ljh921016
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게임) 한국서버 유저들이 착하다고 말해주는 어느 착학 외쿡인...


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.......!?!?!!??

어떡해 생각하시죠?!

17 Comments
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어떻게 생각하긴 저녀석 아직 한국인의 뜨거운 맛을 못봤구먼
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ한국어의 뜨거운 맛을 못봤네여..
우리애들이 외국어가 약해요... 빨리 글로벌화해서 영어로 자기 목소리를 낼수있도록 외국어 말하기 및 쓰기 능력을 키워야할건데.. ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그렇게 되면 엄청난 이슈가 될 것 같습니다만..
어서와 부모님 드립은 처음이지?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ. 안되에에에에ㅔㅇ
가족 안부를 진짜 순수하게 안부로 받아들인 것일듯..
한국은 전혀 안순수 한것인가...ㅠ
한국어패치가 덜되었네 ㅋㅋ
번역기능 나온다면...? ㅋㅋㅋ
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어차피 우승은 LCK?! SWOT으로 LCK의 롤드컵을 전망하다
그러니까 이제 각종 지표와 흥미로운 사실을 곁들인... 2020년은 <리그 오브 레전드> e스포츠 팬들에게 기념비적인 해로 꼽힌다. 2018, 2019년 중국에 내줬던 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 트로피를 LCK 팀 담원 게이밍(현 담원기아)이 탈환했기 때문이다. 물론 중국의 반격도 만만치 않다. 지난 5월 개최된 미드 시즌 인비테이셔널, 중국의 RNG는 담원기아를 꺾고 LCK의 왕좌를 위협하고 있다. 과연 LCK는 이번 롤드컵에서 왕좌를 지켜낼 수 있을까? LCK를 대표해 롤드컵에 출전한 담원기아, 젠지, T1, 한화생명e스포츠의 행보를 예상하기 위해 비교적 널리 쓰이는 전략 프레임인 'SWOT(Strength, Weakness, Opportunity, Threat) 분석'을 각 팀에 적용해봤다. 그룹 스테이지를 중심으로 분석했으며, 여러 지표나 재미있는 사실을 곁들였다. /서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 오피지지와 디스이즈게임의 협업으로 제작됐으며, 사용된 데이터는 10월 10일을 기준으로 합니다. # 담원 기아: 왕좌를 지켜라! 강점(S): 담원 기아의 장점은 여러 가지가 있지만, 핵심은 '이기는 법'을 안다는 점이다.  LCK 10회 우승에 빛나는 김정균 감독과 시즌 중 합류한 양대인 분석가를 비롯한 담원 기아의 모든 구성원은 누구보다 승리에 익숙하다. 실제로 담원기아는 2020 LCK 서머, 2020 케스파컵, 2021 LCK 스프링, 2021 LCK 서머까지 네 대회를 연달아 우승하는 기염을 토한 바 있다. 덕분에 담원기아는 이번 롤드컵에서도 여전히 우승 후보 1순위로 꼽힌다. 롤드컵 직전 펼쳐진 LCK 서머 시즌 데이터도 무시할 수 없다. 담원 기아는 LCK 내에서 가장 골드를 많이 벌었고, 격차도 넓게 벌렸으며, 넣은 대미지도 가장 높았다. 획득한 골드를 바탕으로 격차를 벌리고, 한타를 승리로 가져가는 가장 단순한 공식을 이상적 결과로 도출해낸 셈이다. LCK 서머 시즌 기준, 담원 기아가 1위를 기록한 지표 △ GPM (분당 골드 획득량) : 1834 ▲ GDM (분당 골드 차이) :121 △ DPM (분당 팀 대미지) :2080 ▲경기당 평균 킬 :14.1 △ 퍼스트 타워 철거 확률 :62.8 ▲ 경기당 평균 전령 획득 :1.21 △ 경기당 바론 획득 :1.12 약점(W): 담원 기아는 특별한 약점을 찾기 어려운 팀이지만, 메타 적응에 대한 약간의 우려는 있다. 실제로, 그들은 미드 시즌 인비테이셔널(이하 MSI)에서도 메타에 적응하지 못해 힘든 경기를 펼쳐야 했다.  가장 강력한 경쟁자, LPL 팀을 상대로 최근 전적이 좋지 않다는 점도 마음에 걸린다. 물론, 이는 담원 기아가 다소 흔들렸던 2020 미드 시즌 컵과 2021 MSI가 포함됐기에 도출된 수치다. 실제로, 두 대회를 걷어내면 LPL을 상대로 한 담원 기아의 전적은 6승 2패로 껑충 뛰어오른다. 결국 담원 기아의 핵심은 '자신들의 경기력을 얼마나 뽐낼 수 있냐'에 있다. 지난해가 그러했듯 올해 역시 자신과의 싸움이 될 가능성이 높다. 4대 리그 상대 담원 기아의 전적 2019 리프트 라이벌즈 : LPL 2승 0패  2019 롤드컵 : LPL 2승 0패 / LCS 1승 1패 / LEC 1승 3패 2020 미드 시즌 컵 : LPL 0승 2패 2020 롤드컵 : LPL 4승 2패 / LEC 5승 1패 2021 MSI LPL : 2승 5패 LCS 3승 1패 LEC 5승 2패 총 LPL 10승 9패 (52.6%) / LCS 4승 2패 (66.6%) / LEC 11승 6패 (64.7%) 기회(O): 본선에서 암살자 정글 메타가 유행할 경우 캐니언이 크게 활약할 가능성이 높다.  특히 키아나는 플레이-인 스테이지에서 4승 1패로 나쁘지 않은 모습을 보여줬는데, 캐니언의 통산 키아나 전적이 좋지는 않지만 (1승 2패) 솔로 랭크 연습에서 좋은 결과를 도출했다는 점을 고려할 필요가 있다. 9일 기준 캐니언의 유럽 솔랭 계정은 키아나로 11승 3패, 탈론으로 9승 4패를 기록했다.  미스 포츈과 루시안이 양분한 바텀 메타도 담원 기아에게 호재다. 고스트는 통산 7승 3패로 높은 미스 포츈 승률을 기록하고 있으며, 루시안 또한 9승 6패로 숙련도가 낮다고 말하긴 힘들다. 게다가 루시안은 고스트가 담원에 합류하기 전 기록했던 성적이라는 점에서 더욱 가치가 있다. 