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메카 캐릭터 디자인! 시건 임팩티브

3D+포토샵 병행작업 했습니다. “Sieghan” “시건” 이 메카는 자신이 가지고 있는 두 자루의 총을 이용해 싸울 수 있으며, 두 자루를 합체시켜 더욱 강력한 무기로 사용할 수 있습니다.

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축하합니다! 해당 카드가 최고의 빙글러만 오를 수 있는 명예의 전당에 등극되었습니다. 명예의 전당은 빙글앱의 디스커버탭(돋보기 아이콘)에서 확인할 수 있습니다 :)
오 멋있다...
오, 간지나네요!
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셀카봉 다음은 셀카용 드론?
멋진 풍경을 배경으로 셀카를 찍고 싶을 때나 친구들과 보내는 즐거운 시간을 단체 사진으로 남기고 싶을 때. 우리가 셀카봉을 가지고 있을 확률은 얼마나 될까요? 아마 많이 없겠죠. 셀카봉은 휴대하기도, 매번 연결하기도 번거로우니까요. 이번에 나온 ‘AirSelfie’는 그런 고충을 덜어줄 수 있을 것 같습니다. 공중에서 셀카를 찍어주는 드론인데요. 전에 소개해드린 적이 있던 ‘Hover Camera’와 유사합니다. AirSelfie는 일반적인 스마트폰과 비슷한 작은 사이즈로, 전용 케이스에 넣어 휴대할 수 있습니다. 전용 케이스는 스마트폰 케이스도 겸하고 있는데요. 갤럭시 S7 엣지와 아이폰 6, 아이폰 7에서 사용할 수 있습니다. 물론 스마트폰이 두꺼워지긴 하겠지만, 편리한 셀카 촬영을 위해서라면 감수해야겠죠? 드론 조종은 앱으로 할 수 있습니다. 조이스틱을 쓰는 것처럼 쉽게 조종할 수 있고, 버튼 하나로 수평을 스스로 잡아 안정감 있게 셀카를 찍어주죠. 또한 2.4GHz Wi-Fi를 지원해 찍은 사진은 바로 스마트폰으로 전송해줍니다. 무선 연결이 여의치 않을 때는 내장된 4GB 마이크로 SD 카드를 활용하면 됩니다. 화소수는 500만으로, 스마트폰 전면 카메라랑 비슷한 수준입니다. 화질은 그럭저럭 나쁘지 않을 것 같습니다. 내장 배터리는 3분 동안 사용할 수 있는데요. 상당히 짧다고 느껴질 수 있지만, AirSelfie를 케이스에 다시 끼우기만 하면 쉽게 충전됩니다. 케이스에도 배터리가 따로 들어있어서 AirSelfie를 3번 정도 충전해주죠. 한 번 충전하는 데는 30분 정도 소요되고요. 그래도 불안한 사람을 위해 ‘파워 뱅크’ 케이스도 있습니다. 최대 20번 까지도 충전할 수 있는 대용량 보조배터리 겸 케이스인 셈이죠. 공중에서 셀카를 찍어주는 AirSelfie는 현재 킥스타터에서 크라우드펀딩이 진행되고 있는 아이템입니다. 이미 목표 금액을 달성했네요. 현재 179유로, 한화로 약 22만 3천원부터 펀딩에 참여할 수 있습니다. 펀딩에 참여하면 2017년 3월부터 배송 받아볼 수 있습니다. 참고링크
