ljh921016
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롤) 페이커 조선일보 인터뷰중..jpg

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우리혁~♡
진짜 양반이죠 우리혁~♥
간만에 인성이 제대로인 친구를 보네요. 겜방송 등에서 욕을 안한다 하더라구요. 이유는 학생들이 많이 보기때문이라던데.. 게이너로서 탁월한 성격을 지녔구나 생각됩니다.
트위치 방송 보면 겜 진행에서 특유의 성격을 볼수 있슴.
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우리는 페이커 시대에 살고 있다. 페이커 7년 돌아보기
통산 승률 67.2%, KDA 4.3, 롤드컵 3회 우승, LCK 8회 우승 통산 성적 358승 175패 승률 67.2%, 2001킬 1112데스 2783어시스트 KDA 4.3 '페이커' 이상혁은 2020 LCK 스프링 1라운드 마지막 경기인 아프리카 프릭스 전에서 자신의 2,000킬을 달성했다. 팀의 패배를 막지 못했지만, LCK 통산 2천 킬 기록은 그의 오랜 경력과 실력을 보여주기에 부족함이 없는 지표다. 현재, LCK 현역 선수 기준 누적 킬 수는 2위와 500킬이 넘게 차이 난다. (2위 KT 롤스터 '쿠로' 이서행 1,433킬) 페이커가 뛴 LCK 경기 수는 포스트 시즌을 합쳐 총 532경기다. 532경기에서 그는 358승 175패를 했고, 2,001킬 1,112데스 2,783어시스트를 남겼다. 승률은 67.2%이며, KDA는 4.3이다. 이런 성적을 남기기까지 페이커가 걸린 시간은 2,526일로 약 7년이다. '최초 · 최다 · 최고' 수식어가 어울리는 살아있는 전설, 페이커의 7년을 주요 기록과 함께 되돌아봤다.  2019년: 레전드 네버 다이 2018년 한 해 커리어 최악의 시즌을 보낸 페이커에게 2019년은 매우 중요했다. 일각에서는 7년 차에 접어든 페이커가 은퇴해야 한다며 비난을 이어갔다. 하지만 페이커는 실력과 성적으로 비난을 잠재웠다. 그는 자신이 '페이커'임을 증명했다. 개인기보다 팀 단위 전술에 집중한 페이커는 2019년 LCK 우승컵 2개를 모두 휩쓸었다. 2019년을 T1의 해로 만들었고, 김정균 감독과 함께 또 하나의 전설적인 기록 LCK V8을 달성했다. 우승만 4년 한 셈이다. 또, 오랜 시간 주전으로 활동한 페이커는 LCK서머 2라운드 첫 경기인 KT 롤스터와의 경기에서 LCK 500전을 달성하기도 했다. '스코어' 고동빈에 이어 두 번째 기록이다. ※ 2019년 주요 기록 2019 스무살우리 LCK 스프링 우승 (V8) 2019 우리은행 LCK 서머 우승 (V7) 105전 74승 31패 승률 70.4% 208킬 198데스 510어시스트 KDA 3.99 2018년: 인간계로 떨어진 페이커 페이커 개인에게는 최악의 한해였다. 페이커 실수가 눈에 띄게 늘었다. 페이커는 귀환 위치 선정, 콜 미스 등 매 경기 크고 작은 실수를 보였다. 페이커 부진과 함께, 소속팀은 스프링에서는 4위, 서머에서 7위를 하며 체면을 구겼다. 2018 월드 챔피언십 선발전에서 젠지 이스포츠를 맞이해 분전했으나 탈락했다.  하지만, 페이커는 대한민국 국가대표로써 아시안 게임에 출전해 은메달을 따기도 했다. 전승으로 통과한 대한민국 대표팀은 결승전에서 중국에서 1:3으로 아쉽게 패배했다. ※ 2018년 주요 기록 78전 36승 42패 승률 46.2% 217킬 155데스 356어시스트 KDA 3.7 2017년: 롤드컵 준우승, 그리고 눈물 2017년 소환사 협곡은 원거리 딜러가 지배했다. 메타상, 미드 포지션인 페이커 캐리력에도 한계가 생겼다. 불리한 메타 속에서도 그는 LCK에서만 371킬을 했다. 이런 활약은 롤드컵에서도 이어졌다. 4강에서 RNG를 맞이해 다섯 번 연속 갈리오를 선택하며 팀의 승리를 이끌었다. 하지만 거짓말같이 삼성 갤럭시를 결승에서 만난 T1은 3:0으로 크게 패배하며 준우승에 머물렀다.  아쉬움이었을까? 준우승이 결정되는 순간, 평소 표정 변화가 없던 페이커가 눈물을 흘렸다. 직전 시즌까지 롤드컵 3회 우승을 기록한 최강자가 흘린 눈물에 전 세계 팬과 관계자들도 함께 안타까워했다. ※ 2017년 주요 기록 2017 LCK 스프링 우승 (V6) 2017 LCK 서머 준우승  100전 70승 30패 승률 70% 371킬 208데스 483어시스트 KDA 4.11 2016년: 천하무적 "페이커는 미쳤다" - 전 T1 감독 김정균 이보다 더 높이 날아오를 수 있을까? 2016년 페이커는 데뷔 단 4년 만에 LCK 천 킬을 달성했다. 7월 MVP전에서 '비욘드' 김규석을 잡으며 리그 최초로 천 킬을 달성한 선수가 됐다. 페이커는 2014시즌을 제외하고 매년 300 킬 이상 만들어내며 절정의 기량을 선보였다.  롤드컵 결승을 앞둔 페이커는 해외 매체를 통해 과거 스스로 실력이 떨어졌다고 생각한 적도 있고, 최강이 아니라는 비난도 사실이라고 생각한 적도 있었지만, "이젠 아니다(Not anymore)"라며 강한 자신감을 내비쳤다. 그리고 페이커는 롤드컵 기간 내내 압도적인 실력으로 팀의 롤드컵 3회 우승이라는 대업을 이끌었다. 이 기록은 지금까지 깨지지 않고 있다. ※ 2016년 주요 기록 2016 꼬깔콘 LCK 스프링 우승 (V5) 2016 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 우승(V3) 97전 65승 32패 승률 67% 340킬 203데스 522어시스트 KDA 4.25 2015년: 하나의 제국, 두 명의 황제 2015년 'T1'이라는 하나의 제국에는 두 명의 황제가 있었다.  페이커는 'Easyhoon' 이지훈과 함께 역대 최강으로 평가받는 미드 라인을 구축했다. 