위협(T): 같은 조에 속한 FPX는 담원 기아와 함께 강력한 우승 후보로 꼽히는 팀이다. 따라서 그룹 스테이지 결과에 따라 조 2위로 밀려날 가능성도 일부 존재한다. 다만, 이 과정만 무난히 통과한다면 결승전까지는 FPX와 맞붙지 않기에 오히려 긍정적으로 평가할 수도 있다. 개막전에서 FPX를 상대로 '압도적인' 경기를 펼쳤다는 점도 호재다.  기량에 대해서는 의심의 여지가 없지만, 칸의 15분 골드 격차는 조금 마음에 걸린다. 실제로, 칸은 2021 LCK 서머 '15분 골드 격차' 부분에서 142를 기록하며 리그 5위에 오른 바 있다. 따라서 만약 담원 기아에 문제가 발생한다면 이 부분이 될 가능성도 적지 않다. 특히 이번 롤드컵은 그 어느 대회보다 상체의 역할을 중요한 만큼, 팀 차원에서도 신경 쓸 필요가 있다. # 젠지: '올인' 필요한 젠지, 달라져야만 다른 결과 얻을 수 있다 강점(S): 젠지는 높은 체급을 바탕으로 한 안정적인 경기력이 강점으로 꼽힌다. 젠지는 비교적 부진했다고 볼 수 있는 이번 시즌에도 킬/데스 비율과 드래곤 획득 부분에서 1위를 기록했다. 상대적으로 많은 킬을 가져가면서 덜 죽고, 스노우볼이 빠르지 않더라도 장기적으로 큰 도움을 주는 용 스택을 꾸준히 쌓았다는 의미다. 안정적인 운영을 선보였음은 물론, 젠지가 추구하는 기본적인 방향성 자체는 그대로 유지됐음을 알 수 있는 수치다. 약점(W): 젠지는 서머 시즌 초반 압도적인 성적을 기록하며 달라진 모습을 보여주나 했지만, 2라운드부터 연패를 거듭하며 기대에 부응하지 못했다. 이 과정에서 비디디를 제외한 나머지 선수들의 경기력이 다소 기복이 있었단 점도 불안 요소다.  새로운 시도도 필요하다. 1라운드 당시 젠지는 자신들의 확실한 필승 카드를 기반으로 밴픽에서 이득을 보는 팀이었지만, 2라운드에서는 티어가 달라졌음에도 고정적인 픽을 고집하다 무너지곤 했다.  물론, 새로운 시도가 아예 없었던 건 아니다. 젠지는 T1과의 플레이오프 4세트에서 기존에 시도하지 않았던 야스오+다이애나 조합을 꺼낸 바 있다. 비록 경기는 허무하게 내줬지만, 그간 젠지가 하지 않았던 카드를 꺼냈다는 점 자체는 긍정적으로 꼽힌다. 롤드컵에서의 호성적을 위해서라도 젠지는 선수들의 기복과 다소 고정적인 밴픽 등을 개선할 필요가 있다. '올인'이 필요한 시점을 꼽자면, 바로 지금이다. LCK 서머 2라운드 후 젠지 라인별 모스트 픽의 승률 (11.13패치 이후) 탑 :  레넥톤(5회) 15승 12패 55.5% 정글 :  볼리베어(4회) 5승 8패 38.4% / 신 짜오(4회) 11승 15패 42.3% 미드 : 아지르(7회) 5승 8패 38.4% 원딜 : 이즈리얼(6회) 13승 18패 41.6% 서포터 : 레오나(10회) 36승 36패 50% 기회(O): 젠지가 속한 D조는 압도적인 팀이 없다는 평가다. 매드 라이온즈, 젠지, 팀 리퀴드, LNG 등이 속한 만큼, 모든 팀의 전력이 비슷하다는 이야기도 적지 않다. 젠지가 자신들의 체급을 살릴 수만 있다면 충분히 경쟁력을 확보할 수 있는 조에 해당하는 셈이다. 또한, 젠지의 핵심으로 뽑히는 아지르는 이번 대회에서 충분히 꺼낼 수 있는 카드에 해당하며 라스칼이 선호하지 않는 제이스가 롤드컵 플레이-인 스테이지에서 3승 8패라는 부진한 성적을 거뒀다는 점도 젠지에겐 긍정적인 요소다.  실제로 젠지는 그룹 스테이지 첫 경기에서 LNG를 상대로 좋은 경기력을 선보였다. 다소 휘청거린 순간도 있었지만, 결코 쓰러지지 않고 경기를 승리로 마무리했다. 확실한 결과물에 대한 갈증을 느낄 선수들과 코칭 스태프에겐 자신감을 심어줄 수 있는 경기가 될 것이다. D조 팀의 서머 시즌 주요 지표 GEN G : 15분 골드 격차 69(4위) / GDM 76(3위) / K:D 1.23(1위) MAD : 15분 골드 격차 109 (5위)/ GDM 102 (4위)/ K:D 1.09 (5위) TL : 15분 골드 격차 644(3위) / GDM 77 (4위) / K:D 1.15 (4위) LNG : 15분 골드 격차 (정보 없음) / GDM 49 (9위) / K:D 1.21 (5위) 위협(T): 상대적 약체로 꼽힌 LNG가 플레이-인 스테이지에서 한화생명e스포츠를 찍어누르며 그룹 스테이지에 올랐기에, 쉽게 결과를 속단할 수 없는 흐름이 펼쳐졌다. 개막전에서 젠지가 LNG를 꺾긴 했지만, LNG 특유의 밴픽이나 타잔의 날카로운 동선은 향후 경기에서 위험 요소로 다가올 가능성이 높다. 다전제에서 강력한 모습을 보여준 매드 라이온즈 또한 기세가 좋다. 결국 젠지는 이들을 대비할 수 있는 확실한 전략이 필요해 보인다. 특히 밴픽에서 좋은 모습을 보여줄 필요가 있다. # T1: 왕의 귀환, 성공할 수 있을까? 강점(S): T1은 현재 LCK에서 가장 라인전 체급이 높은 팀으로 꼽힌다. 만약 롤드컵에서도 서머 시즌에 보여준 15분 골드 격차 수치를 유지할 수 있다면 유의미한 결과를 얻을 가능성이 높다. 최근 3년간 리그 내 15분 골드 격차에서 좋은 모습을 기록한 팀이 롤드컵에서도 호성적을 기록한 사례가 적지 않다. 또한, 플레이오프와 선발전에서 최고의 폼을 보여준 칸나와 '왕의 귀환'을 노리는 페이커의 경기력이 주목할 만하다. LCK 서머 15분 골드 격차 1위 팀과 롤드컵 최고 성적 팀 2018 킹존 드래곤 X 883 (1위), 출전 X / KT 787(2위)* 8강 2019 그리핀 1662(1위), 8강/ SKT 916(4위) 4강 2020 담원 3055(1위), 우승 2021 T1 1091(1위), 미정 *아프리카 프릭스와 지표가 같지만, 승수가 더 많아 최고 성적으로 분류함  롤드컵 15분 골드 격차 1위 팀과 롤드컵 우승팀 (9경기 이상) 2018 IG 1205 (1위), 우승 / IG 1205 (1위), 우승 2019 FPX 1763(1위), 우승/ FPX 1763(1위), 우승 2020 담원 3055(1위), 우승 / 담원 1940(1위), 우승 LCK 롤드컵 출전팀 중 15분 골드 격차 1위 팀의 지표 변화 (9경기 이상) 2018 KT 787(2위) -> 601(4위) 8강 2019 그리핀 1662(1위) -> 1189(2위) 8강 2020 담원 3055(1위) -> 1940(1위) 우승 약점(W): 담원과 마찬가지로 T1은 확실히 지표와 경기력에서 딱히 약점을 찾아볼 수 있는 팀이 아니다. 