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헐리우드가 더이상 토비 맥과이어를 쓰지 않는 이유.jpg

헐...순둥순둥한 얼굴이어서 되게 착하고 성실한 캐릭터일줄 알았는데 이런 면이 있었네요...
뭔가 충격도 충격이지만 안타깝기도 하고...얼른 다른 작품에서 볼 수 있을 만큼 재기했으면 좋겠습니다.
아무리 그래도 저한테 스파이더맨은 토비가 가장 먼저 기억나니까ㅠ
3 Comments
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철없는 시기의 일확천금은 사람을 미치게 만들수 있는 아주 위험한거죠
원조 스파이더맨ㅠ
지금의 스파이더맨이 코믹스의 스파이더맨에 더어울리는거 같기도 하구..익살스럽잖아요..
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'마블 스파이더맨', 재빠르고 아름다운 '웹 스윙'으로 오픈 월드의 지루함을 지웠다
실없는 철부지 같지만 시민이 위험에 빠지면 언제든 등장하는 '우리들의 친절한 이웃' 스파이더맨. 벌써 50년 이상 인기를 유지하고 있는 명실상부한 슈퍼스타 히어로다. 그리고 지금 게이머들 사이에서 가장 핫(?)한 히어로이기도 하다. 지난 9월 7일 출시된 PS4용 오픈월드 액션 게임 <마블 스파이더맨> 때문이다. 사실 스파이더맨을 소재로 한 게임은 메이저 타이틀만 해도 10편이 넘게 출시됐고, 이식작까지 따지면 그 수는 배 이상으로 늘어난다. 스파이더맨 게임 자체는 굉장히 식상한 소재라고도 할 수 있는 것. 또한 게임이 내세우는 가장 큰 특징인 '오픈 월드 액션'은 더 이상 그 자체만으로는 무언가 특별한 것이 있다거나, 게이머들의 관심을 끌기가 쉽지 않다. 하지만 그럼에도 불구하고 <마블 스파이더맨>은 게이머들 사이에서 큰 화제가 되고 있으며 언론 미디어에서도 크게 호응하고 있다. 왜 그럴까? 답은 단순하다. 이 게임은 '스파이더맨' 게임이다. 그리고 맵을 그저 돌아다니기만 해도, 끝내주게 재미있다. # 오픈 월드에서 가장 재미 없는 부분을 가장 재미 있게 풀어내다 광활한 맵을 누비는 오픈 월드 게임에서 가장 큰 딜레마는 '이동' 이다. 넓은 맵을 갖가지 방법으로 직접 이동하고 콘텐츠를 찾아서 즐겨야 하는데, 이 이동하는 과정이 자칫 지루할 수 있기 때문이다.  하지만 <마블 스파이더맨>은 기존의 오픈 월드 게임과는 다른 무기를 하나 쥐고 있다. 바로 스파이더맨의 상징이라고도 할 수 있는 '웹 스윙'이다. 웹 스윙을 통해 고층 건물과 건물을 빠른 속도로 누비는 것은 오픈 월드 무대와 만나면 '스파이더맨' 게임에서만 맛 볼 수 있는 콘텐츠로 탈바꿈하게 된다.  실제로 <마블 스파이더맨>에서 고층 빌딩 사이사이를 누비며 속도감 있게 날아다니는 것은 그 자체만으로 재미있다. 사방에 거미줄을 쏘고, 이를 밧줄 삼아 진자 운동을 하는 특유의 이동법은 마치 놀이기구 ‘바이킹’을 타는 듯 한 속도감과 몰입감을 주며 캐릭터 곁을 아슬아슬하게 스쳐 가는 오브젝트들은 스릴을 만끽하게 한다. 물론 <마블 스파이더맨> 이전의 스파이더맨 게임들도 웹슈터를 이용한 이동을 선보였다. 