하나의 스폰서가 단 하나의 팀만 운영할 수 있게 되며, 불편한 동거를 시작했던 페이커와 이지훈은 오히려 역대급 캐리력을 서로 보여주며 최고 T1을 이끌었다.  이지훈의 존재가 큰 자극이었을까? '베인'의 구르기를 따라 하며 롤드컵 결승전에 입장한 페이커는 마지막 경기인 4세트에서 자신의 시그니처 챔피언인 라이즈로 9킬 노데스 4어시, 킬관여율 100%를 기록하며 전설의 귀환을 세상에 알렸다.   ※ 2015년 주요 기록 2015 SBENU LCK 스프링 우승 (V4) 2015 SBENU LCK 서머 우승 (V3) 2015 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 우승 (V2) 56전 44승 12패 승률 78.6% 325킬 122데스 313어시스트 KDA 5.23 2014년: 롤은 혼자가 아닌 다섯 명이 플레이하는 게임 시작은 좋았다. 페이커는 LCK 윈터를 전승 우승하며 기분 좋게 2014년을 시작했다. 페이커의 등장이 시작이었다. 리그 선수들의 기량이 전체적으로 오르며, 페이커는 전년도처럼 캐리력을 보여주지 못했다. 롤드컵 선발전 1경기인 삼성 화이트 전에서는 3세트 연속 퍼스트 블러드 솔로 킬을 주며 좋지 못한 모습을 보여주기도 했다. 전문가들은 페이커의 2014년 부진에 대해 개인 기량의 문제보다는 캐리에 대한 부담과 팀의 불협화음을 지적했다.  ※ 2014년 주요 기록 21전 9승 12패 승률 42.9% 78킬 56데스 130어시스트 KDA 3.76 2013년: '페이커 시대'를 열다 2013년 4월 6일, 18살 소년이 자신의 시대를 스스로 열었다.  아마추어 고수 '고전파'로 유명했던 페이커는 당시 국내 최정상급 미드라이너로 평가받던 '앰비션' 강찬용을 상대로 LCK 데뷔전을 가졌다. 니달리를 선택한 페이커는 앰비션의 카직스를 홀로 잡아내는 괴력을 선보였다. 이후에도, '류' 류상욱과의 제드 미러전 등 숱한 명장면을 남기며 팬들에게 자신을 각인시켰다. 데뷔 첫해, 페이커 KDA는 5가 넘었고, 팀의 승률은 80%를 넘었다. 처음 참가한 롤드컵에서도 그는 매 경기 평균 5킬 넘게 만들어내며 팀의 첫 우승을 견인했다. 그렇게 페이커는 자신만의 전설을 써 내려가기 시작했다. ※ 2013년 주요 기록 PANDORA TV LCK 윈터 2013-2014 전승 우승 (V2) HOT6 LCK 서머 2013 우승 (V1) 2013 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 우승 (V1) 53전 44승 9패 승률 83% 329킬 135데스 351어시스트 KDA 5.04 ▲ 페이커의 첫 킬 그리고 2020년: 지금도 우리는 페이커 시대에 살고 있다 페이커는 7년에 걸쳐 532경기를 치렀고, LCK 통산 2,000킬을 달성했다. 또, 어느새 18살의 소년은 25살의 청년이 됐으며, 풋풋했던 리그 신인은 팀의 주장이자 베테랑이 됐다. 최근에는 은퇴 이후, 팀 경영 참여도 약속받기도 했다. 오랜 기간 같이한 감독이 떠나고 새로운 감독이 오기도 했고, 새로운 팀원들도 왔다. 이렇게 세상은 변하고 있고, 그가 처한 상황도 변하고 있다. 하지만 그는 변함없이 성적과 실력으로 자신을 여전히 증명해나가고 있다. 우리가 페이커 시대에 살고 있음을. ※ 2020년 주요 기록 23전 16승 7패 69.6% 60킬 35데스 118어이스트 KDA 5.09 ▲ 페이커 LCK 통산 성적
게임 스타듀밸리 개발자 백만장자됨.jpg
스타듀벨리는 1인 개발자 게임임에도 불구하고 엄청난 판매량을 기록했다. 1인 개발은 혼자서 하기 힘들기 때문에 사운드나 그래픽 같은 부분은 외주에 맡기지만 스타듀벨리는 스스로 직접 기획, 코딩, 사운드, 그래픽을 만들었다. 개발자는 취업을 못해 4년 동안 개발에 매진하면서 하루에 만원으로 삼시세끼를 해결했으며, 옆에서 여자친구가 응원을 해줬다는데.. 미국에서도 나름 명문대로 인식되는 워싱턴 -타코마 대학의 컴퓨터공학과를 졸업했는데 졸업을 하고 취업자리를 여기저기 알아보며 수십번이 넘는 이력서를 냈음에도 취업이 안됨 다 고만고만한 영세 게임제작사의 문도 두들겨 봤지만, 경력이 없다는 이유로 거절당하고 그나마 제의가 들어온건 '무급 인턴' 그것도 인턴기간도 무제한에 정규채용도 확답안되는 제의였다고 함. 학벌이 있어서 다른 직장이라도 알아보면 괜찮았을지 모르지만 학창시절에 한 '하베스트문' 덕에 개임개발자의 꿈을 가진 그는 꿈을 포기할수 없어서, 집을 나와 낡은 원룸아파트를 얻고 극장에서 청소와 손님들 줄세우고 표를 검사하는 아르바이트직을 얻은후 퇴근후에는 어릴적 게임개발자의 꿈을 가지게 해준 하베스트문의 짝퉁 게임을 만들어보며 무려 4년이란 시간을 보냄 4년간 극장알바나 단순노동직으로 생계를 잇느라 하루 식비는 10달러내에서 무조건 해결해야 했다고 함. 옷은 덤핑판매하는 창고이벤트에서 싼걸 몇개 사서 돌려입고 4년간 혼자 그래픽, 프로그래밍, 음악까지 전부 다 도맏아 제작한 게임 '스타듀 밸리' 를 공개하고 큰 기대는 안하고 그저 자기와 같은, 하베스트문을 좋아하는 소수의 유저들이 재미있게 해주면 좋겠다는 생각만으로 흐믓해하고 있었는데 입소문에 입소문을 타고 330만장이 팔림. 개당 15$ 짜리 게임이 330만장이 팔렸으니 4950만달러 스팀과 수익배분 35:65를 빼고나면 3200만달러 세전 3200만달러, 한국돈 358억원정도의 돈을 29세에 번것임. 그렇게 스타듀밸리는 대성공을 거두었고, 1인 개발 게임의 신화가 되었다. 발매 후 약 4년 만에 1000만장을 판매 책 <피, 땀, 픽셀: 트리플 A 게임은 어떻게 만들어지는가> 제이슨 슈레이어의 책 내용중
스압) 체력 키우는데 직빵, 러닝에 대한 모든 것 (+ 근력운동 루틴 공유)
