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'패스 오브 엑자일', 엑자일들은 왜 유배길에 올랐을까

레이클라스트 유배길에서 시작된 엑자일 스토리 총 정리
<패스 오브 엑자일>의 유배자(Exile, 엑자일)들은 대체 왜 유배길에 올랐을까? 무슨 죄를 지었길래 '오리아스'에서 쫓겨나 황폐한 '레이클라스트'로 가게 됐을까? <패스 오브 엑자일> 아이템 파밍에는 단 하나도 도움이 되지 않지만, 출시로부터 햇수로 7년이 된 게임답게 <패스 오브 엑자일> 이야기는 탄탄한 편이다. 덕분에 우리의 유배자들은 왕도적인 행보로 영웅이 되었다.

역사 시간이 아니니, 레이클라스트 대륙 역사 전체를 다루지 않겠다. 대신 간단히 우리 엑자일이 어떤 죄를 지어 유배길에 올랐는지, 그리고 그들은 어떻게 액트 1부터 액트 10까지 여정을 헤쳐나가며 영웅이 되었는지 살펴봤다.


※ 이 기사에는 <패스 오브 엑자일> 스토리에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다.
▲ 캐릭터 선택창은 오리아스에 위치한 '재판장'이다. 유저가 선택하는 순간, 유배형(刑)이 확정된 셈이다.


# 살인, 절도, 이단 ... 엑자일들도 7개의 대죄? 

<패스 오브 엑자일>에서 유저가 고를 수 있는 유배자는 7명이다. 머라우더, 듀얼리스트, 레인저, 쉐도우, 위치, 템플러 그리고 사이온이 있다. 하지만, 실제 레이클라스트 유배자 수는 더 많다. 이들 중 일부는 타락하고, 일부는 마을에 정착해 나름(?) 레이클라스트에서 정상적인 삶을 살고자 노력하고 있다. 아틀라스에서 가끔 '타락한 유배자'를 볼 수 있기도 하다.

그렇다면 7명의 엑자일들은 어떤 사정으로 '유배'라는 중형을 받았을까. 먼저, 사이온은 신혼 첫날 밤 정략 결혼한 남편을 죽인 살인죄와 종교를 거부하여 이단죄로 유배 당했다. 마법을 사용하는 위치는 자신을 쫓아내려 한 마을 주민들을 몰살 시켜 살인죄로, 레인저는 귀족들이 사냥한 동물을 풀어줬다 절도죄로 레이클라스트 유배행 티켓을 받게 됐다. 암살자였던 쉐도우는 살인 임무를 성공적으로 맞췄지만, 의뢰인 수면제를 몰래 먹인 뒤 레이클라스트행 배에 타게 됐다. 유일하게 정상(?)적인 재판을 받지 않은 캐릭터다. 
▲ 왼쪽부터 쉐도우, 위치, 사이온

오리아스 검투사 출신 듀얼리스트는 무려 파이어티와 과거 연인 관계이기도 하다. 자신을 욕 보인 귀족을 죽인 죄를 물어 유배 당했다. 머라우더는 오리아스 출신이 아닌 칼루이 출신으로 한 동안 노예로 지내다가, 주인을 공격했다고 알려졌다. 템플러는 고위 성직자 '도미누스'가 지배하는 오리아스의 신정(神政)정치를 거부해 이단자로 찍혀 유배 길에 올랐다. 

공통점이 있다면 액트 3의 최종 보스이기도 한 '도미누스'가 형을 집행해 황폐한 레이클라스트로 유배됐다는 것이다. 일곱 명의 엑자일은 각자의 사정으로 유배길에 올랐지만, 그들 자신도 레이클라스트로 가던 배가 난파해 해안가에서 간신히 눈뜬 자신이 오리아스와 세계를 구할 것이라 생각하지도 못했다.
▲ 왼쪽부터 머라우더, 듀얼리스트, 템플러, 레인저


# 갑자기 왜 죄인인 유배자가 몬스터를 사냥해? 

<패스 오브 엑자일> 이야기는 총 열 개의 액트로 구성됐다. '유배자의 길'이라는 게임 타이틀에 맞게 유배자의 긴 여정이 담겨있다. 어떤 엑자일(유배자)를 선택하든 결국 평범한 유배자가 오리아스를 구한 영웅으로 재탄생한다. 하지만 혹자는 <패스 오브 엑자일> 이야기 전달이 불친절하다고 말한다. 

일리가 있는 말이다. 멋진 컷신 하나 찾아보기 힘들고, <패스 오브 엑자일> 내에서 서사는 오로지 대화로만 풀어나간다. 세계관은 일부 오브젝트에 적힌 이야기를 통해서만 알 수 있다. 게임이라면 파고드는 맛이 있어야 한다는 그라인딩 기어 게임즈의 개발 철학이 여기에도 적용됐나 싶기도 하다.
▲ 엑자일들은 처음부터 '영웅'적이지 않았다.

불친절하다고 해서 <패스 오브 엑자일> 이야기가 단순하거나 알맹이가 없진 않다. 열 개의 액트는 어떻게 평범한 유배자가 세상을 구했는지 '빌드 업'을 하며, 스토리를 차분히 풀어 나간다. 전체 이야기는 대략적으로는 아래와 같이 전개된다.

기: 엑자일이 우연하게 자신을 유배보낸 자의 흉계를 알게된다.
승: 배후에 더 큰 어둠이 있는 것을 알게 된 엑자일은 이를 해결하지만, 모든 것을 삼킬 불멸자인 키타바가 깨어나게 된다. 키타바를 막으려던 엑자일은 결국 키타바에게 죽는다.
전: 엑자일을 살린 신(sin)과 함께, 엑자일은 다른 불멸자를 처치하고 힘을 흡수하며 더 강해진다.
결: 엑자일이 키타바를 잡고 오리아스에 평화가 되찾아온다. 하지만, 다른 시공간에 새로운 적이 등장하는데...

엑자일이 해안가에서 눈뜨며 시작하는 액트 1은 엑자일이 '구도자'적인 면모를 보이기 전이다. 유배자들은 태운 배의 유일한 생존자인 엑자일은 우연히 찾아간 마을에서 부탁하는 임무를 하나하나 처리한다. 그러던 도중 우연히 오리아스의 검은 근위대와 '파이어티'와 엮이며 운명의 소용돌이에 빠지게 된다. 

오리아스 검은 근위대와 파이어티의 배후에는 유배자를 레이클라스트로 보낸 장본인 '도미누스'가 있었다. 도미누스는 오래 전 레이클라스트 지역에 있던 마법을 부활시키려는 야욕을 가진 오리아스 최고 권력자였고 마법의 힘에 빠졌지만, 엑자일이 가뿐히 처리한다. 여기가 액트 3까지의 이야기다. 출시 당시 <패스 오브 엑자일>은 액트 3까지 포함되었고, 그래서 유배자가 자신을 유배 보낸 자를 제거했다는 어느 정도의 '완결성'을 갖고 있다.
▲  다르게 보면, 도미누스는 <패스 오브 엑자일> 여정의 시작을 만들어주신 분이기도 하다.

하지만 도미누스가 끝이 아니었다. <패스 오브 엑자일> 세 번째 확장팩 '어웨이크닝(The Awakening)'에서 액트 4가 업데이트 되며, 도미누스라는 배후에 또 다른 배후가 있다는 사실이 밝혀졌다. 바로 '짐승(The Beast)'라고 불리는 존재였다. 레이클라스트 전역에 퍼져있는 괴물과 좀비를 만들어낸 짐승은 과거 많은 국가를 멸망시켰다. 

액트 4의 배경이 되는 하이게이트 광산 아래 있는 거대한 짐승은 엑자일이 짐승의 내부에서 치열한 사투를 펼친 끝에 처치된다. 수백 년 레이클라스트 대륙에 절망을 가져온 존재를 죽인 엑자일은 당연히 영웅 대접을 받는다. 이제 배후의 배후까지 처리했으니 온 누리에 평화가 찾아온 줄 알았으나...


# 배후 뒤에, 또 배후 뒤에, 또 배후가? 

세상은 영웅을 내버려 두지 않는다. 짐승은 처치한 엑자일은 오리아스로 돌아가게 된다. 돌아간 오리아스에서 짐승이 죽어 '불멸자'라는 신과 같은 존재들이 다시금 힘을 얻었다는 사실을 알게 됐다. 지금까지 짐승이 불멸자의 힘을 빼앗고 있었지만, 그가 제거되며 자유를 되찾은 셈이다. 

불멸자 중 욕망의 신이라 불리는 '키타바'는 오리아스 시민 모두를 집어 삼킬 수도 있을 만큼 위협적인 존재였다. 아이템 파밍 하고 싶었던 책임감을 느낀 엑자일은 키타바와 전투를 벌이게 되고 씬(Sin)이라는 고대의 존재와 힘을 합쳐 말 그대로 쓰러뜨리게 된다. 하지만 키타바는 일어나며 한 순간에 엑자일을 죽인다. 씬은 엑자일을 자신의 능력을 이용해 되살린다. 유저에겐 원소 저항력 30%가 깎이는 순간이지만, 엑자일은 한 번 죽었다가 살아나는 순간이다. 
▲ 키타바는 <패스 오브 엑자일>에 등장한 보스 중에 가장 거대한 크기를 자랑한다.

힘을 얻기 위해 씬과 엑자일은 다시 한번 레이클라스트로 가게 되고, 짐승이 없어져 기세 등등해진 '골목대장' 놀이를 하고 있는 불멸자들을 하나씩 제거한다. 엑자일은 키타바를 쓰러뜨리기 위해 자신이 여행했던 곳을 다시 찾아가고, 결국 씬과 함께 키타바를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 물론, 원소 저항력 30%가 더 깎이면서 유저들은 눈에 불을 켜고 '저항력' 아이템을 찾아 나서야 되지만, 오리아스 시민 입장에서는 드디어 키타바로부터 살아남게 됐다. 키타바를 제거한 엑자일은 자신에게 죄를 물었던 오리아스를 자기 손으로 구한 '영웅'이 됐다.

엑자일의 모험은 '아틀라스'로 넘어가 엘더와 쉐이퍼로 이어지고, 추후 확장팩에서 갑자기 키타바의 배후가 있었다거나, 키타바 죽음을 통해 무언가가 힘을 얻어 세상을 파괴하게 되어 엑자일의 또 다른 여행이 이어질 수 있는 여지는 있지만, 한낱 유배자로 시작해 영웅으로 끝나는 스토리는 액트 10으로 일단락됐다. 

