kwonkwonkwon
10,000+ Views

[보드 게임 특집5] '카탄(Catan)' - 당신의 교우관계를 시험해보세요!

카탄! 칼만 안 들었지 시타델보다 쉽게 우정을 파괴할 수 있는 쉬운 게임입니다.
사실 내 실력보다 주사위 운과 교우관계가 더 중요한 게임은 아닐까요..?

보드 게임 특집은 이후에 기회가 되면 또 진행해보도록 할게요!

다음 주에 또 만나요~


▼ 오늘도 게임 설명 영상과 함께합니다!



4 Comments
Suggested
Recent
카탄! 카타아아안!
카탄재밌어ㅎㅎ 알고보면 길이젤중요하더라는;;
드디어 나왔다ㅏㅏㅏㅏㅏ 카타아아ㅏㅏㅏ아아안
하아..... 주사위 ㅈ망겜........
Cards you may also be interested in
당신만의 자비스가 되어드리겠습니다! 'OPGG Desktop 앱'
꼭 필요한 기능 위주로 구성... '속도'에 주안점 오피지지는 <리그 오브 레전드>에 관한 다양한 정보와 챔피언 티어는 물론 상황에 맞는 아이템과 챔피언 간 상성까지 확인할 수 있는 정보의 바다로 꼽힌다. 어느덧 오피지지는 <리그 오브 레전드> 유저들 사이에서 하나의 '습관'으로 자리매김했다. 다만, 몇몇 유저는 오피지지의 정보량이 제법 방대함에도 불편함을 호소하고 있다. 필요할 때마다 홈페이지에 들어가 수작업으로 해당 데이터를 게임에 반영해야 했기 때문이다. 이에 오피지지는 유저들의 불편함을 덜어줄 수 있는 프로그램을 출시했다. 바로 '오피지지 데스크톱 앱'이다. 이제 웹사이트와 게임을 비교해가며 룬을 추가할 필요가 없다. 할 일은 그저 프로그램을 켜둔 채 게임을 실행하는 것뿐. 남은 작업은 데스크톱 앱이 '알아서' 다 해준다. 베일에 감춰져 있던 오피지지 데스크톱 앱은 어떤 형태를 띠고 있으며, 얼마나 실용적인지 직접 확인해봤다. 이에 더해 오피지지 데스크톱 개발팀과 간단한 인터뷰도 진행했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 오피지지 엔트리셀 김정현 셀장의 작업 공간 (제공: 오피지지 김정현 셀장) # 오피지지 데스크톱 앱, "당신의 자비스가 되어드릴게요" 오피지지 데스크톱 앱(이하 데스크톱 앱)은 별도의 오피지지 계정 없이도 자유롭게 사용할 수 있다. <리그 오브 레전드> 게임을 실행하기만 하면 해당 계정과 데스크톱 앱이 연결되는 만큼, 필요한 건 <리그 오브 레전드> 계정뿐이다. 데스크톱 앱의 기능은 오피지지 홈페이지의 그것과 크게 다르지 않다. 유저들은 데스크톱 앱을 활용, 함께 플레이할 소환사의 승률, 주 챔피언, 티어 등을 확인할 수 있으며 내가 플레이할 챔피언의 룬, 아이템, 특성 등도 점검할 수 있다.  데스크톱 앱을 실행하기만 하면 알아서 룬 페이지가 세팅된다는 점도 인상적이다. 예를 들어 특정 게임에서 '아리'를 골랐다고 가정해보자. 평소 같으면 오피지지 홈페이지에서 룬을 확인한 뒤, 수작업으로 이를 적용해야 했다. 하지만 데스크톱 앱을 실행하면 이러한 과정 없이 아리에 가장 알맞은 룬 페이지가 세팅된다. 엉뚱한 룬을 들고 게임을 해야 하는 리스크를 없앨 수 있는 셈이다. 