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블레이드 & 소울 '궁사', 원거리 공격의 패러다임 바꿀 캐릭터

<블레이드 & 소울>에 최근 추가된 ‘궁사’는 유저들에 의해 꾸준히 필요성이 제기된 12번째 직업이다. ‘기공사’, ‘소환사’, ‘주술사’, ‘격사’에 이은 5번째 원거리 캐릭터로 새로운 패러다임을 제시한다는 목적을 담고 있다.

엔씨소프트(이하 엔씨)는 게임 내 모든 직업에 대해, 기본적으로 해당 캐릭터가 가진 고정관념을 깨는 시도를 해왔다. 정해진 퍼즐, 움직임보다 다양하고 여러 변수를 발생할 수 있는 점을 추구했다. 궁사 역시 그런 흐름과 마찬가지로 기존 원거리 캐릭터가 가지는 플레이 패턴을 ‘비트는’ 방향으로 기획됐다.

궁사는 많은 관심 속에 등장한 캐릭터지만, 유저들의 생각에서 조금 벗어난(?) 의외성을 가지고 있다. 대상과 되도록 거리를 벌리고 이를 이용해 다양한 투사체를 발사, 원거리 공격을 벌이는. 흔히 떠올려지는 여러 게임의 궁수 혹은 원거리 캐릭터와는 다른 구성이다.

<블레이드 & 소울> 궁사의 추가는 캐릭터 선택지가 늘어난 것 이상의 의미를 담고 있다. 과연, 궁사가 가지는 의미, 그리고 이를 통해 추구하는 게임 내 캐릭터의 방향성은 무엇일까?
# 근거리와 원거리 사이, 평범한 캐릭터가 아닌 '궁사'

궁사는 우리가 생각하는 일반적인 원거리 캐릭터 ‘궁수’와 다른 스타일을 가지고 있다. 단순 터렛형 캐릭터가 아니라, 액티브하게 움직이면서 신중한 조작도 필요한 캐릭터다. 보통 원거리 캐릭터가 이동을 최소화하면서 한 곳에서 공격을 퍼붓는 모습과는 대조적이다.

보통 근거리 캐릭터는 보스나 몬스터의 패턴을 파악하며 공격과 회피 등 각종 동선을 고려하지만, 원거리 캐릭터는 상대적으로 그런 경우가 매우 적다. 플레이 경험의 퀄리티가 차이가 날 수밖에 없다.

따라서, 궁사에게는 원거리 캐릭터에게도 이런 다양한 상황을 제공함으로써 전장에 밀접하게 있는 느낌을 주고자 했다. 일부 유저는 궁사를 두고 근거리와 원거리의 사이인 ‘중거리’ 캐릭터라고 표현하기도 한다.
궁사의 움직임은 캐릭터 활용에 있어 중요한 부분을 차지하며, 이동할수록 이점을 받도록 설계됐다. 이는 단순하게 이동만 하는 것이 아니라 근거리 캐릭터처럼 몬스터의 상황과 패턴에 맞게 적절히 이동했을 경우를 말한다.

이동과 더불어 공격도 신중함을 요구한다. 대부분의 주력 스킬이 논타겟팅으로 발사되기 때문에 강력한 대미지를 위해서는 정확한 한 방을 노려야 한다. 물론 마탄 격사의 '방출'이나 초열 기공사의 '폭열신장'처럼 캐릭터의 정면으로 직선 범위형 공격이 나가는 정도여서 어려운 조작을 요구하는 것은 아니다.
# 원거리 캐릭터도 근거리 캐릭터와 동일한 플레이를 경험할 수 있어야 한다

이러한 특징만 놓고 보면, 궁사는 신중하면서 다른 캐릭터보다 꽤 바쁘게 적진을 누비는 모습이다. 때로는 강력한 누킹 딜을 위해 적에게 깊숙이 파고들어야 할 때도 있다. 비슷한 원거리 캐릭터인 소환사와는 매우 다른 모습을 보여준다. 기존에 적과 적당히 거리만 두면 어떻게 사격해도 상관없던 과거 원거리 캐릭터의 패턴을 벗어나 상황에 맞게 필요한 곳에서 사격한다는 느낌을 강조했다.

물론, 새로운 시도인 만큼 우려가 없었던 것은 아니다. 기존 원거리 캐릭터에 대한 고정관념을 가진 유저에게는 자칫 낯섦으로 다가올 수도 있기 때문. 그러나 엔씨소프트는 기공사, 격사와 유사한 원거리 캐릭터 1종을 추가하는 것보다 ‘원거리 캐릭터도 이런 플레이 스타일을 추구할 수 있다’는 방향성을 보여주는 것이 유저에게 보다 옳은 경험을 주는 것이라고 판단했다.
궁사의 이러한 모습은 기존 원거리 캐릭터의 패턴을 약간 ‘비틀은 듯한’ 느낌을 주기도 한다. 이는 근거리 캐릭터가 적의 패턴에 따라 회피, 이동 동선을 설계하는 흐름을 가진 반면, 원거리 캐릭터가 그 점이 결여되어 있다는 것을 채우기 위한 생각에서 시작됐다.

근접 캐릭터와 원거리 캐릭터는 가진 무기가 다르기 때문에 적과 싸우는 방식이 다를 수밖에 없다. 하지만, 소화하는 방식이 다를 수는 있더라도 콘텐츠 경험에 대한 과정, 깊이가 차이 나서는 안된다. 궁사는 이를 동등하게 경험하게 한다는 전제에서 나온 캐릭터로 근접, 원거리 캐릭터를 막론하고 적을 상대하면서 갖는 전략과 대처를 동일하게 제공하기 위한 첫 단추다.
# 전략적인 이동은 곧 이점으로 작용, 숙련도에 따라 강함이 결정된다

예시를 통해 궁사의 플레이 스타일을 살펴보자. 궁사는 전, 후, 좌, 우로 이동하는 스킬을 보유했으며, 각 이동 스킬은 시전 시 추가 공격으로 연결된다. 그리고 좌, 우 이동은 2회씩 시전할 수 있다.

여기에 평타 공격을 적중시키면 좌우 이동 스킬의 쿨타임이 초 단위로 줄어든다. 평타를 연사하고 있으면 체감상 거의 2초마다 좌우 이동 스킬(저항기)을 번갈아 가며 쓸 수 있는 수준이다. 전진과 후방 이동 쿨타임도 짧아 상황에 따라 적절하게 섞어가며 사용할 수 있다.
원거리 캐릭터임에도 제법 근거리 캐릭터와 비슷한 구성 속에서 플레이가 이루어짐을 확인할 수 있다. 제법 다른 플레이를 보이는 만큼 기존 게임을 플레이했던 유저도 적응이 필요하나, 이는 플레이 숙련도에 따라 보다 많은 대미지를 줄 수 있도록 설계돼 캐릭터 공략을 해볼 수 있는 가능성도 열어뒀다.

궁사가 전직 후 갖게 되는 ‘여명’과 ‘질풍’ 두 계열은 무빙 제한이나 논타겟팅 스킬 시전, 다양한 이동기 등의 기본적인 메커니즘은 같지만, 각 계열의 고유 스킬 효과 및 운용 방법은 큰 차이를 보여주고 있다.

'여명'은 거리에 따라 대미지 효율 양상이 변화하도록 접근했다. 긴 사거리를 가지고 있지만, 대미지를 위해 적과 거리를 좁히는 행동이 필요하며, '질풍'은 각도에 신경 쓰면서 적의 약점을 포착, 연타를 가해 순간 폭딜을 가할 수 있다.
엔씨소프트는 캐릭터로서 궁사의 고정관념을 깨는 것 외에도 유저들이 캐릭터를 분석할수록 강한 매력을 느끼도록 하도록 기획했다. 회사는 유저 사이에서 충분한 연구가 이루어질수록 궁사가 파티에 기여하는 영향력은 더욱 커질 것으로 생각하고 있다.

