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넥슨이 도토리를 뿌렸다? 넥슨 특별 전시회 '게임을 게임하다' 가봤더니

넥슨이 삼청동에서 도토리를 뿌리고 있다
넥슨재단이 오는 18일부터 9월 1일까지 서울 종로구 아트선재센터에서 특별 전시회 '게임을 게임하다 /invite you_'를 엽니다. 정말 갈만 한지, 볼거리가 많은지 미리 가서 둘러봤습니다. 넥슨이 야심차게 준비했다는 이번 전시, 과연 즐거운 게임 앞을 떠나 한복 입은 관광객과 알콩달콩 연인들로 가득한 삼청동으로 떠날 가치가 있을까요?
자 들어갑시다. 입장료는 없습니다.
여기서 넥슨 아이디로 로그인하면 팔찌를 받아서 입장할 수 있습니다. 소셜 아이디는 지원하지 않으니 참고!하세요
체크포인트마다 팔찌를 태그해 전시를 게임하듯 볼 수 있습니다.
'또 다른 나'입니다. 차원의 문을 통과해서 6개의 캐릭터 중 랜덤으로 자신의 캐릭터를 받습니다. 여러분의 얼굴 뒤로 귀여운 넥슨 캐릭터가 오버랩됩니다. 여담이지만 기자의 얼굴 뒤로 캐릭터가 오버랩될 때 정말 못생겼다고 생각했습니다.
FPS, 액션 RPG, RPG, 캐주얼, 스포츠 장르를 즐기는 게이머들의 눈동자가 어떻게 굴러가는지 추적한 결과물을 표현한 '아이트래킹'.
FPS는 에이밍을 위해 중앙에 시선이 가는 반면, 스포츠는 맵 전체를 봐야 하기 때문에 바삐 움직입니다. 이 결과에 따르면 유저들이 미니맵에는 큰 신경을 안 쓰는 것 같습니다.
<바람의 나라 1996>을 할 수 있습니다. 초창기 버전이죠. u(소비)+u(아이템 칸의 u)를 연타해 동동주를 전부 먹어치운 모습입니다.
그 옆으로 한국 최초의 온라인게임 <쥬라기공원>과 <단군의 땅> 영상이 상영되고 있습니다. 아악!
<크레이지 아케이드 BnB>의 모티브가 된 '얼음땡'을 싱글 플레이 버전으로 구현한 '얼음땡!'입니다. 물풍선을 밟으면 배찌를 구출할 수 있습니다.
<크아>를 해보신 분들은 아시겠지만, 내가 쏜 물풍선을 내가 맞으면 죽지 않습니까. 물풍선 놓고 후다닥 도망갔는데 그럴 필요 없습니다. 웃고 계시던 도슨트 선생님 얼굴 다 봐놨습니다.
다섯명의 관람객이 함께 앉으면 움직이는 '캠프파이어'입니다. <마비노기> 캠프파이어, 기억하시죠?
관람객이 의자 위에 앉으면 캠프파이어가 켜지고, 바람이 불고, 연기가 피어오르고, 음악이 연주됩니다.
옛 게임잡지를 엄선한 '온고잉 라이브러리'입니다. 요즘은 디스이즈게임같은 웹진이 대세이지만 예전엔 게임잡지를 많이 봤죠.
기자는 <대항해시대 온라인>을 정말 오래, 그리고 재밌게 했는데요. 잡지 앞에서 한참 추억에 잠겼습니다.
넥슨의 공식 연대기를 기반으로 타사와 타사 게임 역사도 함께 정리된 '온고잉 히스토리'. 당시 업계에 있었던 굵직한 사건도 기록이 되어있습니다.
이렇게 다른 회사 온라인게임 티저도 상영되고 있습니다.
<마비노기>의 하루인 36분과 현실의 24시간이 함께 흘러가고 있습니다.
그 밑으로는 온라인게임의 역사에서 많은 기록을 세운 <퀴즈퀴즈>의 연대기를 볼 수 있는 코너가 있습니다. 이걸로 수능 공부 한다던 분들도 계셨죠, 아마...
넥슨 인텔리전스랩스의 욕설방지 프로그램 '초코'는 3초에 백만 건에 달하는 욕설을 찾아 제거합니다. 그 모습을 나타낸 '1,000,000/3sec'. 수많은 욕설들이 반짝거리고 있습니다.
<서든어택>의 대표 맵 '제3보급창고'입니다. 캐릭터는 배우 김서형인데요. <서든어택>은 셀러브리티를 플레이어블 캐릭터로 구현하는 것으로 유명합니다. '쓰앵님' 외에 어떤 셀럽들이 기다리고 있는지 전시장에서 확인해보시죠.
당신의 게임에서 하루에 잡히는 몬스터의 양은 얼마나 될까요? 인텔리전스랩스의 데이터를 전시한 '비하인드 더 게임'입니다.
겉으로 보기엔 그저 하얀 모니터지만 돋보기를 비추면 숨겨졌던 영상이 상영됩니다.
<메이플스토리> 스토리가 담겨있는 '차원의 도서관'. 에피소드의 주요 문구와 BGM을 확인할 수 있습니다.
<마비노기>의 로나와 판입니다. VR로 판의 시점으로 들어가 자신의 뒷모습을 볼 수도 있습니다.
<카트라이더>엔 실제 장소를 배경으로 한 맵이 많이 있죠. 이 영상을 감상하고 AR로 재생되는 <카트라이더> 레이스를 볼 수 있습니다.
전시장을 나가기 전에 이 코너를 마주하게 됩니다.
"넥슨은 다람쥐를 뿌려라"에 대한 응답입니다. 이 도토리는 집에 가져갈 수 있습니다. 꿀꺽.
여기에 팔찌를 태그하면 '로그아웃' 합니다. 전시장에서, 그리고 이전에 넥슨 아이디로 활약한 활동이 영수증처럼 출력됩니다.
이렇게요. 예전에 사용하던 게임 아이디를 보고 소스라치게 놀랄 수 있습니다. Xx지존@@xX이라니 부끄럽습니다.