다만 주전 선수들의 나이가 어리고, 경험이 부족하단 점은 토너먼트 스테이지에서 팀의 발목을 잡을 수도 있다. 이 때문에 국제전 경험이 많은 커즈와 테디가 출전할 가능성도 일부 존재한다. 기회(O): 플레이-인 스테이지에서 놀라운 활약을 보여준 레오나는 케리아의 모스트 픽이자, 32경기 68.8%의 높은 승률을 기록하고 있는 카드다. 현재 성적은 좋지 않지만, 플레이메이킹 능력이 높다고 평가받는 아무무 또한 케리아가 잡는다면 좋은 활약을 선보일 가능성이 있다. 위협(T): 플레이-인 스테이지에서 DFM이 좋은 경기력을 보여줬기 때문에 DFM이 지금의 경기력을 유지한다면 B조가 의외로 죽음의 조가 될 가능성이 있다. 물론 그룹 스테이지 첫 경기에서 T1이 DFM을 상대로 '체급 차이'를 확실히 증명한 만큼, T1이 죽음의 조에 갇힐 가능성은 타팀에 비해 상대적으로 낮다. EDG 또한 FPX와 담원 다음으로 우승 후보로 뽑히는 강팀이기에 주의할 필요가 있다. # 한화생명e스포츠: 롤드컵에서도 "최강한화"를 외칠 수 있을까? 강점(S): 한화생명e스포츠의 강점은 쵸비와 데프트라는 확실한 캐리 라인이 있다는 것이다. 쵸비는 누구보다 강한 라인전 능력을 가진 선수이며, 데프트 역시 초반에는 불안한 모습을 보여줬지만 BYG와의 다전제에서 뛰어난 경기력을 보여주며 안정감을 되찾았다. 쵸비의 15분 CS 차이는 두 눈으로 보고 믿기지 않을 정도로 높다. 데프트 역시 분당 대미지 부분에서 놀라운 모습을 보여줬다. 한화생명e스포츠의 불안 요소로 꼽힌 모건과 윌러의 선전도 주목할 만하다. 특히 모건은 '국제전의 모건'이라해도 될 정도로 좋은 지표와 경기력을 뿜어내고 있다.  한화 캐리 라인의 플레이 인 스테이지 지표 쵸비 : DPM 632 (1위) / 15분 골드 격차 998 (1위)/ 15분 CS 차이 44 (1위) 데프트 : GPM 466 (4위) / DPM 751 (1위) / 솔로 킬 4 (1위) 모건 : GPM 426 (2위) / 15분 골드 격차 509 (3위) / 솔로 킬 8 (2위) 약점(W): 한화생명e스포츠는 서머 시즌 내내 탑과 정글의 불안함을 노출했다. 따라서 상체메타로 꼽히는 이번 롤드컵에서 해당 라이너들이 부진할 경우, 한화생명e스포츠는 자칫 힘겨운 행보를 걸을 수도 있다. 다만, 윌러와 모건이 플레이-인 스테이지를 통해 급격히 경기력을 끌어올리고 있다는 점은 호재다. 국제 대회 경험이 없는 선수들이 실전을 통해 감을 되찾는 과정이 펼쳐진 셈. 실제로, 두 선수는 그룹 스테이지 첫 경기에서 유럽의 강호 프나틱을 상대로 좋은 경기를 선보인 바 있다.  모건과 윌러의 선발전과 플레이-인 스테이지 지표 변화 모건 : GPM 381 -> 426 / 15분 골드 차이 -775 -> 509 / 솔로 킬 2회 -> 8회  윌러 : GPM 349 -> 391 / 15분 골드 차이 -337 -> 420 / 킬 관여율 61.8% -> 73.6%  기회(O): 플레이-인을 통해 그룹 스테이지에 앞서 팀의 경기력을 점검할 수 있었다는 점은 한화생명e스포츠에 긍정적으로 작용할 것이다. 모건과 윌러가 자신감을 얻었음은 물론, 캐리 라인이 건재하다는 평가도 지배적이다. C조의 강팀으로 꼽히는 PSG 탈론은 리그에서 압도적인 경기력을 선보였지만, 같은 리그의 BYG가 플레이-인 스테이지에서 아쉬운 경기력을 보임에 따라 평가가 다소 떨어진 상황이다. 만약 PSG가 BYG와 크게 다르지 않은 경기력을 보인다면, 한화생명e스포츠는 충분히 그룹 스테이지를 통과할 수 있을 것이다. 위협(T) : 한화에게 가장 악재가 될 만한 요소를 뽑자면, C조에 속한 정글러들이 모두 좋은 기량을 가진 선수란 점이다. PSG의 리버와 RNG의 웨이는 자국 리그를 넘어 MSI에서도 기량을 입증한 선수들이다. 프나틱의 브위포는 이번 시즌에 정글로 포지션을 변경했지만, 오랜 프로 생활을 바탕으로 한 높은 이해도를 바탕으로 안정적인 평가를 펼치고 있다는 평가다. 따라서 윌러에게 부담을 주기보단, 쵸비나 모건의 라인전 능력을 바탕으로 한 유기적인 연계로 맞설 필요성이 있다. (출처: 라이엇 게임즈)
새롭지 않지만, 그래도 괜찮아… ‘파 크라이 6’ 리뷰
스토리와 시스템의 조화가 인상적 <파 크라이> 시리즈는 한두 마디로 정의하기가 영 힘든 시리즈입니다. 작품마다의 평가가 워낙 중구난방이기 때문에 그렇습니다. 초기 두 편은 게임성보다는 놀라운 그래픽으로 유명했습니다. 3편은 카리스마 넘치는 악당 ‘바스’ 덕분에 길이길이 회자됐습니다. 외전인 <블러드 드래곤>은 코믹한 분위기로 일부 본편보다도 호평이었습니다. 4편과 또 다른 외전 <프라이멀>은 기존 팬덤의 호의를 샀지만 대성하지는 못했습니다. 상대적 최근 작품 <파 크라이 5>와 그 확장판 <파 크라이 뉴 던>을 향한 게이머들의 감정은 좋지 못한 편입니다. 특히 <파 크라이 5>는 ‘급발진’ 엔딩으로 말이 많았죠. 그 이후 이야기를 다룬 <파 크라이 뉴 던>은 무의미한 반복성 플레이, ‘포스트 아포칼립스’라는 자극적 설정을 살리지 못하는 지루한 스토리로 혹평받았습니다. 유명 배우 지안카를로 에스포지토를 메인 빌런 역에 기용하며 다시 한 번 마케팅에 힘을 준 <파 크라이 6>였지만, 팬들이 반신반의하는 반응을 보인 데에도 다 이유가 있던 셈입니다. 몇 번의 출시 지연 역시, 게임 완성도를 향한 집념의 결과가 아니라 그저 일정 관리 소홀로 받아들여지는 분위기였습니다. 끝내 큰 기대를 받지 못하며 출시된 <파 크라이 6>을 플레이했습니다. 결론부터 말하면 유비소프트에 ‘무슨 바람이 불었나’ 싶습니다. 혁명 전사들의 이야기지만 아이러니하게도 ‘혁명적’ 게임은 아닙니다. 