엑자일이 오리아스로 돌아가며 시작된 키타바와의 두 번의 전투는 액트 5부터 액트 10에 해당하는 부분이다. 여섯 액트는 약 2년 전 <패스 오브 엑자일> 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(The FALL of ORIATH)'에서 업데이트됐다. 
▲ 불멸자 중에서는 달과 해의 힘을 이용하는 자도 있었다.


# 엔드 콘텐츠 전 6개 액트를 대거 업데이트한 이유? "유저의 경험 위해"

정식 출시 이후 두 번의 업데이트를 통해 완성된 <패스 오브 엑자일> 스토리는 총 열 개의 액트로 구성됐다.

여기서 의문이 든다. <패스 오브 엑자일> 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 왜 약 4년 동안 세 번에 걸쳐 엑자일의 이야기를 풀어냈을까? 또, 왜 마지막 업데이트는 여섯 개의 엑트나 추가했을까? 단순히 게임의 볼륨감을 키웠던 것일까? 아니면 작은 회사로 시작했기 때문일까?
▲ 추가되는 신규 '리그'에서도 떡밥이 다수 발견된다. <패스 오브 엑자일>을 즐기는 또 하나의 방법일지도?


물론 소규모 회사라는 현실적인 이유도 있었겠지만, GGG의 의도는 약간 달랐다. GGG 대표 크리스 윌슨은 '오리아스의 몰락' 출시 당시 기존 스토리를 구성하고 있는 네 개 액트보다 많은 여섯 개 액트를 업데이트한 이유를 다음과 같이 밝혔다.

"ARPG(핵 앤 슬래시) 장르는 엔드 콘텐츠를 위해서 같은 시나리오를 반복해서 플레이 하는 경우가 많다. 몇몇 플레이어는 이 부분에서 게임을 떠난다. 유저가 떠난다는 사실은 우리에게 큰 문제이며, 해결하고 싶었고, 해결해야만 했다. 그래서 우리는 유저에게 반복적인 경험을 최대한 덜 주기 위해 엔드 콘텐츠 전에 6개의 엑트를 더 추가했다. 이런 시도는 전통적인 ARPG(핵 앤 슬래시) 문제점에 대한 GGG만의 해결책이기도 하다."

