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[보드 게임 특집3] '다빈치 코드' - 심플한 패 맞추기 게임

만화는 이렇게 그렸지만 정말 간단하고 재밌게 즐길 수 있는 게임이에요!
시간 죽이기에도 좋고 친구 죽이기(?)에도 좋습니다.

다음 주에는 다시 빡센 게임으로 돌아올게요!



▼오늘도 플레이 설명 영상 첨부하고 가요!


6 Comments
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카탄 후욱후욱...
@dian3208 조..조금만 더 기다려달라..
사실 한치는 한대 치고싶은 인거임
한치는 왜 자꾸 한대씩 맞는가 ㅋㅋㅋㅋ
"한" 대 "치"기 위한 한치님이니까요?! 하하!(먼산)
영원히 고통받는 한치... 당신은 팩폭러...
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도시의 평화는 너굴맨이 처치했으니 안심하라구! '도넛 카운티' 리뷰
도넛을 주문했는데 도넛 구멍만 왔습니다. 구멍이 저 혼자 움직이면서 돌이니 풀이니 온갖 잡동사니를 후루룩 들이마시고 점점 커집니다. 사람도 집도 건물도 쑥쑥 집어삼킵니다. 구멍에 빠져 999피트 아래 '지구의 빈속'으로 떨어졌더니 피해자 동물들과 범인 너굴맨이 저세상 토크쇼를 펼치고 앉았습니다. 똑똑 안녕하세요, 상식 배달 왔습니다. 정직한 요약을 추구하는 <도넛 카운티> 리뷰입니다. # 초코 뿌리고 민트도 넣고, 즐거운 당혹감이 가득한 퍼즐 동물이 사람처럼 두 발로 서고 말하면서 문명을 차지한 어떤 세상. '도넛 카운티' 지역에 사는 미국너구리(라쿤) 'BK'는 드론을 갖고 싶어서 일하기로 합니다. 태블릿으로 구멍을 조종해 도시의 각종 쓰레기를 훔치기만 하면 된다고 하네요! BK는 드론을 살 수 있을까요? 과연 도시는 무사하긴 할까요? <도넛 카운티>는 미국너구리의 '인성질'과 물리 엔진을 기반으로 하는 퍼즐 게임입니다. 게임은 각기 다른 환경과 장애물이 배치된 22개의 스테이지로 구성되어 있습니다. 스테이지에 입장하면 작은 구멍을 주는데, 플레이어는 이 구멍을 움직여서 주어진 장애물을 모두 구멍 안으로 떨어뜨려야 합니다.  구멍은 작아서 돌이나 풀 같은 물건만 삼킬 수 있습니다. 그렇게 티끌을 모으면 구멍이 점점 커지면서 더 큰 물건과 시설, 사람이나 빌딩까지 꿀꺽하게 됩니다. 스테이지에 배치된 모든 사물을 구멍 안으로 떨어뜨리면 끝. 우리 같은 인간은 티끌 모아봐야 티끌인데 과연 너굴맨은 다릅니다. 이렇게 초반 스테이지에서 기본 규칙을 학습하면 구멍과 사물의 속성을 활용하는 퍼즐 요소가 등장하기 시작합니다. 일반적으로 구멍의 속성은 '떨어뜨리기'입니다. 하지만 <도넛 카운티>는 삼킨 물건을 도로 튕겨내거나 떨어진 사물의 특성에 따라 예상치 못한 방향의 상호작용을 만들어냅니다. 구멍에 빠지면 온몸을 꼿꼿이 세우는 뱀이나 구멍을 메워버리는 물, 금세 수가 불어나는 토끼 두 마리를 활용하는 스테이지가 대표적이죠.  <도넛 카운티>의 거의 모든 스테이지는 처음 봤을 때 당혹스러움을 안겨주는 한편, 그동안 학습한 규칙에 따라 풀이 방법을 추측하게 합니다. 대체로 시간 제한은 없지만 몇몇 스테이지에서는 긴장감을 주고, 예상치 못한 상호작용과 해법을 즐기게 하는 등 퍼즐 게임의 미덕이 함축적으로 전달되죠. 특히 후반부에서는 그동안 선보였던 모든 요소가 총집합하고, '젤다의 전설'처럼 퍼즐을 활용한 액션이 수반되면서 처음부터 끝까지 즐거운 당혹감을 안겨줍니다.  # 도넛은 맛있는데 토핑이 부족해, 아주 살짝 <도넛 카운티>는 규칙을 학습하고 마지막 스테이지까지 막힘 없이 흘러가는 퍼즐 게임입니다. 크게 막히는 부분도 없고, 조금 생각이 필요한 퍼즐도 이것저것 시도하면 금방 풀리는 편. 타이밍을 재거나 빠른 조작을 요구하는 한두 부분을 뺀다면 특별히 어려울 것이 없도록 구성되어 있습니다.  게임의 재미가 예상치 못한 상호작용과 조합으로 이루어지는 기발한 퍼즐 풀이에 있으니, 복합 퍼즐이 조금 더 일찍 등장하거나 스테이지가 더 많았으면 하는 아쉬움이 큽니다. 모든 요소가 총동원되는 마지막 스테이지를 플레이하니, 이런 스테이지가 하나라도 더 있었다면 얼마나 좋았을까 뒷맛이 남는 거죠. 중후반부 플레이가 재미있는 만큼 초반 플레이 겸 학습 구간은 심심할 정도라서 이 부분이 진입 장벽이 될 정도입니다. 