색창 돌다가 체력에 대한 글을 종종 봄 밴비들 락페 다가오거나 스탠딩 공연 관람 얘기 나오거나 교주들 운동 얘기할 때 체력 어떻게 늘려야 하냐 운동 뭐하냐 이런 거 물어보는 거 그리고 주로 나오는 운동 얘기가 걷기, 러닝 (특히 인터벌), 필테, 요가, 근력, 물영인거 같음 근력 운동 얘기 나오면 앞뒤로 유산소 같이 해주니까 싸이클이나 러닝 관련해서 같이 물어볼 때 많고 내가 필테 요가 물영은 전혀 모르고 뭐 엄청난 전문가나 전공자는 아니지만 달리기는 좀 해봐서 내 경험과 이것저것 읽은 거 바탕으로 좀 얘기도 하고 오해 있는 것도 풀고 싶음 0. 체력이란 무엇인가, 체력 늘리려면 어떻게 해야하나 체력은 우리가 일상 생활에서 대충 통용되는 공통된 의미를 가지고 쓰는 말이지 서로 정확한 정의를 공유하고 쓰는 단어가 아니라고 생각함 그런 의미에는 누가 체력 늘리려면 어떤 운동 해야 하냐고 묻는다면 굉장히 다양한 뜻일 수 있겠지 병뚜껑 잘 따는 거, 잔병치레 잘 안하는 거 등등 (각각 근력, 면역력) 어떨 때는 힘든 상황을 악으로 깡으로 버티는 정신력일 수도 있고 (근데 정신력도 체력 없이는 안나옴) 근데 일반적으로는 일상생활에서 많이 활동하거나 공연보러 가서 방방 뛰어도 잘 지치지 않는 걸 바라는 거겠지 이 경우에 체력은 심폐지구력(+근지구력)을 의미한다고 생각함 심폐지구력은 폐에서 산소를 잘 받아서 거르고 이 산소를 심장에서 잘 펌프질하면 건강한 혈관으로 적혈구들이 쭉쭉 운반해서 신체 각 부위에 잘 전달하고 그래서 움직임을 빠르게, 강하게, 오래 지속할 수 있는 힘을 말함 이 심폐지구력을 키우려면 큰 근육을 저강도로 반복적으로 움직이는 운동을 해줘야 하는데 우리가 흔히 말하는 유산소 운동, 즉 근육을 움직이는 에너지를 산소를 완전히 태우는 대사 운동을 통해 공급하는 운동을 해야 한다는 뜻임 따라서 우리가 일반적으로 생각하는 체력은 줄넘기, 달리기, 물영, 등산, 걷기, 사이클, 춤추기 이런 운동과 활동을 해야 올라감 그럼 요가, 필테, 근력 이런 운동은 체력이랑 아무 상관이 없냐 하면 그렇지만은 않음 일단 첫번째 이유는 유산소와 무산소 운동이 칼로 무 자르듯 나뉘는 게 아니라서 러닝을 해도 최대 심박수 가깝게 뛰면 지방을 연소하지 않고, 즉 산소를 쓰지 않고 에너지를 내는 무산소에 가까워질 수 있고 (이건 체력 증진을 위한 러닝 방식 얘기로 이어지는데 뒤에 따로 얘기하겠음) 근력 운동도 현실에서 완전히 산소 없이 에너지를 끌어오는 운동만 하게 되지는 않기 때문임 어디에 더 가까우냐로 운동을 분류하는 거고 그러니까 근력 운동을 해도 심폐지구력 향상은 이뤄질 수 있음 특히 운동 초기에는 다만 심폐지구력에 초점을 맞춘 유산소에 가까운 운동을 하지 않고 근력만 하면 심폐지구력 향상에 가성비가 안좋겠지 두번째 이유는 우리가 말하는 체력이 심폐지구력에 더 가깝다고 하더라도 폭발적인 힘을 내는 근력이나 일정 중량을 오래 유지하거나 움직이는 근지구력까지도 어느 정도 포함하는 단어이기 때문임 예를 들어 심폐지구력 좋아도 근지구력이 없으면 똑바로 앉아서 오래 일하거나 오래 움직이기 어려울 거임 (물론 심폐지구력 운동은 보통 근지구력 향상에도 도움이 되지만 앞서 말한 것 처럼 운동 가성비) 그래서 근력을 갖추는 운동도 어느 정도는 필요함 다만 내가 생각하는 일반적인 의미의 체력을 키우고 싶다면 무산소에 가까운 운동들만 하는 붕들은 체력 향상 정도에 만족하지 못하게 될 수 있고 그렇다면 유산소 운동 위주로 운동을 바꿔줘야 함 완전히 유산소만 하긴 싫다면 최소한 유산소 운동을 병행은 해줘야 함 그리고 러닝은 특별한 장소(물영장 등)나 비싼 장비(각종 구기종목), 같이할 동료(단체 운동) 등이 필요하지 않아 접근성이 좋고 강습을 받지 않아도 혼자서도 어느 정도 자세를 잡고 안전하게 운동을 할 수 있다는 점에서 좋음 인간은 누구나 걷거나 달려본 적이 있기 때문에 더불어 생각보다 우리나라는 뛰기 위한 인프라가 잘 되어 있는 편임 치안도 상대적으로 안전한 편이고 1. 러닝하면 무릎 나간다, 연골 닳는다 이게 러닝에 대한 가장 대표적인 잘못된 오해임 연구결과에 따르면, 활동량이 많지 않았던 사람이 관절염이 생기는 비율은 10.2%임 달리기를 꾸준히 한 사람들은 3.5%임 거의 3배가 차이나지 운동을 안해서 근육이 없거나 근육이 불균형하면 관절에 안좋음 (왜 무릎이 나가는지 원리 뒤에서 설명) 근데 러닝은 종아리와 허벅지에 근육을 균형있기 만들어 줘서 관절의 부담을 줄여주고 관절의 퇴행을 막음 그럼 왜 러닝하면 무릎 나간다는 얘기가 나올까 첫째, 엘리트 선수들에게서는 아까 말한 비율이 13.3%임 그래서 좀 그래 보일 수 있음 근데 얘네는 진짜 운동을 개많이 하니까 우리가 걱정할 일이 아님 둘째, 일단 달리면서 안아픈 사람은 굳이 주변에 나 달리는데 안아프다고 얘기 안함 누가 물어보지도 않았는데 굳이 문제 없다는 얘기는 잘 안하잖아 근데 달리다가 아프면 평소와 다른 일이니까 주변에 얘기를 더 하겠지 그럼 듣는 사람은 주변에서 달리다가 무릎 아프다는 얘기를 몇 번 들으면 아 달리면 무릎이 나가는구나 이런 생각을 할 수 있고 아무래도 안 좋은 얘기 걱정되는 얘기는 더 기억에 남겠지 그게 인간이 자기를 지키는 본능이니까 더불어서 그런 믿음이 있는 상태에서는 또 이런 얘기만 기억에 남겠지 그래서 일종의 확증적 편향까지 생기고... 근데 문제는 몇 명 안되더라도 실제로 달리다가 무릎이 아픈 사람이 있으니까 처음에 저런 얘기가 나오겠지 내 생각엔 특히 러닝 초반에 자기 몸을 잘 알지 못하고 무리하게 운동을 해서 무릎에 통증을 느끼고 그만두는 사람이 있어서인 거 같음 그러니까, 실제로 러닝은 무릎을 높은 확률로 나가게 하고, 러닝을 하면 무조건 연골이 닳는 운동이 아니지만 오히려 무릎 관절에 좋은 운동이지만 실제 러닝을 하며 무릎에 부상을 입는 사람은 있다는 결론 되겠음 그래서 바로 이어서 어떨 때 무릎이 나가는지 그 원리와 부상을 피하기 위한 방법에 대한 팁을 얘기하려고 함 2. 