어려웠던 당시에도 그들은 '페이 투 윈(Pay to Win)'는 ARPG 유저 경험을 파괴하는 행위라며 확실하게 선 그었다. '오리아스의 몰락'을 통해 여섯 개의 액트를 추가하면서도 유저 경험을 위한 것이라고 밝혔다. 최근 GDC 2019에서는 유저 커뮤니티에 모든 답이 있다고 밝혔듯이, GGG의 <패스 오브 엑자일> 개발 방향은 항상 유저를 향하고 있다.
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무언가에 무뎌진다는 것에 대한 두려움을 느끼다 무언가에 둔감해진다는 건 어쩌면 소름 끼치는 일이다. 아무리 작은 벌레를 잡는 것조차 무서워하는 사람이라도, 계속해서 그 행위를 반복하다 보면 무적의 벌레 킬러가 되지 않나. 때문에 몇몇 이들은 특정 행위에 둔감해졌다는 걸 인지했을 땐 너무 늦었다고 말하기도 한다. 오늘 소개할 <마이 러블리 도터> 역시 '배경'과 '소리' 등 여러 요소를 통해 지속적으로 유저들에게 '불편함'을 느끼도록 유도하고 그것에 둔감해지게끔 만든다. 게임을 개발한 게임체인저 스튜디오(GameChanger Studio)는 유저들에게 어떤 메시지를 전달하고 싶었던 걸까. 불편하지만 피할 수 없는 게임, <마이 러블리 도터>를 소개한다.  / 디스이즈게임 이형철 기자 본 리뷰는 '영문판 <마이 러블리 도터>'를 기반으로 작성됐습니다. 한글판 <마이 러블리 도터>는 10월 19일, STOVE인디를 통해 출시됩니다. # 딸을 살리기 위해 '딸처럼 키운 호문쿨루스'를 죽여라 <마이 러블리 도터>는 기억을 잃은 아버지와 시체가 된 딸, 그리고 알 수 없는 생명체 '호문쿨루스'를 중심으로 흘러간다.  어느 날 자신의 집에서 눈을 뜬 주인공 '파우스트'(Faust)는 그간의 기억을 모두 잃었다는 것을 깨닫는 한편, 방 한켠에 시체가 된 채 누워있는 딸을 발견하고 절망에 빠진다. 하지만 이내 파우스트는 방안에 놓인 '오브'에 영혼을 집어넣어 딸을 부활시킬 수 있다는 것을 인지하고 가상의 생명체 '호문쿨루스'를 만들게 된다.  파우스트는 기억을 잃은 채 잠에서 깨어나고 딸을 살리기 위해 오브에 호문쿨루스의 영혼을 갈아 넣게 된다 여기서 '호문쿨루스'는 게임의 핵심적인 역할을 담당한다.  유저들은 나무, 물, 강철 등 다양한 자원을 조합해 호문쿨루스를 만들 수 있고 이들을 마을에 보내 노역을 시켜 돈을 벌 수 있다. 호문쿨루스들은 조합 결과에 따라 분노, 두려움, 슬픔, 기쁨 등 4가지 성격으로 나누어져 있는 만큼, 어떤 노역에 투입되느냐에 따라 능률도 달라진다. 이 과정에서 호문쿨루스는 계속해서 성장하고 유저들과의 친분을 쌓으며 점차 이 생활에 적응해간다.  하지만 호문쿨루스는 일반적인 물건이라기보다 하나의 '생명체' 같은 성격을 보인다. 유저가 관심을 주지 않고 계속해서 노동을 시키면 말없이 도망가기도 하며, 선물을 주면 자신의 감정을 가감 없이 드러낸다. 심지어 몇몇 호문쿨루스는 유저를 두고 '아빠'라고 부르며 친근감을 표시한다. 마치 딸과 관계를 쌓아가는 아버지의 모습을 연상케 하는 부분이다. 하지만 이러한 과정은 훗날 유저가 호문쿨루스를 죽여야 한다는 점을 감안하면 다소 아이러니하게 느껴진다. <마이 러블리 도터>가 '딸을 살리기 위해 딸처럼 키운 호문쿨루스를 죽이는 것'을 기본 구조로 하기 때문이다. 부녀지간을 연상케 하듯 딸과 시간을 보내지만 남는 건 또 다른 호문쿨루스를 만들기 위한 재료와 흔적뿐이다 # '계획적인' 호문쿨루스 추출로 딸을 살려내라 하지만 <마이 러블리 도터>의 핵심은 '호문쿨루스 키우기'가 아니라, '죽은 딸을 살리는 것'임을 잊어서는 안 된다. 애지중지 키운 호문쿨루스는 향후 얻게 되는 자원의 등급과 영혼 채취량을 결정하는 만큼, 딸의 부활과 직접적으로 연결되어있다. 또한, 호문쿨루스가 가진 성격이 그대로 영혼으로 연결된다는 것 역시 주의해야 한다. 호문쿨루스에 관한 모든 요소가 딸의 부활과 엮여있는 셈이다. 매달 4주 차 달이 꽉 차는 시기(Fullmoon)가 오면 유저들은 그간 모았던 영혼을 기반으로 딸의 부활을 시도할 수 있다. 다만 어떤 영혼을 얼마만큼 모았느냐에 따라 예상치 못한 '기괴한' 결말이 나오기도 하며, 아무 반응 없이 실패하는 상황도 발생한다. 기자의 경우, '기쁨'을 제외한 3개 항목의 영혼을 꽉 채운 채 딸의 부활을 시도했지만 결과는 참혹했다. 분노, 두려움, 슬픔을 가득 채운 탓에 딸은 '다중인격'을 가진 채 부활했고, 결국 파우스트는 영혼을 초기화시켜 딸을 다시 잠재웠다. 이처럼 <마이 러블리 도터>는 유저로 하여금 철저히 '계획적으로' 호문쿨루스를 생산하고 죽이게끔 유도한다.  계획적으로 움직이지 않으면 예상치 못한 결과가 나올 수도 있다 유저들은 '딸'에게도 신경을 곤두세워야 한다. 앞서 말했듯, 파우스트의 딸은 시체 상태로 방 한켠에 위치하고 있다. 따라서 게임이 진행될수록 시체 상태의 딸은 계속해서 부패한다. 이를 막기 위해 유저는 마을에서 꾸준히 특정 아이템을 구매해 시체가 완전히 썩는 것을 막아야 한다. 호문쿨루스를 관리함과 동시에 '죽은 딸'에도 계속해서 집중해야 하는 것이다. 이에 더해 기억을 잃은 주인공에 대한 단서도 게임 전반에 걸쳐 등장한다. 이를테면 마을 주민들은 주인공을 보자마자 당신이 만든 생명체를 빌려달라고 우기며, 특정 상점의 주인은 파우스트가 어떤 일을 하고 있는지 이미 알고 있는 듯한 뉘앙스를 풍기기도한다. 또한, 주인공의 방에 배치된 마법의 고서는 게임 진척도에 따라 과거 주인공이 작성한 듯한 일기들을 하나씩 풀어낸다. 이 과정에서 주인공과 유저들은 조금씩 과거에 어떤 일이 있었는지를 알게 된다.  마법의 구서에는 다양한 정보가 담겨있다 진척도에 따라 조금씩 공개되는 주인공의 과거 일반적인 타이쿤의 경우, 반복적인 플레이를 기본 구조로 갖춘 만큼 쉽게 지루해진다. <마이 러블리 도터> 역시 호문쿨루스를 생산하고 돈을 모아 다시 제작에 나선다는 점에서 타이쿤의 구조를 갖고 있긴 하나, 게임 전반에 형성된 기괴한 분위기와 이야기로 인해 그 지루함이 덜한 편이다. 기본 구조는 단순하지만, 독특한 배경과 콘텐츠를 활용한 만큼 신선한 경험을 제공하는 셈이다. 물론 <마이 러블리 도터>가 흠잡을 것 없이 완벽한 게임은 아니다.  게임의 기본이 되는 '호문쿨루스 생산'과 '자원 수집' 과정에서 유저들의 편의성을 도와줄 단축키가 없어 불편했으며, 딸을 부활시키기까지의 과정이 다소 모호하게 표현되어있어 정확한 구조를 인지하기까지 상당한 시간이 걸렸다. 또한, 비싼 아이템을 구매하면 얻을 수 있는 효과에 대한 설명도 부족해 직접 부딪히지 않는 한 인지하기 어려운 부분도 아쉬움이 남았다. # 주인공의 광기는 유저의 광기로 이어진다 게임체인저 스튜디오는 <마이 러블리 도터> 도입부에 다음과 같은 문구를 표기하고 있다. <마이 러블리 도터>의 어둡고 뒤틀린 테마는 아동 노동 착취와 학대는 물론, 이를 바라보는 무지한 사회에 대한 비판입니다. 이 게임은 유저들이 슬픔과 불안감을 느끼게끔 제작됐죠. 하지만, 그러한 감정 뒤에는 더 깊은 의미가 담겨있습니다. 따라서 <마이 러블리 도터> 게임 전반에는 기괴하면서도 불편한 느낌이 가득 담겨있다. 호문쿨루스들은 하나같이 기괴한 비주얼과 음성으로 구성되어있으며, 배경이 되는 주인공의 집이나 마을 역시 음산한 분위기를 풍긴다. 마을 사람들 또한 하나같이 온전한 이가 없다. 하지만 유저들에게 가장 '불편함'을 끼치는 건 바로 주인공이다. 기억을 잃은 주인공은 호문쿨루스들이 끔찍한 비명소리를 내지르며 죽어가는 것을 지켜보면서도 그 행위에 대한 정당성을 끊임없이 부여한다. 딸을 살리기 위해 호문쿨루스를 만들고, 그것을 성장시키기 위해 실제 '딸'과 교감하듯 놀아주고 선물을 준 것을 감안하면 아이러니한 장면이다. 이를 지켜보고 플레이하는 유저도 마찬가지다. 기자 역시 플레이 초반에는 제발 자신을 죽이지 말아 달라고 호소하는 호문쿨루스를 쉽게 보내지 못했다. 하지만 시간이 흐를수록 마치 <붕어빵 타이쿤>에서 타버린 빵을 걷어내듯 아무렇지 않게 호문쿨루스를 죽이며 필요한 자원과 영혼을 루팅했다. 심지어 특정 호문쿨루스를 죽였음에도 필요한 자원이 나오지 않았을 때는 아쉬움에 탄성을 내뱉곤 했다. 딸처럼 키운 호문쿨루스지만 딸을 살리려면 가차 없이 죽여야 한다 게임 체인저 스튜디오는 디스이즈게임에 "<마이 러블리 도터>는 우리 팀 멤버 중 한 명의 이야기를 모티브로 제작됐다. 그녀는 성장 과정에서 매우 엄격한 부모님을 만나 힘든 시간을 보냈고, 심지어 부모님이 자신을 죽이고 새로운 자녀를 데려오고 싶어 한다는 느낌을 받았다"라며 "우리는 그녀의 경험을 바탕으로 게임을 만들어 메시지를 전달하고 싶었다. 호문쿨루스 역시 아동 착취를 상징하는 것"이라고 밝혔다. 그래서일까. <마이 러블리 도터> 전반에는 이러한 상황을 비판하는 듯한 뉘앙스가 담겨있다. 물건을 만들듯 자원을 조합해 호문쿨루스를 만들고 일터에 보내는 장면은 자녀에게 노동 착취와 폭력을 일삼는 부모들을 떠올리게 했다. 또한, 더 좋은 자원과 영혼을 이유로 점차 호문쿨루스를 죽이는 것에 익숙해지게 하는 게임 구조는 아동 학대를 인지하면서도 큰 관심을 주지 않는 사람들과 사회적 시선을 투영한 것처럼 보였다. 이래저래 많은 생각을 남기는 게임이다. 한편, <마이 러블리 도터>는 10월 19일 인디 게임 플랫폼 'STOVE인디'에 정식 한국어화 버전이 출시될 예정이다. STOVE인디는 <마이 러블리 도터> 한국어화에 대해 "무거운 이야기를 담은 만큼 게임의 분위기와 주제의식을 잘 전달할 수 있도록 유저 검수를 통해 완성도를 높였다."고 말했다. 