유비소프트를 향한 숱한 비판대로, 또 한 번 ‘자기 복제’를 한 것처럼 느껴지기도 합니다. 그러나 <파 크라이> 시리즈에 반복됐던 치명적 문제를 돌보기 시작했다는 인상을 받았습니다. 무슨 말인지 자세히 풀어보겠습니다. /디스이즈게임 방승언 기자 # 조금 더 현실에 발붙인 이야기 게임 인트로 영상에서 가장 먼저 눈에 들어오는 장면은 스페인 콩키스타도르의 이미지입니다. 이번 작품을 아우르는 정서가 무엇인지 암시해줍니다. <파 크라이 6>의 배경인 가상 국가 ‘야라’는 쿠바에서 모티브를 얻은 것으로 알려져 있습니다. 게임의 핵심 NPC이자 혁명 조직 리베르타스의 리더인 ‘클라라’는 푸에르토리코 독립운동가 페드로 알비수 캄포스의 말을 인용합니다. 주인공 ‘다니 로하스’가 이 말을 베네수엘라 독립운동가 시몬 볼리바르의 말로 잘못 기억하는 장면도 나옵니다. 야라의 화폐 단위는 ‘야라 페소’인데, 페소는 스페인 및 스페인령 식민지였던 남미 국가들이 오늘날까지 사용하는 단위입니다. <파 크라이 6>는 이처럼 도입부에서부터 스페인 지배를 받았던 현실 국가들의 레퍼런스를 강력하게 보여줍니다. 정치적 논란을 고려해 쿠바의 실제 역사를 모방하지는 않았으나, 야라에 관련한 여러 디테일한 설정에서 그러한 모티브를 찾아볼 수 있습니다. 잠깐 언급되는 미국의 해안 봉쇄, 발달한 의료 기술, 시가 담배 등은 영락없이 쿠바를 떠올리게 만듭니다. 현실에 있을 법한 억압의 주체(테러리스트, 군벌, 사이비 교주 등)를 묘사하는 것은 <파 크라이> 시리즈가 꾸준히 해온 방식입니다. 하지만 <파 크라이 6>에서는 그 현실성을 한 단계 더 끌어올리고자 한 모습입니다. # 드디어 이뤄낸 스토리와 시스템의 조화 3편 이후로 <파 크라이> 시리즈는 주인공보다는 악당의 카리스마로 더 유명했습니다. 3편의 바스, 4편의 페이건 민은 컬트적 인기를 끌었습니다. 5편의 ‘조셉 시드’는 비록 동등한 인기를 누리지는 못했으나, 당시 트레일러 및 굿즈 판매 등의 마케팅 전략을 돌아보면 제작진이 얼마나 ‘밀어주고’ 싶어했는지 훤히 보입니다. 그런데 이렇게 악당을 주역으로 내세우는 동안, 주인공들은 점점 입체성을 잃어갔습니다. 심지어 5편의 주인공 ‘신임 부관’은 이름도 없고 목소리도 없습니다. 당연히 과거사나 인간관계, 내면 묘사도 찾아볼 수 없습니다. 주인공의 입체적 묘사를 고의로 생략하고 상상에 맡기는 것이 항상 틀린 방법은 아닙니다. 이야기보다 액션 연출이 더 중요한 게임에서라면 ‘잘 통하는’ 요소기도 합니다. <파 크라이>시리즈의 문제는 점점 ‘이도 저도’ 아니게 되었다는 것인데, 이 문제가 <파 크라이 5>에 와서 정점에 달합니다. 시스템적 혁신이 없다시피 한 와중에 공감이 어려운 스토리와 그러한 스토리에조차 융화되지 못하는 평면적 주인공을 내세웠습니다. 이 때문에 유저들은 게임플레이와 스토리 어느 한 쪽에서도 ‘마음 붙일 구석’을 찾기 힘들었습니다. <파 크라이 6>는 스토리 상의 설득력을 갖추고 이를 시스템에 조화시키는 방식으로 ‘유저와 게임 사이의 정서적 거리감’이라는 기존 문제를 일거에 해결했다는 점에 좋은 점수를 주고 싶습니다. 우선 앞서 말한 ‘현실에 발을 걸친’ 익숙한 설정 덕분에 주인공과 주변 인물, 그리고 ‘야라’의 전반적 상황을 장황한 묘사 없어도 빠르게 이해시킬 수 있다는 점이 중요합니다. 이런 기본적 ‘토대’ 위에 인물을 추동하는 개인적 동기를 도입부에 설득력 있게 제시하고, 이를 스토리와 시스템에까지 조화시키고 있습니다. 주인공 ‘다니 로하스’는 고아 출신으로 한때 5년간 군사 교육을 이수하는 등의 노력을 통해 야라 사회에서 살아남고자 했으나, 지금은 그저 불안한 조국을 떠나 아메리칸드림을 이루고 싶은 청년입니다. 하지만 미국행을 도울 반군 소속 친구가 정부군에 의해 살해당하고, 조력을 얻고자 어쩔 수 없이 임시로 반군 활동에 발을 들입니다. 그 결과 자신이 저항 운동에서 모종의 쾌감을 느끼는 반골적 기질을 지니고 있음을 자각하게 됩니다. 한편 클라라는 반군 중에는 보기 드문 고위층 자제 출신으로, 혁명가로서 높은 이상을 가지고 있으나 자신의 출신성분이 반군 조직 규합에 불리하게 작용할 것을 우려하고 있습니다. 이런 클라라에게 ‘풀뿌리’ 출신인 주인공은 유용한 인적 자원으로 여겨졌고, 외부인인 그를 적극적으로 반군에 가담시켜 앞날을 도모하는 계기가 됩니다. NPC들이 ‘외부인’에 불과한 주인공들에게 온갖 임무를 맡기고, 쉽게 동료로 받아들이는 액션 RPG 장르의 다소 우스꽝스러운 클리셰를 어떻게든 설득력 있게 풀어낸 솜씨는 이미 인상적입니다. 그러나 이런 설정이 더 빛을 발하는 것은 게임의 전체 얼개입니다. 주인공은 야라의 4개 지역에 분포하는 반군 조직들을 설득해 ‘리베르타’에 합류시키는 ‘특사’의 역할을 맡고 파견됩니다. 이들 반군은 각자의 근거지에서 카스티요의 간부들과 대립하고 있습니다. 반군들의 ‘부탁’(퀘스트)을 최대한 해결해 그들의 환심을 사고, 간부를 물리쳐 지역을 탈환하는 것이 게임의 목표입니다. <파 크라이 5>에도 동일한 시스템이 있었지만, 스토리와 조화되지 못했던 것과 비교됩니다. 일개 사이비 종교 간부들이 현대 미국에서 무력으로 넓은 지역을 장악했다는 설정부터 현실적이지 못했습니다. 더 큰 문제는 황당한 메인퀘스트 진행 방식입니다. 지역 내 활동으로 '진척도'가 일정 수준으로 쌓이면 주인공은 매번 갑자기 의식을 잃고 적진으로 '납치'돼 강제로 메인 스토리를 진행해야 합니다. 유저가 납득할 만한 순서와 형식으로 퀘스트를 제공하는 최소한의 성의를 보이지 않았던 셈입니다.  # RPG적 성장 요소 도입으로 줄어든 지루함 <파 크라이 6>의 게임 시스템은 따로 떼어놓고 보면 기존 게임들의 큰 틀을 유지한 채 몇 가지 추가적인 재미를 가미해놓은 것에 지나지 않습니다. 메인퀘스트 외에는 기지 탈환, 아이템 수집, ‘네임드’ 동물 사냥 등 사이드 퀘스트와 낚시, 레이싱 등 ‘소일거리’가 마련되어 있습니다. 아이템 습득, 강화 시스템은 메인퀘스트를 제외하면 가장 중요한 콘텐츠입니다. 무기 아이템은 ‘일반 무기’와 ‘고유 무기’로 나뉩니다. 