하지만 이번 작품은 기존 작품과 비교해 훨씬 정교하고 사실적인 이동 액션을 선보인다. 가장 먼저 느껴지는 변화는다양해진 스파이더맨의 아크로바틱한 모션이다. 저고도와 고고도에서 줄을 당길 때 스파이더맨의 모습, 줄을 놓을 때 활강하는 모습, 몸을 세워 공중으로 치솟는 모습 등은 마치 실제 서커스 곡예같다.  또한 특정 포인트에 거미줄을 걸고 빠르게 접근한 다음 이를 발판삼아 힘차게 뛰어오르는 '포인트 런치'의 추가는 '스파이더맨 이동 액션'에 힘을 보탰다. 웹 스윙이나 포인트 런치를 사용할 때, 걸린 거미줄의 위치에 따라 변화하는 움직임도 실감나게 구현해 냈다.  특히 눈에 띄는 점은 벽에 닿거나, 건물 밖에 튀어 나온 비상 계단 사이를 지나가는 등, 웹 스윙 도중 어떤 오브젝트를 만나도 모든 동작이 이어진다는 점이다. 덕분에 유저는 컨트롤 실수가 있더라도 속도감을 잃지 않으며, 컨트롤이 능숙한 유저는 하나의 놀이기구처럼 새로운 스릴을 만끽할 수 있게 해 준다. 때문에 <마블 스파이더맨>은 여태까지 나온 스파이더맨 게임 중에서도 최고의 이동 액션을 유저에게 선사한다. 이 부분은 직접 게임을 해보면서 스릴을 느껴보는 것을 강력 추천한다. # 다양한 매력의 장비와 슈트 그렇다면 이동의 끝에서 유저를 기다리고 있는 '콘텐츠'는 어떨까? 오픈 월드의 가장 큰 특징은 유저가 정해진 틀에 갇히지 않고 자유롭게 ‘하고 싶은 것’을 할 수 있다는 것이다. 유저는 게임의 큰 줄기인 메인 스토리를 쭉 따라 플레이 할수도 있고, 메인 스토리에서 벗어나 게임 곳곳에 배치된 즐길 거리를 자유롭게 즐길 수도 있어야 한다. 혹은 아무것도 하지 않고 매력적인 가상의 세계를 여행할 수도 있다.  따라서 오픈 월드 게임은 유저가 오랫동안 플레이해도 질리지 않을 만큼 방대한 콘텐츠를 넓은 맵 곳곳에 배치한다. 관건은, 메인 스토리 뿐 아니라 다양한 서브 퀘스트 같은 콘텐츠들이 얼마나 방대하고 재미있냐는 것이다.  <마블 스파이더맨>은 수수께끼의 테러리스트 집단 '데몬'과 그들의 수장인 빌런(영웅과 반대되는 개념, 캐릭터의 이름은 스포일러가 될 수 있으니 밝히지 않는다) 과 대립하는 메인 스토리를 주축으로 삼는다. 메인 스토리는 스파이더맨 시리즈 팬이라면 모두 알 법한 메이 숙모, 메리 제인, 노먼 오스본 등의 캐릭터가 얽키고 설켜 있으며 '킹핀' '벌쳐' '라이노' 같은 빌런들도 다수 등장한다.   이 때 유저는 스토리를 따라 게임을 진행 할 수도 있지만 오픈 월드 내에 마련된 다양한 종류의 미션을 수행함으로써 캐릭터를 성장시킬 수도 있다. 넓은 뉴욕 시를 배경으로 사방에는 사건사고가 끊이지 않는다. 메인 스토리를 즐기러 잠깐 이동하는 와중에도 서너 건의 범죄와 마주칠 정도다.  범죄: 오픈 월드 내 무작위로 범죄 이벤트가 생성된다. 주로 데몬의 습격을 막아내거나 도시의 깡패를 처단하는 이벤트다. 스파이더맨으로 거리를 지나다닐 때 경찰의 지원 요청 무전이나 깡패가 시민을 위협하는 소리를 들을 수 있는데, 이 때 미니맵에 표시된 빨간 느낌표 근처에서 R3 버튼으로 주변을 탐색하면 정확한 위치를 파악할 수 있다. 주로 전투, 추격전으로 구성돼 있지만 위험에 처한 시민을 구출하는 임무도 포함돼 있다.  