대표적으로 ‘축적쐐기’는 향후 궁사의 입지를 크게 굳히는 데 영향을 미칠 기술이다. 이는 시간이 흐를수록 무기와 티어에 비례하는 대미지를 누적해서 얻을 수 있는 것으로 파티원과 유저의 대미지가 합산돼 돌아오는 메커니즘을 가지고 있다.
여명 계열의 '궤멸화살'과 질풍 계열의 '정조준'은 차징에 걸리는 시간이 긴 대신 강력한 대미지를 자랑한다.



# '궁사', PvE, PvP에 새로운 바람을 불어 일으킬 수 있을까?

약 3주가 지난 지금, 캐릭터 자체에 대한 분석부터 PvE, PvE 시 파티에서 역할 등 궁사에 대한 연구가 여전히 진행되고 있다. 일부 유저는 캐릭터에 대한 분석을 거의 마친 모습이기도 하다. 여명/질풍 계열 중에서는 여명이 조금 더 활발한 분위기다.

개발자의 서신을 통해 밝혔듯, 엔씨소프트는 좋은 플레이를 할수록 상대적으로 높은 DPS를 낼 수 있게끔 설계했다. 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 지난 6월 26일 업데이트를 통해 별도 특성을 추가, 최소 평균 대미지를 줄 수 있도록 조치하기도 했다. 격사와 1, 2위를 다투는 딜러로 자리매김할지도 관심사다.
유저 사이에서 궁사에 대한 활발한 토론이 진행되고 있다.


파티, 레이드와 같은 PvE에서는 기존 적의 패턴과 상황에 맞게 퍼즐처럼 움직였던 흐름에도 변화가 이어지고 있다. 상황에 맞게 치고 빠지는 경우가 잦은 궁사인 만큼 별도 혹은 이를 활용한 전술이 논의되고 있다. 궁사가 격사의 파티 지원 스킬 '지휘'를 공유하는 만큼 파티 내 적지 않은 역할을 맡을 것임을 예상해볼 수 있다.

