jerky119
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아이폰이라...그래도 응원합니다
감사합니다^^!
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유럽서버 상위 0.01%가 알려주는 '전략적 팀 전투' 필승법
별수호자 조합이 치고 올라왔고, 사이버네틱은 왕좌를 내려놨다. <전략적 팀 전투>(이하 TFT) 10.14 패치 이후 벌어진 변화다. 대규모 패치는 별수호자 조합을 더욱 강력하게 만들었다. 반면 10.13패치까지 왕좌에 군림했던 사이버네틱은 조합 달성 시 얻을 수 있던 추가 체력과 공격력 너프를 받으며 자리를 내려놓았다. ※ 본 기사는 유럽, 북미 서버 챌린저 기준 메타를 이야기하고 있습니다. 따라서 한국 플레이 스타일과 다를 수 있음을 미리 밝힙니다. # 별수호자 한 줄 평가: 든든한 탱커 니코, 여전히 OP인 신드라! 10.14 패치를 통해 별수호자 특성 위력의 일부가 챔피언 자체에 이동됐다. 별수호자 개별 챔피언 마나가 조정되면서 스킬을 더 빠르고 자주 쓸 수 있게 됐다. 예전 <리그오브레전드> 프로(현 TFT 챌린저1, 유럽 서버 기준) Leduck은 아래와 같은 배치를 추천했다. 레덕(Leduck)은 니코를 앞에 배치하고, 수호천사와 이온 충격기를 장비해 주변 적의 마법 방어력을 감소시키고 생존력을 높이는 걸 추천했다. 니코가 전방에서 탱킹하는 동안, 별수호자 진영 마법사들은 후방에서 방해받지 않고 딜링할 수 있다. 라이엇이 핫픽스를 통해 신드라의 시작 마나를 줄였지만, 여전히 신드라+푸른 파수꾼(블루)는 OP조합이다. 스킬 딜량을 늘리려면 라바돈의 죽음모자도 좋은 선택이다. # 암흑의 별 한 줄 평가: 딜, 탱, 암살자의 환상조합! 이번 패치를 통해 진의 집중 공격력이 높아졌다. 공격력, 공격속도, 4번째 샷 대미지가 향상되면서 진은 조금 더 ‘저격수’에 가까워졌다. 전 <리그오브레전드> 프로 sologesang(현 TFT 챌린저 1, 유럽 서버 기준)은 진에게 최후의 속삭임과 무한의 대검을 장비하면 적을 각개격파할 수 있을 것이라고 말했다.수호천사는 잠입자에 대비해 좋다. 진이 후방에 있는 동안, 자르반 4세가 전방에서 탱커 역할을 맡는다. 워모그의 갑옷과 덤불 조끼는 자르반의 생존력을 높이고 딜러들에게 시간을 벌어준다. 샤코에게 피바라기와 수호천사를 장비하면 적의 후방에서 딜러를 제거하여, 게임을 쉽게 만들 것이다. 암흑의 별 6 유닛 보너스는 같은 군 챔피언이 죽을 때마다 공격력/마법공격력 28을 추가해준다. ‘극딜’과 빠른 게임을 원하는 유저들에게 제격이다. 최근 메타에서는 진을 사용할 때 2 저격수를 맞추기 위해 애쉬를 사용한다. 암흑의 별 보너스와 저격수로 피해량을 올리고, 2 천상 보너스를 맞추면 모든 챔피언에게 피해량 대비 체력 회복 효과가 적용되기 때문이다. # 수호자 한 줄 평가: 더욱 든든해진 수호자, 4수호자+2딜러로 안정적인 조합! 자르반, 라칸, 니코의 방어력이 강화되면서 4수호자+2딜러 조합을 맞추기 수월해졌다. 주로 수호자+저격수나 수호자+마법사를 활용할 수 있다. 수호자+마법사(Saintvicious) 신드라에게 푸른 파수꾼으로 스킬 사용 빈도를 높이고, 루덴의 메아리로 광역 피해를 부여한다. 니코는 다른 탱커와 비슷하게 전방배치 후 워모그 갑옷, 덤불 조끼로 생존력을 높인다. 수은으로 적 CC기를 막아 니코가 적 전방에 광역 CC기를 가능하게 하는 것도 필승 생존법이다. 이 조합에서는 니코와 신드라를 사용하는 만큼 별 수호자 한 명을 더 추가해서 3 별수호자 시너지와 4 수호자, 2 마법사 조합을 맞추는 것이 핵심이다. 수호자+저격수 최후의 속삭임과 무한의 대검 조합은 모든 공격에 방어력 저하 효과를 부여한다. 이 조합은 진뿐 아니라 샤코, 이렐리아, 징크스 등 평타 기반 챔피언에게 유용하다. 두 아이템 시너지를 이용해 공격력을 높이고, 수호천사로 생존력을 높이도록 하자. 애쉬+진 조합은 두말해야 잔소리기 때문에 생략한다.
갓 오브 워가 '거의' 안전한 동화책으로 재탄생했다
‘갓겜’으로 불리는 2018년 올해의 게임(GOTY)최다 수상작 <갓 오브 워> 스토리가 ABC를 배우는 책으로 각색됐다. 2018년 <갓 오브 워> 제작진이 ‘크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 질문을 던졌다면, 2020년 <갓 오브 워: B는 Boy의 B>는 ‘크레토스가 자신의 아들에게 ABC를 가르쳐준다면?’이라는 질문을 던진다. 크레토스와 그의 아들 아트레우스의 모험과 다르게, 이 책은 아이들에게 ‘거의’ 안전하다. 아주 조금의 적절치 못한 단어가 섞여 있긴 하지만 게임처럼 머리를 자른다거나, 고어적인 연출은 전혀 없기 때문이다. 폴리곤과 인터뷰에서 저자 안드레아 로빈슨과 작화가 로미나 템페스트는 그들의 작품을 ‘어른을 위한 ABC책’ 이라고 소개하면서, “(책을 읽으면서) 한 곳이나 두 곳 정도는 아이들을 위해 눈을 가려야 할지 도 모른다” 라고 말하기도 했다. 템페스트는 “아버지와 아들의 관계를 그들의 감정표현과 몸 동작으로 재창조하는 것에 집중했다”며 “크레토스가 게임에서는 아주 다른 인격을 가지고 있기에, 그의 어린 시절을 연상시키는 호전적인 얼굴 표정을 최대한 배제하는 것이 필요했다. 게임에서 유혈이 낭자하지만, 게임 스토리는 잔인함보다 아버지와 아들의 관계에 집중하고 있다. 아트레우스의 존재로 원작 게임에서 존재하지 않았던 순수함의 감정을 독자들로 하여금 접할 수 있도록 노력했다. 밝은 화풍이 이런 순수함을 극대화하며 게임의 어두운 부분과 대비되었다고 생각한다.” 라고 덧붙였다. 템페스트의 말에 따라, <갓오브 워:B는 Boy의 B>가 크레토스와 아들의 관계를 원작과 다르게 어떻게 묘사하는지 보는 것도 흥미로울 것이다. 책의 소개는 이렇게 말하고 있다. “크레토스는 과거의 실수로부터 배운 점들을 아들에게 ABC를 통해 가르친다. 크라토스는 불손하고 재미있는 문체로 (때로는) 의심스러운 지혜를 전하면서 게임 세계의 필수 어휘로 책의 페이지를 채운다.” 인사이트 에디션을 통해 출간된 이 책은 <갓 오브 워>의 스튜디오인 소니 산타 모니카와 콜라보레이션으로 만들어졌다. 9월 1일에 출시되고, 아마존에서 16.99달러(약 2만원)에 선구매 가능하다.