롤드컵에 목마른 G2와 젠지, 승부는 미드와 바텀에 달렸다
젠지 '비디디', G2 '퍽즈' 활약 여부에 승패 갈린다 2020 롤드컵 8강은 대부분 전력 격차가 큰 팀 간의 맞대결로 구성된 만큼, 손쉽게 승부를 예상할 수 있는 경기가 대부분이었다. 하지만 그중에서도 전문가들조차 쉽게 마침표를 찍지 못한 맞대결이 있다. 바로 8강 마지막 날 펼쳐지는 유럽의 G2와 LCK의 젠지가 맞붙는 경기다. G2와 젠지는 마치 약속이라도 한 듯 롤드컵 그룹 스테이지에서 휘청거렸다. G2는 LPL 3시드 쑤닝에 연패하며 흔들렸고, 젠지는 전패를 기록한 TSM과의 경기에서 졸전을 펼쳤기 때문. 기대치에 비해 하향곡선을 그리고 있는 두 팀의 맞대결은 어떻게 흘러갈까. 양 팀의 지표를 비교하는 한편, 핵심 라인으로 꼽히는 미드와 원딜 포지션을 통해 경기의 맥을 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 본문에 활용된 데이터는 2020 롤드컵 '그룹 스테이지'를 기준으로 합니다. # 비슷한 듯 다른 두 팀, 중요한 길목에서 만났다 G2와 젠지는 한 가지 재미있는 공통점을 갖고 있다. 바로 두 팀 모두 2020 롤드컵 8강 진출 팀 중 평균 경기 시간이 굉장히 긴 편에 속한다는 점이다. 이번 롤드컵, G2의 평균 경기 시간은 34분 40초로 8강 진출팀 중 가장 길다. 젠지 역시 32분 54초를 기록하며 G2 못지않은 장기전을 치르고 있다.  이는 양 팀이 첫 번째 포탑 획득률(G2: 71.4%, 젠지: 66.7%)에서 좋은 흐름을 보이고 있음을 감안하면 다소 아이러니한 부분이다. G2와 젠지는 경기 중 다소 의아한 판단으로 인해 흐름을 내주는 경우가 종종 있는데, 이러한 부분들로 인해 경기 시간이 다소 길어진 것으로 보인다. 하지만 드래곤과 바론 등 오브젝트 쪽으로 시선을 돌리면 상황은 완전히 달라진다. 젠지의 드래곤 획득률은 67.0%으로 롤드컵 전체를 놓고 봐도 꽤 준수한 편이다. 반면 G2의 경우 같은 항목에서 44.8%에 그쳤다. 이는 8강 진출팀은 물론, 그룹 스테이지에서 1승에 그친 '마치e스포츠'와도 비슷한 수준이다. 바론 쪽 상황도 크게 다르지 않다. 젠지는 무려 90%의 바론 획득률을 기록하며 해당 부분 전체 2위를 차지했지만, G2의 바론 획득률은 50%에 불과하다. 8강 진출팀 중 가장 낮은 수치다. G2는 바론에 크게 신경 쓰지 않는 듯하다 (출처: 라이엇 게임즈) 양 팀의 밴픽 구도 역시 다른 흐름으로 전개됐다. 그룹 스테이지에서 젠지가 가장 많이 밴한 챔피언은 트페, 오른, 신드라로 대부분 미드 챔피언에 집중된 경향을 보였다. 아무래도 '비디디' 곽보성이 롤드컵에서 신드라를 플레이하지 않는 데다가, 상대에게 트페를 줄 경우 라인전을 회피할 수 있는 만큼 이를 완전히 틀어막은 모양새다. 젠지를 상대하는 팀들은 칼리스타, 세트 등을 가장 많이 밴했다. 룰러의 핵심 카드로 꼽히는 칼리스타는 밴률 100%를 기록했고, '비디디'와 '라이프' 김정민이 번갈아 쓸 수 있는 '세트' 역시 많은 팀의 집중 견제를 받았다. G2 역시 이러한 흐름을 눈여겨보고 있을 것이다. 특히 칼리스타와 세트는 젠지의 필승 카드 중 하나로 꼽히는 만큼, 8강에서도 꾸준히 밴 될 가능성이 높다. 반면, G2는 정글을 지배하고 있는 '니달리'를 가장 많이 밴하며 정글러 '얀코스'에게 힘을 실어줬다. 아무래도 얀코스의 폼이 썩 좋지 않은 만큼, 최대한 편하게 게임을 할 수 있도록 배려한 셈. G2를 상대로는 '루시안'이 가장 많이 밴 됐는데, G2의 핵심으로 평가되는 '캡스'에게 굳이 라인전 강한 챔피언을 줄 필요가 없다고 판단한 것으로 보인다. LGD 전에서 환상적인 플레이를 선보인 라이프 (출처: 라이엇 게임즈) # 젠지는 '비디디'의 부활을 절실히 바라고 있다 양 팀의 미드라이너 '캡스'와 '비디디'는 꽤 상반된 모습을 보여주고 있다. 캡스는 롤드컵에 참가한 미드 라이너 중 경기당 가장 많은 킬(4.6)을 올림과 동시에 8강 진출팀 미드 선수 중 가장 많은 평균 데스(3.1)를 기록했다. 리스크를 감수하면서도 공격적인 플레이를 지향하는 성향이 수치로 반영된 셈. 반면, 비디디는 캡스와 완전히 상반된 기록을 남겼다. 경기당 평균킬(3.0) 개수는 낮지만, 그만큼 평균 데스(1.8)에서 준수한 수치를 기록했기 때문이다. 이는 양 선수가 플레이한 챔피언과도 연결된다. 이번 롤드컵, 캡스는 에코, 갈리오, 신드라, 트페, 루시안, 제이스 등 각양각색의 챔피언을 거리낌 없이 플레이하며 좋은 경기력을 과시하고 있다. 반면 비디디는 아지르, 루시안, 오리아나, 세트 단 4개의 챔피언만 활용했다. 캡스에 비해 폭도 좁을뿐더러, 상대적으로 수동적인 챔피언에 치중된 흐름이다. 이 중 가장 눈길을 끄는 건 비디디의 '아지르 선호도'다. 롤드컵 그룹 스테이지를 통과한 팀 중 이토록 아지르를 적극적으로 활용한 건 비디디가 유일하다. 연이은 너프로 아지르의 티어가 내려갔음을 감안하면 다소 '독특한' 선택이다. 롤드컵이 진행되는 10.19 패치, 아지르는 또다시 너프됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 비디디의 경기력에 대한 우려도 적지 않다. 본디 비디디는 초반 라인전에서 격차를 벌린 뒤, 이를 바탕으로 게임을 끌어가곤 했다. 하지만 이번 롤드컵에서는 비디디 특유의 플레이 스타일이 아직 제대로 드러나지 않고 있어 많은 이의 우려를 낳고 있는 상황이다. 그룹 스테이지 LGD전에서 루시안을 잡고도 이렇다 할 플레이를 보여주지 못한 것이 대표적인 예. 물론 프나틱과의 최종전에서 그나마 루시안으로 괜찮은 모습을 보여주긴 했지만, 여전히  기대치엔 미치지 못한다는 평가다. 이번 롤드컵, 젠지는 '룰러' 박재혁과 '라이프' 김정민의 캐리에 의존하는 듯한 경기를 펼쳐왔다. 물론 두 선수가 보여준 경기력은 눈부셨지만, 단 하나의 캐리 공식만으로는 최상위권에 도전하기 어렵다. 비디디의 부활 여부가 젠지에게 굉장히 중요한 포인트가 될 수밖에 없는 상황이다. 비디디의 부활 여부가 승부를 가를 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) # '퍽즈'는 '룰러'와의 맞대결을 버텨낼 수 있을까 올 한 해, 젠지의 핵심이자 최후의 보루를 담당한 '룰러'는 롤드컵에서도 매서운 경기력을 이어가고 있다. 비록 룰러는 그룹 스테이지 1라운드에서 중이염으로 인해 고생했지만, 휴식을 취한 뒤 시작된 2라운드에서는 팀의 확실한 캐리 역할을 수행했다. 비디디, '클리드' 김태민 등 미드와 정글이 흔들리는 상황에서 나온 경기력인 만큼 더욱 인상적일 수밖에 없다. 중이염에도 불구하고 제 기량을 발휘한 룰러 (출처: 라이엇 게임즈) 반면 G2의 원거리 딜러 '퍽즈'는 심하게 흔들리고 있다. 지난해 원거리 딜러로써 좋은 활약을 펼친 퍽즈는 올해 스프링 시즌 캡스와 포지션을 변경한 뒤, 한 시즌 만에 다시 원거리 딜러로 복귀하는 '해프닝'을 겪었다. 이후 G2는 서머 시즌 우승을 차지했지만, 퍽즈의 폼은 예년에 비해 많이 떨어져 있는 상황이다. 두 선수의 엇갈림은 2020 롤드컵 관련 지표에서 더욱 적나라하게 드러난다.  룰러와 퍽즈는 이번 대회 경기당 평균 4킬 이상을 기록하며 전체 원거리 딜러 중 경기당 가장 많은 평균 킬을 올리고 있다. 하지만 평균 데스 항목에서 룰러가 1.8에 그친 반면, 퍽즈는 2.6이라는 저조한 수치를 기록했다. 특히 퍽즈의 기록은 8강 진출팀은 물론, 그룹 스테이지에서 탈락한 팀의 원거리 딜러가 기록한 것보다도 낮다. 초반 라인전 지표에서도 두 선수는 크게 엇갈리고 있다. 룰러는 15분까지 상대보다 평균 9개의 CS를 더 챙겼고, CS를 앞선 경기의 비율도 무려 83.3%에 달한다. 반면 퍽즈는 경기 초반 상대보다 평균적으로 4개의 CS를 뒤처졌음은 물론, 이를 앞설 비율도 42.9%에 그쳤다. 8강에 진출한 원거리 딜러 중 '15분까지 상대 라이너보다 CS를 2개 이상 뒤처진' 원거리 딜러는 퍽즈 뿐이다. 앞서 말했듯 룰러는 젠지의 핵심 캐리 라인으로 꼽힌다. 하지만 그런 룰러를 상대해야 하는 퍽즈의 초반 라인전 수치가 매우 나쁘다는 건 그만큼 초반부터 경기가 한쪽으로 크게 기울 가능성이 높다는 것을 뜻한다. G2가 바텀 싸움에 사활을 걸어야 할 이유다. 과연 퍽즈는 룰러와의 라인전을 버텨낼 수 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) # 비슷한 '갈증' 느끼는 G2와 젠지 슈퍼 팀을 꿈꾸며 스타 선수들을 영입한 젠지는 아직 우승 트로피가 없다. 젠지는 스프링 시즌 결승에 진출했지만, 라이벌 T1에 3-0으로 완패했으며 시즌 중 열린 국제대회 '미드 시즌 컵'에서도 이렇다 할 성과를 거두지 못했다. 심지어 서머 시즌에는 결승 진출에도 실패한 채 롤드컵 선발전까지 몰리며 위기에 빠지기도 했다.  반면 G2는 최근 몇 년간 계속해서 유럽 리그 왕좌에 오른 팀이다. 특히 G2는 지난해 스프링, 서머 시즌은 물론 미드 시즌 인비테이셔널까지 우승한 데 이어 롤드컵에서도 T1을 꺾고 결승에 오르며 강팀의 위용을 과시했다. 올해 역시 정규시즌을 제패한 뒤 유럽 1시드로 롤드컵에 참여하며 기세를 이어가고 있다. 하지만 롤드컵을 바라보는 양 팀의 시선은 비슷할 수밖에 없다.  젠지는 전신 삼성의 기록을 이어받긴 했지만, 젠지의 이름으로는 단 한 번도 우승 트로피를 들어 올린 적이 없다. G2 역시 자국 리그에서는 패왕의 자리에 올랐지만, 롤드컵에서는 우승 트로피에 이름을 새기지 못했다. 따라서 이번 롤드컵을 바라보는 젠지와 G2의 시선은 사뭇 비장하고, 비슷할 수밖에 없다. 우승 트로피에 대한 비슷한 갈증을 느끼고 있을 두 팀의 맞대결은 10월 18일 오후 7시에 시작된다. G2와 젠지의 맞대결은 어떤 결과로 이어질까 (출처: 라이엇 게임즈)
