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[보드 게임 특집3] '다빈치 코드' - 심플한 패 맞추기 게임

만화는 이렇게 그렸지만 정말 간단하고 재밌게 즐길 수 있는 게임이에요!
시간 죽이기에도 좋고 친구 죽이기(?)에도 좋습니다.

다음 주에는 다시 빡센 게임으로 돌아올게요!



▼오늘도 플레이 설명 영상 첨부하고 가요!


6 Comments
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카탄 후욱후욱...
@dian3208 조..조금만 더 기다려달라..
사실 한치는 한대 치고싶은 인거임
한치는 왜 자꾸 한대씩 맞는가 ㅋㅋㅋㅋ
"한" 대 "치"기 위한 한치님이니까요?! 하하!(먼산)
영원히 고통받는 한치... 당신은 팩폭러...
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도시의 평화는 너굴맨이 처치했으니 안심하라구! '도넛 카운티' 리뷰
도넛을 주문했는데 도넛 구멍만 왔습니다. 구멍이 저 혼자 움직이면서 돌이니 풀이니 온갖 잡동사니를 후루룩 들이마시고 점점 커집니다. 사람도 집도 건물도 쑥쑥 집어삼킵니다. 구멍에 빠져 999피트 아래 '지구의 빈속'으로 떨어졌더니 피해자 동물들과 범인 너굴맨이 저세상 토크쇼를 펼치고 앉았습니다. 똑똑 안녕하세요, 상식 배달 왔습니다. 정직한 요약을 추구하는 <도넛 카운티> 리뷰입니다. # 초코 뿌리고 민트도 넣고, 즐거운 당혹감이 가득한 퍼즐 동물이 사람처럼 두 발로 서고 말하면서 문명을 차지한 어떤 세상. '도넛 카운티' 지역에 사는 미국너구리(라쿤) 'BK'는 드론을 갖고 싶어서 일하기로 합니다. 태블릿으로 구멍을 조종해 도시의 각종 쓰레기를 훔치기만 하면 된다고 하네요! BK는 드론을 살 수 있을까요? 과연 도시는 무사하긴 할까요? <도넛 카운티>는 미국너구리의 '인성질'과 물리 엔진을 기반으로 하는 퍼즐 게임입니다. 게임은 각기 다른 환경과 장애물이 배치된 22개의 스테이지로 구성되어 있습니다. 스테이지에 입장하면 작은 구멍을 주는데, 플레이어는 이 구멍을 움직여서 주어진 장애물을 모두 구멍 안으로 떨어뜨려야 합니다.  구멍은 작아서 돌이나 풀 같은 물건만 삼킬 수 있습니다. 그렇게 티끌을 모으면 구멍이 점점 커지면서 더 큰 물건과 시설, 사람이나 빌딩까지 꿀꺽하게 됩니다. 스테이지에 배치된 모든 사물을 구멍 안으로 떨어뜨리면 끝. 우리 같은 인간은 티끌 모아봐야 티끌인데 과연 너굴맨은 다릅니다. 이렇게 초반 스테이지에서 기본 규칙을 학습하면 구멍과 사물의 속성을 활용하는 퍼즐 요소가 등장하기 시작합니다. 일반적으로 구멍의 속성은 '떨어뜨리기'입니다. 하지만 <도넛 카운티>는 삼킨 물건을 도로 튕겨내거나 떨어진 사물의 특성에 따라 예상치 못한 방향의 상호작용을 만들어냅니다. 구멍에 빠지면 온몸을 꼿꼿이 세우는 뱀이나 구멍을 메워버리는 물, 금세 수가 불어나는 토끼 두 마리를 활용하는 스테이지가 대표적이죠.  <도넛 카운티>의 거의 모든 스테이지는 처음 봤을 때 당혹스러움을 안겨주는 한편, 그동안 학습한 규칙에 따라 풀이 방법을 추측하게 합니다. 대체로 시간 제한은 없지만 몇몇 스테이지에서는 긴장감을 주고, 예상치 못한 상호작용과 해법을 즐기게 하는 등 퍼즐 게임의 미덕이 함축적으로 전달되죠. 특히 후반부에서는 그동안 선보였던 모든 요소가 총집합하고, '젤다의 전설'처럼 퍼즐을 활용한 액션이 수반되면서 처음부터 끝까지 즐거운 당혹감을 안겨줍니다.  # 도넛은 맛있는데 토핑이 부족해, 아주 살짝 <도넛 카운티>는 규칙을 학습하고 마지막 스테이지까지 막힘 없이 흘러가는 퍼즐 게임입니다. 크게 막히는 부분도 없고, 조금 생각이 필요한 퍼즐도 이것저것 시도하면 금방 풀리는 편. 타이밍을 재거나 빠른 조작을 요구하는 한두 부분을 뺀다면 특별히 어려울 것이 없도록 구성되어 있습니다.  게임의 재미가 예상치 못한 상호작용과 조합으로 이루어지는 기발한 퍼즐 풀이에 있으니, 복합 퍼즐이 조금 더 일찍 등장하거나 스테이지가 더 많았으면 하는 아쉬움이 큽니다. 모든 요소가 총동원되는 마지막 스테이지를 플레이하니, 이런 스테이지가 하나라도 더 있었다면 얼마나 좋았을까 뒷맛이 남는 거죠. 중후반부 플레이가 재미있는 만큼 초반 플레이 겸 학습 구간은 심심할 정도라서 이 부분이 진입 장벽이 될 정도입니다. 분위기는 밝고 즐거운데 정작 퍼즐 스테이지는 정적인 것도 초반의 심심한 인상을 거듭니다. <괴혼>처럼 사람이나 건물을 떨어뜨릴 때 격정적인 반응을 보여준다면 스테이지의 클라이맥스와 어우러져서 역동적인 느낌을 주겠지만, <도넛 카운티>의 사람들은 구멍으로 떨어지는 것이 자연의 순리인 것처럼 겸손하게 떨어집니다. 게임 전반에 깔린 유머 감각이 좋았던 만큼 이 점도 살려줬다면 게임의 주제도 잘 드러날 수 있지 않을까요.  스테이지마다 미묘하게 달라지는 시점, 답답한 조작도 사소한 단점입니다. 각 스테이지의 컨셉에 맞춰 시점이 조절되는데, 구멍이나 사물의 크기가 다르게 보여 잘못 조작하는 일이 있었습니다. 또 마우스나 게임패드로 플레이하면 커서를 움직이는 방향으로 구멍이 끌려오는데, 빠르게 움직일 때는 커서와 구멍의 움직임이 어긋나는 경우도 종종 보입니다. 다만 iOS는 드래그로 구멍을 직접 움직이는 만큼 이 단점이 크게 눈에 띄진 않습니다.  # <도넛 카운티>, 우리가 여전히 퍼즐 게임을 찾는 이유 '젤다의 전설' 이후 퍼즐은 의외의 장르에도 자연스럽게 접합되어 널리 퍼졌습니다. 액션에는 긴장감과 성취감을 더해주고,  RPG에서는 던전의 핵심 요소로 작동하는가 하면 어떤 게임에서는 이야기에 한층 몰입감을 주는 장치로 쓰이기도 합니다. 이제 '퍼즐적 요소'는 게임이라면 보편적으로 기대할 수 있는 그 무언가가 되었죠.  이처럼 많은 게임에서 퍼즐을 만날 수 있음에도 불구하고 독자적인 퍼즐 장르의 게임은 오랫동안 사랑 받고 있습니다. 왜 우리는 퍼즐 게임을 기대하고 찾는 걸까요? 게임은 경험재이기에 저 개인이 어떤 답을 내릴 수 없는 질문입니다만, 대체로 호평을 받는 퍼즐 게임은 몇 가지 공통점이 보입니다.  쉬운 입문, 납득 가능하고 직관적인 규칙, 논리적이면서도 기발한 해법과 이를 발견하는 과정의 즐거움. 다음 퍼즐을 기대하도록 만드는 구성까지. 게임 속에서 마주치는 모든 순간은 플레이어를 즐겁게 약 올리는 도전 거리가 되어야 합니다. 난이도는 어디까지나 부차 문제.  이런 점에서 <도넛 카운티>는 몇 가지 아쉬운 부분을 제외하면 상당히 잘 만들어진 퍼즐 게임입니다. 퍼즐은 함축적이면서 기발하게 작동하고, 남녀노소 누구나 무리없이 플레이할 수 있는 난이도와 구성입니다. 재기발랄하면서 교훈적이며, 안전하기까지 한 이야기는 여름방학에 개봉하는 헐리우드 극장 애니메이션처럼 유머 있고 즐겁습니다. 초반 학습 구간은 다소 지루하지만, 후반으로 갈수록 전개는 더욱 기발해집니다. 무난한 퍼즐과 유머 감각을 좋아하는 플레이어라면 시작부터 엔딩까지 약 2시간을 즐겁게 보낼 수 있으리라 생각합니다. <도넛 카운티>는 토핑 없는 도넛처럼 어딘가 아쉬운 지점에서, 하지만 맛있게 배부른 게임입니다. 