분위기는 밝고 즐거운데 정작 퍼즐 스테이지는 정적인 것도 초반의 심심한 인상을 거듭니다. <괴혼>처럼 사람이나 건물을 떨어뜨릴 때 격정적인 반응을 보여준다면 스테이지의 클라이맥스와 어우러져서 역동적인 느낌을 주겠지만, <도넛 카운티>의 사람들은 구멍으로 떨어지는 것이 자연의 순리인 것처럼 겸손하게 떨어집니다. 게임 전반에 깔린 유머 감각이 좋았던 만큼 이 점도 살려줬다면 게임의 주제도 잘 드러날 수 있지 않을까요.  스테이지마다 미묘하게 달라지는 시점, 답답한 조작도 사소한 단점입니다. 각 스테이지의 컨셉에 맞춰 시점이 조절되는데, 구멍이나 사물의 크기가 다르게 보여 잘못 조작하는 일이 있었습니다. 또 마우스나 게임패드로 플레이하면 커서를 움직이는 방향으로 구멍이 끌려오는데, 빠르게 움직일 때는 커서와 구멍의 움직임이 어긋나는 경우도 종종 보입니다. 다만 iOS는 드래그로 구멍을 직접 움직이는 만큼 이 단점이 크게 눈에 띄진 않습니다.  # <도넛 카운티>, 우리가 여전히 퍼즐 게임을 찾는 이유 '젤다의 전설' 이후 퍼즐은 의외의 장르에도 자연스럽게 접합되어 널리 퍼졌습니다. 액션에는 긴장감과 성취감을 더해주고,  RPG에서는 던전의 핵심 요소로 작동하는가 하면 어떤 게임에서는 이야기에 한층 몰입감을 주는 장치로 쓰이기도 합니다. 이제 '퍼즐적 요소'는 게임이라면 보편적으로 기대할 수 있는 그 무언가가 되었죠.  이처럼 많은 게임에서 퍼즐을 만날 수 있음에도 불구하고 독자적인 퍼즐 장르의 게임은 오랫동안 사랑 받고 있습니다. 왜 우리는 퍼즐 게임을 기대하고 찾는 걸까요? 게임은 경험재이기에 저 개인이 어떤 답을 내릴 수 없는 질문입니다만, 대체로 호평을 받는 퍼즐 게임은 몇 가지 공통점이 보입니다.  쉬운 입문, 납득 가능하고 직관적인 규칙, 논리적이면서도 기발한 해법과 이를 발견하는 과정의 즐거움. 다음 퍼즐을 기대하도록 만드는 구성까지. 게임 속에서 마주치는 모든 순간은 플레이어를 즐겁게 약 올리는 도전 거리가 되어야 합니다. 난이도는 어디까지나 부차 문제.  이런 점에서 <도넛 카운티>는 몇 가지 아쉬운 부분을 제외하면 상당히 잘 만들어진 퍼즐 게임입니다. 퍼즐은 함축적이면서 기발하게 작동하고, 남녀노소 누구나 무리없이 플레이할 수 있는 난이도와 구성입니다. 재기발랄하면서 교훈적이며, 안전하기까지 한 이야기는 여름방학에 개봉하는 헐리우드 극장 애니메이션처럼 유머 있고 즐겁습니다. 초반 학습 구간은 다소 지루하지만, 후반으로 갈수록 전개는 더욱 기발해집니다. 무난한 퍼즐과 유머 감각을 좋아하는 플레이어라면 시작부터 엔딩까지 약 2시간을 즐겁게 보낼 수 있으리라 생각합니다. <도넛 카운티>는 토핑 없는 도넛처럼 어딘가 아쉬운 지점에서, 하지만 맛있게 배부른 게임입니다. 
은행 갔다와서 뒤늦게 현타와여
얼마전에 회사가 휴가는 아닌데 2주정도 일이 멈추는 때가 있었음. 이틈을 타서 따듯한 나라로 튀기로 했음. 출국을 앞두고 환전을 해야해서 딸라통장을 열어봄 근데 잔고도 애매하고 환율검색을 해보니 3년 5년 평균환율이 평이함 (참고로 나는 달러나 외환이 생기면 환전수수료가 이중으로 나가는게 싫어서 걍 다통화통장에 넣어두고 다음에 필요할때 환율을 보고 환율이 높으면 인출해서 쓰고 환율이 낮으면 환전했다가 남은건 다시 달러통장에 넣어둠 달러뿐만 아니라 엔화 위안화 유로화 파운드화 등등도 입금가능하니까 만들어 두면 편함) 은행에 환전 예약을 해두고 깔끔한 새돈으로 환전해서 자알~ 놀다옴 근데... 현지에서 $10짜리를 $1로 현지환전을 한게 있었는데 이걸 현지 맥주집에서 쓰려니까 뭐라뭐라 하면서 안받더란 말이죠.. - 뭐지?? 위조지폐?? 😱 일단 돌아와서 남은 돈을 입금하러 은행에 감. 혹시나 의도하진 않았지만 이게 위폐라면 내가 위폐범으로 의심받을수도 있겠다는 생각에 긴장감에 마른침을 삼키며 직원분에게 이실직고함. 직원분이 키보드에 탁탁탁 쳐보시더니 사용가능한 지폐로 뜬다고 함. (영화에서는 뭔기계에 넣고 루뻬로 들여다보고 하더만 요즘은 아닌가봄) 그래서 어색한 미소를 띄우며 입금해 달라고 함. 근데 새돈들만 입금하고 문제의 그돈은 입금을 안해줌! 와이?? - 방금 사용가능한 돈이라고 하셨잖아요 왜 돌려주시죠?? - 헌돈이라 저희는 매입하지 않습니다. - ?? 매입이요? 입금인데요?? - 고객님? 