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드디어 가로 모드 지원! 넥슨 '바람의나라: 연' 최신 정보 공개
개발사 슈퍼캣, 공식 카페 통해 개발 근황 알려 넥슨 <바람의나라>를 원작으로 하는 모바일 MMORPG <바람의나라: 연>은 어떤 모습으로 개발되고 있을까? 게임을 개발 중인 슈퍼캣의 이태성 디렉터는 오늘(17일), 공식 카페를 통해 메시지를 전달했다. 이태성 디렉터는 "<바람의나라>를 모바일로 만들면 정말 재밌겠다는 꿈"이 현실이 된 것이 놀라운 일이며 "옛 감성을 전달할 수 있도록 책임감을 가지고 개발 하겠다"라는 포부가 담겨있으며 현재 개발 중인 콘텐츠에 대해서도 소개되어있다. <바람의나라: 연>에는 원작 <바람의나라>의 맵, 캐릭터, 몬스터가 높은 퀄리티로 재구현된다. 뿐만 아니라 애니메이션과 마을에 각종 반응형 콘텐츠들이 준비가 되어있다. 사람과 사람 간의 만남, 채팅, 파티 플레이, 문파 등 커뮤니티 시스템이 극대화되며, 전사, 도적, 주술사, 도사 4개의 직업 중 하나를 선택하여 <바람의나라: 연>의 오리지날 스토리를 즐길 수 있다. <바람의나라: 연> 2018년 지스타 버전 프리뷰 영상 특히, 작년 지스타 시연 이후 피드백을 반영해 '가로 모드'를 지원하는 부분이 눈길을 끈다. 기존에 예고된 자동전투는 몬스터 추적 이동, 기술 사용, 회복약 사용 등을 지원할 예정이다. 원작의 승급 시스템 또한 구현될 예정이며, 사망시 아이템을 잃는 시스템은 삭제된다. 게임이 오픈할 시점엔 고구려와 부여의 수도인 국내성과 부여성과 12지신의 유적까지 나오며 이후 원작에서 추가되던 것과 같이 추가될 계획이다. <바람의나라: 연>은 슈퍼캣이 이번 하반기 출시를 목표로 개발 중이며, 넥슨이 서비스한다. 이태성 디렉터는 CBT에 앞서 공식 카페를 통해 관련 정보를 차차 공개하겠다고 밝혔다. 아래는 이태성 디렉터의 메시지 전문. '바람의나라: 연'을 찾아와 주신 수행자 여러분 안녕하세요. G-Star 2018과 넥슨 스페셜 데이 Vol.2에서 인사 드린 슈퍼캣 '바람의나라: 연' 디렉터 이태성입니다. 우선 '바람의나라: 연'에 보내주시는 많은 관심과 사랑에 '바람의나라: 연' 개발에 참여하는 모든 분들의 마음을 대신해 감사 인사를 드립니다. 슈퍼캣이라는 개발사를 창업할 당시, 우리 멤버들은 흔히 말하는 '바람의나라'의 유저이자 팬이었습니다. 슈퍼캣 설립 후 "바람의나라를 모바일로 만들면 정말 재미있겠다”라는 생각과 “우리가 만들 수 있다면 정말 재밌게 만들 수 있을 것 같다!”라는 꿈 같은 생각을 나누며 미래를 그리곤 했는데요. 옛날 그 꿈 같은 이야기가 어느 덧 현실이 되어 “바람의나라: 연”을 개발하고 있습니다. 다시금 생각해봐도 정말 놀라운 일이며, 그 만큼 수행자 여러분께  옛 '바람의나라' 감성을 전달할 수 있도록 책임감을 가지고 개발을 하고 있습니다. '바람의나라: 연'을 개발하며 새롭게 만들어지는 '바람의나라'의 모습을 보면서 우리 멤버들은 모두 감탄하며 즐거워하고 있습니다. 그 즐거움을 다가올 CBT에서 수행자 여러분 모두 느끼실 수 있도록 잘 개발 하겠습니다. '바람의나라'라는 세계 최장수 PC 온라인 게임의 모바일 재탄생, '바람의나라: 연'도 오랜 기간 사랑 받을 수 있도록 노력하겠습니다. 저와 슈퍼캣에 대한 이야기는 다음 기회에 드리고, 수행자 여러분께서 궁금해 하실 만한 것들은 무엇일지 고민하여 몇 가지 Q&A를 준비해 봤습니다. 이외에도 현재 개발되고 있는 '바람의나라: 연' 정보들을 몇 가지 차례대로 공개 예정이니 CBT까지 아직 남아있는 시간 소소한 볼거리와 함께 시간을 보내시면 좋겠습니다. 그럼 주막에서 뵙겠습니다.  감사합니다. ◈ 개발사 '슈퍼캣'에 대해 슈퍼캣은 2016년 4월 1일에 창립되어 현재까지 다양한 실시간 모바일 게임을 개발/서비스하였습니다. 대표작으로 캐주얼 MMORPG '돌 키우기 온라인'이 있습니다. 슈퍼캣의 핵심 가치는 실시간 게임을 통해 사람들을 연결하고 그들이 소통하는 즐거움을 제공하는 것입니다. 그리고 슈퍼캣의 핵심 가치를 '바람의나라: 연'에 녹이기 위해 열심히 개발하고 있습니다. ◈ 바람의나라: 연 간략 소개 넥슨의 가장 대표 IP인 '바람의나라'는 현재까지 23년간 서비스 되고 있는 세계 최장수 온라인 게임이며, 그 전설적인 게임을 모바일화 한 것이 바로 '바람의나라: 연' 입니다. '바람의나라: 연'은 예전 '바람의나라'에서 느끼셨던 맵, 캐릭터, 몬스터 등의 그래픽 재 구현에서 멈추지 않고 더 풍성한 애니메이션과 마을의 반응형 오브젝트까지 준비되어있으며, 사람과 사람 간의 만남, 채팅, 파티 플레이, 문파 등 온라인 게임에 있어서 핵심적인 커뮤니티 시스템을 더욱 극대화하여 정말 실시간 온라인 게임을 플레이 하는 경험을 느끼실 수 있을 것입니다. 평민, 전사, 도적, 주술사, 도사의 직업을 선택하여 '바람의나라: 연'만의 오리지널 스토리를 즐기시면서, 국내성, 부여성, 12지신의 유적을 시작으로 레이드 2종, 문파, 무한장, 요일던전 등 다양한 경험하실 수 있습니다. 최고 레벨(99) 달성과 매우 어렵겠지만 서버 최초의 용장비 획득을 목표로 하는 것, 그리고 앞으로 나올 신수 쟁탈전과 공성전 등을 위해 만반의 준비를 하시면 좋을 것 같습니다 ◈ 바람의나라: 연 Q&A G-Star 2018 공개 이후 어떤 점이 추가 되었나요? 기본적인 게임 콘텐츠에도 변화가 있겠지만, 역시 가장 큰 것은 가로 모드 지원이 아닐까 싶습니다. 가로/세로 모드 전부 플레이를 할 수 있는건가요? 물론입니다. 어떤 모드도 상관은 없겠지만... 약간의 요령을 말씀드리자면 게임에 집중하시고 싶을 때는 가로 모드를 추천하고, 채팅을 편하고 빠르게 하고 싶을 때는 세로 모드가 좋을 것입니다. 그러나 세로 모드 역시 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있도록 준비하고 있으니 어느 모드에서도 즐겁게 플레이하실 수 있을 것 입니다. 모바일 게임의 주요 특징은 역시 자동 사냥일텐데요. 자동 사냥 시스템은 어느 정도로 구현되나요? 몬스터 추적 이동, 기술 사용, 회복약 사용 등 기본적인 전투에 도움되는 사항은 구현되어있습니다. 최고 레벨은 어떻게 되나요? 원작의 승급 시스템도 있나요? 처음 선보일 오픈 시기 때에는 레벨 99가 최고 레벨이며, 큰 시즌 업데이트 때 마다 확장하는 형태로 계획 중입니다. 승급 시스템 역시 존재하며 다양하고 재미있는 직업을 선보일 수 있도록 하겠습니다. 원작과 비교할 때 시스템에는 어떤 차이가 있을까요? 예를 들어 캐릭터가 사망하면 아이템을 모두 잃게 되는지요? 우선 많은 분들이 궁금해하시는 체류 관련 시스템에 대해 이야기 드리겠습니다. 이 시스템은 많은 분들의 추억 속에 있는 시스템이지만 '바람의나라: 연'에서는 적합한 시스템이 아니라고 판단, 제외 하였습니다. 그리고 원작 기술을 최대한 재현하였으며 모바일 환경에 맞지 않은 것들은 리뉴얼을 진행했습니다. 물론 '바람의나라: 연'만의 오리지널 직업 기술도 만나보실 수 있습니다. 지역은 어디까지 오픈 계획인가요? 오픈 시점 기준으로 국내성, 부여성, 12지신의 유적입니다. 추후에는 원작과 같은 흐름으로 업데이트를 최대한 맞추려고 계획 중입니다. 추후 원작의 북방대초원과 같은 지역도 추가되나요? 물론입니다. 많은 기대 해주시길 바랍니다. 혹시 세시마을 이벤트나 고래 잡기, 남북 무한 대전과 같은 원작의 이벤트도 구현되나요? 물론입니다. 많은 분들이 기억하고, 추억하는 이벤트들을 저희도 빨리 여러분들께 선보이고 같이 경험하고 싶습니다. 기대해주세요! 관련 기사 우리의 '바람'이 '바람의 나라: 연'에 있을까? (바로가기)