데스크톱 앱은 '알아서' 룬 페이지를 세팅해준다 가장 승률이 높은 '감전' 룬이 선택된 모습 이 외에도 눈길을 끄는 부분은 영상으로 스킬 콤보를 확인할 수 있는 '콤보' 메뉴다.  <리그 오브 레전드>에는 점멸과 스킬을 활용해 적의 타이밍을 뺏는 일종의 콤보가 존재한다. 모든 콤보의 주재료는 스킬과 점멸이지만, 제각기 순서나 타이밍이 다른 만큼 이를 글자로 풀어놓으면 난이도가 급상승할 수밖에 없다. 이를테면 쉔의 '도발'은 스킬이 시전되는 과정에서 점멸을 활용할 경우 스킬 사거리가 길어질뿐더러 엇박자로 스킬이 시전되기에 상대 입장에서 대처하기 어려워진다. 하지만 '시전되는 과정에서 점멸을 쓴다'라는 문장은 글자로만 이해하기엔 다소 난해하고 기묘하다. 데스크톱 앱의 콤보 메뉴는 이러한 상황을 손쉽게 해결해준다. 원하는 챔피언의 이름을 검색하면 해당 챔피언이 가진 다양한 스킬 콤보를 텍스트가 아닌 영상을 통해 확인할 수 있기 때문이다.  그만큼, 유저들은 콤보를 빨리 습득할 수 있으며 각 콤보가 가진 '기묘한 타이밍'도 수월하게 이해할 수 있다. 더군다나 데스크톱 앱이 이미 룬 페이지 세팅을 도와준 만큼, 게임 시작 전까지 콤보 습득에 온 힘을 쏟을 수 있다는 것도 데스크톱 앱의 장점이다. 더이상 '글자'로 콤보를 배우지 않아도 된다 # "모든 이의 시선으로 데스크톱 앱 바라볼 것" 다음은 오피지지 데스크톱 개발에 참여한 김정현, 이호준, 김승정, 최영진 개발자 및 기획자와의 인터뷰. 디스이즈게임: 먼저 간단한 자기소개 부탁한다. 각자 오피지지에서 어떤 직책을 맡고 있으며, 데스크톱 앱에서는 어떤 역할을 담당했는지 소개해달라. 김정현: 오피지지 엔트리 셀 셀장을 맡고 있는 김정현이다. 데스크톱 앱에서는 업무 진행에 관한 컨택이나 미팅 등 전반적인 내용을 관리한다. 윤활유 역할이라고 보시면 된다. 이호준: 데스크톱 앱 개발에 참여한 이호준이다. 김승정: 데스크톱 앱 기획과 유저 커뮤니케이션을 담당한 김승정이라고 한다. 최영진: 오피지지에서 인터렉션 디자이너로 일하고 있는 최영진이다. 데스크톱 앱에서는 콤보 영상 부분을 담당했다. 오피지지 데스크톱 앱 개발을 결심한 계기가 무엇인가. 김정현: 몇몇 유저께서 다른 서비스보다 데스크톱 앱을 먼저 만들어달라는 요청을 해주셨다. 게다가 내가 속한 엔트리 셀이 실험적인 프로젝트를 수행하는 곳이라는 점과 앱 개발에 대한 회사의 니즈가 맞물렸고, 자연스레 '우리가 해보자'라는 이야기가 나왔다. 다만 해당 작업을 수행하려면 별도의 팀을 만들고 개발에 착수해야 하는데, 작년엔 사전에 계획된 업무가 있다 보니 데스크톱 앱에 완전히 올인할 수 없었다. 지난해 오피지지는 넥스트 등 다양한 프로그램을 출시하며 이목을 끌었다 (출처: 오피지지) 그렇다면 실제 개발 기간은 그리 길지 않았을 것 같다. 김정현: 길다면 길고 짧다면 짧은데... 우리 입장에서는 짧은 텀을 두고 개발한 거라고 말씀드릴 수 있다.  이호준: 작년 8월쯤 개발을 시작해 12월경 CBT에 착수했고, 올해 1월 OBT에 들어간 상황이다. 오피지지 관계자와 이야기해보면 항상 '유저들의 게임 라이프를 돕는걸' 목표로 들더라. 이번 앱도 이와 연결되어 있을 법한데, 실제로 이러한 요소에 중점을 두고 개발에 임했나? 