사우디, 게임산업 55조 투자… 19조는 게임사 인수·설립에
‘경제 구조 다각화 노력’으로 설명, ‘이미지 세탁’ 의심도 글로벌 게임업계에 지속해서 투자하고 있는 사우디아라비아가 더욱더 공격적인 행보에 나선다. 사우디의 국영 펀드 '사우디 국부펀드'(PIF) 소유 게임기업 ‘새비 게임즈 그룹’(Savvy Games Group·이하 새비 그룹)이 총 1,420억 리얄(약 55조 원)의 천문학적 비용을 통해 사업을 확장하겠다고 밝혔다. 사우디 국영 통신사 사우디프레스에이전시(PSA) 따르면, 새비 그룹은 1,420억 리얄 중 500억 리얄(약 19조 원)를 게임사 설립 및 인수에 투자, 전략적인 게임개발 파트너 기업으로 거듭난다는 계획이다. 700억 리얄(약 27조 원)는 비지배지분 매입에 쓴다. PSA는 새비 그룹이 이번 투자를 통해 총 250개 게임사를 설립하고 3만 9,000개 일자리를 창출해낼 것으로 내다봤다. 계획을 발표한 것은 사우디의 실질적 권력자로 인식되는 무함마드 빈 살만 왕세자다. 빈 살만 왕세자는 86세 고령의 살만 빈 압둘아지즈 알사우드 국왕을 대신해 국방·석유 사업 등 국가 중책을 주도해왔다. 더 나아가 9월 28일에는 전통적으로 사우디 국왕이 맡는 직책인 사우디 총리로 임명되는 등 사실상의 왕위 계승 절차를 밟고 있다. # 단순 투자 넘어선 업계 진출 선언 지난 몇 년간 빈 살만 왕세자는 자신 소유의 PIF를 통해 전 세계 유수의 게임사에 투자하면서 글로벌 게임계에 발을 들였다. 그간 닌텐도, 캡콤, EA, 액티비전 블리자드, 테이크 투, SNK 등 해외 게임사는 물론 넥슨, 엔씨에도 투자했다. 그러나 PIF는 지분 매입 목적을 '단순 투자'로 밝혀왔다. 실제로 SNK를 제외하면 여타 게임사에 대한 경영권 인수나 개입 시도는 이뤄진 바 없다. 반면 이번 '게임사 설립·인수' 선언은 사우디 오일 머니의 보다 직접적인 게임계 투입을 시사한다는 점에서, 기존과는 다른 파급력을 지닐 것으로 전망된다. 새비 그룹은 중동을 아우르는 e스포츠 조직을 만드는 한편, 전 세계 게이머에게 어필할 수 있는 게임 스튜디오를 창립하는 것을 사업 목표로 삼고 있다. CEO를 맡은 것은 EA, MS, 액티비전 블리자드 등 글로벌 게임사 출신의 브라이언 워드다. 새비 그룹이 처음 게임 씬에서 주목할 행보를 보인 것은 2022년 1월 e스포츠 기업인 ESL과 페이스잇을 15억 달러(약 2조 1,500억 원)에 인수하면서부터다. 이어서 3월에는 사우디 국부펀드로부터 사상 최대 규모의 벤처 투자를 받았다고 발표했다.  6월에는 유럽 최대규모 게임기업인 엠브레이서 그룹에 10억 달러(1조 4,000억 원)의 투자를 단행한 바 있다. 