롤) 현재 버그상황 총정리
현재 게임 진행에 차질이 있을 정도의 여러 버그가 발생. 매우 치명적인 버그부터 나열하겠습니다 굵게으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 손해 일반으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 이득 0. 와드를 박은 후 와드가 사라져도 부쉬 안이 밝게 표시되는 버그 (문제는 밝게 표시만 되고 실제로 안이 보이는 게 아니라서 아무도 없다고 착각할 가능성!) 0. 정복자가 발동하지 않는 버그 1. 마순팔 첫 스택 이후 발동하지 않는 버그 2.감전이 제대로 발동하지 않는 버그 (평타에는 잘 터짐) 3.난입이 제대로 발동하지 않는 버그 4.게임 시작 시 빙결강화 기본 룬으로 변경되는 버그 (게임 시작 10초 전 스킨 고르는 시간에 룬을 변경하면 발생) 5.애니 패시브가 사라지지 않고 계속 유지되는 버그        (12:28분 챔피언 비활성화) 6.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 Q와 궁을 제대로 사용하지 못하는 버그 7.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 소환사 스펠을 사용하지 못하는 버그 8.모데카이저가 궁을 사용한 후 시전한 q스킬이 이펙트는 들어가지만 딜은 들어가지 않는 버그 9.아이번 부쉬에 들어간 챔피언이 반투명하게 보이는 버그 10.칼리스타가 움직이면서 기본 공격을 날리면 2회 날아가는 버그 11.야스오 장막이 특정위치에서는 제대로 투사체를 막지 못하는 버그 12.카이사 패시브가 제대로 딜적용이 되지 않는 버그 13.키아나 q스킬이 제대로 발동하지 않는 버그 14.특정상황에서 제드 그림자에서 q가 나가지 않는 버그 15.특정상황에서 리신 음파가 바위게를 통과하는 버그 16.클레드 q스킬이 빗나간 후에 공격해도 치감이 적용되는 버그 17.시비르 w가 제대로 튕기지 않는 버그 18.특정상황에서 그라가스 q를 사용한 후 다시 q버튼을 눌러도 제대로 터지지 않는 버그 19.카시오페아가 대형 중형 몬스터를 상대로 피흡이 25%로 적용되는 버그 (원래 100% 적용) 20.특정상황에서 일라오이가 맞춘 영혼에 데미지가 들어가지 않는 버그 21.수정초가 파괴된 후에도 미니맵과 맵에 계속 남아있는 버그 22.한영키가 제대로 작동하지 않는 버그 23. 전체 채팅이 비활성화 되는 버그 24.키아나가  w사용 후 q를 사용하면 q딜이 제대로 적용되지 않는 버그 25.스웨인은 존야를 3250원에 구매해야 하는 버그 (원래 가격은 2900원) 26. 샤코로 굶주린 사냥꾼\, 끈질긴 사냥꾼\, 궁극의 사냥꾼 1스택 이상일 시에 궁극기로 생성한 분신이 죽으면 스택이 1 늘어나는 버그 27. 특정상황에서 바드 q스킬이 바위게를 통과하는 버그 28. 이즈리얼 W를 맞추고 비전이동을 사용해도 W가 터지지 않는 버그 (가까운 거리일때는 터지지만 최대사거리에서 사용하면 터지지 않음) 29.아지르가 패시브로 생성한 포탑이 미니언에게 데미지를 10밖에 입히지 못하는 버그 30. 인장이 최대 10스택을 넘어서 쌓이는 버그 31. 카사딘의 W지속효과인 평타에 마법 데미지가 붙는 효과가 미적용되는 버그 32. 잔나의 W스킬이 적팀에게 정상적으로 슬로우 효과를 묻히지 못하는 버그 33. 카르마의 강화 Q스킬이 두번째 데미지가 들어가지 않는 버그 34. 쉬바나가 용 형상으로 변한 후 E스킬을 사용하고 난 후에도 그 자리에 장판이 남아있는 버그 (실제로는 보이지 않는데 그 부분을 밟으면 데미지가 들어감) 35. 갈리오의 E스킬이 적 챔피언을 통과하는 버그 36. 아칼리의 Q스킬과 궁극기가 특정상황에서 데미지가 들어가지 않는 버그 37. 애니 등 처치하면 마나를 돌려받는 챔피언들이 여눈을 구매했을 경우에 마나 감소효과만큼 감소되지 않고 그대로 돌려받는 버그 38. 카직스가 드락사르 아이템을 구매한 후 쿨타임일 경우에 패시브 데미지가 2배로 적용되는 버그 39. 이 난리통에 버그 그 자체 렝가에게 아무런 버그가 없는 버그 ( 말이 안됨! ) 40. 주문도둑검이 풀스택이어도 타워를 공격했을 시 골드가 들어오지 않는 버그 41. 이렐리아의 E 사정거리가 실제보다 작게 표시되는 버그 7월18일  1시 4분 현재진행형 다들 숙지 하시면 플레이 하시면 좋을 것 같습니다.
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
(영상) 커마부터 전투까지, 한 눈에 보는 '달빛조각사' 초반 플레이
카카오게임즈 신작 모바일 MMORPG, 원작 살린 요소는 물론 다양한 콘텐츠 있어 엑스엘게임즈가 만들고 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 MMORPG <달빛조각사>가 지난 10일 정식 오픈했다. 게임은 동명의 판타지 웹소설 IP를 활용해 만들었으며, 개발에 <바람의 나라>와 <리니지> 등을 개발한 송재경 대표가 참여했다. <달빛조각사>는 근미래를 배경으로 그리고 있으며 천재 과학자 주도하에 개발되어 출시한 가상현실 게임 '로열로드' 속에서 펼쳐지는 모험기를 담고 있다. 과연 <달빛조각사>는 어떤 모습일까? 커스터마이징부터 게임 플레이까지 다양한 모습을 영상으로 확인해보자. /디스이즈게임 박준영 기자 ☪ 나만의 캐릭터로 로열로드 세계를 탐험하자, 캐릭터 커스터마이징 <달빛조각사>에서 유저가 선택할 수 있는 직업은 5개로, 각각 ▲ 전사 ▲ 마법사 ▲ 궁수 ▲ 성기사 ▲ 나중에 선택이다. 게임에 등장하는 모든 직업은 힘, 매력, 지혜, 지능, 체질, 민첩까지 6개 스탯을 보유하고 있고, 유저는 레벨업에 따라 스탯을 직접 올려줄 수 있다. 각 직업 특징을 살펴보면 다음과 같다. 우선 양손 무기를 활용한 근접 공격을 주로 사용하는 '전사'는 묵직한 일격을 날릴 수 있는 스킬을 보유-습득할 수 있으며, 스탯은 '힘'에 집중되어 있다. '마법사'는 높은 지능을 자랑하는 클래스로 원거리 공격이 주된 다양한 원소 마법을 사용한다. 민첩함과 매력이 높은 '궁수'는 활을 사용한 원거리 공격은 물론, 필드에 있는 몬스터들을 길들여 함께 싸울 수도 있다. '성기사'는 전사와 마찬가지로 근접 공격에 특화되어 있으나 '프레야 여신의 사도'라는 설정과 함께 적에게서 아군을 보호하는 데 특화되어 있다. 