김정현: 이미 타사에서 만든 <리그 오브 레전드> 앱이 있음으로 우리도 나름의 전략을 세우고자 했다. 오피지지의 데이터를 믿고 쓰는 분이 많은 만큼, 그 부분을 장점으로 내세웠다. 이에 더해 우리는 조금 더 빠른 속도와 편리함에 중점을 뒀다. 다양한 기능보다 유저들이 필요로 하는 기능 위주로 구성해 실용적이고 라이트한 앱을 만들었다고 말씀드리고 싶다. 관련 기사: 오피지지 데이터 분석가가 말하는 '티어 올리는 꿀팁' 사실 비슷한 기능의 앱이 없었던 건 아닌데 어떤 부분에서 차별점을 두고자 했는지 궁금하다. 이호준: 빠른 속도가 장점이 아닐까. 저희 앱은 비교적 빠릿빠릿하게 움직이는 편이다. 오피지지 데스크톱 앱은 말 그대로 보조 수단에 불과하다. 해당 프로그램이 게임 플레이에 있어 방해가 되거나 성능을 잡아먹으면 안 되는 거다. 따라서 앱 개발에 있어서도 '속도'에 주안점을 두고 작업에 임했다. 김정현: 개발 과정에서 커뮤니티 이야기에 귀를 많이 기울이는 편이다. 그러다 보면 많은 유저가 보조 프로그램이 게임에 영향을 미치는 것에 대한 우려를 표하시더라. 서비스 이용 시 속도가 느려지거나, 혹시 제재를 받진 않을까 걱정하는 분도 계시고. 우리는 그런 걱정을 하지 않아도 되는 앱을 만들고자 했다. 최영진: 오피지지 데스크톱 앱은 아직 초기 단계다. 따라서 지금 당장은 큰 차별점이 없을 수도 있다. 다만, 추후 오피지지와 관련된 서비스, 기능 추가를 계획하고 있는 만큼 시간이 지나면 두각을 드러낼 거로 생각한다. 김정현: 향후 챔피언 팁이나 유저를 찾는 기능 등을 추가해 다른 앱과 차별점을 두려 한다. 지금은 유저분들이 필요로 하는 것 위주로 개발하고 있기 때문에 당장 앱의 컨셉이 어떻다고 말씀드리긴 어렵다. 그때그때 유저들의 니즈가 다르기 때문에... 굳이 컨셉을 잡자면 '유저 맞춤형'이라고 말씀드릴 수 있겠다. 실제로 오피지지 데스크톱 앱은 심플한 느낌이다 그간 데스크톱에서 쓸 수 있는 오피지지 앱을 원하는 목소리가 적지 않았던 거로 안다. 이에 비하면 출시를 서두르지 않았다는 느낌도 드는데, 특별한 이유가 있었나. 김정현: 지난해 넥스트, 어그로 등 사전에 계획된 프로그램에 먼저 집중해야 했다. 물론 데스크톱 앱에 대한 니즈는 파악하고 있었고 이런 것들이 서서히 등장하고 있다는 것도 알고 있었지만, 여기에 집중하기로 한 건 지난해 하반기부터였던 것 같다. 데스크톱 앱의 '콤보' 메뉴가 눈에 띈다. 어떤 과정을 통해 데스크톱 앱에 포함된 건지 궁금하다. 김정현: 히스토리가 좀 있다. 사실 콤보 메뉴는 김승정 기획자가 타 프로젝트용으로 기획했지만, 내부 사정으로 드랍된 아이디어였다. 다만, 내용이 워낙 좋고 아깝다 보니 그걸 데스크톱 앱에 넣으면 어떻겠냐는 아이디어가 나왔다. 실제로 넣어보니 나쁘지 않았고, 반응도 좋았다. 심지어 본인이 쓰는 콤보를 제보하는 분도 있었다. 최영진: 콤보 메뉴는 <킹 오브 파이터즈>나 <철권>을 할 때 영상을 보며 콤보를 참고하는 것에서 영감을 받았다고 알고 있다.  이호준: <리그 오브 레전드>에는 여러 콤보가 있지만, 텍스트 또는 구전을 통해 전해지는 경우가 대부분이다. 만약 이를 정리해 영상으로 보여줄 수 있다면 훨씬 직관적이고 이해하기도 좋을 거로 생각했다. 