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[토크리뷰] 확 바꿨다던 에어, 2차 CBT는 유저 사로잡기 충분했을까?

PC MMORPG ‘에어’ 2차 CBT에 대한 TIG 기자들의 토크리뷰
카카오게임즈의 PC MMORPG <에어>가 지난 7일, 두 번째 CBT를 마쳤습니다. 1차 CBT의 혹평을 딛고, 1년 넘게 각고의 노력을 기울인 끝에, 6월 26일부터 12일간의 여정을 진행했습니다.
CBT가 열리기 전, 카카오게임즈는 개발사 크래프톤의 스튜디오 블루홀 관계자들과 함께 시연회 및 인터뷰를 가지기도 했습니다. 이날 <에어>의 김형준 디렉터는 전체 콘텐츠가 80% 가량 바뀌었다며 대대적으로 변화를 거쳤음을 밝혔습니다.

이후 진행된 <에어>의 2차 CBT는 1차 CBT보다는 비교적 무난한 분위기 속에 다양한 의견들이 오갔습니다. 개선된 콘텐츠에 호평을 보낸 유저도 있었고, 아직은 아쉽다며 발전이 더 필요하다는 의견도 있었습니다.

TIG 기자들은 <에어>의 2차 CBT에 어떻게 생각하고 있을까요? 과연, <에어>는 다시 하늘로 날아오를 수 있을까요? CBT를 하고 난 소감을 토크 리뷰 형식으로 정리했습니다. / 디스이즈게임 정혁진, 송주상 기자
# 절치부심 끝에 모습 드러낸 '에어' 2차 CBT, 첫인상은 어땠나요?

무균: <에어> 2차 CBT가 드디어 끝났습니다. 1차 CBT 이후 무려 1년 이상 추가 개발을 거쳐 진행됐는데요, 전체적인 반응이 어떤 것으로 보이세요?

홀리스: 1차 CBT 때는 전반적으로 회의적인 반응이 가득했다면, 2차 CBT는 그보다 조금 나아진 것 같아. 테스터들 반응을 보면 좋은 반응을 보인 것도 많았지만 아쉽다는 의견도 제법 있어 보이더라고.
개인적으로, 전체적인 느낌은 나쁘지 않았어. 그런데 2차 CBT의 초점이 1차 CBT에서 지적받은 단점을 보완하는 것에 초점이 맞춰진 느낌이 제법 있었달까. <에어>만의 재미를 조금 더 강조했다면 어땠을까 하는 생각이 들었어. 너는 어때?

무균: 유저가 즐기고 싶어 하는 콘텐츠를 모두 담아내려는 노력이 엿보였던 것 같아요. 좋은 시도이긴 한데, 풀어내는 방식에 있어 고민이 조금 부족했던 것 같아요. 콘텐츠가 너무 많아서 약간 혼란이 오더라고요, 피로가 느껴지기도 했고. 아, 공중 콘텐츠는 확실하게 1차 CBT보다 발전한 모습이 보이더라고요.

홀리스: <에어>에 콘텐츠가 많긴 하지. 대충 보더라도 사냥, 퀘스트, PVP, 인스턴스 던전을 비롯해 <에어>만의 콘텐츠인 공중이나, 하우징, 대규모 RVR까지 있으니. 어떻게 보면 CBT 치고는 제법 많은 양의 콘텐츠를 공개한 셈이라 충분히 많다고 느껴질 수 있지. 1차 CBT에서도 MMORPG가 즐길 수 있는 것을 모두 담아낸 느낌을 주기는 했어. 

콘텐츠와 동선, 하늘 콘텐츠까지 전반적으로 수정을 가한 것을 느낄 수는 있었는데, 어떻게 보면 너무 많았기 때문에 이 모든 것이 잘 설계됐는지에 대한 파악이 부족했을 수도 있을 거라는 생각이 들었어. 물론 12일이라는 기간이 짧지는 않았지만 콘텐츠 양을 보면 유저가 제대로 파악을 하기에는 조금 더 시간이 필요하지 않았을까 하는 생각이 들더라.
# 80%를 바꿨다던 '에어', 1차 CBT와 달라진 점은?

무균: 1차 CBT를 잠깐 떠올려 보면, 정말 안 좋은 반응이 많았던 것 같아요. 많이 즐길 수 있다는 것은 알겠는데, <에어>만의 무기가 없는 느낌이었죠. 사실, '공중' 콘텐츠도 타 MMORPG에서 어느 정도 보여주기는 했잖아요? 게다가 연결도 엉성했으니... 지스타 2017에서 공개한 RVR은 꽤 아쉬웠어요.