마지막으로 '나중에 선택'은 문자 그대로 아직은 직업이 없는 '무직' 상태며, 모든 능력치가 고르게 분포되어 있다. 때문에 성장에 따라 유저가 원하는 방향으로 직업을 고를 수 있으며, 향후 '조각사'로 전직할 수도 있다. <달빛조각사> 커스터마이징은 크게 얼굴과 머리 모양 선택으로 나뉜다. 여기서 '얼굴' 선택은 개성 넘치고 다양한 표정이 담긴 얼굴 프리셋 중 하나를 고르는 방식이다. 여기서 유저는 피부색과 눈동자 색을 추가로 선택할 수 있다. 머리 모양 역시 얼굴 못지않은 다양한 종류가 구현되어 있으며, 이 역시 색상을 선택할 수도 있다. 양손 무기를 사용하는 '힘'캐 전사 원거리 마법을 사용하는 마법사 활 공격은 물론 몬스터를 길들일 수도 있는 궁수 아군을 보호할 수 있는 성기사 직업을 조금 더 고민해 보고 싶은 유저를 위한 '나중에 선택'은 향후 '조각사'로 전직할 수 있다 ☪ 전투부터 생활형 콘텐츠까지, 오픈 월드에 구현된 다양한 인게임 콘텐츠 커스터마이징을 마치고 본격적으로 <달빛조각사> 세계에 진입하면 원작 소설처럼 세라보그 수련관에서 허수아비를 때리며 모험을 시작하게 된다. 게임은 공간 이동에 제약 없는 오픈 월드 구성으로 '베르사 대륙' 속 다양한 지역을 자유롭게 이동할 수 있다. 게임에는 로자임 왕국 속 '세라보그 성'을 비롯해, 프레야 여신상이 있는 마을 '바란', 조인족들의 마을 '라비아스' 등 원작에 등장한 여러 지역이 등장한다. 각 지역은 특색 있는 외형은 물론, 개성 넘치는 몬스터들까지 등장한다. <달빛조각사>는 원작과 마찬가지로 가상세계 '로열로드'에서 펼쳐지는 이야기를 그리고 있다. 여기에 수많은 모험가들이 접속했다는 설정 역시 따라가고 있어 유저는 물론 NPC들까지 다양한 대화를 주고받는다. 이런 요소는 소소해 보일 수 있지만 대규모 MMORPG 세계에 유저가 참여했다는 느낌을 주며, 방대한 오픈 월드 세계와 잘 맞아떨어져 한층 더 방대한 세계라는 느낌을 주기도 한다. 또한 게임은 오픈 월드 게임답게 일반적인 방법으로는 진행할 수 없는 '히든 퀘스트'도 등장한다. 이는 존재 자체가 숨겨져 있는 퀘스트로 유저가 어디서 퀘스트를 받을 수 있는지에 대한 힌트 역시 제공되지 않는다. 때문에 유저는 필드 곳곳을 돌아다니며 숨겨진 요소를 탐색, 이 과정에서 퀘스트를 받을 수도 있다. <달빛조각사> 세계에는 낮과 밤 '시간 흐름'이 존재하며, 일정에 따라 필드 몬스터나 등장 아이템 종류가 달라지기도 한다. 특히 시간이 밤이 될 경우 유저 주변만 밝게 표시되며 낮보다 위험한 몬스터가 등장하기도 한다. <달빛조각사>에는 시간 흐름이 존재, 낮에는 주변이 밝고 밤에는 유저 주변 외에는 어두운 게 특징이다 "같이 사냥 하실래요?" <달빛조각사>에서 유저는 사냥과 동시에 몬스터들이 떨구는 아이템을 줍는 '파밍'을 경험한다. 더구나 몬스터에 따라 떨구는 아이템 종류가 다르기에 유저에게 있어 사냥은 직접적인 성장을 위한 필수 요소인 동시에 다양한 아이템 획득을 위한 수단이기도 하다. 이렇게 모은 아이템은 거래소를 통해 경제활동 수단으로 사용하거나 직접 사용할 수도 있지만, 경우에 따라 유저를 강하게 만드는 데도 사용할 수 있다. 게임에는 '장비 특화'라는 기능이 구현되어 있으며, 이는 그동안 모은 아이템을 사용해 유저 고유 능력을 강화시키는 내용이다. 때문에 사냥으로 경험치를 쌓고 레벨을 올려 강해지는 것뿐 아니라 파밍을 통해 모은 아이템으로도 강해질 수 있다. 전투와 동시에 경험하는 파밍. 다양한 아이템을 모을 수 있다 이렇게 모은 아이템은 직접 사용하거나 거래소에 판매할 수 있으며 유저 고유능력을 강화시키는 '장비 특화'에 사용할 수도 있다 이처럼 게임에는 전투 콘텐츠가 충실히 구현되어 있는 건 물론, 다양한 생활형 콘텐츠도 구현되어 있다. 유저는 요리부터 대장, 재봉, 세공 등 다양한 아이템을 제작할 수 있으며, 동시에 낚시나 채집, 채광 등도 즐길 수 있다. 여러 생활형 콘텐츠 중 <달빛조각사>만의 특징이라 한다면 단연 '조각'이다. 유저는 제작 의뢰나 아이템 획득 등으로 다양한 종류 '조각품'을 얻을 수 있으며, 이는 버프 효과를 주기도 한다. 조각은 의뢰나 파밍을 통해서도 얻을 수 있지만, 직업이 '조각사'라면 다양한 재료를 활용해 직접 조각품을 만들 수도 있다. 게임 속 모든 유저는 자신만의 '집'을 보유하고 있으며, 여기서 아이템을 보관하거나 휴식할 수도 있다. 유저는 다양한 가구를 모아 집을 꾸밀 수 있으며, 모으거나 만든 조각품 역시 전시할 수 있다. 게임에는 전투뿐 아니라 다양한 생활형 콘텐츠가 구현되어 있다 가재를 잡았다! 맛있는 요리를 만들어볼까요 이렇게 만든 요리는 포만감을 채워주는 건 물론 능력치에도 영향을 준다 처음에는 아무것도 없는 빈집이지만 다양한 가구로 채워넣을 수 있다. 역시 집이 최고다 '조각사'가 된다면 다양한 조각품도 만들 수 있다
세븐나이츠 리부트 신캐2종
고유지속효과 - 패왕의 기운. 자신에게 들어 오는 피해량을 50% 감소 시키며 피해 무효화 5턴이 적용 되고 축복 효과와 권능 효과가 부여 됩니다 추가로 아군 전체에게 상태이상 저황 확률을 200%상승 시키며 자신에게 '상태이상 흡수:빙결' 효과와 '패왕' 효과가 부여 됩니다. (효과 공격 ) 효과공격은 막기가 적용 되지 않으며 적 한명에게 공격력의 120% 피해를 입힙니다 추가로 적군 전체의 상태이상 저항 확률을 2턴간 30% 감소 시키며 빙결 효과를 부여 합니다( 상태이상 저항 확률을 감소하는것은 지속적으로 최대 100%까지 감소 가능 합니다) (상태이상 흡수)빙결 자신에게 빙결 효과가 들어올시 빙결 효과를 반사 합니다. 패왕이란.. 자신의 공격력과 피해량이 100% 상승 하며 기본 공격과 스킬 공격 그리고 효과공격에 방어무시가 적용 됩니다. 추가로 권능 효과 발동시 자신의 체력을 모두 회복하고 지속적으로 자신의 기본공격과 스킬 공격시 그 피해량 만큼 체력을 회복 합니다. 패자의 일격 (스킬 대기 시간 : 90초) (넌 나의 일격을 막을수 없다!)  적군 3명에게 공격력의 100%를 3번 입히며 대상의 최대 생명력 30% 만큼 추가 피해를  줍니다 추가로 치명타와 관통효과가 부여됩니다 (스킬강화 46레벨):급소공격 효과 추가 패도의 위엄(스킬 대기 시간 : 100초) (나에겐 오로지 패도뿐!) 적군 전체에게 공격력의 120%를 4번 입히며 적군들의 앞열과 뒷열을 바꾸고 빙결효과를 부여합니다 추가로 자신에게 보호막 3000이 부여 되며 모든 턴제 버프에 대하여 4턴 감소 시킵니다 (스킬강화 50레벨): 제압효과 1회 부여와 보호막 5000으로 변경. 각성 - 절대 영도 (이것이 나의 힘이다! 모두 얼어 붙어라! ) 적군 전체에게 공격력의 200%를 4번 입힙니다. 추가로 치명타가 적용 되며 적군 전체에세 우선 적용. 상태이상 저항 일시 제거가 적용 되고 빙결 효과를 부여 합니다.  우선적용 :상태이상 일시 제거 적군의 상태이상을 잠시동안 제거 하고 상태이상을 부여 합니다 상태이상 효과가 끝나면 다시 상태이상 저항이 재적용 됩니다. 전용장비 3옵션 : 자신의 각성기 초기화가 적용 됩니다.
