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[차이나조이 2019] 라인게임즈, 공격적인 글로벌 진출 의지 본격적으로 드러내

B2B관 통해 신작 2종 개발 소식 전해… "결국 게임으로 가치 증명해야"
라인게임즈가 왜? 

차이나조이 출장을 준비하며 의아했습니다. 라인게임즈가 B2B 공간에 처음으로 부스를 냈거든요. 무척 이례적인 일입니다. 2년 전 한한령 이후 차이나조이에서 한국 회사의 부스는 계속 줄었습니다. 특히 올해는 10년 이상 개근했던 한국 공동관도 없어졌습니다. B2B 고정 멤버였던 스마일게이트도 작년부터 따로 부스를 내지 않고 있고요. 두 곳 모두 전시장 부근 케리호텔의 미팅 또는 상담 공간으로 이를 대신했죠.

라인게임즈와 함께 올해 규모 있는 부스를 낸 곳은 카카오게임즈입니다. 이쪽 사정은 다릅니다. 꾸준히 중국 게임을 수입해왔기 때문에 현지 개발사들에게 존재감을 드러내야 하겠죠. 반면 지난해 말 신작 10개를 발표하는 등 개발에 포커스를 맞춰 왔던 라인게임즈는 그럴 이유가 없어 보였죠. 그런데 왜 라인게임즈는 왜 그랬을까요? 3가지 가정이 가능했습니다.

1. 판호가 막혀 있는 중국 시장에 들어가려는 것일까? 
2. 중국 게임을 수입을 본격적으로 하려는 것일까?
3. 코에이테크모 등과 그랬던 것처럼 중국 개발사와 공동개발을 강화하려는 것일까? 

8월 2일 차이나조이 첫날, 라인게임즈 김민규 대표와 중국 지사 김소연 사업총괄이 기자들과 만났습니다. 그리고, 제 의문에 대한 답을 들을 수 있었습니다. 보너스로 <대항해시대 오리진>에 대한 정보도 들을 수 있었죠.

라인게임즈의 거침없는 글로벌 행보가 물씬 느껴졌습니다. 게임쪽 한한령 해제에 대한 기대도 읽힙니다.
오른쪽부터 김민규 대표, 김소연 중국 지사 사업총괄

대다수의 한국 게임 업체가 부스를 내지 않았는데, 이번에 부스를 낸 이유가 무엇인가?

김민규 대표: 중국에 좋은 개발사들이 많이 있다. 이들을 만나보고 싶었다. 우리가 준비 중인 게임을 어떻게 내보낼 수 있을까 알고 싶었다. 차이나조이가 중국 최대 게임쇼인만큼 찾아오시는 분들이나 연락해서 만나는 분들이나 좋은 파트너사가 많다. 그래서 참가를 결정하게 됐다.


부스를 마련하고 차이나조이를 직접 방문한 소감은 어떤가?

김민규 대표: 행사가 큰 규모로 진행돼 (올 때마다) 항상 놀랍다.


2차원 게임의 비중이 계속 늘어나고 있다. 현지 반향은 어떤가? 차이나조이에서 미소녀게임을 집중해서 보고 있는가?

김소연 총괄: 2차원 게임이 중국에서 주요한 자리를 잡고 있다. 최근 몇 년 트렌드를 보면 미소녀 중심의 2차원 게임이 트렌드를 잡은 게 아닌가 생각한다. 글로벌에서도 성과를 낼 수 있다는 것이 입증되면서 (차이나조이에서) 쉽게 찾아볼 수 있는 상황이다. 우리도 2차원 게임으로 중국 게임사와 다양한 기회를 만들고 싶다.


그렇다면 라인게임즈는 중국 시장에서 2차원 게임을 집중적으로 보고 있는가?

김소연 총괄: 장르가 아니라 재미있는 게임을 보고 있다, 2차원 게임의 성적이 좋다보니 이 부분을 더 집중해서 보기는 하지만, 다른 장르를 포기하진 않았다.

김민규 대표: 중국 시장에서 검증받은 게임이라면 한국에서도 인정받을 수 있다고 생각한다.
차이나조이 B2B관 라인게임즈 부스

혹시 중국 게임사 인수 계획이 있는가?

김소연 총괄: 인수보다는 공동개발을 고려하고 있다. 회사가 추구하는 개발 DNA가 우리와 맞다면 자금 
투자도 할 수 있을 것이다. 길게 함께 갈 수 있는 개발사를 찾는 것을 중요한 점으로 여기고 있다.


라인게임즈의 판호 관련 상황을 알고 싶다. 현재 판호 심사 중인 게임이 있는가?

김소연 총괄: 현재로서는 없다.


중국의 게임 총량 규제 이후 현지 분위기가 어떤가?

김소연 총괄: 각종 규제 때문에 신작이 제때 나오지 않는다는 지적도 있지만, 양성화된 게임 시장이 나올 수 있다고 생각한다. 카피 게임은 막고, 고퀄리티의 좋은 게임에는 판호를 준다는 게 현재의 정책이다. 최근 외자판호도 승인이 났기 때문에 앞으로 명확한 정책이 나온다면 차차 좋아질 것으로 보고 있다.


외자판호가 유독 한국만 나오지 않고 있다. 한한령의 영향이 있다고 보는가?

김소연 총괄: 거기에 따르는 부분이 있는 것 같다. 영화, 연예 등 엔터테인먼트 영역에서는 한한령이 풀리는 모양새긴 하다. 한한령이 한창 심했던 시기에는 한국 연예인에 관련된 이미지도 노출하지 않았는데 이제는 다양한 소식이 나오고 있다. 게임 쪽도 점차 이런 방식으로 좋게 풀리지 않을까?