홀리스: 맞아. 당시 <에어>는 선보이고 싶던 콘텐츠가 정말 많았어. 거대한 규모의 공중 전투, 유저가 스스로 만드는 퀘스트는 물론이고 다양한 스팀 펑크 콘텐츠, 엔드 콘텐츠인 RVR까지. 
하지만, 많은 유저가 당시 <에어>가 말하고자 하는 바를 이해는 했지만, 그게 제대로 선보였느냐에 대해선 공감을 얻지 못했어. 그래서 혹평을 받았고. PC 온라인게임에 대한 니즈가 많았던 상황이다 보니 더 그랬던 것 같아.

그런데, 2차 CBT를 보면 '크래프톤이 제법 칼을 갈고 만들었구나' 하는 느낌을 강하게 받았어. 개발사 입장에서 콘텐츠를 크게 수정하는 게 쉬운 일은 아니거든. 그것도 80% 가까이. 덕분에 1차 CBT와 달리, 2차 CBT에서는 공중 콘텐츠나 세력전까지 퀘스트 흐름도 그렇고, RVR도 굉장히 긴장감 있게 진행되더라고. 이제서야 크래프톤이 <에어>를 통해서 보여주려던 것이 무엇인지 조금씩 보이기 시작했어.

무균: 미디어 간담회에서 <에어> 김형준 디렉터가 80%를 바꿨다고 말했는데, 아무래도 저는 잘 모르겠더라고요. 1, 2차 CBT를 모두 참여한 유저들은 초반 퀘스트 동선과 공중 콘텐츠가 크게 변했다고 하던데, 실제로 그런가요?
홀리스: 많이 변했지. 1차 CBT는 시작하면 선택한 캐릭터의 어린 시절부터 진행됐어. 조금씩 성장하면서 게임의 스토리, 세계관을 꽤 강조했지. 꽤 독특한 시도였는데, 문제는 이게 크게 어필되지 못했다는 거야. 유저가 게임에 몰입할 이유나 요소가 부족하더라고.

이번에는 그런 과정을 건너뛰고, 처음부터 선택한 캐릭터로 시작해. 레벨 30까지 과거와 현재를 수시로 오고 가며 유저에게 <에어> 세계관을 전달하는 방식으로 바뀌었어. 곳곳에 컷 신도 넣어 스토리텔링을 강조하기도 했고. 템포가 빠르다 보니 늘어진다는 느낌은 덜하더라. 향후 1차 CBT처럼 어린 시절이 다시 나올지는 모르겠지만, 아무튼 나쁘지 않았어.

공중 콘텐츠는 이제야 확실히 뭔가 할 수 있는 공간이 된 느낌이야. 1차 CBT는 많은 이들이 "이게 공중 콘텐츠라고?"라고 반문할 만큼 개념을 제대로 잡지 못했거든. 고도 차이가 조금만 달라도 서로 공격을 못 하는 상황이 벌어지기도 했고. 

지금은 고도가 달라도 어느 정도 조정되면서 공격을 주고받을 수 있지. 이동도 자연스러워졌고 조작도 간편해. 그래서 1차 CBT보다는 꽤 발전한 것 같아.
무균: 저는 레벨 30 이전까지 과거와 현재를 오가는 것이 정신없이 느껴지더라고요. 무슨 일이 있었는지, 왜 그런 일이 벌어지는지는 이해하겠는데 이를 설명하는 방법이 과거와 현재를 계속 반복해서 오고 가는 것은 아니라고 봐요. 그러다 보니 그 과정이 튜토리얼 같이 느껴지기도 했고. 실제로 그 구간에서 자유도를 논할 콘텐츠는 없잖아요?

홀리스: 잦은 과거와 현재의 반복은 조금 고칠 필요가 있더라. 차라리 빠른 템포의 선형적인 구조로 갔더라면 흐름이 자연스럽게 이어질 텐데. 나 같은 경우, 낮은 자유도는 동감하지만 어떻게 보면 RVR이 핵심인 만큼 여기에 빠르게 적응하기 위한 학습 과정은 필요했을 거야. 충분한 자유도를 가지고 있다고 경험하게 하려면, 그만큼 기본 콘텐츠를 파악하는 과정도 일부 필요하거든.

템포가 빨라진 것은 긍정적이지만, 흐름이 제대로 전달되지 않았다면 동선을 조금 더 효율적으로 구성하는 것도 좋다고 생각해. 아무래도 <에어>의 첫인상을 좌우하는 구간이니까.
▲ 유저를 과거로 보내는 토끼 '라핀'은 외형과 달리 엄청난 존재였다.

무균: 저는 공중도 많이 아쉬웠어요. 첫 비행선을 완성하고 이제 하늘(공중)을 자유롭게 날 수 있다고 기뻐했는데, 하늘이 생각보다 만만하지 않더라고요. 내구도 손상이 잦은 데다 복구 비용도 비싸다 보니 하늘 한 번 날려면 준비해야 할 것이 많아요. 공중 콘텐츠도 조금 더 많았으면 했고.

