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오래된 게임은 어떻게 역주행하는가? 2018~19년 '카트라이더' 사례 분석

※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다.

2018년 <카트라이더>의 '역주행'은 드라마틱이라는 말도 모자랄 정도로 인상적인 반등을 보여줬다. <카트라이더>는 2017년 4분기만 해도 PC방 점유율 0.5% 내외(0.41~0.67), 순위도 15위 밖을 기록 중이었다. 하지만 게임은 1년 뒤인 2018년 4분기, PC방 평균 점유율 1.47%(0.72~3.28%), 순위도 TOP 10 안을 오갈 정도 기록적인 재도약을 보여줬다. 최고 점유율만 비교하면 약 5배의 성장을 한 셈이다.

일각에서는 <카트라이더>의 이런 성적이 2018년 하반기 있었던 <카트라이더> 인터넷 방송의 유행, 연이어 발생한 <로스트아크> 열풍(정확히 말하면 긴 대기열 때문에 가볍게 할 수 있는 게임이 주목받게 된 환경) 덕이라고도 말한다. 

허나 오래된 게임의 재도약은 결코 쉬운 게 아니다. 기본적으로 게임을 부진으로 이끈 요인들을 요즘 환경에 맞게 뜯어 고쳐야 하고, 그 뒤에도 옛날 게임, 철 지난 게임이란 선입견을 극복해야 한다. 여기에 더해 <카트라이더> 같은 대전 게임은 신규·복귀 유저와 기존 고수 유저들 간의 격차도 문제다. 

하지만 <카트라이더>는 이런 문제들을 해결하고 재도약에 성공했다. 디스이즈게임은 <카트라이더>의 지난 패치 내역, 개발진 발언 등을 종합해 게임의 재도약 이유를 분석했다. 이 기사가 다른 게임도 재도약으로 이끄는 계기가 될 수 있기를 바란다. 
# 들어가기 전: 2017년 <카트라이더>의 상황 진단

재도약 이유를 분석하기 전, 과거 <카트라이더>의 상황부터 체크하자. 게임은 2년 전만 해도 <카트라이더>라는 이름값과 달리 낮은 성적을 기록 중이었다. 개발진이 지난 NDC 때 공개한 것과 디스이즈게임이 개발진에게 들은 것, 그리고 자체적으로 분석한 당시 게임의 강점과 약점을 종합하면 다음과 같다.


- 강점
: <카트라이더>라는 이름이 가진 높은 인지도
: 쉬운 규칙과 플레이 방식, 그리고 낮은 사양 등으로 인한 높은 접근성

- 약점
: 유저 대부분은 <카트라이더>를 서브로 즐기고 있었으나, 개발진은 메인으로 즐기는 게임처럼 운영
: 신규·복귀 유저 케어를 위한 장치 부재 
: 성장이 잘 체감되지 않고 한정된 고등급 카트만 현역으로 쓰이는 기반 구조
: 뽑기 중심 유료 모델이 주는 스트레스


이를 보면 <카트라이더>는 높은 인지도와 접근성 덕에 긍정적인 이슈가 있을 때 유저들이 쉽게 늘어날 순 있지만, 유저 패턴과 다른 운영 기조와 신규·복귀 유저 케어 장치 부재, 성장을 체감하기 힘든 구조적 한계 등으로 인해 막상 유저가 정을 붙이긴 어려운 게임이었다. 게임의 약점이 강점까지 가리고 있는 상태.

그렇다면 개발팀은 이런 문제들을 어떻게 해결해 재도약을 이끌었을까? <카트라이더>의 2018~2019년 패치 노트를 보면 4가지 터닝 포인트가 보인다.
2018년 하반기 <카트라이더> 유저 행사 중 개발진이 공개한 이미지


# 유저 패턴과 운영 정책 간 괴리: '세컨드 게임'임을 인정하다

<카트라이더> 개발팀의 근래 보여준 변화 중 가장 인상적인 부분은 게임의 운영 방향성을 '세컨드 게임'으로 잡은 것이다. 세컨드 게임은 유저들이 주력 게임이 점검 중이거나 잠깐 시간 남을 때 '짬짬이 즐기는 게임'을 뜻하는 용어다. 보통 <카트라이더> 같은 캐주얼한 게임이 세컨드 게임 역할을 차지한다. 실제로 <카트라이더>는 많은 유저들에게 그런 위치고.

허나 개발자가 자기 게임을 세컨드 게임이라고 설정하는 경우는 거의 없다. 개발자라면 누구나 자기 게임이 첫 번째 게임, 메인 게임이 되기를 바라기 때문이다. 이는 <카트라이더> 개발진도 예외는 아니었다. 대부분의 <카트라이더> 유저들은 PC방에서 게임을 20~30분만 즐기는데, 개발진이 과거 설정한 누적 플레이 이벤트 최소 조건이 1~2시간이었던 것을 보면 확실하다.

하지만 2017년 분석한 자료는 개발팀에게 세컨드 게임이라는 현실을 확실히 인지시켰다. 결국 개발팀은 내부적으로 <카트라이더>의 포지션을 세컨드 게임으로 확정하고 이를 운영에 반영하기 시작했다. 아래 내용이 대표적인 변화다. 


- 이벤트 최소 조건을 완주에서 '주행' 등으로, 요구 횟수도 10회 이상에서 '5회' 안팎으로 완화
- PC방 누적 플레이 타임 이벤트 최소 조건도 1~2시간에서 '30분'으로 완화


이런 변화는 <카트라이더>를 플레이하는 유저 대부분의 플레이 패턴과 이벤트 최소 조건을 맞추는 효과를 가져왔다. 덕분에 유저들이 이벤트 혜택을 보는 경우도 비약적으로 상승했다. 또한 휴면 유저들이 주력 게임의 점검 등을 이유로 <카트라이더>에 들어왔을 때 이벤트 보상을 얻어 (보상을 쓰거나 더 얻기 위해) 게임을 더 플레이 하는 상황도 많아졌다. 

즉, 세컨드 게임으로 운영 정책을 바꾼 것은 <카트라이더>의 이벤트 효과를 높이고 유저를 더 오래 게임에 붙잡는 효과를 만들었다. 또 이는 이벤트 조건을 전체적으로 완화시켜 신규·복귀 유저들이 조금 더 보상을 자주 얻고 그만큼 게임에 애착을 가지기도 쉬워지는 효과를 낳았다.
# 신규·복귀 유저 케어 장치 부재: 지원 이벤트와 캐주얼 이벤트 모드 폭격

<카트라이더> 같은 대전 게임의 가장 큰 약점은 신규·복귀 유저가 와도 기존 유저들과의 스펙·실력 차이 때문에 게임에 정 붙이기 힘들다는 점이다. 설상가상으로 게임은 2017년까지 변변찮은 신규·복귀 유저 케어 장치도 없었다. 심한 경우 모처럼 복귀했더니 차고에 구형 연습용 카트만 있는 상황도 심심찮게 발생했다. 이 단점은 <카트라이더>의 강점인 높은 접근성도 죽였다.

때문에 개발진은 2018년부터 집중적으로 케어 장치를 마련하기 시작했다. 특히 2년 반 만에 대형 업데이트(도검 테마)가 실시된 7~8월에 이런 장치들이 집중 추가됐다. 주요 변화를 요약하면 아래와 같다.


- 최신 카트 지급하는 신규·복귀 유저 지원 이벤트 시행 주기 감소
- 복불복 모드, 막자 모드 등 실력 영향 적은 캐주얼 모드 이벤트 시행 주기 감소


먼저 기존 유저와 신규·복귀 유저 간 스펙 격차를 줄이기 위해 지원 이벤트 보상을 강화하고 이벤트 시행 주기도 줄였다. 과거엔 지원 이벤트가 길면 반기, 짧아도 분기마다 있었다면, 2018년 8월을 기점으로 지원 이벤트 간 간격이 2달 안팎일 정도로 이벤트 빈도가 급격히 늘었다. 

지원 이벤트는 신규 유저나 일정 기간 게임을 하지 않은 유저에게 무제한으로 사용할 수 있는 카트·캐릭터·펫 등을 지급하는 방식이었다. 디스이즈게임이 넥슨 <카트라이더> 프로젝트 김동현 PM 파트장에게 문의한 결과, 이벤트 보상은 기존 유저들이 가진 평균 전력의 80% 수준으로 설계됐다. 적어도 신규·복귀 유저와 기존 유저 간 스펙 차이가 압도적으로 벌어지는 일은 크게 줄었다.
대전 게임 시작(혹은 복귀)를 가로막는 또 다른 장애물인 (기존 유저와의 실력 차로 인한) '패배에 대한 두려움'은 캐주얼 이벤트 모드를 자주 실시하는 것으로 해결했다. 게임에 참여한 유저들의 카트·아이템이 랜덤하게 바뀌는 복불복 모드, 주행보단 난투 느낌 강한 깃발 뺏기 모드와 막자 모드 등이 대표적이다. 이런 캐주얼 모드 이벤트가 지난 8월부터 지금까지 '거의 매주' 시행되고 있다. 

덕분에 대전이 부담스러운 신규·복귀 유저도 보다 가벼운 마음으로 <카트라이더>를 플레이할 수 있게 됐다. 이는 유저들이 주기적으로 게임에 접속하기 보다는 짬이 났을 때 간간히 접속하는 세컨드 게임으로서의 경험 또한 긍정적으로 강화했다. 

그리고 이 장치들은 <카트라이더>가 2018년 11~12월, 스트리머들의 인터넷 방송과 로스트아크(대기열 기다리는 동안 할 게임 필요) 등으로 인해 반등하자, 게임에 유입된 유저들을 안착시키는데 큰 역할을 한다.
# 낮은 성장 체감과 한정된 주류 카트: 10세대 카트 통한 성장 시스템 변화

과거 <카트라이더>의 성장은 신규 카트 획득, 그리고 카트를 강화하거나 파츠를 붙여 능력치를 높이는 개념이었다. (카트 기본 능력치 + 파츠 능력치 + 강화 보정치) 

이 방식은 카트에 능력치를 더하는 방식이기 때문에 동일한 수준으로 투자를 했을 경우 카트 간 기본 능력치 차이를 극복하기 힘들다는 특징을 가지고 있다. 이는 좋은 카트의 가치를 유지하기 쉽다는 장점이 있지만, 반대로 주류 카트 종류가 제한된다는 단점도 존재한다. 

방식 자체는 모바일 RPG 등에서 흔히 찾아볼 수 있다. 하지만 <카트라이더>는 메인 콘텐츠가 유저 간 대전이고, 당시 유저가 카트를 얻을 수 있는 수단은 사실상 '뽑기'로 한정됐다. 때문에 기존 시스템은 유저가 좋은 카트를 구하지 못했을 때의 스트레스가 극심했다. 또 어느 정도 좋은 카트를 구해도 파츠나 강화 등으로 올릴 수 있는 수치가 작은 편이었기에 성장 체감도 적은 편이었다. 

이런 양상을 바꾸기 위함이었는지, 개발진은 2018년 9월 10세대 차량인 'X엔진 카트'를 추가하고, X엔진 카트에 한해 기존과 전혀 다른 성장 방식을 적용했다.


- 파츠를 장착하면 카트 능력치가 '파츠 능력치로 변화'. (가속력 800 카트에 가속력 900 파츠 붙이면 카트 가속력이 900으로 변화)
- 레어 이상 카트는 유니크(최고 등급) 파츠까지 장착 가능. (일반 카트는 레어 등급까지만 가능)
- 일반 파츠는 최고 능력치가 900, 레어는 1000, 레전드는 1050. (유니크는 미공개)


X엔진 카트 성장 방식의 가장 큰 의미는 카트 성능이 상향 평준화되기 쉬워 주력 카트, 유저가 가지고 싶은 카트가 '다양화'될 여지를 만들었다는 점이다. 

기존에는 카트 기본 능력치가 중요해 성능 좋은 일부 카트만 현역으로 사용할 수 있었다면, 10세대부터는 좋은 파츠만 있으면 저등급 카트도 능력치를 보정해 사용할 수 있다. 현역으로 굴릴 수 있는 카트가 더 많아진 셈이다. 물론 파츠로 보정 안되는 능력치도 있어 극한의 효율을 추구한다면 선택지가 좁아지긴 한다. 하지만 이를 감안해도 9세대보다 카트 선택 폭이 크게 늘었다.

추가로 카트 자체 성능의 중요성이 낮아진 덕에 예쁘거나 멋진 외형을 가진 카트가 주목받을 계기도 만들어졌다. 이는 유저가 가지고 싶어 하는 카트 수를 늘림으로써(과거엔 성능 좋은 카트로 한정됐으니까), 유저가 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨을 더 자주 선사할 수 있다는 운영적 이점을 만들었다.
또한 카트 능력치가 파츠 능력치로 바뀐다는 것은 조금씩 점진적으로 카트 능력치를 올리던 과거와 달리, 좋은 파츠를 얻었을 때 능력치 상승 폭이 커 성장이 더 잘 체감된다는 효과도 만들었다. 성장이 더 잘 체감된다는 것은 유저가 게임에서 이룩한 것이 더 잘 체감된다는 말과 같고, 이는 곧 유저가 게임에 더 잘 몰입할 수 있는 계기가 된다. 또한 이벤트 빈도가 많아지고 보상 또한 얻기 쉽게 바뀐 근래 <카트라이더> 변화와도 잘 맞아 떨어졌다.

물론 위에 말한 것들은 기본적으로 X엔진 카트와 파츠를 쉽게 얻을 수 있어야 한다는 전제가 붙는다. 이 부분은 다음에 설명할 유료 정책 변화에서 함께 해결됐다.
# 피로도 높은 뽑기 중심의 유료 정책: PC방 플레이 중심으로 재편

카트 획득 수단이 사실상 뽑기 밖에 없다는 것은 <카트라이더> 유저들의 오랜 불만 중 하나였다. 특히 기존 성장 시스템은 카트 성능 격차를 극복하기 힘들었기에, 카트를 랜덤하게 얻는 뽑기는 스트레스가 더 클 수 밖에 없었다. 대전 게임인 <카트라이더>에선 더더욱. 이 유저들의 이 불만은 2014년 상점에서 게임머니로 살 수 있는 카트가 없어지며 극에 달했다.

(물론 이후 이벤트로 랜덤박스를 주는 빈도를 늘려 보상 기대값이 커지긴 했지만, 유저들의 반응은 나아지지 않았다)

하지만 최근 <카트라이더>에선 이런 불만이 상당히 줄었다. 게임의 유료 정책이 크게 바뀌어 뽑기의 비중이 낮아졌고, 유저가 원하는 카트를 구할 수 있는 수단도 늘어났기 때문이다. 개발진은 아래와 같은 업데이트로 이 문제를 해결했다.


- 2019년부터 무제한 사용 가능한 '최신 레전드 카트' 지급하는 PC방 이벤트 증가
- 카트 등 각종 '무제한' 아이템 지급 이벤트 빈도 상승
- 상점에서 '구매'할 수 있는 카트 부활


결론부터 말하면 유료 정책이 뽑기에서 'PC방 중심'으로 바뀌었다. 유저들이 PC방에 오래 머물도록 유도해 PC방 매출 비중을 높였다는 이야기다.

이를 위한 상징적인 움직임이 2019년 연이어 진행된 X엔진 레전드급 카트 PC방 지급 이벤트다. (레전드 등급은 2018년 7월 기준 10세대 최상위 등급) 과거엔 좋은 카트 얻으려면 기약 없이 뽑기를 하거나 추석 등 특수한 시기에만 진행된 이벤트에 참여해야 했다. 하지만 최근엔 각종 이벤트만 참여해도 좋은 카트를 확정적으로 얻을 수 있다. 이는 곧 PC방 점유율과 매출로 이어졌고, 게임은 그 덕에 2019년 1분기 매출이 지난해 같은 기간의 3배를 기록했다.
PC방 매출이 커지자 뽑기 비중도 줄일 수 있었다. 실제로 그 이후 이벤트로 얻을 수 있는 무제한 보상이 크게 늘었고 뽑기 이벤트는 줄었다. (혹은 게임서 얻은 재화로도 참여할 수 있게 바뀌었다) 그리고 무엇보다 임시로나마 '상점 판매 카트'가 부활했다. 임시라곤 하지만, 현재까지 반년 넘게 유지 중이다.