'Xbox-스팀 연맹 성사되나?' Xbox가 연못을 가리키는 이유
Xbox 호주/뉴질랜드, 공식 트위터 계정으로 의미심장한 트위터 메시지 남겨 Xbox와 스팀의 연동이 성사되려는 것일까?  Xbox 호주, 뉴질랜드(이하 Xbox ANZ) 공식 트위터 계정이 지난 19일 의문의 한 좌표를 남긴 것을 두고 전세계 유저의 이목이 집중되고 있다. Xbox ANZ는 19일 잔잔한 호수를 배경으로 '-45.033 168.66'이라는 숫자가 표시된 영상을 트위터 게시물로 남겼다. 해시태그는 Xbox 차세대기 슬로건이기도 한 'Power Your Dreams'. Xbox ANZ 공식 계정이 올린 게시물, 그리고 남긴 해시태그 등을 미루어 볼때 이는 Xbox 차세대기에 관련된 정보로 추측된다. 많은 유저들은 이것이 특정 위치를 나타내는 좌표일 것이라는 추측을 했고 이를 지도에 검색했다. 그 결과, 위 숫자는 좌표가 확실한 것으로 나타났다. 숫자가 가리키는 곳은 뉴질랜드 오타고 지방 와카티푸 호수 인근으로 'Steamer Wharf'라는 여객선 터미널이다. 아무리 뉴질랜드 지역이기는 하나, Xbox ANZ 공식 계정이 단순 지역을 태그할 리는 없다. 만약(게시물을 봐서는 그럴 가능성은 없지만) 실수로 태그한 게시물이라면 오전 9시 29분에 올린 게시물은 벌써 지워졌을 것이다. 유저들은 마이크로소프트(이하 MS)가 Xbox 차세대기에 또 하나의 강력한 서비스를 준비하는 것을 암시하는 게 아닐까 하고 추측하고 있다. 그렇다. 위 여객선 터미널 이름에서 떠올려지는 단어, 바로 '스팀'이다. 스팀은 게임 유저라면 누구나 아는, 밸브 코퍼레이션(이하 밸브)가 운영 중인 세계 최대 규모의 ESD(전자 게임 소프트웨어 유통망)다. 올해 3월 기준, 전 세계 동시접속자 수가 2,000만 명에 달한다. AAA급 게임부터 인디게임까지, 세계에서 가장 많은 게임 수를 보유한 플랫폼이기도 하다. 이를 뒷받쳐주는 것이 있다. 바로 최근 캐나다 게임 평론가 제프 케일리가 같은 날 19일 올린 게시물을 보면, 그가 필스펜서 MS 게임 부문 부사장 등 여러 관계자와 더불어 게이브 뉴웰과 온라인 화상 미팅을 했다고 밝혔기 때문이다. 이에 대해 유저들은 필 스펜서와 게이브 뉴웰이 함께 자리했다는 점, 그리고 Xbox ANZ가 같은 날 올린 게시물을 고려하면 MS와 밸브 사이에 무언가가 있는 것이 아닐까 하고 추측하고 있다. 물론 제프 케일리가 '더 게임 어워드'의 설립자여서 관련 미팅이라 생각할 수 있지만 여기에 MS와 밸브의 고위 관계자만 합류했다는 것을 보면 그럴 가능성은 낮아 보인다. 게시물을 본 수 많은 유저는 좋아요와 덧글을 남기며 관심을 보이고 있다. Xbox ANZ도 이들의 게시물에 적극 반응하고 있다. 그 지역의 게임 스튜디오가 인수됐을 것이라는 덧글은 "아니오"라고 하는 등 유저들의 추측을 구체화(?) 시켜 주고 있다. 최근 MS는 도쿄게임쇼 2020을 앞두고 베데스다 소프트웍스의 모회사 제니맥스 미디어의 인수를 밝혀 전 세계를 깜짝 놀라게 했다. 세가가 공식 트위터로 올린 게시물을 두고 드림캐스트 대응을 예상하기도 했으나 도쿄게임쇼에서는 빅 이슈를 공개하지 않았다. 물론 단순 루머로 종결된 것은 아니다. 그 누구도 부정하지는 않았으니까.  Xbox ANZ의 게시물 좌표가 가리키는 대로, Xbox와 밸브의 협업, 지원이 성사된다면 Xbox는 제니맥스 미디어에 이어 엄청난 서비스 경쟁력를 갖추게 된다. 전세계 유저가 추측하는 대로 좌표의 스팀이 그 '스팀'일지, 주목할 필요가 있다.
핫도그 먹방부터 화랑 컨셉까지! 롤드컵 스킨에 담긴 이야기
20 롤드컵 스킨, 높은 픽률 기록한 '그레이브즈' 포함될까 롤드컵 우승팀만큼이나 팬들의 기대를 모으는 요소가 있습니다. 바로 우승팀 헌정 개념으로 제작되는 '롤드컵 스킨'인데요. 그간 라이엇은 2011 롤드컵 우승팀 프나틱을 시작으로 지난해 FPX까지 각 팀의 색깔을 담은 9개의 테마를 공개하며 팬들의 이목을 집중시켰습니다. 특히 스킨의 수익금이 선수들에게도 돌아가는 만큼, 롤드컵 스킨은 출시될 때마다 많은 주목을 끌고 있죠. 어느새 2020 롤드컵 4강 진출팀이 확정된 가운데, 팬들의 눈길은 또다시 '롤드컵 스킨'에 쏠리고 있습니다. 과연 올해 롤드컵 스킨의 컨셉과 테마는 무엇일까요? 역대 롤드컵 스킨 중 눈에 띄는 테마를 살펴보는 한편, 올해 롤드컵 우승팀 스킨도 '조심스레' 예상해봤습니다. 어디까지나 희망 섞인 '예측'일뿐이니 지나친 과몰입은 삼가 주시길 바랍니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 초대 롤드컵 우승팀 '프나틱'을 기리는 롤드컵 스킨 (출처: 라이엇 게임즈) # PC방 유저 컨셉부터 화랑까지... 파란만장했던 LCK 롤드컵 스킨 역사 LCK에 주어진 첫 번째 롤드컵 스킨은 2013년 혜성처럼 나타나 대회를 거머쥔 'SKT T1 K'(이하 T1 K) 스킨이었습니다. 당시 T1 K의 로고는 지금의 심플한 디자인과 달리 빨강색과 주황색을 기반으로 날개가 부착된 디자인을 갖고 있었는데요. 이에 따라, T1 K 스킨 역시 해당 로고 컨셉과 비슷하게 구성됐습니다. 하지만 스킨에 대한 유저들의 반응은 썩 좋지 않았습니다. 특히 몇몇 유저들은 빨간색 조끼와 후드를 입은 채 헤드셋까지 착용한 스킨 디자인을 두고 'PC방 에디션', '주유소 테마'라는 웃지 못할 농담을 던지기도 했죠. 현재 롤드컵 우승팀 스킨이 상상 이상의 높은 퀄리티로 출시되는 것을 감안하면 다소 아쉬운 부분입니다. 롤드컵 우승팀 스킨의 퀄리티가 본격적으로 향상되기 시작한 건 2016시즌부터였습니다. 라이엇은 2015 롤드컵을 기점으로 우승팀 스킨 귀환 모션에 선수들의 의견을 반영하기 시작했고, 이듬해 본격적으로 스킨에 선수들의 아이디어를 반영하며 퀄리티를 끌어올렸죠. 당시 라이엇은 자사 유튜브 채널을 통해 "향후 롤드컵 스킨을 더욱 신중히 제작하겠다"라는 의지를 표하기도 했는데요. 따라서 2016 롤드컵을 들어 올린 T1의 스킨은 신화 속에 등장하는 영웅을 연상케 하듯 화려하게 디자인됐습니다. 2016 SKT T1 스킨은 선수들의 아이디어가 반영된 부분을 찾는 재미도 쏠쏠한데요. '진'은 '뱅' 배준식의 의견에 따라 궁극기 시전시 작은 날개가 달리도록 디자인됐고, '나미'는 '울프' 이재완이 직접 포즈를 취한 '도마 위에 올라간 생선'을 귀환 모션으로 갖고 있습니다.  또한 SKT T1의 롤드컵 3회 우승을 기념해 특별한 스킨도 제작됐습니다. 바로 T1을 지도한 김정균 감독을 모티브로 하는 '꼬마 와드 스킨'인데요. 이를 파괴할 경우, 김정균 감독의 열성적인 피드백 장면을 연상케 하는 독특한 모션이 포함돼 유저들의 웃음을 자아내기도 했습니다. 어딘가 촌스러워 보였던 초창기 스킨 디자인과 달리 (출처: 라이엇 게임즈) 2016 T1 스킨은 '신화 속 영웅'들을 연상케 하는 멋진 디자인을 갖고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 반면 2017 롤드컵을 거머쥔 삼성 갤럭시의 스킨은 한국적 미를 가장 잘 담아낸 테마로 꼽힙니다.  라이엇 챔피언 스킨 프로듀서 'STELLARI' 자넬 히메네즈(Janelle Wavell-Jimenez)는 "삼성 갤럭시 스킨은 한국을 대표하는 여러 문화를 최대한 살려 디자인했다"라고 전하기도 했었죠. 이는 "해당 스킨에 한국적 요소가 많이 반영됐으면 좋겠다"라고 밝힌 삼성 갤럭시 선수들의 의견이 담긴 결과물이기도 합니다. 실제로 삼성 갤럭시 스킨을 자세히 들여다보면 곳곳에 한국적 요소가 다수 담겨있음을 확인할 수 있습니다. 먼저 '큐베' 이성진의 나르 스킨은 백호를 모티브로 디자인됐는데요. '메가 나르'로 변신하면 해태 동상을 던지는 것도 포인트입니다. '룰러' 박재혁의 자야 스킨이 '가마'를 탄 채 귀환하고, '코어장전' 조용인의 스킨에 '어사화'를 착용한 라칸이 등장하는 점 역시 인상적인 부분입니다. 문무과에 급제한 사람에게 임금이 하사하던 종이꽃을 달고 나오는 라칸 (출처: 스킨 스포트라이트) # 수묵화부터 슈퍼 히어로까지... 인정하기 싫지만 너무나 이쁜 'LPL' 롤드컵 스킨 본격적으로 LPL이 롤드컵을 차지하기 시작한 2018시즌부터는 롤드컵 스킨 퀄리티가 한층 더 업그레이드됐습니다. 대표적인 예가 바로 2018 롤드컵을 거머쥔 'IG'의 스킨인데요. IG 스킨은 중국 전통화의 느낌을 담아낸 '수묵화' 컨셉의 배경과 흑백으로 구성된 IG 로고를 잘 담아낸 스킨 테마로 많은 유저의 호평을 받았습니다. 반면 한국 팬들의 반감을 산 부분도 있습니다. 바로 IG의 구단주 '왕쓰총'을 테마로 출시된 'IG 와드 스킨'인데요. 