날것을 타고 진행하는 전투도 마찬가지로 지상에서 벌이는 전투와 달라진 점을 찾기 힘들었어요. <에어>가 하늘 콘텐츠를 내세운 것은 알겠고 새로운 모험 공간이라는 것도 알지만, 조금 더 심혈을 기울여야 했지 않나 싶어요.
홀리스: 그건 나도 아쉽더라. 나 같은 경우 근접 캐릭터(워로드)였는데, 지상과 같은 스킬을 구현하려다 보니 날것 위로 서서 공격하는 기이한(?) 연출을 보여주더라. 어색하기도 했고, 꼭 이렇게 구현해야 했나... 하는 생각이 들었어.

차라리 날것을 타고 공격한다면 클래스 특징에 맞게 별도 스킬을 제공하던지. 이대로라면 날것을 타고 벌이는 공중 전투는 크게 체감하기 어려울 거야.
▲ 자세히 보면, 날고 있는 말 위에 서서(?) 사정없이 해머를 돌리고 있다.


# 에어에서만 느낄 수 있었던 마갑기, 발전된 전투와 RVR

홀리스: 2차 CBT를 직접 해 본 입장에서, <에어>에서 인상적이었던 부분은 뭐라고 생각해?

무균: '스팀펑크'라는 특이한 세계관에서 펼쳐지는 MMORPG라고 하니 기대가 안 될 수가 없죠. 2차 CBT도 그래서 열심히 플레이했고요. <에어>는 스팀펑크보다 공중을 더 살리려고 한 느낌이 강하게 들어요. 마갑기 전투, 거신전과 같은 스팀펑크가 물씬 느껴지는 콘텐츠가 기억에 남아요. 특히, 마갑기는 손맛이나 모션 정말 괜찮았죠.

홀리스: 마갑기는 정말 물건이던데? 미디어 시연회부터 마갑기 전투는 다른 게임에서 보기 힘든 액션과 묵직함이 느껴지더라고. '스팀펑크 세계관에서 펼쳐지는 RVR은 이런 느낌이겠구나' 하는 생각도 들었고. 지금은 일종의 '필살기' 느낌이 강하지만, 이걸 좀 더 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠로 살리면 좋지 않을까 생각도 해봤어.  여러 종류의 마갑기가 있어서 유저가 전략적으로 사용할 수 있다는 점도 괜찮았고.
▲ 마갑기는 일단 합격점! 하지만, 재사용 대기시간이 길어도 너무 길다.

무균: 지상 전투도 굉장히 전략적이었죠. 한 캐릭터로 전혀 다른 두 스킬을 사용할 수 있는 '전술 전환'은 자칫 단조로울 수 있는 전투를 흥미롭게 만드는 요소였어요. 스킬 이펙트나 소리가 좋아서 손맛도 좋았고요.

홀리스: 전투도 1차 CBT보다 크게 발전했어. 무엇보다 일반 MMORPG는 탭 키를 이용한 고정 타깃을 한다면, <에어>는 탭 키를 '전술 전환' 키로 사용하고 자동으로 적을 타깃하지. 장단점이 있겠지만, 전반적으로 전투하는 맛이 늘어났다고 생각해.

또, 유물을 통해 스킬이 강해지는 것도 유저들에게 좋은 동기 부여가 되지 않을까? 전투 전에 유저가 미리 특별한 상황에 맞게 대응할 수 있는 룬 스크롤도 전투의 재미를 더해주는 요소였던 것 같아. 아무래도 전투에서는 조작이 많이 필요한데, 나이 들면 쉽지 않거든. 이걸 도와줘서 좋더라고. 
MMORPG가 해결해야되는 문제 중 하나이지만, 스킬이 많아져서 어느 순간부터 재사용 대기시간만 바라보게 되는 게 아쉽더라. 전투 중에 유저가 다른 부분에서 고민할 수 있도록 설계했으면 어땠을까 싶네.

무균: 저는 전술전환덕분에 그런 심심함을 꽤나 해결했다고 생각했어요. 나이가 문제 .. 아닙니다. 마갑기와 전투 이야기가 나오니 <에어> 엔드 콘텐츠인 RVR도 빠질 수 없겠네요. 마갑기와 함께, 가장 <에어>다운 콘텐츠 아닐까 생각합니다. 

세력전과 거신전은 "스팀펑크 RVR은 이런 것!"이라고 말하는 듯했어요. 전장 승리 조건이나 맵을 게임 내에서 친절하게 설명해주지 않아 많은 유저가 처음에는 헤맸지만, 유물이라는 단순한 목표 아래 금방 진영끼리 힘을 합치더라고요.