이벤트 보상 카트 증가, 상점 판매 카트 부활은 뽑기 스트레스를 크게 줄였다. 또한 유저들이 카트 얻으려고, 상점에서 카트를 구매하려고 게임을 더 열심히 하는 결과를 낳았다.

또 이벤트 등으로 얻을 수 있는 카트가 늘어나니 X엔진 카트, 파츠 수급도 쉬워졌다. (X엔진 파츠는 9·10세대 카트를 분해해 얻을 수 있다) 이는 앞서 말한 더 다양한 카트 활용, 더 큰 성장 체감이 용이해졌다는 말과 같다.

정리하면 유료 정책을 PC방 중심으로 바꾼 결과, 게임의 PC방 점유율을 높였고 뽑기 스트레스는 완화, 10세대 카트와 신규 성장 시스템도 정착시키는 효과까지 만든 셈이다.
<카트라이더>의 2018년 4분기, 2019년 1분기 PC방 점유율과 순위. 스트리머나 <로스트아크> 같은 외부 요인이 사그라든 뒤에도 여전히 높은 점유율과 순위를 기록하고 있다.


# 정리

"유저 한 명이 PC방에서 <카트라이더>를 하면 이를 본 유저들이 이어서 <카트라이더>를 할 확률이 높다." 

과거 NDC에서 소개된 <카트라이더> 팀에 전해지는 가정 중 하나다. 이 이야기는 <카트라이더>만이 가진 높은 인지도와 접근성을 알려줌과 동시에 이를 잘 활용할 수 있는 방법을 알려주는 개발팀의 노하우와도 같다. 실제로 게임은 2015년 이런 기조 아래서 잠시 좋은 성적을 보여주기도 했다.

최근 <카트라이더>의 변화는 한동안 살리지 못했던 이 강점을 다시 극대화한 과정이라 풀이할 수 있다.

유저들이 주력으로 즐기는 첫 번째 게임이 아니라, 짬짬이 즐기는 세컨드 게임이라는 현실을 인정하니 신규·복귀 유저들이 게임에 잘 안착하지 못하는 것들이 보이기 시작했다. 세컨드 게임이라는 위치에 걸맞게 콘텐츠와 이벤트를 가볍게 하니 신규·복귀 유저들이 게임에 돌아오기 쉬워졌다. 짬짬이 즐기는 게임이라는 콘셉트에 맞춰 재미와 보상 밀도를 높이니 유저들이 게임을 하는 시간이 길어졌다.

종합하면, 근래 <카트라이더>가 보여준 재도약은 오래된 캐주얼 게임이 자기 위치를 인정하고, 그에 어울리는 운영과 콘텐츠를 고민하고 1년 넘게 이를 적용했기 때문이라고 할 수 있다. 비록 게임이 다시 관심 받은 것은 외부 요인 때문이었지만, 이 관심이 반년이 지난 지금까지도 유지된 것은 게임이 그동안(그리고 관심 받은 이후로도) 꾸준히 기반 시스템을 바꿔온 덕이다. 


카트라이더 역주행 요소들 정리

- 게임의 위치가 '세컨드 게임'임을 인정하고, 유저들 플레이 패턴에 맞게 운영 기조 변경
- 신규·복귀 유저 케어 장치를 만들어 반등 계기를 놓치지 않음
- 일부 카트만 각광받던 성장 시스템을 바꿔 장기적으로 다양한 카트가 쓰이도록 토대 마련
- 뽑기에서 PC방으로 유료 정책을 선회해 유저 스트레스를 낮추고, PC방 점유율은 높임


같이 보면 좋은 기사: 