모바일로 다시 태어난 바람의 나라, 디렉터 '태성이 형'은 긴장했다
[인터뷰] 슈퍼캣 '바람의 나라: 연' 이태성 디렉터 <바람의 나라: 연>이 7월 15일 출시됩니다. 게임의 개발은 슈퍼캣의 이태성 디렉터가 책임지고 있는데, 게임을 기다리는 유저들 사이에선 '태성이 형'으로 유명합니다. 새해 인사에서 도사 분장을 하고, 최근에는 로고송 뮤직비디오까지 촬영하면서 제대로 망가진 모습을 유저들이 붙인 별명입니다. 그의 이름 태성은 <바람의 나라> 도적 4차 승급명이기도 하지요. 8일 판교 넥슨 사옥에서 만난 이태성 디렉터는 '형'이라고 부를 만했습니다. 부여성에서 갑옷 파는 뭉치처럼 푸근한 인상으로 느릿느릿 <바람의 나라: 연> 이야기를 풀었습니다. 요즘 통 잠을 못 잘 정도로 긴장했다는 이태성 디렉터였지만, '인생 게임' <바람의 나라> 이야기를 하는 그의 눈은 세시마을에서 단오 이벤트를 하고 나온 듯 반짝거렸습니다. <바람의 나라>를 엄청나게 좋아했다고 들었다. 1999년 <바람의 나라>가 전성기였는데 그때 플레이했던 추억을 가지고 있다. 가이드북 보면서 게임 열심히 했다. 온라인게임의 존재를 알게 해준 것이 <바람의 나라>고, MMORPG란 무엇인가 알게 해준 것이 <바람의 나라>다. 슈퍼캣 창립 멤버들 모두 <바람의 나라>를 좋아한다. <돌키우기>라는 게임에는 <바람의 나라>에 대한 오마주도 들어있다. <바람의 나라>는 내 인생 게임이다. 좋아하는 거랑 잘 아는 거랑 다르다고 생각한다. 2차 승급 나올 때 딱 시작해서 열심히 했다. 고등학생 때 한 달에 통신 요금이 48만 원 나온 적도 있다. 엄마한테 맞지는 않았고, 다음부터는 죽인다는 말을 들었다. 그 이후에는 어떤 친구가 이용권을 사줘서 계속 플레이를 하고 그랬다. 배돈(유명 <바람의 나라> 스트리머)과 사석에서 커피를 마셨는데, 그가 내가 <바람의 나라>를 잘 알고 있다고 했다. (웃음) <바람의 나라>를 모바일로 옮겨온다는 책임감이 막중할 거 같다.  앞서 말했듯 슈퍼캣 창립 멤버들 모두 <바람> 팬이기 때문에, 우리가 만들면 진짜 잘 만들 수 있으리라 생각했다. 사실 처음에는 책임감보다는 "와 재밌겠다"라는 생각부터 했다. 그런데 원작을 모바일로 옮기다 보니 좌충우돌도 많이 생기고, 사명감도 점점 커졌다. <바람의 나라>는 우리나라의 역사적인 게임 아닌가? <리니지>와 함께 MMORPG 시장을 양분하기도 했던 게임이다. 선배 개발자분들이 빛나는 IP를 만들었는데, 나는 그걸 즐겼던 <바람의 나라> 키드였다. 작업이 현실로 다가오면서 점점 어깨가 무거워졌다. 무엇보다 유저분들이 납득하는 게임을 만들어야 한다는 생각에 부담이 크다. 요즘은 긴장해서 그런지 한 달 반 동안 자다가 게임 걱정에 깬다. 자다 깨서 "괜찮은 거 맞나" 싶어서 게임 한 번 실행해보고 그런다. 막 안 좋은 걱정은 아니고, 머릿속에 생각이 되게 많다. # 바람의 나라 모바일로 제대로 살리기 위해 안 한 게 없는 '태성이 형' <바람의 나라>를 모바일로 되살리기 위해 어떤 노력을 기울였는가? <바람의 나라>가 버전 별로 조금씩 달라서 참고할 게 엄청 많다. 먼저 넥슨이 복각한 <바람의 나라 1996>에서 초창기 헤어를 비롯한 캐릭터 세팅을 봤다. 작년에 열린 넥슨 전시회도 가서 열심히 봤다. 중고 서점을 싹 뒤져서 <바람의 나라> 가이드북을 버전 별로 전부 입수했다. PC <바람의 나라> 팀에게 도움도 많이 받았다. 가지고 있던 소스나 스크립트를 활용했다.  <바람의 나라> 만화 원작자 김진 작가는 찾아뵈었나? 정말 많이 뵈었다. 요즘은 코로나19 때문에 못 뵈었는데, 게임 스타트할 때 작가님께 찾아가 브리핑을 했다. 이후로도 빌드 나오면 보여드리고, 구체적인 설정에 대한 조언도 많이 받았다. 한 번 찾아가면 6시간 넘게 있고 그랬다. 타이틀에 들어가는 일러스트도 작가님의 그림을 받아서 직접 새로 스캔한 거다. 김진 작가님으로부터 많은 도움을 받아서 그에 대한 감사 차원으로 환수 이름 중에 '포포'가 있다. 포포는 작가님이 실제로 키우는 고양이 이름이다. <바람의 나라: 연> CBT 버전을 플레이하면서 디테일에 많이 놀랐다. 'Loading Maps'라는 메시지와 함께 불을 뿜는 용이라거나... 게임 실행할 때 나오는 로고 오프닝도 완전히 새로 만든 거다. 소녀가 문을 열고 들어가면서 '띠리링' 하고 넥슨 로고가 등장하는 그거. 예전 거는 도저히 화질을 맞출 수가 없어서 새로 만들었다. 움직임마다 보고 따라서 그린 거다. 자세히 보면 파란색의 색깔이 다르다. 장돌뱅이나 주모한테 "비싸"라고 입력하면 <바람의 나라>랑 똑같이 대응하더라. 그것도 재밌었다. 그렇게 쳤는데 안 나오면 이질감이 느껴지지 않나. NPC의 대사는 마침표 하나까지 다 찾아서 반영해놨다. 특정 울타리는 충돌이 적용되지 않고 그대로 지나갈 수 있는 주막 버그 같은 것도 구현이 되어있다. o키를 눌러서 문을 닫고, 파란열쇠로 잠궈버릴 수 있었는데 그것도 들어가나? 고민했다가 뺐다. 그렇게 고민하다가 뺀 게 정말 많다. 우물을 통해서 맵으로 들어가는 거라던지... 개중에는 어셋만 만들어놓은 것들도 있다. CBT 버전에 한두고개(십이지신의유적 동쪽 필드. 미로 같은 맵을 돌아다니며 특이한 색깔의 다람쥐를 잡을 수 있다)가 있어서 깜짝 놀랐다. 굳이 없어도 되는 지역 아닌가? 추억을 줄 수 있는 건 대부분 만들었다. 게임에 큰 영향을 미치는 지역이 아닐 수도 있지만, 괜찮을 것 같아서 넣었다. 미로 콘셉트에 맞게 다른 맵과 달리 미니맵에 적이 표시가 안 된다.  감옥이 들어가는지 궁금했다. 원래는 비매너 유저를 일정 기간 가두던 공간이었다가, 유저들이 커뮤니케이션하던 곳으로 성격이 바뀌었다. 나오지 않는다. 감옥이 없기 때문에 죄수복도 없다. 개인적으로 비매너 유저들 정지를 먹이는 것보다 감옥에 보내는 게 더 좋을 거 같다는 생각도 해보긴 했다.  아까 잠깐 충돌 이야기를 했는데, 플레이어 간 충돌이 없다. 비영승보(도적) 타고 다니거나 차폐(도사) 하거나 소환비서를 쓰는 재미가 없겠다. 그런 충돌이 없어서 많은 유저께서 아쉬워했다. 왜 옛날 <바람>에 길막하는 사람도 많지 않았나. 뱀굴 1에서 뱀굴 2로 가야 하는데 "돈 주면 비켜주겠다" 이렇게 서있기도 했고. (충돌로 인해 빚어지는) 그런 모습들이 추억으로 재미로 느껴질 수도 있지만, 실제로 모바일 환경에서 구현되면 스트레스가 될 거라는 생각이 들었다. 그래서 일반적인 마을이나 기본 사냥터에선 충돌 없이 가기로 했다. 대신 소규모든 대규모(신수쟁탈전)든 PvP 콘텐츠에는 충돌을 넣었다. 