무릎이 나가는 이유와 무릎 나가기를 피하는 방법 (부상 기전과 부상을 피하기 위해 주의점/신경써야 할 점) 러닝 초반에 무릎이 나가기 쉬운 원인으로는 세 가지가 있음 과체중, 근력 부족, 욕심 (혹은 자신의 몸 상태에 대한 무지, 과도한 열정) 아니 ㅅㅂ 살빼고 근육 늘리려고 러닝하는 건데 과체중, 근력 부족이 문제라니 이게 무슨 경력있는 신입 같은 소리야 하겠지만 과체중이나 근력 부족이라고 무조건 러닝을 할 수 없는 건 아니고 그것이 세 번째 이유와 결합하는 것이 문제인데 일단 천천히 왜 무릎 부상이 발생하는지 부터 시작하겠음 무릎 부상이 발생하는 기전을 설명하면 왜 이 세 가지가 문제되는 지 알 수 있음 러닝으로 발생할 수 있는 부상에도 여러 종류가 있음 무릎만 해도 슬개건염(무릎 앞쪽 아픔), 거위발 건염(무릎 안쪽 아픔), 장경인대 증후군(무릎 바깥쪽 아픔)이 있고, 발목엔 아킬레스 건염, 발바닥엔 족저근막염, 발등은 발등 힘줄염, 정강이는 신 스프린트, 고관절은 고관절충돌증후군 근데 대부분 위치가 달라도 발생하는 기전은 비슷하고, 각자 어디가 원래 약했는지에 따라서 다르게 나타나는 경우가 많으니까 부상 중 가장 높은 25% 정도를 차지하는 무릎 슬개대퇴통증 증후군, runner's knee를 가지고 설명하겠음 이건 달리다가 무릎뼈(슬개골, knee cap) 주변에 욱신거리고 무겁고 둔한 통증이 나타나는 거임 무릎 뼈는 허벅지 뼈(대퇴골) 위에 떠 있고 주변 근육의 힘으로 다리를 굽혔다 펼 수 있도록 만들어져 있음 무릎을 굽히면 슬개골이 슬라이딩해서 대퇴골 아래로 들어가고 펴면 대퇴사두근이 무릎뼈를 당겨줘서 위로 들어올림 이 때 슬라이딩하면서 뼈끼리 긁히지 말라고 연골이 붙어있고 점액낭이라는 물주머니도 있어서 쿠션이 됨 그래서 마찰열 때문에 달리기 오래하면 무릎 뜨끈해짐 근데 이건 문제있는 상태는 아님 자연스러운 거임 이 슬라이딩이 연골이랑 점액낭이 갖춰진 원래 정해져있는 길에서 일어나면 괜찮은데 이 길을 벗어나서 슬개골과 대퇴골이 정렬이 맞지 않는 상태에서 일어나면 통증이 발생하고 아픔 그럼 왜 탈선이 발생하냐? 다리의 모든 관절이 비슷하지만, 무릎에도 겁나 많은 근육이 붙어 있음 아랫쪽에는 슬개건이 있어서 아랫쪽으로 잡아당기고, 윗쪽 대퇴사두근의 대퇴 직근은 수직 윗쪽으로, 좌측 대퇴 광근은 바깥쪽 윗쪽으로 내측 광근은 안쪽 윗쪽으로 잡아당김 이 힘들이 균형이 잘 맞으면 정해진 길로 슬라이딩 하는 거고 근육들이 균형이 안맞으면 슬개골이 쏠리면서 위치가 바뀌어서 트랙을 벗어날 가능성이 높아지는 거임 그리고 이게 심해지고 반복되면 연골이 닳는거야!!! 연골이 깎여 나가!! 주로 아픈 부위도 어느 근육이 약한지에 따라서 좀 달라지게 됨 이렇듯 원인은 근육의 불균형이다 무릎에는 허벅지 앞, 뒤, 엉덩이, 종아리에서 시작하는 근육들이 다 작용하는데 이 근육들이 균형을 이루어야 하는 것이지 운동을 안해도, 아니 운동을 안하기 때문에 오히려 더 근육 불균형으로 이 병은 나타날 수 있음 사람은 다 타고나길 다르게 타고나고 평발, 엑스자나 오자 다리, 골반이 넓어서 무릎과 각이 큰 경우가 무릎 통증이 쉽게 타고난 몸이고 (그렇다고 백퍼 무릎 나가서 못뛴다는 뜻 아님 관리를 더 신경써서 해줘야 하는 것) 더 강한 근육이나 몸의 균형도 다르게 타고나는데 살다보면 일상생활에서 몸은 자기가 편하려고 강한 근육 위주로 쓰도록 움직임 그래서 운동을 안하면 근육은 약해지며 불균형도 심해지고 특별한 운동을 하고 자극을 주지 않아도 무릎이 나가는 거지 러닝을 처음 시작하는 사람도 몸의 근육이 불균형한 상태일 확률이 높아서 이 때 무리를 하면 무릎이 아프기 더 쉽고 그리고 근육 불균형이 오는 데에는 이런 근육 강도 불균형도 있겠지만 근육이 뭉치거나 당기거나 흔히 타이트하다고 말하는 상태일 때도 불균형이 옴 그래서 무릎 부상을 피하려면 근육을 고르게 발달시키고 스트레칭 폼롤러 등으로 근육을 계속 늘여주고 풀어줘야 함 다시 처음으로 돌아가서 첫째, 과체중이면 같은 동작에 무릎에 부하가 많이 걸리고 조금만 슬개골이 어긋나도 과체중이 아닌 사람보다 통증/손상이 클 수 있겠지 둘째, 근육 부족/불균형 무릎뼈를 제대로 짱짱하게 잡아주지 못해서 정해진 길로 슬라이딩하지 못하게 하겠지 셋째, 욕심/자기 몸상태 모름은 무릎에 부담이 가고 있는데 무리하게 손상을 가하게 되겠지 계속 얘기하겠지만 사람은 다 달라서 과체중인 사람이라고 다 그렇다는 건 아님 확률 내지 비율의 문제임 과체중이면 보통 체중을 견디기 위해 기본적으로 근육량이 남들보다 많기도 함 체중에 비해 근육이 적절하게 균형적으로 있으면 뛰어도 괜찮음 (과체중은 심폐에도 부담이 더 갈 수 있어서 심박수도 보면서 운동해야 하는데 그건 이따 다시 얘기할거고) 저 상태에서 초반에 무릎 부상을 피하려면 과체중의 경우 일단 걷기 운동, 식단 조절 등으로 어느 정도 무게를 빼고 시작할 수 있고 근력 부족/불균형이면 자기가 약한 근육을 파악해서 별도 근력운동으로 보강운동을 해주고 스트레칭이랑 폼롤러 같은 거 잘 해줘서 근육 풀어주는 게 베스트임 (내 경험상 앉아있는 일이 많아서 후면 근육이 부족하고 여자들은 허벅지 내전근이 부족한 경우가 많음 근육 타이트한 것도 주로 뒷쪽이 문제됨) 하지만 근육이 좀 부족하고 좀 불균형이고 몇 번 뛰었더니 무릎이 아프다고 바로 무조건 달리는건 전면 그만두고 보강운동에만 전념해야 하냐 하면 꼭 그렇진 않음 그럴 때는 더 살살 달리면 됨 무릎 안 아프게 아주 천천히 살살 바른 자세로 달리면 달리기 자체가 좋은 보강운동이기도 해서 근육을 강화시켜 주어서 무릎 정렬이 개선되고 점점 더 빨리 달려도 괜찮아 지는 경우가 많음 가장 간단하게 내가 달리면서 근육 늘리고 불균형 해소해도 되는 정도인지 알아보는 방법은 한쪽 다리로 서 보는 것임 양 다리 다 한쪽 다리로 꽤 서 있을 수 있다면 보통 살살 달려도 괜찮음 물론 가장 확실한 방법은 병원에 가서 확인하는 거지만 달리기를 오래 할 수록 이게 좀 심각하게 문제가 있는 거구나 이 정도는 괜찮구나 이런걸 파악하게 되고 자기 