PvP에서는 ‘음파 올가미’와 같은 스킬로 은신 캐릭터에 대한 카운터 역할을 할 수도 있다. 이를 통해 은신이 키플레이어인 유저는 상대 궁사를 1순위로 처치하려 할 것이며 상대 팀에서는 반대로 궁사를 보호하거나 이를 방해하려는 전술이 나올 수 있다. 서비스 중인 모든 국가에 궁사가 업데이트된 단계는 아니지만, 향후 '블소 토너먼트'에서도 궁사를 활용한 다양한 모습이 그려질 것으로 보인다.
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<블레이드 앤 소울>의 세계 최강을 겨루는 ‘인텔 블레이드&소울 토너먼트 2018 월드 챔피언십(이하 월드 챔피언십) 결선’ 준결승전에서 한국 대표팀이 러시아 팀에 충격적인 패배를 당해 3위로 대회를 마무리했다. 한국의 지역 대표팀으로 월드 챔피언십 결선에 진출한 GC BUSAN RED 팀은 15일, 서울 올림픽공원 SK올림픽핸드볼 경기장에서 열린 토너먼트 준결승에서 러시아 지역 대표팀인 Blackout과의 준결승에서 세트스코어 0:4 패배. 결승 진출에 실패했다. 월드챔피언십은 <블레이드&소울>의 PvP 콘텐츠인 ‘비무’를 통해 세계 최강자를 가리는 e스포츠 대회다. 올해로 4회째를 맞이한 월드챔피언십은 전 세계 9개 지역 대표팀이 출전했으며(한국, 북미, 유럽, 러시아, 중국, 일본, 대만, 태국, 베트남) 이 중 한국 GC BUSAN RED와 러시아의 Blackout이 준결승전. 그리고 본선 1위 중국 SDBJ가 결승전에 선착해 15일 최후의 승자를 가렸다.  결과적으로 러시아 Blackout은 한국 GC BUSAN RED를 꺾고 결승에 진출, 결승전에서는 중국의 SDBJ도 4:0으로 꺾고 러시아 대표팀으로서는 처음으로 우승컵을 들어 올렸다. [관련기사]  ■ 한국, 변화하는 흐름을 따라잡지 못하다 월드 챔피언십 준결승. 한국 GC BUSAN RED와 러시아 Blackout의 경기를 요약하면 한마디로 “일방적인 Blackout의 완승”으로 정리할 수 있다. 특히 한국은 격사를 적극적으로 활용하는 공격적인 플레이 등 <블레이드&소울> 비무의 최신 트렌드를 쫒아 가지 못하는 듯한 모습을 보여 아쉬움을 남겼다. 이러한 경향은 1라운드 태그매치에서부터 확연하게 드러났다. 선봉장으로 나선 손윤태가 상대의 공격적인 플레이에 일방적으로 밀리면서 시작하자마자 피해량이 누적되었고, 결국 그 여파로 인해 한준호 등 후발주자들 또한 힘겹게 게임을 풀어나가야만 했다. 결국 상대방의 맹공에 헬프가 계속 급하게 나오면서 포인트가 빠르게 소진. 한준호가 먼저 쓰러지고 남은 선수들도 차례대로 쓰러지면서 1라운드를 내줬다. 2라운트 싱글 매치에서는 Blackout 오골소프 아르템이 소환사를 통해 한준호를 채 1분이 지나기도 전에 완파했으며, 3라운드 태그매치 또한 러시아의 빠른 공세에 한국팀이 속수무책으로 당하면서 패배했다.  결국 마지막 4라운드 싱글 매치조차 Blackout의 비아체슬라프 필라소프가 격사를 통해 암살자로 나선 손윤태를 약 1분 10여초만에 꺾으며 승리를 거두었다. 특히 비아체슬라프 필라소프는 초반부터 강력하게 공격을 몰아붙인데 반해 손윤태는 이에 제대로 대응하지 못하며 제대로 된 반격조차 하지 못하고 패배하고 말았다. <블레이드&소울> 월드챔피언십은 지난 2015년 시작한 이래 올해로 4년째를 맞이한 행사다. 그리고 지난 3년간은 한국이 우승을 놓치지 않았었다. 2015년에는 김신겸이 주술사로 첫 우승컵을 들어 올렸으며, 2016년에는 다시 한번 김신겸이 우승에 성공했다. 그리고 태그 매치가 도입된 2016년에는 GC BUSAN RED가 첫 우승을 거머쥐었으며, 지난해에는 GC BUSAN BLUE가 형제팀 GC BUSAN RED를 꺾고 우승을 차지했다. 하지만 아쉽게도 한국의 <블레이드&소울> 월드 챔피언십 4연패는 올해, 러시아 Blackout이라는 강력한 벽에 막히며 좌절되고 말았다. 
블레이드&소울 레볼루션, 메인 시나리오 영상 공개
"사부님을 죽인 원수, 진서연. 그녀를 향한 복수가 펼쳐진다!" 12월 2일, PC게임 <블레이드&소울>을 모바일로 재탄생시킨 신작 MMORPG <블레이드&소울 레볼루션>의 메인 시나리오 소개 영상이 공개됐다. 46초 분량의 짧은 영상은 주인공이 어떻게 무협에 나서는지 그 배경을 설명한다. 우선 공개된 영상과 시놉시스를 살펴보자. [시놉시스] 평화롭기만 하던 무일봉, 홍문파 정식 제자로 인정받은 날. 진서연 일당의 습격으로 홍문파 사부와 사형들이 살해당하고 만다. “사부님!!” “막내야…살아라…꼭….” 눈 앞에서 펼쳐진 비극. 귀천검을 손에 넣은 진서연의 웃음소리가 무일봉에 울려 퍼지는데… <블레이드&소울 레볼루션>에서 주인공은 홍문파의 막내로, 사부를 죽이고 귀천검을 손에 넣은 원수인진서연을 찾아 복수의 길에 나서게 된다. 홍문파는 진서연으로 인해 멸문 위기에 처했으며, 주인공은 진서연을 찾는 과정에서 다양한 이야기에 휘말리게 된다. 유저들은 시나리오 퀘스트를 진행하면서 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 자세한 스토리를 볼 수 있다. <블레이드&소울 레볼루션>에는 이번에 공개된 것 외에도 140여 종 이상의 시네마틱 영상이 준비되어 있다. 이런 영상에서는 유저가 커스터마이징한 캐릭터가 그 모습 그대로 구현되어 몰입도를 높일 전망이다. 12월 6일 첫 출시 버전에서는 1막 ~ 4.5막까지의 시나리오 모드를 선보이며 추후 업데이트를 통해 시나리오를 확장할 계획이다. 주인공은 진, 건, 곤, 린의 4가지 종족 중 하나를 선택할 수 있으며, 검사, 역사, 권사, 기공사 중 한 가지 직업을 골라서 무협에 나설 수 있다. 또 이번 작품은 원작 트레이드 마크인 '경공'을 최적화해 두 개의 버튼 조작으로 '경공'을 간편하게 할 수 있다. 뿐만 아니라 게임은 원작의 그래픽과 콘셉트를 유지하면서 다양한 무공 연계, 무빙 액션 시스템을 모바일 디바이스에 맞게 재해석했다. 게임 내 커뮤니티 요소 또한 강조하였으며 500 대 500 세력전을 통한 스케일 큰 전투를 제공한다.  게임은 12월 6일부터 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 다운로드 후 즐길 수 있다. 현재 공식 홈페이지에서는 <블레이드&소울 레볼루션> 사전등록을 받고 있으며, 등록 시 사전등록 의상을 추가로 증정한다.
차세대 동력 공개! 펄어비스 커넥트 2019서 공개된 신작 정보