캐릭터와 몹 사이의 충돌도 있다.  # 정점에서 시작하는 <바람의 나라: 연>, 똥은 안 나온다 <바람의 나라: 연>이 되살린 시점이 굉장히 전략적으로 유효한 시점이라고 생각했다. 완전 구버전도 아니고, 구버전/신버전 같이 할 때 신버전 느낌인데, 궁사가 나오기 전이면서 환상의 섬 나온 이후, 무료화가 막 되던 시점(2005년 이후) 정도라고 생각했다. <바람의 나라>가 90년대 서비스를 시작해 점점 완성도를 끌어올렸고 2000년대 지나가면서 인기가 팍 올라갔다. <바람의 나라>가 정점을 기록하던 때의 느낌을 드리려고 하고 있다. 오픈 빌드로 따지면 1999년에서 2001년 정도의 플레이 감각을 드리려고 하고 있다.  어떤 스트리머가 서른 시간 넘게 <바람의 나라: 연> 플레이하는 모습을 생중계하셨는데, 그분이 흉가에서 룹사(그룹사냥)을 하다 보니 예전 플레이 스타일이 느껴진다 코멘트를 했다. 그런가? 기자는 자동을 켜놓고 사냥하는데 예전 느낌이 안 들었다. <바람의 나라>가 컨트롤이 쉽지 않다. 주술사의 경우, u 연타(동동주 사용) 하면서 마비, 중독, 저주 돌리고, 기원이랑 공증(공력증강)으로 체마 채워가면서 딜 집어넣어야 한다. 이 모든 것이 자동으로 대체되니 아쉬웠다. CBT는 게임 체험의 압축 버전이다. 만드는 입장에서 원하는 데이터를 얻으려면, 플레이 하시는 분들이 여기까지 해주셨으면 하는 지점이 있고, 1차 CBT 때는 그게 지존이었다. 당시엔 룹사를 굳이 안 해도 됐다. 파이널 CBT만 와도 룹사와 컨이 필요하다. 파이널 CBT 해보신 분들이 옛날 <바람> 같다고 많이 말씀 주셨다. 오픈 빌드에서는 룹사의 맛, 격수(전사, 도적) - 비격수(도사, 주술사)의 차이까지 느낄 정도로 잘 해놨다. 내가 만든 게임이라서 하는 말이 아니라, 룹사가 진짜 재밌다. 3D가 아니다 보니 시인성도 되게 좋다.  오픈 빌드에는 국내성, 부여성과 십이지신의유적까지 나오는 것으로 안다. 그 다음엔 뭐가 나올까? 북방대초원과 산적굴을 개발 중이다. 한달 주기로 업데이트할 계획이다. 갑자기 생각이 났는데 똥 나오나? (일본에 가는 길에 고래사냥 이벤트가 뜨면, 고래가 갑판 위에 똥을 드랍했다. 먹을 수도 없고 팔 수도 없는 아이템이다) 똥! (웃음) 필드 위에서 떨어뜨리면 냄새 난다고 도망가지 않았나? (웃음) 최근까지 고민했는데, 너무 시기가 늦고 오픈 준비도 해야 하다보니 못 들어갔다. 개발팀 안에 그런 아이디어가 모아진 '곳간'이 따로 있다. 옛날 아이템 중에 담배도 있었는데, 곳간에만 들어있고 게임에는 빠졌다. 플레이어들끼리 오목 하고 놀던 기원은 언젠간 집어넣으려고 준비 중이다. # <바람의 나라: 연> "추억 이상의 재미 드릴 수 있다" 사람들이 추억 하나만으로 게임을 하지는 않는 것 같다. 순수하게 모바일 MMORPG로 <바람의 나라: 연>이 재밌는 이유가 있나? 시중에 나오는 게임을 다 해보는데 <바람의 나라: 연>만큼 MMO스러운 게임은 없다고 본다. 재미가 있고 없고를 떠나서 그렇게 유저들이 모여서 놀 수 있는 게임이 잘 없다. <바람의 나라>가 그런 커뮤니티 스러운 포인트에 굉장히 강점이 있는 게임이다. 사냥과 성장이 다가 아니다. 모바일 MMO에서 채팅을 별로 안 하지 않나? 전체채팅 조금 하고, 길드채팅 하는 정도인데, 경험상 길드에서 채팅을 해도 받아주는 분이 많이 없었다. 게임 안에서 단톡방까지 지원할 정도로 커뮤니티에 신경을 썼다. 게임 안에서 자전거를 좋아하는 분들은 자전거 이야기를 하고, 여행 좋아하는 분들은 모여서 여행 이야기를 할 수 있다. 그래서 <바람의 나라: 연>은 세로모드를 지원한다. 모바일게임에서 왜 채팅을 안 하는지 생각해봤는데, 가로로 길어진 키보드 바가 제약으로 작용할 수 있겠다고 생각했다. MMO에는 채팅이 빠질 수 없는데, 우리는 그걸 쉽게 즐길 수 있다. <바람의 나라: 연>은 유저와 유저의 연결이 중요한 게임, 접속이 되어있다는 느낌이 강하게 드는 게임이다. 게임에 들어간 단톡방과 오픈 채팅, 성공할 수 있을까? 그런가? <바람의 나라: 연>도 솔로잉 구간이 굉장히 많은 게임 같았는데. 처음부터 파티 플레이를 강요하는 것 자체가 허들이라고 생각했다. 적응을 좀 길게 할 수 있도록 하고 싶었다. 오픈 빌드로 따지면 해골굴부터는 솔로잉이 힘들어진다. 그 다음에 깹굴(도깨비굴) 같은 데가면 올라간 난도가 확확 느껴지게끔 했다. <바람의 나라>처럼 상위권 사냥터에선 룹사에 대한 니즈가 강할 거라고 느낀다. 레이드 콘텐츠의 경우, 처음엔 공략까지 시간이 너무 오래 걸려서 조정했다. 그래서 바로 보스를 만날 수 있게끔 지름길을 추가한 거고 보상에 약간의 차이를 둔 것이다. 아무래도 모바일이다 보니 이렇게 난이도를 낮춘 부분도 있다. 개인적으로는 예전 온라인게임 하는 기분을 충실히 잘 살렸기 때문에 차별점이 될 수 있다고 생각한다. 예전 <바람의 나라>에서는 Ctrl + W만 누르면 서버에 몇 명이나 접속했는지 볼 수 있었다. 그만큼 <바람의 나라: 연>이 '연결되어있다'라는 인상을 줄 수 있을찌? 우선 '실시간 랭킹'이 <바람의 나라: 연>에도 적용되기 때문에 볼 수 있다. 레이드 같은 경우에도 다른 유저랑 함께 플레이해야 하며, 문파나 남북대전 같은 요소들도 차츰 강화해나갈 계획이다.  이름값 있는 게임을 책임지고 되살리고 있다 보니 유저들의 엄청난 관심을 받고 있다고 들었다. 맞다. 이제는 태성이 형이라는 말이 익숙하다. 친근감 느껴주시는 거 같아서 좋다. 내 표정을 보더니 "힘든 얼굴로 특수분장한 거 아니냐"라고 말씀하신 분도 계신데, 재밌고 좋다. 이름도 마침 태성이다 보니 (도적 4차 승급), "닉값 한다"라는 분들도 계시고. 회사에 녹용을 보내주신 분도 있다. "태성이 형, 사슴굴에서 구했어"라면서. (웃음) 마지막 하나 남았는데 안 먹고 간직하고 있다. 게임 출시가 1주일도 남지 않았는데, 각오 한 마디 듣고 싶다. 지금까지는 준비 운동이었다. 어떻게 오랫동안 달릴지에 대한 트레이닝이었고. 이제 출발선에 서있고, 다음주부터 달리기 시작한다. 긴장도 되지만, 목표는 달리는 것을 멈추지 않는 것이다.  모바일게임에서 5주년, 10주년 넘은 케이스가 아직 많지 않지 않은가? <바람의 나라: 연>이 그렇게 서비스되는 게 나의 큰 꿈이다. 그렇게 되기 위해서는 유저들의 많은 관심과 사랑이 필요하다. 그래야 다음 스탭으로 갈 수 있을 거다. 마라톤이든 자전거든 오래 가려면 에너지바도 먹고 하지 않나? 