판호를 우회하는 방식으로 한국이 IP를 제공하고 개발을 중국에서 진행하는 방식이 많이 쓰이고 있다. 이에 대한 입장은 어떤가?

김소연 총괄: 판호 발급이 워낙 어렵다보니 이런 방식을 택하는 기업이 많아지고 있다. 하지만 각종 규제가 강해지고 있기 때문에 이 역시 미봉책에 불과하다. 일례로 내자판호라 하더라도 IP의 글로벌 판권을 중국 회사가 가지고 있어야 발급이 나온다는 이야기도 나오고 있다. 이런 방식의 우회보다는 제대로 공략할 수 있는 방안을 찾는 게 우선이다.
김소연 라인게임즈 중국 사업 총괄
라인게임즈 중국 지사는 언제 만들었고 어떻게 준비했나?

김민규 대표: 2014년에 법인을 설립했다. 중국 개발사 및 퍼블리셔를 포함해 전문 분야의 파트너십을 확장하고자 공격적으로 지사를 세웠다. <데스티니 차일드>나 <드래곤 플라이트> 접속 데이터를 보면, 중국 간체, 번체 접속자가 많다. 때문에 중국 지사가 현지화 서포트도 하고 있다. 현재 8명이 일하고 있다.


중국 외에 다른 국가의 지사 현황은?

김민규 대표: 일본 지사인 '스테어즈'가 있다. 다른 국가의 지사 설립도 열어두고 고민하고 있지만, 특정 국가를 정해두진 않았다. 글로벌 게임쇼 진출도 적극적으로 검토 중이다.


B2B 부스에서 미공개 타이틀 <프로젝트 X2>와 <프로젝트 S>를 준비 중이라고 홍보하던데 어떤 게임인지 소개해줄 수 있나?

김민규 대표: 사실 공개된 것보다 내부에서 만들고 있는 게임이 많다. 열심히 준비 중이다. 조만간 선보이겠다. 지금은 멀티플랫폼 게임이라는 정도만 말씀드리겠다.
<대항해시대 오리진>도 그렇고 미공개 프로젝트 2건도 그렇고 멀티플랫폼에 집중하는 모양새다. 특별한 이유가 있나?

김민규 대표: 한국을 비롯해 글로벌 시장에서 멀티플랫폼을 지향하는 게임이 늘어나는 추세다. 사람들은 여전히 모바일뿐 아니라 PC에서도 게임하는 것을 즐거워한다. 추구하는 재미의 방향성이 다르다고 생각한다. 우리는 어디서 즐겨도 재밌는 게임을 만들고자 한다.

지금까지 게임을 출시한 경험에 비춰보면, 예상과 다른 결과가 나올 때가 많았다. "이 게임이 통하겠다"고 판단해도 결과는 전혀 다르게 나올 때가 있다. 여러가지 결과에 대응하기 위해 다양한 고민을 해야 한다고 생각한다.


현재 라인게임즈의 우선순위는 어디에 있다고 보나?


김민규 대표: 이렇게 차이나조이에도 나왔지만, 게임사는 결국 게임으로 가치를 증명해야 한다. 게임을 잘 만드는 게 우리에게 가장 중요한 일이다.


최근 라인게임즈가 <대항해시대 오리진>의 다수 직군에 채용공고를 내고, 이를 보도자료로 배포한 것이 기자들 사이에서 화제가 되었다. 개발에 차질이 생겨서 그런 것이 아닌가 하는 우려도 나왔다.


