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오버워치, '역할 고정'은 자충수일까? 신의 한 수일까?

8월 14일부터 새로운 시스템과 함께 오버워치 경쟁전과 빠른 대전이 시작된다
<오버워치>가 또 한 번의 큰 업데이트를 앞두고 있다. 모든 유저가 영웅을 자유롭게 선택하는 기존 시스템 대신 역할별로 돌격 영웅 2명, 지원 2명, 공격 2명으로 구성된 팀을 만드는 '역할 고정'이 도입된다. 유저들이 경쟁전과 빠른 대전에 앞서 원하는 역할을 고르고 게임 찾기 버튼을 누르면, 이제 시스템이 자동으로 각 역햘을 조합해 팀을 구성하게 된다. 과거 자유롭게 영웅을 선택하는 빠른 대전은 아케이드에서 즐길 수 있다.

19일 <오버워치> 게임 디렉터 '제프 카플란'은 공식 유튜브 채널을 통해 역할 고정에 필요성에 관해 설명했다. 그는 "(매칭 성사후 대기시간인) 40초 안에 영웅 조합을 결정하는 일은 큰 부담"이라는 점을 지적했고, 몇몇 유저가 조합을 위해 숙련도가 높지 않은 돌격 또는 지원 영웅을 선택하는 상황 등을 예시로 들었다.  
일단 많은 유저는 패치 방향 자체는 환영하는 분위기다. 돌격 영웅과 지원 영웅을 강제로 선택해야 했던 울분 있는 경험이 서린 환영일 것이다. 또 <오버워치> 리그 시청자들도 지겨운 '3/3조합(고츠 조합)'을 더 이상 보지 않아도 된다며 역할 고정 업데이트에 대해 긍정적인 반응을 보인다.

하지만 일부 유저들은 다양한 포지션을 수행 할 수 있는 '플렉스(FLEX)'의 강점을 살리지 못한다며 아쉬워하는 의견도 내놨다. 나아가 3/3조합을 결국 게임 내 밸런스로는 해결하지 못해서 역할 고정까지 업데이트하며 해결한 것이 아니냐는 지적도 있다.


# 피할 수 없는 스트레스였던 '오버워치 픽 창'
"부캐입니다."

경쟁전이 시작되면, 공격 영웅을 빠르게 선택한 일부 유저가 자신의 실력이 뛰어나다며 다른 팀원에게 돌격이나 지원 영웅을 강요하기 시작한다. 또는 특정 영웅을 선택한 뒤 어떤 말이 '잠수'를 탄다. 기록을 살펴보면 원챔유저(하나의 영웅만 플레이하는 유저)다.

결국 승리가 더 간절한 유저가 돌격 · 지원 영웅으로 바꾸거나, 그러고 싶지 않은 유저는 같이 공격 영웅을 선택하며 4딜(4명의 공격 영웅) 또는 5딜 조합을 완성한다. 대다수의 <오버워치> 경쟁적 픽 창에서 느낄수 있었던 '스트레스'였다.

8월부터 적용되는 역할 고정은 적어도 자신이 원하지 않는 역할군을 하는 일은 없어져 이런 스트레스에 빠져 있는 유저들을 구해낼 것으로 보인다. 또 자연스럽게 생겼던 4딜, 5딜 조합 대신 양 팀 모두 최소한의 조합을 갖주게 된다.

역할별로 실력 평점이 따로 계산되는 점도 긍정적인 면이 보인다. 경쟁전에서 돌격 전문 유저가 공격 영웅을 하고 싶어 해당 구간에서 공격 영웅을 선택하게 된다면, 돌격 영웅보다 숙련도가 떨어져 패배할 가능성이 크다. 이런 상황은 해당 유저는 물론 함께 플레이하는 팀원들에게도 좋은 경험은 아니다. 역할 고정이 도입된 이후에는, 어떤 유저들도 편하게 자신이 원하는 역할을 할 수 있게 된다.
▲ 현재 테스트 서버에 추가된 역할별 실력 평점 시스템