저희가 이돈을 가지고 있다가 다른 고객님이 오셔서 환전을 요청하시면 드려야 되는데 헌돈은 고객님들이 잘 안가져 가시기 때문에 받지 않습니다. 이 헌돈을 다음에 고객님이 고대로 다시 인출해 가실건 아니잖아요?? - 그건 그렇죠... (그리고 자연스럽게 집에옴) 집에 와서 생각해보니 돈과 통장을 들고가서 입금도 제대로 못하고 온 내가 너무 등신같은거임. 헌돈인건 은행사정이지 내가 걱정할바는 아니지 않음?? 외환을 중고나라 거래하듯 할꺼면 애초에 통장을 발행하지 말았어야지! 은행이 그러면됨?? 그자리에서는 음... 듣고보니 그러네요 라며 맞장구 까지 치고 앉았던 나를 떠올리니 술생각남😭
2019 게임스컴 어워드 수상작 '드림즈 유니버스' 2월 14일 출시
'리틀 빅 플래닛' 개발사 신작... PS4의 모션 컨트롤로 세계 만드는 샌드박스 게임 작년 게임스컴에서 '최고의 게임상'과 '최고의 플레이스테이션 게임', 그리고 '가장 독창적인 게임'을 수상한 <드림즈 유니버스>(영문명 Dreams)가 발렌타인데이인 오늘 출시됐다. <리틀 빅 플래닛>을 만든 영국의 게임 개발사 미디어 몰리큘이 개발한 <드림즈 유니버스>는 PS4를 통해 자신만의 세계를 창조하고 이 결과물을 다른 유저들과 공유할 수 있는 샌드박스 게임이다. 모션 인식 컨트롤러와 '오픈 마켓' 형식의 창작 툴을 이용해 캐릭터, 그림, 맵, 음악, 컷씬까지 전부 직접 제작할 수 있는 것이 특징.  <드림즈 유니버스>는 게임이면서 동시에 게임 엔진이다. 플레이어는 달리기 게임 같은 간단한 게임부터 슈팅 게임까지 자신이 원하는 게임을 직접 만들어서 공유할 수 있다. 엔진의 허용치를 마음껏 실험할 수 있다는 것. 작년 게임스컴 어워즈 심사위원으로 참가했던 한 외신 기자는 "<마인크래프트>에 비견되는 샌드박스"라고 호평했다. 작년 게임스컴에서 <드림즈 유니버스>와 최고의 게임상을 놓고 경쟁했던 게임은 <파이널 판타지 7 리메이크>, <기어스 5>, <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬> 등 높은 평가를 받은 작품들이다. <드림즈 유니버스>는 지금 바로 PS4에서 플레이해볼 수 있다. 가격은 44,800원, 한국어 자막을 지원한다. 이하 <드림즈 유니버스>로 만든 게임의 모습.
(연재) 서울 2033 포스트모템 ⑤ 우리 이제 뭐할까
반지하게임즈 신작 '나는 판사다' 최초 공개! 구글 인디게임 페스티벌 1위, 2019년 구글플레이 선정 '올해의 인디게임', 모바일 양대 마켓 인기차트 1위. 모바일 텍스트 어드벤처 <서울 2033>은 2019년 한국 인디게임을 이야기할 때 빠지지 않고 언급될 만한 게임입니다. <서울 2033>은 어떻게 만들었고, 무엇이 부족했는가? 이 게임을 만든 사람들은 누구이며, 앞으로 무엇을 할 것인가? 반지하게임즈의 이유원 대표가 <서울 2033>과 관련된 알려지지 않은 이야기, 그리고 게임 개발 과정에서 어떤 일들과 의사결정이 있었는지 등의 내용을 담은 포스트모템을 보내왔습니다.  외부 연재 원고는 본지 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자 반지하게임즈의 <서울 2033> 포스트모템 ① 반지하게임즈, 이들은 누구인가 (링크) ② 이 게임은 어떻게 만들어졌는가 (링크) ③ 사람들은 이 게임 왜 할까 (링크) ④ 이 게임으로 어떻게 먹고살까(링크) ⑤ 우리 이제 뭐 할까 <서울 2033>을 출시하고 서비스한지 500일이 거의 다 되어간다. 오늘도 여느 때와 같이 커뮤니티에서 유저들이 올린 글을 읽고, 재미있는 생각이 나면 메모장에 적고, 그걸 가지고 게임 스토리를 업데이트한다. 이런 과정은 익숙해지다 못해 일상이 되어버렸다. 그러나 여전히 우리 팀원들은 새로운 아이디어에 흥분하고, 재미있는 기능이 생각나면 한시라도 빨리 도입하고 싶어하고, 항상 두근거리는 마음으로 유저 반응을 확인한다. 짧다면 짧고, 길다면 긴 500일이란 기간 동안 라이브 업데이트를 유지하면서 우여곡절도 정말 많았지만 이렇게 아직도 즐겁게 서비스할 수 있었던 것은 그저 재미있는 게임을 만들겠다는 우리만의 확고한 게임 철학 덕분이었다고 생각한다. 다시 한번 이 글을 빌어 우리 팀원들과 유저들에게 감사드린다. 어느덧 포스트모템도 마지막이다. 