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 엔젤게임즈 부스 코스어 하림 코스프레 - 히어로칸타레 신의 탑 천방지축 하 유리 자하드
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 코스어 하림은 대구 게임사 엔젤게임즈 부스에서 모바일게임 히어로칸타레 천방지축 하 유리 자하드 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. In the video Kosima Harim, Daegu Game Company Angel Games booth, Mobile game Hero Kantare Heavenly space, Glassy Hard Cosplay, Photo time. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中コスオハリムは大邱ゲーム社エンジェルゲームスブースでモバイルゲームヒーローカンターレムチャクチャガラスの者のハードコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #하림 #코스프레
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
"중국과 관계없다" 하스스톤 선수 징계에 입장 밝힌 블리자드
블리츠청과 캐스터에 대한 징계 수위도 낮아졌다 블리츠청 징계에 대해 무응답으로 일관하던 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 입을 열었다. 12일(현지 시각)  알렌 브랙 블리자드 대표가 블리츠청 징계에 대한 해명과 징계 수위 조정안을 북미 블리자드 홈페이지를 통해 공식 입장을 밝혔다. 이번 발표로 블리츠청과 캐스터에 대한 징계 수위는 크게 낮아졌다. 당초 '공식 경기 1년 출전 금지 및 대회 상금 회수'라는 중징계를 받은 블리츠청은 '공식 경기 6개월 출전 금지'로 완화됐다. 또한 출전 금지 기간 이후, <하스스톤> e스포츠 선수 생활을 이어갈 수 있다. 해고된 캐스터들은 6개월 해설 금지 기간 이후 복직할 수 있다. 발표에는 징계 수위 조정안과 함께, 블리츠청 징계에 대한 해명도 포함되어 있다. 알렌 브랙은 블리자드는 언제나 블리자드의 핵심 가치를 존중하고 있으며, 블리츠청 징계와 중국은 아무런 관계가 없다며 최근 논란에 대해 명확히 선을 긋는 답변을 내놨다. 블리자드는 최근 <하스스톤> e스포츠 대회 승자 인터뷰에서 "광복홍콩, 시대혁명! (光复香港,时代革命!)"라고 외친 블리츠청에게 징계를 내렸다. 이에 대해 많은 게이머와 게임계 관계자, 미국 정치인들까지 중국 눈치를 보는 거 아니냐며 큰 반발을 하고 있다. 관련 기사: 사건의 재구성, 홍콩 e스포츠 선수는 왜 자유를 외쳤을까? 관련 영상: 독립을 외친 이 하스스톤 선수에게 블리자드가 저지른 일 또 알렌 브랙은 많은 유저와 관계자가 Every voice matters(모든 의견이 중요하다), Think Globally(세계적인 관점에서 생각하라)를 포함한 블리자드의 핵심 가치를 잘 지키고 있는지 묻는 걸 잘 알고 있다면서, 이에 대해서 "확실히 그러고 있다(We absolutely are)"라고 답했다. ▲ 지난 8월 20일 한국을 찾았던 알렌 브랙 블리자드 대표 발표에 담긴 부분을 요약 및 정리하면 다음과 같다. 독자 이해의 편의를 위해 주요 핵심 내용을 나누어  정리했다. 질문과 답변은 실제 발표를 기초로 작성됐다. 1. 블리자드는 e스포츠 공식 방송 자체를 어떻게 생각하는가? 블리자드는 지금까지 e스포츠 공식 방송을 승자가 전 세계에 그의 견해를 공유하는 플랫폼으로 사용됐다고 설명했다. 그리고 인터뷰는 그들의 감정을 공유하는 강력한 방법이라 덧붙였다. 이번 사태와 관련이 깊은 '승자 인터뷰'에 대한 블리자드의 철학을 밝힌 것으로 보인다. 이어서 알렌 브랙은 블리자드의 핵심 가치인 '모든 의견이 중요하다(Every Voice Matters)'를 언급하며 자신만의 생각을 표현하는 것은 중요한 일이지만, "공식 방송은 토너먼트와 관련되어야 하고, 모두를 환영하는 장소가 되어야 한다"라고 선을 그었다. 그리고 "공식 방송은 게임 자체에만 집중하길 원한다"라고 밝혔다.  2. 블리자드가 생각하는 e스포츠 공식 방송에서 캐스터의 역할은? 알렌 브랙 블리자드 대표는 해당 질문에 대해서 "캐스터는 게임의 즐거움을 더 하는 역할이다. 그들의 역할은 토너먼트와 선수들에 집중해 보기 편하고, e스포츠 경험을 더 풍요롭게 하길 원한다"라고 답변했다. e스포츠 공식 방송과 마찬가지로, 캐스터 역시 게임 자체에 집중하길 바라는 것으로 보인다. ▲ 대만인 캐스터 2명은 블리츠청의 발언을 유도했다는 이유로 해고됐다. 3. 블리자드는 메시지에 담긴 내용 때문에 징계했는가? 아니다. 알렌 브랙은 "블리츠청 발언에 담긴 관점이 징계 원인은 아니다. 중국과의 관계가 이번 징계에 어떤 영향도 주지 않았다"라고 확실한 해명 했다. 더불어 "반대의 견해를 가진 주장을 했다고 해도 우리는 같은 행동을 했을 것이다"라고 밝혔다. 이어서 "우리는 전 세계 관중의 이익을 위해 게임과 토너먼트에 집중해야 하는 규칙이 있다(We have these rules to keep the focus on the game and on the tournament to the benefit of a global audience). 이에 따른 것이다"라고 징계 사유를 밝혔다. 4. 왜 블리츠청과 캐스터의 징계를 완화했나? 이에 대해서 알렌 브랙은 "돌아보니, 우리의 진행 방식이 올바르지 않았고, 우리가 너무 빠르게 징계를 내렸다(In hindsight, our process wasn’t adequate, and we reacted too quickly)"라고 답변했다.  북미 시각 기준으로 경기는 10월 5일에 진행됐고, 징계는 10월 8일에 내려졌다. ▲ 홍콩 출신의 '블리츠청' 응 와이 청(Ng Wai Chung) <하스스톤> e스포츠 선수 5. 구체적인 징계 완화 이유는? 역시 블리자드 핵심 가치와 관련이 있다. 이는 8개의 핵심 가치 중 하나인 '멋지고 공정한 플레이 하자(Plac Nice; Play Fair)'다. 알렌 브랙은 블리츠청의 경기 자체는 공정하게 진행됐기 때문에, 그는 상금을 받을 자격이 있다고 설명했다. 하지만 공정하게 경기하는 것은 경기 전과 경기 후도 포함된다며, 블리츠청의 징계는 '대회 출전 6개월 금지'가 더 적절하다고 징계 유지 사유를 밝혔다. 또 캐스터 역시 e스포츠 경기에 더 집중하도록 해야 하지만 그러지 못했다며 6개월 해설 금지 기간을 내렸다. 징계 수위 자체를 낮춘 자세한 이유는 밝히지 않았다.   6. 알렌 브랙과 블리자드는 앞으로도 이런 일을 허용하지 않을 것인가? 그럴 것으로 보인다.  알렌 브랙은 반복해서 e스포츠 공식 방송은 게임에 집중되어야 한다고 말했다. 그는 "e스포츠 공식 방송이 분열을 초래하는 사회적 또는 정치적 견해(divisive social or political views)를 위한 플랫폼이 아닌,  게임에만 집중할 수 있도록 규칙을 계속해서 적용할 것이다"라고 말했다. 여기서 '분열을 초래하는 사회적 또는 정치적 견해'는 논란의 소지가 있는 문제 또는 민감한 사건을 말하는 것으로 보인다.
“원조 TCG의 매력에 빠져볼까?” 매직 더 개더링 아레나 기초 팁!
매직 더 개더링 아레나, 초보자들이 알아두면 좋은 기초 팁 모음 ‘트레이딩 카드 게임’ (Trading Card Game, TCG)의 원조라고 할 수 있는 <매직 더 개더링>을 마침내 온라인으로 즐길 수 있는 길이 열렸습니다. 바로 위저즈오브더코스트(Wizards of the Coast)가 직접 개발한 PC용 온라인 TCG <매직 더 개더링 아레나>(Magic: The Gathering Arena, 이하 아레나)가 정식으로 서비스를 시작했기 때문인데요. 하지만 아무래도 <하스스톤>이나 <섀도우버스> 같은 기존의 PC, 혹은 모바일 카드 게임을 즐긴 유저 입장에서 보면 <아레나>는 다소 ‘어렵다’고 느껴질 수 밖에 없습니다. 하나의 턴에도 복잡한 여러 단계가 있는가 하면, 단순하지 않은 요소들이 곳곳에 산재해 있기 때문입니다.  하지만 이러한 단계를 넘어서서 게임에 익숙해지면 ‘원조 TCG’ <매직 더 개더링>만의 재미를 느껴볼 수 있는데요. 디스이즈게임은 <아레나>를 통해 ‘매직더개더링’의 세계에 입문하고 싶지만 초반 적응에 어려움을 겪는 유저들이 알아 두면 좋은 여러 사항들을 모아봤습니다. ☞ 처음부터 자신만의 덱을 맞추려고 하지 말아라 <아레나>는 처음 튜토리얼을 끝내면 ‘흑’, ‘백’, ‘청’, ‘적’, ‘녹’ 5가지 색깔의 기본덱을 플레이어에게 제공합니다. 보통 다른 게임에서는 이런 식으로 기본 제공되는 덱이 지나치게 단순하거나, 약하다는 등의 이유로 버려지기 쉽지만, <아레나>의 기본 덱들은 모두 적절하게 강하며, 운용 밸런스도 잘 맞춰져 있고, 무엇보다 게임의 시스템을 이해하는데 많은 도움을 주는 형태로 구성되어 있습니다.  