- 게임 경험적인 요소 중심으로 이야기한 이 글과 달리, <카트라이더> 팀에서 운영적인 면에 집중해 역주행을 분석한 기사

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다시 잠잠해진거 같던데..?
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불의 군주님을 영접하다! 'WOW' 15주년 기념 소장판 개봉기
<월드 오브 워크래프트> 15주년 기념 소장판, 국내에는 12일 출시 예정 블리자드 엔터테인먼트는 자사가 개발하고 서비스하는 PC MMORPG <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW) 15주년을 기념하기 위해 소장판을 제작, 국내에는 오는 12일 출시 예정이다. <WOW> 이용권을 포함해 아트 프린트, 불의 군주 라그나로스 스태츄 등 다양한 내용으로 구성된 소장판은 어떤 모습일까? 'WOW 15주년 소장판'이라 쓰인 상자. 스태츄 때문에 상자가 클 거라 생각했는데, 상상했던 것보다 훨씬 더 컸고 무게도 생각 이상으로 무거웠다 상자 안에는 <WOW> 15주년 기념이라 쓰인 내용물이 비닐에 포장되어 있다 <WOW> 15주년 기념 표시를 가까이에서 보면 이런 모습이다 상자 옆면에는 얼라이언스와 호드 그림이 세겨져 있다.  "얼라이언스를 위하여!" "호드를 위하여!" 상자를 열어보면 라그나로스 스태츄가 들어있는 상자와 <WOW> 이용권 등이 들어있는 패키지 박스가 들어있다 상자 뒷면. 라그나로스 스태츄 박스에는 '설퍼라스'가 세겨져있다 패키지 박스를 열어보면 이런 모습이다 패키지 박스 구성품. 각각 ▲ <와우> 30일 이용권 ▲ 신규 탈 것 '순백의 폭풍발톱'(얼라이언스 전용) ▲ 신규 탈 것 '순백의 천둥날개'(호드 전용)▲ 검은용군단의 여왕 오닉시아의 머리 모습을 한 핀 ▲ 아제로스의 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ 아제로스 아트 프린트 세트가 들어있다. 아트 프린트 세트는 <WOW> 메인 아트부터 주요 확장팩 메인 아트까지 총 8점으로 구성됐다 다른 구성품을 가까이에서 보면 이런 모습. 왼쪽부터 ▲ 검은용군단 여왕 오닉시아 머리 모습을 한 핀 ▲아제로스 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ <WOW> 30일 이용권이다.이용권에는 얼라이언스 전용 탈 것 '순백의 폭풍발톱', 호드 전용 탈 것 '순백의 천둥날개' 이용 코드가 함께 수록되어 있다 "감히 데스윙의 딸에게 도전하느냐?" 아제로스를 한 눈에 볼 수 있는 지도가 수록된 마우스패드 이제 소장판 하이라이트라 할 수 있는 불의 군주 라그나로스 스태츄를 살펴볼 차례다. 라그나로스는 특유의 붉은색이 아닌 <WOW> 15주년 소장판 겉과 비슷한 황금색으로 물들어있다 "불의 세례를 받아라!" 디테일이 살아있는 모습이 인상적이다
[속보] 중국 앱스토어 게임도 7월부터 판호 의무화된다
중국 모바일게임 시장의 '뒷문'까지 막힌다.  중국 앱스토어에 출시할 게임도 판호가 의무화된다. 한한령으로 판호 발급이 불가능한 한국 게임이 중국 시장에 진출할 수 있었던 '회색지대'가 사라지게 됐다. 애플은 최근 중국에서 발매될 게임의 판호 기입 데드라인을 2020년 6월 30일로 못 박았다. 기존에도 판호 번호 입력란은 있었지만, 가짜 번호를 적거나 안 적어도 게임을 출시할 수 있었다. 데드라인이 포함된 하단 각주에 적힌 내용은 이렇다. "중국 법에 따르면 게임은 중국신문출판총국의 승인을 받아야 합니다. 따라서 2020년 6월 30일까지 중국 본토에서 출시할 예정인 유료게임이나 인앱결제 게임은 판호를 저희에게 제공하십시오. 아래 게임 판호와 날짜를 입력할 수 있습니다. 자세한 내용은 원문을 참고하십시오. 문의 사항이 있으시면 연락하십시오." 중국 앱스토어의 '회색지대' 덕분에 판호을 발급받을 수 없던 한국 게임도 중국 시장에 진출할 수 있었다. <서머너즈워>(컴투스)나 <크루세이더퀘스트>(로드컴플릿) 등이 이런 루트를 통해 중국 시장에서 성과를 거뒀다. 지난해 7월 넷마블도 이 루트를 통해 <스톤에이지M>을 출시했다. <스톤에이지M>은 지난해 3분기 넷마블 매출에 상당 부분 기여한 것으로 평가되기도 했다. 24일 현재 중국 앱스토어 55위를 유지하고 있다. 이런 시도 자체가 이제는 불가능해진 것이다. 기존 출시 게임의 판호 기입에 대해서는 알려진 바가 없다. 만약 그런 절차가 시행된다면, 한국 게임은 물론 중국 게임계 전체에 어마어마한 영향을 미칠 것으로 보인다.  2018년 말 기준 중국 앱스토어 톱100 게임 중 58개가 판호가 없거나 가짜로 기재된 것으로 조사됐다. 중국은 2016년 7월 1일부터 모바일게임의 판호 법규가 권고에서 의무사항으로 바뀌었다. 애플도 의무사항 적용 하루 전 '신문출판광전총국의 새로운 규정에 따라 앱스토어에 올라올 게임은 판호를 받아야 한다'는 입장을 밝혔다. 하지만, 이후에도 판호 입력 없이 게임은 출시되고 서비스될 수 있었다.
[토크리뷰] '카트라이더 드리프트'는 카트라이더가 못다한 꿈을 이뤄줄까?
기자들이 말하는 <카트라이더 드리프트> 1차 CBT 소감 <카트라이더 드리프트>가 지난 12월 6일부터 9일까지 4일간 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행했습니다. 넥슨이 15년간 서비스한 레이싱 게임 <카트라이더> IP를 활용한 신작으로, 마이크로소프트가 지난 11월 런던에서 열은 자체 행사 'X019'에서 공개됐습니다. 게임은 언리얼엔진4를 활용, 발전된 외형을 가지고 있습니다. PC와 Xbox One으로 출시, 크로스 플레이를 지원하는 넥슨의 '멀티 플랫폼 프로젝트'기도 하죠. 글로벌 시장을 타깃으로 하는 <카트라이더 드리프트>에 많은 관심이 쏟아졌습니다. TIG 기자들 역시 궁금한 것이 많았습니다. 외형부터 조작감, 향후 게임의 방향 등 여러 가지가 말이죠. CBT에 참여한 기자들이 게임을 주제로 이야기를 나눴습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 고퀄리티 그래픽과 4K 해상도로 확바뀐 비주얼, <카트라이더 드리프트> 첫인상은 어때요? Q. <카트라이더 드리프트>의 가장 큰 변화를 꼽자면 '그래픽'이라고 할 수 있을것 같습니다. 전반적인 외형 변화는 어땠나요? A. 홀리스: 언리얼엔진4를 사용해서 개발했기 때문에 전반적인 외형을 매우 좋아진 것 같습니다. 아직 1차 CBT 단계라서 콘텐츠의 구성이나 세부 표현에 대해서는 좀 더 지켜봐야 하겠지만, 싱글 플레이와 멀티 플레이에서 보여준 게임의 외형들만 봐도 '넥슨이 준비를 잘했구나'하는 생각이 들었어요. 우티: <카트라이더 드리프트>의 전체적인 느낌은 '<카트라이더>가 세련된 느낌으로 변했다'라고 생각합니다. 게임이 콘솔 시장에도 진출하는 등 외연 확장을 염두하고 있기에 예전 <카트라이더> 그래픽을 유지할 수는 없었을 것이고, 이를 위해 언리얼 엔진을 사용해 PC는 물론 콘솔 진출로 범용성을, 동시에 고퀄리티 그래픽도 잡지 않았나 보여요.  더불어 내가 알고 있던 다오나 배찌 등 캐릭터들의 새로워진 모습과 고퀄리티 배경도 좋았습니다. 다만, 배경이 너무 자세하게 나와 주행 방해가 된다는 생각도 들었어요. 백야차: 확실히 X019에서 공개한 트레일러로만 봤을 때는 “어? 내가 알던 <카트라이더>가 아닌데?”하고 이질감이 들었었죠. 하지만, 막상 게임을 플레이하니 ‘그래도 카트는 카트네’하는 생각이 들었어요. 이질감도 거의 없었고 전체적으로 <카트라이더>라는 색 자체를 잘 녹였더라고요. Q. 그래픽의 향상 외에도 다오에게 입이 생기거나 전체 캐릭터 팔과 다리가 길쭉해지는 등 외형의 일부 변화가 있었죠. 이 부분은 어땠나요? 홀리스: 꽤 괜찮았어요. 캐릭터 외형 변화나 그래픽 개선 등 요소는 개발진이 오래전부터 나름 하고 싶었던 요소라고 생각은 하나, 현재 <카트라이더>의 틀이나 엔진 등 여러 한계 때문에 시도할 수 없었다고 봐요. 때문에 '<카트라이더>에서 하고 싶었던 시도들'을 <카트라이더 드리프트>를 통해 선보이는 게 아닐까 하는 생각도 들었죠. 카트 바디도 <카트라이더>에 나왔던 솔리드, 버스트 등 친숙한 카트들이 고퀄리티 그래픽으로 등장했죠. 또한 캐릭터에 코나 입을 추가하는 디테일 추가, 전체 그래픽 퀄리티 상승 등 좋은 시도가 담겼다고 생각합니다. 우티: 게임을 처음 접하고 들었던 생각은 ‘예쁘다’였습니다. 그래픽이 좋아진 것뿐 아니라 게임을 구성하는 모든 요소가 고퀄리티 그래픽으로 구현되어 있어 좋았어요. 1차 CBT에서는 다오, 배찌, 브로디 3명의 플레이어블 캐릭터를 선보였는데, 이들을 꾸며줄 수 있는 건 물론 세세한 감정표현을 직접 선택할 수 있다는 점도 좋았고요. 특히 새로운 외형으로 꾸려진 캐릭터들을 보며 '넥슨은 역시 캐릭터라이징에 강하다'라는 것도 새삼 깨닫게 됐죠. 향후 핑크빈, 루시드 등 <메이플 스토리> 캐릭터들도 <카트라이더 드리프트>를 찾을 예정이고 넥슨 IP 캐릭터들도 추가될 예정이기에 '넥슨 오리지널리티'를 살린 캐릭터들이 다수 나올 거라 생각합니다. 백야차: 맞아요. 저도 캐릭터 커스터마이징 부분이 정말 좋았어요. 외형 설정은 물론 감정표현을 전부 직접 선택할 수 있는 부분이 특히 좋았는데, 사실 커스터마이징 하면 '설정이 정해진 캐릭터'의 외형을 꾸미는 정도가 대부분이죠. 그런데 이번 작품 속 커스터마이징에는 캐리터별 다양한 감정 표현이 구현되어 있더라고요.  특히 배찌는 귀여움으로 어필하는 캐릭턱기도 하지만 무덤덤한 얼굴의 '시크함'으로 승부하는 캐릭터기도 하다고 생각해요. 그런 점에서 승리-패배 모션에 기뻐하거나 슬퍼하는 모습 외에도 박수 치는 모습을 넣어 '승리에 무덤덤하고 패배에 인정할 줄 아는 배찌'를 만들기도 하거나 춤을 추기도 하는 등 '내가 생각하는 캐릭터성'을 한층 더 살릴 수 있는 부분이 좋았어요. Q. 캐릭터나 카트 변화뿐 아니라 소소한 이펙트가 추가되기도 했죠. 물폭탄에 휘말렸을 때 화면에 물 효과가 생기거나 부스터 이펙트가 있는 등 요소 추가는 어땠나요? 우티: 딱히 정신없다라고 느껴지기보다 내가 주행하는 중에는 이런 소소한 요소까지 신경 쓸 겨를이 없어서 지금 이야기한 요소들이 크게 기억에 남지는 않아요. 다만, 이를 뒤집어서 말하면 그만큼 내 플레이를 방해하지 않았던 잘 녹아있는 요소로 해석할 수 있죠. 홀리스: 그만큼 세부 이펙트가 게임에 잘 녹아들었다고 생각해요. 단순히 그래픽 퀄리티만 좋아지는 게 아니라 시각적으로 다양성을 주고 <카트라이더>에 없던 사실성을 추구하는 요소도 구현되어 있는 부분 역시 <카트라이더>가 하지 못했던 요소를 하는 부분이라 생각하고요. Q. <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 보여준 익숙한 BGM이나 효과음이 아닌 새로운 음악과 효과음으로 구성됐죠. 이 부분에서 유저 호불호가 갈리기도 했는데, 각자 느끼기는 어땠나요? 우티: 1차 CBT여서 음악은 최소한의 내용만 보여줬을 거라 생각해요. 더불어, 레이싱 게임 음악은 전반적으로 게임 분위기와 어우러지면서 나의 주행을 방해하지 않느냐에 대한 이슈가 있는데, 이런 부분도 나름 괜찮았다 생각합니다. <카트라이더>에서 선보인 BGM의 경우 향후 정식 버전에서는 구현되어 있을 것으로 보이고요. 백야차: 개인적으로 BGM은 괜찮았는데 주행 중 나무다리나 흔들다리 등을 건널 때 나는 ‘드그다그닥’하는 소리가 약간 거슬리더라고요. 홀리스: 아무래도 사실적인 요소를 살리려다보니 추가한 부분으로 보이는 부분 중 하나죠. 게임이 그래픽뿐 아니라 사운드 부분도 바꿨기에 이전과 다른 요소를 추가하거나 바꾸는 건 당연한 것으로 보이고, <카트라이더> 속 음악들도 추가할 것으로 보여요. # PC와 콘솔에서 모두 만날 수 있는 <카트라이더 드리프트>, 게임성과 조작감은 어때요? Q. <카트라이더 드리프트>는 언리얼엔진4를 사용해 개발했습니다. 때문에 그래픽 변화는 물론 게임성에도 변화가 있는데, <카트라이더> 특유 레이싱 느낌은 살아있었나요? 홀리스: 조작 측면에서 <카트라이더>를 잘 옮겼다는 생각이 들었어요. 엔진이 변하며 조작에 대한 미세한 변화가 생길 수 있는 상황에서, 게임은 소소한 변화 외에 <카트라이더> 유저들이 접해도 이질감이 느껴지지 않을 정도로 조작을 잘 옮겨냈어요. 게임성 역시 잘 옮겨냈다고 생각해요. 만약 외형만 퀄리티를 올리고 게임성이 전혀 달랐다면 아마 혹평을 받았을텐데, 이 부분은 나름 잘 옮겨서 괜찮았죠. 우티: 이번 CBT는 해외에는 <카트라이더> IP를 알리는 기회였고, 한국은 <카트라이더>를 하던 유저들에게 “새로운 <카트라이더>가 나왔고 해봐요”라고 알리는 기회였다고 생각해요. 특히 한국 유저들을 만족시키기 위해서는 ‘주행 감각’이 중요했고, 개인적인 기준으로는 <카트라이더 드리프트> 주행 감각은 <카트라이더> 주행 감각 100%를 가져왔다고 생각해요.  아마 저마다 <카트라이더>에 대한 기억은 다를 것인데, 길드를 만들고 최고를 위해 열심히 했던 사람들도 있을 것이고, 저처럼 학원 끝나고 PC방에서 잠깐씩 하는 사람들도 있을 거에요. 후자 입장에서 생각했을 때 게임이 엄청나게 세밀한 부분까지 다 가져오지는 않더라도 ‘새로운 게임에 적응할 필요가 없다’는 걸 구현했다는 것만으로도 합격점이라 생각합니다. Q. 패드 플레이 조작감은 어땠나요? 저는 개인적으로 다른 레이싱 게임 감각을 그대로 가져온 것 같아 괜찮게 느껴졌어요. 홀리스: 일반적인 콘솔 레이싱 게임과 유사한 조작 구성을 가지고 있어서 콘솔로 즐기는 데에도 크게 무리는 없었어요. 다만, 기존에 PC로 게임을 플레이했기 때문에 원활하게 조작할 수 있을까 하는 생각이 들기는 했지만 게임 자체가 조작 구성이 단순하기에 어려움은 없었어요. 우티: 개인적으로 엑스박스 패드를 사용해 레이싱 게임을 많이 해본 경험이 없어서 그런지 불편했어요. 특히 오른쪽 스틱으로 시점을 변환하다 보니 이런 요소가 익숙하지 않았죠. 다만 이 부분은 플레이하다 보니 적응한 부분이에요. Q. 조작에 대한 경험은 어땠나요? 많은 변화가 있었나요? 홀리스: <카트라이더>를 플레이할 때도 아이템전보다 스피드전을 많이 해서 CBT를 할 때도 그 부분이 어떨까 매우 궁금했어요. 앞서 말했듯이, 전반적인 느낌은 <카트라이더>와 거의 같아요. 퀵턴이나 연타 드리프트 등 기술이 그대로 구현되어 있어요. 