전장이 아니더라도, '하스'라는 하나의 대륙에 두 진영이 있으니, 겹치는 동선도 많아, 자연스럽게 RVR이 형성되던데요? '네가 우리 동생을 건드렸냐?', '네 동생이 먼저 건드렸다'라면서 크게 싸움을 번지는 느낌이었어요.
▲ 하스는 유저에게 남은 단 하나의 선택지이자, 진영 간 싸움의 이유이다.

홀리스: 진영끼리 자연스럽게 투닥거리는 것은 좋았지만, 유저들이 더 몰입할 수 있다면 어떨까 하는 생각이 들어. <에어>의 진영은 캐릭터 생성하면서 정하고, 캐릭터 레벨 30에 거의 모든 메인 스토리가 끝나. 이후에 펼쳐지는 퀘스트는 '재건'에 초점이 있지. 아무래도 벌핀과 온타리 서로가 적이라는 목표가 약하지. 지금은 단순히 '적'이라서 죽이는 느낌이 강해. 

유저에게는 더 큰 동기부여가 필요하지 않을까? 확실한 동기부여만 있다면, 세력전이나 거신전에서 어마어마하게 판을 벌일 수 있겠지.
무균: 맞아요. <에어> 전체적으로 유저가 몰입할 수 있는 스토리가 부족하지 않았나 생각해요. 단순히 반복되는 퀘스트가 문제가 아니라, 직관적으로 잘 전달되지 않아요. 유저가 모든 대사를 읽지는 않잖아요? <에어> 2차 CBT에서 가장 아쉬운 부분이 아닐까 생각해요.

홀리스: <에어>가 새로운 IP이니 흡입력 있는 스토리가 필요한 것은 개발사와 유저도 잘 알고 있는 사실이지. 1차 CBT에서는 스토리가 부족했다면, 2차 CBT에서는 스토리의 '틀'이 생겼어. 이제 다음 <에어>는 유저가 <에어>라는 세계관에 더 몰입할 수 있는 흡입력 있는 스토리가 준비되지 않을까? 
▲ 반복되는 재건 퀘스트는 필수적이지만, 흥미가 떨어진다.


# '에어', PC MMORPG 빙하기 속에서 성공할 수 있을까?

무균:일부 PC MMORPG가 나오기는 했어도, 시장 반응은 여전히 빙하기 같아요. 최근 유저들의 성향을 보면 <에어>의 성공 가능성을 점치기가 쉽지 않아 보여요. <에어>, 어떻게 보세요?

홀리스: 글쎄. 일단 2차 CBT까지 콘텐츠만 놓고 보면 아쉬운 점도 제법 있기 때문에, 현재 유저들의 니즈, 개선 요구사항을 잘 반영하지 않으면 어려울 수도 있겠지. 하지만, 나는 2차 CBT 현재 모습을 놓고 볼 게 아니라, 1차 CBT에서 2차 CBT로 진행되는 과정에 조금 주목할 필요가 있을 것 같아.

일단, 에어는 PC MMORPG에서 요구하는, 유저들이 재미를 느끼는 요소를 거의 가지고 있어. 1차 CBT 때는 외부에 공개한 특징과 달리 그것을 제대로 선보이지 못하면서 실망감이 가득했지.

하지만, 2차 CBT는 그래도 긍정적인 반응이 제법 많이 올라왔어. 물론 아쉬운 점이 없다는 것은 아니야. 1차 CBT 이후 1년이 넘는 기간 동안 다음 CBT를 위해 게임을 대대적으로 손보는 게임사는 매우 드물어. 게다가 80% 정도면, 이건 대단한거야.

그래서 긍정적인 인상을 받은 유저는 더 좋은 모습으로 선보일 수 있도록, 아쉽다는 인상을 받은 유저는 다음 기회에 나아진 모습으로 만나도록 기다려보는 것이 어떨까 싶다. 이들이 2차 CBT에서 보여준 노력을 보면, 기다릴만한 가치는 충분하다고 봐.
▲ 2차 CBT부터 카카오게임즈가 크래프톤이 개발한 <에어>를 서비스한다.

무균: 그렇군요. 저는 카카오게임즈가 게임 서비스를 맡은 것도 긍정적인 신호로 느껴져요. 이번 2차 CBT 유저들에게 카카오게임즈 서비스가 꽤 호평받기도 했어요.

GM들이 유저를 위한 작은 이벤트도 수시로 열고, RVR과 같은 콘텐츠를 이끌기도 했고, PC방에 <에어>가 설치되어 있어 저 같은 PC방 유저들은 편하게 2차 CBT에 참여했죠. 카카오게임즈가 유저와 게임 사이 가교 역할을 잘했죠. 