김민규 대표: 개발은 순조롭게 진행 중이다. 몇몇 직군에 충원하자는 판단이 들어서 공격적으로 인원 모집에 대한 내용을 알렸을 뿐이다. 라인게임즈는 개발사와 퍼블리셔의 연합 '얼라이언스'를 강조하는 회사다. 이런 측면에서 개발사가 개발에만 전념할 수 있게 퍼블리셔가 인원 충원 소식을 알린 것이다.
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출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
원신 2.6 카미사토 아야토 라이덴 쇼군 같은 캐릭터로 추가 유출?
원신 2.6에 등장하는 카미사토 아야토에 관한 원소 스킬 및 원소 폭발기의 다른 컨셉으로 추가 유출이 되었습니다. 이번 유출은 저번 야에 미코와 비슷하게 그림으로 그려 유출이 되었는데요. 저번에 나왔었던 야에 미코 그림으로 유출되었던 자료가 90% 가량 신뢰성이 높았으니, 이번에 나온 아야토 그림 유출도 실제 카미사토 아야토와 비슷한 컨셉으로 나올 것으로 예상되고있습니다. - 오피셜 아님 - 출처 : https://ccf1007overmen.tistory.com/1824 1. 일반 공격 유출된 그림 자료를 보시면 먼저 카미사토 아야토는 물속성의 한손 검으로 보여집니다. 유출되었었던 " 검도 자세 " 는 총 5스택이 아닌 3스택으로 이루어져 있으며, 스택은 원소 스킬인 " water vortex " 로만 쌓을 수 있는 것으로 보이며, 3스택이 모이면 일반 공격이 물속성으로 변하고 3스택이 모인 후 강공격 시전시 제자리에서 도약하여 적을 향해 돌격해 발도하는 모션으로 공격하는 모습을 볼 수 있습니다. 3스택이 다 쌓이면 검이 물 오오라에 쌓인 것처럼 변한다고 합니다. 2. 원소 스킬 원소 스킬인 " water vortex " 입니다. 직역해보면 " 물의 소용돌이 " 라는 스킬이며, 적을 몹몰이 하는 효과를 가지고 있고 또 적을 도발하는 옵션을 가지고 있는 원소 스킬로 보여집니다. 이 경우는 원소 스킬을 길게 홀드 한 경우인 것으로 보이며, 짧게 사용시에는 전에 유출되었던 종이 인형을 던지거나 아니면 간단한 발도술 같은 느낌으로 추가 유출이 될 것으로 보입니다. 짧게 사용시 다른 스킬이 추가로 유출될 것이다 라고 예상되는 이유는 이것만으로 " 검도 자세 " 3스택을 다 쌓기에는 굉장히 어려워 보이며, 혹시나 물 소용돌이 히트 수만큼 스택이 쌓인다면 스택 쌓는 것에는 문제가 없겠습니다만 이런 매커니즘이라면 데미지 부분에서 수정하지 않는 이상 사기 캐릭터로 나올 가능성이 크기 때문에 짧게 발동시 스택을 쌓을 수 있는 다른 스킬이 있을 것으로 예상이 됩니다. 그리고 이 원소스킬은 불 심연의 사도의 불 방어막을 쉽게 깰 수 있다고 하네요. 3. 원소 폭발기 다음은 원소 폭발기인 " Tidal Wave " 입니다. 직역해보면 " 해일 " 이라는 스킬 이름이며, 전방으로 돌진해 일직선에 물 해일을 일으키고 적을 넉백 시킵니다. 원소 폭발기 사용시 잠깐이나마 무기가 한손 검에서 창으로 변하는 것을 보실 수 있는데, 이는 라이덴 쇼군의 원소 폭발기가 창에서 한손 검으로 잠시 바뀌는 것처럼 카미사토 아야토 경우도 한손 검에서 창으로 잠시 변하는 원소 폭발기로 보여집니다. 여기까지 원신 2.6에 나오는 카미사토 아야토의 새로운 스킬 및 원소 폭발기 매커니즘을 살펴보았습니다. 추가적인 유출이 나온다면 다시 한번 더 정리해서 말씀드리도록 하겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 티스토리 블로그에 방문해주셔서 구독을 눌러주시면 감사하겠습니다!!
[MS 액블 인수] ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파"
필 스펜서, 인수에 관해 무슨 말 했나 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까? (바로가기) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) ④ "그래서 히오스, 오버워치 부활 가능한가요?" (바로가기)  ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파" (현재 기사) 1월 19일 전격 발표된 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수는 현재 업계 초유의 관심사다. MS는 이로써 전 세계 게임 기업 중 매출 3위에 올라서게 된 것은 물론, 다른 클라우드 게이밍 기업들이 범접하기 힘든 수준의 고유한 IP 파워까지 손에 쥔 상황. 제니맥스 인수에 이어 다시 한번 MS는 자신들이 업계에 행사할 수 있는 파급력의 수준을 증명해 보인 셈이다. 자연스럽게 MS가 향후 어떤 노선을 선택할 것인지에 업계는 촉각을 곤두세우고 있다. 이를 가장 직접적으로 알 수 있는 단서는 물론 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 발언이다. 스펜서 CEO는 언론 인터뷰 및 공식 석상에서 인수에 관해 어떠한 말을 했을까? 