그렇기에 만약 자신이 오프라인 등에서 <매직 더 개더링>을 지금도 잘 즐기고, 시스템에 익숙한 것이 아니라면 일단은 이런 기본 덱을 통해서 게임의 기본적인 플레이를 배우는 것이 좋습니다.  튜토리얼을 끝내면 주는 기본적인 덱으로 우선은 게임에 대해 확실하게 학습하자 참고로 <아레나>는 플레이어의 전적 뿐만 아니라, 덱의 강함을 시스템이 종합적으로 판단해서 비슷한 수준의 덱과 시합을 붙여줍니다. 즉, 기본 덱을 들고 매칭을 시도하면 어지간하면 기본 덱과 시합을 하게 된다는 뜻입니다.  만약 게임에 익숙하지도 않은데 좋은 덱을 들고 매칭을 시도한다면 반대로 좋은 덱을 든 ‘고수’들과 만날 확률이 높아집니다. 그렇기에 초보자들은 가급적 기본 덱을 통해 게임의 기본을 익히길 권합니다.  ☞ 계정숙련은 ‘2색덱’ 확보를 최우선으로  플레이어는 처음 1레벨에서부터 25레벨까지는 레벨업을 할 때마다 ‘계정 숙련의 구슬’을 1개씩 받아서, 이를 투자해 여러 보상을 받을 수 있습니다. 이런 계정 숙련은 잘 보면 ‘적, 녹, 청, 백, 흑’ 5가지 갈래로 나뉘어져 있는 데, 인접한 각 색깔 별로 4개씩 구슬을 투자하면 2가지 색깔의 카드가 섞인 ‘2섹댁’ 노드에 구술을 투자해 덱을 받을 수 있습니다.  계정숙련 트리. 레벨업 때마다 구슬을 받아 이를 투자함으로서 다양한 보상을 받을 수 있다. 가령 위의 숙련트리를 보면 녹색과 적색을 각각 4단계씩 올리면 ‘적녹덱’을, 적색과 흑색을 4단계씩 올리면 ‘적흑덱’을, 흑색과 청색을 4단계씩 올리면 ‘청흑덱’을 얻을 수 있다는 식입니다. 이런 식으로 20 레벨에 도달하면 총 5가지의 2섹덱을 확보할 수 있습니다.  그렇기에 게임 초반부 숙련 트리에 구슬을 투자할 때는 가급적 인접한 색깔의 테크를 올리는 것이 좋습니다. 녹색과 청색, 적색과 백색, 흑색과 녹색 같이 인접하지 않은 색깔의 숙련을 동시에 올리면 그만큼 2색덱의 확보가 늦어질 수밖에 없습니다. 기본 2색덱의 파워도 강력하다. 참고로 이렇게 얻은 2섹덱들 또한 적당한 파워와 밸런스를 가지고 있으며, 다색덱을 운용하는 데 많은 것을 배울 수 있기 때문에 초보자들이 사용하기에 괜찮습니다. 게임을 하는 데는 무리하게 자신만의 덱을 만드는 것보다는 이렇게 기본적으로 제공하는 덱을 굴리며 <매직더개더링>에 대해 배우는 것을 추천합니다.  25레벨에 도달하면 여기에 추가적으로 5가지 덱을 더 받을 수 있습니다. 이들 또한 모두 실제로 굴려볼만한 덱인 만큼 우선은 이렇게 기본적으로 주어지는 덱들을 열심히 플레이하면서 게임에 대한 감을 잡고, 이후 자신만의 덱 구축에 나설 것을 추천합니다. ☞ 입력할 수 있는 쿠폰은?  <아레나>는 다양한 프로모션이나 이벤트 등을 통해 다양한 프로모션 코드를 뿌립니다. 만약 게임 회원 가입할 때 프로모션 메일을 받는다고 하면 정기적으로 발급되는 코드를 메일로 받아볼 수 있으며, 혹은 커뮤니티 사이트를 통해 코드를 확인할 수도 있는데요.  일단 지금까지 발급된 프로모션 및 이벤트 쿠폰 중에서 2019년 10월 15일자로 사용할 수 있는 쿠폰의 목록은 다음과 같습니다다. 만약 게임을 시작한다면 일단 아래 코드는 모두 입력한 후 시작할 것을 권합니다. 프로모션 코드는 상점 탭 우측 상단의 ‘코드 사용’ 란에서 사용할 수 있습니다. ■ 매직 더 개더링 아레나 유효 코드 (2019.10.15 기준) EnlightenMe  FoilFungus InnerDemon LevelUp OverTheMoon Parallaxpotion PlayAllegiance PlayEldraine PlayM20 PlayRavnica PlayWarSpark  ShieldsUp  ShinyGoblinPirate SparkleDruid SuperScry WrittenInStone ☞ 과금은 어떻게? <아레나>는 게임에 대한 기본적인 카드나 완성덱 덱을 다양한 방식으로 유저들에게 제공하며, 게임 팩이나 플레이에 필요한 여러 요소들, 꾸미기 아이템 또한 일일 퀘스트 등으로 다양하게 퍼주기 때문에 사실 게임을 처음 시작한 유저들 입장에서는 크게 과금에 신경 쓰지 않아도 됩니다. 하지만 만약 게임에 흥미가 붙어서 계속 게임을 할 생각이라면 상점에서 구매할 수 있는 ‘환영 번들’(4.99 달러)와 ‘탐험가 번들’(14.99 달러)는 일종의 계정비라고 생각하고 일단 확보할 것을 권합니다.  시즌 패스를 구매하면 하단에 표시되는 추가 보상을 다량 획득할 수 있다. 만약 탐험가 번들을 구매했다면 3500 보석을 줄 것인데, 이는 3400 보석을 주고 구매할 수 있는 시즌패스 (2019년 10월 15일 기준 ‘엘드레인 세트 숙련 패스’)를 구매하는 데 쓸 것을 권합니다. ‘엘드레인 숙련 패스’란, 플레이어가 게임을 하면서 경험치를 쌓으면 순차적으로 받을 수 있는 ‘엘드레인 숙련’ 보상에 추가적인 보상을 더하는 패스권을 뜻합니다. 추가로 받을 수 있는 보상의 양이 방대해서 게임을 장기간 즐길 것이라면 충분히 본전을 뽑고도 남으니 만약 게임을 장시간 플레이할 의향이 있다면 꼭 구매할 것을 권합니다. 참고로 이 엘드레인 세트 숙련은, <아레나>가 최신 팩인 ‘엘드레인의 왕좌’가 발매되면서 시작된 것으로, 내년 1월에 새로운 팩이 발매되면 새로운 시즌 패스로 교체될 예정입니다.  <매직 더 개더링>은 1년에 한 번씩 오래 발매된 순서대로 3~4개의 패키지를 '로테이션 아웃' 시켜서 제외합니다. 일단 현재 쓸 수 있는 패키지들은 내년 10월까지는 문제 없이 일반 게임에서 사용할 수 있습니다. ☞ 퀘스트에 대해  <아레나>는 기본적으로 매일 오후 6시(18시)에 갱신되는 ‘일일 퀘스트’와 (최대 3개, 하루에 1개씩 갱신) ‘일일 승리 퀘스트’, 그리고 매주 일요일에 갱신되는 ‘주간 승리 퀘스트’, ‘계정 숙련 퀘스트’, ‘시즌 숙련 퀘스트’ 등의 퀘스트를 플레이할 수 있습니다.  화면 하단의 왼쪽이 '일일 퀘스트', 그 다음이 '일일 승리 퀘스트', XP 표시가 '주간 퀘스트', 그 오른쪽이 각각 계정 숙련, 시즌 숙련 퀘스트를 말합니다. 이 중 ‘일일 퀘스트’는 승리가 아닌, 생물의 소환이나 특정 색깔의 주문 사용 같은 것이 퀘스트 달성조건이기 때문에 어찌되었든 게임을 꾸준히 플레이하면 모두 달성할 수 있는 형태로 구성되어 있습니다. 그렇기에 퀘스트 플레이하는 데 크게 부담은 없지만, 만약 퀘스트 보상 골드가 ‘500 골드’라면 가급적 퀘스트 교체 버튼을 눌러 ‘750 골드’ 보상이 나오는 퀘스트를 고르는 것을 추천합니다. ‘일일 승리 퀘스트’는 매일 승리할 때마다 골드나 카드를 주는 것을 말하는데(최대 15승) 만약 플레이어가 하루에 4승을 하면 650 골드라는 짭짤한 재화를 벌 수 있습니다. 이런 보상 재화는 5승부터는 카드, 혹은 50골드로 그 가치가 확 떨어지는데요. 그런 만큼 바쁜 직장인이라면 ‘하루에 4승’을 목표로 정하고 게임을 즐기면 됩니다. <아레나>는 하루에 4번만 승리하면, 일단 하루에 할 수 있는 일은 다 한다고 봐도 됩니다. ☞ ‘턴’ 개념을 익히는 것에 집중하자 <하스스톤> 같은 게임을 즐기던 유저가 <아레나>를 플레이한다면 가장 먼저 당황하게 되는 것이 바로 <매직 더 개더링>의 ‘턴’ 개념입니다.  <아레나>는 플레이어의 턴 하나만 해도 ‘시작 단계 → 메인 단계 → 전투 단계 → 2번째 메인 단계 → 종료 단계’의 5가지로 복잡하게 나뉘어져 있으며, 각각의 턴 마다 플레이어가 하나하나 ‘턴 넘김’을 선언해야만 진행이 되는 구조를 가지고 있습니다. 심지어 이 중에 ‘전투 단계’는 공격자의 ‘공격 선언’, 방어자의 ‘방어 선언’, 최종 ‘실행’의 3단계로 더 세분화되기 때문에, 실질적으로 턴 하나가 넘어가는데 플레이어는 최소 5~7번의 ‘다음’ 버튼을 눌러야만 합니다.  플레이어의 초상화를 기준으로 왼쪽에서부터 각각 시작 단계, 첫 번째 메인 단계, 공격 단계(초상화, 우측 하단에 진행 단계 별도 표시), 2번째 메인단계, 종료 단계를 뜻합니다. 이러한 턴의 흐름은 화면 상-하단의 초상화 주변, 그리고 화면 우측 하단에서 아이콘 형태로 표시됩니다. 플레이어는 게임에 익숙해지기 전까지는 이러한 턴의 흐름을 계속 반복해 보면서 익숙해지는 것이 중요합니다.  특히 특별한 상황이 아니라면 상대 턴에는 딱히 할 일 없이 멍하니 화면을 바라만 봐야 하는 <하스스톤>류 PC/모바일 게임과 다르게 <매직 더 개더링>은 ‘순간마법’류 카드들을 상대 턴이라고 해도 수시로 발동할 수 있습니다. 그렇기에 이러한 순간마법의 발동 타이밍이나 전략을 100% 활용하려면 턴의 개념을 확실하게 익히도록 노력해야 할 것입니다. 플레이어가 특정 주문을 사용할 수 있거나, 액션을 취할 수 있다면 (그것이 상대방에게 이로운 행동이라고 해도) 시스템은 집요하게 플레이어에게 해당 행동을 취할 것인지 물어봅니다. 이걸 신중하게 보면서 '해결'버튼을 눌러야 게임이 진행됩니다. 턴에 흐름에 익숙해진다면, '첫 번째 메인 단계 때 쓰지 않은 주문을 2번째 단계에서 사용하고', '상대방에게 마치 무언가 순간 주문이 있는 것처럼 블러핑을 건다는 등'의 플레이도 가능해집니다. <매직 더 개더링>은 실제 플레이어가 주문을 주고 받으며 '치고 박는' 공방이 가능하기 때문에, 익숙해지면 게임에 장시간 몰입하며 즐길 수 있습니다. 