연구 시설: 게임 내에서는 스파이더맨의 친구이자 노먼 오스본의 아들인 '해리 오스본'의 간이 연구소들을 확인할 수 있다. 지도에서는 보라색 현미경 아이콘으로 표시되며 연구소에 진입하게 되면 표본 수집, 서버 연결 등 맵을 누비며 해결해야 하는 간이 미션이 제공된다.  기지 소탕: 피스크나 데몬의 기지를 습격해 소탕하는 콘텐츠. 표시된 지역에 모여 있는 적을 공격하면 임무가 시작된다. 몇 번의 웨이브로 구성돼 있으며, 각 웨이브마다 적을 모두 소탕하면 다음 웨이브가 시작되는 식이다. 꽤 많은 수의 적이 등장해 한 순간에 집중 공격을 받을 수 있으므로 주의해야 한다.  챌린지: 기존 콘텐츠와 플레이 방식은 비슷하나 유저의 플레이를 점수로 환산해 등급을 매겨 보상을 받을 수 있는 콘텐츠다. 총 3단계로 이루어져 있으며, 1단계는 컨트롤이 조금 미숙하고 실수가 생겨도 클리어를 했을 경우에 받을 수 있다. 그러나 2, 3단계는 꽤 높은 수준의 숙련도를 필요로 한다.  배낭 수집과 랜드마크 사진 수집: <마블 스파이더맨>에는 두 종류의 수집 콘텐츠가 있다. '배낭'은 스파이더맨이 예전에 뉴욕 곳곳에 숨겨놨던 것을 회수한다는 설정으로, '메리 제인'과의 첫 데이트 메뉴나 대학생 시절 학생증 등 주인공 피터 파커의 물건들을 직접 모으고 확인할 수 있다.  랜드마크 사진 수집은 뉴욕의 명소나 '마블' 세계관에서 등장했던 건물들을 촬영하는 것이다. 센트럴 파크 같은 뉴욕 명소 뿐 아니라 '닥터 스트레인지'의 '생텀 생토럼'등 마블 유니버스 내 타 IP의 흔적도 찾아볼 수 있다.  부가 임무: 지나가던 시민의 부탁이나 경찰의 부탁 등, 일반적인 콘텐츠보다 길이가 길고 다양한 레파토리의 미션을 받을 수 있다. 장비와 슈트의 재료가 되는 '토큰'을 보상으로 받는 다른 콘텐츠와 달리 대량의 경험치를 받을 수 있다.  위와 같은 콘텐츠를 클리어하면 각 콘텐츠에 해당하는 '토큰'을 보상으로 받는다. 토큰의 종류는 총 6가지(연구 토큰, 랜드마크 토큰, 기지 토큰, 범죄 토큰, 챌린지 토큰, 배낭 토큰)이며 이는 전투 시 다양한 거미줄 공격을 가능케 하는 '장비'와 수십 가지 '스파이더맨 슈트'의 재료가 된다.  '장비'는 상대에게 전기 충격을 가하는 '일렉트로닉 웹', 넓은 범위에 거미줄을 뿌려 적을 묶는 '웹 봄'같이 각각 고유의 특성을 가지고 있다. 발전기에 전기 충격을 가하는 등, 메인 스토리 진행에 꼭 필요할 때도 있다. 장비는 저마다 세부 특성이 존재하고, 이를 토큰으로 강화시킬 수 있다.  '슈트'는 각각의 슈트에 특정 스킬을 부여할 수 있는 '슈트 파워' 시스템이 있다. 슈트 파워는 특정 슈트를 얻으면 그 슈트에 딸린 슈트 파워가 해금되는 방식이다. '클래식 슈트'를 얻으면 '웹 블로섬' 슈트 파워가 해금되고, 이를 '스타크 슈트'를 입은 채로 장착할 수 있는 식이다. 또한 각 슈트는 '슈트 모드'를 설정할 수 있다. 이는 일종의 패시브 스킬이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 각종 토큰을 사용해 해금할 수 있으며, 경험치 증가나 근접 데미지 감소 등 다양한 옵션이 준비돼 있다.  # 풀지 못한 오픈 월드의 숙제 '반복 콘텐츠' <마블 스파이더맨>는 즐길 수 있는 콘텐츠도 많고, 이를 통해 만들 수 있는 매력적인 슈트와 장비들도 있다. 전투 또한 빠른 템포로 재미있게 즐길 수 있다. 하지만 게임을 오래 즐기다보면 결국 비슷한 포맷의 콘텐츠가 반복된다는 문제점을 그대로 노출하고 있어서, 유저에 따라선 쉽게 질릴 수 있다는 점이 아쉽다.  <마블 스파이더맨>의 콘텐츠 유형을 분류해보면 ▲1대 다수의 전투 ▲잠입 임무 ▲추격 임무 ▲제한시간 내 다수 표적 도달 ▲퍼즐 ▲수집 정도로 정리할 수 있다.  여섯 가지의 콘텐츠 유형이 있지만, 각 콘텐츠의 흐름은 크게 차별화되는 점이 없다. 유형은 여러가지지만, 유형 내에서의 바리에이션이 없다는 말이다. 가령 어제 봤던 깡패와 오늘 봤던 깡패가 비슷하고, 어제 소탕했던 기지가 오늘 소탕한 기지와 비슷한 식이다. 임무들 하나 하나의 길이도 짧은 편이다. 대부분의 임무는 길어도 5분이면 클리어할 수 있다. 즉, 금방 적응되고 금방 질릴 수 있다는 이야기다.  게임 곳곳에서 만날 수 있는 '퍼즐'도 게임의 흐름과 다소 동떨어진 느낌이다. 시원시원한 속도감, 경쾌하고 화려한 액션이 특징인 <마블 스파이더맨>에 퍼즐은 갑자기 끼어든 것 같은 느낌을 주는데, 이는 유저의 몰입을 방해할 수 있다. <마블 스파이더맨>은 분명히 재미있는 오픈 월드 게임이다. 진일보한 이동 액션을 통해 유저가 자칫 지루해 할 수 있는 '오픈 월드의 공백'을 잘 메웠다. 액션 게임이니만큼 기본기라 할 수 있는 액션 자체도 훌륭하다. 즉 유저가 감각적으로 직접 재미를 느낄 수 있을 만 한, '패드와 맞닿아 있는 부분'의 재미는 출중하다.  그러나 오픈 월드의 또 다른 숙제라 할 수 있는 '반복적이고 의미 없는 콘텐츠' 부분에서는 조금 아쉬운 모습을 보인다. 물론 이건 <마블 스파이더맨>만이 가지고 있는 단점이 아니라, 대부분의 오픈 월드 게임이 안고 있는 숙제라고도 볼 수 있다. 다만 조금만 더 신경을 썼으면 어땠을까 하는 생각이 드는 것 또한 사실이다. 
[최종 S의 비밀 - ‘유전’에서 ‘미드소마’ 감독판까지] 호러영화사에 새겨질, 완전 새 얼굴(들)
※ 『최종 S의 비밀』은 영화의 마지막 시퀀스(Sequence), 신(Scene), 숏(Shot)에서부터 이야기를 시작합니다. 이에 <유전>과 <미드소마>의 결말 등이 고스란히 드러납니다. :) ------- “우리는 얼굴을 통해 무엇이든 말할 수 있다.” - 자크 오몽 특히 공포의 전도체가 될 때, 얼굴은 유난히 도드라진다. 실제로 관객한테 공포(영화)는 스크린 속 얼굴들이 극단의 표정을 지을 때 완성되고는 한다. 깜짝 놀란, 고통에 찬, 절규하는, 비명의 얼굴. 한 세트로, 흉측한, 광기어린, 무섭게 일그러진, 악마성의 얼굴. 이 과정에서 창조적 솜씨가 빚어낸 얼굴들은 장르의 관습이 돼 지독히도 반복되는데, 대개는 진부하거나 한심한 복사본에 그치고 만다. 아마도 원본 속 얼굴의 맥락을 해석해내지 못한 채 단지 표정 흉내에 급급했기 때문이리라. 그 와중에 여태껏 본 적 없는 얼굴이 등장했다. 