당시 왕쓰총이 핫도그를 먹는 장면이 롤드컵 중계화면에 포착됐고, 라이엇은 이를 와드 스킨에 담아 IG 롤드컵 스킨과 함께 출시했습니다. 문제는 이 와드 스킨이 많은 유저로부터 '지나친 특혜'라는 비판을 받았다는 점입니다. 현재 롤드컵 우승팀 중 와드 스킨을 보유한 건 2012년부터 2019년까지 T1을 지도한 '김정균' 전 감독뿐입니다. 특히 2016 롤드컵 우승을 기념해 출시된 '꼬마 와드 스킨'은 T1과 김정균 감독의 롤드컵 3회 우승을 기념하기 위해 제작된 아주 '특별한' 스킨입니다. '핫도그를 먹는 왕쓰총 와드 스킨'이 논란에 휩싸인 이유입니다. IG 스킨은 특유의 흑백 테마로 많은 호평을 받았지만 (출처: 라이엇 게임즈) 동시에 와드 스킨으로 인해 많은 비판을 받아야 했다 (출처: 스킨 스포트라이트) 2019 롤드컵을 차지한 FPX의 스킨 컨셉은 그간 출시된 스킨 중 가장 '독특한 테마'로 꼽히는데요. FPX 스킨이 마치 '파워 레인저'를 연상케 하는 히어로 컨셉으로 등장했기 때문입니다.  당시 라이엇은 마치 한 몸처럼 움직이는 FPX의 플레이 스타일과 2019 롤드컵 컨셉 '피닉스'에 맞게 강한 불꽃을 휘날리는 불사조의 느낌을 FPX 스킨에 담고 싶었다고 하죠. 반면 선수들은 '액션 슈퍼히어로' 컨셉의 디자인을 가장 선호했다고 합니다.  이에 따라 FPX 스킨에는 화염 효과는 물론, 만화 영화에서나 들릴 법한 화려한 효과음 등 다양한 요소가 포함됐습니다. 롤드컵 스킨 역사상 처음으로 '크로마' 스킨이 출시된 것도 눈에 띄는 부분입니다. 액션 슈퍼히어로를 컨셉으로 했던 FPX 스킨 (출처: 라이엇 게임즈) # 올해 롤드컵 스킨의 주인공은 누구? 일단 그레이브즈는 나옵니다 그렇다면 이번 롤드컵에서 스킨의 주인공이 될 챔피언은 과연 누구일까요? 먼저 롤드컵 4강에 진출한 TES, 쑤닝, G2, 담원 선수들이 가장 많이 활용한 챔피언부터 확인해봅시다. 표에서도 드러나듯 각 팀은 각양각색의 챔피언을 선보이며 4강에 올랐습니다. 그만큼 어떤 팀이 롤드컵을 차지하느냐에 따라 우승팀 스킨도 크게 달라질 전망인데요. 한 가지 흥미로운 건, 혼란스러운 와중에 모든 팀이 공통으로 선호한 챔피언이 있다는 점입니다. 특히 정글은 한 마디로 '그레이브즈'의 시대였습니다. 4강에 진출한 모든 정글러는 하나같이 그레이브즈를 선호했죠. 따라서 그레이브즈는 어떤 팀이 우승을 차지하건 높은 확률로 롤드컵 스킨에 포함될 것으로 보입니다. 이에 더해, 많은 팀의 선택을 받은 원거리 딜러 '진'도 주목할 만 한데요. 특히 진이 8강 토너먼트에서 존재감을 폭발시킨 만큼, 롤드컵 스킨에 포함될 확률도 적지 않은 상황입니다. 반면 한 치 앞을 예상할 수 없는 라인도 있습니다. 탑 라인의 경우 사이온과 오른 등 단단한 챔피언부터 갱플랭크와 레넥톤, 케넨까지 등장한 상황입니다. 미드 역시 사일러스, 트페는 물론 갈리오와 오리아나도 지속적으로 모습을 드러내고 있죠. 2020 롤드컵 스킨에 포함될 탑과 미드 챔피언을 쉽게 예상하기 어려운 이유입니다. 이에 더해, 4강 진출팀에 관한 재미있는 공통점도 있습니다. 네 팀 모두 이번 대회에서 단 한 번도 '식스맨'을 기용하지 않았다는 점인데요. 라이엇은 2018 롤드컵 이후 적어도 2회 이상 플레이-인과 그룹 스테이지에 출전한 선수만이 '롤드컵 스킨'을 받을 수 있다고 공표한 바 있죠. 토너먼트 스테이지로 범위를 좁힌다 하더라도, 최소 1회 이상 출전해야만 스킨을 만들 수 있습니다. 따라서 올해 롤드컵 스킨은 지난해 FPX와 마찬가지로 딱 '5개'만 출시될 확률이 높습니다. 2015, 2016, 2017, 2018 롤드컵에서 등장한 식스맨 스킨의 명맥이 2년 연속으로 끊길 가능성이 올라간 셈입니다. 그레이브즈 유저라면, 실탄을 두둑이 준비해두자 (출처: 라이엇 게임즈) 그간 라이엇은 다양한 롤드컵 스킨을 통해 '우승팀 프리미엄'을 확실히 제공해왔습니다. 특히 2016시즌부터 제작된 우승팀 스킨들이 하나같이 높은 퀄리티를 자랑하는 만큼, 해당 지역 팬들은 '롤드컵 우승'에 대한 무형의 자부심마저 느끼곤 했죠. 이번 롤드컵, 많은 유저의 가슴을 설레게 할 '새로운 스킨'은 어떤 테마와 팀을 토대로 디자인될까요? 경우의 수를 좁힐 롤드컵 4강전은 이번 주 토요일과 일요일에 펼쳐집니다. 일단 지갑부터 두둑이 채워놓고 설레는 마음으로 세계 최강팀들의 맞대결을 지켜보도록 하죠.
블리자드 "스타 2, 유료 콘텐츠 업데이트 중단하고 밸런스 패치 집중"
랍 브라이덴베커 "스타크래프트 세계관 전체에 대한 계획에 집중할 것" 2010년 출시된 RTS <스타크래프트 2> 유료 콘텐츠 업데이트가 중단된다. 오늘(16일) 랍 브라이덴베커(Rob Bridenbecker) 블리자드 부사장은 공식 홈페이지를 통해 "<스타크래프트 2> 유료 콘텐츠는 더 이상 업데이트되지 않는다"라고 전했다. 랍 브라이덴베커는 "우리는 <스타크래프트 2>를 적극적으로 패치해왔다. 특히 올해는 10주년을 기념해 지도 편집기, 협동전 사령관 명성 특성 등 다양한 업데이트를 진행했다"라며 "이제는 팬 여러분이 가장 중요하게 생각하는 부분에 집중하는 방향으로 <스타크래프트 2>를 지원할 계획"이라고 밝혔다.  그렇다고 해서 <스타크래프트 2>에 대한 지원마저 중단되는 것은 아니다. 블리자드가 <스타크래프트 2>의 새로운 시즌과 정상적인 진행에 필요한 밸런스 업데이트는 지속하겠다고 밝혔기 때문. 또한 <스타크래프트 2> e스포츠 역시 ESL 게이밍과 GSL 등 기존 파트너사와 함께 계속해서 이어갈 예정이다. 유료 콘텐츠 업데이트는 없지만, 새로운 시즌과 밸런스 패치는 계속될 예정이다 (출처: 블리자드) 블리자드가 이러한 결정을 내린 정확한 이유는 아직 알 수 없다.  다만 홈페이지에 공개된 내용으로 미뤄보아, 이번 결정은 <스타크래프트>를 새로운 방향으로 전환하기 위함으로 보인다. 특히 랍 브라이덴베커가 "이번 변화로 인해 <스타크래프트 2>만이 아닌, <스타크래프트> 세계관 전체에 대한 계획에 집중할 수 있게 됐다"라고 밝힌 만큼, 향후 새로운 <스타크래프트> 넘버링 타이틀 혹은 스핀오프 형태의 또 다른 <스타크래프트> 개발에 착수할 가능성도 있다. 랍 브라이덴베커는 "<스타크래프트>는 블리자드의 핵심 게임 중 하나이며, 우리는 <스타크래프트>가 여러 사람의 인생을 바꿀 수 있는 게임이라는 것을 배웠다"라며 "여러분의 지속적인 성원에 다시 한번 감사드린다"라고 전했다.  <스타크래프트 2>는 공전의 히트를 기록한 <스타크래프트>의 후속작으로 2010년 '자유의 날개', 2013년 '군단의 심장', 2015년 '공허의 유산' 등 3부작을 출시하며 많은 이의 이목을 끌었다. 특히 '공허의 유산'은 출시 24시간 만에 전 세계 판매량 100만 장을 돌파하기도 했다.  RTS 장르가 사실상 저물어가는 지금, <스타크래프트> 시리즈는 유일무이하게 RTS의 명맥을 이어가고 있는 타이틀로 꼽힌다. 과연 블리자드가 향후 <스타크래프트> 시리즈를 두고 어떤 결정을 내릴지 관심이 모이는 이유다.  블리자드는 '스타크래프트'를 두고 어떤 결정을 내릴까 (출처: 블리자드)
[직캠] 진모짱과 GSL, 2019 마운틴듀 스타2 글로벌 e스포츠 리그 선수 인터뷰어 문규리 아나운서 #3
2019 스타크래프트2 글로벌 e스포츠 리그(이하 GSL)가 서울 대치동 아프리카TV 프릭업 스튜디오에서 열립니다. GSL 시즌3 코드S는 7월 3일부터 오는 9월 21일까지 약 12주간 진행되며, 지난 시즌 우승자 박령우와 준우승자 포함 총 32명의 선수가 출전합니다. 총 상금 1억 7천 만원이며, 우승자에게는 3천 만원의 상금과 함께 월드 챔피언십 시리즈(WCS) 글로벌 파이널 직행 시드가 부여됩니다. 영상 속 문규리 아나운서는 경기 전 e스포츠 선수 단체 인터뷰와 경기 직후 승자 인터뷰이를 맡습니다. The 2019 StarCraft 2 Global eSports League (GSL) will be held at Daechi-dong African TV Fryup Studio in Seoul. GSL Season 3 Code S will last 12 weeks from July 3 to September 21, with 32 players including last season's winner Park Ryeong-woo and runner-up. The total prize money is $ 170 million, and the winner is awarded a $ 30 million seed with a World Championship Series (WCS) Global Final seed. In the video, Moon Gyu-ri announces interviews with pre-match esports players and winner interviews immediately after the match. 2019スタークラフト2のグローバルeスポーツリーグ(以下GSL)がソウル大峙洞、アフリカTVフリックアップスタジオで行われます。 GSLシーズン3のコードSは7月3日から9月21日までの約12週間行われ、昨シーズン優勝バクリョンへ準優勝者を含む合計32人の選手が出場します。総賞金1億7千万円であり、優勝者には3千万円の賞金と一緒に世界選手権シリーズ(WCS)グローバルファイナル直行シードが与えられます。 映像の中のドアギュリアナウンサーは試合前eスポーツ選手の団体インタビューと試合直後の勝者インタビューこれ引き受けました。 #GSL #문규리 #아나운서