다만 뉴커팅 등 일부 기술은 사용할 수 없는 것도 있더라고요. 물론 모든 조작법이 유저들이 <카트라이더>의 로직을 보고 만들어낸 것이기에 이것을 두고 구현되지 않았다고 보는 것이 옳은 지에 대해서는 생각을 해봐야 하겠지만, 어쨌든 미세한 차이는 있는듯 합니다. 우티: 체감은 증명하기 어려운 개인적인 느낌이라 말하기 조심스럽지만, 개인적으로 부스터를 쓸 때 너무 부드럽다는 느낌을 받았어요. <카트라이더>에서 부스터를 쓰면 ‘탁’하고 걸린 듯한 느낌이 들며 확 밀리는 느낌이 있는데, <카트라이더 드리프트> 부스터는 부드럽게 ‘슈웅’하고 밀리는 느낌이었죠. 다만, 이는 어디까지나 <카트라이더>를 해봤던 입장에서 하는 체험이고 클로벌 시장에서는 다르게 받아들여질 수 있는 부분이라 생각합니다. Q. 새로운 요소로 ‘커스터마이징’을 빼놓을 수 없는데, CBT 기준으로 이 부분은 어땠나요? 홀리스: CBT에서 구현된 커스터마이징은 '대략 이런 느낌이다'는 것을 보여주는 정도였죠. 향후 이 부분이 어떻게 구현될지 봐야겠지만 확실히 꾸밀 수 있는 범위가 다양해질 것이라고 봅니다. 캐릭터부터 카트 바디까지 모두가요. 물론, 리얼 레이싱 계열 게임들 처럼 세분화되지는 않겠지만. Q. 카트 세부 부품을 바꾸거나 캐릭터 전용 의상이 있는 것으로 보아 BM 구조도 다양할 것 같습니다. 어떻게 생각하나요? 우티: 카트나 의상을 직접 판매하기보다는 시즌 패스 모델을 택할 것으로 보여요. 차량 색상까지는 아니더라도 특정 카트, 복장 등은 시즌 패스에 포함되어 있을 것으로 보이고 이를 통해 재밌는 기믹을 추가할 수 있죠. 무엇보다 개발진은 ‘페이투윈’은 없을 거라고 강조하기도 했고요. 홀리스: <카트라이더>의 경우 카트와 캐릭터마다 성능이 각각 다르죠. 새로운 카트 바디가 나올 때마다 리뷰를 하는 모습도 보이고요.  <카트라이더 드리프트>가 <카트라이더>로 쌓은 운영 노하우를 얼마나 접목할지는 모르겠으나, BM구조가 제법 다양해질 수는 있을것 같네요. <카트라이더>처럼 카트 바디를 기간제로 팔수도 있고. 어쩌면 테마를 정한 시즌패스처럼 재밌는 요소가 많이 나올 것 같기도 합니다. # <카트라이더 드리프트> 1차 CBT를 마치며 Q. <카트라이더 드리프트>를 플레이하며 가장 좋았던 점은 뭐였나요? 홀리스: 아무래도 그래픽이죠. '<카트라이더2>'라고 불릴 만큼 <카트라이더> IP의 발전된 모습을 보여줬잖아요. 물론 게임을 플레이하며 단순히 때깔만 좋아진 게 아니라 조작 등 <카트라이더> 속 요소도 훌륭히 구현했기에 긍정적으로 받아들여졌어요. 우티: 게임 개발에는 <레이시티> 개발진이 참여했는데, 과거 <레이시티>를 재밌게 했던 경험이 있어서 그런지 카트가 미끄러질 때 <레이시티> 특유 느낌이 많이나 즐거웠어요. 이런 점 외 가장 좋았던 점을 꼽자면 아무래도 외국인들과 카트 대결을 펼칠 수 있다는 점이었어요. <카트라이더>가 국내에서는 15년 정도 서비스 한 게임이지만, 외국에서는 큰 빛을 내지 못해 ‘범용성’이 부족한 게 사실이었거든요. ‘카트라이더’라는 IP를 처음 접한 외국인들이 어떻게 성장하는지도 볼 수 있었고, 향후 외국인들이 ‘막자 플레이’를 할까는 생각도 들었어요. 홀리스: <카트라이더>는 여러 나라로 진출하긴 했지만 지금은 어떻게 보면 의미만 남아 있죠. e스포츠도 국내에 한정되어 있고. <카트라이더 드리프트>는 PC는 물론 Xbox One으로도 출시한다는 점에서 디바이스적으로 글로벌 동시 서비스에는 최적화되어 있다고 볼 수 있습니다. 동서양을 아우르는 구조가 된 만큼 글로벌 서비스를 위한 좋은 계기가 왔다고 생각해요. <카트라이더 드리프트>는 그래픽 변화 외에도 <카트라이더>로 하지 못한 글로벌 유저 확보를 이룰 수 있는 게임이라 생각해요. 기존 <카트라이더> e스포츠는 국내 리그 중심으로 열렸는데, <카트라이더 드리프트>를 통해 해외 유저가 늘어나면 글로벌 대회를 열 수도 있게 되겠죠. 어쩌면 문호준 선수의 라이벌도 등장하지 않을까요? 우티: 아무래도 넥슨은 e스포츠 성공을 노리고 있는데, 이런 갈증을 해갈할만한 요소가 없었고 <카트라이더> 역주행, 문호준 선수 인기 등 여러 요소가 겹친 상황에서 해외 론칭까지 이어진다면 재밌는 그림이 그려질 수 있다고 생각해요. 게임을 개발한 박훈 디렉터는 <카트라이더> 대회를 LA 등 해외에서도 해보고 싶다는 이야기를 한 적이 있고 확실히 ‘보는 재미가 있는 게임’인 만큼 좋은 그림이 나올 수 있을 거라 생각해요. Q.  <카트라이더 드리프트>가 본격적으로 서비스를 시작하면, <카트라이더>는 어떻게 될까요? 개인적으로는 서비스 종료까지 가지는 않고 자신만의 길을 걸어갈 거라 생각하는데, 이에 대해 우려하는 목소리도 있더라고요. 우티: <카트라이더>가 커뮤니티성이 강한 게임이고 이를 어떻게 보여줄 거냐에 대한 이슈가 있을 거라고 봐요. 같은 아이피를 활용한 새로운 게임이 나온 만큼 <카트라이더> 서비스가 어떻게 되냐는 이슈도 피할 수 없죠. 특히, <카트라이더>를 플레이하는 유저의 경우 죽어도 <카트라이더 드리프트>로 넘어가지 않겠다는 유저도 많은 반면, 새로운 경험을 하고 싶다는 유저도 많죠. 게임성 역시 유사하기 때문에 적어도 국내에서는 두 게임 모두 잘되는 그림은 어려울 거라 생각해요. 홀리스: 같은 성격을 가진 IP고 게임이기에 공존하기 어렵다는 우려가 나오기는 했지만, 어떻게 보면 같이 서비스가 될 수도 있겠다는 생각을 해봤어요. <카트라이더>는 넥슨의 대표 IP이기도 하고, 많은 노하우를 쌓아왔죠. <카트라이더 드리프트>가 나왔다고 해서 <카트라이더>를 종료하는 것은 좀 아까운 마음이 클 것 같아요. 그래서, 두 게임이 시작은 유사할지 모르나, 점점 서비스를 하면서 각자의 노선을 걷지 않을까 하는 생각도 가져봤어요. 같은 특징이지만 각각 재해석을 해서 다르게 적용하거나, 고유의 콘텐츠를 저마다 넣거나. <어둠의전설>, <바람의나라> 처럼 <카트라이더>도 넥슨의 클래식 게임 대열에 합류할 지도 모르죠. 물론 클래식 게임들은 RPG긴 하지만. 아무튼, <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 시도하지 못한 '한'을 풀어주는 게임이 될 거라 생각해요. Q.  게임은 콘솔 버전 출시, X019에서 공개 및 시연 등으로 국내보다는 해외 시장을 노리는 것 같습니다. 다만, 해외는 <마리오카트>가 캐주얼 레이싱 게임 시장을 꿰차고 있다 하더라도 과언이 아닌데, <카트라이더 드리프트>는 어떤 성적을 기록할 것 같나요? 홀리스: <카트라이더>와 <마리오카트>가 닮기는 했지만 두 게임이 추구하는 길은 다르다고 생각합니다. 또 <마리오카트>는 닌텐도 플랫폼으로 영역이 한정되어 있지만, <카트라이더 드리프트>는 PC와 Xbox One으로 출시해 서로 다른 플랫폼인 만큼 충분히 자기색을 낼 수 있을 거라 생각하고요. 나아가 콘솔 e스포츠 산업도 노려볼 수 있겠죠. 우티: <포트나이트>의 사례를 떠올려보면 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)가 얼리억세스 유료 버전으로 먼저 출시했음에도, 프리 플레이와 캐주얼 요소를 강조한 <포트나이트>가 글로벌 시장에서 더 좋은 성적을 거뒀죠.  <카트라이더 드리프트>도 그럴 수 있다고 생각해요. 일단 공짜로 플레이할 수 있고 '온라인 서비스'를 통해 전 세계 유저들의 경쟁심을 부추긴다는 점 덕분에도 <마리오카트>나 다른 캐주얼 레이싱 게임보다 유입 요소로 작용할 것으로 보고요. 장담할 수는 없지만 우리가 배틀로얄 장르의 글로벌 히트를 예상하지 못했던 것처럼 모르는 일이라 생각하고 넥슨의 재밌는 배팅이라고 봅니다. 홀리스: 레이싱 게임 중 성공한 게임을 떠올리면 과거에는 <릿지레이서>, <그란투리스모>, <마리오카트>등 다양했는데 최근에는 사례가 없죠. <카트라이더 드리프트>가 국민게임이 될지는 모르겠으나 접근성이 좋기에 화제가 될 거라 생각합니다. 백야차: 개인적으로 콘솔 시장에서 캐주얼 레이싱에 대한 수요는 분명하다고 생각합니다. 앞서 발매한 <팀 소닉 레이싱>이나 <크래쉬 팀 레이싱 니트로 퓨얼>처럼 발매 후 유저 호평이 이어진 캐주얼 레이싱 게임이 있고, 호평 중에는 "이런 게임을 PS4에서, Xbox One에서 플레이할 수 있어 좋아요"라는 의견이 있었어요. 이런 점에서 수요는 분명하다 생각하고 무료 게임이라 접근 역시 쉬울 거라 생각해요. 홀리스: 다만, 한국 유저들에게는 <카트라이더>라는 IP가 익숙하지만 해외 유저에게는 생소한 IP인 만큼 접근 방법을 잘 택해야 하는 것도 사실이죠. Q.  마지막으로 한마디로 <카트라이더 드리프트>를 정리하면 어떨까요? 저는 '넥슨은 이런거 못해를 깨고 넥슨도 할 수 있다를 보여준 게임'이라 생각해요. 홀리스: 앞서 얘기했듯, <카트라이더>가 미처 하지 못한 시도를 할 수 있는, 못다한 숙원을 풀어줄 수 있는 게임이 될 것이라고 생각합니다. 우티: 글로벌 서비스에서 탄생하는 '푸른눈의 문호준'을 기대합니다.
테라 히어로 "재해석을 넘어, 원작의 재미 극대화한 도전작"
크래프톤 '테라 히어로' 관련, 개발사 레드사하라 이지훈 대표 인터뷰 지난 17일에 진행한 <테라 히어로> 간담회에서, 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라>의 재미에 대해 ‘전투와 캐릭터성, 그리고 RPG 본질에 충실했다’는 점을 꼽았다. <테라 히어로>는 그러한 재미를 충분히 고민해, 레드사하라의 역량과 혼합해 만든 게임이라고 밝혔다. 게임은 오는 3월 5일 출시를 앞두고 있다. 시중에 <테라>를 활용한 모바일게임은 여럿 선보였다. 하지만 모두 시장에서 게임성이나, 매출 등 유의미한 성과를 얻지 못했다. 이지훈 대표는 <테라 히어로>에 대해 “단순히 <테라> IP를 활용한 것이 아닌, 다른 <테라> IP 활용작과 다른 차별화된 게임이라고 자부한다”고 간담회에서 설명했다. MMORPG에서 MORPG로, 그리고 3인 파티 플레이로 벌이는 <테라>의 모습은 생소하면서, 또 궁금하게 느껴졌다. 간담회 이후, 이지훈 대표가 밝힌 <테라>의 특징에 레드사하라의 역량을 어떻게 담아냈는지 조금 더 듣고싶었다. 간담회 이후, 이지훈 대표를 다시 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 레드사하라의 이지훈 대표. 디스이즈게임: 간담회 내내 'RPG의 본질'에 대해 강조했다. RPG의 본질을 무엇이라고 정의하는지, 이를 <테라 히어로>에 어떻게 담았는지 말씀 부탁한다. 레드사하라 이지훈 대표: RPG는 ‘게임이라는 공간에서 즐기는 삶 그 자체’라고 생각한다. 가상의 공간에서 게임의 캐릭터를 통해, 시나리오라는 흐름 속에서 삶을 살아가는 과정을 담는 그릇이다. 전투 등 여러 요소, 그리고 동료와 함께 하며 성장하는 생활도 있고. 이게 RPG의 본질이라고 생각한다. 보통 무언가를 즐기는 것을 두고 하는 표현 중 ‘몰입한다’라는 말을 쓴다. 게임의 경우. 세계관과 시나리오에 따라 퀘스트를 수행하고, 동료와 타 유저와 함께 하며 자연스럽게 게임에 저마다의 역할에 집중한다. 여러 콘텐츠를 즐기면서. <테라 히어로>는 캐릭터가 원정대에 합류하며 원정대와 함께 성장하고 탐험하는 틀을 가지고 있다. 이들이 함께 협력하고, <테라>에서 재미 요소로 꼽힌 협동 요소를 강조하기 위해 넣은 ‘파티 플레이’는 이를 극대화시킬 기능이다. MMORPG를 MORPG로 옮겨냈다. <불멸의 전사>를 통해 파티 시스템에 대해 회사가 역량이 있다고는 하나, 장르를 변경하는 것이 쉬운 일은 아니다. 내부에서 참 많은 논의가 있었다. 물론, “MMORPG로 해야 하는거 아냐?”라고 얘기가 나오기도 했다. 그런데, <테라>의 재미를 떠올렸을 때 꼭 MMORPG였기 때문만은 아니었던 것 같다. 물론 장르 요소인 ‘매시브(massive)’에서 오는 재미도 있기는 하지만. 하지만 그것은 <테라>만의 포인트는 아니다. 장르에서 공통적으로 작용하는 요소다. <테라> IP를 개발하기로 하면서, 우리가 할 수 있는 것 그리고 재미를 느꼈던 것을 전달해야 겠다는 생각을 가졌다. <테라>는 앞서 얘기한 함께 벌이는 ‘협력 요소로 벌이는 전투’가 큰 매력이다. 논 타깃팅으로 하는 협력 전투는 많은 인기를 얻었다. 그래서 MMORPG 장르를 유지하기 보다 이 점을 좀 더 강조해보는 방향으로 나가기로 결정했다. 과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발한 레드사하라의 강점과 섞어서. 과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발할 때를 회상하면, 당시 게임을 개발하며 생각한 여러 기능이 유저에게 많은 호응을 얻은 것 같다. 당시 게임들 중에는 드물게 오픈 스펙에 길드 콘텐츠를 넣기도 했고. PC 시절 경험한, 커뮤니티가 주는 재미를 시작부터 잘 전달하고 싶었다. <불멸의 전사2>의 경우 협동 콘텐츠에 있어 역할 분담이 중요하다는 점을 강조하기도 했다. 3인 파티 시스템에 대해 좀 얘기해보자. 한 유저가 3개의 각기 다른 성격의 클래스를 효율적으로 조작하는 것이 관건인데, 플랫폼을 막론하고 대부분 클래스 조작이 간소화되곤 했다. 복잡도를 유지하자니 혼란이 가중되는 것 때문인데, 또 그러자니 각 클래스의 온전한 경험을 하기 어렵다는 단점도 존재할 것 같다. 어떻게 고민했나. 우리가 판단한 것은, 모바일 디바이스의 기본 한계가 있으니 그에 맞춰 유저가 편하게 게임을 할 수 있어야 한다고 생각했다. 자동전투와 별개로, 적절하게 유저 개입을 유도하면서 상황에 맞게 적절한 긴장감을 유지하도록 몬스터 스폰, 보스 구성도 중요하다. 이는 모바일로 서비스하는 타 게임도 똑같이 생각하는 부분일 것이다. <테라 히어로>는 파티 3인을 각각 지정해서 움직이며, 조작할 수 있다. 논타깃팅 기반으로 전투를 벌이며, 전투 중 벌어지는 상황에 유저의 개입을 얼마나 잘 이끌어낼 수 있는지에 집중했다. 3인으로 구성되어 있어 적절히 역할 분담이 되어 있기는 하나 AI로 조작하는 것과, 유저가 개입을 해서 얻는 결과는 제법 차이난다. 효율성의 차이인 셈이다. 1명 조작과 다르게 전투에서 경험하는 전략의 재미는 확실하다. 볼륨적으로 보면 작게 느껴질 수는 있겠으나, 효율적으로 동작하고 조작할 수 있으면 충분히 ‘구성이 탄탄하다’고 느낄 수 있다고 생각한다. 게임은 론칭 기준 18개 캐릭터를 제공한다. 적게 볼 수 있으나, 모든 캐릭터의 역할이 단조롭지 않아 제법 다양하게 꾸밀 수 있다. 