사우디 정부와 새비 그룹의 설명에 따르면 이번 투자는 빈 살만 왕세자가 지난 2016년 발표한 ‘비전 2030’ 계획의 일환이다. 비전 2030은 오래전부터 석유사업에 의존해온 사우디 경제 구조의 다각화를 골자로 한다. 석유자원 고갈 우려가 점점 커지고, 더 나아가 미국이 촉발한 ‘셰일 혁명’으로 유가 통제의 주도권이 OPEC에서 미국으로 넘어가는 상황에서 사우디는 석유사업 의존도를 줄이고 게임, 테크놀러지 등 고부가가치 사업에 투자할 필요가 절실하다고 설명한다. 사우디 국부펀드(PIF) 로고 # ‘이미지 세탁’ 의심도 실제로 사우디 정부는 관련 글로벌 기업들에 투자해왔다. 그러나 사우디의 게임업계 내 광폭 행보에 그 이상의 또 다른 저의가 있다고 의심하는 눈초리가 많다. 왕세자 자신과 사우디 정권에 제기되는 인권 유린 의혹과 비판을 불식할 수단으로서 그가 젊고 개혁적인 이미지를 의도적으로 내세운다는 의심이 꾸준히 나오고 있다. 사우디는 여권 탄압 등 숱한 이슈로 ‘인권 후진국’으로 비판받아왔다. 이에 빈 살만 왕세자는 2017년 실권을 쥔 뒤로 여성 운전 허용, 여성의 스포츠 경기장 입장 허용, 남성 후견인 제도 부분 개정, 공공장소에서의 성별 분리 금지 등 여러 제도를 도입해 사우디 전반의 이미지 쇄신을 도모한 바 있다. 그러나 이는 허울뿐이라는 지적이 나온다. 내부에서는 여전히 인권 탄압이 자행되고 있다는 것. 단적인 예로 국제앰네스티는 사우디의 저명 여성 인권 운동가들이 아직도 체포, 구금당하거나 재판받고 있는 현실을 비판했다. 불과 지난달인 8월 17일에도 여성 인권 운동가를 지지하는 내용의 트윗을 올린 현지인 살마 알셰합이 ‘반테러법’ 위반으로 징역 34년을 선고받았다. 빈 살만 왕세자 개인 또한 인권탄압 비판에서 자유롭지 않다. 2017년 왕세자 자리에 오르면서 강경한 개혁을 추진하는 과정에서 반발하는 자국 고위 인사들을 수년 동안 구금한 의혹을 받는다. 더 나아가 사우디 출신의 반체제 언론인 자말 카슈끄지의 암살을 지시했다는 의심이 강력히 제기되는 상황이다. 카슈끄지는 사우디 왕가와 밀접한 관계에 있었지만 2017년 미국으로 망명한 뒤 워싱턴 포스트에 정기적으로 사우디 왕가 비판 기사를 기고했던 인물이다. 이에 조 바이든 미국 대통령은 사우디를 왕따(pariah)로 만들겠다며 강력히 비판한 바 있다. 이후 유가 급등 사태에 사우디를 긴급 방문하면서도, “인권 문제에 침묵한 적 없다”며 관련 언급을 피하지 않겠다는 의사를 밝히기도 했다.