우리에겐 유저의 관심과 사랑이 에너지바다. <바람의 나라>는 단타로 치고 빠지는 게임이 될 수가 없다. 잘 만들어서 (유저들에게) 드리고 싶었고, 그래서 예상보다 오랫동안 준비했다. 기다려주셔서 감사하다. 장기적으로 서비스되는 게임이 되도록 앞으로 더 노력하겠다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다. 야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다. 김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠. 사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다. 창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다. 마그나카르타 : 눈사태의 망령 하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다. 하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다. 제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다. 마그나카르타 2 전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다. 후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠. 아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^ 2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다. 오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
롤백도 이겨낸 포링의 추억? 라그나로크 오리진 구글 인기 게임 2위
지난 7일 서비스를 시작한 <라그나로크 오리진>이 오늘 출시 사흘 만에 구글플레이 인기 게임 2위, 앱스토어 인기 게임 5위를 기록했다. 게임은 접속 오류, 롤백 등의 악재를 딛고 원작의 요소를 성공적으로 옮겨와 게임성을 인정받으며 안정 구도에 오를 준비를 마친 모양새다. 게임은 출시 전부터 사전예약자 150만 명을 넘겼으며, 론칭일에는 80분에서 100분 가까이 대기열이 발생하기도 했다. 이같은 일이 발생하자 <라그나로크 오리진>이라는 단어가 네이버 실시간 인기 검색어에 오르기도 했다. 그렇지만 이러한 주목이 마냥 긍정적이지는 않았다. 출시 초 짧은 시간 내 서버에 접속자가 폭주해 로그인 병목 현상(중복 터치)이 일어났으며 플레이어의 성장 이력은 물론 과금 내역까지 수 차례 롤백되기도 했다. 그라비티가 밝힌 바에 따르면, 6,885개의 캐릭터에서 DB 유실이 발생했다. 게임 론칭 초기 준비된 서버의 개수는 프론테라를 포함해 3개. 옛 추억을 찾아 수많은 유저가 게임을 찾은 것으로 보이지만, 그라비티가 150만 명이나 사전예약자를 모객한 것과 비교하면 턱없이 적은 서버 개수였다는 평가가 나온다. 10개까지 늘어난 게임의 서버는 첫날 3개로 출발했다. 이에 그라비티는 사태를 하나둘 풀어나갔다. 서버가 폭주하자 사흘간 서버 7개를 추가로 오픈했고, 공식 카페에 사과문을 발표했다. 유저들의 인게임 우편함에 메시지와 함께 사탕과 카드첩을 지급했다. 현재 게임에는 계속된 점검의 결과로 접속 불량, 대기열 등의 문제가 발생하지 않고 있다. 아울러 그라비티는 롤백 과정에서 결제에 문제가 생긴 유저들에게 환불 조치를 진행할 방침이다. 10일 <라그나로크 오리진>의 매출은 구글 13위, 애플 11위를 기록 중이다. 게임이 받은 주목도에 비해서 높지 않은 순위인데, 이는 2차 전직에 필요한 40레벨까지 과금 없이 무난하게 성장할 수 있을 만큼 '맵지 않은' BM을 구축했기 때문인 것으로 보인다. 실제로 게임은 메인 퀘스트와 각종 부가 콘텐츠만 풀면서 원작의 스토리만 따라가도 2차 전직 구간까지 갈 수 있다. 게임의 주요 BM 중 하나인 '카프라 회원권'은 유료 재화 정기 지급, 경험치 증가 등이 포함된 패스다. 가격은 월 9,900원으로 다른 MMORPG의 월간권보다 그 금액이 낮은 편이다.
[써봤더니] 눈 앞에 ‘한 가득’ 펼쳐지는 꿈의 게이밍 모니터 삼성 오디세이 G9
49인치 QLED 울트라 와이드(32:9) 게이밍 모니터. 240Hz 지원, 게이밍 모니터의 ‘끝판왕’ [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문 지식이나 데이터의 나열은 가급적 피하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 오늘 다룰 하드웨어는 최근 게이밍 모니터 시장에서 무섭게 치고 올라오고 있는 삼성전자의 하이엔드 게이밍 모니터. 바로 ‘삼성 오디세이 G9 C49G95T’(이하 오디세이 G9)입니다. 최근에 TIG 써봤더니에서 소개한 ‘삼성 오디세이 G7’와 동일한 시리즈지만, 이 제품은 자그만치 49인치 QLED, 울트라 와이드(32:9 비율) 해상도에 주사율 240Hz, 1000R 곡률을 자랑하는 말 그대로 ‘괴물 같은’ 모니터라고 할 수 있습니다. 그야말로 게이밍 모니터의 ‘끝판왕’ 중 하나라고 할 수 있습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 # 내 시선 가는 그대로 휘어진 초대형 게이밍 모니터 오디세이 G9의 가장 큰 특징은 ‘1000R’에 달하는 곡률을 가지고 있으면서 자그만치 49인치 32:9 비율의 울트라 와이드 모니터라는 사실입니다. 그냥 알기 쉽게 말하자면 “엄청 길고 큰데, 게다가 엄청나게 휘어졌다”로 요약 가능합니다. G9보다 한 타이밍 빠르게 발매된 오디세이 G7(32인치) 또한 1000R 곡률로 인해 ‘휘어졌다’가 확 체감됩니다. 하지만 오디세이 G9은 그 G7을 2개를 붙여 놓은 듯한 길이와 크기이기 때문에 이런 '휘어짐'이 훨씬 더 크게 체감됩니다.  눈 한 가득 담기는 초대형 화면. 보고 있으면 그야말로 가슴이 웅장해진다. 사진에서도 모니터가 엄청나게 휘어졌다는 것이 체감된다 보통 이 정도 크기의 대형 울트라 와이드 모니터는 사용자 입장에서는 화면 좌/우 끝에서 끝을 보는 것이 힘듭니다. 아무래도 사용자가 직접 ‘고개를 좌/우로 움직이지 않는다면’ 화면이 한 눈에 들어오지 않기 때문인데요. 하지만 오디세이 G9은 이러한 휘어짐 덕분에 화면이 한 눈에 잘 들어와서 보기가 편합니다. 