펄어비스,신작 공개 행사 '펄어비스 커넥트 2019' 개최 펄어비스 신작 4종이 지스타 2019에서 본모습을 드러냈다. 회사는 지스타 2019 첫날, 자사 부스에서 ‘펄어비스 커넥트 2019’를 통해 신작 관련 영상과 정보를 공개했다. 회사는 지난 7일, 지스타 페이지를 통해 게임의 명칭을 공개했다. 민 리가 참여해 화제가 됐던 <프로젝트 K>는 <플랜 8>, 캐주얼 느낌의 MMORPG는 <도깨비>, 그리고 컨퍼런스를 통해 공개한 <프로젝트 CD>는 <붉은사막>으로 확정됐다. 펄어비스 정경인 대표는 시작에 앞서 “펄어비스는 <검은사막> IP를 여러 플랫폼으로 하나의 경험을 제공했다. 오늘 회사는 새로운 도전을 앞에 두고 있다. 흥미롭고 잊지 못할 모험을 선사하기 위해 준비했다”고 소감을 남겼다. 트위치, 유튜브로 전세계 생중계되기도 한 ‘펄어비스 커넥트 2019’는 <검은사막>을 기반으로 시작한 펄어비스의 다음 스탭을 공개하는 첫 자리였다. 뜨거운 반응속에 진행된 행사 내용을 정리했다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) # '대전 액션스러운' 배틀로얄, 섀도우아레나 첫 번째 신작은 곧 CBT를 앞두고 있기도 한 <섀도우 아레나>. 게임을 맡고 있는 김광삼 총괄 프로듀서는 게임이 <검은사막> IP에 있어 큰 메시지를 던질 것이라며 게임에 대해 설명했다. 게임은 원래 <검은사막>에서 파생된 배틀로얄 콘텐츠로, 올 1월에 선보인 '그림자 전장'이 원형이다. 당시 많은 반응을 얻었지만, <검은사막>에 종속되어 있다 보니 게임을 고치고 개선하는데 한계가 존재했다. 예를 들어, 공방 시스템을 보면 수치적인 문제, 조작법을 고치면 <검은사막> 자체가 바뀔 것이다. 그래서, 김광삼 총괄 프로듀서는 <섀도우 아레나>를 <검은사막>에서 분리하기로 결정했다. 진화시키고 완성도를 올려, 액션 게임에 가까운 형태로 바꾸기로 결정했다고 밝혔다. <섀도우 아레나>는 기본적으로 <검은사막>의 세계관을 공유하고 있다. 김광삼 총괄 프로듀서는 작년부터 <검은사막> 세계관을 재정비하는 과정 중 어떤 길고 큰 그림의 새로운 얘기를 구상하고 있었고, <섀도우 아레나>는 그 일부라고 말했다. 참고로, 이 이야기는 <검은사막>에서도 몇 년간 계속되는 큰 그림으로 이어질 예정이다. 간단히 얘기하면, <검은사막> 세계관은 보이지 않는 위협에 직면하고 그 위협을 대비하기 위해 흑정령과 그림자 기사단이 모여 자기가 기억하는 최강의 영웅을 찾아내려는 설정이다. 가장 강한 영웅에게 검은별의 힘을 줘서 우리의 대표가 되어 위협에 맞서게 하겠다는 목표를 부여하고 있다. 이어, 김광삼 총괄 프로듀서가 CBT에서 만날 캐릭터 6종을 공개했다. 먼저 '조르다인'. 본편 '그림자 전장'과 전혀 다른 설정이다. 세렌디아의 영웅이자 미래이며, 이후 많은 일을 겪게 된다. 호전적이고 단단한 영웅이며 방어를 한 채 상대에게 견제를 놓고 콤보로 마무리하는 캐릭터다. 입문 시 조작하기 쉬운 캐릭터이며, 연습했을 때 숙련자까지 사용할 수 있다. 다음은 '아혼 키우스'. 타리프 마을의 수장으로 현재 수장과 다른 과거의 이야기 속에 있는 젊은 시절의 인물이다. 순간 이동하는 능력을 가지고 있으며 한 순간에 강력한 대미지를 입힐 수 있는 캐릭터다. 컨트롤에 능숙한 유저를 위한 상급자용 메이지 캐릭터다. 세번째 캐릭터는 '연화' 본편에는 등장하지 않지만, 빠르고 순식간에 거리를 좁혀 반격으로 적을 쓰러뜨리는 캐릭터다. 검은 죽음의 원인을 찾아서 왔다는 설정으로 추격에도 탁월하다. 네 번재는 '슐츠'로 메디아 지방의 소산쪽 '슐츠 군대'가 추종하는 대장이자 전설적인 용병이다. 돌격형 캐릭터로 모든 공격을 무시하고 달려들어 근접 공격을 벌인다. 한 번 잡히면 계속 괴롭힘을 당하게 되는 캐릭터기도 하다. 다음은 '하루' 캐릭터로, 은신을 벌일 수 있다. 고유 특징을 가진 마늠 다채롭고 다양한 움직임을 노릴 수 있다. 콤보도 쉽고 강력해, 조르다인과 마찬가지로 초보자에게 적합한 캐릭터다. 다만, 은신이 주는 의외성이 있어 상급자가 가져가도 좋은 캐릭터다. 마지막 캐릭터는 '헤라웬'. <검은사막>에서 메디아의 카마쉴드 사원을 지키는 사원장 역할을 맡고 있다. 멀리서 적을 공격하는 원거리 캐릭터로 느리지만 각종 공격을 벌인다. 자신과 동료를 회복하는 능력도 가지고 있다. 끝으로, 김광삼 총괄 프로듀서는 6종의 캐릭터 외 새로운 캐릭터를 더 선보일 것이라고 밝혔다. <검은사막> IP 내 NPC, 인기 캐릭터의 이면을 재조명해 IP 세계를 좀 더 입체적으로 조명할 것이라고 말했다. 이는 본편과 맞물려 스토리에 중요하게 자리 잡을 것이라고 밝혔다. # 차세대 슈팅 장르의 대세 노린다, 민 리가 참여한 '플랜 8' 다음으로 <카운터스트라이크>의 민 리가 합류해 화제가 된 <플랜 8>가 소개됐다. 이승기 총괄 프로듀서와 민 리 기술 개발고문이 나섰다. 게임은 콘솔과 PC 플랫폼으로 먼저 출시한다. <플랜 8>은 펄어비스가 처음 선보이는 슈팅 장르로, 현시간을 바탕으로 사실적인 표현, 스타일리시한 액션, 슈팅 장르의 즐거움을 구현하기 위한 오픈월드 MMO 슈팅이다. 이승기 총괄 프로듀서는 게임명인 '플랜 8'의 의미에 담긴 내용을 찾아가는 것도 큰 재미 요소가 될 것이라고 말했다. 이승기 총괄 프로듀서는 <플랜 8> 초기 안을 정할 때부터 현 시대 슈팅장르가 아닌 다음에 오게 될 슈팅장르에 대해 고민했다고 밝혔다. 게임은 오픈월드의 드넓은 지형을 배경으로 탄탄한 세계관을 추구하고자 노력했다. 흥미로우면서 미스테리한 스토리가 구현되며, 펄어비스가 다년간 서비스한 MMORPG 개발 노하우와 강점을 가진 액션으로 슈팅 장르에서 새로운 디자인을 개발하고 있다고 밝혔다. 끝으로, 이승기 총괄 프로듀서는 "<플랜 8>가 하나의 단어로 정의하기 어렵지만 MMO 요소가 반영된 독창적인 게임이 될 것이라고 밝혔다. 함께 소개에 나선 민 리 개발고문은 "<플랜 8>는 엑소슈트 MMO 슈터다. 여러분에게 멋지고 새로운 플레이를 선사하도록 다양한 장비를 준비했다"고 말했다. # 남녀노소 누구나 즐기는 캐주얼 MMO, '도깨비' 김상현 총괄 프로듀서는 '도깨비' 단어자 주는 친숙하면서 독특함이 게임을 말한다고 밝혔다. 게임 내 등장하는 몬스터도 친구같이 친숙하며 익살스러운 면을 가지고 있다고 말했다. 게임은 '도깨비' 몬스터와 오픈월드에서 여러 콘텐츠 경험을 나누는 MMORPG다. 최초 모바일 출시를 밝히기도 했는데, 이후 PC와 콘솔로 먼저 출시하기로 결정됐다고 밝혔다. 게임은 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. 도깨비는 2020년 베타 테스트를 계획하고 있다. 도깨비의 톡톡 튀는 게임성과 개성을 살리기 위해 음악 작업에도 공을 들였다. 특히 유명 작곡가 별들의전쟁(GALACTIKA)이 도깨비 게임의 느낌을 살려 K팝 스타일로 트레일러 음악을 제작했다. # 펄어비스의 차세대 플래그십 타이틀, 공개! '붉은사막' 마지막 네 번째 타이틀은 펄어비스의 차기 주력 타이틀인 <붉은사막>이다. 작년 8월 27일, <붉은사막>이라는 이름, 영문명 'Crimson Desert'로 국내, 해외 서비스를 위한 상표권을 출원하며 알려지기도 했다. <붉은사막>은 <검은사막> 세계관 중 내부의 거대한 또다른 사막, '붉은사막'을 모티프로 하고 있다. 