하지만 역할 고정을 통해 모든 문제가 해결된 것은 아니다. 역할 고정은 단순히 '역할' 고정이다. 픽 창에서 특정 영웅에 대한 밸런스 논란은 계속 이어질 수 있다. 또한 역할마다 평점이 따로 결정되기 때문에 주 역할이 아닌 경우, 가볍게 플레이하는 유저나 트롤링 하는 유저가 등장 할 수도 있다. 예를 들어 돌격 역할을 맡은 유저가 공격 · 지원 역할을 못 한다는 점을 악용해 돌격 역할을 맡은 유저가 고의로 상대방에게 죽어주며 패배를 유도하는 상황 등이 연출될 수도 있다.

늘어난 경쟁전 배치 경기 역시 부담이다. 각 포지션 별로 5번의 배치 경기를 치러야 실력 평점을 받는다. 시즌 후 보상으로 받을 수 있는 '경쟁전 포인트'는 세 포지션 모두 배치를 받아야만 지금보다 많이 받을 수 있다. 또 공격과 같은 특정 역할에 유저가 몰려, 대기 시간이 이전보다 훨씬 길어질 수도 있다. 제프 카플란은 보상을 통해 특정 역할에 유저가 쏠리는 것을 막겠다고 하지만, 보상을 위해 공격 전문 유저가 갑자기 지원 전문 유저로 바뀔 수는 없는 노릇이다.


# 드디어 '3/3조합' 몰아냈지만, 유저의 자유로운 창의성도 몰아냈다? 

이번 역할 고정 업데이트에서 많은 사람의 가장 큰 관심을 받은 부분은 '강제적'으로 2/2/2 조합을 맞춘다는 점이다. 일부 영웅이 중심이 되기도 했지만, <오버워치> 유저들은 맵과 상황에 따라 각각의 역할군에 있는 영웅의 수를 조절하며 조합했다. 최근까지 위세를 펼쳤던 3/3조합도 그중 하나다.


각각 3명의 돌격 영웅과 지원 영웅을 선택하는 3/3조합은 오랫동안 <오버워치>의 소위 '적폐'로 군림했다. 일반적으로 3/3조합은 오로지 3/3조합으로만 상대가 가능했고, 공격 전문 유저들도 돌격이나 지원 영웅을 선택해야만 했다. 낮은 실력 평점에서는 반강제적인 4딜, 5딜 조합이 문제였다면, 높은 실력 평점에서는 반강제적인 3/3조합이 문제였다. 
▲ 상하이 드래곤즈는 탱커인 'YOUNGJIN'이 자주 공격 영웅을 택하며 3/3조합을 8강부터 모조리 이겼다.

<오버워치> 개발진 역시 다양한 패치, 맵 업데이트, 영웅 추가를 하며 이를 해결하기 위해 노력했다. 이런 노력에도 최근 <오버워치> 리그 스테이지3 우승을 한 '상하이 드래곤즈'가 다른 팀들의 3/3조합을 이기기 전까지 확실한 파훼법이 없었다. 그나마 상하이 드래곤즈가 내세운 '1탱-3딜-2힐', '1탱-2딜-3힐'이라는 유동적인 조합은 개인의 기량과도 관계가 큰 '상하이 드래곤즈만의 파훼법'이었지, 누구나 사용할 수 있는 방법은 아니었다. 결국, 블리자드는 게임 내적 밸런스로는 3/3조합을 해결하지 못했다.

하지만 이런 3/3조합도 이번 역할 고정을 통해 해결된다. 제프 카플란은 "특정 조합을 해결하기 위한 업데이트가 아니다. 오해하지 말아달라"라고 말했지만, 결과적으로 게임 외적인 방법을 통해 3/3조합을 해결한 셈이 됐다.
3/3조합을 해결했지만, 역할 고정은 유저들에게 2/2/2조합을 강제하기 때문에 조합이나 전략의 창의성이 줄어들 것이라는 지적도 이어지고 있다. 이에 대해 제프 카플란은 "가장 창의적인 사람들은 제약 내에서 창의성을 발휘한다"라며 지적을 일축했다. 그의 발언에 대해서는 다양한 의견이 있겠지만, 실제로 <오버워치>에서는 과거 비슷한 상황이 있었다.