마무리하는 마음으로 전체적인 서울 2033 개발과 운영에 있어 아쉬웠던 점, 좋았던 점, 그리고 개선점에 대해 정리해보고, 앞으로 반지하게임즈가 하고 싶은 것들은 무엇이 있는지 써나가보려고 한다.  # 아쉬웠던 점 하나, BM 기획 전편에서도 이야기했듯 잘 짜인 BM을 만드는 것은 무척이나 중요하고 또 어렵다. <서울 2033>의 기획 단계에서는 유저 수가 많아질 것이라는 예상을 전혀 하지 못 했고, 그렇기에 BM은 깊은 고민 없이 ‘일단 출시하자’라는 생각으로만 만들어졌다. 그러나 BM 기획도 어디까지나 게임 기획의 연장이고, 유저를 즐겁게 할 수 있어야 한다. BM 기획이 부실하면 당장 개발자의 생계 유지도 문제가 되겠지만, 더 중요하게는 불편하고 어색한 경험으로 유저들이 온전히 게임을 즐기는 데에 애로사항이 꽃핀다. 당시 우리는 어떻게 게임을 만들어야할지는 많이 고민했지만, 어떻게 게임으로 돈을 벌지는 전혀 생각하지 않고 있었다. 그래서 일단 재밌는 게임을 만들고, 수익 창출에 있어서는 ‘사람들이 많이 하면 많이 벌린다’ 정도로만 막연하게 생각하고 있었다. 이 때문에 배너광고 하나, 동영상 광고 하나(전편에서 소개한 인질형 광고)만 달아놓고 오랫동안 방치하고 있었다. 심지어 배너광고는 눌리지도 않고 있었다는 것을 최근에야 깨달았다.  처음부터 BM에 대한 면밀한 기획을 했다면 더 재미있고 게임에 적합한 방법으로 유저들을 즐겁게 해줄 수 있었을텐데, 그 점이 아쉬웠다. 특히 확장팩이나 이야기꾼의 연습장 등의 콘텐츠를 초기에 선보였다면 출시 초 일시적으로 유입되었던 많은 유저들에게 <서울 2033>만의 발전 가능성을 각인시킬 수 있었을지도 모른다. # 아쉬웠던 점 둘, 데이터 집계 <서울 2033>의 유저 데이터 집계는 최근에야 시작되었다. 팀원들 모두 게임 회사에서 일해본 경험도 없고, 다른 게임들이 어떻게 운영되는지 배울 기회도 없었기 때문에 데이터의 중요성을 인식하지 못하고 있었다.  그나마 다행인 점은 커뮤니티를 면밀히 관찰하고 유저들과 꾸준히 소통한 덕분에 우리가 필요로 하는 피드백들을 어느 정도 획득할 수 있었다는 것이지만, 이것만으로 데이터 집계를 대체할 수는 없었다. 유저에게 부정적인 이벤트 하나가 추가되었을 때, 커뮤니티가 기획자를 향한 분노와 높은 게임 난이도에 대한 불만으로 불타오른다면 이는 난이도 하향에 대한 압박으로 즉시 다가온다.  그러나 어떤 유저는 신중하고 전략적인 게임 플레이가 가능해졌다고 생각할 수도 있다. 실제로 게임 난이도는 높아진 게 아니지만 유저들이 불쾌함을 느끼는 실제 이유는 다른 데에 있을 수도 있다. 커뮤니티는 진솔하고 깊이 있는 ‘사례 연구’를 위한 곳이지, ‘통계 분석’을 위한 곳은 아니다. 이 경우 우리가 필요한 것은 실제로 그 이벤트 추가 전후로 플레이어 사망률이 어떻게 변했는지, 그러한 사망률의 변화가 리텐션을 높여주었는지 낮춰주었는지, 그에 따라 플레이어의 플레이 방식은 어느 정도로 영향을 받는지에 대한 구체적인 데이터였다. 기획자 혼자 점점 비대해지는 게임의 수많은 퀘스트와 이벤트 안에서 위험과 보상 사이의 밸런스를 맞추다보니 난이도에 대한 체감이 점점 떨어지게 되고, 숙련된 유저와 신입 유저를 모두 만족시킬 수 있는 기획 방향에 대한 기준이 절실히 필요해졌다. 그래서 늦었지만 지금부터라도 착실히 데이터를 모으고 있다. 어쩌면 우리가 전혀 몰랐던 뜻밖의 결과나 연관성을 찾을 수 있을지도 모른단 생각에 다들 들떠있다. # 좋았던 점 하나, 게임 운영 경험 지금까지 반지하게임즈는 나름 독창성과 참신함을 모토로 삼은 여러 단편 게임들을 출시해왔는데, 대부분 플레이가 단발성이고 일회성인 게임들이었다. 유저의 핸드폰에 오래오래 남아서 기억되고 플레이되는 게임과는 거리가 멀었다. <허언증 소개팅!>은 미니게임에 가까웠고, <중고로운 평화나라>는 엔딩까지 얼마 걸리지 않았으며, <주사위 용사>는 심지어 딱 한 판만 제공했다.  <주사위 용사>. 그림은 기획자 혼자 그렸다. 놀랍게도 마니아층이 좀 있었다. 이는 기획자의 이상한 고집 때문이기도 했고, 개발 사정 때문이기도 했다. 기획자는 ‘어차피 볼륨을 늘리고 게임 플레이 시간을 강제로 늘려봤자, 똑같은 아이디어의 연장인데 너무 뻔뻔하다’라는 생각으로 보여줄 것을 다 보여준 뒤에는 굳이 분량을 늘리지 말자고 생각하고 있었다. 