즉, 탱커이자 힐러기도 하고, 딜러이자 서포터 등 여러 설정을 가지게 했다. 상황 별 잘 섞을 수 있도록 유도해 나름 차별화 포인트도 가지고 있다. 여기에 ‘인연’이라는 요소(버프 등 파티가 유리한 환경을 가질 수 있는 각종 조건을 부여하는 기능)로 파티가 좀 더 끈끈해질 수 있다. 파티에 여러 이점을 부여해 전투에서 우위를 점할 수도 있다. 간담회에서는 3인 파티가 기본이라고 밝혔는데, 어떤 콘텐츠까지 기본으로 요구되는지 알려달라. 혹 유저가 임의로 1인으로 꾸려 진입할 수도 있나. 모험 모드는 3인 파티가 기본이기는 하다. 물론, 유저가 조합하기 나름인 만큼 1인 파티로 입장할 수는 있으나 그만큼 난이도가 대폭 오르겠지. 다양하게 파티를 조합해볼 수 있도록 구성한 만큼 유저 역시 그에 대한 필요성은 충분히 느낄 것이라고 본다. 1 대 1 PvP부터 일정 규모 단위로 다수 유저가 협력해 즐이는 보스 레이드, 거점 전투, 월드 보스 레이드 등 다양하다. 요일 콘텐츠도 있고. 18종 캐릭터를 다양하게 조합하는 것도 관건이겠다. 그만큼 모든 캐릭터가 즉시전력감이 돼야 하는데, 성장에 부담을 느끼지 않겠나. 일반적인 수집형 RPG라면 생각하는 부분이겠지만. <테라 히어로>는 직업이 같으면 장비를 공유할 수 있다. 또, 콘텐츠를 플레이 하고 나면 ‘경험의 열매’를 얻을 수 있는데, 이를 통해 플레이 하지 않은 캐릭터를 어느 정도 성장시킬 수 있다. 획득한 캐릭터를 성장시키기 위해 레벨이 낮은데 억지로 파티에 포함시켜 어려움을 겪을 필요는 없다. 가능하면 장비나 성장에 대한 스트레스를 낮추고 싶었다. 캐릭터도 게임을 플레이 하다 보면 확정적으로 모두 획득할 수 있기도 하고. 장비도 공유되고, 캐릭터도 모두 확정형 지급이면 수익은 어디서 얻는가 하고 의문을 가질 수 있겠지만, 유저가 재미를 느끼기 위해 최소한 경험해야 하거나, 불편함을 느끼게 해서는 안되는 기본적인 장치라고 생각했다. ‘최소한의 기꺼움’이랄까. 3인 파티 시스템 같은 경우 여러 플랫폼을 통해 선보이기도 했다. 클래스 조합이나 합격기 등과 같은 여러 가지가 나왔는데, <테라 히어로>도 그만의 독특함이 있어야 할 것 같다. 한꺼번에 명령을 내리거나, 일점사 혹은 합격기 같은 것은 없다. 다만 전체적으로 캐릭터들이 잘 연계되도록 구성했다. 각 캐릭터가 자유롭게 이동이 가능한데, 위치 잡는 것 하나만으로도 연계기나 합격기에 준하는 효과를 발휘할 때도 있을 것이다. 위치를 잡고 특정 캐릭터가 스킬을 쓸 때 다른 캐릭터다 연달아 스킬을 사용하면 대미지가 극대화될 때도 있다. 앞서 얘기한 ‘인연 시스템’도 한 몫을 할 것이다. 이들이 잘 활용되도록 적들의 난이도 조절도 중요하고 본다. 대륙이나 스테이지마다 등장하는 적들의 특징이 다양해, 조합과 별개로 적들을 상대하는 재미도 나름 있을 것이라고 생각한다.  캐릭터 별 스킬은 몇 개씩 보유하고 있나? 전직 같은 것도 가능한가? 그밖에 성장 시스템이 있다면. 캐릭터 별 스킬은 패시브, 액티브 스킬, 특수기 포함 7~8개 정도 된다. 콘텐츠가 확장되는 것까지 감안하면 향후 10개 안쪽으로 늘어날 것이다. 성장은 캐릭터와 장비 모두 할 수 있으며 전직 개념은 없다. 장비 관련해서는 향후 캐릭터 별 전용 무기도 선보일 것이다. 모든 스킬은 성장하면서 얻는 포인트로 성장시킬 수 있다. 그렇다고 외형적인 발전을 포기한 것은 아니다. 외형도 성장하면서 바꿀 수 있다. 성장시킬 수록 성장 정도에 따라 코스튬이 다양하게 제공돼 점점 멋진 코스튬으로 교체할 수도 있다. 직접 개발해서 그런 것이 아니라, 기본적으로 모든 캐릭터의 코스튬이 잘 제작됐다(웃음). 무료로 얻을 수 있는 것도 많고, 별도 유료로 얻을 수 있는 것도 많다. 캐릭터가 착용 가능한 장비는 어떻게 나뉘나. 장비의 성장이나 제작도 가능한가. 무기, 방어구, 장신구로 파츠가 나뉘며 총 12개 슬롯이다. 성장이나 제작도 할 수 있다. 등급은 일반부터 고급, 희귀, 영웅, 전설, 고대로 나뉜다. 콘텐츠 진행하며 확정형 획득 방식으로는 수급에 한계가 있지 않을까? 론칭 기준 18종이 등장하는데, 이후 어떻게 늘려갈 지 궁금하다. 파티 플레이를 위해 조합을 고민해야 하는 만큼 캐릭터도 다양해야 할테니. 캐릭터를 여러 개 육성하는 장르인 만큼, 18개가 표면적으로 보면 적다고 느껴질 수도 있다. 적게 느껴지는 것에 대해서는 이해한다. 다만, 18개를 준비한 것은 론칭 기준 준비한 콘텐츠를 봤을 때 적정 수준이라고 판단했기 때문이다. 물론 18개가 끝은 절대 아니다. 준비한 지역이나 콘텐츠도 매우 많다. 밸런스를 맞추면서 지역이나 콘텐츠, 그리고 그에 맞는 여러 캐릭터를 출시하는 것은 기본적으로 진행할 것이다. 다중 육성이 <테라 히어로>의 메인인 만큼, 유저가 즐기기에 부족함 없도록 준비하겠다. '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 했다. 가차가 있다고는 했는데, 어떤 형식으로 도입되나. 충분히 재미를 제공하고 그 다음 그를 기반으로 즐거움을 위해 결제를 하게 해야지, 결제를 해야 게임을 하게 해서는 인식을 주고 싶지는 않다. 재미가 먼저다. 게임성으로 우선 인정 받고 싶다. 기반이 충분히 마련 되면 이후 수익은 자연스럽게 따라온다고 생각한다. 가챠는 무기쪽으로만 할 수 있으나 좋은 무기를 꼭 유료로만 얻을 수 있는 것은 아니다. 보스레이드로 획득하는 희귀 아이템을 조합하면 마찬가지로 좋은 무기를 얻을 수 있다. 시간과 노력을 들인 만큼 충분한 보상을 얻도록 설계했다. 유료 결제는 이를 대체하는 수단으로 보면 된다. 돈만으로 얻을 수 있는, 극단적인 구성은 없도록 설계했다. 거래소 기능도 있어, 유저가 인게임 재화로 각종 아이템을 구매할 수 있다. 테라 IP를 활용하고 있고, 관련 캐릭터가 계속 등장할 것으로 보인다. 그러나 수집형인 만큼 추가 풀 확보도 관건인데, 오리지널 캐릭터나 타 IP도 등장할 가능성이 있나? 유저 가능성을 일단 봐야할 것 같다. 아직까지 오리지털 캐릭터나 타 IP를 넣을 계획은 없다. 우선은 <테라>의 강점을 제대로 알리는 것이 먼저다. 원작의 감성을 충분히 전달한 후, 반응을 보고 나서 판단할 수 있을 것 같다. <테라 히어로>의 월드는 어떻게 구성되어 있나? 벨리카 성은 나만의 공간인, 일종의 베이스 캠프다. 유저는 이곳에서 게임을 시작하게 되며, 벨리카 안에 있는 NPC들과 대화를 하며 포털을 타고 준비된 각종 콘텐츠를 플레이 할 수 있다. 벨리카에는 NPC 와 획득한 동료와 펫들도 있다. 이들과 상호 작용을 하는 기능도 있으며 규모도 제법 커서 꾸미는 재미가 있을 것이다.  모든 필드는 던전 형식이기는 하나 전형적인 전개 방식은 조금 피하고자 했다. 모든 챕터의 스테이지들이 각각의 완결한 형태로의 마무리가 존재하기 때문에 챕터의 마지막에만 보스가 있는 것이 아니다. 나름 변주를 가했다. 맵 구성이나 몬스터 구성 등 유저가 마냥 선형적인 구조로 느끼게 하지는 말아야겠다는 생각 때문이다.  참고로, 현재 벨리카는 본질만 고민해서 구현한 상태다. 기획한 것은 제법 많으며, 추후 다양한 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 전형적인 MORPG와 다르게, 각종 시나리오를 전개하는 연결점에 있는 만큼 <테라 히어로>의 세계에 유기적인 요소로 작동하도록 만들겠다. 원작 <테라>와 평행세계 스토리를 따르고 있다. 어디까지 동일하며, 향후 자체 시나리오는 어느 부분까지 선보여질 것인가? 평행세계지만, 하나의 완결된 세계관을 따르고 있다. 작업의 용이성이라는 측면도 있지만, 기존 <테라>의 스토리에서 알려지지 않은 면을 다루는 것도 좋겠다는 판단에서 결정했다. 나름의 시나리오를 쫓아가다 보면 같은 전개지만 다른 느낌을 얻을 때도 있고, 때로는 반전을 경험할 수도 있다. 캐릭터마다 숨겨진 사연도 있다. <테라>를 한 유저라면 반길 요소가 많을 것이다. 물론, 자체 스토리도 탄탄해 처음 경험한 유저도 높은 몰입도를 경험할 수 있을 것이다. 커뮤니티는 어떻게 활성화시킬 예정인가? 길드 콘텐츠도 어떻게 형성될지 궁금하다. 론칭 버전에 ‘길드 콘텐츠’가 들어간다. 길드전도 만날 수 있다. 길드 커뮤니티는 과거 <불멸의 전사>를 개발할 때부터 신경 쓰고 있는 요소이기에 길드 커뮤니티를 위한 길드 미션, 길드전 등 여러 콘텐츠가 추가된다. PvP의 경우 비동기 방식으로 진행되나? 현재 1 대 1만 공개됐는데, 다대다 PvP는 어떻게 선보일지 궁금하다. 길드 단위 라던지. 1 대 1 대결은 ‘투지의 전장’이라는 실시간 PvP로로 제공된다. 비동기 형식으로는 ‘쟁탈의 전장’이 있다. 여러 유저가 즐기는 다대다 PvP로는 ‘명예의 전당’이라는 이름으로 업데이트 스펙에 선보일 계획이다.  1 대 1 PvP ‘투지의 전장’. 론칭 후 업데이트 방향이 궁금하다. 어떤 것들이 선보여지며, 가장 먼저 만날 콘텐츠는 무엇인가? 대륙이나 캐릭터 같은 것은 지속적으로 늘려갈 것이기에 이것을 제외하면, 당장은 다대다 전투인 ‘명예의 전당’이 준비 중이다. 각종 소셜 기능도 있다. 기본적으로 함께 즐기는 게임으로 만들고 싶다. 횡적으로 늘려가는 콘텐츠와 더불어 그 속에서 늘려가는 새로운 콘텐츠들, 그리고 그밖에 게임 속에서 즐기는 여러 요소 등 3개 요소를 강조하며 게임을 서비스하겠다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <테라>를 하며 재미있게 느꼈던 경험을 레드사하라의 방식으로 해석했다. 어떻게 보면 도전이기도 하다. 장르도 변경하고, 새로운 엔진으로 언리얼엔진4도 도입하고. 일방적인 재미 전달이 아닌, 우리가 경험한 것을 충분히 고민하고 이를 잘 전달하기 위해 노력했다. 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다. 늘 도전하고 재미를 제공하기 위해 노력하는 레드사하라가 되겠다.
파판15를 담은 새로운 모바일게임 '파이널판타지15 포켓에디션' 공개
<파이널 판타지 15>가 모바일 버전으로 나온다. 스퀘어 에닉스는 지난 22일(현지 시각) 게임스컴 2017 행사를 통해 모바일게임 <파이널 판타지 15 포켓 에디션>을 공개했다. 먼저 영상을 통해 어떤 게임인지 알아보자. <파이널 판타지 15 포켓 에디션>은 지난해 콘솔게임으로 출시된 <파이널 판타지 15>의 모바일 버전이다. <파이널 판타지 15 새로운 제국> 이후 원작을 활용한 새로운 모바일게임이다.  이번 모바일버전은 원작의 캐릭터와 스토리 등을 구현하면서 구동 환경에 맞춰 그래픽이나 표현 등을 반영했다. 모든 캐릭터들이 SD화 됐으며, 그래픽은 동화풍으로 아기자기한 모습을 보여준다. 원작 내 전투나 캠프, 운전 등 다양한 요소들도 반영되지만, 모바일 버전에 맞게 간소화 된다. <파이널 판타지 15 포켓 에디션>은 올가을 애플 앱스토어, 구글 플레이, 윈도우 10 모바일을 통해 출시될 예정이다. 출시와 함께 총 10개의 에피소드가 공개될 예정이며, 이중 첫 번째 에피소드는 무료로 제공된다. 한국어화 등 국내 출시 관련 사항은 아직 알려진 바 없다. 한편, 스퀘어 에닉스는 이번 게임스컴 2017을 통해 모바일 버전과 더불어 <파이널 판타지 15> PC 버전도 공개했다. 원작 콘솔 버전의 DLC와 무료 업데이트가 포함되며 내년 초 윈도우 스토어, 스팀 등을 통해 출시될 예정이다. 지난 E3 2017에서 소개된 바 있는 PS VR 낚시 게임 <몬스터 오브 더 딥: 파이널 판타지 15>도 오는 11월 21일 출시로 발표됐다.
확밀아부터 소전, 랑그릿사까지. 뽑기 게임 개발사는 왜 점점 '꽝'을 줄여 왔을까?
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 확률형 아이템(일명 뽑기, 랜덤박스)만큼 유저들이 싫어하는 유료 모델이 또 있을까요? 보통 굉장히 낮은 확률로 좋은 것을 얻을 수 있기 때문에, '소비자' 입장에선 돈을 쓰고도 만족감을 얻지 못하는 경우가 너무 많거든요. 때문에 확률형 아이템이 대두된 스마트폰게임 초창기부터 이에 대한 불만이 극심했죠. 최근엔 국내외 정치권에서도 확률형 아이템을 주시하고 있고요. 하지만 확률형 아이템은 스마트폰 시대가 열린 이후 지금까지도 한국 모바일게임 시장의 메인 유료 모델입니다. 왜 그럴까요? 유저들의 반응과 별개로 돈은 잘 벌리니까? 이것도 틀린 얘긴 아니지만, 한편으론 게임사가 확률형 아이템의 유저 스트레스를 꾸준히 관리한 이유도 있죠. 그래야만 유저들이 자기 게임을 선택하고, 떠나지 않고 계속 돈을 쓸테니까요.  더 불편해지는 것을 좋아하는 사람은 없습니다. 그런 면에서 확률형 아이템 또한 앞으로 유저 스트레스가 더 적은 방향으로 발전하리라 생각합니다.  디스이즈게임은 스마트폰 초창기부터 지금까지, 확률형 아이템의 변화와 그럼에도 매번 남아 있던 약점들을 시대별로 정리했습니다. 여기 정리한 다양한 장치들이 이런 시스템이 없는 게임에 영향을 끼쳐, 이 글이 확률형 아이템이 보다 더 나은 방향으로 이끄는데 조금이나마 영향 주길 바랍니다.  # 저걸 가지고 싶다! <바하무트>와 <밀리언아서>가 만든 확률형 아이템 쇼크 확률형 아이템이 모바일게임 시장에서 주목받기 시작한 것은 <바하무트: 배틀 오브 레전드>(일본명: 신격의 바하무트, 이하 바하무트)나 <확산성 밀리언아서>(이하 확밀아) 같은 카드 배틀 게임이 한국에서 흥행한 뒤부터입니다. 예나 지금이나 확률형 아이템의 핵심은 '저걸 가지고 싶다'라는 욕망을 극대화하는 것이었습니다. 초창기 게임들은 이게 더 직접적이었죠. 예를 들어 <바하무트>는 PvP가 콘텐츠의 핵심인 게임 구조, 그리고 유저 간 거래가 가능했던 게임 특성 상 좋은 카드에 대한 니즈가 클 수 밖에 없었습니다. 강력한 보스를 친구들과 함께 무찌르는 것이 핵심인 <확밀아>는 특정 기간 동안 전투력 받는 카드(일명 배수 카드)를 주기적으로 내는 식으로 유저들을 자극했죠. (물론 두 게임 모두 시스템 외에도, 유명 일러스트레이터들이 그린 미려한 카드 일러스트로도 수집욕을 자극했습니다)  초기 카드배틀, 수집형 RPG의 이런 시스템은 유저들이 낮은 확률을 뚫고 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨을 극대화했습니다. '운만 좋으면' 적은 돈으로도 좋은 것을 얻을 수 있다, 남들 몇 십 시간 플레이한 것을 따라 잡을 수 있다는 확률형 아이템의 특성은 '남보다 잘난 것을 체감하기 쉬운' 이 게임들의 특성과 맞물려 (이런 상품을 많이 경험한 적 없는) 당시 유저들이 지갑을 열게끔 유혹했습니다. 