이전 과거의 시대를 그리고자 했고, 그 결과 붉은사막의 개성이 강조되면서 새로운 대륙과 서사시로 재탄생했다. 정환경 총괄 프로듀서는 게임은 용병들의 피로 써내려가는 서사시를 부제로 하고 있다고 밝혔다. 주인공 '매티너스'는 용병단의 리더지만, 리더로서 커져가는 책임감과 과거 트라우마 사이에서 갈등하는 캐릭터다. 게임의 시나리오는 대륙을 질주하는 영웅의 이야기가 아니라, 개별 드라마가 가진 캐릭터가 시대를 살아가며 그리는 피와 눈물, 그리고 유저의 이야기도 포함된다고 밝혔다. 용병단의 캐릭터는 저마다 개성과 스토리를 가지고 있으며, 이는 용병단을 이루는데 영향을 미친다. 더불어 그들이 가진 스킬과 장비 역시 개성을 가지고 있다. 용병단의 개념은 유저에게만 국한되는 것이 아니라, 전세계 대륙에 각각의 세력에 존재하며 그마다 성향, 스토리, 생존 목표를 가지고 있다. <붉은사막>에는 잔인한 용병단과 거대한 크리쳐, 음모를 꾸미는 배후 세력, 피아 식별이 불가한 존재까지 많은 세력인 유저의 생존을 위협하기도 한다. 이러한 세계에서 유저는 용병단을 꾸리며 끊임없는 전투를 벌이게 된다. 물론 전투 외에 생존, 모험, 탐험과 생활 콘텐츠도 포함되어 있다. 정환경 총괄 프로듀서는 <붉은사막>으로 밀도 높은 미션과 다음 세대의 MMORPG가 갖출 콘텐츠를 제공하겠다고 밝혔다.
V4, 초반 빠른 레벨업을 위한 가이드
넥슨 모바일 신작 MMORPG ‘V4’, 초반 레벨업 가이드 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <V4>가 7일, 대망의 정식 서비스를 시작했습니다. 서비스 시작 만 하루도 지나지 않아 양대 마켓에서 인기 1위를 달성할 정도로 뜨거운 반응을 얻고 있는데요. 디스이즈게임은 이 게임을 막 시작한 유저들을 위해 게임 초반부의 캐릭터 육성법 및 레벨 구간 별 주요 사항들을 정리해봤습니다. # 1레벨 ~ 10레벨 / 메인 퀘스트만 잘 따라가도 빠른 레벨업! <V4>는 게임 초반부 10레벨 구간까지만 해도 다른 것은 신경 쓰지 않고, 오직 메인 퀘스트를 진행하기만 해도 빠르게 레벨업을 할 수 있습니다. 일단은 메인 퀘스트를 진행하면서 게임의 기본 구조와 흐름을 익히는 데 주력하세요. <V4>는 기본적으로 장비, 레벨을 비롯해, 소환수, 탈것, 잠재력 개방 등 여러 시스템을 통해 캐릭터의 전투력을 올려줄 수 있습니다. 모든 수단을 총 동원해서 캐릭터의 전투력을 올리는 데 신경 써주세요. ☞ 데빌 체이서 변신: 1막 3장 퀘스트 “말썽꾸러기 호위”를 완료하면, ‘데빌 체이서’를 배울 수 있습니다. 데빌 체이서는 플레이어가 사냥하다보면 쌓이는 게이지를 한꺼번에 소모해서 일정 시간 동안 강력한 악마로 변신하는 시스템으로, 사냥의 효율을 극대화할 수 있습니다. 자동 사냥 전투중이라고 해도 때때로 게이지 상황을 봐서 변신 버튼을 눌러주거나, 게임 내 설정에서 ‘자동 사용’ 옵션을 통해 자동으로 사용할 수 있도록 지정할 수 있습니다. ☞ 필요 없는 장비는 모두 ‘잠재력 개방’에 사용: 게임을 하다보면 필연적으로 ‘안 쓰는 장비’가 생길 수 밖에 없는데요. <V4>에서는 이런 장비들을 모두 ‘잠재력 개방’ 메뉴를 통해 플레이어의 전투력을 올리는 데 사용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임을 하다가 쓸모 없는 장비가 많이 생긴다면 이를 통해서 전투력을 올려주세요. # 11레벨 ~ 20레벨 / 본격적으로 지역 토벌을 통한 레벨업에 도전! 15레벨에 도달하면 이제 ‘길드’에 가입할 수 있게 됩니다. 만약 자신이 길드 창설에 뜻이 있는 것이 아니라면 빠르게 길드에 가입해서 길드 혜택으로 전투 버프 및 다양한 혜택을 받는 것을 추천합니다. 참고로 길드상점에서는 길드 코인으로 ‘망토’ 등의 아이템을 얻을 수 있으며, 물약, 스킬북 등의 아이템도 보충하는 것이 가능합니다. 그리고 16레벨에 도달하면 이제 본격적으로 ‘지역 토벌’을 할 수 있습니다. 지역 토벌은 특정 사냥터/지역의 몬스터들을 토벌하고 경험치 및 아이템을 받는 것이기 때문에 이를 통해 레벨업의 효율을 극대화할 수 있습니다. 더불어 지역 토벌이 가능해지면 ‘동료 파견’이 가능해지는데, 이는 동료 NPC를 플레이어 대신 토벌을 보내 경험치 및 아이템을 획득하는 시스템을 말합니다. 이 역시 적극 활용해주세요. ☞ 몬스터 조사 - 11레벨에 도달하면 ‘몬스터 조사’ 기능이 오픈합니다. 이는 각 지역 별로 몬스터들을 사냥하면서 ‘흔적’을 수집하고, 이를 꾸준히 진행하면 플레이어의 전투력을 올릴 수 있는 시스템을 말합니다. 만약 흔적 채집이 완료되지 않은 몬스터가 있다면 꾸준히 찾아서 진행하는 것으로도 캐릭터의 전투력을 높이는 데 도움이 됩니다. ☞ 마석각인 - 메인 퀘스트 2막 2장을 클리어하면 오픈 되는 기능으로, 사냥 등을 통해 얻는 마석을 재료로 강화에 투입해, 캐릭터의 능력치와 전투력을 높이는 기능입니다. 이 역시 잊지말고 그때그때 강화에 신경 써 주세요.  # 21레벨 ~ 30레벨 / ‘몽환의 틈’ 진행이 핵심 21레벨에 들어서면 이제 3막 메인 퀘스트를 진행할 수 있습니다. 기본적으로 이 구간서도 메인 퀘스트를 진행해서 빠르게 레벨업을 할 수 있는데, 특히 퀘스트 3막 3장에 열리는 ‘몽환의 틈’은 매일 1시간 사냥할 수 있는 필드로, 경험치 효율이 좋기 때문에 반드시 플레이하는 것을 추천합니다. 이 밖에도 오든평야의 지역 토벌도 적극 참여해서 경험치를 획득하세요. ☞ 악마 토벌: 21레벨에 도달하면 오픈하는 ‘악마 토벌’은 희귀~영웅 등급의 장신구 상자를 얻을 수 있는 ‘검은문화 주화’를 획득할 수 있는 콘텐츠입니다.  ☞ 영혼석: 3막 6장 “말할 수 없는 이야기” 퀘스트를 완료하면 해금되는 영혼석 콘텐츠는 영혼의 파편을 수집해서 영혼석을 성장/승급 시키는 것으로 캐릭터의 전투력을 올릴 수 있는 시스템입니다. 영혼의 파편은 유카비 사막 필드 이상 / 몽환의 틈 2단계 이상 / 루나트라 월드의 모든 필드에서 드랍되니 참고하세요 # 31레벨 이후 / ‘루나트라’ 필드 사냥과 필드 보스 31레벨에 들어서면 메인 퀘스트 4막과 지역 토벌, 몽환의 틈 외에 새롭게 열리는 ‘루나트라’에서 높은 경험치 획득을 노리는 것이 중요합니다. 참고로 메인 퀘스트는 4막 3장 이후 진행이 멈추게 되는데, 4막 4장 이후는 40레벨에서 플레이할 수 있습니다. 그렇기에 반복 사냥을 통해 레벨을 올리는 것이 필요합니다. ☞ ‘루나트라’ 필드 사냥: 루나트라는 차원의 경계를 통해 이동할 수 있는 필드로, 실루나스 대비 높은 경험치와 다양한 성장 재료 및 상급 장비 획득이 가능한 필드입니다. 4막 2장을 완료하면 이용할 수 있게 되니 참고하세요. ☞ 다른 서버의 루나트라 필드로 입장? 기본적으로 자신이 속한 서버의 루나트라 필드는 24시간 오픈되어 있지만, ‘차원의 균열’을 통하면 특정 시간 동안 다른 서버의 루나트라 필드로 이동할 수 있습니다. 차원의 균열은 낮 12시~오후 4시 / 오후 8시~오후 11시 50분 / 새벽 0시 10분~ 새벽 2시까지 3타임에 걸쳐서 열리니 참고하세요. ☞ 필드보스: 필드보스는 특정 필드에서 정해진 시간에 등장하는 막강한 몬스터로, 그저 플레이어가 공격만 해도 ‘고급 마석’과 ‘몬스터 흔적’을 얻을 수 있는 몬스터를 말합니다. 이들의 등장 시간은 다음과 같습니다.