뿌연 안개 속에서 마주한 추상적인 퍼즐, '턴 택'
원하는 대로 칠할 수 있는 백지를 제공하다 같은 학교에 다녔던 두 소년이 설립한 '지팡이게임즈'는 2016년부터 한 게임을 개발했다. 4천 년 주기, 4개의 요소로 세상이 창조되고 멸망하는 아즈텍의 천지창조 전설을 기반으로 한 퍼즐 어드벤쳐 게임 <턴 택>이다. 그런데 이 게임, 직접 플레이해보면 굉장히 불투명하고 추상적이다. 주인공과 스토리에 대한 구체적인 설명은 물론 퍼즐 진행을 도와줄 그 흔한 힌트조차 없이 게임이 전개되기 때문이다. 유저로 하여금 새하얀 백지를 채우도록 유도하는 '뿌연 안개 같은' 게임, <턴 택>을 소개한다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 뿌연 안개 속에서 퍼즐을 풀자 사실 <턴 택>은 지팡이 게임즈가 과거 개발했던 게임의 이름이다. 당시 <턴 택>은 변신과 전투 중심의 퀘스트를 바탕으로 앞서 해보기까지 출시됐지만, 뚜렷한 방향성을 잡지 못한 채 표류했다. 지팡이 게임즈 조학현 개발자는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 당시를 이렇게 회상했다. "사실, 우리가 과거 개발한 게임이 하나 있었는데 이것의 이름도 <턴 택>이었다. 당시 앞서 해보기 형태로까지 개발했으나 결과는 실망스러웠다. 게임의 재미를 위해 다양한 곳을 분석, 참고하려 노력했고 시안도 여러 가지 만들었다. 당시 정해진 방향이 변신과 전투를 주요소로 퀘스트를 진행하는 것이었는데 방향성도 뚜렷하지 못했고 두 명이 개발하기에는 너무 큰 소재더라." 그래서인지 정식 출시된 <턴 택>은 전투나 변신 등 다른 요소를 최대한 배제한 체 오롯이 퍼즐에 집중한 인상이다. 유저들은 빛이 나는 머리카락을 지닌 '플라로'를 조작해 그녀를 제물로 바치려는 아즈텍으로부터 도망치며 그녀를 둘러싼 비밀을 밝히는 여정을 떠나며 그 속에서 다양한 퍼즐을 풀어야 한다. <턴 택>은 크게 물, 바람, 불, 땅 등 4개의 정수를 주제로 한 스테이지와 이들이 결합하여 펼쳐지는 마지막 장으로 구성되어 있다. 그만큼, 스테이지별 특성도 뚜렷하다.  이를테면 물 스테이지는 필드 곳곳에 오염된 물과 악어 등 말 그대로 물과 관련된 오브젝트들이 등장해 게임 진행을 방해한다. 또한, 바람을 다루는 스테이지는 공기가 오염되어 특정 스폿에서만 정상 플레이가 가능하고 불이 등장하는 스테이지에서는 뜨거운 용암을 피해 이야기를 풀어가야 한다.  이처럼 게임의 배경이 어두운 만큼, <턴 택>의 전반적인 분위기도 그리 밝지는 않다. 아니, 어쩌면 시작부터 엔딩까지 희망차거나 유쾌한 장면이 단 하나도 없다고 말하는 게 맞는 표현일 것이다. 그만큼 <턴 택>은 뿌연 안개 같은 이야기와 분위기로 유저들을 맞이한다. 플라로는 시작부터 죽을 위기에 처한다 기괴하고 뿌연 느낌이 게임 내내 이어진다 <턴 택>의 게임 플레이는 매우 심플하다. 필요한 조작키는 방향키와 스페이스 바, 상호작용에 쓰이는 버튼 하나뿐이다. 아즈텍 문명을 차용한 세계관과 다양한 원소를 주제로 한 스테이지 등 얼핏 보면 꽤 복잡한 게임처럼 느껴지지만, 그 속에는 굉장히 단순한 플레이가 담겨있는 셈이다. 다만, 그 내용이나 구상까지 단순하거나 심심한 건 아니다. 