데스크톱 앱을 통해 다양한 콤보를 영상으로 확인할 수 있다 많은 콤보를 직접 촬영한 건가? 꽤 험난했을 것 같다. 최영진: 기본 스킬은 괜찮았는데, 캐릭터마다 극도로 어려운 콤보가 하나씩 있더라. 보통 2~3번만 시도하면 성공하는 편인데, 정말 어려운 건 하루종일 해도 안 될 때가 있다. 설령 성공하더라도 화면 프레임이나 갑자기 도착한 메신저 알림으로 인해 못 쓰는 경우도 허다했다. 물론 지금은 익숙해졌지만. 콤보 촬영 과정에서 발생한 재미있는 에피소드가 있다면 하나 알려달라. 최영진: 개인적으로 피지컬이 필요한 챔피언을 잘 안 하는 데다 챔피언 폭이 넓지도 않아서 촬영에 어려움을 겪을 때가 더러 있다. 그래서 가끔 회사 직원분들에게 챔피언 콤보를 부탁드린 적도 있었다. 다만, 그분들도 녹화를 시작하니 긴장해서 실수를 하시더라. (웃음) 여담으로 콤보에는 4가지 난이도가 존재하는데, 그중 가장 어려운 등급을 받은 챔피언이 바로 리 신이다. 리 신의 콤보는 20번 만에 성공했지만, 화면이나 카메라 구도까지 고려해야 하는 만큼 굉장히 힘든 작업이었다.  촬영 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가. 최영진: <리그 오브 레전드> 콤보 중에는 스킬을 먼저 쓴 뒤 플래시를 써야 하는 것들이 있다. 촬영하는 것 자체는 어렵지 않았지만, 이것이 가능한지 아닌지를 분간하는 과정은 꽤 까다로웠다. 초반에는 내가 좋아하는 챔피언 위주로 촬영하다 보니 분량이 나왔는데, 이제 슬슬 고갈되고 있다. 게다가 나는 모든 챔피언을 보유한 사람이 아니다. 이건 회사에 따로 이야길 해서 챔피언을 구매해야 할 것 같은데... (웃음) 부디 회사 분들께서 도와주셨으면 한다. 추후 유저분들께서 영상을 찍어주시거나 순서나 방법이라도 알려주신다면 큰 도움이 될 것 같다. (웃음) 문득 떠오른 질문인데, 개발팀의 티어 분포는 어떻게 되나. (웃음) 김정현: 전성기 기준 골드, 다이아몬드부터 브론즈까지 다양하다. (웃음) 다만, 이는 데스크톱 앱 개발과도 연결되어 있다고 생각한다. 만약 모든 개발자가 최상위 티어였다면 잘하는 사람의 시선으로만 앱을 바라봤을 것이다. 반면 설문조사를 통해 살펴보니 고티어보다 중하위 티어 분들의 데스크톱 앱에 대한 니즈가 높더라. 앱에 대한 브론즈 티어의 시각도 꽤 중요한 이유다. 최영진: 중요한 건 <리그 오브 레전드>를 잘하는 게 아니라 '즐기는 것'이다. 숙련자, 초보자, 중급자 등 모든 이의 시각으로 앱을 바라볼 수 있어야 한다는 점이 가장 중요한 포인트다. CBT 과정에 대해서도 몇 가지 여쭙고 싶다. 가장 인상적인 피드백은 무엇이었으며, 자체적으로 CBT 성과를 어떻게 바라보고 있나.  김정현: 모든 피드백이 큰 도움이 된 만큼, 특정 하나를 꼽긴 어렵다. 실제로 앱 개발에 영향을 미친 내용도 있고. 이번 CBT는 디스코드를 통해 유저분들을 초대하고 직접 소통하는 형태로 진행됐다.  특히 지원자분들이 오피지지는 물론 <리그 오브 레전드>를 좋아하셔서 그런지 피드백도 굉장히 열정적으로 해주시더라. 