액티비전 블리자드를 품에 안은 이유와 의의, 앞으로의 계획을 엿볼 수 있는 주요 발언들을 모아봤다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO (출처: 위키피디아) # 인수의 의의 스펜서 CEO는 그간 MS 게이밍 사업의 주요 목표를 설명할 때 “모든 게이머가 원하는 기기로 원하는 곳에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것”이라고 밝혀온 바 있다. 이번 인수 또한 이러한 기업 철학을 실현하기 위한 노력의 연장이라고 그는 말한다. MS 홈페이지에 올라온 인수 소식을 통해 스펜서 CEO는 “모든 게이머가 액티비전 블리자드 게임을 사랑한다. 그리고 액티비전 블리자드의 크리에이티브 팀은 자신의 작품에 최선을 다해 왔다. 이들과 함께 유저들이 원하는 곳에서 원하는 게임을 할 수 있는 미래를 만들어나갈 것이다”고 전했다. 그러나 MS의 목표는 기존 고객들에게만 이러한 서비스를 제공하는 것이 아니다. 최대한 많은 게이머가 이러한 비전에 동참하도록 하는 것이 더욱더 장기적이고 궁극적인 목표다. 액티비전 블리자드 인수는 여기에 큰 도움이 될 것으로 MS는 예상한다. 1월 19일 열린 투자자 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 “가장 넓은 차원에서 봤을 때, MS 게이밍의 목표는 게이밍의 즐거움과 게이밍 커뮤니티를 지구상 모든 사람, 수십억 명의 사람들에게 전파하는 일이다. 그리고 이번 계약은 이러한 전략을 가속해줄 것이다”라고 설명했다. # 플랫폼 확장의 선순환 액티비전 블리자드 인수가 구체적으로 어떤 도움을 줄까? 모두 예상하듯, 액티비전 블리자드의 매력적 IP들은 신규 고객을 끌어들이는 강력한 유인이 되어줄 것으로 보인다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 이렇게 확대된 구독자 규모는 다시 더 많은 게임사를 끌어들이고, 그 결과 서비스는 매력적 타이틀을 가지게 된다. 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 다음과 같이 정리했다. “우리가 하려는 것은 결국 플레이어를 중심에 두는 일이며, 그런 점에서 이번 인수는 환상적인 결과로 이어질 것이다. 이는 기존 플레이어들에게만 해당하는 말이 아니다. 혁신적 경험을 광범위한 신규 고객들에게 제공하는 일에도 도움이 될 것이다. 왜냐하면 액티비전 블리자드의 포트폴리오를 우리의 기존 서비스에 추가하면, 클라우드 게이밍과 게임패스 구독 서비스에 있어 배포와 수익화 혁신도 가속될 것이기 때문이다. 이들 각각의 서비스는 새로운 고객에게 어필할 수 있게 될 것이다. 특히 모바일 중심 경제를 이룬 시장에서 그러하다. 게임패스를 통해 액티비전 블리자드의 멋진 기존 작품과 신규 작품을 모두 제공할 수 있다. 이렇게 우리 플랫폼의 매력이 성장한다면, 콘텐츠 장작자와 유저들의 선순환 구조가 강화된다. 우리 플랫폼의 창작물 범위가 확장되면, 더 많은 플레이어가 서비스에 유인되고, 이렇게 유저 베이스가 커지면, 유통사들도 더 많이 유인될 것이다.” # 모바일과 메타버스 진출의 도약대 스펜서가 기대하는 또 다른 효과는 그동안 좀처럼 힘을 쓰지 못했던 모바일 영역에서의 게임사업 전개다. CNBC 인터뷰에서 스펜서는 “우리가 모바일 디바이스에서 가지고 있지 못했던 배포 능력을 벌충하기 위해 IP 와 콘텐츠를 투입할 것이다. 이번 인수는 가장 큰 게이밍 플랫폼인 모바일에서 경쟁할 기회다. 이는 우리에게 매우 중요한 일이다”라고 전했다. 컨퍼런스 콜에서는 이 점에서 특히 모바일 게임계의 강자인 ‘킹’에 거는 기대를 드러냈다. 그는 “우리는 모바일 영역에서 강한 존재감을 갖지 못했었다. 이번 인수는 가장 성공적인 모바일 퍼블리셔를 MS 게이밍에 합류시키는 것으로서, 개인적으로 킹의 혁신적 팀들에게서 한 수 배울 것을 기대하고 있다”고 전했다. 이러한 진출을 통해 궁극적으로 노리는 것은 모바일 게임 생태계에 기초한 메타버스의 형성이다. 스펜서는 “더 멀리 보면, 이번 인수는 우리 기업의 소비자 메타버스 어프로치를 더욱 강화할 것이다”라고 말한다. 여기서 스펜서가 말하는 메타버스의 비전은, 강력한 프랜차이즈에 뿌리를 내린, 상호 교류하는 글로벌 커뮤니티를 이야기한다. 그는 “여기서 중요한 역할을 수행하는 것이 바로 그동안 MS가 존재감을 가지지 못했던 모바일 영역이다”라고 전했다. # ‘스튜디오 문화’ 관리 방향은? 한편 현재 논란이 되는 액티비전 블리자드의 기업 문화에 대한 관리 방향에 대해서도 스펜서 CEO는 간략히 계획을 드러냈다. 자사의 ‘포용적 문화’를 액티비전 블리자드에도 정착시키겠다는 다짐이 엿보인다. 인수 직후 사원들에게 보낸 편지에서 그는 “우리는 게이밍의 모든 측면에서 포용(inclusion)을 실현하기 위한 여정에 헌신할 것이다. 우리는 개별 스튜디오의 문화를 존중한다. 그리고 동시에 창작적 성공과 자율성은 모든 사람의 존엄을 지키고 존중하는 일과 병행되어야 한다고 본다”고 말했다. 이어 “모든 팀과 리더들이 이러한 헌신에 동참할 수 있도록 하겠다. MS의 적극적인 포용 문화가 액티비전 블리자드의 모든 훌륭한 팀들로 확장되길 기대한다”고 전했다. 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO (출처: 위키피디아)
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