2016년 출시 당시 <오버워치>는 여러 영웅을 중복해서 선택할 수 있는 '중복 픽'이 허용됐다. 거점 점령추가 시간에 수비팀이 극단적으로 팀원 모두가 '윈스턴'이나 '메이'를 택해, 거점을 지키는 경우도 빈번했다. 모두 '솔져76'를 선택해 딜과 힐을 모두 챙기기도 했다. 또 자신이 원하는 영웅을 무조건 할 수 있었기 때문에 영웅 중 일부는 게임에서 계속 선택받지 못하기도 했다. 결국 블리자드는 출시 2개월만에 중복 픽 시스템을 제한하고, 현재와 같은 영웅 선택 시스템을 도입했다.
▲ 초기 <오버워치>에서 모두가 메이를 선택하는 것은 생각보다 자주 있는 일이었다. 

중복 픽을 제한하자 일부 유저들은 새로운 조합에 대한 가능성을 걱정했고, <오버워치> 초기 e스포츠 선수였던 Cloud9 Grego는 "게임의 다양성이 없어질 것"이라고 날 세운 비판을 하기도 했다. 하지만 이후 <오버워치>는 추가되는 영웅과 함께 돌격 조합, 저격 조합, 토리사 등 다양한 조합으로 생겼고, 더 큰 유저들의 사랑을 받았다. 역할 고정을 통해 유저에게 강제로 적용되는 2/2/2 조합 역시 걱정과 달리, 유저가 더 다양한 조합에 도전할 수 있는 가능성은 충분하다. 

오히려 더 큰 문제는 2/2/2 조합이 3/3 조합에 대한 근본적인 해결책은 아니라는 점에 있다. 특정 영웅 조합이 강세가 보이고, 3/3 조합처럼 같은 조합으로만 상대할 수 있다면 '제2의 3/3 조합'이 되는 것이다. 블리자드가 이번 패치를 통해 3/3 조합 해결하려는 의도는 없었다고 하지만, 이번 업데이트로 해결되는 조합 문제는 '임시방편'이며 언제든 같은 문제가 발생할 수 있다.


# '자충수'와 '신의 한 수' 사이에 서 있는 <오버워치>

지금과 비슷한 상황이 라이엇 게임즈의 <리그 오브 레전드>에 있었다. 2016년, 라이엇 게임즈는 <리그 오브 레전드>에 유저들이 선호 포지션 2개를 골라 랭크 게임을 검색 할 수 있는 시스템을 추가했다. 이전까지 라이엇 게임즈는  '탑, 미드, 정글, AD캐리, 서포터'로 나뉘는 EU스타일이 유저들의 자유로운 선택을 막는다며 좋아하지 않았다. 하지만 계속해서 유저들은 원했고 불편을 토로했다. 결국, 라이엇 게임즈는 해당 시스템을 자신들의 개발 철학을 포기하면서도 추가했다.

이후 유저들은 각 포지션에 맞는 챔피언들을 연구했고, 라이엇 게임즈는 포지션에 맞게 챔피언들을 설계하기 시작했다. 또 <리그 오브 레전드> 전략과 운영은 더 깊어졌고 다양해졌다. 무엇보다 선호 포지션 검색 시스템은 많은 유저에게 연착륙하며, 유저들이 원하는 포지션을 큰 불편 없이 선택할 수 있도록 했다. 라이엇 게임즈에게는 신의 한 수였던 셈이다.
▲ 덕분에 편하게 '정글러를 부를 수 있다.

반면, 올해 초 도입했던 포지션별 랭크 시스템은 라이엇 게임즈의 큰 자충수가 될  수도 있었다. 많은 <리그 오브 레전드> 유저들은 불만을 토로했고, 포지션별 랭크 시스템의 문제점을 지적했다. 유저들의 부정적인 바탕으로 라이엇 게임즈는 포지션별 랭크 시스템 도입을 취소했다. 