몸을 더 잘 알고 이해하게 되는데 초반에는 이게 어려우니까 무조건 아주 보수적으로 접근해야 되긴 함 천천히 달리는 데도 무릎이 아프면 포기하고 걸어야 하고 병원도 가야함 다행인 것은 급격한 방향전환과 갑자기 달리고 멈추는 동작이 많은 구기종목에 비해 달리기는 딱 한 번 아프다고 바로 아주 치명적인 상태가 되는 부상은 잘 발생하지 않음 자기 몸의 신호를 무시하고 자기가 무리하는지도 모르고 계속 무리하게 뛰다가 축적되는 형태의 부상이 주로 옴 아 런데이에서 일주일에 세 번만 뛰라고 했는데 1분 뛰기 해보니까 너무 쉽고 뭔가 기분도 좋아 매일 뛰어야지 내가 뛰는 코스에 나랑 비슷하게 뛰는데 나보다 약간 빠른 사람 있는데 저 사람보다 빨리 뛰어야지 페이스 8분대는 너무 심하지 않나 7분대 진입 무조건 해야겠다 인증하는데 쪽팔려 5km 뛰었는데 좆밥이네 내일 8km 뛴다 난 달려본 적 없지만 30분 정도는 달릴 수 있겠지 이런 생각과 마음들을 버리고 보수적으로 접근해야 함 다음으로 부상을 피하기 위한 구체적인 방향성을 제시하겠음 첫째, 근골격계 부상을 피하기 위해 염두해야 할 것은 "점진적 과부하의 원칙"이다 심폐지구력 향상이 궁극적 목표인데 그럼 계속 똑같이 뛸 수는 없겠지, 더 멀리 더 빨리 뛰어야 심폐지구력이 향상되니까 근데 늘려 나갈때 이걸 무조건 지켜라 그게 시간 목표가 되었든 거리 목표가 되었든 절대 일주일에 10% 이상 늘려서는 안됨 진짜 많이 봐줘도 15%에서 20% 넘어가면 안됨 예를 들어 이번주에 사흘동안 각각 5km씩 15km를 뛰었다면 그 다음주는 한 번에 5.5km, 전체 16.5km가 늘리는 한계치가 됨 근력 운동 할때는 갑자기 데드리프트 60kg부터 시작하고 그러지 않으면서 러닝은 어릴 때 달렸던 기억 때문인지 좀 쉽게 생각하고 내키는대로 뛰는 경우가 생각보다 많은데 그러면 안됨 보수적으로 시작해서 점진적으로 10%씩만 늘려야 한다 둘째, 달리는 중에 또 달리고 나서 어디가 불편한지 아픈지 신경쓰면서 자세도 미세조정하고 끝나고 기록하는 습관 좋음 이 경험이 쌓이면서 자기 몸을 이해하게 되는 거임 의사 진료를 받더라도 자기 몸을 알고 가는 것이 좋음 셋째, 운동을 대충은 계획해라 몇 달 치는 못 잡더라도, 한 달, 적어도 일주일은 머릿속으로 계획해야 함 이번주는 월, 수, 금 달리고 나머지는 쉬고, 월요일은 인터벌 몇 분, 수요일은 천천히 롱천 몇 키로, 금요일은 업힐 몇 분 이런 식으로 그래야 자기가 점진적으로 부하를 늘리고 있는지나 여러가지를 체크할 수 있음 초보일 때는 혼자 짜기 힘드니까 전문가가 검증해서 만든 프로그램을 따라가되 쉬는 날을 적절히 배분해서 하면 되겠음 이러면 갑자기 무리하거나 술마시고 뛰거나 이런걸 피할 수 있음 물론 미리 정한 것도 그 날 컨디션 안좋으면 덜 뛴다 생각하고 조정하고 3. 걷기도 운동이 되는지 안되는지, 달리기 강도는 어떻게 정해서 뛰어야 하나 달리기 강도는 심박수가 기준이 되야 함 왜냐? 심폐지구력 향상이 목적이니까 아까 돈이 안 든다고 했지만, 그래서 좀 달리게 되면 워치를 사게된다ㅋㅋㅋㅋㅋ 미안하다 워치 없이도 어느 정도 가늠할 수 있는 법도 알려줄건데 워치로 심박수 체크하는게 제일 정확하고 편하긴 해... 자 심폐지구력을 늘려보자고 했지, 어떤 수치를 보아야 할까? 다양한 수치들이 있는데 VO2 Max 얘기 하겠음 사과 워치에는 '유산소 피트니스'라고 나오는 수치임 우리가 섭취해서 근육에 쓸 수 있는 최대 산소량이고, 1분에 몸무게 1km당 산소 몇 mg을 섭취하느냐임 우리 심폐지구력 생각하면 폐활량 생각 많이 하지? 폐활량은 우리가 숨을 최대한 들이마시고 내뱉을 때의 공기량임 이것도 심폐지구력이랑 관련이 없지는 않지만 더 단순하게 폐의 크기이고 심장 빨리 뛰고 호흡 가빠지는 거랑은 상관이 별로 없음 우리가 공기를 마시면 보통 거기 산소가 20% 들어있고 내뱉을 때는 15% 들어있음 이 차이가 우리가 몸에서 쓰는 VO2임 볼륨 오브 오투 이게 늘어나려면 1. 우선 폐에서 가스교환 할 때 산소를 빨리 잘 걸러내야 함 2. 심장에서 이 산소를 적혈구에 잘 태워서 강하게 펌핑해줘야 함 3. 적혈구들이 잘 뚫린 혈관을 타고 근육으로 구석구석 잘 가서 산소를 잘 내려줘야 함 이 때 내리는 산소가 늘어나는게 VO2가 늘어나는 거고 VO2Max를 늘리려면 저 과정들 전반이 향상되어야 함 VO2Max가 높다는 건 심폐 기능 전반이 좋다, 심장, 폐, 혈관이 다 잘 돌아간다는 뜻임 심폐가 건강하다, 심폐지구력이 좋다는 뜻 우리는 러닝으로 심폐지구력이 향상되는 것을 이 VO2 Max 수치를 통해 가장 잘 볼 수 있음 그럼 어떻게 VO2Max를 향상시키나 근력 운동이 근육에 부하를 줘서 찢고 재생되면서 강해지는 과정이듯 심폐지구력이 향상되고 VO2Max가 높아지는 것도 어느 정도 숨이 가쁘게 심장이 뛰게 심폐를 몰아붙이며 적응시키며 향상되는 것 사람 심폐기능 상태가 다 다르기 때문에 시간이나 거리로 기준을 정할 수가 없음 심폐지구력 향상이니까 심박수를 기준으로 삼아서 운동하자 VO2Max를 향상시키는 훈련법으로는 보통 업힐 훈련(언덕 훈련 진짜 개빡쎔 제일 하기 싫음), 인터벌, 중강도 지속훈련이 꼽힘 빠르게 달려서 최대심박수 85~95% 되는데 한 1분 정도 걸리고 이걸 1분 유지하면서 달리면 2~3분 개빠르게 달리게 됨 이렇게 심장 개털리고 속도 낮춰서 2~3분 달리고를 반복하는 것이 HIIT, 고강도 인터벌 훈련임 목에서 피맛이 남 업힐이나 HIIT 계획되어 있는 날에는 전날부터 좀 우울해짐 이런 고강도 인터벌 훈련이 각광받은 이유 중 하나는 이게 짧은 시간 내에 VO2Max 심폐지구력 향상에 더 좋다는 이론이 나와서 였는데, 다행스럽게도 ㅋㅋㅋㅋ최근 연구 논문들에서 이런 고강도 인터벌 훈련과 중강도 지속훈련의 VO2Max 향상 효과에는 차이가 없다는 것이 밝혀졌음 희소식이다 심장 터지고 목에 피맛나게 뛰어야지만 