안정적인 경기 운용의 결과! HJH-ABC 팀 블소 월드 챔피언십 진출
‘블레이드 & 소울 토너먼트 2019 코리아’ 결승전 진행, 우승팀은 HJH, 준우승팀 ABC로 결정 하반기 열릴 ‘블레이드 & 소울 월드 챔피언십’에 진출할 한국 대표팀 2곳은 1위 HJH와 2위 ABC 팀으로 결정됐다. 지난 7월 21일부터 4주간의 경쟁을 시작한 ‘블레이드 & 소울 토너먼트 2019 코리아’가 오늘(11일), 대망의 결승전을 진행했다. 상암 OGN 스타디움에서 열린 결승전에는 그룹 별 랭킹전(10팀), 패자부활전(10팀)으로 진출한 총 20팀이 참가했다. 토너먼트에서는 3인 1팀의 단체전으로 진행됐으며 팀원의 개인 순위 점수와 처치 점수를 종합하여 종합순위 1, 2위가 월드 챔피언십에 진출한다. 올해는 기존 방식과 다르게 작년에 추가된 ‘사슬군도’가 정식 종목으로 채택됐다. 사슬군도는 아이템과 지형 등을 활용해 전략을 세워 실력을 겨루는 생존 전투 콘텐츠로 시간이 지날수록 좁혀오는 ‘천라지망’ 영역 안에서 전략적인 전투로 마지막까지 살아남는 사람이 승리한다. 기존 PvP 중심의 믹스 앤 매치 방식과 다르게, 시작 전부터 클래스를 고려해 조합해야 하며 시시각각 맵에서 벌어지는 다양한 상황에 맞게 팀워크로 대처해야 한다. 물론 살아남는 것 외에 타 팀을 처치해야 높은 순위를 얻을 수 있다. 결승전 경기 방식은 단체전으로 20분씩 총 4개 라운드를 진행한다. 라운드 별 팀 순위는 팀원 3명의 순위 점수와 처치 점수를 합산해 선정한다. ‘블레이드 & 소울 토너먼트 2019 코리아’는 새로운 경기 방식이 적용되면서 HGM이나 패자부활전에서 좋은 성적을 보여줬던 LOYAL 등이 의외의 결과를 보여주면서 하위권에 머물렀다. OB 역시 한 번도 처치 점수를 얻지 못하는 등 반전의 양상을 보였다. # 반전의 양상 가득! HJH의 1위 굳히기와 2~4위 팀의 2위 싸움을 위한 양상 1라운드는 HJH의 안정적인 플레이가 돋보였다. 천라지망이 좁혀지는 가운데 영수를 사용하며 전원 생존에 성공했다. 무엇보다 좋은 위치 선점이 관건이었다. 다만, 1위를 차지한 BBANG 팀에게 압도당하며 아쉽게 2위를 차지했다. 2라운드는 BBANG, ABC 등 상위 순위를 차지한 팀들이 대거 탈락하는 이변이 발생했다. TAB과 9위를 하던 GOD 팀의 경우 천라지망이 좁혀올 때 오브젝트를 효율적으로 활용하는 팀워크를 보여주며 전원 생존, 1등을 차지했다. HJH 팀의 경우 1라운드와 마찬가지로 고른 실력을 보여주며 각각 5, 9, 11위를 차지하며 총합 32점으로 또 한 번 2위를 차지했다. 3라운드는 초반부터 상/하위권 팀들의 눈치 싸움이 벌어졌다. HJH팀의 경우 영수를 챙기는데 약간 미흡한듯 보였으나 중앙 지역에서 머무르다가 고지대에서 지켜보는 전략을 택하며 안정적으로 경기를 운영했다. ABC 팀의 경우 조금씩 포인트를 높이며 라운드 1위를 차지했다. 마지막 HJH팀과 맞붙은 순간 김신겸 선수가 슈퍼플레이를 펼치기도 했다. 마지막 4라운드는 HJH 팀의 순위 굳히기, 2~4위의 2위 경쟁을 위한 치열한 싸움이 벌어졌다. 특히, 중앙 지역에서 접전이 자주 벌어졌다. HJH와 ZZQT는 최대한 접전을 피하는 루트를 선택했다. 반면, ABC는 파밍을 하면서 조금씩 타 팀과 접전을 벌이며 처치점수를 확보해 나아갔다. 중반 이후부터 중, 하위권 팀들의 탈락이 이어지며 본격적인 굳히기 싸움에 들어갔다. 그러나 마지막 천라지망이 거의 다 좁혀졌을 때쯤 김다훈 선수를 비롯한 BBANG 팀이 다른 팀의 플레이를 흔들면서 GOD을 포함한 많은 팀이 영향을 받았다. HJH의 경우 전원 사망을 하기도 했다. 결국 ABC 팀과 GOD가 마지막 대결을 벌였고, 김신겸 선수가 선전하며 라운드 종합순위 2위를 차지했다. ※ 인텔 블레이드 & 소울 2019 토너먼트 2019 코리아 결승 결과 제1라운드: BBANG (35점, 1위), HJH (32점, 2위), ABC (29점, 3위), GOLDGOBLIN (29점, 3위) 제2라운드: GOD (41점, 1위), HJH (32점, 2위), TNT (31점, 3위) 제3라운드: ABC (39점, 1위), HJH (32점, 2위), BONUS (29점, 3위) 제4라운드: BBANG (36점, 1위), ABC (29점, 2위), GOD (27점, 3위) 진출팀: HJH(1위), ABC(2위) 다음은 우승팀 HJH, 준우승팀 ABC와 인터뷰 내용 전문. 우승팀 HJH 팀(왼쪽), 준우승팀 ABC(오른쪽). 먼저, 팀 별 경기 소감을 말해달라. HJH 정윤제(이하 HJH): 대회 시작 전까지만 해도 우승을 전혀 예상하지 않았기에 마음을 비운 상태에서 임했는데 우승이라는 좋은 결과를 얻었다. 매우 기쁘다. ABC김신겸(이하 ABC): 실수가 많았던 것 같아 아쉽다. 특히 2라운드. 그래도 3라운드부터 좋은 경기를 보이며 점수를 획득해 준우승을 할 수 있었다. 실수만 줄인다면 월드 챔피언십에서도 좋은 성적을 거둘 것 같다. 우승을 하게 됐는데, 어떤 전략을 가지고 임했나? HJH: 처음부터 1위를 노린다는 것 보다 상위권에 안착하면서 조금씩 점수를 누적시키자는 방향으로 준비했다. 생각보다 잘 먹혔던 것 같다. 이번 대회는 배틀로얄 방식으로 진행됐다. 선수 입장에서 봤을 때 기존 대회와 어떤 차이점을 느꼈나? ABC: 장르 특성상 인원이 모여야 연습을 할 수 있는데 연습 시간이 부족하다 보니 어려움이 있었다. 아마 다른 팀도 마찬가지였을 것이라고 생각한다. 연습량이 얼마나 확보될지는 모르겠지만, 이 점을 보완해줄수 있었으면 좋겠다. HJH: 비무 대화와는 다르게 변수가 제법 많았다. 상황 별 대처라던지. 그게 매우 힘들었던 것 같다. 경기 방식이 변경됐다고 하더라도 상위권 팀이 대부분 기존 비무에서 좋은 성적을 거뒀던 팀이다. 비무에서 기본기가 어느 정도 작용했다고 봐야 할까? ABC: 비무를 했던 팀이라면 어느 정도 게임의 적응도가 높다고 생각한다. 물론 사슬군도에서도 어느 정도 작용했을 것이라고 생각한다. 다만, 개인적으로는 아이템에 대한 영향이 조금 더 컸다고 생각한다. 본인들의 플레이 중 기억에 남는 부분이 있다면? HJH: 원래 우리가 다니던 동선이 있었는데, 접전을 대비했음에도 이상하게 결승전에는 아무도 오지 않더라.  