내부적으로 CBT 성과를 아주 긍정적으로 바라보고 있는 만큼, 추후에도 디스코드를 통해 유저분들과 직접 소통하면서 앱을 개발하고자 한다. 오피지지 데스크톱 앱 개발팀은 디스코드를 통해 유저들과 소통하고 있다 향후 앱 개발 방향성이 궁금하다. 안정성을 중점에 두고 정식 출시를 준비할 계획인지, 아니면 새로운 기능 추가를 우선시할 예정인지 알려달라. 이호준: 향후 새로운 기능이 더 추가되지 않을까 싶다. 다만, 안정성도 중요하기에 둘 다 어느 정도 궤도에 오르면 오픈될 가능성이 높다. 새로운 기능에 대해 살짝 말씀드리자면 '챔피언 팁'을 개발하고 있다. 이건 특정 챔피언을 상대할 때 대처법이나 마음가짐 등을 정리해둔, 일종의 '한 줄 팁'에 해당한다. 또한, 마우스나 타이핑 속도를 측정하고 비교할 수 있는 재미있는 콘텐츠도 계획하고 있다. 정식 출시일은 언제로 생각하고 있나. 김정현: 내부적으로 논의 중이긴 하지만, 아무래도 유저분들과 소통하며 개발하다 보니 구체적인 날짜를 말씀드리긴 어렵다. 안정성을 잡은 뒤, 필요한 기능을 추가해 어느 정도 자리를 잡고 나면 비로소 정식 서비스를 고려할 수 있지 않을까 싶다. 마지막으로 오피지지 데스크 탑 앱을 기대하고 있을 유저들에게 한 마디 부탁한다. 김승정: 현재 오피지지 데스크톱 디스코드 채널에는 4,000여 명의 유저분들이 계신다. 여러분께서 주신 피드백이나 DM 등 모든 것들을 일일이 확인하고 개발 방안에 참고하고자 연구하고 있다. 지속적인 업데이트를 통해 좋은 서비스 제공할 수 있도록 열심히 노력하겠다. 이호준: 전적검색은 역시 오피지지다. 많은 이용 부탁드린다. 김정현: 전적 검색은 오피지지! (웃음) 앞으로도 꾸준히 소통하며 앱을 만들 테니, 많은 피드백 부탁드린다. 감사하다. 최영진: 향후 유저분들이 콤보 영상에 관여할 수 있게 되면 적극적으로 참여해달라고 말씀드리고 싶다. 작업이 힘들어서라기보다 정말로 데스크톱 앱이 잘됐으면 하는 마음이 크기 때문이다. 개인적으로 데스크톱 앱이 정말 무궁무진한 가능성을 지녔다고 생각한다. 향후 저희는 텍스트가 아닌 영상을 통해 '이 스킬이 빠지면 이렇게 덤벼도 된다'와 같은 챔피언 팁을 제공할 계획도 하고 있다. 많은 기대 부탁한다. 오피지지 데스크톱 앱은 오피지지 웹사이트에서 다운받을 수 있다
로스트아크 복귀 유저 300%, "나는 빛강선이 아니다"
[인터뷰] 스마일게이트 알피지 금강선 로스트아크 본부장 22일 스마일게이트 캠퍼스에서 금강선 <로스트아크> 본부장을 만났다. 지난 12월 온라인 방송 '로아온'을 통해 게임의 로드맵을 제시한 지 꼬박 한 달 만이다. 발표 이후 유저들은 그를 '빛강선'이라고 불렀다. 실제로 게임에는 복귀 유저가 300% 이상 몰려들었다. 인터뷰를 시작하며 '빛강선이 된 소감'에 관해 물었지만, 금 본부장은 단호히 거절했다. 자신은 빛강선이 절대 아니라는 것이다. 자신을 어떻게 부르는지보다 현재 <로스트아크>가 어떤 상황이고, 앞으로 어떻게 될지 논하기를 바랐다. 모든 대답은 주변을 돌지 않고 명료했다. 그는 간지러운 수사 대신 '부끄러움', '실착' 같은 냉정한 평가를 꺼냈다. 금강선 본부장은 기자와 말하면서도 어떻게 <로스트아크>에서 더 좋은 가치를 만들지 생각했다. /디스이즈게임 정우철 편집장, 김재석 기자 디스이즈게임: 이번 업데이트 이후 복귀 유저는 물론 신규 유저까지 몰렸다고? 