게다가 커브드 모니터의 주요 특징인 ‘몰입감’ 또한 이런 대형 화면/휘어짐 덕분에 그 효과를 톡톡히 맛 볼 수 있습니다.  1000R 곡률은 현존하는 모든 커브드 모니터 중에서도 가장 많이 휘어졌다는 것을 의미한다 G9의 진가는 스펙에서도 드러나는데, 일단 QLED 패널(VA 패널)을 탑재한 49인치 크기의 초대형 모니터 중에 주사율 240Hz, 그리고 1ms의 응답속도를 가진 모니터는 현재 시중에 G9이 유일하다고 볼 수 있습니다.  그리고 명암비 2,500:1에 동적 명암비를 따로 설정할 수 있으며, 화면 밝기는 최대 1,000니트. 무엇보다도 HDR 1000 및 엔비디아 G-Sync 호환(NVIDIA G-Sync Compatible)과 AMD 프리싱크 프리미엄 프로를 동시에 지원하기 때문에 ‘게이머’ 입장에서는 정말 차고 넘치는 제품이라고 볼 수 있습니다.  패키징 상태의 오디세이 G9. 그 크기를 보면 작은 냉장고 하나가 연상될 정도로 여러 의미로 압도적인 크기와 부피를 가지고 있다 기본적으로 제품은 박스에서 먼저 조립을 한 다음, 이를 꺼내는 방식으로 설치해야 한다. 메뉴얼이 있어서 그 크기에 비해 의외로 설치 난이도 자체는 쉬운 편 선 정리를 위한 홈이 따로 있으며 이런 식으로 선 정리를 깔끔하게 할 수 있다 [삼성전자 오디세이 G9 제품 사양표]  # FPS 게임을 즐기는 데 '특별한' 모니터 이러한 오디세이 G9가 진가를 발휘하는 것은 역시나 게임. 그 중에서도 FPS 게임이다. <모던워페어>, <배틀그라운드>, <배틀필드5> 등 최신 FPS 게임들을 즐길 때 이 모니터는 그야말로 ‘압도적인 몰입감’을 선사한다. FPS 게임은 일반적으로 플레이어가 화면 정 중앙을 바라보면서 마우스 컨트롤 등을 통해 끊임없이 화면을 회전해야 하는데, 이러한 장르의 특성과 오디세이 G9이 결합하면 다른 모니터에서는 체험할 수 없는 경험과 '웅장함'을 맛볼 수 있다. 참고로 현재 스팀이나 패키지로 발매된 대부분의 최신 FPS 게임들은 울트라 와이드 해상도를 대부분 지원하기 때문에 만약 자신이 FPS 게임을 주로 즐긴다면 이에 대한 걱정은 크게 하지 않아도 된다.  대부분의 '인게임 동영상' 들은 울트라 와이드를 지원하지 않지만 이런 식으로 실제 게임 화면으로 넘어가면 <모던워페어>, <배틀필드 5> 등 대부분의 최신 FPS 게임들은 울트라 와이드 해상도를 문제 없지 지원한다. 240Hz의 주사율에 1000R 곡률의 휘어짐 등의 장점 덕분에 뭐라 설명할 방법이 없는 ‘극한의 몰입감’을 느껴볼 수 있다. 비슷한 느낌으로 레이싱 게임을 좋아하는 유저들에게도 오디세이 G9은 선택할 수 있는 ‘최상의 모니터’라고 볼 수 있다. 레이싱 게임 또한 마치 실제 드라이빙을 하는 것 같은 몰입감을 맛볼 수 있다. 레이싱 게임들 또한 현존하는 대부분의 최신 패키지 게임에서 문제없이 와이드 모니터를 지원한다. 시뮬레이션 게임도 비슷한데, 특히 <문명 6> 같이 울트라 와이드 해상도를 완벽하게 지원하는 게임은 일반적인 모니터에서는 경험할 수 없는 광활한 대형 화면과 영지의 여러 모습을 한 눈에 손 쉽게 확인할 수 있다. <토탈 워: 삼국> 같이 다수의 군세가 한꺼번에 등장하는 RTS 게임 또한 웅장한 비주얼을 감상할 수 있다. 모바일 게임을 PC용 ‘앱플레이어’로 즐기는 경우, 아쉽게도 32:9 해상도를 제대로 지원하는 게임(및 앱플레이어)가 없기 때문에 이런 해상도의 장점을 제대로 느끼기는 힘들다. 하지만 아무래도 대형 화면이고, 면적 자체가 넓기 때문에 오디세이 G9을 통하면 동시에 10개 가까운 게임을 띄워도 화면이 꽉 차지 않는 마법(?)을 감상할 수 있다.  이렇게 다수의 모바일 게임을 동시에 돌려도 화면 한 구석에 웹브라우저를 띄울 수 있을 정도다 모바일 게임 중에서도 극히 일부 게임의 경우, 이와 같은 방식으로 울트라 와이드 해상도에 대응이 되어서 일반적인 모니터에서는 절대로 하지 못할 경험을 할 수도 있다. 사진의 주인공은 요스타의 <명일방주> PC 클라이언트를 정식으로 지원하는 게임의 경우, 이와 같은 식으로 울트라 와이드 해상도를 지원하는 경우도 있다. 사진은 현재 CBT 중인 미호요의 <원신> # 한 대의 모니터로 두 대의 효과를 누리다 게임이 아닌 ‘업무’나 일반 사용에서도 오디세이 G9은 탁월한 모습을 보여주는데, 알기 쉽게 설명하자면 ‘모니터 2개를 경계 없이 붙인 것’ 같은 경험을 할 수 있다고 보면 된다.  그렇기에 동영상 편집 같이 화면을 ‘넓게 쓰는’ 프로그램을 사용할 일이 많다면 최적의 선택이라고 볼 수 있으며, PIP 등 화면 분할 기능도 충실하게 지원하기 때문에 필요한 경우 화면 한 쪽은 ‘FHD 해상도’로 PS4를 띄우고, 다른 한쪽에선 데스크탑 PC용으로 작업을 하는 식으로 활용할 수도 있다. 어도비 프리미어 프로로 동영상 편집을 하는 모습. 일반 모니터로는 꿈도 못 꾸는(?) 작업에 최적화된 화면 배치가 가능하다 오디세이 G9은 모니터의 모든 조작은 제품 하단에 있는 조그버튼을 통해 손쉽게 할 수 있다. 참고로 HDR을 위한 ‘로컬 디밍’(Local Dimming) 설정을 제공하는데, 이는 HDR 모드 사용시 백라이트 밝기를 세밀하게 조절하는 기능이기 때문에 보다 실감 나는 화면을 볼 수 있다 오디세이 G9은 후면에 LED를 달고, 이를 유저가 다양한 방식으로 커스터마이징 할 수 있는 ‘인피니티 코어 라이팅’(Infinity Core Lighting) 기능을 지원한다 결론을 내자면 오디세이 G9은 굉장히 다양한 방향으로 활용할 수 있는 현존 ‘끝판왕’ 급 게이밍 모니터라고 볼 수 있다. 특히 게이밍에 있어서는 다른 일반적인 모니터에서는 경험할 수 없는 ‘오직 오디세이 G9’에만 경험할 수 있는 게임 플레이를 맛볼 수 있다는 점에서 특별하게 다가온다. 일반적인 작업에서도 화면을 효율적으로 활용할 수 있다는 점에서 굳이 ‘게이밍’ 하나만 바라보지 않더라도 가치 있는 제품이라고 볼 수 있다. 하지만 문제는 역시나 가격일 것이다. 이 모니터의 현재 시중 판매가는 190만원. 어지간한 PC 하이엔드 PC 본체 한 대를 맞추는 것에 맞먹는 고가를 자랑한다.(물론 여러 혜택을 붙이면 삼성전자 공식 사이트 등을 통해서 조금 더 저렴하게 구매할 수는 있다) 아무리 ‘특별한 경험’을 할 수 있는 모니터라고 해도 부담 되는 가격임에는 분명한 것.  하지만 오디세이 G9은 그런 부담에도 ‘투자할 가치’가 있을 정도로 분명 게이머들에게 특별한 경험을 선사하는 모니터다. 선택은 게이머들의 몫이지만 만약 다양한 하이엔드 게임을 즐기는 게이머라면 한 번쯤 고민해봐도 괜찮을 것이다.