필드에 존재하는 지형지물을 밀고 당겨 올바른 길을 찾는 단순한 퍼즐부터, 개구리나 정체를 알 수 없는 '문양이 새겨진 돌멩이', 정확한 내용을 알 수 없는 그림 등 <턴 택>에는 유저들의 머리를 아프게 할 다양한 퍼즐들이 준비되어 있다. 이중 가장 눈에 띄는 건 '돌멩이'를 활용한 퍼즐이다. 유저들은 특정 스테이지에서 돌멩이를 통해 의문의 영혼을 조종할 수 있으며, 이를 활용해 퍼즐을 해결해야 한다. 이를테면 돌멩이로 절벽 반대편에 있는 영혼을 불러낸 뒤 그곳에 위치한 오브젝트와 상호작용하는 형태다. 특히 이 과정에서 뜨거운 촉수와 악어 등 게임 진행을 방해하는 요소들도 신경 써가며 스테이지를 돌파해야 한다. 마냥 쉬운 구조는 아니다. 유저들은 게임 내내 의문의 돌멩이를 활용하게 된다 뜨거운 용암도 돌멩이와 함께라면 쉽게 돌파할 수 있다 # 어떠한 힌트나 목표도 제시하지 않는 턴 택이 매력적인 이유 <턴 택>의 분위기에 대한 이야기도 해보자. <턴 택>은 과장 조금 보태 '꿈도 희망도 없는' 우중충한 분위기를 띈다. 더군다나 주인공 플라로는 자신을 제물로 바치려는 이들에게서 도망치며 비밀을 밝혀야 하는 가녀린 소녀다. 배경 이야기 자체가 암울한 만큼, 등장하는 스테이지 역시 어둡고 축축한 느낌이 짙다. 이러한 게임의 분위기는 <턴 택>의 추상적임과 어우러져 독특한 색깔을 풍긴다.  <턴 택>은 게임 진행에 있어 유저들에게 어떠한 힌트나 단서도 제공하지 않는다. 물론 퍼즐에 참고할 수 있는 벽화가 등장가힌 하지만, 이마저도 몹시 추상적이다. 심지어 스토리를 이해하는 데 도움을 줄 흔한 텍스트나 제대로 된 컷씬도 없다. 이처럼 <턴 택>은 어두운 이야기에 추상적인 분위기가 얹어진, 너무나 '뿌옇디뿌연' 게임이다. 컷씬의 분위기는 제법 괜찮은 편이지만, 이해하기 어려울 때가 적지 않다\ 한편으로는 지팡이 게임즈가 이를 의도한 게 아닌가 싶은 생각도 있다. 앞서 말했듯, <턴 택>은 유저에게 어떠한 것도 알려주지 않고 특정 목표를 제시하지도 않는다. 그저 유저의 플레이를 가만히 지켜볼 뿐이다. 따라서 유저들은 자신이 원하는 데로 게임을 플레이할 수 있고 나름의 기준을 통해 이야기를 바라보게 된다. 개발사의 색으로 칠해진 도화지 대신, 유저들이 직접 채울 수 있는 순백의 여백을 제공한 느낌이다. 따라서 빠른 템포로 진행되는 퍼즐 게임이나 명쾌한 결말과 해석을 갖춘 게임을 원한다면 <턴 택>은 다소 취향과 동떨어진 타이틀이 될 수도 있다. 반면, 추상적인 분위기를 즐기고 스스로 이야기에 색을 입히는 걸 선호하는 유저에게는 완벽한 취향 저격 게임이 될 가능성이 높다. # 최소한의 가이드라인에 대한 아쉬움 <턴 택>을 개발한 지팡이게임즈는 지난 4월, 디스이즈게임과의 인터뷰를 통해 "내러티브가 담긴 독특한 퍼즐 어드벤쳐를 만들고자 노력했다. 퍼즐부터 스토리, 연출까지 장르와 플레이 경험을 위해 모든 것에 집중했다"라고 전한 바 있다.  관련 기사: 지팡이게임즈 턴 택 "내러티브가 담긴, 독특한 퍼즐 어드벤쳐" 그래서인지 정식 출시된 <턴 택>은 예전에 비해 많은 것이 달라져 있었다. 변신과 전투로 인해 다소 애매하게 느껴졌던 게임의 색깔은 온전히 퍼즐 쪽에 맞춰져 있었고 비주얼 측면에서도 과거에 비해 상당히 개선된 인상이 강했다.  