빠르게 건강이 좋아지는 것이 아니었다ㅋㅋㅋㅋㅋ 건강이 좋아지고 달리기를 얼마나 잘하게 되느냐는 결국 얼마나 마일리지를 쌓느냐의 문제라는 것이 가장 최근의 정설(인 거 같음) (마치 근비대는 중강도로 몇 번을 쳐야하는 게 아니라 결국 총 볼륨 문제라는게 최근 보디빌딩의 정설인 것 처럼) 그러면 인터벌 훈련이나 업힐 훈련은 가치가 없냐면, 그렇진 않음 왜냐하면 또 러닝 이코노미라는 게 있는데, VO2Max가 자동차 엔진 출력량/배기량이라면 러닝 이코노미는 연비임 몸이 효율적으로 산소를 써서 적은 산소로 더 빨리 오래 뛰게 해주는 건데 그러니까 VO2Max처럼 심폐지구력 향상이랑 직접 관련되는 건 아니지만, 같은 VO2Max면 달리기를 더 잘하게 해주겠지 인터벌 훈련으로 빠르게 뛰는 것은 무산소성 운동으로 속근을 강화시키고, 몸에 젖산을 에너지로 쓰는 걸 적응시키고, 빨리 달리면서 달리기 자세 교정 효과도 있고, 막판 스퍼트도 할 수 있게 해줘서 이 러닝 이코노미를 향상시키는 효과가 있음 그러니까 굳이 달리기 능력 자체를 다각도로 향상시키고 싶은게 아니라 건강해지고 싶은거라면 그냥 중강도로 꾸준히 달리는 지속훈련만 해도 됨 이 지속훈련은 목표 심박수를 정해서 이 목표 심박수를 계속 유지하면서 뛰면 됨 언덕에서는 좀 천천히 내리막길에서는 좀 빨리 뛰게 되겠지 초반에는 좀 천천히 뛰어야 목표 심박수고 리듬 붙으면 좀 더 빨리 뛰어야 유지될거고 이제 목표 심박수 정하는 방법을 알려주겠음 1) 일단 최대 심박수를 구한다 가장 간단한 방법을 소개하면, 최대심박수: 220-자기 나이 2) 그리고 안정기 심박수를 알아본다. 안정기 심박수는 워치 매일 차고 다니면 거기 나옴 워치 없으면 아침에 깨자마자 일어나지 말고 손목에 손가락을 대고 10초 동안 몇 번 뛰는지 센 뒤에 6을 곱해서 1분 심박수로 만듬 이걸 며칠 해서 평균값을 구하면 됨 3) 여유 심박수를 구한다. 여유 심박수 = 최대 심박수 - 안정기 심박수 4) 나의 목표를 가지고 훈련강도 백분율을 정한다. 목표가 지방 연소면 60~70%, 유산소 운동 능력 증가 집중이면 70~80% 5) 목표 심박수 = (여유 심박수 * 훈련 강도 백분율) + 안정기 심박수 자, 내가 20대이고 안정기 심박수가 65인데 유산소 능력 향상이 목표이면 목표심박수 = ((220-20-65)*70~80%) + 60 = 154.5~168 이 사이가 유지되도록 달려주면 되겠다 앞서 말했듯 과체중이거나, 저체중이거나 등등 이유로 심폐 건강이 안좋다면 좀 빨리 걷기만 해도 목표심박수가 나오는 경우가 있음 이 때는 걸어라, 안 뛰어도 됨 이미 걷기로도 심폐지구력 향상되는 운동이 된다는 뜻임 근데 걸어서 이 심박수 안나오잖아? 그럼 걷는 걸로는 너의 심폐 지구력이 좋아지지 않아 이게 걷기는 운동이 안된다는 말이 나오는 이유임 워치가 없다면 운동 자각도를 활용하는 방법이 꽤 정확하다고 알려져 있음 자기 운동의 힘든 정도를 전혀 힘들지 않고 노력이 들지 않는 0에서 전력 질주 최대치로 노력해서 힘든 11까지 단계를 나누고 대략 2~3단계로 뛰면 지방 연소 목표 심박수랑 비슷하고, 4~6으로 뛰면 유산소 능력 향상 범위랑 비슷함 페이스로 설명하면 3단계가 너의 하프마라톤 페이스, 4단계가 너의 10km 페이스(이꼴 젖산 역치, 따라서 이 이상은 무산소 운동도 되기 시작) 6단계가 너의 5km 페이스 정도 됨 네가 5km 최대한 열심히 뛰어봤는데 35분이 나왔다, 그러면 1km를 7분에 가는 속도 페이스가 너의 6단계이고 그 정도 페이스로 뛰는게 중강도 지속훈련의 최대치라는 소리임 4. 스트레칭은 어떻게 해야하나 아까 부상예방하려면 스트레칭 하라고 했는데, 정적 스트레칭, 즉 근육을 늘인 상태로 30초 정도 멈춰서 풀어주는걸 달리기 전에 하는 건 부상 예방 및 달리기 능력 향상에 전혀 도움이 되지 않는다는 연구결과들이 나옴 (오히려 부상 위험을 높인다는 주장도 있지만 이건 증명되지는 않았음) 정적 스트레칭은 달리기를 마친 후 또 쉬는 날에도 정기적으로 해주면 되는 거고 (역시 30초 이상은 차이가 없다고 연구가 되었으니 최대 30초까지 찢어주도록 하자) 부상 방지와 기록 향상에는 동적 스트레칭/다이나믹 웜업이 도움이 됨 (이건 러닝만이 아니라 근력 운동도 마찬가지임 근력 운동 전에 러닝머신 10분 하는 것보다 다이나믹 워밍업 드릴 10분 하는게 나음) 동적 스트레칭 및 다이나믹 웜업은 각 관절을 움직여서 풀어주고 관절 가동범위를 늘려주며 몸에 열을 내주는 동작들임 발목은 안팎으로 돌리기, 발 바깥쪽 날 바닥에 대고 발목 꺾어서 눌러주기, 발 끝을 뒤로 찍고 발목 펴주기, 그 상태로 바깥쪽으로 찍어서 허벅지 안쪽 펴주기 (다 런데이 앱에 나와있는 동작임. 눌러주기나 펴주기는 정적 스트레칭처럼 오래 자세 유지하는게 아니라 꾹꾹 눌러주고 쭉쭉 당겨주고 하면 됨) 무릎 안팎으로 돌려주기, 한 다리 앞으로 내밀고 뒷 발 전체 바닥에 댄 상태로 몸 앞으로 밀어서 종아리 펴주기 반복 몇 걸음 걸으면서 중간 중간 한 쪽 다리 앞에 딛은 상태에서 멈춰서 앞 발 전체 땅에 대고 숙여서 햄스트링 펴주기 반복 (말로 설명하면 어려운데 scoop이라고 이것도 런데이 앱이나 유툽 보면 많이 나오는 동작임) 고관절 포워드 스윙, 사이드 스윙 이 때 스윙 처음에는 무리하지 않고 흔들면서 점점 더 크게 흔드는 게 포인트임 그리고 니업 (무릎 높게 들면서 뛰는 거), 뒷꿈치로 엉덩이 차기, 무릎 앞으로 차면서 가볍게 뛰기 요 정도 동작을 한 다음에 워밍업으로 한 5분에서 10분 간 걷거나 조깅을 하고 본격적으로 달려줘야 하는데 이렇게 걷거나 조깅할 때 손목 돌리기, 팔꿈치 돌리기, 양 팔 번갈아 털어주기, 동시에 털어주기 등으로 팔도 풀어줌 정적 스트레칭은 난 20분 정도 다리를 중심으로 전신을 매일 루틴으로 하는 게 있음 이건 너네가 유툽에서 적당히 찾아봐 5. 