[개발비화] ‘하프라이프’ 후속작 5번이나 포기한 밸브의 속사정
<하프라이프: 알릭스> 개발비화 다룬 e북 통해 ‘<하프라이프> 공포증’ 드러나 전세계 게임팬의 공통된 염원이라 해도 과언이 아닌 <하프라이프 3> 출시는 벌써 16년째 이루어지지 않고 있다. FPS 장르를 한 차원씩 끌어올렸다는 평가를 받는 <하프라이프>와 <하프라이프 2> 이후, 시리즈 팬들은 언제나 <하프라이프 3>의 탄생을 오매불망 기다려왔다. 그러나 현재까지 <하프라이프3> 출시는커녕 개발에 본격적으로 착수했다는 소식조차 들려온 적 없다. 그 이유에 관해 억측과 분석이 난무했으나 누구도 명확한 답을 내놓지는 못했다. 7월 10일 스팀을 통해 출시된 인터랙티브 소프트웨어 <하프라이프: 알릭스 - 파이널 아워스>(이하 <파이널 아워스>)는 이 오랜 질문에 부분적으로나마 답을 전해준다. <파이널 아워스>는 밸브의 최신 VR게임 <하프라이프:알릭스>(이하 <알릭스>) 개발 과정을 상세히 다룬 ‘e북’형 소프트웨어다. 2020년 3월 출시된 <알릭스>는 접근성 낮은 VR 포맷으로 나왔지만 놀라운 혁신성과 완성도로 팬과 평단 모두의 마음을 사로잡았다. 닐슨 컴퍼니 산하 연구기업 슈퍼데이터 통계에 따르면 <알릭스>는 출시 한 달 뒤인 4월 기준 약 67만 8,000장이 팔렸다. VR게임으로서는 이례적 수치다. 1998년의 게이브 뉴웰과 조프 키슬리 (출처: <파이널 아워스>) <파이널 아워스>는 총 13장으로 내용 대부분은 캐나다 출신 게임기자 조프 키슬리의 글로 구성돼 있다. 여기에 개발 과정의 이해를 돕는 영상과 3D 아트워크 등 여러 형태의 콘텐츠가 가미됐다. <파이널 아워스>에서 키슬리는 <알릭스> 개발에 소모된 밸브의 지난 10년을 추적한다. 그에 따르면 밸브는 2013~2014년 무렵 이미 <하프라이프 3>라는 이름의 프로젝트에 착수했다. 해당 프로젝트는 팬들의 기대와 그 모양새가 사뭇 달랐다. 밸브가 기획한 것은 자사 게임 <레프트4데드>에 영감을 받은, 전투 시퀀스 중심 게임이었다. 불행인지 다행인지 이 프로젝트는 개발에 사용되던 소스2 엔진이 아직 완전하지 않았던 탓에 결국 무산됐다. <알릭스> 이전에 다른 <하프라이프> VR게임이 시도된 적도 있다. <하프라이프> 외전 시리즈 <하프라이프 에피소드>의 세 번째 작품을 낳을 뻔했던 이 프로젝트도 <하프라이프 3>과 마찬가지로 이런저런 시도 끝에 취소됐다. 키슬리에 따르면 이 두 작품 외에 개발 취소된 <하프라이프> 관련 프로젝트가 최소 3개 더 있다. 밸브가 ‘<하프라이프> 후속작’이라는 이름에 얼마나 큰 중압감을 느끼며 조심스럽게 접근해 왔는지 짐작 가능한 대목이다. 밸브의 프로젝트 타임라인. 여러 프로젝트가 무산됐다는 사실을 알 수 있다. (출처: <파이널 아워스>) <하프라이프> 관련 작품 외에도 취소된 프로젝트도 있다. 대표적인 것은 다음과 같다. - 협동형 FPS <레프트4데드> 시리즈의 3편 - <엘더스크롤>과 <다크소울>에 영향을 받은 RPG - <마인크래프트> 스타일의 복셀(3차원 큐브) 기반 게임 - 개당 5,000달러(약 600만 원)의 초고가 VR 헤드셋 그렇다면 <하프라이프 3>의 꿈은 영영 요원해진 것일까. 저자에 따르면 다행히 현재 개발팀 대부분은 여전히 <하프라이프 3> 개발을 꿈꾸고 있다. 하지만 회사가 과연 <하프라이프 3>이라는 이름의 중압감을 감내하며 모험에 나설지, 아니면 <알릭스> 성공으로 어느 정도 앞길이 열린 VR 사업 쪽에 치중할지 아직 알 수 없다는 것이 내부 분위기다. <알릭스>의 성공이 그간 밸브를 괴롭혀 온 ‘<하프라이프> 공포증’을 상당 부분 덜어 줬다는 사실은 고무적이다. 밸브에서 레벨 디자이너로 근무하는 필 코는 ‘<하프라이프> 공포증’을 얼음에 비유하며 밸브 내부 분위를 이렇게 설명했다. “얼음에 드디어 금이 갔다. 팀원들은 이제 얼음을 완전히 부숴버리고 싶어 한다. 우리는 이제 <하프라이프>가 더이상 무섭지 않다.” 이들의 또 다른 도전을 응원해본다.
검은사막 '하사신', 캐릭터 동시 추가 이상의 의미를 가지는 이유
펄어비스 검은사막 김재희 총괄 PD 인터뷰 PC와 모바일에 지난 7일, 콘솔에 22일 업데이트된 '하사신'은 여느 캐릭터 추가와는 조금 다른 방식의 시도가 가미됐다. 바로 3개 플랫폼에 동시에 추가되는 신규 캐릭터라는 것. 보통 <검은사막> IP에서는 가장 오래 서비스됐고, 콘텐츠가 충분히 쌓인 PC를 기반으로 구현된 캐릭터, 콘텐츠를 재해석해 타 플랫폼 선보이는 것이 일반적인 패턴이다. <검은사막 모바일> 이런 형태를 취하고 있다. 콘솔도 PC와 맥락은 같지만 플랫폼, 유저 특성을 고려해 별도 작업을 거친다. 하지만, 하사신의 경우에는 PC, 모바일, 콘솔 모두가 함께 동시에 선보이는 새로운 캐릭터다. 펄어비스로서는 새로운 형태의 시도. 22일 콘솔 업데이트를 끝으로 <검은사막> IP를 서비스하는 모든 국가, 플랫폼 유저가 하사신을 플레이 할 수 있다. 펄어비스 <검은사막> 김재희 총괄 PD는 3개 스튜디오가 톤을 맞춰, 게다가 각자의 개발 일정이 있음에도 하나의 목소리를 낼 수 있었던 것에는 그간 스튜디오 별로 쌓인 개발 노하우 때문이라고 밝혔다. 그는 충분한 개발 역량이 있었기에 이번 시도가 가능했다고 밝혔다. 펄어비스에게, 하사신은 캐릭터 추가 이상의 의미가 있다. 김재희 총괄 PD를 만났다./ 디스이즈게임 정혁진 기자 펄어비스 '검은사막' 김재희 총괄 PD. # 신규 캐릭터 하사신, 3개 플랫폼 출시가 가지는 의미 디스이즈게임: 먼저, 캐릭터를 PC, 모바일, 콘솔 3개 플랫폼 동시 업데이트 하게 된 계기에 대해 듣고 싶다. 이런 경우가 처음 있는 것으로 안다. 김재희 검은사막 총괄PD: 그렇다. 내부에서도 처음 시도되는 일이다. 다만 어느 정도는 가능성이 있었기에 시도될 수 있었다고 생각한다. 어느덧 <검은사막>이 서비스 6년차, <검은사막 모바일>도 2년 조금 넘었고, 콘솔 버전도 2년차를 맞이했다. 그러다 보니 서비스에 대한 노하우가 어느 정도 쌓였다. 그런 도중, <검은사막>의 신규 캐릭터를 만드는 작업을 하다가 모바일 스튜디오에 함께 해보는 것이 어떻겠냐는 제안을 했고 꽤 빠르게 개발됐다. 콘솔 버전도 마찬가지고. 콘솔 버전 같은 경우, 원래는 '가디언'이 먼저였다. 그런데 업데이트를 하려고 보니 콘솔 버전은 <검은사막>을 아는 유저에게는 정해진 콘텐츠 흐름이 있어 새로움이 덜했다. 그래서 업데이트 플랜을 바꿔 콘솔 유저가 생각하지 못한 새로운 경험을 제공하면 어떨까 해서 일정을 변경, 함께 진행했다. 