홀리스: 확실히 카카오게임즈가 서비스하기로 하면서 안정된 부분이 있지. 이번 2차 CBT에서는 1차 CBT와 달라졌다는 것을 보여주기 위해 정리되지 않은 점도 조금 있지만, 다음 <에어>는 이런 부분을 정리했으면 좋겠어. 

무균: 저는 공중 전투가 조금 더 <에어>만의 특성을 갖고 나왔으면 좋겠어요. 비행선에 많은 시스템이 있지만, 어떤 면에서는 피곤하기도 했거든요. 공중 전투는 말할 것도 없고요. 유저에게 큰 혹평을 받았던 1차 CBT보다 공중 조작감과 콘텐츠가 크게 늘렸으니, 다음 <에어>도 더 발전된 모습이 기대되긴 하네요. 

홀리스: 확실히 유저 의견을 무시하지 않고 귀담아 듣는 건 눈에 보이더라. 1차 CBT에 참여한 유저라면 더 느껴질 거야. 그래서 개인적으로 더 기대되기도 하고. 하지만 다음 버전 <에어>는 최적화가 어느 정도 잘 됐으면 해. 유저가 여럿 모이기 시작하면, 고사양 PC에서도 프레임 드롭 현상이 자주 일어나더라고. 

전투, 마갑기, RVR같이 <에어>가 가지고 있는 장점이 뚜렷하게 있으니, 이제 남은 건 계속해서 유저에게 지적받는 부족한 부분을 채우는 거라고 봐. 이런 부분을 채운다면, PC MMORPG 빙하기 속에서도 다시 한번 유저들을 PC 앞으로 불러 모을 수 있을 거야.
▲ 오늘 올라온 김형준 <에어> 디렉터가 쓴 감사의 글. 그와 크래프톤은 게임에서 가장 중요한 것이 무엇인지 잊지 않았다.
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'네츄럴 셀렉션' 티셔츠 문구 논란 ... 일각에선 게임 아닌 타 총기 난사 사건 영향으로 추정 ▲ 총기 난사 사건에서 시작된 미국 내 총기 소유 반대 시위 (본 사건과 관계없음) 게임이 총기 난사 참사의 원인으로 또 다시 거론됐다. 지난 10일(현지 시각), 초등학생이 멕시코 북부 지방 코아우일라(Coahuila)의 한 사립학교에서 총기를 난사하여 교사 1명이 사망하고, 학생 5명과 교사 1명이 중경상을 입는 사건이 발생했다. 사건을 일으킨 가해 학생은 스스로 목숨을 끊었다.  멕시코 정부는 가해 학생이 권총을 양손에 들었다는 점과 <네츄럴 셀렉션>(Natural Selcetion)이라는 FPS 게임 티셔츠를 입었다는 점을 근거로 사건의 원인을 'FPS 게임'으로 추정하고 있다. ▲ 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사 사건 직후, 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사는 "가해 학생은 FPS 게임 <네츄럴 셀렉션>의 영향을 받은 것으로 보인다"라고 사건의 원인을 발표했다. 이어서 그는 "가해 학생은 게임을 재현하려던 것으로 보인다"라고 의견을 내놨다. 미구엘 리켈메 주지사는 "총을 든 채 교실에 들어온 가해 학생을 향해, 교사가 '총으로 무엇을 하고 싶냐'라고 묻자마자 총을 쐈다"라고 당시 상황을 설명했다. 또한 "가해 학생은 평소 문제가 없었지만, (사건이 일어나기 전에) 학교 친구들에게 '오늘이 그 날이다(Today is the day)'라고 경고했다"라며 이번 총기 난사가 어느 정도 예견된 일이라 지적했다. 하지만 학교 측은 가해 학생은 평소 좋은 학생이었으며, 이상 징후로 보일만 한 행동을 크게 하지 않았다고 주지사의 주장을 일축했다.  ▲ 2012년 출시된 FPS게임 <네츄럴 셀렉션 2>. <하프라이프>의 모드에서 시작한 게임이다 일부 멕시코 언론은 이번 사건이 원인은 FPS 게임이 아니라, 멕시코의 불안한 아동 생활 환경으로 꼽았다. 가해 학생은 몇 해 전 어머니가 잃고, 할머니와 사는 것으로 알려졌다. 또한 전문가들 역시 게임을 원인으로 보기에는 힘들다고 의견을 밝혔다. 특히, 멕시코 정부가 근거로 삼고 있는 티셔츠의 <네츄럴 셀렉션>은 게임이 아닌 컬럼바인 고교 총기 사건과 관련이 있는 것으로 해석하고 있다. 전문가들은 '네츄럴 셀렉션'이라는 글귀가 최악의 학교 총기 난사 사건으로 꼽히는 컬럼바인 고교 사건의 주범이 입고 있던 옷에 적혀 있던 점을 지적하며, 가해 학생이 현실에 크게 만족하지 못했을 것으로 추정하고 있다.