그래서 원활하게 파밍도 하고 오래 버틸 수 있었다. ABC: 2라운드에서 등수가 꽤 떨어졌다. 당시 조심했어야 하는데 그 부분에 대한 준비가 미흡했다. 그게 제일 아쉽다. 전반적으로 수비 위주의 팀이 상위권에 올라온 것 같다. 어떻게 생각하나? HJH: 아직 모든 팀이 전반적으로 사슬군도를 이해하지 못했다고 생각한다. 무조건 공격이 답이 아니라는 것을 시간이 지나면서 깨달은 것 같다. 수비적으로 운영하면서 막타만 잘 해도 점수를 얻을 수 있기 때문이다. ABC: 아이템이 나오는 지역이 정해져 있다 보니 겹치는 경우 초반에 처치 점수를 많이 쌓을 수 있었고, 거기서 이긴 팀이 아이템도 먹으면서 높은 점수를 얻은 것 같다. 수비적인 운용이 효과를 본 것 같다. 소환사가 전략적인 카드로 작용한 것 같다. 소환사에 대한 활용 가치가 높아졌을 것 같다. ABC: 특별히 소환사가 경계 대상은 아니었다. 정윤제 선수의 경우 운용을 잘 해서 그런 것 같다. 다만, 전체적으로 소환사가 많은 영향을 끼치지는 못했다고 생각한다. 후반 라운드로 갈 수록 종합 순위에 대한 신경전이 꽤 컸을 것 같다. ABC: 그렇다. 2라운드를 끝내고 나서 부터 많이 고민했다. 3라운드가 끝나고 1위와 9점 정도 차이 났을 때부터 순위 방어하는 쪽으로 방향을 틀었다. 다행히 좋은 결과를 얻은 것 같다. 사슬군도의 현재 시스템이 어떻게 바뀌었으면 좋을 것 같나? ABC: 사령투척이 너무 강한것 같더라. 원거리 캐릭터가 체력을 가득 채워도 3단계까지 누적해서 사용하면 한 방에 눕더라. 대미지 조절이 필요한 것 같다. HJH: 아이템 분포가 좀 조절돼야 할 것 같다. 12시 지역 호귀촌의 경우 전체 아이템의 1/3 정도 모여있다고 체감 되더라. 밸런스 조절이 필요한 것 같다. 사슬군도와 비무를 놓고 봤을 때 어떤 것이 e스포츠에 적합해 보이나? HJH: 각각 다른 특징이 있다고 생각한다. 취향의 차이 아닐까. 최근 배틀로얄 장르가 인기다 보니 사슬군도가 많은 주목을 받을 것 같다. 홍석근 사용의 역할이 컸다고 생각한다. 영수가 어느 정도 영향을 끼친 것 같나? ABC: 오늘은 일부 영수를 잘 활용하는 팀들이 운이 따라주지 못했던 것 같다. 다만, 개인적으로는 영수가 게임에 큰 변수를 끼치지 못했다고 생각한다. HJH: 고양이손과 망치를 맞아 천라지망 밖에서 죽는 경우가 많았다. 다만 오늘은 숲속이나 호귀촌 안에서 잡히다 보니 주위 장애물이 많아 잘 날라가지 않았다. 우리도 이를 고려해 영수를 먹어야 하겠다고 생각해서 강행하긴 했다. 대부분 영수를 위해 초반부터 경쟁했던 것으로 알고 있는데, 우리 팀의 경우 일찍 자리를 잡아서 그런지 다른 팀이 견제만 하고 오지를 않아서 쉽게 먹을 수 있었다. 의외의 장소에 숨어 있는 팀이 많았다. ABC: 아이템으로 충분히 끌어내리 수 있어서 크게 문제가 되지는 않았다. 하나의 전략이라고 생각한다. 월드 챔피언십에 대한 대처 계획은? ABC: 김현규 선수가 이번 라운드에서 탐지 때문에 버티기 쉽지 않았다. 월드 챔피언십 때는 새로운 클래스로 조합을 해볼까 한다. HJH: 소환사가 암살자와 같이 은신 차단하는 탐지 때문에 버티기가 힘들다. 우리도 마찬가지로 클래스를 바꿔서 다른 전략을 고민해볼 것이다. 마지막으로 각오나 목표가 있다면. ABC: 박경민 선수가 <블레이드 & 소울>을 하면서 처음 월드 챔피언십을 경험한다. 우승을 꼭 시켜주고 싶다. 준비를 열심히 해서 작년 러시아에게 뺏긴 우승 트로피를 되찾아 오겠다. HJH: 다른 팀의 실수로 운이 좋게 우승한 부분도 있긴 한 것 같다. 마음을 놓기 보다 철저하게 준비하겠다. 작년 러시아가 우승한 것이 소환수가 성능이 좋았기 때문이라고 생각한다. 이번 사슬군도는 특정 캐릭터가 큰 힘을 발휘하기 힘들기에 우승할 가능성은 충분하다고 생각한다. 열심히 대회를 준비하겠다.
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
무과금도 가능하다! 넷게임즈 ‘V4’ 정체 구간 뚫는 법
우리는 길을 찾을 것이다, 언제나 그래왔듯이 모바일 MMORPG에 불문율이 있다면 바로 눈에 띌 정도로 레벨이 안 오르거나 사냥이 어려워지는 구간이 존재한다는 것이다. 마치 “앞부분은 체험판, 이제부터 진짜” 같은 느낌을 주는데, 많은 사람들은 이쯤에서 게임을 그만두거나(“과금 유도 지겨워!”), 숍에 준비된 패키지 상품을 구매해 극복하려 한다. 물론 그것도 여러 답 중 하나지만, 유일한 답은 아니다. 단순히 기자처럼 잔고가 부족할 수도 있고, 아직은 그다지 이 게임에 돈이 쓰고 싶지 않을 수도 있다. “벌써 돈 쓰긴 그렇고, 조금 더 해보고 싶은데?” 이 가이드는 그런 생각을 하고 있는 유저들을 위해 준비했다. 시간이 부족한 분들을 위한 6줄 요약 1. 경험치 증가 효과가 있는 소환수와 축복의 물약 잊지 말고 사용하기 2. 장비 강화는 녹색 등급부터, 초보자 강화 주문서만 사용, 무기/방어구는 5강, 장신구는 2강까지 3. 마석 각인은 꾸준히 돌려주기 4. 가장 낮은 등급의 지역부터 몬스터 도감 작업(닥사) 시작하기 5. 사냥 중 얻은 아이템으로 잠재력 개방하기 6. (소과금 가능하다면) 33,000원 스타터 패키지 구입하고, 반지 묶음 사서 강화하기  # 사람마다 다르지만, 정체 구간은 대체로 오든 평야 후반부 V4의 사냥터에는 추천 전투력이 명확하게 명시되어 있다. 하지만 신기하게도 특정 구간에 다다르면 내 전투력과 무관하게 몬스터가 잘 죽지 않거나, 죽일 수는 있지만 과도하게 포션을 사용해야만 사냥이 가능한 상태가 된다. 사람에 따라 차이는 있을 수 있으나 일반적으로 이런 정체가 발생하는 구간은 대도시인 ‘하블’ 이후 ‘돌마루 언덕’과 ‘말바람 봉우리’ 즈음이다. 레벨로는 23~24 레벨 정도가 보통이다. 만약 그 전에 정체구간이 찾아왔다 해도 상관없다. 아래 내용은 레벨 1부터 적용할 수 있는 방법이기 때문이다. ▲ 많은 유저들이 정체를 겪기 시작하는 오든 평야 후반부. # 효율적인 사냥 준비 - 소환수와 축복의 물약을 적극 활용하자 V4의 소환수는 소환 상태에서 최소 40%, 최대 280%의 경험치 획득량 보너스를 준다. 기본으로 제공되는 일반 등급 소환수의 40%의 경험치 보너스도 결코 무시할 수 없는 수준이기 때문에 소환수는 항상 소환되어 있는 상태를 유지하는 것이 좋다. 소환수를 소환할 때 사용하는 ‘소환 주문서’는 언제라도 상점에서 개당 500 골드에 구매할 수 있는 하급 소모품이니, 약간의 낭비를 감수하고 옵션에서 자동 소환 기능을 켜두는 것도 나쁘지 않은 선택이다. ▲ 기본으로 주는 소환수에도 경험치 획득 40%라는 적지 않은 보너스가 붙어있다. 경험치 획득량을 200%, 전리품 획득 확률을 100% 올려주는 축복의 물약도 잊지 않고 마셔주자. 