아리 에스터 감독의 장편 데뷔작 <유전>(2017)의 마지막 숏. 피터는 말 그대로 넋이 나가버린 얼굴을 하고 있다. 그럴 만도 한 게 가족들이 ‘악마의 굿판’ 안에서 모두 잔혹하게 희생된 데다, 엄마(애나)는 방금 전 스스로 본인 신체를 훼손했고, 피터 자신의 정신과 육체는 이제 막 악마가 점령할 참이다. 미쳤거나 미치기 직전이거나. 그런데 잊지 말자. 이 빙의 행사는 (악마 측 입장에서는) 거룩한 의식이다. 혈통이라는 가족의 근원이 낳은 지옥도인 동시에, 악(惡)의 계보가 연속성을 획득하는 경축의 시간이다. 살육과 의전이 떼려야 뗄 수 없는 한 몸인 셈. 추종자들은 그들이 섬기는 악마 파이몬에게 ‘지식’이나 ‘좋은 친구’ 따위를 달라고 간청까지 한다. 악의 측면을 모른 체하거나, 악행을 덮어도 될 만큼 파이몬의 명성이 위대하다고 믿는 듯하다. 이때 파이몬은, 누구와 닮았나. 아리 에스터는 피터의 최종 얼굴을 담는 데 적잖은 러닝 타임을 쓴다. 이제 피터는 더 이상 놀라거나 부르짖지 않는다. 그는 압도된 채 무너져 내리며, 다만 악이 스며드는 시간을 얼굴에 새기는 중이다. 77초간 지속되는 이 숏에서 피터는 눈을 단 한 차례도 깜빡거리지 않는데, 생리현상이 불필요한 어떤 초월의 공간으로 넘어간 듯도 하다. 중세 서양 예술에서 얼굴이 주로 신(神)의 형상이었다고 할 때, 탈-인간으로서 피터의 이 얼굴은 성스럽고 선량한 그 기표들과는 조금 다른 버전으로 보인다. 누군가에게 신성한 의식이(었)지만 그 개최를 위해 잔혹한 파괴, 그리고 현혹의 기술이 동원되지는 않았냐는 반문. 물론 고결하고 인자하고 번뇌를 짊어진 듯한 표정들은 그 이면을 가리는 데 부족함이 없었을 테다. 따라서 피터의 얼빠진 마지막 표정은 위장 작업이 완수되기 직전 단계에 속한다고 봐야 한다. 거룩함으로 가공되기 이전의 그 무엇, 이를테면 선택된 자 개인의 멸망에 관한 이미지. 전에 본 적 없는 이 얼굴은, 자신이 신인 줄 아는 악마를 맞이하고 있다. 여기 의식이 또 하나 있다. 호르가 마을의 하지제, 그 하이라이트로 9명의 제물이 불에 타는 중이다. 그중 곰 가죽 안에 갇혀 산 채로 타는 이는 대니의 남자친구 크리스티안이다. 말 그대로 환장의 카니발. 이 광경에 넋 놓고 울먹이던 대니가, 이윽고 웃는다. 너희들의 이 엔딩이 고소하다는 듯. 영화가 끝난다. 아리 에스터의 두 번째 영화 <미드소마>(2019)의 마지막 시퀀스에서도 학살과 의식은 동전의 양면인 양 들러붙어 있다. 이 기괴한 중첩을 떠안는 자, 이번에는 대니다. 그녀의 경우 혈연과의 단절은 이미 서사 초반 경험했고, 애인인 크리스티안과도 이별 중이다. 전자는 내부의 신경쇠약을 견디다 못 해 발 디딜 판 자체를 깨뜨렸고, 후자는 슬픔은커녕 이 괴이한 마을에 대한 의심조차 나누기 힘들 만큼 둔해빠졌다. 감정의 공유가 가능하다는 점에서만 보면 차라리 이 모계-토테미즘 사회가 나아 보일 정도다. 인류의 역사는 곧 분화의 역사다. 집단은 부피가 늘어나 갈라졌고 또 그 갈래별로 같은 과정을 겪었다. 최초의 단어가 진화 끝에 백과사전의 체계를 갖췄듯, 인간관계의 망은 넓이와 깊이를 더하고 더해 삶의 양식이 됐다. 