아캄 오리진 개발사, 의문의 로고로 신규 배트맨 타이틀 암시
작년 9월에도 같은 글귀로 암시한 바 있어 ... '라스 알 굴', '고담 경찰' 등으로 추측 '나이트'가 돌아올까? 한국시각으로 10일 새벽, <배트맨: 아캄 오리진>을 개발한 워너브라더스 게임즈 몬트리올(이하 WB 몬트리올) SNS에 의문의 로고가 각각 업데이트됐다. 트위터, 페이스북 그리고 인스타그램마다 올라온 로고는 달랐고, 일부 유저가 올라온 로고를 합쳐 아래와 같은 단 하나의 이미지로 만들었다. 현재 WB  몬트리올 역시 합쳐진 로고를 업데이트했다. ▲ 각 SNS에 올라온 로고를 합쳐서 나온 이미지 해외 유저들 사이에서는 합쳐진 로고에 대한 다양한 추측이 오가고 있다. 로고 가운데 있는 스카이라인은 고담을 표현하는 것이라며, 고담 경찰 배지라는 가설에 가장 힘이 실리고 있다. 또 일각에서는 배트맨 신규 타이틀과 연관이 있을 것으로 추정되는 올빼미 법정과 관계있다고 주장 중이다.  무엇보다 나뉜 로고들이 '기사를 잡아라(Capture the Knight)'라는 글귀와 함께 올라와, 많은 팬과 외국 매체들은 아캄 시리즈의 뒤를 잇는 새로운 배트맨 시리즈 시작을 알리는 것으로 점치고 있다. 특히, 글귀에 나온 기사는 아캄 시리즈에서 나온 '아캄 나이트'가 아닌 '다크 나이트', 즉 배트맨을 말하는 것으로 추정된다. WB 몬트리올은 작년 9월에도 배트맨 80주년을 기념하며 이번과 같은 '기사를 잡아라'라는 글귀를 올리며 신규 배트맨 타이틀을 암시했다. 당시에도 글귀와 함께, 정체불명의 로고를 올렸다. DC코믹스 전문가는 해당 로고 중 하나는 배트맨의 주요 빌런 '라스 알 굴'의 로고라고 설명한 바 있다. 한편, 배트맨 아캄 시리즈는 락스테디 스튜디오가 개발한 시리즈로 2009년 <배트맨: 아캄 어사일럼>에서 시작했다. 2015년 발매된 <배트맨: 아캄 나이트>로 아캄 시리즈는 마무리됐으나, 새로운 배트맨 타이틀에 대한 루머는 지속해서 나왔다.  ▲ 작년 9월에 올라온 정체불명의 로고들. '기사를 잡아라'라는 글귀도 확인된다
"데빌북, 장르도 변경하며 게임의 재미를 한 층 더 높였다"
엔젤게임즈 모바일 오픈월드RPG '데빌북' CBT 관련, 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD 인터뷰 2018년 첫 공개, 아기자기하면서 2D 셀 애니메이션의 독특한 그래픽으로 소셜 사이트에서 화제가 된 국내사 스타터(Starter)가 최초 공개한 게임 <데빌북>이 엔젤게임즈와 만났다. 게임은 작년 1월 일본 출시 후 엔젤게임즈와 공동개발, 국내 출시를 앞두고 있다.  1년이라는 기간 동안, 게임은 일본 서비스를 하며 여러 의견을 수렴해 다듬는 시간을 거쳤다. 이 사이에 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선을 구분지어 오픈월드RPG로 개발됐다. 이번 CBT는 변경된 재미에 대한 검증, 유저 피드백이 목적이다. 서비스 전 마지막 점검인 만큼 중요한 시점. <데빌북> 개발을 맡은 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD. 디스이즈게임: 먼저, 디스이즈게임 독자들에게 인사 부탁한다. 박지훈 총괄PD: 엔젤게임즈 대표겸 총괄PD를 맡고 있는 박지훈이라고 한다. 만나서 반갑다. <데빌북>은 작년 1월, 일본 케이브를 통해 일본 앱스토어에 1월 8일 출시됐다. 어떻게 해서 일본에 먼저 출시하게 됐는지 출시 배경에 대해 말해달라.  