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지금도 조선시대나 다를바 없음 아니 조선시대보다 더 심함 영상물 보는 것도 죄가 되는 판이니...
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<종이 동물원> 켄 리우
<종이 동물원> / 켄 리우 저 (지극히 주관적인 제 생각을 쓴 글입니다.) <종이 동물원>, 꽤 두꺼운 켄 리우의 단편집이다. 총 열네 편의 소설이 들어있으며 열네 편 전부 SF 혹은 판타지적 요소가 가미된 소설들이다. 작가의 이름에서도 알 수 있듯이 켄 리우는 중국인이다.(물론 어릴 때 미국으로 이민을 가긴 했지만) 그러다 보니 소설 속에서도 중국의 문화, 역사, 사람들에 대한 이야기가 많이 나오는데 사실 동아시아 역사에서 한, 중, 일을 서로 떼 놓고 얘기할 수는 없지 않은가. 자연스럽게 한국, 조선에 대한 이야기들도 군데군데 출현한다. 어려운 과학적 설정이나 원리 같은 것도 그다지 없어서 한국 독자가 처음 SF 소설을 읽을 때 추천할 만한 소설집이라고 생각한다. 우리(한국)의 이야기가 나오는 만큼 몰입하기 쉬울 테니 말이다.(두껍긴 하지만 단편집이라서 시간 날 때 한편씩 읽기 딱 좋다) 켄 리우의 소설은 지난번에 리뷰했던 테드 창의 소설과는 또 다른 결을 가지고 있다. 테드 창의 소설이 소설을 빙자한 과학적 시뮬레이션(?)에 가깝다면 켄 리우의 소설은 Science "Fiction"이다. 켄 리우의 소설 속에서 과학은 Fiction의 설정이자 배경으로 사용될 뿐이다. 그의 소설에서 중요한 것은 과학을 바탕으로 한 배경 속에서 어떤 이야기가 펼쳐지는가라고 할 수 있다. 켄 리우의 소설에서 중요한 것은 Science가 아니라 Fiction이므로 <종이 동물원>에 실린 소설들에는 SF가 아닌 소설도 많다. 심지어 표제작인 <종이 동물원>부터가 SF가 아니라 판타지 소설에 가깝다. 다른 수록작들도 마찬가지다. <상태 변화>는 현대 판타지이고 <파자점술사>는 중국의 전통적 주술 문화, 파자점이 이야기의 주춧돌이 되며 <즐거운 사냥을 하길>에서는 중국의 요괴와 SF적 요소가 뒤섞여 매력적인 이야기를 이끌어낸다. 이게 켄 리우라는 작가의 강점이라고 생각한다. 그는 SF 작가도 아니고 판타지 작가도 아니며 장르문학 작가라고 한정 짓기도 꺼림칙하다. 그는 장르의 경계나 영역에 얽매이지 않는다. 자신이 하고 싶은 이야기에 SF적 요소가 필요하다면 SF를, 판타지적인 배경이 필요하다면 판타지를, 역사나 신화적 요소가 필요하다면 그 또한 거리낌 없이 소설 속으로 끌어들인다. 정통 SF 소설만을 애정하는 독자라면 이 소설집에 오히려 실망하지 않을까 싶을 만큼 그의 소설에는 경계도 제한도 없다. 개인적으로 켄 리우라는 작가가 이렇게 다양한 소재와 배경을 바탕으로 장르의 경계를 넘나들며 소설을 쓰게 된 데에는 그의 삶이 한 몫하지 않았을까 생각한다. 그는 중국에서 태어나 중국에서 어린 시절을 보내고 청소년기에 미국으로 이민을 오게 된다. 많은 혼란과 의문이 그의 청소년기를 뒤덮었을 것이다. 나는 누구인가. 중국인인가 아니면 미국인인가. 나는 어디에 속하는 것일까. 이렇듯 수많은 의문 끝에 그는 이런 결론을 내리지 않았을까? 내가 어디 속하는지 혹은 어느 집단의 일원인지가 아니라 나 자신이 어떤 사람인지가 중요하다는 결론을. 