김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
"아련한 추억! 그런데 각인?" 바람의 나라: 연 CBT 해봤더니
기네스가 인정한 ‘세계에서 가장 오랫동안 서비스 중인 그래픽 MMORPG’ <바람의 나라>가 모바일로 돌아왔습니다. 슈퍼캣이 개발하고 넥슨이 올해 안에 정식 오픈할 예정인 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연>이 26일 오전 11시까지 CBT를 진행했습니다. <바람의 나라> 많은 게이머의 추억이 담긴 게임인데요. 기자도 가이드북 60시간 쿠폰을 긁어가며 게임을 즐겼던 ‘바람 키드’ 중 한 명입니다. 설레는 마음으로 CBT 시작하는 날 곧바로 게임을 받았습니다.  <바람의 나라: 연> CBT가 끝난 지금, 기자는 느낌표 하나와 물음표 하나가 떠올랐습니다. 게임을 해본 솔직한 소감을 여러분께 전합니다. # 느낌표: 향수 자극하는 UI, 옛 바람 모습 물씬 또각또각또각 지이이잉 띠리리링 <바람의 나라: 연>을 실행하니 2000년대 초반 PC 게이머라면 십중팔구 알 법한 추억의 넥슨 로고 화면이 나옵니다. 이어서 익숙한 <바람의 나라> 메인테마가 흘러나옵니다.  설레는 마음으로 캐릭터를 생성해봅니다. 국적은 고구려가 좋을까, 부여가 좋을까? 백호, 현무, 청룡, 주작 중 어떤 신수를 고르는 게 좋을까? 오랜만에 고민에 빠집니다. 연예인 닮은꼴까지 만들 수 있다는 요즘 모바일 게임 커스터마이징과는 달리 지극히 제한적인 기본 외형. 하지만 <바람의 나라> 유저들은 여기서 고르는 맛이 있다는 것을 알고 있죠. 게임에 접속하니 동그란 수막새 모양 화면에서 용이 불을 뿜는 ‘Loading Map…’ 화면까지 나옵니다. 영락없는 <바람의 나라>입니다. 튜토리얼 구간은 모바일로 옮겨진 <바람의 나라>에 안착하기 위한 가이드를 줍니다. 예전에 <바람의 나라>에서 계정을 만들면 나오는 '도우미'나 '낙랑'을 만나고 싶었지만 <바람의 나라: 연> 스타일도 나쁘진 않습니다. 2000년대 후반까지는 이렇게 낙랑의 방에서 초반 플레이를 시작했습니다. <바람의 나라: 연> 수도(국내성 or 부여성)에 도달할 때면 추억이 방울방울 샘솟습니다. 두꺼운 모니터를 앞에 두고 펼쳐진 도트 세상에서 목도를 휘두르며 채팅만 해도 즐거웠던 그 시절 생각이 납니다.  <바람의 나라: 연> 월드에 들어서니 괜히 추억에 이곳저곳 둘러보게 됩니다. 주막부터 왕궁, 예식장, 내친 김에 12지신의 유적까지 들어가 봅니다. CBT 빌드에서는 저렙 유저들도 고렙 던전을 들어갈 수 있게 했기 때문에 모바일에서 새롭게 태어난 <바람의 나라> 지역들을 제한 없이 둘러볼 수 있었습니다. <바람의 나라: 연> 국내성과 부여성의 전도. 원작과 대동소이합니다. 관련기사: 추억이 솔솔! '바람의 나라: 연' CBT 버전 탐험기 (바로가기 초보자사냥터는 연두색 갑주를 입은 유저들로 붐비고 있었습니다. 예전처럼 다람쥐를 잡기 위한 경쟁이 치열했습니다. 개중에는 "(주)넥슨은 다람쥐를 뿌려라"라는 추억 속 문구를 꺼내든 유저들도 있었습니다. 레벨 1부터 사용할 수 있는 사자후(월드 전체에 전달되는 채팅)로 친구를 찾는 사람들도 많았습니다. 이렇게 <바람의 나라: 연>은 <바람의 나라>의 세세한 부분을 잘 옮겨왔습니다. 기자에게 가장 놀라웠던 디테일은 <바람의 나라: 연>이 NPC와 대화를 할 수 있는 원작 요소까지 재현해냈다는 겁니다. 원작에서 NPC에게 '비싸'라고 하면 "총만 안 들었지 강도네", "난 땅 팔아 장사하냐?" 등 여러 가지 대답을 내놓습니다. 플레이어가 입력한 채팅 명령어를 NPC가 알아듣고 반응하는 것은, <바람의 나라>가 게임 내 모든 동작을 명령어 타이핑으로 진행하는 텍스트 기반의 머드(Multi User Dungeon, MUD) 게임을 계승했기 때문입니다. 이런 독창적이고도 유쾌한 전통의 계승은 동시대 모바일 MMORPG 중 <바람의 나라: 연>에서만 볼 수 있는 기능일 것입니다. '비싸'는 <바람의 나라>의 DNA를 가지고 있는 화석과도 같습니다. CBT 버전의 <바람의 나라: 연>의 외형은 가장 많은 사람들이 추억하는 <바람의 나라> 빌드를 모바일에 담아낸 것으로 보입니다. <바람의 나라>는 23년이나 서비스된 게임이기 때문에 게임에 대한 기억도 저마다 다릅니다. 게임 UI를 크게 바꾼 '신버전'을 기준으로 게임을 기억하는 유저가 있고, 그 직전 버전인 '구버전', 그보다 더 예전 빌드까지 떠올리는 유저도 있습니다.  따라서 "<바람의 나라: 연>이 <바람의 나라>의 추억을 살렸다"라는 말은 성립하기 쉽지 않습니다. 백제가 추가된 지 오래됐는데 "<바람의 나라>에 백제가 어디 있느냐?"는 유저도 있고, 레어 아이템이었던 월아검이나 쇄자 아이템을 조합하려면 꼭 가야 했던 필드인 북방대초원을 한 번도 안 가본 유저도 있습니다. (여담입니다만 요즘 <바람의 나라>에서는 북방대초원을 PK 공간으로 다시 살려내려고 하고 있죠) 2세대 바람의 나라(구버전, 1998~2005)의 표준 UI  <바람의 나라: 연>은 신버전 (2000년대 중반) 빌드지만 5번째 직업인 궁사 추가 전의 <바람의 나라>를 구현하고 있습니다. 2005년 서비스 9년 차에 전면 무료화를 선언하면서 제 2의 전성기를 맞이했던 당시 느낌을 복각한 것입니다. 당시 전면 무료화 선언과 함께 게임의 동시 접속자 수는 최대 13만 명을 기록했죠. UI 자체는 게이머들의 향수를 자극하기에 적합한 선택이 아니었나 생각합니다. 플레이어가 가로 모드와 세로 모드를 고를 수 있게 한 것도 좋았습니다. 플레이어 조작 성향에 따라 편한 쪽을 골라서 할 수 있죠. 예를 들어, 세로 모드로는 들고 다니면서 간편한 조작을 하고, 가로 모드로는 충전기를 꽂아놓고 오토 사냥을 지켜보는 용도로 쓸 수 있습니다. 뿐만 아니라 <바람의 나라: 연>에는 화면 배율 조정 기능도 있어 가로, 세로 두 가지 모드를 자신의 취향에 맞게 조정할 수도 있습니다. # 물음표: 사냥, 각인, 그리고 변신 이번에 기자가 플레이한 <바람의 나라: 연>은 정식 출시 버전이 아닌 CBT 버전이었기 떄문에 조심스럽습니다만, 강력한 추억의 느낌표가 지나고 난 뒤 물음표도 남았습니다. 