어쩌면 인생이란 내가 속한 각 층위의 집단들에서 맡은 바 역할극을 잘해내기, 그 자체가 됐는지도 모르겠다. 교과서도 인간을 사회적 동물이라 정의하지 않았나. <미드소마>의 대니는 그 역할극에서 탈락했고 또 탈락하는 중이다. 이를테면 과거와 미래 가족 모두와 이별하기. 사회적 동물이 타자와 관계를 맺지 못하면 사회적으로 퇴행할 수밖에 없다. 그래서일까. 영화는 대니를 자꾸만 미토스(mythos)의 영역으로 밀어 넣고, 그녀 또한 그 중력장에 적응해간다. 마치 비극을 감당할 수 없는 이들이 끝내 종교로 빨려 들어가듯이. 다시 한 번, 대니가 이윽고 웃는다. 너희들의 이 엔딩이 고소하다는 듯. 낯선 마을에서 낯선 공포를 느낀 ‘여성’ 주인공이 되레 애인의 죽음을 선택하고 웃음까지 짓는 아마도 최초의 숏. 여태껏 본 적 없는 또 하나의 얼굴이다. 이곳 호르가 마을은 역할놀이가 필요치 않은 세계다. 동일한 믿음과 삶의 리듬 아래 단일 자아로 꿰어져 있기에 관계의 유지나 개선을 위한 어떤 ‘증명’이 요구되지 않는다. 대니의 마지막 웃음은 자신에게 울음만 남긴 그 증명의 기록물, 즉 인물들을 활활 태워버렸다는 안도인 셈이다. 따라서 이 웃음은, 비가역적이며 돌이킬 수 없다. 수 년 간 요동쳤을 그녀의 감정은, 그 진폭은, 이 순간부터 가지런하게 정렬된 하나의 선으로 수렴해갈 것이다. 대니는 백과사전 이전의 시간, 몇 가지 음절만 알면 되는 그곳으로 되돌아갔다. “사물은 그 자리에 있다. 왜 그것을 마음대로 조작하는가?” – 로베르토 로셀리니 로셀리니 감독의 말에 빗대어 보자면, 아리 에스터는 지금 우리 주변에 있는, 즉 실재하는 두려움의 요소를 관습적 표정 안에 억지로 끼워 넣는 데는 관심이 없는 듯하다. 전에 없던 얼굴들 – 피터의 ‘흡수’와 대니의 ‘변환’ – 을 포착한 것도 그 때문이리라. 물론 우리는 그 덕에 악의 진영이 갖춰지기 직전의 절망적 시간을 목격했고(유전), ‘맹신’과 ‘나 자신으로 살기’가 양립할 수 없음을 지켜볼 수 있었다(미드소마). 무엇보다 대니의 얼굴에서는, 알면서도 가야 하는 퇴행 길에 관한 서글픈 섬뜩함마저 느낀다. 아마도 잠재적으로는 모든 사람한테 열려있을 그 뒷걸음의 문. ‘홈 스위트 홈’에는, 사회 곳곳에는, 문손잡이를 돌리도록 만들, 나락으로 통하는 구멍이 너무 많다. 믿.습.니.까? 영화관 안과 밖의 공통점, <미드소마>나 현실이나 그토록 잔혹한 사건들은 대낮에(도) 일어난다는 것. 그럴 수밖에. 그들은 스스로 옳다고 여기는 걸 해대니까, 떳떳하니까. 신의 이름을 빌려 침략하고 신의 이름을 빌려 목숨을 뺏고 누군가의 고통 앞에서 모두 신의 뜻 운운하는 이들은, 추종자는, 악마는, 악을 행하되 악의가 없다. ⓒ erazerh ------- PS 1. <미드소마> 감독판이 이전 버전과 다른 점은 대니와 크리스티안 사이의 감정선 및 그 굴곡이 보다 선명하게 드러난다는 것 정도. 그밖에 캐릭터를 이해하는 데 도움을 주는 몇몇 대사들. PS 2. <유전>의 최종 숏은 사실 77초간의 얼굴 숏이 아니라, 약 3초 동안 나무집 내부를 디오라마처럼 포착한 장면이다. Hail Paimon. ※ 이 글은 ‘브런치’에도 올라갑니다.