금강선 본부장: 신규 대륙 '베른 남부'를 업데이트하고 신규 이용자는 355%, 복귀 이용자는 318% 증가했다. 지금 이 숫자는 잘 유지되고 있다. 전반적으로 유저 수가 한 차례 뛰었는데 생각보다 동시접속이 많이 나오고 있다. 실제 지표가 잘 나오고 있는 것 같다. 동시접속이 많이 나오는 이유가 무엇일까? 슈퍼 익스프레스 이벤트, 베른남부, 발탄으로 이어진 업데이트가 주효하게 작용한 것 같다. 감사하게 생각한다. 예전에는 뭐가 나올지 모르는 상황에서 (레이드를) 돌아야 했는데 지금은 콘텐츠가 나름 빼곡하게 배치가 되어있다. 1월 27일에 신규 클래스 건슬링어 출시도 앞두고 있고, 또 신규 군단장 레이드 추가 일정이 계속 잡혀있다. 그런 기대감으로 지금의 유저 수가 유지되고 있는 것으로 진단하고 있다. 유저분들이 문제시했던 부분도 차근차근 개선해나가는 그런 과정이다. 로아온에서 발표 중인 금강선 본부장 실제로 언택트 간담회 '로아온'에 대한 반응이 굉장히 좋다. 아무래도 로드맵의 구성과 여러 가지 흥미로운 콘텐츠들에 공감해주셨던 것 같다. 또한 저희들이 진단한 여러 가지 문제점들도 긍정적으로 봐주신 것 같다. 확실히 2020년은 시즌 2를 준비하느라 구조들을 변경하는데 너무 많은 시간을 쏟아 부었던 것 같다.  후회는 없다. 반드시 진행했어야 하는 작업이라고 생각했다. 그러다 보니 콘텐츠 공급시기가 조금 늦어졌다. 개발팀이 정말 열심히 작업해주어서 빠르게 따라잡았다. 2021년도에는 콘텐츠가 좀 더 안정적으로 공급될 것이라고 생각한다. 기대한만큼 보답하겠다. <로스트아크>의 오픈 때는 성장 체감의 문제가 많이 있었다. 당시 엔드 콘텐츠는 주간 레이드였다. MMORPG의 엔드 콘텐츠라는 게 유저들이 실제로 즐기는 그 감각이 중요하다. 그런데 우리 게임(로스트아크) 초반 레이드는 몬스터 3마리 때려잡는 게 전부였다. 지금처럼 던전의 기믹이 있는 그런 콘텐츠가 아니었다는 뜻이다. 이후 2년 동안 엔드 콘텐츠가 위용 있게 돌아가게 하기 위한 작업에 매진했다. 어비스 던전을 돌고, 레이드를 돌고, 이어서 군단장 레이드를 발표했다. 이 큰 테마를 통해 유저들이 즐길 만한 엔드 콘텐츠의 방점을 찍어준 것이다. 시즌 1로 돌아가 보자. 파밍 루트 같은 것들을 우리 유저들이 달리기라고 불렀다. 카오스 던전에서 잡몹 다 무시하고 보스 잡는 길만 열심히 달리는 거다. 레이드 설계 입장에서는 부끄러운 거다. 안 좋았다. 안타레스의 잔영에서는 플레이어가 성장하는 토큰을 경매를 통해 얻어가야만 하는 불합리 요소가 발생했다. 시즌 2 개편은 구조적인 부분을 건드리는 게 많았기 때문에 콘텐츠 생산이 비교적 늦어졌다. 최근 들어 콘텐츠들이 공급되면서 지금은 게임이 정상화되는 과정이다. 제2의 전성기가 아닐까 평가한다. 유저 수요에 맞는 콘텐츠 공급이 이루어지고 있다? MMORPG에서는 언제나 어려운 부분이다. 그래도 지금은 어느 정도는 콘텐츠 공급이 이뤄지고 있다. 유저분들이 지적했던 부분도 계속 고쳐 나가고 있다. 돌아오신 유저들에게 감사드릴 뿐이다. 