[MS 액블 인수] ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까?
'아마존 킬러' 리나 칸과 마주할 MS의 운명은? 마이크로소프트가 오늘(19일) 액티비전 블리자드를 인수했다고 발표했습니다. 약 700억(약 81조 원)에 달하는 실로 어마어마한 규모의 인수였는데요, 소식을 접한 게임계는 그야말로 난리가 났습니다. 다수 매체가 속보로 해당 소식을 전하는가 하면 게이머들은 자신만의 근거를 바탕으로 향후 마이크로소프트가 그려갈 새로운 판에 대한 의견을 제시하고 있습니다. 말 그대로 '대형 폭탄'이 떨어진 셈입니다. 모든 관계자와 게이머가 들썩이는 지금, 한 가지 흥미로운 이야기가 들립니다. 미국 연방거래위원회(이하 FTC)가 공정 거래를 이유로 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 승인하지 않을 거라는 내용이죠. 심지어 몇몇 해외 전문가들은 승인 과정이 결코 쉽지 않을 거라는 견해까지 내놓고 있습니다. 과연 마이크로소프트는 '무사히' 액티비전 블리자드를 품에 안을 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, 'FTC 승인' 받을 수 있나 (현재기사) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) # MS, 인수 마무리하려면 FTC 이끄는 '아마존 킬러'의 승인이 필요하다 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 인수에 마침표를 찍으려면 FTC의 승인이 반드시 필요합니다.  1976년 발효된 '하트스콧로디노 반독점증진법'에 따라 9,200만 달러(약 1,056억 원) 이상의 인수합병 시 미국 내 독과점과 불공정거래를 규제하는 경쟁규제기관 FTC의 심사를 받아야하기 때문이죠. 게다가 FTC는 최근 법무부 반독점국과 손잡고 '기업 간 불법 합병을 막기 위한 가이드라인 개정'을 목표로 하는 새로운 조사에 착수한 상황입니다.  특히 조나단 칸터 법무부 반독점국장이 해당 발표를 통해 "산업 규모는 크지만, 경쟁자 숫자가 작다는 걸 이해할 필요가 있다. 우리는 현대 경제에서 합병 집행 수단이 목적에 부합하게끔 보장하는 방법을 고민해야 한다"라고 강조한 만큼, 향후 FTC는 기업 합병의 목적과 범위를 조금 더 면밀히 검토할 것으로 보입니다. 마이크로소프트 입장에서는 썩 유쾌하지 않은 상황이 펼쳐지고 있는 것입니다. FTC가 이 소식을 전한 날은 공교롭게도 마이크로소프트가 인수 소식을 발표한 날과 동일하다 (출처: FTC) 이에 몇몇 해외 전문가는 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 그리 쉽지 않을 거라고 전망하고 있습니다. 마칸 델라힘(Makan Delrahim) 전 법무부 반독점국장은 월스트리트저널과의 인터뷰를 통해 "최근 페이스북-기피(Giphy), 엔비디아-ARM 등 여러 인수 시도 사례가 있었던 만큼, 반독점 기구는 이번에도 면밀히 거래를 검토할 가능성이 높다"라며 상황을 드라이하게 바라볼 것을 주문했습니다.  미국 IT 해설자 랜스 울라노프(Lance Ulanoff)의 코멘트는 조금 더 구체적입니다. 그는 마이크로소프트의 인수가 발표된 뒤 자신의 SNS를 통해 "이번 인수 건은 FTC와의 힘겨운 싸움에 직면할 수 있다. 마이크로소프는 인수가 승인될 거라는 걸 확신한 듯하지만, 과거 이러한 확신이 무너진 사례도 있었다"라고 꼬집었습니다.  출처: 트위터 리나 칸 FTC 위원장의 성향도 이러한 부정적 시선에 한 몫 거들고 있습니다. 지난해 FTC에 부임한 리나 칸은 그간 IT 기업을 둘러싼 독점 문제를 지속적으로 파고들었던 인물입니다. 특히 그녀는 대학 시절 작성한 졸업논문 '아마존의 반독점 역설'(Amazon's Antitrust Paradox)을 통해 "아마존과 같은 독점 기업을 방치한다면 시장이 왜곡되고 피해는 소비자에게 돌아간다"라고 주장하며 큰 관심을 받은 바 있습니다. 실제로 FTC는 그녀의 지휘 아래 다양한 인수합병 시도에 제동을 걸고 있습니다.  지난해 엔비디아의 ARM 인수를 두고 "스마트폰과 공장 설비 등 대기업들이 사용하는 반도체 칩 디자인에 대한 지배권을 갖게 돼 큰 영향력을 행사할 것"이라며 소송을 제기하는가 하면, 아마존이 <007> 시리즈로 알려진 영화사 MGM을 약 84억 5천 달러(약 9조 4천억 원)에 인수하겠다고 하자 해당 계약 검토에 나서기도 했습니다. 빅테크 기업 압박을 선언한 바이든 정부의 대선 공약과 궤를 같이하고 있는 것입니다. 때문에 일각에서는 "아마존의 9조짜리 인수도 쉽사리 허용하지 않았던 바이든 정부가 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 더욱 면밀히 관찰할 것"이라는 목소리도 들립니다. 인수를 깔끔히 마치고 싶은 마이크로소프트 입장에서는 달갑지 않은 상황일 수밖에 없습니다. 엔비디아의 ARM 인수는 불발될 위기에 놓인 상황이다 (출처: 엔비디아) # 아마존식 문어발 확장과는 다른 MS의 인수... '독점이라 보긴 어렵다' 의견도 앞서 소개한 부정적 시선과 달리 마이크로소프트의 인수가 큰 문제 없이 진행될 거라는 의견도 적지 않습니다.  