펌) [복수극] 미친 바텐더 이야기.ssul
울티마 온라인 브금 울티마 온라인 게임의 커스텀 서버에서 일어난 일 이 게임은 각자 플레이어가 역할을 맡아 롤플레이를 하는데, 한 번 죽으면 부활할 수 없는 하드코어 버젼. 이 게임은 특별한 규칙이 하나 있는데, 플레이어가 플레이어를 죽이는 pvp가 일어났을 때, 특별한 이유 없이 죽인 게 확인되면, 오히려 죽인 사람에게 패널티를 먹이고 죽은 사람은 부활시켜주는 규칙이 있었다. 커스텀 서버이다보니 몇몇 고인물들이 몇 년씩이나 한 서버에서 플레이를 하였는데, 이 서버에 이 사건의 주인공이 캐릭터를 만들게 된다. 키운지 이틀째 되던날, 도시 한복판에 사람들이 모여있는 걸 보고 무슨일인가 궁금해서 가까이 갔던 이 뉴비는 갑자기 pvp를 당해 죽고만다. 죽인 사람이 말하길, 여기는 어떤 회원의 장례식 중이었는데, 초대받지 않은 사람이 와서 분위기를 망쳤기에 죽였다 라고 변명을 하게 되고, 운영진은 이걸 받아들인다. 결국 후에 '미친 바텐더'로 불리는 이 남자는 결국 캐릭터 죽음이 확정되고, 엄청난 복수극을 계획하게 된다. 같은 서버에 케드릭 이라는 이름으로 캐릭터를 다시 만든 이 남자는, 전투기술이 아닌 요리기술을 극한까지 키우기 시작한다. 도시 한복판에서 고급진 술과 음식을 사람들에게 대접하자 점점 명성이 오르기 시작한다. 또한 남들에게 들키지 않도록 주의하며 가장 강력한 독극물 기술도 올려 많은 독을 모았다. 어느 날, 도시의 축제이벤트로 대부분의 유저가 한 곳에 모여 축제를 하게되는데, 음식으로 명성이 있는 이 유저가 그 축제의 음식과 술을 담당하게 된다. 그러자 평소에 평판이 좋았던 이 미친 바텐더는 최고등급의 독을 모든 음식과 술에 독을 넣었고, 곧 축제는 아수라장이 된다. 독에 죽거나 상태이상으로 싸울 상태가 아닌 유저들을 하나하나 쫓아가 결국 38명을 죽였는데, 소규모 커스텀 서버 특성상, 각자 맡은 역할들이 중요했던 올드유저들이 거의 몽땅 죽어버려 서버가 돌아가지 않을 지경이 되어버렸다. 당연히 운영자가 등장하였고, 죽은 유저들은 서버 롤백을 기대하였으나, 이 미친 바텐더는 1년 넘게 작성한 게임 내 기능인 메모장 기록을 운영자에게 보여주었다. 음식을 팔면서 모욕을 당하거나 돈을 받지 못하거나 했을 때, 자신의 심정을 일기처럼 적어둔 그 메모장을 보게 된 운영자는 이 pk를 인정할 수밖에 없었다. 운영진들은 서버롤백이 아니라 서버를 초기화하고 새로 서버를 시작하는 것으로 결론을 짓고 이 서버의 데이터는 모두 삭제되었다. 수년간 플레이해온 고인물들을 비전투직 직업으로 학살한 이 케드릭은 '미친 바텐더'라는 별명을 얻고 레딧 역사에 남게되었다. (출처) 장례식중인데 모르는 사람이라고 분위기 망친다고 죽였는데 그게 정당화 된다니... 운영자의 재량으로 옳고 그름이 결정되는 게임이라니 한편으로는 인간적이라는 생각이 들면서 또 한편으로는 무섭네요. 하지만 게임은 재밌을 듯.
'내돈내산' 게임에 광고가? 피파 21과 '풀 프라이스 게임'의 가치
[리뷰] 게임의 최저가는 72,000원이다 <피파 21>은 설명이 필요 없는 게임이다. <피파 20>, <피파 19>, <피파 18>처럼 축구 게임이고, 팀이나 선수를 조작해 상대편 골대에 골을 많이 넣으면 된다. <피파 20>부터는 VOLTA(볼타)가 추가되면서 축구 게임이면서 동시에 '길거리' 축구 게임이기도 하다. 1990년대부터 지금껏 스포츠 게임의 명가 EA가 만들고 있다. 이번에도 버릇처럼 <피파 21>을 플레이하고 있다. 풍부한 라이선스를 갖춘 건 EA의 <피파>뿐이고, 가장 매끄러운 축구 '플레이' 게임도 <피파>가 된 지 오래다. (축구 '매니지먼트' 게임은 <FM>이다) 매치 엔진, 멀티플레이 인프라, 얼굴, 육성 등등... <피파>의 퍼포먼스는 매년 대단하다. <피파>는 축구 게임의 최첨단이다. 이번 작품에는 정말 많은 발전 요소를 볼 수 있었다. 하지만 불만도 들었다. 게임에 묘하게 광고가 들어간 느낌이다. 선수 오버롤은 선뜻 이해가 가지 않는다. 피파 얼티메이트 팀(이하 FUT)은 이번에도 석연치 않다. # [좋은 점 1] 분명 나아진 플레이 체감 일단 좋은 점부터 이야기하자. <피파 21>의 게임 플레이는 <피파 20>보다 훨씬 발전됐다.  기자는 '월드클래스' 난이도 정도로 설정하고, 시도 때도 없이 똥볼을 날리는 캐주얼 게이머이기 때문에 이 부분에 대해 조심스럽지만, 분명 전작보다 플레이가 섬세해졌다고 본다. 공격수의 침투 방향을 설정하는 커맨드(L1+오른쪽 스틱)가 추가됐다. '에자일 드리블링' 기술도 추가됐는데 공을 좌우로 움직이면서 재빠르게 수비수를 제치는 기술이다. 또 크로스 옵션이 꽤 많아졌다. 빠르게 휘어 머리로 날아가는 휘핑 크로스, 허리 위치로 쏴서 발리 슈팅을 할 수 있게 돕는 드라이븐 크로스 패턴을 사용할 수 있었으며 크로스를 막는 수비수들도 능동적으로 대응했다. <피파 20>에서는 스루패스로 뒷 공간 터는 게 '본좌'처럼 느껴졌는데 <피파 21>의 AI 수비수들은 더욱 전략적으로 스루패스를 끊어낸다. AI는 전작보다 빠르게 플레이어를 압박하고, 전술 설정하는 대로 바뀌는 포지션을 보는 재미도 있다. 전에 없던 선수 애니메이션들도 추가됐는데 내가 선택한 선수가 달릴 때 옆으로 비켜주는 모습이나 경합 때 몸을 감싸는 모습도 볼 수 있었다. 메시, 포그바, 판 데이크 등 월드 클래스 선수들이 AI 상태에서 능동적으로 좋은 움직임을 보여준 것도 흥미로웠다. 여담으로 경기를 불러올 때마다 등장하는, 곧바로 스킵할 수 없는 미니게임은 커맨드 입력에 익숙해진 이후부터는 지루했다. # [좋은 점 2] 커리어모드의 진화 <피파 21>에서 커리어모드는 눈에 띄게 진화했다.  감독이 되면 <FM>에서 보던 바둑판 모양의 '양방향 매치 시뮬레이션'을 통해 게임에 적절히 개입할 수 있다. 전에 없던 기능이다. 이제 감독은 시뮬레이션 중 게임을 아예 넘겨버릴 수 있고, 여러 명령을 내릴 수 있다. 전술적 지시를 내리거나 교체할 수도 있으며, 특정 구간에는 아예 게임으로 들어가 실력으로 게임을 뒤집어버릴 수도 있다.  매니지먼트와 플레이 사이의 접점을 잘 잡았다. 또 선수의 성장도 파라미터로 나타냈기 때문에 굉장히 눈에 잘 들어온다. 활동 관리 시스템을 통해 선수의 훈련 스케줄도 짤 수 있게끔 세분됐는데, 선수에게 휴식을 부여할 수도 있다. <FM>에서 좋았던 기능을 잘 빌려 온 모양새다. 진화한 매치 시뮬레이션 육성은 전작보다 촘촘해졌다 이적 시장도 할 만했는데, 임대 후 이적 조항과 스왑딜이 추가됐다. 늦었지만 요즘 마켓의 트렌드를 반영한 것이다. 라이벌 구단에 선수를 보내지 않거나, 수준이 낮은 클럽에 월드클래스 선수가 오지 않는 부분도 구현됐다. <피파 21>의 육성과 이적 시스템은 장기적 안목을 가지고 팀을 운영하는 재미를 준다. 선수 모드는 <피파 20>에서 이렇다 할 발전은 없었다. 애초에 선수 육성 쪽은 볼타의 스토리모드 '더 데뷔'에 더 무게를 둔 느낌이었다. 길거리 축구팀의 에이스로 두바이에서 열리는 볼타 대회에 우승하기 위해 정진한다는 내용의 '더 데뷔'는 저니 모드의 부재를 달래주는 한편, 11 대 11 축구만 알았던 이들에게 볼타를 안내하는 모드였다. (물론 기자는 저니 모드가 더 좋다.) 볼타의 스토리모드는 짧지만 즐길 만하다. 앙리의 발 더빙은 덤 # [좋은 점 3] 차세대기 플레이 무료 지원 차세대 기기를 구매하면 <피파 21>에서 추가 비용 없이 플레이할 수 있게 한 점도 높게 평가할 만하다. 아직은 정확하게 알 수 없지만, 9세대 콘솔로 <피파 21>을 하면 엔진의 변화를 느낄 수 있을 거라 한다. 그런데 차세대 기기가 거실에 들어오고, 조금만 시간이 지나도 <피파 22>가 나올 것이라고 보면 그렇게까지 좋은 점인지는 잘 모르겠다. 그래도 EA의 배려라고 긍정적으로 생각해보기로 했다. 작년에 이어 올해도 한국어 UI를 지원하는 점도 기록해둘 만하다. '안한글'과 '한글'의 차이는 엄청나다 # [안 좋은 점 1] '내돈내산' 게임에 광고가 웬 말이냐? <피파> 프랜차이즈엔 몇 년째 반복되는 광고가 있다. 가만히 예전 작을 즐기려고 하면 EA가 다가온다. "에헤이, 자네! 왜 아직도 옛날 겜을 하고 있어?" EA는 이전 작 메인에 대문짝만 하게 차기작을 사라고 선전한다. 못 본 체 무시할 수 있지만, 엄밀히 따지면 광고 아닌가? 내 돈 내고 산 게임에 차기작 광고가 들어가기를 수 년째다. 솔직히 말해서 <피파> 하는 사람들이 매년 신작 나오는 걸 모르겠나? 불과 1년 전 67,000원을 내고 <피파 20>을 샀는데, EA는 천연덕스럽게 전단을 내민다. "이제 FUT 하려면 <피파 21>로 와야 해!"  그렇지만 여유를 두고 예전 작품을 플레이하고픈 사람도 있을 것이다. EA는 자신들이 홍보하는 대로 FUT 말고 굉장히 다양한 모드가 있다. '실축'에서 은퇴한 선수를 (ICON 없이) 만나볼 수도 있고, 저니 모드처럼 최신 버전에서는 사라진 모드를 즐길 수도 있다. 그런데 EA는 자꾸 최신 버전으로 넘어오라고 재촉한다. 적어도 구작에서 신작 광고를 끌 수 있게 하면 좋겠다. 게임 속 요소도 마찬가지다. 바로 지난달, EA는 <UFC 4>에 노골적인 광고를 삽입했다가 비판받고 삭제한 바 있다. 7만 원짜리 게임 <UFC 4>에서는 아마존 TV의 드라마 시리즈가 광고됐다. 