축복의 물약은 하급, 중급, 상급 등으로 나뉘어 있지만, 오직 지속시간의 차이만 있을 뿐 성능 차이는 없다.  축복의 물약은 퀘스트, 토벌 등에서 보상으로 다량 획득할 수 있으며, 캐쉬 숍에서 일일 1개 한정으로 2시간 유지되는 상급 축복의 물약을 5만 골드에 구매할 수 있다. #장비는 항상 최상의 상태로 - 초반 장비 강화 가이드 흰색 일반 아이템은 강화하지 않아도 된다. 스펙과 무관하게 퀘스트를 밀다보면 금방 녹색의 고급 등급 아이템으로 바꾸게 되기 때문이다. 하지만 녹색 아이템을 모두 파란색 희귀 아이템으로 바꾸기까지는 꽤 오랜 시간이 걸리고, 정체 구간을 만나면 “이거 강화해도 되나?”라는 생각이 저절로 든다. 답은 “예스”다. 다만 1) ‘초보자의’라는 접두어가 달린 강화 주문서만 사용하고, 2) ‘안전 강화’가 가능한 등급까지만 강화하는 것이 좋다. ‘초보자의 강화 주문서’는 딱 녹색 등급의 아이템까지만 사용할 수 있는데, 50개를 모으면 모든 등급의 아이템을 강화할 수 있는 일반 강화 주문서로 바꿀 수 있다. ▲ 녹템에는 초보자의 강화 주문서까지만 사용하자. 파란 건 여기 쓰기엔 아깝다. 초보자의 강화 주문서라도 50개를 모으는 것은 쉽지 않은 일이고, 강화를 하나도 안하고 파란색 희귀 등급 아이템을 얻을 때까지 버티는 것도 마찬가지로 어렵다. 때문에 적당한 타협선을 찾아야 하는데, 그것이 바로 ‘안전 강화’다. 무기와 방어구는 +5 강화, 장신구(목걸이, 허리띠, 귀걸이, 반지)는 +2 강화까지 100% 확률로 강화가 된다. 자신의 운을 시험하고 싶다면 무기와 방어구는 +6강까지 시도해봐도 좋다. 확률은 체감상 절반 이하로 낮은 편이지만 장비가 파괴되지는 않는다. 장신구는 +3강 이후로는 장비가 깨지므로 이득에 비해 위험이 너무 커 추천하지 않는다. # 작은 차이가 모여 큰 차이가 된다 - 마석 각인은 부지런하게 마석 각인은 재료를 소모해 캐릭터에 추가 능력치를 부여하는 일종의 패시브형 강화 시스템이다. 토벌 등 각종 활동을 통해 얻는 ‘각인석’과 ‘골드’를 소모하는데, 어차피 여기 아니면 쓸 일이 없는 재료니 모일 때마다 아낌없이 사용해서 마석을 강화해주자. 강화 요소 외에도 일종의 ‘보석 홈’ 개념도 있는데, 바로 ‘마석판’이다. 마석 각인은 총 4개 영역으로 구분되어 있고 각 사이드마다 하나의 마석판을 장착할 수 있으며, 마석판은 메인 퀘스트를 하다 보면 보상으로 획득할 수 있다. ▲ 작은 차이가 모여 큰 차이를 만든다. “어느 효과부터 올려야 하나?”라는 궁금증이 생길 수도 있는데, 어차피 모든 패시브를 모두 강화해야 다음 등급의 마석판을 해금할 수 있으므로 결국은 ‘다’ 올려야한다. 초반에는 실패 확률이 없거나 매우 낮으니 자동 각인을 돌려버리는 것도 방법이다. 각인석은 토벌, 업적, 일일/주간/월간 임무에서 얻을 수 있으므로 업적이 완료되면 꾸준히 보상을 수령하고, 우측에 노란색으로 뜨는 토벌 퀘스트도 겸사겸사 완료해주자. # 준비가 끝났다면, 저레벨 사냥터에서 고효율 사냥을 – 몬스터 도감 작업과 잠재력 개방 위에서 언급한 방법을 다 실행했다면 기본적인 준비는 끝났다. 이제 본격적으로 정체 구간을 돌파하기 위한 ‘닥사’(닥치고 사냥)에 돌입할 시간이다. 정체 구간 돌파를 위한 가장 효율적인 레벨업 방법은 바로 몬스터 도감 작업이다. 몬스터 조사 메뉴에 가면 흔적 조사라는 항목 아래 지금까지 싸운 몬스터들이 각 필드별로 정렬되어 있는 모습을 볼 수 있다. 몬스터들을 사냥하다보면 일정 확률로 얻게 되는 ‘흔적’을 소모해 몬스터 조사 레벨을 높이고, 각종 보상을 해금하는 콘텐츠다. ▲ 트랑제 숲의 도감 작업이 거의 끝난 모습. 기자는 28렙 즈음 시작해 35렙을 찍었다. 몬스터 조사 레벨은 5단계까지 준비되어 있고, 보통 1단계에서는 스탯, 2~3단계에서는 골드와 주문서, 4~5단계에서는 다시 스탯을 보상으로 제공한다. 작은 차이지만, 언제나 그렇듯, 작은 차이가 모여 큰 차이가 된다.  일반적으로 한 사냥터에는 여러 종류의 몬스터가 있고, 각 몬스터는 리젠되는 위치가 약간씩 다르므로 자동 사냥을 돌리는 위치 정도는 수동으로 조절해주는 것이 효율이 좋다. 남들은 다 멋지게 메인 퀘스트 밀고 있는데 나는 왜 저렙존에서 닥사나 하고 있냐는 생각을 하는 분들도 있을 수 있다. 그럴 필요 없다. 어차피 질러서 빠르게 달리고 있는 사람들도 나중에 다 돌아와서 이 작업을 해야할 것이다. 우리는 남들보다 조금 더 일찍 한다는 개념으로 접근해보자. 포인트는 별다른 소모품 없이도 빠르게 사냥이 가능한 저렙 지역을 찾는 것이다. 위에서 언급한 각종 강화, 전투력 증강 요소가 모두 준비되어 있다면, 가장 하위 등급 지역인 트랑제 숲의 몬스터들은 평타만으로도 수월하게, 빠른 속도로 사냥이 가능하다. 포션 자동 사용 기능을 끄고 밤새 자동 사냥을 돌려도 마치 방치형 게임처럼 알아서 잘 싸운다. 사냥 속도를 고려하면 경험치 수급량도 나쁘지 않다. ▲ 사냥하다보면 쌓이는 일반 아이템도 다 쓸모가 있다. 경험치, 스탯 보너스와 높은 자동 사냥 효율 외에 몬스터 도감 작업이 좋은 이유는 또 있다. 바로 부수 수입인 각종 일반 등급 장비를 ‘잠재력 개방’에 투자할 수 있다는 점. 잠재력 개방은 사용하지 않는 저등급 장비를 분해해 각종 스탯을 올리는 성장 시스템이다. 축복의 물약을 마신 상태에서 낮은 사냥터를 빠르게 돌다보면 일반 등급 장비가 차곡차곡 쌓이는데, 이들을 잠재력 개방에 소모하면 적잖은 양의 능력치를 올릴 수 있다. # 가장 효율이 좋은 ‘소과금’ 상품은? 위의 방법은 모두 어떤 추가 비용도 소모하지 않고, 어떤 유저나 쉽게 적용이 가능한 방법이다. 이 시점에서, 나는 약간의 비용을 소모해 조금 더 편하고 빠르게 올리고 싶은데 유저들도 있을 수 있다. 그런 유저들에게 가장 효율이 좋은 것은 역시 계정 당 1회 구매 가능한 ‘스타터 패키지’다. 각종 장비에 1000젬을 덤으로 얹어 주는데, 1200젬만 별도로 구매하는 가격이 33,000원임을 감안하면 사실상 1+1급의 과금 효율을 보여준다. ▲ 사실상 1+1 급의 효율을 자랑하는 스타터 패키지. 계정 당 1회 구매 제한이다. 스타터 패키지를 지르고 얻는 1000젬으로는 ‘반지 상자 묶음’을 추천한다. 반지는 회복 반지, 방어 반지, 저항 반지 3종이 준비되어 있는데, 어느 쪽도 큰 차이는 없으나 일반적으로 회복량을 늘려 물약 효율을 올려주는 회복 반지 상자를 추천한다. 이 반지의 진가는 바로 높은 치명타량이다. 어떤 장비도 착용하지 않은 상태에서 치명타가 200을 조금 웃도는데, 이 반지는 3강 정도만 해도 치명타를 200 이상 올려준다. 단, 장신구는 +2강만 넘어가도 깨지기 시작하므로, 안전하게 반지 3개를 동시에 강화하면서 최고 등급으로 강화된 한 쌍을 남겨 장착하는 방식으로 강화하는 것이 좋다. ▲ 아무렇게나 강화해서 무과금 되지 말고 알뜰하게 강화하자.