그간 FTC와 리나 칸 위원장이 제동을 건 인수합병 사례는 대부분 '독점'을 문제로 삼았습니다. 엔비디아-ARM은 물론이고 MGM을 인수하려던 아마존을 조사하겠다고 나선 것 역시 비슷한 맥락이었죠. 즉, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수에 제동이 걸리려면 그들의 행보가 '독점'으로 판단돼야 한다는 전제가 요구됩니다. 하지만 마이크로소프트의 행보에 독점 프레임을 씌우기란 쉽지 않아 보입니다. 액티비전 블리자드 인수를 통해 영향력이 커질 건 분명하지만, 그렇다고 해서 게임 업계를 독점한다고 보긴 어렵기 때문입니다. 실제로, 순위 전문 사이트 올탑에브리띵(Alltopeverything)이 발표한 '2021 글로벌 게임 회사 매출 순위'에 따르면 마이크로소프트의 매출액은 116억 달러(약 13조 8,200억 원)로 선두권에 있는 소니(250억 달러, 약 29조 7,900억 원)나 텐센트(139억 달러, 약 16조 5,632억 원)와는 상당한 격차를 보입니다. 심지어 액티비전 블리자드(81억 달러, 약 9조 6,500억 원)의 매출을 더해도 소니와 비교하긴 어렵습니다. 2021 글로벌 게임 회사 매출 순위. 소니의 독주가 눈에 띈다 (출처: 올탑에브리띵) 마이크로소프트의 인수 시도가 아마존의 그것과 사뭇 다르다는 점도 눈여겨볼 만합니다.  아마존은 온라인 서점과 이커머스(E-Commerce)는 물론이고 클라우드 컴퓨팅, 영상 콘텐츠, 자율주행 자동차 등 산업 전반에 걸쳐 영향력을 넓히고 있습니다. 온라인에서 펼쳐지는 거래 대부분의 주도권을 쥘 수 있는 그림을 그리고 있는 것입니다. 반면 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 철저히 '게임'에 포커스를 두고 있습니다. 공식 입장문에서도 지속적으로 게임패스와 클라우드 게임 확장을 강조했으니까요. 게임사(마이크로소프트 Xbox)가 게임사(액티비전 블리자드)를 인수한 사례인 만큼, 아마존의 문어발식 확장과는 거리가 먼 셈입니다. 미국 정부가 지난해 6월 애플, 아마존, 구글, 메타(구 페이스북) CEO를 불러 개최한 '반독점 청문회'에 마이크로소프트를 소집하지 않았다는 점도 흥미롭습니다. 당시 미국 정부는 대기업 CEO들을 향해 공정 경쟁 저해, 시장 독식 등 독점에 관한 날 선 질문을 쏟아낸 바 있는데요, 마이크로소프트가 소집되지 않은 걸 두고 최소한 미국 정부가 생각하는 '독점'의 프레임에서는 벗어난 게 아니냐는 관측도 적지 않습니다. 반독점 청문회에 불려간 대기업 관계자들 (출처: Egadget) # 수많은 유명 IP 품에 안은 MS, 성공적으로 인수 마칠 수 있을까 최근 몇 년 사이 마이크로소프트는 '게임 개발사' 인수에 열을 올리고 있습니다. 2014년 <마인크래프트>를 개발한 모장 스튜디오를 인수한 데 이어 2018년에는 <헬블레이드> 시리즈로 알려진 닌자 시어리를 인수하기도 했죠. 또한 지난해에는 <엘더스크롤>, <둠>, <폴아웃> 등 수많은 명작을 보유한 베데스다의 모회사 '제니맥스 미디어'까지 인수하며 몸집을 불리고 있습니다. 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 단순히 개발사를 품에 안은 걸 넘어 수많은 유명 IP에 관한 권한까지 얻었음을 뜻합니다. <스타크래프트>, <월드 오브 워크래프트>, <디아블로>, <오버워치>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 굵직한 블리자드 IP는 물론이고 미국 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 <콜 오브 듀티>까지 손에 넣은 거니까요. 아, 유명 모바일 게임 <캔디 크러시 사가>도 빼놓을 수 없겠네요. (출처: 마이크로소프트) 하지만 이번 인수에 관한 의문부호도 적지 않습니다. 액티비전 블리자드는 지난해부터 사내 성추행과 성폭행 방치 혐의로 인해 끊임없이 도마 위에 오르고 있죠. 덕분에 평판은 나락으로 떨어졌습니다. 바비 코틱 CEO에 관한 여러 문제도 제기되고 있고요. 여기에 앞서 언급한 FTC 승인 문제도 있으니 인수 마무리까지는 생각보다 갈 길이 멀어 보입니다. 과연 마이크로소프트는 액티비전 블리자드에 관한 여러 물음표를 걷어내고 '무사히' 인수를 마칠 수 있을까요? (계속)
현재 홍콩을 바라본 한 대학생의 외침
길기는 하지만 너무 명문이라 생각되어서 모두 가져옵니다 마땅히 시간이 나지 않는 분들은 클립해서 나중에 봐도 좋을 듯 합니다 연대숲 #66147번째 외침: 콘스탄티노폴리스 1453, 광주 1980, 그리고 홍콩 2019. 인간은 현명하다. 그래서 가망이 있는 싸움인지 아닌지를 쉽게 안다. 인간은 어리석다. 그래서 가망이 없는 싸움임을 알면서도 죽으러 나간다. 인간은 고결하다. 그래서 가망이 없는 싸움에서 결국 승리한다. 1453년, 콘스탄티노폴리스. 한때 지중해를 빙 둘러쌌던 보편제국 로마의 마지막 조각, 그리스 끝자락의 ‘그리스도를 믿는 콘스탄티누스의 도시’는 이제 십만 명이 넘는 투르크의 포위군과 거대한 대포에 둘러싸였다. 이에 맞선 방어군은 7000명 미만. 교황청과 베네치아가 보내 준 극소수의 병력과 한 줌의 의용군을 제외하면, 서유럽의 수많은 나라 중 단 하나도 도시를 구하러 오지 않았다. 