CGV아트하우스, 쿠엔틴 타란티노 감독전 개최
CGV 아트하우스에서 ‘쿠엔틴 타란티노 감독전’을 개최함 데뷔작인 ‘저수지의 개들’부터 ‘펄프픽션’, ‘재키 브라운’, ‘킬 빌 1부’, ‘장고’, ‘헤이트풀8’ 을 상영한다고 함 ㅇㅇ 아 물론 ‘원스 어폰 어 타임 인 할리우드’도 포함 26일부터 CGV홈페이지, 앱에서 순차적 예매 가능 영화만 상영하는게 아니고 뭐 이것저것 많이 함 11월 9일 / 오후 2:00 / 압구정 ‘킬 빌 1부’ 상영 후 영화 평론가 이동진이 영화와 타란티노에 대한 이야기를 들려주는 ‘시네마 톡’ 진행 11월 16일 / 명동 씨네라이브러리 ‘펄프 픽션’ 상영 후 맥주 시음하면서 ‘영맥담화’ 진행 11월 18일 / 오후 7:00 / 명동 ‘저수지의 개들’ 상영 후 영화 평론가 정성일과 ‘시네마 톡’ 진행 뿐만 아니라 CGV 미친놈들 타란티노 덕후들 골수 뽑아먹으려고 고맙게 한정판 굿즈 이벤트도 함 ‘펄프 픽션’, ‘킬 빌 1부’ 배지 2종 + 아트하우스 전용 관람권 5매 = 40,000원 (600세트 한정) 29일부터 CGV 앱 이벤트 페이지에서 구매 가능함 명동 씨네라이브러리 11월 14일 오후 3:20 15일 오후 6:30 서면 11월 20일 오후 4:10 이렇게 두 곳에서 ‘펄프 픽션’ 관람하면 오리지널 포스터 증정함 진짜 ㅡㅡ 뭐 존나 많이 하네 시바 진심으로 고맙다 CGV 돈 많이 벌어라. 진짜 고맙다.
<스파이더맨 : 뉴유니버스>, 힙하다!힙하다!힙하다 (짱이의 꼬꼬舞飛 )
(쿠키영상과 같은 사족을 달았으니 끝까지 스크롤을 내려주시길) cg*에서 올해도 '작년의 나를 이겨라' 이벤트를 열었죠 올해 관람시간을 보니 작년보다 40여시간이 모자라더군요 스퍼트를 올려도 작년의 나를 이기기엔 이미 무리고, 이번달엔 중순에야 첫영화를 봤네요 바로 <스파이더맨 : 뉴 유니버스> 애니메이션 버전 스파이더맨이 실사영화보다 재미있을까 반신반의하다 리뷰나 평이 상당히 호의적이라 마블 팬인 저로선 안보고 넘길 수가 없었죠 아시다시피 이 영화는 흑인 스파이더맨을 전면에 내세웠습니다 2011년 흑인 스파이더맨인 마일리 모랄레스의 코믹스 등장은 당시로서도 화제였죠 흑인 대통령 오바마가 등장한 시대의 변화상을 반영했다는 등등의 분석이 나오기도 했죠 평범한 10대 소년의 히어로 성장기는 스파이더맨을 관통하는 주제이죠 각기 다른 계기와 기회, 혹은 사고 등으로 히어로가 된 인물들과 이들을 둘러싼 사회 환경은 현실 세계에서 인간이 지닌 한계와 처한 딜레마, 차별과 공포 등을 반영하고 있다고 봅니다 현실의 한계의 모순이 극명해야 역설적으로 히어로들의 존재 이유가 돋보이죠 저를 비롯한 많은 마블팬이 마블 소속 히어로를 비롯해 특히 스파이더맨에 열광하는 이유는 가장 현실적인 히어로의 고민과 성장 스토리를 담고 있기 때문이 아닐까요? 