이는 역대급 매출로 이어졌고요. 국내에 확률형 아이템, 카드배틀 붐을 일으킨 <확산성 밀리언아서> 하지만 반감은 금세 생겼습니다. 유저들이 확률형 아이템을 많이 경험할수록 약점이 쉽게 드러났거든요. 좋은 것은 희귀하기 마련이고, 좋은 것을 얻으려면 낮은 확률을 뚫어야 합니다. 결국 대부분의 유저들은 돈을 쓰고도 원하는 것을 얻지 못하는 부정적인 경험을 해야만 했죠. 돈을 무지막지하게 많이 쓰는 유저는 그나마 상황이 나았지만, 확률은 기본적으로 '독립시행'이기 때문에 그 안에서도 '많은 돈을 썼는데도 원하는 것을 얻지 못하는 유저'도 생겼습니다.  ※ 독립시행: 이전에 한 행동이 다음 행동의 결과(확률)에 영향을 끼치지 않는다는 개념. 특정 상품이 나올 확률이 1%인 뽑기 상품을 99번 구매해 계속 꽝을 뽑았어도, 다음 뽑기에서 해당 상품이 나올 확률은 여전히 1%다.  또한 내가 가지고 있는 캐릭터가 많을수록, 혹은 반대로 게임에 추가된 캐릭터가 많을수록 유저가 원하는 캐릭터를 얻을 확률이 점점 내려간다는 약점도 있고요. 초창기 확률형 아이템은 유저가 게임을 오래할수록, 게임 서비스가 오래될수록 상품으로서 '만족도'가 떨어질 수 밖에 없다는 구조를 가지고 있었습니다. 사실 확률형 아이템의 핵심은 '낮은 확률을 뚫고 (남들이 얻기 힘든) 좋은 것을 얻는다'라는 것이기 때문에, 이런 스트레스는 확률형 아이템과 땔래야 땔 수 없습니다. 뽑기라는 모델을 유지하는 한 크던 작던 있을 수 밖에 없는 약점이죠. 하지만 이 시기는 확률 고지나 마일리지 같은 최소한의 안전 장치도 없었고, 유저들 또한 확률형 아이템에 익숙하지 않았습니다. 유저들은 지금보다 쉽게 지갑을 열었고, 그럼에도 원하는 것을 얻지 못하는 이들이 속출했습니다. 당연히 유저들의 불만도 하늘을 찔렀고요. 한 때는 이게 심해 (과장 조금 보태) 사회 문제로까지 번지는 것이 아닐까 걱정될 정도였습니다.  (국내 이슈는 아니지만, 일본에서 논란이 된 '뽑기로만 얻을 수 있는 아이템들을 조합해 특수 보상를 얻는 유료 모델', 일명 컴플리트 가챠는 이런 스트레스를 더욱 가속시켰습니다) 물론 유저들의 이런 불만이 확률형 아이템을 바로 바꾸진 못했습니다. 당시는 스마트폰 게임 자체가 적은 상황이었고, 유저들 또한 특정 게임의 유료 모델에 불만이 있어도 옮겨갈 게임을 찾기 힘든 때였거든요. 이 때 확률형 아이템 모델이 바뀐 건 아이러니하게도(?) 게임사의 수익 추구 모델이 계기가 되어서였습니다.  # <퍼드>부터 <세나>까지. 픽업과 합성·승급 개념의 등장 2013년 전후로 국내 모바일게임 시장에 '픽업'이라는 개념이 퍼졌습니다. 픽업이란 간단히 말해 '뽑기에서 특정 캐릭터들의 등장 확률이 상승하는 이벤트'입니다.  기자가 이 개념을 처음 접한 <퍼즐앤드래곤>은 여기에 더해 이벤트 기간 동안에만 얻을 수 있는 특수 캐릭터를 로스터에 껴 넣었습니다. 특히 '갓 페스티벌'(일명 갓페스)처럼 최상위 캐릭터들의 뽑기 확률이 증가하고 엄청 좋은 한정 캐릭터까지 나오는 이벤트는 유저들을 들뜨게 했죠. <퍼즐앤드래곤>의 예를 듣긴 했지만, 이 시기를 전후로 여러 카드 배틀, 수집형 RPG가 이런 유료 모델이 도입했습니다.  의도는 명확합니다. '특정 기간만' 혜택(ex: 등장 확률 상승, 한정 캐릭터 등장)이 지속되기 때문에, 해당 기간 매출이 급상승하기 쉽죠. 실제로 <퍼즐앤드래곤>이나 <몬스터스트라이크>, <페이트/그랜드 오더> 등 이런 모델을 사용한 게임은 픽업 이벤트 때마다 매출 순위가 급상승하는 것을 수시로 보여줬습니다. 이는 게임을 마켓 순위 상위권에 노출시켜 매출에서 뿐만 아니라 마케팅 면에서도 이득을 줬고요. 하지만 이 모델은 유저들에게도 이득을 줬습니다. 픽업 이벤트의 강점은 순수 뽑기 모델과 달리 내가 원하는 캐릭터(ex: 신규 캐릭터, 좋은 캐릭터 등 이벤트 대상)를 얻을 확률이 더 높다는 것입니다. 확률형 아이템의 핵심이 '저걸 가지고 싶다'라는 욕망이라는 것을 감안하면, 원하는 것을 얻을 확률이 일정 기간 동안 높아진다는 것은 엄청난 메리트죠.  또한 이 방식은 보통 일정 주기 별로 이벤트를 실시했기 때문에 유저 입장에선 픽업 주기를 감안해 뽑기를 조절하는 등 보다 계획적으로(그리고 아마 경제적으로) 돈을 쓰는 것이 가능해졌습니다. 픽업 모델이 특히 강점을 보인 것은 캐릭터의 강함 뿐만 아니라, '캐릭터성'까지 같이 어필하는 수집형 RPG였습니다. 때문에 픽업 모델은 이렇게 캐릭터성에 비중을 둔 수집형 RPG를 중심으로 점차 영역을 넓혔습니다.  <세븐나이츠>처럼 캐릭터성보단 '전투 유닛'으로서의 느낌이 강한 수집형 RPG에선 흔히 '합성·승급'이라 말하는 장치를 마련했습니다. 합성은 보통 '최고 레벨까지 육성한 같은 등급 캐릭터 2개를 합쳐 랜덤한 상위 등급 캐릭터를 얻는 모델'을 일컫죠. 보통 이런 모델은 캐릭터는 유지한 채 등급만 올릴 수 있는 승급 시스템을 같이 마련해 돈이나 운 없는 유저는 합성으로, 원하는 것을 얻은 유저는 승급으로 유도하죠.  보통 이런 장치를 도입한 게임은 (당시 주류였던 일본식 카드배틀/수집형 RPG에 비해) PvP 콘텐츠의 비중이 컸습니다. 즉, 합성·승급 콘텐츠는 본질적으로 게임에 무·소과금 유저풀을 늘려, 경쟁 콘텐츠의 매칭풀을 넓히고 기반을 확보하기 위한 목적이 컸습니다. 게임에 투자를 많이 한 유저가 경쟁 콘텐츠 등에서 투자한 보람을 느끼게 하려면 이 유저보다 투자를 덜 한 유저(무·소과금)와 만날 기회를 늘리는 것이 가장 쉬운 방법이니까요. 하지만 이 모델은 반대로 유저 입장에선 뽑기에 돈을 많이 쓰지 않아도, 게임에 시간을 충분히 투자하면 (언젠가) 좋은 캐릭터를 얻을 수 있다는 희망을 주기도 했습니다. 또한 흔히 '꽝'이라 불리는 캐릭터들에게도 합성 재료라는 쓰임새를 줘 유저가 뽑기에서 원치 않는 것을 얻을 때의 스트레스를 줄였죠. 또 합성 시스템 덕에 유저가 '오래' 게임할 이유도 만들었고요. 하지만 게임사의 니즈로 탄생했기 때문인지, 두 장치 모두 유저들의 불만을 완벽하게 해결할 순 없었습니다.  픽업 이벤트는 대부분 최고 등급이 나올 확률은 바뀌지 않은 채 특정 캐릭터들이 나올 확률만 수정됐기 때문에 원하는 캐릭터를 얻는데 기약 없이 많은 돈이 들어간다는 사실은 바뀌지 않았습니다. 또한 이벤트 캐릭터의 등장 확률이 높아진 것 뿐이지 그 캐릭터가 '반드시' 나오는 것은 아니기 때문에 최고 등급 캐릭터를 뽑았는데도 엉뚱한 캐릭터가 나왔을 때(일명 픽뚫)의 스트레스는 더 컸죠. 물론 픽업이라는 장치가 기존의 100% 랜덤 방식보다 나은 것은 분명하지만, 애초에 낮은 최고 등급 획득 확률, 낮은 확률로 발생하는 픽뚫의 스트레스가 작았냐고 하기도 힘들었습니다. 만약 픽업 이벤트가 한정 뽑기와 함께 진행된다면 스트레스는 더 컸고요.  합성·승급 모델도 상황은 비슷했습니다. 돈 쓰지 않아도, 혹은 소액 결제로도 좋은 캐릭터를 얻을 확률이 존재한다곤 하지만, 그것을 실제로 얻을 수 있는 확률은 매우 낮았습니다. 희망만 가지고 장시간 플레이하긴 쉽지 않죠. 또 이런 게임은 대부분 '같은 캐릭터를 합쳐 능력치를 올리는 시스템'(일명 초월)도 가지고 있었기 때문에, 원하는 캐릭터를 얻어도 순수하게 기뻐하기 힘들었죠. 노동 뒤에 또다른 노동이 기다리고 있으니까요. 결국 유저 입장에선 두 모델을 보며 같은 의문을 떠올릴 수 밖에 없었습니다. "내가 대체 얼마를 투자해야 원하는 게 나오는거야?" 스마트폰 초창기부터 쌓인 불만이 점점 수면 위로 올라오기 시작했죠. # 번외편) 돈 안 써도 뽑을 수 있다! <함대콜렉션> 류 게임의 대두 게임사도 이런 불만을 민감하게 캐치하기 시작했습니다. 스마트폰 게임 시장이 커지면서 게임도 많아졌고, 게임사는 유저들을 끌어오기 위해 '차별화'에 대한 고민을 할 수 밖에 없었거든요. 이 고민의 답은 크게 2가지 방향으로 나왔습니다. 하나는 한국에 <소녀전선>을 통해 널리 알려진 '제조', 다른 하나는 근래 한국 게임 시장에도 나타나기 시작한 '천장'입니다. 이 중 제조는 한국서 도입한 게임은 적지만, 그 의미는 적지 않다 생각해 번외편으로 먼저 다룹니다.  이 방식의 시초는 2013년 4월 일본에서 서비스를 시작한 <함대콜렉션>이란 게임입니다. 이 게임은 당시 다른 뽑기형 수집형 RPG와 달리 게임만 해도 충분히 얻을 수 있는 자원으로 캐릭터를 뽑는다라는 특징을 가지고 있습니다. 물론 자원을 돈으로 사는 것도 가능하지만, 기본적으로 결제 없이도 충분히 얻을 수 있어 일반적인(?) 확률형 아이템 모델의 안티테제가 됐죠.  (시간만 들이면 원하는 캐릭터를 얻을 수 있다는 면에서 합성·승급 모델과 비슷해 보일지 모르겠지만, 노동의 결과로 원하는 것을 얻는 것과 뽑기로 원하는 것을 얻는 것의 기쁨은 다르죠) 사실 이런 장치는 다른 뽑기 게임과 달리, 유저들이 뽑기엔 돈을 적게 쓰고, 대신 이벤트에 필요한 자원(ex: 함대콜렉션)이나 스킨(ex: 소녀전선) 등에 돈을 쓰게 하는 것이 목표입니다. 기존 뽑기 게임과 '주력 상품'이 달랐죠. 하지만 게임사의 이런 속내와 별개로, 유저 입장에선 그동안 수십, 수백만 원을 써야했던 뽑기를 공짜(?)로 할 수 있다는 것만으로도 큰 화제가 됐죠. 이 모델은 <소녀전선>, <벽람항로> 등의 게임을 통해 한국에도 알려졌습니다. 특히 <소녀전선>의 초기 흥행은 국내 개발자들에게 깊은 인상을 남겼죠. 국산 게임 중에는 <라스트오리진> 등 소수의 작품이 이런 방식을 사용하고 있습니다. 다만 이것도 확률형 아이템의 주요 문제인 '원하는 캐릭터를 얻기 힘들다'는 문제를 근본적으로 해결할 순 없었습니다. 특정 타입 캐릭터들의 등장 확률을 높일 수 있는 공식이 존재하긴 하지만, 이것도 확률 기반이라 문제는 여전합니다. 또 게임 서비스가 오래될수록 점점 캐릭터 풀이 넓어지기에 문제는 더 커지고요. 즉, 돈 대신 시간이 들어갈 뿐, 원하는 것을 얻기 위해 기약 없는 투자를 해야한다는 사실은 그대로였죠. 또한 개발사 입장에선 이런 모델을 도입한 작품 중 (한국 시장에서) 흥행한 사례가 극소수라는 것도 문제입니다. 뽑기를 서브 유료 모델로 만들었기 때문인지, 다른 뽑기 게임만큼 폭발적인 흥행은 힘들었죠. 돈을 벌어야 직원들 월급도 주고 새 콘텐츠를 추가할 수 있는 회사로선 중요한 문제입니다. 게임에서 얻을 수 있는 각종 자원을 투자해 임의의 캐릭터를 얻는 것은 <함대콜렉션>류 게임의 대표적인 캐릭터 획득 모델이다. 이미지는 <소녀전선>의 제조 장면. # XX만 원만 쓰면 SSR 확정! 천장의 탄생 천장은 쉽게 말해 '내가 일정 횟수 이상 뽑기를 해도 최고 등급 캐릭터를 얻지 못하면 이를 반드시 지급'하는 시스템입니다. 기존의 뽑기가 확률 때문에 운 없으면 100만 원, 1,000만 원을 써도 원하는 것을 얻지 못할 수 있다는 단점을 보완한 모델이죠.  이 모델의 가장 큰 장점은 내가 원하는 것을 '확정적으로' 얻기까지 최대 얼마가 필요한지 유저가 가늠할 수 있게 됐다는 점입니다. 기존 모델이 확률만 믿고 기약 없이 돈을 부어야 했다면, 천장이 있는 게임은 최소한 '얼마'(일명 정가)를 쓰면 시스템이 보장한 보상을 얻을 수 있는지 '계산'을 할 수 있게 됐죠. 또한운 없는 유저가 얼마를 써도 최고 등급을 얻지 못하는 일이 사라졌고요. 만약 천장 있는 게임에서 픽업까지 실시하면 높은 확률로 원하는 것을 얻을 수 있겠죠.  사실 이 모델은 본래 일종의 이벤트, 혹은 유저 불만 무마용으로 시작됐습니다. 일례로 천장의 주요 시발점으로 알려진 <그랑블루 판타지>의 경우, 2016년 초 한정 뽑기 이벤트에서 너무 낮은 확률로 유저들의 불만이 역대급으로 커지자 보완책 중 하나로 나왔죠. 그런데 이게 반응이 좋았는지 다른 게임에서도 조금씩 도입하다가 2017~2018년 즈음엔 아예 고정 시스템에 넣는 사례도 여럿 생겼습니다. <데스티니차일드>, <붕괴 3rd> 등이 대표적이죠.  유저한테만 좋아보이는데 왠 이득이냐고요? 전통적인 뽑기 방식에선 유저들이 확률 때문에 원하는 것을 얻지 못해 게임을 관두거나 낮은 확률 자체가 무서워 돈을 안 썼다면, 천장이 생김으로 인해 유저들의 스트레스를 잘 제어할 수 있게 됐습니다. 그리고 무엇보다 고래 유저들의 결제는 줄어도 평소 돈을 적게 쓰는 유저들은 '최소한 천장까지는 돈을 쓰는' 일이 많아졌거든요. 핵과금 유저들이 쓰는 돈은 줄었지만, 그보다 많은 중·소과금 유저들이 쓰는 돈이 늘어난 셈이죠. 이는 이전과 비교했을 때 매출이 더 늘거나, 큰 변화 없는 경우로 이어졌고요. 게임사 입장에선 이전과 매출 차이가 별로 없다고 하더라도 유저들의 스트레스가 더 적으니 이득입니다. 물론 단점 없는 모델은 아닙니다. (애초에 확률형 아이템에서 유저들이 100% 만족할 답이 나올까 의문이긴 합니다 ^^;) 일단 '정가'라는게 싼 가격은 아닙니다. 돈 쓰고 안나오는 것보다야 났긴 하지만, 캐릭터 하나 얻기 위해 수십만 원이 필요하다는 건 이런 게임을 많이 한 유저가 아니라면 선뜻 납득하기 힘들죠. 캐릭터 얻을 확률이 소수점 이하라는 것을 보는 것보다, 캐릭터 하나를 얻기 위해 수십만 원이 필요하다는 것을 아는게 더 확실하게 와닿으니까요. 또 천장이 있다고 해서 원하는 것은 '반드시' 얻을 수 있는 것도 아니고요. 예를 들어 천장 보상이 '최고 등급'인 게임은 픽업 이벤트를 한다고 해서 '픽뚫' 가능성이 없어지진 않겠죠. 혹은 천장 보상으로 이벤트 로스터 중 하나를 확정으로 준다고 해도 유저가 가진 캐릭터를 주거나 그 캐릭터가 주력 콘텐츠에선 큰 힘을 발휘 못하면 천장의 의미가 죽겠죠. 이것은 천장이 있는 여러 게임에서 나오는 불만입니다. 하지만 그럼에도 '천장' 시스템이 의미 있는 이유는 확률형 아이템의 가장 큰 단점엔 '저걸 얻기 위해 내가 얼마를 써야할지 모르겠다'는 근본적인 불만을 어느 정도 해결했기 때문입니다. 이는 유저가 보다 쉽게 '계산'을 하며 상품을 구입할 수 있다는 말이며, 보다 이성적으로 구입을 결정할 수 있다는 말이죠. # 내게 없는 걸 준다! 랑그릿사의 '확정 뽑기 이벤트'도 확률형 아이템을 바꿀까? 확률형 아이템은 천장 다음에 어떤 식으로 바뀔까요? 국내에 천장조차 대중화되지 않은 상황에서 이 뒤를 말하긴 힘듭니다. 다만 그동안의 변화를 미루어 봤을 때, 유저들의 스트레스를 더 줄이는 방향이 될 것이다라는 정도만 추측할 수 있죠. 가뜩이나 스트레스 큰 유료 모델인데, 유저들이 더 불편해지고 불쾌해지는 것을 참진 않을테니까요. 