자사의 첫 게임 <로드오브다이스>도 일본에서 최초 런칭을 했던 경험이 있다. 아무래도 한국의 유저의 게임에 대한 눈높이가 높고, 그것을 만족시키기 위한 개발 과정에서 일본 선 런칭은 도움이 될 것이라 판단했다. 일본 케이브 사에서 적극적인 러브콜을 줘서 먼저 출시 할 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 당시 성적을 보면 하루만에 무료게임 18위까지 오르고, 제법 호응이 있었다. 일본 유저들의 반응은? 또, 반응에 대한 내부 의견은 어떤가? 특별한 감성이 담겨있는 아트웍과 케이브의 적극적인 홍보덕에 많은 호응을 받았다. 뽑기(가챠)를 많이 경험한 일본 유저들의 경우 '역대급 혜자게임'이라 평가하며 즐겨 주기도 했다. 감사하다는 말씀 전한다. 시간이 지나, 작년 1월 출시 후 약 1년 만에 소식을 전달했다. 일본 서비스도 해봤고 정식 출시를 해도 될 법 한데, CBT를 결정한 이유가 궁금하다. 일본 서비스 때와는 완전히 다른 골격의 게임으로 개발됐다. 일본 서비스 당시에는 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선에 머물렀다면, 서비스 중 확인한 여러가지 부분들을 적극 수렴하여 목표하던 오픈월드RPG로 개발됐다. 최종적으로 변경된 사항들에 대한 재미적인 부분과 안정성을 검증하기 위해 CBT를 결정했다. 앞서 답변했듯이, 최초 게임 프로토타입 영상을 보면 액션 RPG로 소개됐다가 이후 오픈월드RPG로 변경했다. 장르를 변경하는 것은 쉽지 않은 일이다. 액션RPG도 완성도가 제법 됐는데, 변경한 이유가 궁금하다. 유저들이 모바일 액션RPG에서 경험 할 수 있는 즐거움은 이미 충분히 경험하였다고 판단했다. 그것을 확장할 수 있는 방향이 오픈월드에서 다른 유저들과 함께 즐기는 즐거움이라 판단했기 때문에 장르를 변경하기로 결정했다. 일본 서비스를 통해 얻은 부분은? 더불어, 변경점 등이 있다면? 코어적인 부분은 유저들에게 충분히 인정받았다고 생각한다. 다만, 디테일이 부족하다고 판단했고, 최근까지 그것을 위한 개발에 집중했다. 우선 전체 UI를 최신 트렌드에 맞게 개선해 시각적인 만족도와 조작적인 만족도를 향상 시켰다. 또한, 캐릭터의 수집에 집중되어 있던 부분을 캐릭터의 성장에 집중할 수 있도록 컨텐츠들이 확장됐다. 또한 확률적 드랍의 스트레스를 완화하고 득템의 즐거움을 배가할 수 있도록 거래소를 도입하여 목표하던 오픈월드RPG의 그림을 채웠다. 2D 셀 애니메이션 방식으로 꽤 주목 받았다. 반면, 게임의 콘텐츠나 기타 특징에 대해서는 좀 부각이 덜 된것 같다. 콘텐츠적인 측면에서, 게임의 특징을 설명해준다면. 가장 큰 특징은 3개의 캐릭터를 나만의 팀으로 만들어 나의 팀이 또 다른 유저들과 같은 공간에서 협력하고 경쟁해나가는 게임이 될 것이다. 과정에서 매력적인 캐릭터들을 아기자기하게 꾸며나가는 재미, 길드원들과 이야기를 나누며 함께 플레이를 하는 재미 등 코어한 재미 외에도 소소한 재미를 계속 추가해 나갈 계획이다. CBT에서는 탭 방식으로 이동, 스킬을 사용했다. 가상패드로 조작하는 요즘 방식과는 조금 다른데. 불편함을 느낄 법도 하고. 조작 체계를 다양화할 생각은 없나? CBT를 통해서 해당 부분도 의견을 받으려 한다. 이미 긴 개발기간동안 익숙해져버린 시스템이라 유저들의 의견에 귀를 기울일 계획이다. <데빌북>의 세계관은? 차원의 지평선 끝에 영웅들의 운명을 기록한 '운명의 서"를 보관하는 도서관이 있었는데, 어느 날 악마들에 의해 도서관이 불타버리고 도서관이 파괴되며 '운명의 서'가 모두 다른 차원으로 이동하게 되어 영웅들의 운명이 뒤틀려진다. 그때, '운명의 서'를 찾아 영웅들의 운명을 지키고자 했던 사서, '펜펜'의 간절한 바람으로 인해 지구의 있던 주인공(유저)이 이세계로 소환되고 본격적인 모험이 펼쳐진다는 설정을 가지고 있다. 