무엇보다 '바로 지금 여기' 지면에 밀착해 있는 우리들의 삶의 고민과 맞닿아 있는 지점이 스파이더맨의 매력이라고 생각합니다 스파이더맨의 주인공은 마블 히어로 재산 순위에서 최하위권에 있는 '흙수저' 캐릭터입니다 생계 걱정에, 아슬아슬한 연애 생활, 그리고 '큰 힘에는 큰 책임이 따른다'를 실천하기 위로 과로(?!)를 자처하죠 우연히 얻은 능력을 사회 환원과 기부 차원에서 발휘하는 것이 아니라, 현실의 고민을 짊어지고 가면서 성장통을 겪습니다 실수하기도 하고, 후회하기도 하면서 각성하는 과정이 히어로가 아닌 우리가 현실적으로 공감할 수 있는 이야기가 스파이더맨이 지닌 미덕이라고 봅니다 제가 DC 히어로 중에 배트맨에 공감하는 이유도 현실적인 화두때문인데요 악에 맞서면 맞설수록 또다른 악(빌런)들이 출몰하는 과정에서 배트맨이 고뇌하는 모습은 '히어로의 존재가 필요한가'라는 주제를 보다 현실적으로 논쟁할 수 있게 하는 것 같습니다 (배트맨을 제외하곤 줄줄이 말아드시고 계신 DC가 보다 세밀한 스토리와 세계관 정비가 필요한듯 그런 의미에서 진정한 왕, 히어로로 성장하는 스토리로 예상되는 <아쿠아맨>이 기대되기도) 각설하고 <스파이더맨 : 뉴 유니버스>는 10대들(10대 자녀와의 거리를 좁히고 싶어하는 부모까지 포함해서)이 열광할만한 매력 포인트가 넘치는 영화입니다 액션 연출은 물론 다양한 표현이 무제한 가능한 애니메이션의 특성을 십분 활용했죠 거기다 요즘 10대들이 열광할만한 문화코드(힙합, 그래피티)로 넘쳐나죠 ost는 단연 발군이고 멀티버스에서 튀어나온 각각의 스파이더맨들은 개성과 재미를 선사합니다 피터 파커보다 더 연약하고 성장통이 심한 마일리의 각성은 보다 통쾌하고 짜릿하며 뭉클할 정도로 이야기가 훌륭합니다 '큰힘에는 큰 책임이 따른다'는 엉클 벤의 가르침에 댓구를 맞추듯 마일리의 삼촌도 그에 못지 않은 조언으로 조카를 각성시키죠 여러 버전의 스파이더맨들이 펼치는 액션과 개성은 단연 감상 포인트고요 이 영화의 빌런인 킹핀 역시 나름대로 공감요소도 있구요 톡톡 튀는 감각과 개성, 성장 스토리, 가슴 짠한 우정과 가족애까지 올해의 진정한 힙합 무비라는 다소 과장어린 감상을 해봅니다 그리고!!! 꼭 밝히고 싶은 사족아닌 사족은., https://youtu.be/jVf4_WglzWA 요즘 70,80년대 팝음악에 빠진 제 레이더를 이 영화가 피하진 못했죠 바로 1985년도 영화 <세인트 엘모의 열정(St. Elmo's fire)>의 주제가인 'St. Elmo's fire(Man in motion)'이 <스파이더맨 : 뉴 유니버스>에 흐릅니다 이 영화는 에밀리오 에스테베즈, 로브 로우 등 당시 미국에서 주목받는 청춘배우들이 출연했죠 갓 대학을 졸업한 사회 초년생들의 우정과 사랑, 방황을 그린 이 영화는 특히 <사랑과 영혼>으로 리즈 시대를 열기 전 데미 무어도 여주로 나옵니다 동명의 주제가인 St. Elmo's fire는 고딩 시절부터 지금까지 이어져 오고 있는 제 플레이리스트랍니다 (심지어 교회 학생부 시절 예배 후 특별활동으로 이 노래를 교회에서 틀었다는...) (이미지 출처 : 네이버 영화)