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고유지속효과 - 패왕의 기운. 자신에게 들어 오는 피해량을 50% 감소 시키며 피해 무효화 5턴이 적용 되고 축복 효과와 권능 효과가 부여 됩니다 추가로 아군 전체에게 상태이상 저황 확률을 200%상승 시키며 자신에게 '상태이상 흡수:빙결' 효과와 '패왕' 효과가 부여 됩니다. (효과 공격 ) 효과공격은 막기가 적용 되지 않으며 적 한명에게 공격력의 120% 피해를 입힙니다 추가로 적군 전체의 상태이상 저항 확률을 2턴간 30% 감소 시키며 빙결 효과를 부여 합니다( 상태이상 저항 확률을 감소하는것은 지속적으로 최대 100%까지 감소 가능 합니다) (상태이상 흡수)빙결 자신에게 빙결 효과가 들어올시 빙결 효과를 반사 합니다. 패왕이란.. 자신의 공격력과 피해량이 100% 상승 하며 기본 공격과 스킬 공격 그리고 효과공격에 방어무시가 적용 됩니다. 추가로 권능 효과 발동시 자신의 체력을 모두 회복하고 지속적으로 자신의 기본공격과 스킬 공격시 그 피해량 만큼 체력을 회복 합니다. 패자의 일격 (스킬 대기 시간 : 90초) (넌 나의 일격을 막을수 없다!)  적군 3명에게 공격력의 100%를 3번 입히며 대상의 최대 생명력 30% 만큼 추가 피해를  줍니다 추가로 치명타와 관통효과가 부여됩니다 (스킬강화 46레벨):급소공격 효과 추가 패도의 위엄(스킬 대기 시간 : 100초) (나에겐 오로지 패도뿐!) 적군 전체에게 공격력의 120%를 4번 입히며 적군들의 앞열과 뒷열을 바꾸고 빙결효과를 부여합니다 추가로 자신에게 보호막 3000이 부여 되며 모든 턴제 버프에 대하여 4턴 감소 시킵니다 (스킬강화 50레벨): 제압효과 1회 부여와 보호막 5000으로 변경. 각성 - 절대 영도 (이것이 나의 힘이다! 모두 얼어 붙어라! ) 적군 전체에게 공격력의 200%를 4번 입힙니다. 추가로 치명타가 적용 되며 적군 전체에세 우선 적용. 상태이상 저항 일시 제거가 적용 되고 빙결 효과를 부여 합니다.  우선적용 :상태이상 일시 제거 적군의 상태이상을 잠시동안 제거 하고 상태이상을 부여 합니다 상태이상 효과가 끝나면 다시 상태이상 저항이 재적용 됩니다. 전용장비 3옵션 : 자신의 각성기 초기화가 적용 됩니다.
청소년은 왜 코딩을 배워야 할까? 코딩 선배들이 전하는 코딩의 비밀들
"코딩을 통해 새로운 기회 얻어라", 성황리에 마친 NYPC 2019 코딩 의무 교육 시대가 시작됐다. 중학교는 작년부터 34시간, 초등학교는 올해부터 5,6학년을 대상으로 '코딩'을 가르치고 있다. 하지만 초중학교에서 가르치고 있는 코딩은 단순히 코딩 자체만 가르치는 것에 그치고 있다. 이런 분위기 속에 넥슨이 4년째 코딩 대회인 NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)를 통해 아직은 초중고등학교 학생인 예비 프로그래머들에게 코딩 알리기에 나서고 있다. 넥슨은 단순히 대회 개최에 그치지 않고, 코딩 선배들을 초정해 대규모 토크 콘서트도 함께 열며 코딩에 대한 '방향'도 제시하고 있다. 