개발하는 입장에서도 게임 재미의 핵심이 된 로직을 다 구현하고 나면 굳이 부수적인 컨텐츠를 개발하는 데에 더 많은 시간을 쏟으며 지루함을 느끼고 싶지 않아했다. 그런 점에서 <서울 2033>은 단연 특이한 녀석이었다. 이토록 오랫동안 서비스하고, 정말 ‘운영’을 해본 게임은 <서울 2033>이 처음이었다. 그 과정에서 유저 응대 및 관리 같은 생전 처음 겪는 일들을 해보며 시행착오도 많이 있었다. 게임 운영에 익숙하지 않은 우리 팀원들은 <서울 2033>의 서비스 기간이 길어지면서 덜컥 겁이 나기 시작했다. 우리가 이러다 평생 이것만 해야 하는 것은 아닐까, 다른 게임은 만들지도 못하는 것은 아닐까. 다행히 운영에 대한 부담과 걱정은 시간이 흐르면서 많이 덜어졌다. 오히려 이런 기회가 찾아왔음에 다들 감사하고 있다. 지금까지 우리가 해왔던 ‘납품’과 같은 게임 출시 및 관리 방식과 정반대의 ‘서비스’ 경험을 해보면서 정말 많은 점을 배웠고, 특히 우리 게임을 즐기는 유저들에 대한 깊은 이해가 가능했으며, 한 게임을 오래 운영하다보니 5편의 포스트모템으로도 담아내지 못할 우리만의 노하우와 재밌는 스토리가 많이 생겼다. 승민이는 오히려 이제 욕심이 난다고 한다. 더 많은 유저들에게 오래오래 사랑받으며 서비스할 수 있는 실시간 전략 게임을 만들고 싶다고 귀가 따갑도록 말한다. 정확히 무슨 게임인지는 본인도 잘 모르지만 나에게 일단 만들어오라는 식이다. 허황된 꿈처럼 들리긴 하지만, 언젠가는 진짜로 시도하게 될 것 같다. 사실 나도 무척 기대하고 있다. # 좋았던 점 둘, 팬 만들기 어릴 때부터 꾸준히 플래시 게임을 만들 수 있었던 동력은 바로 ‘댓글’이었다. 사람들이 내가 올린 게임에 댓글로 칭찬을 달아주는 게 그렇게 좋을 수가 없었다. 누군가가 내 게임에 대한 공략을 적어줄 때는 더 좋았다. 그만큼 내 게임에 몰입하고 즐겼다는 생각이 들었기 때문이다. ‘역시 토리원(플래시 게임 만들 시절 내 닉네임)님!’하는 댓글이 달릴 때마다 뿌듯했다. 지금도 별반 다르지 않다. <서울 2033>을 처음 출시하고, ‘믿고 하는 반지하게임즈!’라는 리뷰가 달렸을 때 처음으로 그때의 그 감정을 느꼈다. 재밌는 게임이 넘쳐나는 모바일게임 시장에서 게임뿐만 아니라 우리 이름, ‘반지하게임즈’로 기억해주는 사람이 있다는 것은 얼마나 소중하고 가슴벅찬 일인가. 단순히 이 게임이 재밌다는 찬사를 넘어, 우리가 가진 철학과 괴상한 게임 취향에 공감해주는 유저가 적어도 한 명은 있다는 생각에 무척 기쁘고 동기 부여가 되었다.  인디게임 페스티벌의 반지하게임즈 부스. 많은 분들이 찾아와주셨다. 사실 2019 구글 플레이 인디게임 페스티벌 직전에는 기획자의 멘탈이 그다지 좋지 않았다. 급하게 많은 유저가 유입되면서 일도 많아졌고, 기한 없이 계속하여 라이브로 진행되는 업데이트 탓에 부담감도 컸던데다가, 모욕적인 리뷰나 악성 메일에 시달려야 했기 때문이다. 내가 만든 게임에 애착이 커서 그런지 그런 일들이 생각보다 데미지가 크게 들어왔다. 괜히 내가 나쁜 게임을 만들어서 사람들을 화나게 만들고 있다는 생각에 시달리기도 했다. 그런데 인디게임 페스티벌에서 실제로 유저 분들을 만난 게 커다란 전환점이 되었다. 반지하게임즈를 직접 보고 응원하려고 일부러 왔다는 팬 분들을 만나게 된 것이다. 직접 와서 자신이 얼마나 이 게임을 좋아하는지말씀해주시고 진심으로 반지하게임즈를 응원해주셨다. 맨날 화면 너머, 텍스트나 수치로만 보던 유저들을 실제로 눈앞에서 보니까 기분이 정말 묘했다. 내가 만든 게임으로 이 사람들에게 기쁜 경험을 선사했다니 뿌듯했다. 같이 게임 이야기를 나누면서, 내가 왜 게임을 만드는 걸 좋아했었는지가 다시 떠올랐다. 그 후로는 부담감이나 스트레스가 크게 줄었다. 게임 개발자와 유저는 아이돌과 팬만큼이나 상보적인 관계인 것 같다. <서울 2033>을 서비스하는 동안 이런 멘탈 극복의 전환점을 겪을 수 있었던 것은 그 어떤 경험보다 값진 것이었다.  # <서울 2033>의 미래 아직 <서울 2033>에서 하고 싶은 것들이 참 많다. 다행히 아직 유저 분들도 원하는 것들이 많다. 가장 목전에 둔 것은 바로 부분적인 온라인 기능 도입, ‘연결된 서울’ 업데이트다. 현재 전편에서 설명한 ‘이야기꾼의 연습장’에서 쿠키 단지를 채우고 있는 컨텐츠인데, 개발에 난색을 표하던 개발자를 설득하기 위해 목표 쿠키량을 무지막지하게 정했음에도 빠른 속도로 후원금 모금이 진행되고 있다.  