<리그 오브 레전드>의 EU스타일과는 다르게, 2/2/2 조합을 고정하는 이번 역할 고정 업데이트가 강력하게 유저들이 원하는 방향은 아니다. 다만 블리자드 역시 <오버워치>를 통해 유저에게 더 흥미롭고 재밌는 경험을 제공하고자 이런 업데이트를 결정했을 것이다. 하지만 단순히 3/3조합을 해결하기 위한 임시방편 업데이트로 끝이 난다면 <오버워치>에게 큰 자충수가 될 수도 있다.

역할 고정 업데이트와 함께 내놓은 '브리기테'나 '라인하르트' 등 영웅에 대한 밸런스 조정안은 블리자드가 하루아침에 내린 결정이 아님을 보여준다. 2/2/2 조합을 강제한 만큼 각 영웅의 밸런스를 더 맞추겠다는 의지로 해석된다. 어느새 출시 4년 차가 된 <오버워치>의 운명은 역할 고정 업데이트 자체보다는, 그 이후 블리자드의 운영에 더 달려있다.
▲ 일부 영웅 패치 형평성에 관한 이야기가 나오고 있지만, 적어도 패치 방향을 알고 있다는 점에서는 긍정적인 신호로 보인다.
▲ 새로운 영웅과 함께 시작되는 '역할 고정'된 경쟁전과 빠른 대전. 과연 유저들에게 어필할 수 있을까?
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[써봤더니] ‘게임폰’ 관점에서 본 LG V50SThinQ VS 갤럭시 폴드
LG V50S ThinQ와 삼성 갤럭시 폴드, ‘게이머’ 입장에서 쓴 사용기 어느덧 스마트폰 제조사들 입장에서도 ‘게임’은 이제 무시 못 할 중요한 콘텐츠로 자리 잡은 분위기입니다. 우리나라를 대표하는 스마트폰 제조사인 삼성전자와 LG전자만 봐도 최근 새로운 휴대폰을 선보일 때마다 ‘게이밍’에 최적화된 기능을 어필하면서 경쟁하고 있을 정도인데요.  그리고 게이머들에게 있어 최근 가장 주목되는 스마트폰이라고 하면, 역시 LG전자의 ‘V50S ThinQ’(이하 V50S) 그리고, 삼성전자의 ‘갤럭시 폴드’를 꼽을 수 있을 것입니다. 두 휴대폰들은 사실 가격의 차이가 크기고, 지향하는 방향성과 콘셉트에 차이가 있기는 합니다. 하지만 공통적으로 ‘게이머들을 위한 기능’과 강력한 멀티 태스킹 기능을 어필한다는 점에서 비교가 안 될 수 없는데요. 디스이즈게임은 두 휴대폰을 직접 써본 후 ‘게이머’의 관점에서 이야기를 해보려고 합니다. # LG V50S ThinQ- 2개의 스크린을 이용한 차별화된 게이밍 경험 V50S의 가장 큰 특징은 역시나 전용 악세서리인 ‘듀얼 스크린’입니다. 케이스 씌우듯 본체와 결합하면 말 그대로 ‘화면이 2개인’ 휴대폰으로 변신시켜주는 악세서리인데요. V50S 본체 패키지에 기본으로 포함되어 있기 때문에, 누구나 휴대폰을 구매하면 추가 비용 없이 사용할 수 있습니다.  듀얼 스크린(왼쪽)은 케이스 형태로 V50S 본체(오른쪽)과 결합해서 쓰는 형태다. ☞ 게임 2개를 동시에 즐긴다? 듀얼 스크린으로 누릴 수 있는 가장 큰 이득은 역시나 2개의 화면에서 각각 다른 어플리케이션을 구동할 수 있다는 점입니다. <블레이드 & 소울 레볼루션>, <검은사막 모바일> 같은 최고사양의 3D 게임 또한 문제없이 동시에 구동할 수 있습니다. 