일반 무기는 자원을 들여 특수 탄환이나 조준경 등의 업그레이드를 장착할 수 있습니다. 고유 무기는 개조할 수 없지만 고유한 기능이 있어 수집하는 재미가 있습니다. 방어구 또한 종류별로 모을 수 있고, 피스별 능력은 물론 세트 장비 능력도 있어 마찬가지로 수집욕을 자극합니다. 트레일러에서부터 강조하던 ‘수프레모 가방’은 <파 크라이 6>에 새로 도입된 시스템 중 가장 아이코닉합니다. 일종의 ‘궁극기’를 사용하게 해주는 특수 무기이자, 버프 및 도구를 제공하는 착용 장비 역할도 합니다. 여러 종류가 있고, 각자 제공하는 궁극기와 버프, 도구가 조금씩 다릅니다. 더 나아가 지역별 반군 근거지인 ‘게릴라 캠프’ 또한 자원을 투입해 강화할 수 있습니다. 캠프가 강화되면 지역 내 전투, 탐색 등에 도움이 되는 여러 부가 효과를 얻을 수 있습니다. 이런 RPG적 성장 요소들은 기존 시리즈에서 지루하게 느껴졌던 여러 부가 활동에 재미를 부여해줍니다. 필드에서 맞닥뜨리는 거의 모든 활동이 ‘성장’으로 강하게 이어지기 때문에, 무의미한 시간 보내기를 하고 있다는 부정적 감정은 대폭 줄었습니다. # ‘낭비’를 없앤 <파 크라이>, 그러나 새로움도 없다 <파 크라이 6>는 시리즈의 기존 작품들과 비교했을 때, 유저들에게 조금 더 몰입할 수 있는 ‘그럴듯한’ 세상을 선사하고자 노력한 기색이 눈에 띕니다. 여전히 현실성과 거리가 먼 설정이나 시스템은 남아있지만, 재미를 위한 게임적 허용으로 이해하고 넘어갈 정도여서 감정 이입을 방해하지는 않습니다. 퀘스트와 부가 활동이 그저 자리만 채우는 요소에 그치지 않도록, 그간 누적해온 노하우를 ‘스토리’라는 아교로 단단히 이어붙인 점을 높이 살만합니다. 그 결과 때로 낭비처럼 느껴지던 유비소프트 특유의 그래픽적 디테일, 준수한 최적화, 만족스러운 건 플레이 등 숱한 ‘기본기’가 낭비되지 않고, 제자리에서 마땅히 빛을 발하고 있습니다. 다만, 숱한 매체와 유저가 지적하고 있듯, 그 어떤 새로운 재미도 선사하지 못하고 있다는 점은 아쉬운 지점입니다. 개별 작품으로서의 완성도로 봤을 때는 비판의 여지가 많지 않지만, 벌써 9번째 작품에 이른 시리즈에서 ‘독자적인 무언가’를 보여주지 못했다는 점에서는 분발할 필요가 있습니다.
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
핵 유저에 '선전포고'… 액티비전, 신규 안티치트 시스템 도입
'콜 오브 듀티: 뱅가드'와 '콜 오브 듀티: 워존'에 도입 예정 10월 13일 핵 사용자들에게 ‘선전포고’에 가까운 메시지를 보내 시선을 모은 <콜 오브 듀티> 제작진이 오늘 새로운 부정행위 방지 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 13일 액티비전은 <콜 오브 듀티> 트위터 공식 계정을 통해 ‘치터(핵 사용자)들에게’ 라는 제목의 ‘편지’를 공개했다. 편지에서 이들은 “핵 사용은 모두의 즐거움을 망친다. 부정행위자를 좋아하는 사람은 없다. 재미있고 공정한 게이밍 경험을 선사하는 것이 우리의 목표”라며, “부정행위자들은 환영받지 못하는 존재다. 이들에게 관용을 베풀지 않겠다. 곧 우리가 무슨 말을 하는지 알게 될 것”이라며 새로운 핵 방지 정책의 도입을 예고했다. <콜 오브 듀티> 공식 트위터 계정에 올라온 '편지' 14일 공식 홈페이지에 안내된 내용에 따르면 액티비전은 곧 신규 부정행위 방지 시스템인 ‘리코셰’를 자사 게임<콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 워존>에 도입할 예정이다. ‘리코셰’는 전문 팀이 내부적으로 제작한 새로운 안티치트 시스템이다. 치팅 행위 감시 및 식별을 위한 서버 사이드 툴, 개선된 조사 프로세스 등을 갖추고 있다고 액티비전은 설명했다. ‘리코셰’ 프로그램은 <콜 오브 듀티: 뱅가드> 출시 및 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘태평양’ 업데이트 시점에 맞춰 도입된다. 액티비전이 특히 강조하는 ‘리코셰’의 개선점은 커널 수준 드라이버(kernel-level driver)를 포함한다는 것이다. OS의 작동 모드는 일반 소프트웨어가 실행되는 유저 모드와 OS 코드가 실행되는 커널 모드로 나뉜다. 커널 수준에서 작동하는 비인가 소프트웨어의 경우 사용자 모드 애플리케이션에서는 모니터링하기 힘든 문제가 있다. 액티비전은 커널 수준 드라이버를 도입한 이유에 대해 “부정행위 소프트웨어가 갈수록 복잡해져 보안에 대한 일반적 접근 방식을 우회할 방안이 늘어나고 있다. 커널 수준 드라이버는 실행되는 동안 게임 코드 조작을 시도하는 애플리케이션을 모니터링할 수 있다”고 부연했다. ‘리코셰’와 같이 커널 수준 드라이버를 포함한 안티치트 소프트웨어는 기존에도 많다. EA가 사용하는 ‘이지 안티 치트’, <배틀그라운드>에 사용되는 ‘배틀아이’, <발로란트>의 뱅가드 등 여러 소프트웨어가 여기 해당한다. 한편 트윗에서 보여준 강력한 어조와는 사뭇 달리, 액티비전은 ‘리코셰’의 도입이 부정행위의 완전한 근절을 의미하지 않는다고 덧붙였다. 공식 홈페이지에서 이들은 “부정행위를 방지할 수 있는 단 하나의 해결책이나 정책은 없다”며, “지속해서 리코셰 시스템을 발전 시켜, 게임 경험을 해치는 자들에 맞서 싸울 것을 약속한다”고 전했다. 글로벌 인기 타이틀 <콜 오브 듀티: 워존>은 심각한 치팅 문제로 고초를 치르는 게임이다. 정상 이용자들의 피해를 막기 위해 주기적인 ‘밴 웨이브’로 상당한 부정행위자를 ‘걸러 내고’ 있기는 하다. 그러나 무료 게임이라는 특성상 부정행위자가 새 계정을 만들어 핵 사용을 반복하는 문제가 발생해왔다. 이를 방지할 방안으로 핵 사용자의 하드웨어 시그니처를 수집해 해당 PC 사용자의 접속을 완전히 차단하는 ‘하드웨어 밴’ 정책을 사용하고 있다. 반복적이거나 연쇄적인 부정행위를 하는 사용자에 대해서는 하드웨어 밴 조처를 한다.
[게임잡상] 그래픽 좋아진 디아블로 2가 인기있는 이유?