이번에 추가된 발탄 레이드는 확실히 이전에 보여주던 레이드와는 다른 느낌이다. 다양한 기믹이 추가됐다. 하루 만에 깨졌다. (웃음) 시간이 지나지면 지날수록 공간은 좁아지는데 떨어지면 죽는다. 그 와중에 카운터 어택 대응도 해야 한다. 그런 쫄깃함을 의도하고 만든 레이드다. 딜찍누(주 - 딜로 찍어 누르기) 되는 부분과 컨트롤이 들어가는 부분을 섞으려고 노력했다.  지금으로써는 군단장 레이드가 제일 중요하다. 군단장 레이드를 잘 안착시켜야 한다. 상반기 중 4개의 군단장 레이드가 나오고 이후 계속 추가할 계획이다. 쫄깃한 맛의 강도도 계속 올려 나갈 거다. 발탄 레이드가 처음이다 보니 너무 어렵게는 안 만들었으면 좋았겠는데, 생각보다는 어렵게 나온 편이다. 앞으로 준비된 군단장 레이드는 더 어려울 것이다. 2월에는 비아키스, 3월에는 쿠크세이튼 레이드가 추가된다.  군단장 레이드의 포문을 연 발탄 콘텐츠 소비 속도에 대한 우려는 없는지? 소위 '토끼공주'가 무섭지는 않은가? 당연히 무섭다. 우리 게임은 타겟을 넓게 설정하려고 했다. 콘텐츠 소비 속도가 빠른 분들에다가 기준을 맞추면 밑에 있는 분들이 따라오기가 말도 안 되게 어렵다. 물론 콘텐츠를 빨리 즐겨주시는 것 자체는 감사한 일이다. 그것도 게임에 대한 애정을 표현하는 거라고 생각한다. 다만 게임을 개발하고 유지하는 입장에서는 그렇게 콘텐츠 소비가 빠른 분들과 그렇지 못한 분들 사이의 간격을 줄이는 것이 어렵다. 어느 게임이나 그렇지만 MMORPG는 특히 먼저 쭉쭉 치고 나가는 분들이 있기 때문에 설계 차원에서 그런 분들을 고려하면서 운영해나가고는 있다. 하지만 때로는 예측이 안될 때도 있어서 곤혹스러울 때도 있다.   진짜 무서운 건 엄청난 컨트롤로 한 대도 안 맞고 레이드를 깨는 그런 분들이다. 우리 게임이 액션이다 보니, 만드는 입장에서는 그런 분들이 너무 무섭다. # 베른 남부는 '영웅집결'... 캘린더 피로는 줄여나갈 것 베른 남부는 <로스트아크>에 어떤 의미가 있는 대륙인가? <로스트아크>에 시나리오가 추가되어 가면서 유저들은 오르락내리락했을 것이다. (서사 측면에서) 흥미로운 이야기, 휴식기가 있었을 거라 생각한다. 이번 베른 남부는 일종의 수렴점과 같다. 그간 아크라시아 세계에서 모험가들은 사실상 심부름꾼처럼 일했다. 여기 가서 이 문제 해결해주고, 저기 가서 저 일 해주면서 성장해나가는 게 <로스트아크>였다. 그런 문제를 해결하면서 창천제일검이 되고 아르데타인 조사관이 됐을 것이다. 베른 남부는 이 모험가가 '인싸'가 되는 과정이다. 대륙의 수장들과 교류하며 성장한 모험가가 대전쟁의 한가운데 뛰어들고, 그간 나를 위해서 나를 도와줫던 인물들이 모이는 그런 파트다. 예전 스토리는 내가 다 해놓은 거에 NPC들이 막타만 쳤다면, 이제 그들은 나를 위해 판을 깔아주면서 나를 주인공으로 만들어준다. 베른 남부는 플레이어가 진정한 주인공으로 거듭나는 과정이다. <로스트아크>를 오래 즐긴 유저일수록 더 베른 남부 스토리에 느끼는 것이 많겠다. 바로 그렇다. 올드 유저일수록 선물 같은 대륙으로 다가오기를 되길 바란다. 베른 남부 콘셉트 아트 반대로 게임에 대한 애착 관계가 적은 유저는 지금까지 진행 사항이 일목요연하게 정리되지 않아서 따라가기 힘들 수 있다. 