굳이 게임이 아니라고 해도 ‘게임 & 웹페이지’, ‘게임 & 메신저’, ‘게임 & 동영상’ 같이 게임 외에 다른 어플리케이션을 또 하나의 화면에 띄워서 자유자재로 즐길 수 있습니다. 최근 모바일 게임은 ‘자동 전투’가 대세를 이루고 있기에 플레이어가 화면을 ‘바라만 봐야 하는’ 경우가 많습니다. 이러한 모바일 게임 환경을 생각하면 V50S의 듀얼 스크린은 활용할 방법이 무궁무진하고, 실제로도 굉장히 유용합니다.  두 개의 화면에서 동시에 게임을 즐길 수 있다.  게임 뿐만 아니라 게임+웹페이지도 가능하며 이런 식으로 한쪽 화면에 공략을 띄워놓고 보면서 게임을 할 수도 있다. ☞ 듀얼 스크린을 게임패드로 활용한다? 다른 휴대폰이 흉내 낼 수 없는 V50S 듀얼 스크린의 또 다른 장점은 바로 ‘게임패드’를 들 수 있습니다. 한쪽 화면에 게임을 띄우고, 다른 화면에 ‘가상 패드’를 띄워서, 화면 하나를 통째로 게임패드로 이용하는 것입니다. 액션 게임이나 아케이드 게임, 에뮬레이터나 일부 MMORPG 등 실제 가상 패드를 활용하는 게임에서 굉장히 유용하게 사용됩니다.  물론 이러한 게임패드 기능은 화면에 ‘물리 버튼’이 달려 있는 것은 아니기 때문에, 별도의 외장 게임패드에 비하면 아무래도 손맛이 떨어지는 게 사실입니다. 하지만 휴대폰 자체 햅틱 진동 기능을 통해 누르는 맛을 어느 정도 보완하고 있으며, 또한 커스터마이징 기능을 통해 패드를 지원하지 않는 게임도 사용자가 어느 정도 ‘자신의 취향에 맞게’ 조작할 수 있다는 점에서 주목해 볼만한 기능이라고 평가할 수 있습니다.  일반적인 게임은 물론이고, PS4 리모트 플레이 같은 환경에서도 게임패드를 활용할 수 있다. # 갤럭시 폴드 - ‘접히는’ 7.3인치 대화면과 막강한 멀티 태스킹 갤럭시 폴드의 가장 큰 특징은 바로 ‘접히는’ 7.3인치 대화면 스크린을 꼽을 수 있습니다. 이 7.3인치 화면은 약 4:3 화면비를 가지고 있기 때문에, 실제 면적만 놓고 보면 말 그대로 ‘태블릿 급’입니다. 게다가 이런 화면은 이동 중에는 ‘접어서’ 주머니에 넣고 다닐 수 있는데요. 접은 상태에서는 4.6인치(화면비 21:9) 커버 디스플레이를 통해 휴대폰을 사용할 수 있습니다.  접은 상태의 갤럭시 폴드와, 펼친 상태의 폴드 화면 비율이 4:3이기 때문에 미소녀 캐릭터들의 일러스트를 감상할 때도 펼친화면에서는 더 넓은 이미지를 볼 수 있다. ☞ 상황에 따라 ‘큰 화면’과 ‘작은 화면’을 자유롭게 선택 - 기본적으로 갤럭시 폴드의 메인 디스플레이는 ‘태블릿급’ 대화면입니다. 여기에 화면 비율이 4:3이기 때문에 대부분의 게임에서 정말 ‘넓고 광활한’ 화면을 볼 수 있습니다. 단순히 화면을 바라보는 것만으로도 다른 휴대폰에 없는 만족감을 경험할 수 있을 정도입니다. 여기에 또 하나 주목해볼 만한 것은 핸드폰을 접으면 사용할 수 있는 4.6인치 ‘커버 디스플레이’ 입니다. 커버 디스플레이는 ‘한 손’으로 화면 내 모든 조작을 다 할 수 있을 정도로 작습니다. 길거리에 이동하면서 사용하는 데도 전혀 어려움이 없을 정도입니다. 그렇기에 사용자는 자신의 상황에 따라 7.3 인치 메인 디스플레이와, 4.6인치 커버 디스플레이를 오고 가며 게임을 즐길 수 있습니다. 