오늘(30일) DDP 알림1관에서 열린 NYPC 2019 토크 콘서트에는 김동건 넥슨 데브캣스튜디오 프로듀서, 김형진 에누마 게임 디자이너, 남세동 보이저엑스 대표, 오상훈 럭스로보 대표가 참석해 멘토링 형식의 강연을 자신만의 경험으로 채웠다. NYPC 2019 토크 콘서트는 객석을 가득 채운 관객들의 박수와 뜨거운 반응 속에서 4시간 가까이 진행했다. NYPC 2019 토크 콘서트 인사말에 나선 이정헌 넥슨코리아 대표이사는 NYPC라는 프로그램을 게임 회사인 넥슨이 왜 하는지 궁금해하는 사람이 많다며, "게임을 만들고 서비스하는 넥슨이 가장 잘하는 것으로 사회에 도움이 되고 싶어 시작했다"라고 답했다. 그리고 NYPC라는 기회를 통해 전문가 영역처럼 보이는 코딩을 조금 더 가깝게 느낄 수 있으면 좋겠다는 바람을 전했다. ※ 관련 기사 - 청소년은 왜 코딩을 배워야 할까? 코딩 선배들이 전하는 코딩의 비밀들 (현재 기사) - 관객들을 당황하게 한 '국영수 사랑'? NYPC 2019 토크 콘서트 질의응답 # "코딩을 통해 다른 사람을 도울 수 있다" 첫 번째 연사인 김형진 에누마 게임 디자이너는 컴퓨터공학과를 졸업했지만 코딩에 자신이 없었다. 하지만 그는 게임을 꼭 만들고 싶었고, 프로그래머가 아니더라도 필요한 분야들이 있다는 사실을 알게 됐다. 그렇게 선택한 직업이 게임 디자이너였다. 김형진 게임 디자이너는 첫 직장이었던 엔씨소프트 경험을 통해 게임 디자인 역시 프로그래밍과 관련이 있다는 사실을 배웠다고 말했다. 컴퓨터공학과 출신인 그는 <리니지>의 소스코드를 읽으며 아이템이 어떻게 드롭되고, 몬스터가 왜 그렇게 행동하는지 이해하며 즐거움을 느꼈다. 또 코드를 바탕으로 이해했기 때문에 협업을 하는 프로그래머 동료들과 더 쉽게 소통 할 수 있었다고 밝혔다. 현재 교육 게임 전문 회사 에누마에 몸을 담고 있는 김형진 게임 디자이너는 게임의 가능성을 좀 더 넓혀서 봐야한다고 말했다. 드라마, 영화 등 다른 매체가 주지 못하는 게임만이 주는 재미는 결국 '학습'으로부터 온다며, '게이미피케이션'을 소개했다. 일부 사람들은 지루한 일을 하면 보상을 주는 행위를 게이미피케이션이라고 생각하지만 이것은 '외적 동기'로 게임의 본질과는 거리가 멀다. 게이미피케이션은 단순히 보상 자체에서 끝나면 안 된다. 오랫동안 붙잡고 있던 수학 문제가 원리가 이해되면서 갑자기 해결될 때 생기는 찰나의 즐거움과 같은 '내적 동기'가 분명하게 있어야 된다. 김형진 게임 디자이너는 쉬운 일은 아니지만, 유저들이 게임을 하면서 직관적으로 원리를 이해하는 학습이 되는 것이 진정한 게이미피케이션이라고 밝혔다. 올해 <킷킷스쿨>을 통해 에누마는 엑스프라이즈(XPrize)를 수상했다. 아프리카 동쪽에 위치한 탄지니아에는 학교도 선생님도 없지만, 학생들은 많다. 에누마는 이런 학생들을 위해 게임을 해법으로 선택했다. 특히 탄자니아 학생들에게 아무런 강요도 못하고 진도 체크도 불가능한 상황에서 게임이야말로 최고의 학습 도구였다. 하지만 기대와 달리 <킷킷스쿨> 제작 과정에서는 많은 문제가 생겼다. 발생한 문제들 중, 김형진 게임 디자이너는 오른손잡이는 오른쪽 버튼부터 눌러서 생기는 문제와 탄자니아 아이들은 사자를 본 적이 없다는 문제를 소개했다. 