참고로 이번 업데이트는 플랫폼도 PC, 모바일, 콘솔 동시 출시지만 콘솔 버전은 글로벌 시장으로도 동시 출시되기도 했다. 이번 기회를 경험 삼아 다음에는 전세계 동시 출시를 꼭 해보겠다. 하나의 콘텐츠를 3개 스튜디오에서 동시 업데이트한다는 것은 생각보다는 쉬운 일이 아닌 것 같다. 내부에서 그런 개발 프로세스가 잘 갖춰져서 그런 것 같다. PC나 모바일 스튜디오 모두 개발하면 1~2주 안에 모든 국가에도 적용할 수 있는 프로세스를 갖췄다. 그래서 매주 패치도 할 수 있고. '좀 오래 준비하면 괜찮지 않을까' 해서 격주 패치를 시도해봤는데, 돌발 상황도 많아 신경을 쓸 곳이 많아지더라. 우리도 좀 더 빨리 고치고 싶고, 유저도 업데이트를 기다리게 되고. 제공하는 입장에서 원하면 거기에 맞춰줘야 하는 것이 옳겠다고 생각해서 다시 매주 패치로 전환했다. 3개 플랫폼에 동시 작업을 하는 만큼, 에피소드도 있었을 것 같다. 콘솔 버전의 경우 번역이나 현지화 작업, 그리고 콘솔에 맞게 콘텐츠를 세팅하는 작업에 많은 시간이 소요된다. 이번 동시 추가를 할 수 있던 것도 이쪽을 신속하게 잘 체크해줬기 때문이라고 생각한다. 모바일 스튜디오의 경우 완전 생각에 없던 클래스였다. 원래 계획 중인 클래스가 있던 모양이다. 그래서 하사신에 대해 얘기하니, '이게 유저에게 더 좋겠다'는 의견을 보이면서 일정 내 빠르게 만들어냈다. 노하우가 정말 많이 쌓였다는 것을 알게 됐다. 또, 서로 컨셉을 공유하고 동시에 만들면서 플랫폼마다 다른 스타일의 캐릭터가 나오게 됐다. 30일 열었던 하이델 연회에서는 PC에서 등장한다는 소식만 밝혔는데, 이후 모바일/콘솔에도 출시함을 밝혔다. 연회 당시 공개했으면 좀 더 효과가 있지 않았을까. 이후 추가로 발표한 이유를 듣고 싶다. 사실 연회 당시까지만 하더라도 동시 개발이 발표되지 않던 상황이다(웃음). 연회 이후 위와 같은 얘기가 스튜디오 사이에서 나와서 빠르게 나오게 된 것이다. 연회 당시 생각보다 하사신에 대한 기대감을 많이 보여주셔서 스튜디오들이 합심하게 된 것도 있다. 어떻게 보면 이게 펄어비스의 장점이라고 생각한다. 무엇을 얘기했을 때 안된다고 하기 보다 어떻게 해야 달성할 수 있을 지에 대해서만 고민한다. 하사신은 3개 플랫폼 모두 새롭게 선보이는 클래스이자 동시 출시 클래스기도 하다. 단순 클래스 추가로 여기기에는 의미가 남다르겠다. 모바일이나 콘솔이나, 다른 국가를 오픈할 때 보통 개발된 순서를 최대한 따라가는 방향으로 잡는다. 그런데 <검은사막>을 잘 아는 유저는 이미 어떤 것이 나오는 지 잘 알아서 새로운 콘텐츠에 대해 감흥이 덜하기도 하고, 완전히 새로운 것에 대한 열망도 크다. 이는 유저뿐 아니라 내부 스튜디오도 마찬가지다. 특히 모바일 스튜디오가 그렇다. 이번에 하사신을 함께 하면서 <검은사막 모바일> 유저에게 오리지널 콘텐츠라는 새로운 경험을 제공하고 싶던 니즈가 맞아 정말 기뻐했다. # 하나의 리소스, 플랫폼 별 다른 경험으로 풀어낸 하사신 하사신의 외형, 일부 플레이를 보면 이전에 추가한 쿠노이치/닌자 클래스와 유사함이 느껴진다. '어쌔신'이라는 단어도 아랍어인 '하사신'에서 유래하기도 하고. 만들게 된 배경은? 글로벌에서 직접 서비스를 하는 곳 중에 터키가 있다. 이쪽 유저들이 매우 열정적이다. 다양한 의견을 꾸준히 줬는데, 이중에 자신들의 문화권에 맞는 콘텐츠를 넣어주면 좋겠다는 의견이 그간 제법 많았다. 그래서 <검은사막> 세계관에 어울리면서 글로벌 시장에 전체적으로 유효한 캐릭터를 고민했고 재작년 부터 작업에 착수했다. 하사신은 원래 발렌시아 지역의 캐릭터로 만들어졌으나 터키, 중동쪽 니즈가 합쳐져서 현재 컨셉으로 잡혔다. '중동의 전사' 컨셉으로 전체적인 특징을 구성하다가 이름도 중동 분위기가 나면 좋겠다 해서 '어쌔신'의 아랍어인 '하사신'을 고르게 됐다. 하사신의 조작 난이도는 어떤가. 향후 전승/각성 방향은? 하사신은 기본적으로 조작 난이도가 높지만, 숙련도에 따라 점점 강한 위력을 발휘할 수 있는 캐릭터다. 모래폭풍과 사곡도를 이용한 근, 원거리 공격의 하이브리드 캐릭터다. 전승을 할 경우 좀 더 원거리 공격을 하거나 근거리를 더 빠르게 공격하는 등 현재 특징을 강화시키는 쪽이며, 각성을 하게 되면 무기가 달라진다. 아직 무기의 명칭, 모양을 밝힐 수는 없지만 아마 근/중거리 위주의 공격을 벌일 것 같다. 콤보나 근접 타격을 강렬하게 가하는 느낌의 캐릭터를 만날 수 있을 것이다. 3개 플랫폼 동시 업데이트로 노리는 효과나 반응이 있다면? 유저가 어떻게 받아들여주면 좋겠다던지. 서비스 시기는 조금씩 차이가 나지만, <검은사막> IP는 나중에 나온 플랫폼이라도 완전히 새로운 느낌은 아니다. 서비스도 오래 하고 있어 항상 신규, 복귀 유저를 어떻게 오래 안착시킬 지에 대해 고민하고 있다. 시즌 서버도 그런 고민에서 나온 결과물이다. MMORPG가 재미있으려면 사람이 많이 모여야 한다. 그게 우리의 몫이다. 이제 <검은사막> IP가 어떤 플랫폼으로도 게임을 할 수 있게 됐다. 이번에 추가한 하사신도 그렇고. 유저도 모든 플랫폼에서 동일한 캐릭터를 경험할 수 있으므로 이번 기회를 계기로 더 멀리, 더 많이 다가가는 계기가 됐으면 한다. <검은사막 모바일>, <검은사막> 콘솔 버전 모두 PC IP를 기반으로 파생되기도 했고, 콘텐츠 본질의 차이는 없지만 각각의 해석 방식이 다르다. 콘텐츠 경험의 차이, 해석도 다를 것 같다. 하사신이 전 플랫폼에 공통적으로 추구하는 경험, 그리고 각 플랫폼에서 추구하는 해석 방식을 알려달라. 플랫폼을 막론하고 모두 '재미'에 집중하지만 플랫폼 별 원하는 재미의 기준이나 방식이 다를 수 있다. 이를 각 스튜디오가 경험한 노하우를 기반으로 재해석해 유저에게 제공하는 것이다. 국가도 마찬가지다. 다양한 국가에 서비스지만 결국 유저가 원하는 것은 재미다. 하사신은 이런 모든 것을 종합해 내놓은 결과물이다. 결과물에 대한 유저 호응도 제법 괜찮은 것 같다. 유저 집중도도 높아지고. PC는 출시 때부터 지금까지 꾸준히 조작을 중요하게 생각하고 있다. 콘솔도 마찬가지다. 다만, 모바일은 확실히 캐릭터에 대한 해석이 다른 것 같다. 캐릭터의 특징과 더불어 어디에 좋은 효율을 보이는 지에 대해 관심도 높다.  <검은사막 모바일>(위 이미지), <검은사막> 콘솔 버전(아래 이미지). <검은사막> IP는 PC 기반으로 각자 해석을 이어가다 보니 '원조-원조의 해석' 느낌으로 가는 모습인데, 언젠가 <검은사막> IP도 이러한 각자의 해석, 콘텐츠 도입을 하게 될까? 이미 거의 다른 게임이라고 생각해도 되지 않을까 생각한다. 