반면 아쉬운 부분도 있다. <턴 택>의 추상적인 느낌은 누군가에겐 심각한 진입장벽이 될 수 있다. 기자 역시 전반적인 게임 분위기에 크게 만족했고 개발사의 의도도 충분히 이해했지만, 간혹 지나치다는 느낌을 지울 수 없었다. 가령 퍼즐을 클리어하면서도 어떻게 깬 건지 알 수 없을 때가 종종 있었고 게임의 비언어적인 힌트나 스토리가 어렵게 다가올 때도 적지 않았다. 물론 유저들이 원하는 대로 자신의 색을 칠할 수 있는 '백지'라는 점은 분명 매력적이다. 다만, 그럼에도 불구하고 최소한의 가이드 정도는 제공했으면 어땠을까 하는 아쉬움은 남는다. 최소한 '여기까지가 칠할 수 있는 한계점입니다' 정도의 테두리 정도만 존재했더라도 훨씬 좋았을 법했다. 최소한의 테두리 정도만 존재했다면 하는 아쉬움은 있다 그럼에도 불구하고 <턴 택>은 썩 괜찮은 게임이다. 화려한 그래픽이나 웅장한 연출과는 거리가 멀지만, 소박한 구성만으로도 특유의 뿌연 분위기를 맛깔나게 담아냈다. 이에 더해, 생소한 아즈텍 문명과 원소를 다루는 퍼즐은 <턴 택>을 한 번쯤 시간 들여 플레이할 만한 가치가 있는 게임으로 만들어준다. 당신이 주어진 이야기에 자신의 해석을 입히고 분위기를 즐기는 퍼즐 마니아라면 <턴 택>은 당신의 게임 라이프에 오래도록 남을 좋은 타이틀이 될 것이다. 만약 당신이 앞서 언급한 유형의 게이머라면, 오늘만큼은 플라로의 손을 잡고 아즈텍 문명의 세계로 떠나보자.
동원령에 패닉 빠진 러시아 게임업계, 전세기 빌려 탈출 중
징집 피하려 다양한 노력 하고 있는 것으로 알려져 부분적 동원령이 발표되자 패닉에 빠진 러시아 현지 게임 업체가 직원들을 탈출시키고 있는 것으로 전해졌다. 지난 9월 21일, 블라디미르 푸틴 러시아 대통령은 '특별 군사 작전'을 위해 예비군을 대상으로 한 부분적 동원령을 발표했다. 이에 러시아 국민들은 징집을 피하기 위해 국외로 탈출하고 있다. 러시아 경제지 코메르산트(Kommersant)에 따르면 게임 업계 역시 탈출 행렬에 동참하고 있다.  코메르산트의 소식통에 따르면 3월에 이미 해외로 사업을 이전한 대형 스튜디오는 100여 명의 현지 근로자와 가족을 대피시키기 위해 전세기를 계약했다. 다른 소식통은 해당 사건 외에도 현지에서 탈출하기 위해 다양한 방법을 시도하는 게임 스튜디오가 많다고 전했다. 직원을 해외로 대피시킬 수 없는 스튜디오는 현지에서 징집을 피하기 위해 노력하고 있다. 러시아 정부는 부분 동원령을 발표하며 IT 및 하드웨어 관련 직종은 대상자에서 제외한다고 설명했으나, 실제로 징집 대상에서 제외되기 위해서는 관련한 고등 교육이나 자격을 통해 징집 유예 리스트에 올라야 한다. 코메르산트의 소식통은 업계 전체가 패닉 상태에 빠졌으며, 스튜디오 직원의 70% 정도가 위험에 처했다고 설명했다. 다른 소식통은 징집 유예를 받을 수 있는 공인 IT 기업으로 등록되기 위한 문의가 크게 늘어났다고 전했다. 몇몇 해외 게임 개발 스튜디오는 러시아 직원을 고용하는 형태로 탈출을 돕고 있는 것으로 전해졌다. 코메르산트의 소식통은 러시아에서 사업을 중단하고 현지 직원 고용을 거부했던 몇몇 해외 스튜디오가 탈출을 돕기 위해 반대로 러시아인 직원들을 다시 받아들이고 있다고 언급했다. 블라디미르 푸틴 대통령 (출처 : 크렘린)