두 문제 모두 현재 탄자니아 학생들이 문화적 ·기술적 배경 지식이 절대적으로 부족해 발생했다.  그래서 에누마는 <킷킷스쿨>에는 탄자니아 사람들이 나오고, 탄자니아 억양으로 언어와 수학 개념을 소개했다. 또 한국에서 쉽게 볼 수 있는 사과가 아닌 탄자니아에서 자주 볼 수 있는 망고와 같은 단어로 게임을 꾸몄다. 김형진 게임 디자이너는 수상을 통해 게임을 통해서 교육을 할 수 있다는 사실을 다시 한 번 확신하게 됐으며, 나의 노력이 다른 사람을 도와줄 수 있음을 알게 됐다고 소회를 밝혔다. 그는 강연을 마무리하며 "컴퓨터에 있는 많은 기능을 통해 다른 사람을 도와줄 수 있다. 이런 뿌듯함을 모두가 느낄 수 있기를 희망한다"라고 말했다.  # "열정이 결과가 되는 순간, 꿈은 이루어진다" 오상훈 럭스로보 대표는 어린 시절부터 로봇을 배우고 싶어 무작정 로봇 전문 박사를 찾아가 배움을 청했다. 어린 시절부터 로봇만 바라본 그가 받은 상은 현재 180개가 넘는다. 오상훈 대표는 국제로봇포럼 기술 위원을 하며 왜 로봇과 코딩이 학생들에게 어려운지 알게됐다고 한다. 그는 좋은 엔지니어들이 교육 콘텐츠 개발에 참여하지 않기 때문이라고 판단했고, 창업을 하게 됐다. 직접 사람들을 모아 팀을 꾸린 오상훈 대표는 어렵사리 투자를 받고 제품을 완성했다. 코딩교육이 가장 잘 이뤄지고 있는 영국을 첫 번째 판매처로 정하고 코딩 교육 관련 기업 30곳에 연락했다. 처음에는 2곳만이 만나주겠다고 했지만, 오상훈 대표는 무작정 영국으로 가서 회신이 없는 회사에 "연락이 없어 만나준다고 이해했다"라며 찾아갔다. 회사 5곳이 더 만나겠다는 회신을 줬다. 그는 끝까지 회신이 없던 회사들도 찾아가 만나달라고 부탁했으며, 추가적으로 회사 16곳과 미팅을 더 진행할 수 있었다. 도전과 함께럭스로보 사업은 시작했다. 현재 전 세계 코딩 교육 시장을 이끌고 있는 럭스로보는 자신들의 제품을 통해 학생들이 코딩을 왜 배우는 지 알게 되는 것이 목표다. 오상훈 대표는 이런 목표 아래에서 꼭 어려운 코드를 사용하지 않더라도 코딩을 할 수 있으며, 자연스럽게 논리를 알게 되는 스마트 코딩 블록 등을 만들었다고 소개했다. 오상훈 대표는 "진심이 열정이 되고, 열정이 결과가 되는 순간, 우리의 꿈은 이뤄진다"라며 발표를 마쳤다. # "현재의 삶이 미래의 밑천이 될 수 있다" '마비노기의 아버지' 김동건 넥슨 데브캣 스튜디오 프로듀서는 중고등학생 시절로 돌아가고 싶다며 강연을 시작했다. 그는 돌아가고 싶은 이유로 그 시절 자체가 게임을 만드는 재료이기 때문이라고 밝혔다. 김동건 프로듀서는 최근 출시되는 게임들은 지금 개발자들의 20년 전 청소년 무렵 경험을 바탕으로 재구성된 게임이기에 그렇지 않다라고 생각할 수도 있지만, 20년 뒤의 게임은 다를 것이라 설명했다. <마비노기>부터 다양한 게임을 개발한 김동건 프로듀서는 게임 개발 후에 왜 이런 게임을 만들었을까라는 고민과 반성을 시작하면 항상 대답은 "어릴 때 경험"이라고 말했다. 그는 알게 모르게 자신의 과거가 게임에 많이 반영됐고, 개발이 막히면 청소년기의 스스로에게서 답을 찾고는 했다며 <마비노기>를 예시로 들었다. 