텍스트 게임에서 온라인 기능을 도입하는 것은 무척 어색해보이지만 그렇기 때문에 재미있는 시도가 될 수 있을 것이라 생각했다. 그 기획은 생각보다 간단한데, ‘서울’이라는 공간을 매일 수백 명의 유저들이 탐험하고 있다는 점에서 착안하여 그 공간을 모두가 공유하는 곳으로 만들자는 아이디어에서 출발했다. 모든 플레이어들은 게임 도중에 자신만의 선택으로 자신의 흔적을 남기기 마련이다. 죄 없는 주민으로부터 강도질을 할 수도 있고, 곤란에 빠진 여행자를 도울 수도 있다. 중요한 세력의 우두머리가 되거나 중요한 지역을 변화시키기도 한다. 온라인 기능 도입의 목적은 이러한 이야기들을 데이터화하여 다른 플레이어의 선택들이 내 게임에 직간접적으로 영향을 주게 함으로써 연결되어 있다는 느낌을 주려 한다. 히데오 코지마의 <데스 스트랜딩>에서 한 유저가 다른 유저를 위해 사다리나 다리를 놓아주는 것을 상상하면 이해가 쉬울 것 같다. 당장 많은 변화가 있지는 않겠지만, 일단 기능이 구현되고 나면 점차 유저들이 재밌어할만한 요소들을 추가해나갈 생각이다. 일종의 샌드박스 서울을 만드는 과정이라 생각하는데, 이 역시 많은 시행착오를 겪겠지만서도 벌써부터 무척 기대가 되고 설렌다. <데스 스트랜딩>. 기본적으로 싱글 플레이 게임이지만 이미 같은 길을 지나간 다른 유저가 설치해둔 사다리를 내가 사용할 수 있다. 다른 이야기와의 콜라보도 기대하고 있다. 개발 초기부터 잘 짜놓은 스크립트 규칙, 루돌로지와 내러톨로지를 자유롭게 결합할 수 있는 게임 특성, 다양한 테마의 접목 가능성 때문에 <서울 2033>은 다른 방향으로도 얼마든지 발전해나갈 수 있다고 생각한다. 유명 웹툰 스토리 작가와 콜라보하여 게임을 만드는 것은 승민이의 오랜 숙원 중 하나다. 나중에는 <서울 2033>의 게임 방식이 플랫폼화될 수도 있겠다고 기대한다. 현재는 특전의 방식으로 유저 분들께 자신만의 이야기를 게임에 넣을 수 있는 기회를 제공하고 있는데, 반응도 좋고 우리도 재미있어서 앞으로 꾸준히 시도할 계획이다. # 반지하게임즈의 미래, 그리고 차기작 발표?! 사실 <서울 2033>을 서비스하는 동안 많은 게임들을 출시했다. <이유원의 저세상 그림퀴즈>는 개발자가 내 허락 없이 내가 그린 그림퀴즈들로 하루만에 뚝딱 만들어 출시한 조악한 퀴즈게임이다. (앱스토어에서는 낮은 퀄리티를 이유로 등록이 반려되었다.) <주사위 제국>은 주사위를 굴려 땅을 넓히는 캐주얼 보드게임이다. 반지하게임즈는 뭔가 하나만 우직하게 계속 하기에는 좀이 쑤시는 사람들만 모여있다. 아무리 성공 가능성이 없어보여도, 재미있어 보인다면 즉시 에너지를 얻어 새로운 작품을 만들 준비가 되어있다. 지금도 수많은 아이디어와 내 플래시 게임들이 드라이브에 쌓여 출시될 날만을 기다리고 있다. 이따금씩 많은 분들이 차기작은 무엇이냐고 물어보시지만 대답하기가 곤란하다.  비밀이라서가 아니라, 정말로 우리가 그 많은 아이디어 중에 뭐에 꽂혀서 갑자기 만들고 있을지 우리조차 장담할 수 없기 때문이다. 어쩌면 우리도 상상하지 못했던 아예 새로운 아이디어일수도 있다. <이유원의 저세상 그림퀴즈> <주사위 제국> 개인적으로 가장 기대하고 있는 녀석은 올해 상반기 출시를 목표로 기획 중인 <나는 판사다>라는 게임이다. 가까운 미래, ‘햇병아리 판사 제도’라는 것이 도입되면서 얼떨결에 형사부 판사가 된 플레이어가 절도부터 살인까지 크고 작은 사건을 해결해가며 성장하는 내용의 판사 시뮬레이션 게임이다. <나는 판사다>는 로스쿨을 졸업하기 전에 내가 배운 것을 게임과 접목시키고 싶다는 생각에 꽤 오래 전부터 기획해온 게임이다. 가끔 내가 법 이야기를 해주면 팀원들이 신기해하고 재밌어할 때가 많았는데, 이때 느끼는 재미를 게임으로 재현하고 싶었다. <나는 판사다>의 컨셉 아트. 햇병아리를 지도하는 선배 판사의 모습이다. 이 사건은 왜 이런 판결이 나왔는지, 이 사람은 왜 무죄인건지, 이 죄는 왜 있는건지 등, 법을 공부하는 입장에서는 당연하다고 생각되는 것들도 바깥에서 보는 사람들에게는 신기하고 새로운 깨달음으로 다가올만한 영역이 많았다. <나는 판사다>에서는 플레이어 자신이 내린 판결들을 전체유저들의 평균치와 비교하여 볼 수 있는 기능을 제공하여 이런 부분을 강조할 예정이다.  