작가가 된 켄 리우는 마찬가지 생각으로 소설을 써 내려갔을 것이다. 중요한 것은 내가 쓰는 소설이 SF인지, 판타지인지, 역사나 신화 소설인지가 아니라 내가 쓰는 소설이 담고 있는 이야기라는 생각으로. "나는 판타지와 SF를 구별하는 데에는 별 관심이 없다. 관심이 없기로는 '장르 문학'과 '주류 문학'을 구분하는 것 역시 마찬가지이다." 켄 리우는 머리말에서 위와 같이 이야기한다. 그의 소설들을 한편씩 읽어나갈 때마다 계속해서 위의 문장이 떠올랐다. 나는 저 문장이 켄 리우의 소설들에 새로움과 놀라움을 부여했다고 생각한다. 언제나 경계가 허물어질 때, 구분이 사라질 때, 전혀 다르다고 생각했던 것들이 합쳐질 때 새로운 것들이 태어나기 마련이니까. SF를 사랑하는 사람들에게는 <고급 지적 생물종의 책 만들기 습성>과 <상급 독자를 위한 비교 인지 그림책>, <모노노아와레>를, 환상과 판타지를 좋아하는 독자들에게는 <즐거운 사냥을 하길>과 <송사와 원숭이 왕>, <파자점술사>를, 소설 속 드라마를 느끼고픈 이들에게는 <종이 동물원>과 <레귤러>, <역사에 종지부를 찍은 사람들>을 권하고 싶다. 만약 그냥 재미있는 이야기를 읽고 싶은 독자가 있다면 소설집 전체를 앞에서부터 차례차례 읽어나가길 바란다. 소설 속 한 문장 이것이야말로 정상적인(regular) 세상의 모습이다. 명쾌함도, 구원도 없다. 모든 합리성의 끝에는 그저 결정을 내려야 할 순간과 품고 살아가야 할, 그러면서 견뎌야 할 믿음뿐이다.
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.
고대이집트 문명이 대단한 이유
다양한 인종이 살았나? yes 세계 최초의 파업이 일어났나? yes 맥주를 처음 만들었다고 보는 후보중(수메르설 이집트설) 하나인가? yes 최초의 합성 안료가 만들어 졌나? yes 기원전 5000년 전에도 도시가 있었는가? yes 이집트상형 문자는 로마자와 페니키아 문자의 직계조상인가? yes 최초의 발효 빵을 만들었나? yes 세계 최초의 평화 조약을 맺었나? yes 최초의 보드게임을 만들었나? yes 최초의 태양력을 만들었나? yes 수학이 발달했고 그리스인 이던 피타고라스가 이집트로 유학을 왔나? yes 최초의 범선을 만들었나? yes 동성애자도 자유롭게 활동했나? yes 누비아계 흑인도 파라오가 될수있나? yes 여성들도 파라오가 될수있나? yes 미성년자도 파라오가 될수있나? yes 종교개혁가도 파라오가 될수있나? yes 그리스인도 파라오가 될수있나? yes 학소스인도 파라오가 될수있나? yes 페르시아인도 파라오가 될수있나? yes 최초의 여성 의사도 있는가? yes 의료기술도 발달했나? yes 최초의 치과의사도 있는가? yes 최초의 석조건물을 지은 파라오가 있는가? yes 수에즈 운하 건설을 처음 시도한 파라오가 있는가? yes 어느정도 노동자의 복지를 보장했나? yes 나일강이 범랑해서 일시적인 실업자가 된 농부들을 위해 고용을 위한 사회정책 즉 뉴딜정책 비슷한 정책을 했는가? yes 옛날부터 바가지 문화가 발달했고 로마인을 감동시컸나? yes 건축기술이 발달했나? yes 미라에게 여권이 있는가? yes ㅊㅊ 모야 개쩐다 ㄷㄷ 진짜 이집트 얘기는 볼 때마다 존나 신선하고 재밌음 얼마전엔 새 박물관으로 옮겨지는 이집트 미라 짤보고 졸라 카리스마 있어서 또 반함 ㅇㅇ