먼저 <마비노기>라는 제목 자체가 <더 바드 테일>이라는 게임에서 따왔다. 게임의 형태는 다르지만, 청소년기에 접했던 게임의 제목이 낭만적이라 오랫동안 뇌리에 남아있었다.  <마비노기>의 상징이기도 한 캠프파이어 역시 김동건 프로듀서의 경험에서 출발했다. 김동건 프로듀서의 아버지는 얼굴이 기억나지 않을 정도로 어린 시절에 돌아가셨다. 하지만 아버지와 함께 참여한 캠프에서 즐긴 캠프파이어가 아직도 선명했고, 이런 경험을 나누고 싶었던 그는 <마비노기>에 캠프파이어를 담았다. 또 새아버지까지 돌아가시며 아버지를 두 번 잃은 김동건 프로듀서는 <마비노기>에 '죽음'이라는 단어를 넣지 않았다.  이처럼 김동건 프로듀서에게 게임을 만드는 재료는 바로 청소년 시기의 삶이다. 자신뿐만이 아닌 많은 게임 개발자들이 청소년 시절 체험을 재현하다며, 그 이유는 청소년 시절이야 말로 인생에서 가장 반복하고 싶고 그리운 추억이기 때문이라고 밝혔다. 그리고 게임이야말로 그런 경험을 가장 잘 전달하는 매체이며, 게임을 한다는 것은 결국 공감이 바탕인 행동이다. 그는 게임 제작에 중요한 것으로 '상호작용'과 '스토리텔링'을 꼽았다. 우리의 삶과 체험을 스토리라고 한다면, 이것을 게임을 통해 유저에게 전달하는 방식이 바로 상호작용이다. 상호작용을 통해 영화나 소설처럼 정해진 틀대로 가는 것이 아닌, 유저가 유저에게 주어진 선택을 하고 선택에 따라 게임 속 세계가 변화한다.  김동건 프로듀서는 이 상호작용을 위해서는 바로 '코딩'이 필요하다고 설명했다. 그리고 코딩에 스토리를 더하는 게 바로 게임이라고 덧붙였다. "코딩으로 현재의 삶을 표현하길 바란다. 그리고 자신의 삶을 통해 게임을 만들었으면 하는 게 저의 제안이다"라며 이야기를 마쳤다.  # "딥러닝, 기존의 프로그래밍과 새로운 경험 제공 할 것"  남세동 보이저엑스 대표는 어린 시절 우연하게 본 컴퓨터가 '신비했다'. 어느새 시간이 흘러, 그는 코딩을 건물로 치면 20층이 넘는 공사를 진행한 '코딩 베테랑'이 됐다. 베테랑이 된 남세동 대표에게는 고층 건물들과 같은 코딩은 멋지고 대단하다는 생각은 들었지만 더 이상 '신비'한 존재가 아니었다.  이 때 '인공지능(AI)'이 등장했다. 인공지능은 기존의 프로그래밍이 하지 못하는 영역까지 해결했다. 남세동 대표는 인공지능의 등장을 "가만히 있던 거대한 건물들이 갑자기 날아다니는 상황"이라고 설명했다. 그렇게 그는 딥러닝을 시작했고 창업도 했다. 과거의 프로그래밍 방법으로는 '고양이를 인식하는 프로그램' 개발은 불가능의 영역이었다. 2살 정도의 어린 아이도 고양이인지 알 수 있지만, 프로그램이 인식하기 위해서는 수십 만개가 넘는 조건이 필요했다. 이런 문제를 딥러닝이 해결했다. 딥러닝은 심층 신경망을 이용한 머신러닝(기계학습)이다. 남세동 대표는 어려워보이는 개념이지만, 사실 별 것 아니라며 관객들에게 딥러닝의 개념을 소개했다. 컴퓨터는 0과 1만 이해할 수 있다. 컴퓨터가 판단하는 과정은 결국 '적당한' 숫자를 곱하고 더해 컴퓨터가 판단할 수 있는 숫자가 나오는 과정이라고 말했다. 