같은 리소스를 사용하고 있지만, 개발하는 스튜디오의 해석의 차이가 있기 때문이다. 무언가 의도를 하고 서로 다른 것을 선보이려고 한 것이 아니라, 각 플랫폼과 유저의 특성에 맞게 <검은사막> IP를 잘 어울리게 하기 위한 방법을 고민하다 보니 서로 다른 느낌의 콘텐츠가 나온 것 같다. 3개 플랫폼 중 콘솔 버전이 가장 나중에 출시돼서 콘텐츠 진척도가 늦은 편이다. 하사신 또는 그 이후에 추가될 콘텐츠 동시 업데이트에 대한 영향이나 경험에 문제는 없을까. 작년 3월과 8월 Xbox One과 PS4 버전에 출시하기는 했지만 업데이트 속도는 제일 빠르다. 거의 4년치 콘텐츠가 들어가 있다. 기기 한계로 당장 구현되기 어려운 것을 제외하고는 거의 다 넣었다. 다 따라잡으려면 얼마 안남았다. 오히려 콘솔 유저들은 소화할 콘텐츠가 너무 많다고 하기도 하더라. 조절해야 하는 상황에 놓였다. 그래서 업데이트 플랜대로 빠르게 맞추는 것이 아니라 상황과 이용률 등 유저의 소화 수준에 따라 따라가려고 계획하고 있다. 하사신의 경우는 조금 예외로 둘 수 있겠지만. # 안정화는 최우선, 새로운 콘텐츠도 꾸준히 노력할 것 PC는 6년차, 콘솔은 이제 1년이 조금 넘어간다. 모바일은 2년. 이중 PC 버전은 이제 적지 않은 시간이 서비스됐다. 어떻게 보면 타 플랫폼의 기준점으로, 이후의 PC버전 운영, 서비스 계획이 듣고 싶다. PC는 콘텐츠부터 서비스까지 모두 안정화가 최우선이다. 그 다음 중요한 것으로 직접 서비스를 하고 있으니 마케팅 활동이 될 것 같다. 서비스가 오래 됐다 보니 콘텐츠가 많아 새로운 콘텐츠가 기존 콘텐츠에 어떻게 녹아들 지에 대해서도 고민해야 한다. 하사신이나 시즌 서버 모두 신규, 기존 유저 모두에게 새로운 경험이 되고 있다. 의도한 목표가 잘 받아들여지고 있어 안정화를 기반으로 이를 좀 더 발전시켜 다양한 콘텐츠를 선보이고 싶다.  신규 유저 유입도 중요하지만 중요한 것은 이들의 정착이다. 현재 PC 버전의 정착도는 어느 정도인가? 더불어 이를 위해 어떻게 노력하는지 알려달라. 잔존율의 경우, 초기/후반 잔존율은 비슷하다. 일단 초기를 넘기면 전세계에서 모두 비슷하게 게임에 안착하는 환경이 조성된 것 같다. 물론 전체적으로 상승세긴 하다. 이는 전세계에 신규 시즌 서버가 들어가 긍정적인 분위기가 조성됐기 때문인 것 같다. 추가 서버를 개설하는 국가도 있을 정도다.  신규 유저를 잘 성장시켜 안착 시키는 것, 요즘 우리가 주목하는 부분이다. 최근 스트리머나 유튜버도 많은데 이들이 긍정적인 영향을 뻗치면서 스스로가 창의적인 활동을 할 수 있게 도우려 한다. 북미의 경우 콘솔도 하고, 모바일도 하면서 동시에 <검은사막> IP를 소개하는 스트리머도 있더라. 감사하게 생각하고 있다. 말한 대로, 서비스가 제법 됐다 보니 콘텐츠에서도 한 단계 도약이 필요한 계기가 있어야 하지 않나 싶다. 과거 '대사막'이나 '대양'이 그랬듯. 유저에게 새로운 경험을 제공할 콘텐츠는 계속 고민하고 있다. 대사막이나 대양 같은 대규모 콘텐츠처럼 유저의 다양한 니즈를 맞출 수 있는 콘텐츠는 계속 고민하겠다. 대양의 경우 배를 타며 좀 더 넓은 영역으로 확장할 수 있는 계기가 됐다. 대규모 해전 요소도 넣었다. 하지만 전세계 유저들이 다양한 니즈를 가지고 있어 이에 대한 니즈도 계속 반영할 계획이다. 대양 물물교환이 그 예다. 이와 별개로, 기존 사냥터도 솔로 플레이 위주였는데, 현재는 파밍부터 소규모 파티, 풀파티 해서 유저의 니즈에 맞는 다양한 구간을 설정했다. 모멘텀이 될 계기를 떠나 모든 콘텐츠가 유저 니즈를 만족시키도록 계속 고민하겠다. 리마스터 작업을 통해 외형과 콘텐츠, 사운드 등 전반적인 퀄리티 향상에 성공했다. 좀 더 긴 텀으로 리마스터와 같은 대대적인 변화를 또 할 기회가 있을까. 리마스터 프로젝트는 서비스 시작부터 계획을 하고 만든 것은 아니다. 계속 게임 퀄리티를 올리며 최적화를 하다 보니 약간 획기적으로 올릴 방법이 필요했고 그것이 '리마스터'라는 이름으로 선보인 것이다. 언제 또 그런 타이밍이 올 지 모르겠으나 지속해서 최적화, 안정화 위주로 콘텐츠를 개선하고 있다. 영지는 만드는 개발 속도가 느리기는 했지만 확장도 계속해서 고민하고 있다. 넓어질수록 최적화를 더욱 신경써야 한다. 월드의 확장에 대해서도 계속 고민하고 있다. 현재 차세대 엔진은 신작에만 적용되는 것으로 알고 있다. 리마스터와 더불어 검은사막 엔진의 발전, 향상 계획은? 기존 엔진의 개선이 아예 없던 것은 아니다. 리마스터 이전, 이후에도 계속 업그레이드를 하고 있다. 리마스터도 아마 이 작업이 없엇으면 진행되지 못했을 것이다. 다만, 퀄리티 업도 중요하지만 MMORPG다 보니 최적화에 많은 신경을 써야 한다. 월드도 넓어지고 거기 담아내야 할 콘텐츠도 많기 때문이다. 퀄리티 업은 방법을 찾으면 수시로 하는데, 그보다 최적화가 우선이다. 러시아 서버도 공성전 때마다 렉이 발생한다고 해서 서버 스펙을 올렸는데 그래도 일부 개선이 필요하더라. 좀 더 원천적으로, 획기적으로 최적화 시킬 방법을 찾고 있다. 콘솔은 기기 스펙이 한정되어 있으나 최적화를 위해서는 CPU 처리가 관건이다. 이쪽도 열심히 하고 있다. 여러 플랫폼에서 쌓은 노하우, 장점을 활용하고 있다. 모든 스튜디오가 개발 프로세스가 일정 수준에 오른 이상, 하사신과 같은 사례도 이후에 더 기대해볼 수 있겠다. 물론이다. 이번 하사신 캐릭터 추가를 계기로 우리 조직이 할 수 있는 것이 더 많다는 것을 알게 됐다. 원래 각자 하던 일이지만, 동시에 하나의 콘텐츠를 톤을 맞춰 선보일 수 있다. 새로운 생각, 도전을 할 수 있게 된 계기가 됐다. 물론 이를 넘어 더 많은 것을 위한 도전도 계속 해야 한다. 언젠가는 전세계, 모든 플랫폼에 동시 콘텐츠 추가도 할 수 있겠지. 마지막으로 <검은사막> IP의 개발방향, 유저들에게 한 마디를 한다면. <검은사막> IP는 펄어비스에 가장 중요한 자산이고, 3개 플랫폼 모두 매우 중요하다. 앞으로도 더 확장시킬 것이다. 부족한 것이 아직 많겠지만, 계속 고치고 개선하며 좋은 모습 보여드리는 것이 우리의 평생 숙제라고 생각한다. 매주 노력하고 있고, 문제가 발생했을 때 대처가 늦을 수는 있지만 절대 포기하지 않는 다는 것을 알아주셨으면 좋겠다. 그런 것이 쌓이다 보니 새로운 시도도 조금씩 할 수 있게된 것 같다. 앞으로도 기존 콘텐츠를 챙기며 새로움을 계속 추구하겠다. 열심히 하겠다. 아, 더불어 새로운 시도를 계속 하고 있지만 유저의 피드백이 정말 많이 필요하다. 모두 기록해 언젠가 그들이 만족하는 게임을 만들려고 한다. 꾸준히 좋은 의견들 부탁 드린다.