이 연장선에서 최근 주목할 만한 장치를 하나 꼽자면 <랑그릿사 모바일>이 보여준 '확정 뽑기 이벤트'입니다. 이벤트 기간 중 최고 등급(SSR) 캐릭터를 뽑는다면, 첫 SSR 캐릭터는 이벤트 대상 3인 중 '유저가 가지지 않은 캐릭터'를 무조건 준다는 이벤트죠. 참고로 <랑그릿사 모바일>은 최대 100회 뽑기 안에 최고 등급 캐릭터가 나오지 않으면 무조건 최고 등급 캐릭터가 나오는 '천장' 시스템을 가지고 있습니다.  즉, 뽑기 100번 안에 이벤트 캐릭터 3개 중 내게 없는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있다는 이야기입니다. 국내엔 첫 이벤트가 막 진행 중이지만, 해외 서비스 사례를 미루어 보면 앞으로 주기적으로 이런 이벤트가 진행될 것이라 추정됩니다. 해외 서비스를 따라간다면 이벤트 대상 캐릭터들도 PVE에서 최상위 성능을 꾸준히 보여주거나, 특정 파티 조합의 핵심 되는 캐릭터들이 대다수겠군요. 사실 이는 <랑그릿사 모바일>의 PvE 구조가 캐릭터를 얻는 것 못지 않게, 육성의 비중도 크기 때문에 가능한 모델이죠. 많은 시간과 노력(혹은 투자)가 필요하거든요. 소수의 고래 유저들이 뽑기에서 핵과금(?)을 하지 않아도, 육성 과정 중 많은 유저들이 작지만 꾸준하게 돈을 쓰기 쉬운 구조입니다.  이 이벤트의 의의는 (비록 확정 뽑기 이벤트 한정이긴 하지만) '픽뚫'이나 '중복 캐릭터 획득' 등 유저가 뽑기에서 얻을 수 있는 부정적인 경험 대다수를 원천봉쇄했다는 것입니다. 뽑기의 가장 큰 스트레스가 '돈을 썼는데도 원치 않는 것을 얻는 것'입니다. 허나 이 모델에선 꽝이 나올 확률이 확연히 적죠. 설사 꽝이 나와도 (내게 없는 캐릭터를 주는 확정 이벤트 특성 상) 다음 이벤트에서 꽝이 나오는 걸 막을 수 있고요.  반대로 뽑기의 가장 큰 기쁨이 '내가 원하는 것을 얻는 것'이라는 것을 생각하면 (이벤트 대상 중 내게 없는 캐릭터가 있다면) 첫 100회 안에 원하는 것을 얻을 확률은 최소 33%, 최고 100%까지 올라갑니다. 33%만 해도 뽑기 모델에선 굉장히 높은 수치고 그 뒤는 말할 것도 없죠. 뽑기의 기쁨이 극대화되기 쉬운 구조입니다. 이런 높은 확률(경우에 따라선 구매에 가까운 구조) 덕에 '정가'도 더 싸게 느껴지고요.  비정기 이벤트라는 한계, 이벤트 구조 상 뽑기라는 한계를 완전히 넘을 순 없지만, 한국 게임 시장 상황을 보면 굉장히 도전적인 모델입니다. 이 시도는 유저들의 좋은 반응과 함께 구글 최고 매출 순위 4~5위, 애플 1~5위라는 파급력 있는 성과를 만들어 냈습니다. (물론 여기엔 상품 모델 뿐만 아니라, 이벤트 로스터가 상당 기간 탑티어를 유지하는 캐릭터들로 구성됐다는 운영적 이슈도 있습니다)  게임의 다음 이벤트 성적이 어떨진 모르겠지만, 꾸준히 이 정도 성적만 내준다면 한국 게임 시장의 확률형 아이템 모델에 의미 있는 화두를 던질 수 있겠죠. 반대로 어쩌면 이 모델이 너무도 특수해 (소녀전선의 예처럼) 찻잔 속의 태풍이 될 가능성도 있고요. 하지만 확률형 아이템은 (비록 게임사의 이득을 위해서긴 하지만) 결과적으로 점점 유저들이 받는 스트레스를 줄이는 방향으로 발전해 왔습니다. 스트레스가 있을 수 밖에 없는 상품인 만큼, 이걸 케어해야만 유저들이 자기 게임을 선택할테니까요. 마지막으로 소개한 모델이 국내에 영향을 끼칠 수 있을진 알 수 없지만, 뽑기가 없어지지 않는 한, 새로운 모바일게임이 꾸준히 나오는 한, 확률형 아이템도 유저에게 더 좋은 방향으로 발전할 수 밖에 없을 것입니다.
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
페이커X문호준, KBS 특집 e스포츠 토크쇼 '더 드리머' 출연
[자료제공: KeSPA] KBS 한국방송은 오는 20일 밤 11시 40분 특집 e스포츠 토크쇼 ‘더 드리머’를 KBS 2채널을 통해 방송한다. ‘더 드리머’는 KBS가 처음으로 시도하는 1020 시청자를 위한 ‘e스포츠 토크쇼’로 e스포츠를 대표하는 스타 선수와 함께 한국 e스포츠의 오늘과 앞날에 대해서 깊이 있는 이야기를 나누면서 동시에 게임 대결도 펼치는 새로운 형식의 토크쇼이다.     KBS는 전 세계적으로 젊은 층으로부터 큰 인기를 얻고 있는 e스포츠를 활용한 새로운 방송 콘텐츠를 개발해 한국 e스포츠의 저변을 넓힌다는 취지로 이번 프로그램을 기획했다. KBS는 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목이었던 리그오브레전드 LOL 결승전을 성공적으로 중계했고, 지난해에는 한국e스포츠협회와 업무 협약을 맺고 국내 최대의 LoL 프로암대회인 2019 LoL 케스파컵의 주관방송사를 맡은 바 있다. ‘더 드리머’는 e스포츠 마니아로 잘 알려진 연예인 김희철, e스포츠 ‘배틀그라운드’를 즐긴다는 KBS 박소현 아나운서가 진행을 맡고, 리그 오브 레전드 사상 세계 최고의 선수로 꼽히는 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁과 11년 연속 카트라이더 리그 우승을 이뤄낸 문호준 선수가 출연한다. 여기에 20년 차 e스포츠 전문캐스터 전용준, LoL 해설자로 활약하는 유튜버 ‘클템’ 이현우가 패널로 함께 해 프로그램의 재미에 깊이를 더했다. 페이커와 문호준 두 선수는 게임 실력 뺨치는 빼어난 입담으로 e스포츠 선수로서의 다양한 활동 경험과 재미있는 뒷이야기를 전했을 뿐만 아니라 20대 초반의 청년으로서 겪는 여러 가지 고민을 진솔하게 털어놓아 e스포츠를 잘 모르는 시청자도 빠져들면서 방송을 즐길 수 있다. 방송의 하이라이트인 페이커와 문희준의 LoL 개인전 맞대결, 김희철과 문희준의 ‘카트라이더’ 대결 등 이제까지 볼 수 없었던 이색적인 장면들은 녹화가 진행된 넥슨 아레나 e스포츠 전용 경기장을 찾은 팬들을 열광시켰다. 특별한 출연자도 함께했다. 난치병 투병 중인 우동표 학생이 출연해 페어커와 1대 1 대결을 펼쳐 자신의 소원을 이뤘다. 우동표 학생은 투병 생활 동안 페이커의 경기를 보면서 프로 e스포츠 선수의 꿈을 키워왔다. 승부의 치열함 뒤에 각자의 꿈을 향한 따스한 만남을 보여줄 KBS e스포츠특집 ‘더 드리머’는 오는 1월 20일 월요일 밤 11시 40분에 KBS 2TV에서 방송될 예정이다.   
[인터뷰] 4K 그래픽에 '다양성'까지 담은 카트라이더 드리프트
넥슨 카트라이더팀 박훈 디렉터 & 조재윤 리더 <카트라이더>가 새로 태어난다. 그렇지만 그 이름은 <카트라이더 2>도 <카트라이더 리마스터>도 아니고 <카트라이더 드리프트>다. 게임은 15년 동안 장수한 원작의 요소를 그대로 계승하면서 4K 그래픽으로 새로 태어났다. 제작진은 겉모양만 바꾼 단순한 '리마스터'가 아니라고 이야기한다. 그렇게 자부하는 이유는 바로 '다양성'이다. 글로벌 시장을 타겟으로 크로스 플레이를 지원하며 원작보다 꼼꼼한 커스터마이징을 할 수 있다. 핵심 시스템은 살리고 더 화려한 그래픽을 입히는 한편, 다양성을 무기로 글로벌 시장에 도전장을 내밀겠다는 것. 12월 2일, 판교 넥슨 사옥에서 <카트라이더 드리프트>를 준비 중인 박훈 디렉터와 조재윤 리더를 만났다. 왼쪽이 박훈 디렉터, 오른쪽이 조재윤 리더 <카트라이더 드리프트>는 어떻게 시작했나? 달라진 점이 있다면 무엇인가? 박훈 디렉터: 1년 반 전에 <카트라이더> 디렉터로 오면서 <카트라이더>와 <카트라이더 드리프트> 둘 다 맡았다. 처음엔 단순히 리마스터로 출발했다. 그런데 <스타크래프트 리마스터>처럼 엎어씌우는 게 아니라 새로운 모습을 보여줄 수 있게 만들고 싶었다. 일단 그래픽은 훨씬 좋아졌다. 콘솔 플레이와 4K 그래픽을 지원한다. <카트라이더>가 아시아에선 영향력이 높지만 글로벌에선 부족하다. 글로벌에서 먹히는 게임을 만들기 위해 계획을 더 크게 잡았다. 세계적인 취향에 맞춰 캐릭터의 외형을 많이 바꾸고 새로운 캐릭터를 등장시켰다. 절대적인 호(好)를 만드는 게 목적이 아니라 국가별로 좋아하는 캐릭터가 하나씩 나오게끔, 해외에 서베이를 열심히 돌렸다.  <카트라이더> 원작을 많이 따라갔다. 15년이나 된 게임이고 게임성도 검증됐기 때문에 원작을 최대한 살리는 게 중요하다고 봤다. 기본적으로 원작 느낌 위에 새로운 것을 얹었다. 글로벌에서 조금 더 나갈 수 있도록. 처음부터 멀티 플랫폼으로 준비했다기보다는 게임을 발전시켜나가면서 글로벌에 출시하기로 했다는 것으로 이해해도 좋은지? 박훈 디렉터: 프로젝트 단계에서 잡은 첫번째 꼭지가 글로벌이었다. 크로스 플레이 지원은 선택이 아닌 필수였다. 동아시아 시장은 PC가 강세고 서구권으로 갈수록 콘솔을 많이 한다. 그러니 최대한 많은 기기를 서포트하려 했다. 콘솔 기기에서 클래식 버전의 그래픽을 보여드릴 순 없으니 그래픽 수준도 높인 것이다. 글로벌을 선택하면서 자연스럽게 따라온 문제다. 글로벌 출시를 고집한 이유는? 박훈 디렉터: 갈망이 있었다. 개발자라고 한다면 콘솔 게임을 내고자 하는 갈망이있다. 경영진 분들도 이런 취지에 동의를 해주셨고 그렇게 가게 됐다. 가정용 콘솔 중 플레이스테이션이 더 많이 보급된 거 같은데 엑스박스로 시도하는 이유는 무엇인가? 박훈 디렉터: 마이크로소프트(MS)가 우리에게 가장 열려있는 파트너였다. 물론 다른 플랫폼으로도 가능성은 열어두고 있다. 유저들이 원하면 최대한 늘이려고 한다. 그런데 MS가 가장 크로스플랫폼에 제일 개방적인 곳이었고, <카트라이더>가 글로벌 인지도가 떨어지다보니 우리(넥슨)는 (<카트라이터 드리프트>를) 글로벌로 보내면서 적극적인 파트너를 찾는 게 중요했다. 게임은 지난 11월 14일 영국 런던에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019에서 처음 공개됐는데 한국 개발자가 런던에서 프리미엄 발표를 한 게 이번이 처음이다. 향후 다른 플랫폼 붙인다 하더라도 MS는 좋은 파트너다. 물론 다른 플랫폼 출시 가능성도 닫아놓은 것은 아니다. 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019 국내 콘솔 개발 소식이 들려올 때마다 공통적으로 "경험이 있는 개발자 찾는 게 어렵다"라는 말을 들었다. <카트라이더 드리프트>는 어려움이 없었는지? 박훈 디렉터: 맨 땅에 헤딩이었다. 40명에서 50명 되는 <카트라이터 드리프트> 인원 통틀어 콘솔 게임 제작 경험이 전무했다. "왜 (콘솔을) 했나" 생각이 들 정도로 기술적 난이도가 높았다. 콘솔, PC, 크로스플레이, 플랫폼 간 데이터 이전까지 다 해줘야 하는데 처음이다보니 난리도 아니었다. 그나마 다행히 언리얼엔진이 도움이 좀 많이 됐었다. 박훈 디렉터 게임을 만들며 기억에 남는 에피소드가 있었는지? 박훈 디렉터: 글로벌 출시를 준비하면서 블라인드 서베이를 돌리던 때 일이다. 캐릭터를 보여주고 호불호를 받았다. 이게 동서양의 차이가 있더라. 다오, 배찌의 경우 서구에서는 불호였다. 왜 그런가 하니 서양에서는 입이 없는 캐릭터를 선호하지 않았다. 캐릭터의 감정을 표현할 때 동양에서는 눈을 많이 보지만 서양에서는 입을 많이 본다. 다오와 배찌에 입을 그려넣었더니 선호도가 올라갔다. 다오와 배찌의 손은 원래 동그란 모양이었는데 캐릭터의 감정 표현선을 높이기 위해 손가락을 나눴다. 몸의 비율을 조정하고 손을 자세하게 표현하고 입을 그려넣었다. 캐릭터 커스텀이나 자기가 원하는 것을 만들어갈 수 있도록 선택지를 제공했다. 모두의 입맛을 맞추긴 어렵겠지만, 다양한 인종과 사회적 배경을 가진 사람들이 게임을 하기 때문에 다양성을 중점에 두고 게임을 만들었다. 일본 쪽에서는 핑크빈 캐릭터에 대한 선호가 높게 나왔다. 패드로 어떻게 <카트라이더>만의 조작감을 구현할지도 문제였다. 키보드의 경우 <카트라이더> 프로게이머들이 와서 검증을 많이 해줬는데 패드는 그 기준 자체가 없었다. 피드백을 얼마나 줘야 하는지도 몰랐고. 패드가 친숙한 미국에서 테스트를 많이 했다. 런던에서 게임을 시연할 때 초등학생들도 편하게 하는 것을 보고 7부 능선은 넘었다고 생각했다. 개인적으로 잠시 해봤는데 원작보다 미끄러지는 느낌이 강하게 느껴졌다. 박훈 디렉터: 패드로 해서 그럴 거다. 키보드로 하면 완전 <카트라이더>다. 6일부터 진행하는 1차 CBT의 목표가 <카트라이더>만의 조작감을 검증하는 것이다. 화각이 달라졌기 때문에 미끄러진다는 체감을 받았을 수도 있다. 내부적인 기준은 원작의 조작감을 100% 맞추는 것을 목표로 하고 있다. 조재윤 리더: <카트라이더>에서 느꼈던 주행감을 <카트라이더 드리프트>에서도 100% 동일하게 느끼게 하는 게 목표다. 프로게이머를 불러서 계속 검증하고 튜닝하고 있다. 내부적으로 90%는 따라왔다고 판단하고 있다. 프로게이머들은 코어하게 <카트라이더>를 하는 분들이니만큼 신뢰가 있다. 새로운 유저들이나 기존 유저들이 얼마나 받아들일지는 이번 CBT를 통해 볼 수 있을 것이다. 패드로도 <카트라이더>를 할 수 있다는 감각으로 발전할 수 있을 것이다. 핑크빈 이야기를 했는데, 향후 넥슨 IP의 캐릭터들이 들어갈 건가? 박훈 디렉터: 들어갈 확률이 높다. 다른 게임과의 콜라보레이션이 요즘 추세다. <카트라이더>도 그랬고 넥슨 게임들끼리 이미 여러 차례 콜라보레이션을 한 것으로 알고 있다.  <카트라이더 드리프트>엔 <메이플스토리>의 핑크빈과 루시드가 등장한다. (1차 CBT 버전엔 미포함) 카트 간의 상성은 어떤 느낌으로 만들었나? 조재윤 리더: 원작에도 상성이 있다. <카트라이더>가 가지고 있던 재미 요소를<카트라이더 드리프트>에 녹였다. 카트마다 고유 특성을 적용하던 모습을 계승해서 발전시키려고 한다. 서구권 이용자는 처음 경험하기 때문에 플레이 방법을 만들어갈 것이고 아시아권 유저들은 그대로 즐길 것으로 기대한다. 원작의 카트를 다 가져올 생각인가? 박훈 디렉터: 너무 옛날 것은 못 가져올 것 같다. 옛날 카트를 지금 가져오면 "느려서 못 해먹겠다" 수준이다. 추억은 미화되는 거라고 생각한다. 서구권 시장은 처음 <카트라이더>를 하는 것이니만큼 최신 버전과는 다른 적절한 시점의 속도를 잡아 놨다. 엔진 개념도 들어올 것 같다. (시간의) 테이프를 어디로 감을지는 테스트를 해봐야 알 수 있을 것 같다. 서구권에서는 현실적인 레이싱 게임을 선호하는 편 아닌가? <카트라이더 드리프트>의 캐주얼함이 어필이 될까? 박훈 디렉터: 서구권에서는 카트 레이서를 하나의 장르로 분류한다. 소닉이나 마리오 버전의 카트 레이서가 있지 않은가? 수요가 아예 없으면 콘솔 파트너들도 만들지 않을 거다. 