- 요즘 게임은 자동사냥이 없으면 성공할 수 없다. - 유저 편의를 위한 시스템이 부족하면 버림받는다. - 너무 옛날 스타일의 단순함으로 성공을 기대해선 안 된다. - 시스템과 운영이 안정적이지 못하면 실패한다. 이것이 흔히 말하는 요즘 게임의 필요조건입니다. 게임이 재미있거나, 그래픽이 뛰어나거나, 캐릭터가 매력적이거나 하는 건 충분조건에 해당합니다.  그런데 말입니다. 재미는 있지만, 자동사냥도 없고, 인벤토리는 자동정리는커녕 테트리스 하듯 모양 맞춰 직접 배열해야 하고, 그나마 공간도 모자라서 드랍 아이템을 버려야 합니다. 전투는 너무 옛날 스타일로 화려한 액션은 없고 뭔가 투닥투닥하는 모양새입니다. 게다가 시스템은 2000년 초반을 방불케 합니다. 서버도 요즘 게임은 접속하지 않아도 알아서 성장하는 방치형이 있지만, 이 게임의 서버는 매번 다운되어 백섭이 되는 경우도 종종 생깁니다. 어? 그런데 이 게임 PC방 순위에서 2위를 차지하고 플레이하는 유저도 엄청나게 많습니다.  무슨 게임이냐고요? 이미 짐작했겠지만 <디아블로 2 레저렉션> 입니다. 업무가 끝나고, 아이를 재운 뒤에 시간 좀 내서 게임을 하려는데 서버가 터져서 접속을 못 했습니다. 그래서 도대체 이 옛날 게임을 누가 왜 하는 거야? 하면서 망상을 하다가 글을 쓰기 시작했습니다. / 디스이즈게임 정우철 편집국장 # 이 현상을 어떻게 봐야 할까? <디아블로 2 레저렉션>은 2000년 6월 출시된 <디아블로 2>의 복각이라고 보면 됩니다. 변한 게 있다면 리마스터, 즉 게임의 해상도를 높이고 한글화를 했다는 정도죠. 물론 2000년 당시에도 PC방을 점령했고, 수많은 폐인을 양산했던 대표적인 인기 타이틀이긴 했습니다. 그런데 21년이 지난 지금 그래픽이 좀 더 깔끔해졌다는 것 외엔 큰 변화 없는 이 불편한 게임의 인기는 당시 세대는 물론 지금의 세대에서도 먹히고 있습니다. 단순히 레트로(Retro)라고 보기에도, 복고(Revivalism)라고 하기에도 애매합니다. 그렇다고 뉴트로(Newtro)라고 하기엔 변한 게 없습니다. 추억 마케팅이라고 보자면 납득할 수준입니다. 20년 전에 화제였던 소서 교복, 할배검 윈드포스 등의 단어가 다시 언급되고 있습니다. 심지어 당시 발생했던 버그도 그대로 재현됩니다. 완벽한 옛 추억의 소환입니다. 그런데 추억이라고 하기에는 너무 불편한 추억일 수 있습니다.  위에서 언급 안한 불편함 중에는 스태미너가 있어서 달리다 걸어야 하고, 자동이동도 없고, 퀘스트 마커도 없어서 말 그대로 노가다를 해야 합니다. 아이템 자동 줍기도 없죠. 아. 그나마 리저렉션으로 올라오면서 골드는 자동 줍기가 됩니다. 이 불편함을 하나도 아니고 시스템 자체가 불편함 덩어리인데 왜 이 게임을 우리는 서버가 왜 다운되어야 하냐고 불평하면서 기다립니다. 이유가 뭘까요? 구세대인 제 나이 또래라면 모를까 요즘 유저들도 왜 이 불편함을 감수하고 있는 걸까요? 서버 다운까지의 경험을 그대로 재현할 줄을 몰랐습니다. 21년이 지난 지금에서도 그대로 구현될 지 말입니다. # 답은 이 안에 있다! ‘재미’ 그리고 부산물들… 지금 <디아블로 2 리저렉션>을 하는 층은 이상하게도 확실히 구분되어있는 상황으로 보입니다. 이상한 말일 수도 있지만 추억 팔이를 위해 다시 플레이하는 중장년층과 말로만 들었던 <디아블로 2>를 경험하려는 사람으로요.  요약하면 21년 전에 <디아블로 2>를 했던, 그리고 지금 <디아블로 2 리저렉션을> 하는 사람입니다. 그런데 이 사이에는 21년을 넘는 게임 플레이의 경험을 공유하게 됩니다. 라떼는 말이야 안다리엘과 메피스토를 그냥 슉슉슉!!!라고 하는 말을 이젠 요즘 세대도 직접 플레이할 수 있다는 이야기죠. 21년 전 지겹게 했던 파밍을 지금 또 하게 될 줄을 몰랐는데... 재밌네요. 참고로 안 하는 사람은 PC방 등에서 접해보고 추억은 추억으로 남기자(시간이 없어서)와 게임이 불편해서 못하겠네 정도로 분류됩니다. 그런데 확실한 공통된 이야기가 있는데 하는 사람은 하는 이유는 재밌어서이고, 안 하는 사람은 불편해서, 시간이 없어서 안 하는 것이지 재미가 없다는 말은 안 합니다. 재미가 있다는 점. 특히 <디아블로 3>보다 재밌다는 말을 많이 듣습니다. 21년 전 게임이 이렇게 재미있을 수 있다니… 그러데 <디아블로 2 리저렉션>은 왜 재미가 있는 걸까요? 아니 21년 전 클래식과 달라진 건 없으니 <다이블로 2>의 재미가 지금도 먹힌다고 봐야 할까요. 그렇다면 요즘 (잘나가는) 게임과 <디아블로 2 리저렉션>을 비교해보면 될 듯합니다.  1. <디아블로 2 리저렉션>은 PC 게임이다.(모바일게임이 아니다) 2. PC게임이지만 온라인게임은 아니다.(여럿이 하는 게임이 아니다) 3. 멀티플레이는 된다. 그러나 그 기반은 싱글 플레이다.(그렇다고 완전히 혼자 하는 게임도 아니다) 4. 경쟁이 없다.(버스가 있을지언정 다른 캐릭터와 경쟁을 할 이유가 없다. 래더 순위면 몰라도.) 5. 아이템은 모두 파밍을 해야 한다.(뽑기 그런 거 없다. 모든 건 드랍템이다.) 6. 패키지를 구입하면 더 이상 추가 요금은 없다(10연차 그런 거 없다) 7. 시간에 묶이지 않는다(이벤트, 숙제, 뒤처지는 경쟁이 없다. 아무 때나 하고 싶을 때 하면 된다) 8. 불편하긴 하지만 재미는 있다. 9. (인정하긴 싫지만)아이템 현금거래가 가능하고 거래 아이템이 전부 드랍템(혹은 골드)다. 10. PC방 혜택으로 매직 아이템 드랍찬스가 상승한다.(무려 25%) # 추억과 이름 값에 따른 유명세일까 아니면 사회적 현상일까? 결론적으로 따지면 <디아블로 2 리저렉션>의 인기는 뽑기 아이템이 없고, 더 이상 추가금이 없이 혼자서 느긋하게 즐길 수 있는 그리고 만인이 평등한 조건에서 플레이하는 PC게임이라는 이유가 나옵니다. 여기에 불편해도 그럭저럭 재미도 있고 하다 보면 대박 아이템을 주울 수도 있고 말이죠.  말을 길게 써서 그렇지 간단하게 말하면 ‘뽑기 없는 PC게임’인데 불편해도 재미있다는 말입니다. 뭐 심각한 분석도 아닌 잡스러운 생각 중의 가벼운 분석이니까 이런 망상 같은 결론도 낼 수 있는 거 아니겠습니까. ㅎㅎㅎ 100연차 돌리느라 돈이 없어 굶고 있는...(아닙니다.... 디아블로 2 리저렉션 시네마틱 중 한 장면입니다.) 그런데 말입니다. 솔직히 제가 <디아블로 2 리저렉션>을 플레이하는 이유는 추억 소환도, 아이템 거래를 통한 대박을 노리는 것도 아닙니다. 그냥 비용 걱정 없이 아무 때나 마음 편히 즐길 수 있는 게임을 하고 싶었기 때문입니다.  원래 게임이라는 게 그런 것 아니겠습니까. 그런데 서버가 계속 다운되고 백섭이 계속되면 이 인기도 곧 시들해질 듯합니다. 시스템이 불편해도 마음이 편해야 하는 데 이마저 불편해지면 할 이유가 사라지니까요. 서버 접속 불가 메시지도 참 다양합니다... 한편 <디아블로 이모탈>이 모바일게임이거든요. 현재까지 파악된 정보로는 뽑기 아이템은 없는 것으로 압니다. 모바일에서의 수익모델을 배틀패스와 추가 혜택을 주는 아이템으로 확정했다면 자연스럽게 <디아블로>라는 IP를 PC에서 모바일로 이동시키게 되지 않을까 싶네요. 확률형 뽑기 아이템이 없는 게임으로 말입니다. 21년 전 <디아블로 2>가 한국 게임시장의 판도를 바꾸었듯, 21년이 지난 지금도 바꿀 수 있을까요? 그런데 외산 게임이 시장을 바꾸는 역할을 한다는 게 좀 자존심 상하는 일이기도 합니다.  그 옛날 이런 아이템 하나 주우면 그냥 즐겁고 신나고 행복하고 그랬는데 말입니다.