고양이 인식 과정에서는 결과값으로 고양이라면 숫자 0이 나오고, 아니라면 숫자 1이 나오는 셈이다. 그리고 적당한 숫자를 '판단하는 과정(알고리즘)'을 찾는 과정이 바로 딥러닝이다.  남세동 대표는 만유인력(중력)을 발견한 뉴턴을 "숫자에 푹 빠져있던 사람"이라고 소개했다. 숫자에 푹 빠져있던 뉴턴은 복잡한 숫자 속에서 패턴을 찾아 만유인력과 미분을 발견했다. 딥러닝은 바로 이런 숫자 패턴을 잘 찾는다. 이세돌 프로를 이긴 알파고 역시 바둑이라는 스포츠에서 '바둑만의 패턴'을 수학적으로 잘 찾은 것이다.  더 나아가 자연 속에도 패턴이 가득하다. 남세동 대표는 과학 자체가 패턴을 배우는 것이며, 국어에도 문법처럼 패턴이 있다고 말했다. 나아가 패턴을 안다는 것이 바로 '학습'이다. 그리고 딥러닝은 이런 패턴을 사람보다 더 잘견한다. 남세동 대표는 프로그래밍을 지금 시작했다면 코딩이 아직 신비하겠지만, 어느날 그 신비함이 사라진다면 딥러닝을 도전하길 주문했다. 그리고 "딥러닝은 지금까지 우리가 못했던 것을 만든다"라고 덧붙였다. 
[투잇] 미국 vs. 일본의 로봇 대결이 성사됐다
로봇을 싫어하는 남자들은 없을 것 같습니다. 어릴 때 로봇이 나오는 만화를 보지 않은 사람을 찾는 것도 어려울 것 같고요. 그래서인지 IT 분야에서 끊임없이 연구되는 주제 중 하나가 바로 로봇입니다. 과거에는 불가능에 가깝다고 했던 이족보행 로봇이 이젠 장난감으로 만나볼 수 있을 정도로 대중화됐고 일본에서는 가정용 로봇인 페퍼가 판매되기도 했습니다. 세계 로봇 시장에서 두 축을 담당하고 있는 나라가 있습니다. 바로 일본과 미국인데요. 최근 그 두 나라에서 만든 인간이 탈 수 있는 로봇을 만들었습니다. 일본의 탑승형 로봇의 이름은 쿠라타스(Kuratas), 미국에서 만든 로봇의 이름은 메가봇(MeagaBot)입니다. 사실 쿠라타스가 메가봇보다 형인데요. 쿠라타스는 2012년에 만들어져서 실제로 아마존에서 팔리고 있고 메가봇은 올해 겨우 프로토타입이 나온 상태죠. 그런데 지난달 말 미국의 메가봇이 한 판 붙자고 일본의 쿠라타스에게 도전장을 내밀었습니다. 1년 이내에 직접 만나서 한 판 붙고 진정한 승자가 누군지 가려보자는 것이었죠. 그리고 일주일이 지난 어제 쿠라타스가 그 도전을 받아들였습니다. 영상을 보면 쿠라타스 로봇을 만드는 스이도바시 공업의 대표인 쿠고로 쿠라타가 "재밌지도 않다. 어떻게 반응을 해줘야 할지 모르겠다"며 너스레를 떨면서 "원래 거대 로봇은 일본의 문화다"라고 "그냥 크게만 만들면 다 로봇이냐?"라고 디스하는 걸 확인할 수 있습니다. 쿠라타스 로봇이 대결을 받아들였지만 몇 가지 문제가 남아 있습니다. 먼저 대결 장소가 결정 나지 않았고 대전 규칙도 아직 불분명합니다. 무엇보다 파일럿의 안전 문제가 가장 큰데요. 탑승 로봇의 전투다 보니 싸우면서 생길 수 있는 부상 문제가 염려되는 게 사실입니다. 빙글러 여러분의 생각은 어떠신가요? 큰 크기와 엄청난 파워의 페인트볼로 무장한 메가봇 vs. 초당 6000발의 BB탄 머신건과 빠른 기동력을 갖춘 쿠라타스 둘 중에 어느 쪽이 승자가 될까요? 저는 미리 팝콘부터 사놔야겠습니다.