전대미문의 광고였다. <피파 21>에 그 정도의 광고는 없지만, 게임에는 라이선스 대상인 구단부터 각종 스폰서까지 각종 기업의 로고와 아이템이 있다. 선을 넘어도 많이 넘었던 <UFC 4>의 중간 광고 (출처: 레딧) 서두에 쓴 대로 <피파>가 '축구 게임의 최첨단'인 이유는, 게임이 현실을 가장 충실하게 재현하기 때문이다. 바르셀로나의 메시가 빠르고도 정교하게 슛을 때릴 때, 레알마드리드의 쿠르투와가 긴 팔을 뻗어 공을 막아내는 장면을 가장 정교하게 구현하는 시뮬레이터는 당연 <피파>다. 그렇기에 유니폼 스폰서와 LED 광고 판넬의 펩시, 마스터카드 광고 같은 것들은 용인된다. 원래 축구가 그러니까. 하지만 EA가 제공하는 환경은 교묘하게 조작된 것이다. 펩시코와 마스터카드는 실제로 UEFA 스폰서지만, EA는 전광판에 계속 자기들 광고를 삽입한다. 게임을 하다 보면 광고판에 <피파 21> 로고는 물론 EA스포츠의 SNS를 팔로우하라, FUT에 동참하라, ICON 선수들이 출시됐다 같은 홍보가 실제 UEFA 광고와 섞여서 돌아간다. EA는 높은 수준의 재현과 입맛에 맞는 조작을 섞었다. <피파>는 수년 전부터 나이키, 아디다스 등 유명 스포츠웨어 브랜드의 쇼룸 역할을 하고 있다. 기업들은 자기들의 새 유니폼은 물론 축구공, 축구화 같은 축구 관련 아이템과 슬리브, 집업 같은 일상적 복장까지 집어넣고 있다. <피파 21>에서 브랜드 패션 아이템은 '볼타 코인'으로 판매되고 있다. 이러한 요소들은 게임의 현실성과 재미를 살려주는 기능이기도 하다. 보기에 따라서 게임의 핵심 요소가 아니므로 신경 쓰지 않는다면 넘어갈 만한 지점이다. 하지만 <피파 21>의 재현이 다분히 의도된 것이라는 점은 짚어둘 필요가 있다. 브랜드 아이템은 코인으로 판매한다. # [안 좋은 점 2] 선수 데이터 선정 기준은 대체 무엇인가? <피파>의 위상이 높아지면서 프로 축구 선수들도 자신들의 <피파> 데이터에 민감하게 반응하고 있다. EA와 주요 구단들은 매년 스타 선수들을 불러놓고 자기 능력치를 예상하게 한 뒤, 결과를 보여주는 콘텐츠를 만들고 있다. SNS를 통해 게임 속 자신의 모습까지 "이렇게 생기지 않았다"며 강력하게 어필하는 경우도 적지 않다. 체흐 사례가 가장 유명하다. 이런 콘텐츠는 대체로 '유머 자료' 정도로 소비되지만, 몇몇 항의는 진지하게 봐야 한다. <피파>의 선수 능력치 설정은 예전부터 도마 위에 올랐고, 이번 작품도 마찬가지다.  EA는 선수가 조금만 나이를 먹어도 기하급수적으로 속도 숫자를 깎는 모습을 지속적으로 보여주고 있다. 전북의 이동국은 <피파 21>에서 스피드가 32가 나왔는데, 게임에서 가장 낮은 수치다. 나이가 많은 선수라고 해도 받아들이기 어려운 숫자다. 실제로 본인도 납득하지 않았다. (출처: 전북 현대 유튜브) (출처: 전북 현대 유튜브) 메시, 라모스, 노이어 등 30대 후반을 향해 가는 월드클래스 선수들이 철저한 자기관리를 통해 자기 위치를 지키는 현대 축구의 모습을 제대로 반영하고 못한다는 비판이 나온다. 언급한 선수은 국제적인 인지도가 높다 보니 높은 성적을 받았지만, EA는 기본적으로 나이 먹은 선수들의 스탯을 섬세하게 다루지 않는다. 그저 "나이 한 살 더 먹었으니 스피드를 더 깎자" 식으로 접근하고 있다는 것이다. 명망 있는 선수들이라 하더라도 능력치 기준이 들쭉날쭉이다. EA는 <피파> 시리즈의 선수 데이터가 실제 축구와 연결된다고 주장하지만 의심가는 게 한두 가지가 아니다. 뮌헨 트레블의 주역 노이어의 오버롤이 89인데, 챔피언스리그에서 뮌헨에게 8골이나 헌납한 테어슈테겐의 오버롤은 91이다. 역대급 활약을 펼쳤던 손흥민의 오버롤이 87인데, 시즌 내내 부진했던 피르미누와 아자르도 비슷한 80점 후반을 받았다. 인테르의 루카쿠는 아예 트위터에서 EA의 정책을 비판하기도 했다. 자신의 능력치가 아니라 EA의 스탯 설정 자체를 비판한 첫 사례로 꼽을 만하다. 우리에게 스포츠의 감동을 주는 축구 선수들이 없으면 오늘날의 <피파>도 없다. <피파 21>의 현역 선수의 스탯 배분은 여러모로 의문부호를 남긴다. # [안 좋은 점 3] 처참한 유저 평점이 보여주는 '풀 프라이스 게임'의 가치 여러 측면에서 <피파>는 풀 프라이스 게임의 가치를 되묻게 한다. 닌텐도 스위치 버전을 <피파 21> 라벨로 냈는데, <피파 20>에서 변한 점이 많지 않아서 IGN 리뷰어가 작년 리뷰를 그대로 '복붙'한 사건은 이미 유명하다. 돈 주고 게임을 사면 제대로 된 물건을 쓸 수 있으니, PS4 유저라면 NS 유저보다는 사정이 좀 더 낫다. 물론 플레이어가 멀티로 <피파>를 하려면 매년 신작을 구매해야 하고, PSN 플러스를 계속 유지하고 있어야 하며, 선수 뽑기 비용도 들여야 한다. 그 결과 최근 <피파>는 굉장히 돈이 많이 드는 취미로 여겨진다. FUT의 선수 뽑기는 게이머 커뮤니티는 물론 유럽의 몇몇 국가에서 진지하게 고민하고 있다. 유럽 의회에서 '루트 박스'를 막아야 한다는 이야기가 나올 때마다 언급되는 게 <피파> 시리즈다. 이 기사에 언급된 아자르, 쿠르투와, 루카쿠가 국가대표로 뛰는 벨기에판 <피파 21>에는 선수 뽑기가 금지됐다. 코로나19로 친구들과 만나서 게임을 하기 쉽지 않은 상황에서 <피파>는 EA에게 많은 돈을 벌어다 줬다. 지난 상반기 EA의 게임 판매 매출은 37% 증가했고 일등공신은 단연 <피파>다. EA가 상반기에 무슨 게임을 냈는지 기억하는 사람 있나? 정답은 <C&C 리마스터>와 NS판 <번아웃 파라다이스: 리마스터>다. 신작 없이 매출 증가를 이뤄냈다는 것이다. 리그 중단이라는 초유의 사태에서 <피파>는 엄청난 주목을 받았지만, 코어 유저들은 <피파 21>에서 작년에, 재작년에 했던 것과 똑같이 돈을 쓰게 생겼다. <피파 21>는 게임 자체로 보면 전작에 비해 눈에 띄는 변화가 많은 작품이지만, 수년 째 시리즈를 팔로우하는 팬 입장에서 보면 너무 매워서 눈물 나오는 기획이다. 메타스코어에서 <피파 21>의 전문가 리뷰는 73점, 유저 리뷰는 0.8점으로 극명하게 갈린다. 기자도 오래도록 <피파>를 즐기고 있다. <피파> 유저들은 대체로 게임 안에 '전에 없던 엄청난 혁신'보다는 우리가 아는 축구를 얼마나 잘 담아냈는지를 볼 것이다. 내가 아는 축구는 <피파 21>에 얼추 잘 들어있다. <피파 21>은 EA 기술력의 결정체다.  그렇지만 그게 다가 아니다. 멀티플레이의 공간이 'FUT'과 '볼타'로 한정되면서 <피파>는 괴물이 됐다. 많은 사람이 FUT을 하기 위해 <피파>를 하는데, 랜덤박스 모델이 들어간 풀 프라이스 게임이 매년 꼬박꼬박 나오고 있다. 윤리적, 상업적 문제를 떠나 순전히 플레이어로서 이 게임은 너무 힘들다.
오버워치 2, 내년 블리즈컨에서 '마침내' 정식 버전 공개하나
첫 공개 후 10개월째 침묵... 팬들의 갈증은 깊어진다 긴 시간 침묵을 지키고 있는 <오버워치 2>에 대한 소식이 전해졌다.  19일 해외 매체 게임스레이더(Gamesradar)는 트위치 스트리머 '메트로(Metro)'의 입을 빌려 <오버워치 2>가 내년 블리즈컨을 통해 베타 혹은 정식 버전을 공개할 예정이라고 보도했다. 또한, 메트로에 따르면 블리자드는 <오버워치 2>를 통해 <오버워치> 리그를 운영할 수 있게끔 리그 일정 조정도 고려하고 있는 것으로 보인다. 메트로는 오버워치 2로 인해 오버워치 리그가 4월까지 연기된다고 전망했다 (출처: 메트로 트위터) 메트로는 블리즈컨 2018에서 <오버워치> 신영웅 '애쉬' 출시를 예고하는가 하면, 지난해 블리즈컨에서 <오버워치 2>와 <디아블로4>가 공개될 것을 정확히 맞힌 바 있다. 또한, 그는 <오버워치 2>에 PVE, PVP 콘텐츠가 추가되며 레벨업 시스템이 존재한다고 예고하기도 했다. 따라서 이번 소식을 단순히 '루머'로 단정 짓긴 어렵다. 게다가 <오버워치 2>는 블리즈컨 2019를 통해 처음 모습을 드러낸 뒤, 여태 이렇다 할 정보를 공개하지 않은 채 침묵을 지키고 있다. 현재까지 <오버워치 2>에 대해 공식적으로 확인된 정보는 PVE 콘텐츠와 캐릭터 레벨링 시스템이 존재하며, 신규 영웅 '소전'이 추가된다는 것 정도다. 때문에 많은 팬은 <오버워치 2>에 대한 구체적인 정보를 요구하고 있는 상황이다. 따라서 블리자드는 <오버워치 2>를 제대로 선보일 무대로, 2005년부터 자사가 직접 주최해온 '블리즈컨' 카드를 염두하고 있을 가능성이 높다. 내년 블리즈컨에서 <오버워치 2> 베타 혹은 풀 버전이 공개되리라는 소식에 신빙성이 더해지는 이유다. 한편 내년 블리즈컨은 온라인으로 개최되는 만큼, 다양한 크리에이터가 참여하는 '커뮤니티 쇼케이스'와 블리즈컨의 명물로 자리 잡은 '멀록 대행진' 역시 온라인으로 진행된다. 반면 아직 블리즈컨에서 어떤 게임이 공개될지는 정확히 알 수 없다. 다만, 많은 이는 블리즈컨 2019에서 공개된 <디아블로 이모탈>과 <디아블로 4>에 대한 구체적인 정보가 공개될 것으로 내다보고 있다. 또한 블리자드가 <스타크래프트>, <워크래프트 3> 등 자사 게임 리마스터를 꾸준히 진행하고 있는 만큼, <디아블로 2> 리마스터 깜짝 공개를 점치는 이도 적지 않다.  블리즈컨 온라인은 내년 2월 19일부터 20일까지 진행되며, 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다. 관련 기사: 블리즈컨, 내년 2월 온라인 개최... 신작 공개될까