성장, 플레이는 어떤 방식으로 진행되나? 모든 캐릭터마다 파이터, 격투가, 마법사, 원거리 직업과 상성이 부여되어 있다. 먼저, 직업에 따라 장착할 수 있는 장비가 차이가 있고, 가위/바위/보 상성이 부여되어 우위 상성에 있을 경우, 추가 대미지를 줄 수 있다. <데빌북>은 캐릭터 획득 여부에 따라 최대 3명을 하나의 팀으로 구성하고, 태그 시스템으로 각 상황에 맞춰 1명을 사용하기 때문에 상황에 맞는 팀구성과 캐릭터 선택을 통해 다양한 전략을 고민할 수 있다. 특히, 어느 정도 동등한 능력치 수준의 퀘스트나 보스 던전을 진행할 경우 우위 성성의 캐릭터로 상대하는 것이 매우 중요하다. 스테이지, 일일/멀티 콘텐츠 등 콘텐츠들이 어떤 것이 있는지 설명 부탁한다. 시나리오를 따라 나아가고 기본 파밍을 할 수 있는 오픈필드 외에, 파티를 짜고 함께 플레이할 수 있는 보스 던전과 자신의 팀의 강함을 증명할 정복의 탑과 같은 도전 컨텐츠가 있다. 또한 필드 PVP의 피로도를 줄이기 위하여 별도의 투기장도 준비될 예정이며, 길드전과 같은 엔드콘텐츠를 준비하고 있다. <데빌북>의 마을 모습. 1. 다양한 지역, 퀘스트, 보상 <데빌북>은 지역이 구분된 오픈 필드 방식으로 구성되어 있으며, 지역 마다 포탈로 이동할 수 있고. 각 지역에는 퀘스트를 위한 NPC와 몬스터가 있으며 여기에서 메인, 사이드 퀘스트를 수행할 수 있다.  퀘스트 수락은 필드 내 NPC를 통해 받을 수도 있지만 마을 내 NPC, 퀘스트 게시판을 통해서도 할 수 있다. 메인 퀘스트인 에픽 퀘스트를 진행하면서 <데빌북>의 스토리를 이해하고 다양한 NPC들과의 교감을 통해 게임을 더욱 몰입하여 즐길 수 있다. 2. 일일보스/보스던전/무한의 탑 모험에 꼭 필요한 아이템을 플레이를 통해 획득할 수 있는 콘텐츠도 마련되어 있다. 골드, 경험치, 장비 소켓을 획득할 수 있는 요일던전, 탑을 오를수록 더 많은 보상을 주는 정복의 탑, 몬스터 카드 수집용인 보스던전이 준비되어 있다. 3. 길드 길드 메뉴를 통해 길드 창설을 비롯해 길드 가입, 길드 출석, 길드 기부, 길드 아지트등 다양한 콘텐츠를 진행할 수 있다. 길드를 만들기 위해 일정 골드가 필요하며 길드장은 길드원 중 한 명을 부길드장으로 임명할 수 있다. 길드원이 얻은 경험치에 따라 길드 레벨이 상승하며 해당 레벨에 따라 패시브 스킬 버프를 받을 수 있다. 4. 코스튬 / 염색 <데빌북>의 캐릭터들은 헤어와 옷 스타일뿐만 아니라 무기까지 원하는 색깔로 염색하여 본인만의 외관을 꾸밀 수 있으며 여러 콘셉의 코스튬으로 다양한 매력을 뽐낼 수 있다. 이번 CBT의 목적은 무엇인가? 앞서 얘기했듯이 변경된 코어한 재미에 대한 검증과 유저들에게 양질의 피드백을 받고자 한다. 국내 정식 런칭 전 마지막 빌드업을 해 나갈 계획이다. <데빌북>의 출시를 대략 언제쯤으로 계획하고 있나? 더불어, 출시 스펙은? 목표한 수준의 검증이 됐다고 판단될 경우 출시할 생각이다. 올해 상반기 중에 런칭을 할 계획을 가지고 있다. 좀 먼 미래겠지만, 과금 구조에 대해서는 어떻게 설정할 계획인가? 뽑기에 치중된 과금 구조를 탈피하고 거래소를 통한 자유경제를 만들어주고, 그 안에서 유저들이 선택적으로 시간을 절약하거나 효율적으로 플레이할 수 있는 부분에 대한 과금을 구축할 계획이다. 출시 후, 게임의 대략적인 콘텐츠 업데이트 계획은? 엔드 콘텐츠가 주로 업데이트 될 것이다. 대형 레이드와 길드전이 그 메인이 될 것이다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 꽤 먼 길을 돌아 한국 유저들을 만날 수 있게 됐다. <데빌북> 플레이를 통해 지친 일상의 작은 힐링이 되길 바라며, 한국에서 좋은 서비스를 할 수 있도록 많은 응원과 격려 부탁한다.