근력운동에 대하여 달리기를 좀 하다보면 좀 더 잘 달리고 싶다는 욕심이 나게 되는데 근력 운동을 병행해주면 아까 얘기한 러닝 이코노미가 향상이 되어서 기록이 2~5%정도 향상이 되었다는 연구 결과가 있음 크로스 트레이닝 보강운동으로 근력 운동을 설명하겠음 그러함 나는 근력 운동이 너무 싫어서 러닝을 시작했는데 러닝을 하다보니 근력 운동이 하고싶어지는 상태가 되어버린 것임 주 3~4일 달리고 안 달리는 날 주 2~3회 근력 운동을 크로스로 진행하게 됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 러닝 크로스 트레이닝으로 근력운동은, 예전에는 근지구력 향상을 위해 저중량 고반복이 좋다 그랬었는데 최근 연구 결과 'heavy and explosive strength training'이 장거리 달리기에도 더 효과적임ㅋㅋㅋ 왤케 최근 연구가 속설과 다른게 많냐는 생각이 들텐데 아마 예전에는 도제식으로 많이 교육하고 엘리트 선수 위주로 수요가 있던게 운동이 대중화 되면서 수요가 많아지고 과학적 접근이 늘어나서 그런거 같음 일반적으로 일주일 2~3회 6주 이상부터 달리기에 효과가 있고 1RM의 60~80% 강도로 5~15회를 3~6세트 하라고 추천함 1RM은 네가 딱 한 번 칠 수 있는 최대 무게를 말함. 나는 10회, 3세트씩 좀 무겁게 치고 있음 오래하기 싫어서 피티 받을 때 쌤한테 얘기해야 할 주의점은, 장거리 러닝을 위한 근력운동은 실패 지점까지 가는건 권장되지 않음 (어차피 혼자 운동하면 실패지점까지 하게 되지도 않으니 걱정 안함ㅋㅋㅋㅋ) 달리기와 모양이 유사한 런지가 효과적이라고 알려져 있고 (백워드 런지가 부상 위험 더 적대) 그 외에도 카프레이즈, 스텝업, 박스 점프, 데드리프트 같은 운동이 많이 추천됨 달리기에는 발이랑 발목이 은근 중요해서 좀 특수하게 풋 도우잉, 레지스티드 토, 힐 드롭, 앵클 턴아웃/턴인 같은 운동도 좋음 근데 난 카프레이즈를 좀 소홀히 하고 있고 상체도 걍 하는 김에 열심히 함 뭐든지 균형이 안맞으면 몸에 안 좋은거 같아서 그리고 난 러닝으로 야외러닝을 실내 러닝머신보다 더 좋다고 생각하고 추천하는데 거기에는 다양한 바닥을 짚어야 해서 근육 발달과 발의 건강에 더 좋은 점, 움직이는 풍경과 다양한 자극으로 인한 뇌와 눈 건강에 장점, 실제 몸이 움직이는 운동이자 지면 반발력을 이용하는 데에서 오는 장점 등등이 많지만 결정적으로 러닝머신은 자기가 알아서 뒤로 가기 때문에 지면 반발력을 이용해서 몸을 뒤로 밀 필요가 없고 따라서 허벅지 뒷쪽 후면 근육이 불균형하게 발전하게 되고 근육 불균형은 누차 강조했듯 좋지 않기 때문임 근력운동을 나는 무분할로 하고 있음 2분할이나 3분할에 비해서 효과가 빨리 보여서 동기 부여가 잘 되고 어차피 2일이나 3일에 한 번만 운동하니까 회복 다 됨 크게 3가지 정도 루틴으로 돌려가며 하는데 러닝에 비해서 그렇게 자세히 알아보고 짠 루틴은 아니니까 참고만 하길 대충 1시간에서 1시간 반 걸림 모든 루틴은 다이나믹 웜업 10분으로 시작하고 20분 정적 스트레칭으로 끝냄 서킷 1, 주로 머신을 활용하는 날임 푸시업 8rep 3set (가슴, 삼두, 어깨) 점프 스쿼트 12rep 3set (대퇴사두, 유산소) 랫풀다운 10rep 3set (등, 이두) 시티드 로 10rep 3set (등, 이두) 체스트 프레스 (머신) 10rep 3set (가슴) 숄더 프레스 (머신) 10rep 3set (어깨) 트라이셉 익스텐션 (머신) 10rep 3set (삼두) 레그컬 (머신) 10rep 3set (대퇴사두) 레그 익스텐션 (머신) 10rep 3set (햄스트링) 햄스트링 컬 (혹은 햄스트링 볼 롤인) 10rep 3set (햄스트링) 바이시클 크런치 12rep 3set (코어) 마운틴 클라이머 12rep 3set (코어) 서킷 2. 주로 케이블 머신을 활용하는 날임 어시스티드 풀업 8rep 3set (등, 팔, 어깨) 케이블 크로스오버 10rep 3set (어깨) 케이블 트라이셉 익스텐션 10rep 3set (삼두) 케이블 바이셉 컬 10rep 3set (이두) 케이블 Paloff Press 10rep 3set (코어) 케이블 Pull Through 10rep 3set (햄스트링) 레그 프레스 8rep 3set (대퇴사두, 햄스트링) 박스 스쿼트 12rep 3set (대퇴사두) 런지 or 스플릿 스쿼트 12rep 3set (대퇴사두, 햄스트링) 행잉 니 레이즈/레그 레이즈 12rep 3set (코어) 서킷 3. 주로 프리웨이트 트랩바(핵사바) 데드리프트 8rep 3set (등, 팔, 엉덩이, 햄스트링 등 후면) 벤치 프레스 (덤벨 or ez바) 10rep 3set (가슴, 삼두) 아놀드 프레스 (덤벨) 10rep 3set (어깨, 삼두) 벤트오버 로 (덤벨, ez바) 10rep 3set (등, 이두) 트라이셉 익스텐션 (덤벨) 10rep 3set (삼두) 바이셉 컬 (덤벨, ez바) 10rep 3set (이두) 래터럴 레이즈 (덤벨) 10rep 3set (어깨) 힙 쓰러스트/싱글레그 힙 쓰러스트 12rep 3set (햄스트링) 불가리안 스플릿 스쿼트 12rep 3set (대퇴사두, 햄스트링) 스텝업 12rep 3set (다리) 코어 운동 아무거나 12rep 3set (코어) 아, 달리면 근육 빠진다, 어느 정도 사실이지만 오해도 있음 중강도 이하 러닝은 몸에 저장되어 있던 글리코겐이나 탄수화물, 지방을 끌어다 유산소 대사를 하고 러닝 자체도 속근 지근 다 발달시키는 효과가 있기 때문에 초반에는 괜찮은데 몸이 많이 힘들어지면 근육을 빼와서 에너지를 만들어서 사람마다 다 다르고 운동 강도마다 다르지만 대략 하프 마라톤 정도 뛰기 시작하면 유산소로 근육도 확실히 빠지는 거 같음 근손실이 많이 무서우면 오래 힘들게 달리지 마 또 하나는 과체중인 경우에는 아까 말했듯이 근육량 자체는 많은 편일거야 체중을 지탱하려면 기본 