검사나 판사가 되기 위해 치르는 ‘검찰실무’나 ‘형사재판실무’ 시험에서는 응시자에게 두꺼운 책 형태로 된 시험지를 준다. 실제로 검사나 판사가 된 것처럼 자신이 맡은 사건에 대한 서류를 전달받는 것인데, 그 시험지에는 자신이 맡은 사건의 거의 모든 것이 들어있다.  피의자와 피해자의 신상, 가족관계, 전과, 사건 당일의 행적, 각종 증거물, 신문 내용은 물론이거니와 마약 중독자가 약에 취해 휴지를 물에 적셔 경찰서 벽에 던지거나 경찰관 말을 안 듣고 왼손과 오른손을 번갈아 뻗는 과정까지 묘사되어 있을 정도로 자세하다. 나는 법학에 재능은 없었지만 이걸 읽는 시간만큼은 무척 흥미진진했다. 역시 이런 재미도 사람들에게 알려주고 싶었다. 게임을 진행할수록 주인공도, 플레이어도 실제 판사 못지않게 성장한다. 좀 진지하게는, 대학교에서 형법을 공부하면서 내가 느낀 감상을 사람들과 공유하고 싶었다.  어떤 법학적인 이슈가 문제가 된 사건들에서, 판사들이 내린 중요한 판결들은 ‘판례’라는 이름으로 교과서와 논문 등에 남게 된다. 당연히 법학을 공부하는 학생들은 그런 판례들을 달달 외우게 되는데, 그걸 보다보면 이상한 느낌이 들 때가 있다.  엄청나게 끔찍하고 잔인한 살인 이야기도, 이해할 수 없는 억울한 이야기도, 믿을 수 없는 황당한 이야기도 담담하게 ‘판례’란 엄숙한 이름으로 한 문장으로 깔끔하게 정리되어 기록된다. 법을 공부하는 입장에서도 이런데, 실제로 두꺼운 사건 뭉치를 보고 기계적으로 하루에 수십 개의 판결을 내려야 하는 판사들은 어떤 생각을 할까?  얼마나 게임성이 있을지, 얼마나 흥행을 할지는 도무지 알 수 없는 일이다. 그러나 벌써 이런 상상만으로도, 그리고 이런 게임을 탄생시킨다는 생각만으로도 설레고 가슴이 벅차온다. 팀원들도 마찬가지다. 다들 새로운 시도에 언제든 뛰어들 준비가 되어있다.  <나는 판사다>뿐만 아니라, 우리를 흥분시키는 게임 아이디어는 엄청 많다. <불량 없는 우리 공장>도 있고, <고교 농구왕>도 있고, <제 가방이 아홉 칸밖에 없어서요>도 있고… 어떤 게임인지 궁금하다면 계속 반지하게임즈에 응원을 보내주시길, 재미만을 위한 게임들로 보답할 테니! (끝) 초심을 잃지 말자!
2020년, 언리얼엔진과 함께 출시하는 주요 게임 8종
<파이널 판타지>부터 <마인크래프트>까지, 발전된 그래픽과 새로운 장르로 찾아온다 <파이널 판타지7 리메이크>부터 <마인크래프트 던전>, <토치라이트3> 등 2020년 유저의 기대감을 한 몸에 받는 게임들이 연이어 출시된다.  홀리데이 시즌, 차세대기 출시도 앞둔 만큼, 올해 게임 유저들은 그 어느 때보다 풍성한 한 해를 보낼 전망이다. 특히, 이들 기대작은 대부분 언리얼엔진을 사용하고 있기도 하다. 언리얼엔진으로 만나는 2020년 기대작 8편을 정리했다. # 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) <마인크래프트>를 개발한 모장이 새로운 신작을 들고 왔다. 핵 앤 슬래시 방식의 던전 탐험 장르인 <마인크래프트 던전>이다. 전 세계에서 사랑받는 게임 중 하나인 <마인크래프트>를 배경으로 하고 있다. 원작과 달리 무작위로 만들어지는 던전을 탐색하고, 함정과 퍼즐, 보물찾기 등의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 최대 4명이 함께 플레이할 수 있으며, 특정 직업이나 클래스 없이 자신이 선택한 무기와 스킬 트리를 통해 결정된다. 또한, 게임 도중 사망했을 때 타 유저를 부활 시켜줄 수 있는 요소도 있다.  # 카트라이더: 드리프트(KartRider: Drift) 15년 동안 사랑받은 국민 게임 <카트라이더>의 후속작 <카트라이더: 드리프트>도 올해 공개된다. PC와 Xbox간 글로벌 크로스플레이를 지원해, 전 세계 콘솔 및 PC 유저와 플레이할 수 있다.  1차 CBT를 진행한 <카트라이더: 드리프트>는 물리엔진과 그래픽 면에서 크게 발전했다는 평가를 받았다. 또한, 기존의 <카트라이더>를 계승하면서도 카트 바디와 캐릭터 모델링 구현이 뛰어나 큰 호평을 받았다.  # 길티 기어 스트라이브(GUILTY GEAR STRIVE) <길티 기어 스트라이브>는 2D 대전액션 격투게임 <길티 기어> 시리즈의 최신작이다. 아크시스템웍스만의 화려한 연출과 카툰 풍의 그래픽이 한층 업그레이드될 것으로 보여 게이머들을 설레게 하고 있다. 