이건 2019년 11월 현재 기준으로 오직 갤럭시 폴드만 가능한 기능입니다. 동시에 3개의 게임을 즐겨도 문제가 없다. ☞ 막강한 멀티 태스킹 - 갤럭시 폴드는 ‘화면 분할’, ‘팝업 화면’ 등을 통해 한 화면에 동시에 2개 이상의 어플리케이션을 구동할 수 있는 멀티 태스킹 기능을 선보입니다. 물론 이런 멀티 태스킹은 최근의 휴대폰들 대부분이 선보이고 있는 기능이기에 딱히 특별하다고 볼 수는 없을지도 모릅니다. 하지만 갤럭시 폴드는 ‘7.3인치’의 대화면을 가진 휴대폰입니다. 넓은 화면과 이런 멀티 태스킹 기능이 결합되면서 그야말로 막강한 시너지를 보여주는데요. 그러니까 동시에 2개, 3개 이상의 게임을 띄워도 딱히 ‘화면이 작다’는 느낌을 받지 않아도 된다는 뜻입니다. 여기에 갤럭시 폴드는 프로세서가 퀄컴 스냅드래곤 855에, RAM은 무려 12GB라는 최고사양의 폰입니다. 그렇기 때문에 어지간한 게임은 3개 이상 동시에 구동해도 버벅임을 느낄 수 없으며, 2D 게임이라면 5개 이상을 동시에 돌려도 될 정도로 높은 퍼포먼스를 보여줍니다.  이쯤되면 그냥 PC가 따로 없다. Q: 배터리는 문제없나요?  게임을 2개, 3개 동시에 돌린다고 하면 많은 유저가 궁금해할 것은 “그러면 배터리는 문제없나?” 일 것입니다. 결론부터 말하자면 “여러 게임을 동시에 돌려도 크게 문제는 없다”입니다. 소위 말하는 ‘배터리 광탈’ 또한 두 휴대폰을 사용하면서 느낀 적이 없습니다. 아래 테스트 결과를 보면 알 수 있지만, 두 휴대폰 모두 100% 충전 한 상태에서 게임을 여러 개 돌린다고 해도, 어지간하면 3시간 이상은 사용할 수 있다고 봐야 합니다. 이 정도면 충분히 납득하고, 실생활에서도 딱히 문제없이 사용할 수 있는 수준이라고 볼 수 있을 것입니다.  [V50S] <블레이드 & 소울 레볼루션>, <리니지 2 레볼루션>을 동시에 구동하고 1시간 배터리 소모: 약 30% <프린세스 커넥트! RE: Dive>, <에픽세븐>을 동시에 구동한 상태에서 1시간 평균 배터리 소모:약 19% [갤럭시 폴드]  <블레이드 & 소울 레볼루션>, <리니지 2 레볼루션>을 동시에 구동하고 1시간 배터리 소모: 약 32% <라스트 오리진>을 가동한 상태에서 <브라운더스트>, <달빛조각사>, <프린세스 커넥트! RE: Dive>를 팝업으로 띄워서 즐겼을 때의 1시간 평균 배터리 소모: 약 25%  최고사양의 게임인 <블레이드 & 소울 레볼루션>과 <리니지 2 레볼루션>을 동시에 돌려도 딱히 플레이에 지장이 없다. 갤럭시 폴드로 모두 4개의 게임을 동시에 돌리는 장면 Q: 안 두껍나요? 들고 다니는 데 문제없나요? V50S는 아무래도 듀얼 스크린을 장착하면, 휴대폰 자체가 매우 ‘두꺼워지는’ 아쉬움이 발생합니다. 정말  다행히도 '못 들고 다니겠다' 수준까지 두꺼워지는 것은 아닙니다. 하지만 사용자에 따라서는 너무 두껍다고 느껴질 수 있으며, 이 때문에 바지 주머니에 넣고 다니는 것에도 큰 부담을 느낄 수 있습니다. 갤럭시 노트 8(왼쪽)과 V50S의 두께 비교. 