시장이 있다는 뜻이다. 코어한 레이싱 게이머들이 보면 <카트라이더 드리프트>가 조금 떨어진다고 볼 수 있다.  근데 이건 장르가 다르다. 우리는 <카트라이더 드리프트>가 장르로서의 가능성이 있다고 본 거다. 시중에 다른 캐쥬얼 카트 레이서를 봐도 우리 게임이 조금 더 깊이가 있다고 자부한다. 미국은 소파에서 친구들과 게임을 많이 하기 때문에 분할 화면의 4P 플레이도 지원한다. 이렇게 자기 플레이를 뽐낼 수 있다. 파티 게임으로써의 가능성도 간과할 수 없다. 우리 게임은 쉽게 접할 수 있는 캐쥬얼 카트 레이서인데 원작에서처럼 마스터하기는 굉장히 어렵다. 이지 투 런, 하드 투 마스터(Easy to learn, Hard to master)인 것이다. 원작의 트랙이 그대로 등장한다. 장기적으로 기존에 서비스 중인 <카트라이더>와의 관계 설정은 어떻게 할 것인지 궁금하다. 조재윤 리더: "한국 서비스를 어떻게 하겠다"라는 계획을 가지고 개발하는 건 아니다. CBT를 하는 것은 이 게임을 제대로 완성하기 위함이다. 완성된 그림을 가지고 한국 서비스 방향을 결정하는 게 맞다고 본다. 한국 시장에 나가게 되면 두 게임이 겹칠 수밖에 없는 게 사실이다. 기존의 <카트라이더> 유저를 잘 고려해서 정해야 할 것이다. 오늘날 <카트라이더>는 유저들 사이의 친분 관계가 높은 게임이다. 그 분들이 불편하지 않도록 서비스 해나가는 방법을 찾아야 할 것이다. 최대한 많은 부분들을 설명해가면서.  박훈 디렉터: 디렉터로 선임되면서 조재윤 리더를 비롯한 <카트라이더> 팀에 부탁한 것이 유저들과 친하게 지내자는 것이었다. 옛날에 게임 디렉터라고 하면 게임 뒤에 숨어서 아무 말도 안 하는 이미지였는데, 우리는 그렇지 않다. 방송도 하고, 개발자편지도 쓴다.  <카트라이더 드리프트>의 구체적인 서비스 방향이 나오지는 않았지만, 유저들에게 물어보고, 확인받고 정할 거다. 지금은 잘 만들어서 자신감을 쌓을 시기다. 물론 한국 유저는 글로벌 유저랑 플레이하면 재밌기는 할 것이다. 해외 유저들의 <카트라이더 드리프트> 플레이 양상이 궁금하다. 한국 같은 경우는 팀전에서 막자가 일종의 전술처럼 쓰이기도 하는데, 외국도 그렇던가? 박훈 디렉터: 한국 유저들은 고도화가 되어있다. 몸싸움도 즐기고. 그렇지만 서구권 이용자들은 아직 자기 레이스에 급한 느낌이다. 시간이 지나면 전략도 바뀌고 호전적이 될 수 있다. 글로벌 서비스를 하면 한국 유저들이 글로벌 유저들을 바꾸지 않을까? 서버 분할은 없다. 글로벌 원 서버로 낸다. 자기 실력 안에서 네트워크가 가장 좋은 쪽으로 접속하게 된다.  <카트라이더 드리프트>에서도 역시 막자에 당하면 아주 골치아프다. 글로벌 서버로 내면 핑 문제부터 해서 많은 문제가 생길 것 같다. 박훈 디렉터: 핑을 캐치할 수 있는 시스템을 탑재했다. 특정 핑 값 안에서만 매칭이 잡히기 때문에 걱정은 없다. 실제로 우리 사무실에서도 미국 사용자와 문제 없이 플레이했다. 우리도 모르고 있던 건데 사내 테스트를 할 때 매칭 로직이 잘못 돼서 플레이 지역이 미국의 버지니아로 잡혀있었다. 일종의 버그였지만, 그런데도 문제 없이 게임이 잘 됐던 것이다. 아시아에선 문제가 생기지 않을 것 같다. BM 구조를 말해줄 수 있나? 박훈 디렉터: 시즌 패스도 있고 완제품을 팔 수도 있지만, 페이 투 윈(Pay To Win)은 없다. 서구권은 페이 투 윈에 대해 한국보다 훨씬 예민하다. 이미 시즌패스는 시장에서 자리를 잡은 모델이다. 때문에 돈이 있는 사람은 시즌패스를 사고 아니면 마는 구조로 갈 것 같다. 넥슨 게임은 페이 투 윈이 많다고 하는데, <카트라이더 드리프트>는 아니다. 조재윤 리더: 커스터마이징도 얼마나 풀어주고 자유롭게 할 수 있느냐에 초점을 맞추고 있다. 커스터마이징을 잘 한다고 이기지는 않게 해놨다. <카트라이더 드리프트>는 기본적으로 자유롭게 플레이할 수 있는 게임이다. 돈을 쓰지 않아도 충분히 재미있는 게임을 생각했다. 조재윤 리더 콘솔 유료 패키지 계획도 없는 건지? 박훈 디렉터: 엑스박스 골드 멤버십이 있으면 무료다. 넥슨닷컴이나 스팀에서도 할 수 있다. 플랫폼은 많이 나가면 많이 나갈수록 좋다고 생각한다.  새로운 모드도 기획 중인가? 조재윤 리더: 스피드전과 아이템전은 기본으로 나온다. 이 베이스 모델이 얼마나 탄탄한가에 따라서 재미가 좌우될 것이다. 이 두 모델을 기반으로 '막자 모드'와 같은 새로운 모드가 창출될 수 있다. 현재 <카트라이더>에 많은 모드가 있어서 잘 살펴보고 있다. 박훈 디렉터: 올해 초에 나왔던 막자 모드는 유저들이 가지고 있던 밈(Meme)을 시스템화한 것이다. 해외 유저들이 자기만의 밈을 만들어서 놀면 그를 모드로 반영할 수도 있다. 게임 서비스는 살아 움직이는 생물이기 때문에 유저의 니즈 반영하는 게 중요하다. PC와 콘솔의 크로스플레이를 하게 되면 키보드냐 패드냐에 따라서 어느 한 쪽이 더 유리해지지는 않을까? 박훈 디렉터: 게임에 플레이어의 대전 데이터를 기록하는 서비스가 들어가있다. 백분의 일초 단위로 싹 다 기록한다. 언제 드리프트를 걸고 아이템을 쓰는지, 패드 실력은 어떻고 키보드 실력은 어떤지 등등.  이런 데이터를 살펴보고 패드와 키보드의 간극을 좁힐 수 없다고 한다면 패드 유저는 패드 유저와 하는 식으로 매칭을 선택할 수 있게 할 것 같다. 런던에서 보니 패드로 게임을 기막히게 하는 사람들이 있더라. 나중에 프로 리그에서 패드 유저가 키보드 유저를 압살하는 모습도 상상해볼 수 있다. 현재 선수들도 그런 종류의 이야기를 많이 한다.  조재윤 리더: <카트라이더 드래프트>가 나오면 리그도 나올 것 같다. 문호준 선수처럼 유명한 프로게이머들이 패드를 들고 나가서 우승하는 게 나름 임팩트가 있을 것 같다. 프로게이머들이 패드나 키보드나 큰 차이가 없다고들 이야기한다. 그러니 패드의 완성도를 높여서 키보드 유저들과도 붙어볼 만한 상황을 만드는 게 목표다. 키보드와 패드를 모두 지원하는 <카트라이더 드리프트> 내년 론칭인가? 박훈 디렉터: 론칭 일정은 아직 안 정해졌다. e스포츠 계획이 있다면 말해달라. 박훈 디렉터: 아직 'e스포츠를 어떻게 하겠다'라는 계획은 없다. 우리도 언젠가 <카트라이더> 관련 e스포츠로 LA 스테이플스 센터나 뮌헨 알리안츠 아레나를 가보자라는 꿈은 있다. <카트라이더> 대회가 한국 e스포츠 중에선 제일 오래됐다. 저력은 충분히 있다고 생각한다.  그저 우리가 하는 일은 그렇게 되기 위해서 기반을 잘 다지는 일이다. 옵저버 모드를 만든다던지 선수들끼리 모여서 리그를 꾸릴 수 있는 시스템을 적용하는 것 등이다. 런던에서 게임을 공개했을 때 e스포츠 구단주들이나 관련 에이전트들이 언급을 남긴 적도 있다. 런던에서 발표할 때 문호준이랑 박인수 선수랑 <카트라이더 드리프트> 시연을 한 적이 있다. 두 선수 카트가 박았는데 행사장에서 탄성이 나오더라. 스포츠가 될 가능성은 가지고 있다고 본다. 조재윤 리더: 게임은 우리가 만드는 거고, 게임이 잘 나오면 리그도 돌아갈 것이다. 글로벌에서 잘하는 유저들이 나온다면 리그를 해보고 싶은 욕심은 있다. 세계적인 대회를 우리가 열 수 있다고 생각한다. 우리 지향점에는 분명 e스포츠도 있다. 6일부터 9일까지 1차 CBT를 진행한다. 마지막으로 각오 한 마디 부탁한다. 조재윤 리더: 우리 게임은 유저와 이야기하면서 만들어가는 게임이다. 이후에도 그렇게 할 생각이다. 얼마전 방송에서도 이야기했는데 보여지는 것을 가지고 이 게임이 어떤 게임이라고 이야기하기보단 직접 게임을 해보고 어떤 게 맘에 안 드는지를 이야기한다면 철저히 살필 준비가 되어있다. 지금은 게임의 완성도를 높이는 시간이다.  박훈 디렉터: 이제 시작이다. 많은 피드백을 받는 게 목표다. 기존의 <카트라이더>와 얼마나 차이가 있는지, 10년 전에 마지막으로 <카트라이더>를 했는데 어떤 느낌인지 이런 유저들의 감각을 잘 받아내고자 한다. 해외 서비스는 처음인데, 한국 유저 입장에서는 테스트 중 해외 유저를 만날 수 있다.  유저들의 플레이 데이터도 남기겠지만 피드백을 직접 써주시면 진짜 보겠다. 조재윤 리더가 아침마다 커뮤니티 돌면서 반응 다 본다. 그걸 열심히 하고 있다. 의견 주시면 열심히 듣고 답변하면서 변화하는 모습을 보여드리겠다.
'코로나 19' 게임업계 초긴장... 재택근무 권하고 행사 규모 줄여
하나같이 "안전이 제일"... 게임쇼 개최 여부는 안개 속 게임업계도 신종 코로나바이러스 감염증(코로나 19)으로 초긴장 상태에 돌입했다.  대구에 자리 잡은 게임사는 앞서 재택근무를 결정했으며, 많은 사람이 근무하는 대형 회사 또한 감염 방지를 위한 여러 대책을 시행 중이다. 각종 오프라인 행사도 연기되거나 취소됐다. 대만게임쇼는 날짜를 미뤘고, GDC에 참가하기로 했던 회사들은 속속 이름을 빼고 있다.  코로나 19가 업계에 미친 영향을 취재했다. # 대구 소재 코그(KOG), 엔젤게임즈 재택근무 "안전 문제 최우선" 대구의 코로나 19 확진자가 일주일 만에 500명을 넘어서면서 대구에 위치한 주요 게임사들도 대응에 나섰다. 300명 규모로 <그랜드체이스>와 <엘소드>를 만든 코그(KOG)는 회사를 소독하고 마스크 착용을 적극 권장하고 있다. 직원 건강을 우려하는 차원에서 일부 직원에 한해서는 재택근무 체제로 전환한 상황. 코그 측은 디스이즈게임에 "(코로나 19와 관련해) 신경을 많이 쓰고 있다"라며 "크게 동요하지 않고 잘하고 있다"라고 전했다. 60여 명이 일하고 있으며 최근 <프로젝트 랜타디>의 얼리억세스를 시작한 엔젤게임즈도 집에서 원격으로 일하기로 했다. 엔젤게임즈 측은 게임 출시 초기임에도 "안전 문제를 최우선으로 생각해서 (재택근무를) 결정했다"라며 그 이유를 전했다. 취재에 따르면 게임 업데이트 등 라이브 업무 담당자들만 출근하고 있다. 엔젤게임즈는 "필수적인 부분에서만 출근을 시키려 한다"라며 "현재까지 회사에 코로나 19 확진자는 없다"라고 덧붙였다. # 판교 게임 업체 강력한 예방책 도입... 외국계 회사들은 "재택근무 하세요" 성남시 분당구에도 확진자가 나온 상황에서 판교의 게임업체들은 하나같이 코로나 19 감염 상황을 예의주시하며 예방책을 이행하고 있다. 2월 23일부터 코로나 19 위기경보가 '심각'으로 격상함에 따라 넥슨코리아는 전직원에게 아래와 같은 가이드라인을 배포하고 이를 이행하고 있다. 대형사 중 재택근무를 시행하지 않은 곳들은 이에 준하는 예방책을 시행 중으로 보인다. 2/23 위기경보 ‘심각’ 단계 격상에 따른 추가사항 (넥슨코리아) - 회사 출퇴근버스 및 대중교통 이용 시/엘리베이터 이용 시/ 식당 및 카페 이용 시 마스크 의무 착용 - 회의 및 회식 자제 - 국내/외 출장 전면 금지 - 사내 피트니스 클럽 및 콘도 이용 중단  - 사내 스터디, 어학당/어학교육, 동호회 활동 중단 - 외부채용 면접 홀딩 (진행 중인 대상자의 경우 화상면접 등으로 대체) - 어린이집 휴원/초등학교 개학 연기/휴교 등으로 직접 자녀 돌봄이 필요할 경우 재택근무를 지원함  엔씨소프트는 사옥 내 비접촉 온도계, 마스크, 손 소독제를 비치한 것이 확인된다. 엔씨소프트는 2월 24일 18시부터 공식적으로 코로나 19의 예방을 위해 2월 24일 부로 운영 중인 기자실을 닫았다. 이밖에 안전을 위해 기자실을 임시 폐쇄한 공간으로는 마이크로소프트, NHN, 롤파크(라이엇게임즈) 등이 있다. 판교 엔씨소프트 사옥에 비치된 마스크, 온도계, 손 소독제 블리자드 엔터테인먼트 코리아, 라이엇게임즈 코리아 등 외국계 게임사를 중심으로 재택근무 체제에 들어갔다. 블리자드 담당자는 "오늘부터 일주일 동안 안전을 위해 필수 인력이 아니면 모두 집에서 일을 보기로 했다"고 전했다. 지난달 국내 확진자가 4명이던 시기에 한 차례 재택근무를 진행했던 에픽게임즈 코리아도 다시 재택근무 체제에 돌입했다.  이들 게임사는 대체로 재택근무를 결정하고 서버 체크 등 현장 근무가 불가피한 경우 한정해서 직원을 출근시키고 있다. 또 구글, MS, 인텔 등 IT 관련사들이 재택근무를 결정했다. # e스포츠 행사 취소 or 온라인 대체... 게임쇼 개최 여부 '안개 속' 절대 다수의 오프라인 행사가 취소되거나 그 규모가 줄었다. 이미 롤챔스(LCK)는 무관중 경기로 진행 중이며, 기자실도 아예 운영하지 않기로 했다. <플레이어언노운스 배틀그라운드>의 e스포츠인 'PGS'의 한국 대표 선발전 역시 선제적 예방조치 차원에서 오프라인이 아닌 온라인으로 진행한다. 블리자드는 오버워치 리그의 서울 다이너스티 홈 경기는 전면 취소하고 대체 경기를 편성하기로 했다. 한국뿐 아니라 일본의 <사무라이 쇼다운>과 <더 킹 오브 파이터즈> e스포츠 대회인 'SNK 월드 챔피언십'도 개최를 연기했다. 크고 작은 e스포츠 대회가 무관중, 온라인 중심으로 계획을 변경한 것으로 확인되는 가운데, 대규모 e스포츠 행사의 개최 여부에 관심이 쏠린다. 중국 상하이 개최 예정인 올해 롤드컵이 정상적으로 열릴 수 있을지 미지수다. 스마일게이트의 WCG 2020는 아직 개최지와 일정을 발표하지 않았다. 굵직한 게임쇼의 진행 여부도 안개 속에 있다. 2월 6일 열릴 예정이었던 대만게임쇼는 행사를 6월 25일로 미뤘다. 소니, MS, EA, 페이스북 게이밍 등 대형사들은 다음 달 열릴 예정인 GDC에 참석하지 않기로 했으며, 연사들도 속속 참가를 취소하고 있다. GDC 주최 측은 "엄격한 검역과 강화된 현장 조치로 안전하고 성공적인 행사를 열겠다"라며 강행 의지를 내비쳤다. GDC뿐만 아니라 미국의 주요 게임쇼로 꼽히는 팍스 이스트(PAX EAST)도 2월 27일부터 3월 1일까지 정상적으로 열린다. 행사가 원래대로 열린다는 소식이 전해지자 소니는 블로그를 통해 팍스 이스트에 불참한다는 뜻을 밝혔다. 이 일로 개최지인 보스턴의 시장이 소니에 "재참가를 고려해달라"는 메시지를 보냈지만, 소니는 입장을 바꾸지 않았다. 사태가 장기화된다면 7월 31일 열릴 차이나조이, 8월 25일 열릴 게임스컴, 9월 24일 열릴 도쿄게임쇼의 정상 개최 여부도 장담할 수 없다. 만일 게임쇼가 열리지 않는다면, 전세계 게이머들이 차세대 콘솔과 신작에 대한 새 소식을 볼 수 있는 창구는 사실상 온라인밖에 남지 않게 된다.  참고로 한국의 플레이엑스포는 5월 14일부터 17일까지 열린다.  한편 2009년 11월 신종플루 감염자가 급증하면서 지스타 개최 여부가 불투명했지만, 방역 조치로 큰 문제 없이 행사를 치른 사례가 있다. 2019년 플레이 엑스포는 역대 최다 관람객인 10만 명을 돌파했다.