"포켓몬에서 영감... 쉽고 새롭다", 개발자가 말하는 하스스톤 용병단
하스스톤 신규 콘텐츠 '용병단' 개발진 인터뷰 블리자드가 7일 <하스스톤>에 추가될 신규 콘텐츠 '용병단'에 대한 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회는 블리자드의 벤 리 디렉터와 에반 폴레코프 엔지니어, 로렌조 미나타 디자인 수석이 참가해 용병단에 대한 소개와 게임 구성에 담긴 의미를 전하는 형태로 진행됐다. <하스스톤>에 새롭게 추가될 '용병단'은 기존의 게임 방식과는 사뭇 다른 형태로 인해 출시 전부터 글로벌 유저들의 주목을 받아왔다. <슬레이 더 스파이어>가 연상된다는 코멘트부터 <포켓몬스터> 시리즈를 떠올리는 이도 상당히 많다. 과연 블리자드는 용병단을 통해 무엇을 얻고자 했을까. 오늘(13일) 출시될 <하스스톤> 용병단을 인터뷰를 통해 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "용병단 통해 새로운 경험 제공하고 싶었다" Q. 용병단은 기존 <하스스톤>과 상당히 다른 느낌으로 다가온다. 기획 의도는? A. 로렌조 미나카: 확실히 기존과는 다른 게임플레이다. 용병단에서는 <하스스톤>에서 볼 수 있었던 영웅 시스템을 채택하는 대신, 용병 개개인이 갖고 있는 능력을 통해 게임이 전개된다. PVE는 RPG에서 던전을 돌 때 파티를 구성하는 형식으로 즐길 수 있으며, PVP는 과거 <하스스톤>보다는 조금 더 소규모의 덱으로 용병의 상성을 이용하게끔 구성해봤다. Q. 현재까지 공개된 내용을 보면 PVE는 <슬레이 더 스파이어>식 덱빌딩 로그라이크나 <포켓몬스터> 시리즈를 연상케 한다. 용병단 시설을 업그레이드하는 건 <월드 오브 워크래프트>의 주둔지도 떠오르고. 새로운 모드 개발에 영감을 받은 게 있나? A. 벤 리: 말씀하신 것처럼 용병단은 덱빌딩 로그라이크 게임과 유사한 부분이 있다. 유저가 플레이할 맵이 매번 달라지며, 여러 능력과 다양한 요소를 퍼즐처럼 조합할 수 있다는 점은 로그라이크의 특징과 같다. 던전을 통해 보물을 모으고 다양성을 즐기는 점 역시 로그라이크와 비슷하지 않을까 싶다. 질문해주신 <포켓몬스터> 시리즈에서도 영감을 많이 받았다.  나 같은 경우엔 90년대부터 <포켓몬스터> 시리즈를 즐긴 골수팬이기도 하다. (웃음) Q. 용병단은 블리자드에게 새로운 시도처럼 느껴진다. 어떤 점에 포인트를 뒀는지 궁금한데. A. 벤 리: 용병단을 피칭한 건 전장이 런칭할 무렵이었다. 초기 비전은 '<하스스톤>을 하나의 카드 게임 플랫폼처럼 만들어보자'였다. 아시다시피 그간 <하스스톤>에는 수많은 신규 유저가 합류했다. 따라서 우리는 각기 다른 성향의 유저들을 위해 다양한 경험을 제공하고 싶었다. 콘텐츠가 추가됨에 따라 <하스스톤>은 하나의 플랫폼 역할을 하게 될 것이며, 신선한 경험을 제공할 수 있으리라 본다. Q. 전반적인 콘텐츠가 전장에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 <하스스톤>과 공유되지 않는다.  아예 별도 게임(스탠드얼론) 방식의 출시를 고려해 보지는 않았는가? A. 벤 리: 게임을 제작한다는 건 굉장히 어렵고, 시간이 많이 든다. 하지만 <하스스톤>은 다양한 걸 가능케 하는 엔진을 보유하고 있다. 따라서 <하스스톤>을 더욱 새롭고 재미있게 만드는 것이야말로 유저들에게 신선한 경험을 효율적으로 제공하는 방법이라고 봤다. 라이브 게임은 지속적으로 신규 콘텐츠를 추가하는 게 중요하다. 넷플릭스에 신규 콘텐츠가 추가되지 않는다고 가정해보자. 유저들은 서비스를 이용하지 않을 것이다. 지속적으로 새로운 경험을 주고 싶다는 게 개발팀의 마음이다. 따라서 향후에도 <하스스톤> 내에서 여러 실험을 이어갈 예정이다. A. 로렌조 미나카: 용병단은 <하스스톤> 내부에 존재하는 하나의 모드다. 즉, 기존 시스템을 활용할 수 있으며 이전에 있었던 시스템에서 쌓았던 전투 이해도를 충분히 활용할 수 있다는 걸 뜻한다. 개발 과정에서도 여러 번의 테스트를 반복하면서 피드백을 받고, 밸런스를 맞춰왔다. 처음 출시되는 모드인 만큼, 완벽할 순 없지만 향후 완성도를 끌어올릴 수 있지 않을까 싶다. 낯설어 보이지만, 곳곳에 하스스톤의 감성이 묻어있다 (출처: 블리자드) Q. 수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성과 종족 시너지 등의 요소들로 인해 어려워 보인다는 반응이 많다. 기존 <하스스톤>의 "놀랄 만큼 쉽다"라는 콘셉트를 해치는 게 아니냐는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하나? A. 벤 리: 100시간 넘게 용병단을 플레이한 사람 입장에서 말씀드리자면... 용병단은 결코 어려운 콘텐츠가 아니다. 오히려 쉬운 편에 속한다. 직접 해보시면 확실히 느낄 수 있을 거다. 용병단의 튜토리얼은 유저가 전체적인 시스템을 점진적으로 학습할 수 있게끔 설계됐다. 우리는 이 부분에 주안점을 두고 테스트와 개발을 진행했다. 또한, 용병단은 서둘러 플레이해야 하는 콘텐츠는 아니라서... 나만의 속도로 게임 페이스를 끌어가는 것도 가능하다. A. 로렌조 미나카: UI도 최대한 쉽게 설계했다. 전투 시 다양한 요소를 퍼즐처럼 맞춰가는 과정 자체에 유저들이 집중할 수 있도록 했다. 