거진 휴대폰 2개를 붙인 급의 두께라고 보면 된다. 갤럭시 폴드는 다소 의외로 느껴질지 모르겠지만, 오히려 ‘휴대성’ 면에서는 V50S는 물론이고, 요즘 나오는 어지간한 6.5인치 이상의 대형 패블릿보다 차라리 나은 모습을 보여주고 있었습니다. 접은 상태 기준으로 V50S보다 두껍고, 무게도 더 나가는 폰을 두고 이게 무슨 소리냐 하면, 갤럭시 폴드는 접은 상태에서 ‘가로 길이’가 요즘 나오는 휴대폰들보다 손가락 하나 두께 정도는 얇기 때문에 오히려 체감되는 '휴대성'이 더 낫기 때문입니다. 즉 ‘한손으로 파지하기’가 다른 휴대폰들보다 훨씬 쉽고, 주머니에 집어넣을 때도 부담이 덜하다고 할까요? 듀얼 스크린을 장착한 V50S(왼쪽)와 갤럭시 폴드(오른쪽)의 두께 비교 이렇게 보면 폴드가 더 두껍지만... 실제로는 두께와 아주 근소한 무게를 제외하면 오히려 갤럭시 폴드가 한 손으로 파지하거나, 주머니에 넣고 다니기에는 훨씬 더 편하다. Q: 멀티 태스킹, 어느 제품이 더 좋나요? V50S의 듀얼 스크린은 2개의 어플리케이션을 ‘안정적으로’ 동시에 구동할 수 있다는 장점이 있습니다. 여기에서 말하는 ‘안정적’ 이란 현재 안드로이드 OS용으로 출시된 거의 모든 어플리케이션을 별다른 조건 없이 안정적으로 듀얼 스크린에 띄울 수 있다는 것을 의미합니다. 듀얼 스크린과 메인 스크린 모두 해상도가 동일하고, 일반적인 19.5:9 비율이기 때문에 어플리케이션에 따라 UI가 깨진다는 문제도 없습니다. V50S는 어떤 게임을 돌려도 안정적으로 동시 구동할 수 있다. 이에 반해 갤럭시 폴드의 멀티 태스킹은 ‘어플레이션 빨’을 받습니다. 갤럭시 폴드의 멀티 태스킹 기능은 크게 ‘분할 화면’과 ‘팝업 화면’의 2가지로 나눌 수 있는데, 이 중 분할 화면은 제대로 호환되는 게임을 거의 찾아볼 수 없습니다. 결국 멀티 태스킹을 쓰려면 팝업 화면을 많이 쓰게 되는데, 이 팝업 화면 또한 제대로 지원하는 게임과 그렇지 않은 게임 간의 괴리감이 크고, 아예 지원하지 않는 게임도 많습니다. UI가 깨지거나 이탈하는 현상도 수시로 발견할 수 있습니다.  갤럭시 폴드의 분할 화면 멀티 태스킹. 제대로 호환되는 어플리케이션이 너무 적어서 실제로는 거의 안쓰게 된다. 하지만 갤럭시 폴드는 동시에 ‘2개 이상’의 어플리케이션을 구동할 수 있다는 점에서 장점이 있습니다. V50S에서는 동시에 2개의 어플리케이션을 돌리면 그 이상 돌리는 것은 사실상 무리지만(듀얼 스크린에 Q슬라이드를 결합하면 3개 이상 구동하는 것도 가능하긴 하지만 이는 완벽한 멀티 태스킹은 되지 않습니다), 갤럭시 폴드는 2개의 게임을 돌린 상태에서 ‘추가로 게임을 하나 더 돌린다’거나, ‘메신저를 구동하는’ 것이 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 V50S와 갤럭시 폴드는 어느 쪽의 멀티 태스킹이 더 낫다고 무 자르듯 평가하기는 다소 곤란합니다.  갤럭시 폴드는 결국 팝업을 이용한 멀티 태스킹을 주로 쓰게 된다. 