기자는 <바람의 나라>를 꽤 하드코어한 게임으로 알고 있습니다. 레벨 구간에 맞는 '굴'(던전)에 들어가 각종 단축키를 연타하며 정신없이 사냥을 했죠. 룹사(그룹사냥, 파티플레이)를 하면 그룹원의 체력이나 방어력도 관리해야 했고요. '1, 2, 1, 2(투명, 비영승보, 투명, 비영승보)', 'u 연타(소비 + 동동주)', '기원 연타 이후 마비, 저주, 중독, 때때로 보호, 무장'…… <바람의 나라>를 추억하는 분이라면 키보드가 빠지도록 이런 컨트롤을 했던 기억이 있을 것입니다. 그렇게 성장을 거쳐 높은 자리에 가면 승급하지 못한 유저들은 못 쓰는 기술을 선보이면서 우월감을 느낀 경우도 많았을 겁니다. 이렇게 말이죠. <바람의 나라> 전사의 4차 승급 전체마법 혈겁만파 <바람의 나라: 연>에는 그런 재미가 없습니다. 자동사냥을 돌려놓고 굴을 돌아다니는 정도입니다. 물론 모바일이라는 그릇에 담긴 게임이기에 원작의 피지컬, 컨트롤 요소까지 완벽히 담아내기란 쉽지 않은 일입니다. 충분히 이해할 수 있는 지점이지만, 그룹 사냥에서는 원작과의 괴리가 느껴집니다. 자동 그룹 사냥을 했을 때 격수와 비격수가 따로 몹을 잡는 일이 빈번했습니다. 내 캐릭터는 이 캐릭터를, 그룹원은 저 캐릭터를 치고 있었던 것이죠. 격수가 앞에서 치고 있으면 비격수가 보조마법을 써줘야 하는데 말입니다. 자동 사냥을 꺼놓고 수동으로 그룹 사냥을 한다 하더라도 사냥 속도가 빨라지거나 원작처럼 다이나믹한 버프/디버프를 느끼진 못했습니다. <바람의 나라: 연>의 그룹사냥은 "각자도생으로 빨리 던전을 정리한다"는 느낌이 강했습니다. 힐러 역할을 하는 도사는 자동 사냥 모드를 켜도 힐러 역할을 충실하게 수행하는 편이지만, 주술사의 경우 핵심 스킬인 공력증강의 쿨타임이 30초기 때문에 직업의 핵심 사냥 루틴인 '공력증강 → 기원 연타 → 마비,저주,중독 (+보호, 무장)→ 공격마법'의 매커니즘이 성립하지 않아 아쉬움이 남았습니다. 퀵슬롯이 너무 좁아 각종 스킬의 터치가 쉽지 않았습니다는 평가도 있었습니다. <바람의 나라: 연> 공력증강 쿨타임은 30초로 주술사의 사냥 루틴과 맞지 않습니다. 더구나 게임의 각종 스킬도 몇 푼 내면 바로 배워서 적용할 수 있는 수준이라 성취감이 높은 편이 아닙니다. 레벨 30의 전사가 10,000전 정도를 내고 동귀어진을 배워서 쓰는 모습은 추억과 부합하지 않습니다. 게임의 엔드 콘텐츠가 될 것으로 예상되는 레이드나 요일동굴에서 이런 아쉬움은 어느 정도 해소될 것으로 보입니다. 보스 몹의 체력이 높을 뿐 아니라 장판, 탄막 피하기 요소도 있고 그에 따른 보상이나 경험치도 높습니다. 그런 점에서 레이드나 요일동굴에서는 자동 사냥을 아예 지원하지 않고 실력으로만 승부를 볼 수 있게 하는 방법도 좋은 것 같습니다. 그렇지만 장비 성장 시스템과 변신형 환수로 게임의 엔드 콘텐츠가 그 가치를 잃지 않을까 우려도 듭니다.  게임에는 <던전 앤 파이터>와 유사하게 자신이 사용하는 장비의 기본 능력치를 올리는 강화, 특정 버프 효과를 바를 수 있는 각인, 장비의 등급 자체를 올릴 수 있는 돌파의 3가지 장비 강화 옵션이 있습니다. 각종 버프 작업의 실패확률을 줄일 수 있는 비서가 존재하죠. '본좌'급 무기가 있으면 거기에 투자를 해서 그 무기의 효과로 레벨과 직업의 차이를 극복한다면 엔드 콘텐츠의 위력도 줄어들 것입니다. CBT 버전에서는 장창과 백화검을 그 예로 들 수 있는데요. 기자는 15 레벨에 대장간에서 구매한 장창에 몇 가지 효과를 붙여 40 레벨 가까이 사용했습니다. 장비에 기본적인 직업 제한은 있지만, 착용 레벨 제한은 없었습니다. <바람의 나라>에는 자신이 데리고 다닐 수 있는 동물인 환수가 있죠. 게임 내 몹으로 변신하는 스킬인 '야수'나 각종 '변신시약'도 있습니다. <바람의 나라: 연>에는 이 둘을 발전시킨 혼합종 '변신형 환수'가 있습니다. 플레이어가 변신형 환수를 사용하면 말 그대로 플레이어가 직접 환수로 변신해 몬스터를 공격할 수 있습니다. 원작의 각종 변신이 캐릭터의 외형만 바꾸는 것이었다면 후자의 변신은 능력치 향상 효과까지 있습니다. CBT 버전의 전설 등급 변신형 환수 능력치를 보면 강력한 기본 효과는 물론, '용무기 격'급 추가 효과가 붙어있습니다. 환수는 기본적으로 뽑기 시스템을 통해 얻습니다. 전설급 변신 환수 (출처: 바람의 나라 연 공식카페 유저 '파파야스') 전투력을 기준으로 캐릭터의 힘을 측정하기 때문에 CBT에서는 정식 오픈하지 않은 체력 / 마력 변환 시스템의 방향성에도 의문이 듭니다. <바람의 나라>의 체/마는 승급 필수 조건일 뿐 아니라 체력을 순간 소진해 그에 비례하는 만큼 딜량을 내게 되어있습니다.  각종 장비와 버프 효과를 통해 자신의 전투력이 18,531이라고 규정된 상황에서 경험치를 팔아 체력과 마력을 더 구매하는 것이 어떤 효용이 있는지 예측하기 어려웠습니다. 그만큼 게임의 체/마 → 스킬빨이 줄어들게 될까요? <바람의 나라> 핵심 성장 시스템인 체/마 변환 시스템은 <바람의 나라: 연>에도 등장할 것으로 보입니다. # 모바일 <바람>에게 바람 <바람의 나라: 연> CBT 버전에는 '도트 감성' 향수를 자극하는 요소가 많이 담겨있었을 뿐 아니라 가로/세로 모드를 동시 지원해 게임을 즐기는 편의성까지 높였습니다. 그렇지만 그룹원끼리 따로 노는 그룹사냥은 전통적인 '룹사'의 맛이 덜했고, 강화 장비와 변신형 환수가 엔드 콘텐츠의 공략 재미를 무력화시키지 않을까 걱정이 들었으며, 전투력과 체/마 변환이 같이 있어 물음표가 남았습니다. 개발진은 CBT 종료 인사를 통해 "CBT 기간 중 확인한 데이터와 수행자의 의견을 종합하여 게임을 개선하는 시간을 가지겠다"고 말했습니다. <바람의 나라: 연>이 게이머들의 추억을 자극하면서도 자기 색깔이 확실한 모바일 MMORPG로 태어나길 바랍니다.