살고 싶으면 무기를 버리고 항복해야 했다. 50여일의 처절한 공방전 후 다가온 투르크군의 총공격 전날 밤, 그리스 혈통의 마지막 로마인들은 살기 위해 성문을 열고 메카를 향해 절하는 대신 하기아 소피아의 그리스도 모자이크 아래에서 밤새 기도했다. 이길 수 없는 싸움이었음을 그들도 모두 알고 있었다. 다음 날 도시는 함락되었고 시민들은 자신들의 자유와 동방 정교회 신앙을 위해 가망 없는 싸움에서 싸우다 죽었다. 그렇게 이천년의 로마가 끝났다. 1980년, 광주. 도시는 계엄군의 탱크와 장갑차에 둘러싸였다. 학생들과 평범한 아저씨 아줌마들로 구성되었던 시민군의 무장은 경찰서 무기고에서 얻은 소총 수준. 도시의 모든 통신시설은 차단되었고, 당시 평시작전권까지 가지고 있던 주한미군은 계엄군의 병력이동을 알면서도 저지하지 않았다. 그 어떤 서방 선진국들도 적극적으로 개도국 한국의 한 지방도시에 대한 군사작전에 개입하지 않았고, 도시 밖에는 빨갱이들과 북괴의 특수부대가 도시를 점령했다는 거짓 뉴스가 살포된다. 이런 사황에서 계엄군과 맞서면 죽을 것이란 것은 시민군 모두가 알고 있었다. 특히 군필자들은 더 확실히 다가오는 죽음을 알 수 있었을 것이다. 탱크의 궤도 소리가 들려오던 전남도청의 마지막 밤, 시민군들은 도망치는 대신 애국가를 불렀다. 민간인들이 공수부대를 당해낼 수 있을 턱이 없었으므로, 광주시민들은 자유와 민주주의를 위해 가망 없는 싸움에서 공화국 대한민국의 주권자로서 저항권을 행사하다 죽었다. 그렇게 1980년 서울의 봄은 광주의 피바다로 끝이 났다. 2019년, 홍콩. 손바닥만한 도시는 인민해방군 특수부대에게 둘러싸였다. 콘스탄티노폴리스와 광주와는 달리, 이번에는 도시 밖의 사람들도 스마트폰으로 도시의 소식을 듣는다. 한 남자 대학생이 건물에서 떨어져 죽었으며 열여섯 살 소녀가 경찰들에게 강간당했고 한 여자 중학생은 바다에서 알몸 시신으로 발견되었다는 뉴스가 ‘2019년’에 들려온다. 시위대는 진압군에게 양궁으로 화살을 쏘고, 진압군은 시위대에게 총으로 실탄을 쏜다. 10대와 20대가 주축을 이루는 시위대는 이제 각 대학의 캠퍼스에 갇혔고, 마오쩌둥 꿈나무 시진핑은 전 세계에 강경진압도 불사하겠다고 큰소리를 친다. 영중공동선언과 조약법에 관한 비엔나 협정으로 보장되는 “주권은 중화인민공화국이, 치권은 홍콩특별행정구가 각각 행사한다”는 일국양제의 약속은 시진핑의 말 한마디에 휴지조각이 되었다. 보아하니 지난 학기 국제법 교과서에 쓰인 문장은 실로 참되다. “국제법은 법이 아니다.” 이처럼 베이징의 결단은 명징하다. 홍콩에서 밀린다면, 타이완에서, 티베트에서, 신장위구르에서, 광시좡족 자치구에서 똑같이 밀릴 것이고 그 순간 중화인민공화국은 걷잡을 수 없는 혼란에 빠져들 것이다. 시진핑에게는 1989년 천안문을 소규모로 재현하는 한이 있더라도, 국제사회의 전방위적 제재를 받는 한이 있더라도 홍콩 시위를 진압해야 할 이유가 있는 것이다. 물론 그는 탱크를 구룡반도로 돌진시킬 정도로 멍청한 자가 아니므로, 유혈사태를 최대한 줄이는 방향으로 시위를 분쇄하려 하겠지만. 중국 본토를 제외한 전 세계가 홍콩을 안타까운 눈으로 바라보지만, 나설 수 있는 그 누구도 감히 나서지 않는다. 워싱턴의 천자는 민주당의 탄핵 카드와 우크라이나 스캔들로 빨간불이 켜진 재선 상황에서 중국과 국력을 기울여야 할 정도의 극단적인 갈등을 빚을 여력이 없다. 중영공동선언에 의해 홍콩의 민주주의가 위협받을 때 개입할 의무가 있는 영국 총리는 브렉시트 문제에 발목이 잡혀 있다. 외무장관 시절 보여주던 보리스의 현란한 막말실력은 감히 베이징을 향하지 않는다. 유럽과 이혼중인 이빨 빠진 사자 대영제국은 이제 자신의 손을 떠난 도시 하나 때문에 굴기하는 중국과 맞설 의지도 힘도 없다. 모스크바의 차르는 그의 신민들이 홍콩을 따라하기를 원하지 않는다. 그가 홍콩을 위해 힘을 써 줄 이유 같은 건 없다. 예배당과 성당에 경찰이 난입하여 시위대를 끌어내는 상황 속에서, 즉위 이래 평화를 위해 싸워온 로마의 프란치스코도 이번에는 중국을 소리높여 강하게 비난하지 못한다. 수십 년의 갈등 끝에 중국과 바티칸의 주교서임권 정교협약 물밑협상이 막바지에 다다라 있는 상황에서, 그 어떤 전임자들보다 미디어와 도덕성이라는 소프트파워를 잘 다뤄온 교황이 적극적으로 홍콩 편을 든다면, 안 그래도 그리스도교를 체제의 위험분자로 인식해 탄압하는 중국 정부에 의해 본토의 수천만 가톨릭과 개신교 신자들은 지금보다 더한 극도의 박해에 직면할 테니까 말이다. 1980년 광주를 두 눈으로 지켜본 ‘인권변호사’ 출신 대한민국의 대통령도 마찬가지다. 2016년 사드배치로 인한 경제보복의 기억이 생생한 상황에서, 한국에게 경제적으로나 정치적으로나 별로 중요하지도 않은 도시 홍콩의 자유와 민주주의를 위해 거대한 중국과 맞서는 것은 정치적으로나 외교적으로나 자살행위일 테니까. 그를 지지하든 지지하지 않든, 홍콩에 대한 그의 침묵을 도덕적 이유가 아니라 현실정치적 이유로 욕하기는 어렵다. 여당도 제 1 야당도 제 2 야당도 이 지점에 있어서는 꿀 먹은 벙어리일 수밖에. 이렇게 전 세계가 보고 있지만, 홍콩의 시위대를 위해 중국과 맞서 줄 세력은 없다. 시진핑은 시위대를 탱크로 밀어버리지는 못하겠지만 이미 눈 하나 깜짝 안 하고 실탄사격 개시 명령을 내려놓았다. 