다행인 점은 워낙 화면이 커서 팝업으로 띄워도 딱히 화면이 작다고 느껴지지 않는다는 점. [총평] ‘꿈’에 다가선 갤럭시 폴드, 그리고 ‘현실적인’ 목표를 이룬 V50S LG V50S와 갤럭시 폴드는 모두 최고사양의 프로세서와 사양을 갖추고 있기 때문에, 최고 사양의 모바일 게임을 돌리는 데도 문제가 없고, 멀티 태스킹 기능을 통해 여러 게임을 동시에 돌림으로서 ‘자동사냥’이 대세인 현 모바일 게임 시장에서 굉장히 매력적인 제품이라고 평가할 수 있습니다.  휴대폰의 ‘확장성’ 내지는 ‘잠재력’에서 놓고 보면 사실 갤럭시 폴드 쪽이 조금 더 우위에 있는 것은 사실입니다. 호환성 문제야 시간이 지나면 해결될 여지가 높습니다. 오히려 동시에 5개 이상의 어플리케이션을 돌릴 수 있다는 점. 그것도 ‘7.3인치’라는 큰 화면에서 즐길 수 있다는 점은 정말 여러 가지로 활용할 수 있는 여지가 큽니다. 화면을 접고, 커버 디스플레이를 통해 필요할 때는 작은 화면에서 즐길 수 있다는 점 역시 다른 휴대폰은 따라올 수 없는 정말 큰 강점입니다. 이에 반해 V50S는 2개의 화면을 통해 ‘안정적’으로 멀티 태스킹을 즐길 수 있다는 점에서 강점을 가지고 있습니다. 무언가 2개 이상의 게임을 돌린다고 해서 UI가 깨진다거나, 특정 게임은 못 즐긴다거나 하는 문제는 전혀 없습니다. 덤으로 ‘게임패드’라는 장점 또한 존재하죠. 여기에서 잊어선 안 될 사실은 갤럭시 폴드에 비해 V50S는 휴대폰의 가격이 ‘출고가’ 기준으로 비교를 해보면 100만 원이 넘게 싸다는 사실입니다. 가뜩이나 갤럭시 폴드가 비싼 가격으로 비판 아닌 비판을 받고 있다는 점을 생각하면, V50S는 가장 ‘현실적인’ 대안이 될 수도 있습니다. 
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
PC와 콘솔로 즐길 수 있는 '몬스터헌터:월드' 2차 영상 공개
<몬스터헌터: 월드>의 실제 플레이는 어떤 흐름으로 진행될까? 캡콤은 지난 18일 <몬스터헌터: 월드> 플레이 영상을 추가로 공개하며 이에 대한 답을 내놨다. 먼저 영상부터 감상하자. <몬스터헌터:월드>는 <몬스터헌터> 시리즈 최신작으로 지난 E3 2017을 통해 깜짝 공개됐다. 지난 6월 스페셜 공개 생방송 등을 비롯해 여러 차례 새로운 플레이 영상과 정보 등이 추가로 공개된 바 있다. 이번 영상에서는 기존 <몬스터헌터:월드> 영상에서 볼 수 없었던 다양한 지역과 몬스터, 그리고 전반적인 플레이 패턴 등이 공개됐다.  2차 프로모션 영상에서는 밀림 지역 외 사막, 고원, 습지대를 배경으로 유저 캐릭터가 여러 몬스터들과 전투하는 장면을 확인할 수 있다. 더불어 사이클 소개 영상에서는 유저 입장에서 게임에 접속해 퀘스트를 클리어하고 전리품 회수, 아이템 제작 등의 패턴 과정을 간략하게 보여준다. <몬스터헌터:월드> 내년 PS4와 Xbox One, PC 버전으로 출시될 예정이다. 앞서 지난달 북미 아마존 사이트는 <몬스터헌터:월드> 콘솔 버전의 사전 주문을 진행한 바 있다. 한국에서도 게임물관리위원회가 지난 11일 <몬스터헌터:월드> 관련 등급 분류 심의 결과(PS4 버전, 15세 이용가)를 발표하면서 유저들 사이에서 관심을 모았다.