근육이 있어야 하니까 그래서 운동을 하면 근육도 어느 정도 같이 빠질 수 밖에 없음 이건 러닝만이 아니라 근력 운동만 해도 체중이 많이 나가는데 근육을 고스란히 유지하면서 체지방만 빼는건 어려움 그래서 근육 빠진다는 느낌 들 수도 있음 더 말할 게 많았던 거 같은데 생각이 잘 안난다 꼭 러닝만 하라는 건 아니고 뭐든지 유산소, 근육 다 챙길 수 있게 운동을 하면서 사는게 좋다 뼈의 골밀도 향상, 근육 강화, 뇌 건강, 정신건강 , 심폐능력 향상 등등 운동에는 너무 많은 장점이 있어 어떤 운동이든 무리해서 부상만 당하지 않는 다면 본인이 쉽고 재밌게 할 수 있는 운동을 찾아봐 그리고 동기부여가 정말 중요한데 동기 부여를 위해서는 1년 뒤에 마라톤을 뛴다, 이런 식의 목표 설정보다 큰 목표 아래 세세하게 단기 목표들을 잡아서 어딘가 기록해 놓고 그걸 달성하면서 지워나가면 동기 부여에도 좋고, 자기효능감 향상과 여러가지로 좋은 거 같아 예를 들어 난 4개월 뒤 하프마라톤을 뛴다 이를 위해 이번 주 3번 월, 수, 금 달리기를 한다 월요일 30분 인터벌, 수요일 45분 회복런, 금요일 1시간 롱런을 한다 그리고 달성하면 체크하는 거지 운동만이 아니라 공부를 하든 뭘 해도 이런 식으로 작은 일을 성취했다고 기억하는 경험이 중요한 거 같아 난 손톱깎기, 책상정리 이런거까지 내일 할 일로 기록하고 체크하고 좋아해ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하여간 다들 건강하게 잘 살자 다들 마무리를 못하겠다 안녕 출처 : 해연갤
(no title)
혹자가 이승만을 국부라고 부르더라. 국부란 나라를 세운 사람이다. 그러나 이승만은 독립운동을 하는 이들을 비웃으며 독립운동자금 명목으로 동포들의 돈을 걷었다. 그돈으로 미국에서 딸뻘의 여자와 호화로운 생활을 하며 지냈다. 미국인들에게 이씨 조선의 왕자인 척 했다는 소리도 있다. 나름 양녕대군의 17대손이긴 하다. 굳이 따지자면 철종이나 흥선대원군과 형제뻘이었으며 그들이 이승만의 "34촌" 형이 된다. 7대째 생원, 진사도 내놓지 못하는 한미한 집안이었다. . . 그러다 해방이 되자 기회라고 생각한 그는 조선으로 돌아왔고 친일파까지 포함된 자신의 지지자를 그러모아 대통령이 된다. 이 때 일본순사를 포함하여 매국노 짓을 일삼던 이들을 사면해준 격이다. (이들은 이승만이 하야한 후 역시 만주군관학교 출신이며 천황에게 혈서로 충성을 맹세한 매국노 출신에게 붙어먹는다. 그는 다까기 마사오이며 한국명은 박정희라고 불린다.) 지지자들이 착각하는 게 하나 있다. 그가 없었어도 미국은 한국을 포기하지 않았고 한국이 공산화될 일은 없었다는 점이다. 당시 미국으로 대표되던 자유진영은 해방된 조선에 누가 대통령이 되던지 관심이 없었다. 군정을 실시할 예정이었으니까. 국제정세는 공산화를 경계하던 자유진영의 첨단에 놓인 한국을 포기하지 못하는 게 당연했다. 이승만은 정권을 지키기 위해 미군정의 개가 되는 걸 자처했을 뿐이다. 그 자리에 누굴 갖다놨어도 나라를 세울 수 있었다. 그러니 이승만이를 국부라고 불러야하나? 차라리 지나가던 허수아비였으면 더 나은 나라가 되었을지도 모르겠다. . 이승만이는 6.25때 다리 끊고 도망가던 놈이다. 임진왜란 때도 그런 왕이 있었지. 그건 욕하면서 이승만은 국부라고? . 다름이니 다변이니 다양이니.. 해석의 차이라느니... 견해의 다름을 인정하라느니.. 이승만이 국부라는 게 정설이 되는 나라라면 역사를 뭐하러 기록하나? 차라리 이승만이 솔방울로 폭탄을 만들었다고 하지. 김일성 신화(?)에는 그렇게 비아냥이면서 이승만 신화에는 왜 침묵인가? 식자층이 아니라서? 관심이 없어서? 무식해서? 그냥 유튜버가 그렇다고 하니까?? . 역사를 잊은 자들에게 미래가 없지만 왜곡한 자들에게는 미래만 없는 게 아니면 좋겠다. 진짜 뉴라이트 박멸할 방법이 없는건가? 페북(펌) https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=pfbid02RFtxTkWNTits9kLj9QQpEyEne8pcDyoSL8we33W8fhrKBYouRkoUygJPZ6aNMTtml&id=100002488870340&mibextid=Nif5oz
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처:도탁스 (DOTAX) 글쓴이:하기오스 펌
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
혹평 때문에 오히려 기대감 올라가고 있는 <슈퍼 마리오> 영화 평가
<슈퍼 마리오 브라더스> 호평과 혹평이 거의 5.5 : 4.5 수준으로 갈리고 있는 슈퍼마리오 애니메이션 신작 현재 혹평한 평론가들이 단점으로 뽑는 것들 - 이야기가 뻔하고 줄거리가 없다 - 액션도 좋고 애니메이션도 좋은데 그냥 게임 컷신 보는 것 같다 - 게임에 대한 향수를 불러 일으키는 것에 목적만 있는 영화같다 - 게임을 매우 충실히 재현하지만 캐릭터들은 뻔하고 닌텐도 신자들과 그들의 애들용이다 - 향수를 일으키는데 매우 충분하고 게임에 대한 이스터 에그가 충만하지만 그 이상을 해내지 못한다 - 프랜차이즈에 나오는 수 많은 캐릭터, 친숙한 게임 플레이 디자인을 해내지만 새로운 뭔가를 주지 못한다 현재 호평한 평론가들이 장점으로 뽑는 것들 - 게임을 큰 화면에서 보는 경험을 완벽히 구사한다 - 영화적으로 대단하지 않지만 분명한 것은 닌텐도 팬들에게 최고의 영화 - 6살 어린이들을 위한 최고의 달콤한 간식 - 걱정했던 마리오, 루이지, 피치, 쿠파의 성우 연기는 놀랍다 - 러닝타임이 조금 더 길었다면 좋았겠지만 가족 영화로서 충분하고 무엇보다 귀엽다 현재 혹평들 때문에 팬들은 더 기대를 갖는 중 공식 예고편 성우진 후기만 봐도 슈퍼마리오 팬들의 심장을 뛰게 하기엔 충분한 것 같은데요 *_* 너무 귀엽고 재밌을 것 같아요 T_T