현재 발매 확정된 플랫폼은 PS4이다. 이번 신작은 기존의 <길티 기어> 시리즈와 다르게 가드 시스템을 변경하고, 로망 캔슬을 개편했다. 또한 ,상대를 벽으로 몰아세운 뒤, 추가타를 넣으면 다른 스테이지로 넘어가는 시스템도 추가된다. 무엇보다 트레일러와 데모 버전을 통해 애니메이션 표현과 선명해진 맵의 특성과 타격 이펙트는 많은 팬에게 호평받고 있다. # 크로스파이어 X(Crossfire X) <크로스파이어 X>는 스마일게이트의 글로벌 히트작 <크로스파이어> IP를 활용한 최초의 콘솔용 게임이다. 레메디 엔터테인먼트는 싱글 플레이 콘텐츠를, 마이크로소프트는 서비스를 맡으며 개발에 참여했다. 게임은 세계에서 가장 강력한 민간 군대 두 곳 사이에 벌어지는 세계적 갈등을 배경으로 벌어지는 일인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 질서와 안전을 위해 싸우는 '글로벌 리스크'와 자유라는 이름으로 게릴라 전술을 펼치는 '블랙리스트' 중 하나의 편을 선택해 게임을 진행하게 된다. 멀티플레이 모드 역시 지원될 예정이다. # 던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스(Dungeons and Dragons: Dark Alliance) ‘던전 앤 드래곤’ 출판사 위자드오브더코스트가 캐나다 몬트리올의 게임 개발사 투크 게임즈와 함께 <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>를 개발하고 있다. <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>는 과거에 출시됐던 <발더스 게이트: 다크 얼라이언스>의 정신적 계승작이다. 플레이어는 아이스윈드 데일을 배경으로 고블린과 놀 그리고 드래곤까지 여러 몬스터들과 사투를 펼쳐야 한다. <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>의 장르는 핵 앤 슬래시로, 플레이어는 ‘던전 앤 드래곤’의 대표 영웅 캐릭터들 중에 선택해 던전을 탐험하게 된다. 최대 4인 코옵 플레이를 지원한다. # 파이널 판타지 7 리메이크(Final Fantasy 7 Remake) 전 세계 <파이널 판타지> 팬들의 최대 기대작, <파이널 판타지 7 리메이크>가 오는 2020년 4월 10일 글로벌 출시된다. 1997년 발매된 <파이널 판타지 7>의 리메이크 작품으로 게임 시스템과 스토리까지 원작의 기본적인 뼈대만을 남기고 새롭게 제작됐다. <파이널 판타지 7 리메이크>는 하나의 타이틀이 아닌 여러 개의 '에피소드'를 묶어 3편으로 나뉘어 분할 판매될 예정이다. 전투 방식도 커맨드 선택을 통한 실시간 전투로 진행되지만, 과거 팬들을 위한 완벽한 턴제인 '클래식 모드'도 지원할 예정이다. 또한, 언리얼 엔진을 통해 당시에 표현하지 못했던 <파이널 판타지 7>의 세계를 사실적으로 만들었다. # 메달 오브 아너: 어보브 앤 비욘드(Medal of Honor: Above and Beyond) <메달 오브 아너: 어보브 앤 비욘드>는 8년 만에 공개된 <메달 오브 아너> 시리즈의 최신작으로, 시리즈 최초로 VR 게임으로 개발되고 있다. 게임의 배경은 제2차 세계대전이 한창이던 1940년대다. 플레이어는 미군이 되어 독일 나치군과 맞서 싸운다.  자세한 정보는 밝혀지지 않았지만, 기존 VR FPS와는 달리 가상 현실에 구현된 전장에서 높은 자유도를 플레이어에게 제공할 것으로 알려졌다. # 토치라이트 3(Torchlight 3) <디아블로>와 <디아블로2>를 개발한 '블리자드 노스'의 제작들이 만들었던 <토치라이트>도 신작 <토치라이트 3>로 2020년 돌아온다. 게임은 싱글 플레이 위주로 진행된 전작의 장르를 벗어나, 액션 MMORPG로 개발 중이다. 초기 프로젝트 이름은 <토치라이트 프론티어>였고, 부분 유료 방식의 MMORPG로 개발했다. 하지만, 개발사는 팬들의 의견과 피드백을 존중하여 패키지 방식으로 유통하기로 하며 <토치라이트 3>로 타이틀을 정했다. 그리고 개발 방향을 바꾼 만큼, 온라인 콘텐츠 못지않은 싱글 플레이 역시 지원한다고 밝혔다. <토치라이트> 전작에서 볼 수 없었던 새로운 클래스인 '더스크 메이지', '포지드' 등이 등장할 예정이다.