구성에 따라 유저들이 게임을 단순하게 혹은 복잡하게 즐길 수도 있다. 각자의 선호도에 따라 조절할 수 있을 것이다. Q. 레벨링을 위한 PVE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이를 통해 재미를 느낄 수 있는 장치가 마련되어 있나? A. 에반 폴레코프: 용병단은 계속해서 다른 맵이 등장한다. 유저가 현상수배를 골라 플레이할 경우, 처음 플레이했을 때와 다른 경로를 택하는 것도 가능하고. 또한 맵에는 관심 지점이라는 게 있는데, 영혼의 치유사가 죽은 하수인을 부활시키는가 하면 특정 지점에서는 축복을 통해 자신이 지닌 역할 중 하나에 버프를 불어넣기도 한다. 다양한 경로를 통해 새로운 경험을 할 수 있는 셈이다. 용병단은 최대한 쉬운 UI로 설계됐다 (출처: 블리자드) 컨셉에 따라 게임의 페이스를 조절할 수 있다는 게 포인트 (출처: 블리자드) # 개발진도 놀라게 한 '디아블로 추가', "합리적이라면 다른 캐릭터 추가될 수도" Q. 용병단 PVP는 평균적으로 한 게임에 몇 분정도 걸리게끔 설계했는지 궁금하다. A. 에반 폴레코프: PVP의 경우 <하스스톤> PVP 대비 훨씬 짧게 설계했다. 약 2~3분 정도 걸리지 않을까 싶다. 물론 유저가 능력을 어떻게 설계했느냐에 따라 페이스가 달라질 수도 있다.  Q. 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있나? UI 개선 계획이 있는지도 알려달라. A. 로렌조 미나카: 보드는 전체적인 메커니즘이 <하스스톤>과 다르게 변경됐기에 여러 고려점을 반영해보고 싶었다. 시선의 흐름이 아래에서 위로 움직이게끔, 최대한 일관성을 유지하도록 바꿨다. 용병단 모드의 보드는 다른 보드보다 길어 보일 수 있는데 그런 부분들 역시 플레이를 고려해 변경된 사안이다.  또한, 각각의 존을 대표할 수 있는 요소도 넣어뒀다. 바람이 많이 불면 게임판 위로 바람이 지나가며 눈이 내리면 눈이 있거나 화산재가 날리기도 한다. 향후 지역 업데이트가 될 경우 보드에 대한 여러 외관 요소 역시 추가되지 않을까 싶다. 전반적인 UI에도 변화가 생겼다 (출처: 블리자드) Q. PVP의 감정 표현은 대전 모드처럼 제공되나? 아니면 전장처럼 별도의 감정표현을 추가하는 건가? A. 로렌조 미나카: 용병단은 다른 모드와 달리 영웅의 초상화가 없는 디자인으로 구성됐다. 따라서 감정 표현 같은 경우엔... 열려있는 디자인 영역이 아닐까 싶다. 추후 모드를 출시하고 유저들의 피드백을 받으면서 여러 가지를 추가할 수 있지 않을까. 참고로 말씀드리자면 <하스스톤>의 UI는 최대한 심플하게 보일 수 있도록 하자는 기조다. Q. 출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나? A. 벤 리: 51장이다. 추후 콘텐츠에 따라 가짓수가 더 늘어날 수도 있다. 중요 패치가 있을 때마다 신규 용병 캐릭터는 물론, 지역도 추가될 예정이다. 참고로 지역은 완전 무료다. 레벨을 올리면서 다양한 캐릭터를 수집할 수 있게끔 구성하려 한다. 만나고 싶은 용병이 있다면 망설임 없이 피드백 부탁드린다. Q. <하스스톤>에 디아블로가 등장한 것에 대해 많은 유저가 놀라고 즐거워하고 있다. 디아블로 외에 <스타크래프트>나 <오버워치> 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까. A. 로렌조 미나카: 용병단을 기획하면서 느낀 건 전체적인 모드의 맥락이 던전을 도는 것과 유사하다는 점이었다. 로그라이크스러운 특징도 있고. 이에 따라 개발 과정에서 용병단에 디아블로가 있으면 좋겠다는 이야길 많이 했다. 그런데 얼마 뒤에 벤 리가 용병단에 디아블로가 들어올 거라고 하더라. 처음엔 농담인 줄 알았는데... 실제로 추가됐다. 개인적으론 무척 기뻤다. 용병단 출시가 <디아블로 2: 레저렉션> 시기와도 맞물린 만큼, 전체적으로 상황이 잘 맞았다고 말씀드리고 싶다. 장담할 순 없지만 추후에도 캐릭터가 들어가는 게 합리적이라고 판단되면 추가될 수도 있을 것 같다. 공포의 군주가 용병단에 난입했다 (출처: 블리자드) Q. 용병단 업데이트 주기는 어떻게 되나. 규모는 얼마나 되는지도 궁금하다. A. 에반 폴레코프: 신규 용병 지역을 주요 패치 때마다 추가하기 위해 최대한 노력할 생각이다. 유저분들의 플레이 동향이나 메타가 어떻게 되는지 모니터링하고, 그에 맞게 콘텐츠를 추가하지 않을까 싶다. Q. 대전 모드처럼 용병단 역시 e스포츠 대회를 고려하고 있는가? A. 벤 리: <하스스톤>은 풀뿌리 e스포츠를 중요시 여기는 타이틀이다. 일단 용병단 PVP를 유저들이 어떻게 즐기는지 모니터링하는 게 우선이다. 실제로, 용병단에 대한 반응도 좋고 전체적인 플레이가 경쟁적 흐름으로 흘러간다면... 그때는 e스포츠를 고려할 수 있지 않겠나. 현재로서는 구체적인 계획은 없다. 하지만 향후 어떻게 될지 나 역시 기대하고 있다.  Q. 용병단을 기다리는 유저들에게 한 마디.  A. 벤 리: 한국 유저들이 용병단을 직접 플레이하게 될 날을 기다리고 있다. 게임을 통해 여러 즐거운 경험을 하시길 진심으로 바란다. PVE와 PVP 모드에 어떤 용병이 추가되면 좋을지 피드백도 많이 주셨으면 하는 바람이다. 에반 폴레코프, 로렌조 미나카, 벤 리