그렇기에, 너무나도 슬프고 두렵고 안타깝지만 시위대는 아마 이 싸움에서 이기기 힘들 것이다. 며칠 안으로 홍콩 각 대학의 마지막 저항은 진압되고, 추가적인 사망자가 나올 것이며, 중국은 언제나 그랬듯이 적당히 유화적인 조치와 시위대 사면이라는 당근을 통해 세계에 변명하리라. 아마 홍콩에서 지금 시위하는 10대 소녀 소년들과 20대 남녀 대학생들도 아마 알고 있을 것이다. 거대한 괴물 중화인민공화국을, 자신들이 ‘지금’이길 수는 없을 것이라고. 그리고 민주주의를 공기처럼 누리는 우리도 그들만큼 잘 알고 있다. 홍콩의 우리 또래, 우리 동생 또래들이 왜 가망이 없는 싸움임을 알면서도 목숨을 걸고 거리로 나서고 캠퍼스에서 농성하는지를. 그렇다면, 홍콩의 시위는 ‘질 수 밖에 없는 싸움’일까? ‘고결한 희생’ 일 뿐일까? 결국 홍콩의 민주주의는 인민해방군의 군화발에 무너질까? 콘스탄티노폴리스는 이스탄불로 바뀌어, 영원히 터키의 수중에 남았다. 하지만 함락으로부터 400년 가까운 시간이 지난 후에도, 콘스탄티노폴리스를 기억하는 그리스의 동방 정교회 신도들은 ‘자유가 아닌 죽음을!’을 외치며 가슴에 도시의 회복을 품고 독립운동을 벌여 투르크와 싸웠다. 이번에는 바이런을 필두로 유럽의 열강들이 달려왔고, 그리스인들은 콘스탄티노폴리스는 되찾지 못했으나 자유는 되찾았다. 아직도 그리스에서는 이스탄불을 콘스탄티노폴리라고 부르며, 동방 정교회의 세계총대주교는 콘스탄티노폴리스 총대주교라고 불린다. 콘스탄티노폴리스는, 그렇게 이름 그대로 그리스인들에게 영원히 그리스도교를 공인한 콘스탄티누스의 도시, 그들의 마음 속 도시로 남았다. 광주 민주화 운동은 학살극으로 막을 내렸다. 하지만 그 누구도 1980년을 잊지 않았다. 그 후 7년 동안, 수많은 대학생들은 독재정권과 지속적으로 가망 없어 보이는 싸움을 했다. 대공분실에서 코로 설렁탕을 마셔야 했고, 최루탄 연기를 마셔야 했으며, 고문으로 장애를 얻었다. 그리고 그 결과는 우리 모두가 알고 있다. 1980년 광주에서의 싸움은 전남도청의 피바다로 끝난 것이 아니라 1987년 백양로의 이한열의 피로 끝났다. 그 피로써 공화국은 다시 민주주의와 자유를 얻었다. 어둠이 빛을 이길 수는 없었던 것이다. 그렇게 광주는 빛고을이라는 이름 그대로, 우리에게 자유의 빛을 다시 밝혀 주었다. 7. 나는 하느님을 믿는 만큼이나 기적을 믿는다. 그래서 홍콩 시위대가 승리하기를, 더 이상 홍콩의 누구도 피를 흘리지 않기를, 중화인민공화국이 무력진압 대신 타협과 협상을 선택하기를, 그런 기적이 일어나기를 정말 간절히 바란다. 하지만 기적이 일어나지 않는다 할지라도, 2019년의 홍콩 시위가 진압당한다고 할지라도, 소녀들과 소년들, 남녀 대학생들이 인민해방군의 군화에 짓밟히고 체포된다고 할지라도, 그것이 끝은 아닐 것이다. 콘스탄티노폴리스가 그랬고 광주가 그랬듯이, 그것이 홍콩의 끝은 아닐 것이다. 만약 중국이 홍콩을 짓밟는다면, 온 세상이 ‘중화인민공화국’이 빛나는 중화문명의 계승자도, 인민을 위한 나라도, 공동선을 추구하는 공화국도 아닌 시황제의 진나라의 21세기 복제판에 지나지 않음을 알게 될 것이기 때문이고, 중국 대륙에서 중국 공산당에 의심을 품는 모두의 마음 속에 홍콩이 흘린 피와 눈물이 영원이 기억될 것이기 때문이다. 그리스인들이 콘스탄티노폴리스를 기억했고, 한국인들이 광주를 기억했듯. 그리고 그 기억이 결국 절망적인 싸움을 승리로 이끌었음을 우리는 보았다. 그렇게 2019년의 홍콩에서 벌어지는 이 절망적인 싸움을 통해, 온 세상은 ‘빛나는 중화 문명’의 계승자들이 바다를 등지고 자유와 민주를 위해 싸울 때 얼마나 고결한 향기를 뿜는지를 영원히 기억하게 될 것이다. 그리고 시진핑이 아니라 마오쩌둥이 살아돌아와도, 폭력과 살육의 악취로 그 향기를 가리지 못할 것이다. 그렇게, 홍콩 사람들도 결국 가망 없는 싸움에서 승리할 것이다. 8. 홍콩은 향항, 향기로운 항구라는 뜻이다. ------------------------------------------------------------------------------ 中华人民共和国宪法 중화인민공화국 헌법 第三十三条  ....... 国家尊重和保障人权 제33조 ........국가는 인권을 존중시하고 보장한다. 第三十五条 中华人民共和国公民有言论、出版、集会、结社、游行、示威的自由。 제35조 중화인민공화국의 공민은 언론, 출판, 집합, 결사, 행진, 시위의 자유를 가진다. 第三十七条 中华人民共和国公民的人身自由不受侵犯。任何公民,非经人民检察院批准或者决定或者人民法院决定,并由公安机关执行,不受逮捕。禁止非法拘禁和以其他方法非法剥夺或者限制公民的人身自由,禁止非法搜查公民的身体。 제37조 중화인민공화국의 공민의 인신의 자유는 침해받지 아니한다. 어떠한 공민도 인민검찰원의 승인이나 결정 또는 인민법원의 결정을 거친 후 공안기관의 집행에 의하지 아니하고는 체포되지 아니한다. 불법구금 및 기타 방법으로 공민의 인신자유를 불법으로 박탈 또는 제한하는 것을 금지하며 공민의 신체를 불법으로 수색하는 것을 금지한다. 第三十八条 中华人民共和国公民的人格尊严不受侵犯。禁止用任何方法对公民进行侮辱、诽谤和诬告陷害。 제38조 중화인민공화국의 공민은 인격의 존엄성을 침해받지 아니한다. 어떠한 방법으로든지 공민에 대하여 모욕, 비방 및 무고, 모함하는 것을 금지한다.