그 부분 또한 MMORPG의 숙명과도 같은 것이다. 그리고 <로스트아크>가 설명이 많이 부족한 게임이라는 것 또한 맞다. 그 설명이 부족해서 방송하는 분들이나 유저분들이 커뮤니티에서 초보자/복귀자를 위한 다양한 가이드를 만들어주셨다. 부끄럽다. 개발사의 일을 BJ와 유저들이 대신 해주고 있는 거니까.  개발 차원에서는 '모험가의 길'이라는 스토리 요약을 만들고 있다. <로스트아크>를 하기 위해 필요한 요소들을 음성 내터리브를 통해 만들고 있다. 이번 슈퍼 익스프레스에서는 적용을 못 했는데 상반기 중에는 꼭 케어를 해드릴 수 있도록 준비를 하고 있다. 지금 당장 복귀 유저의 스트레스를 해소하기 위해 모험가의 길을 덜 완성된 상태에서 붙였다간 결국 악순환이 될 것이다. 지금의 <로스트아크>는 재련에 대한 의존도가 높다. 오래도록 게임을 떠났다가 익스프레스를 쓰고 게임을 돌아온 입장에서는 옛날에 옵션이었던 재련이 필수가 된 느낌이다. 예전 감사제 때도 이야기하긴 했는데, 시즌 1의 아크라시움 시스템(주 - 시즌 1에는 한정 자원인 아크라시움을 필수재료로 강화를 해야만 했다. 개선된 재련 시스템에선 대부분의 재련 재료를 거래할 수 있다.)이 게임에 좋지 않다고 판단을 해서 재련 시스템으로 한 차례 변경했다.  재련에 대한 스트레스를 줄일 만한 쿠션을 많이 두려고 했다. 스트레스를 줄이기 위해 천장을 만들었고, 장비 자체가 깨지는 일은 없게 만들었다. 장비가 깨진다는 건 장비만 깨지는 게 아니라, 다시 재료를 수급하기 위해 자신의 파밍 사냥터를 다운그레이드해야만 한다는 뜻도 된다. 그런 설계는 개인적으로 싫어한다. 만렙이 50에서 60으로 늘었다. 예전엔 만렙 올리기 쉬웠다는 인상인데, 이제는 50부터 경험치가 안 모인다. 경험치를 쌓아서 차근차근 스킬 포인트도 올리면서 성장하는 부분이 MMORPG에 필요하지 않나 생각했다. 만렙은 차근차근 올려도 된다. 물론 캐릭터 레벨을 올리면 스킬 포인트가 늘어나니까 좋은 일이다. 아이템 레벨과의 균형을 맞춰서 게임에 시간을 투자하도록 하고 싶었다. 지금 <로스트아크>가 콘텐츠를 즐기는 데 캐릭터 레벨에 의한 제약이 있는 것은 아니다. 캘린더 섬에 대한 피로는 여전하다. 개선 방향은? 맞다. 공감한다. 캘린더 섬 유저들의 피로도가 높다. 개인의 스케줄을 유연하게 조절해가면서 보상을 얻을 수 있도록 조정을 하고 있다. 우선순위를 살펴보면서 개선 작업을 진행 중이다. <로스트아크>의 캘린더 # "<로스트아크>의 에너지를 중요한 데 쓸 생각" 신규 클래스 건슬링어가 바로 다음 주 추가되는데 정보가 너무 없다. 그런가? 그래야 좀 기대가 되지 않나? (웃음) 건슬링어는 데빌헌터와 아이덴티티가 비슷한 편이라고 볼 수 있다. 조금씩 차이는 있지만, 스킬들을 많이 공유한다. 트라이포트를 운영하는 방법도 조금 차이가 있고 직업 각인, 각성기도 다 다르다. 여성 거너 계열의 건슬링어 새로 추가된 에스더 스킬 컷씬에 대한 평가가 엇갈린다. 현재 어떻게 보고 있나? 그 컷씬을 끌 수는 없는 건가? 못 끈다. 소위 '간지'를 위해서 만든다면 그렇게 안 집어넣었다. 원래는 풀 컷씬으로 만들려고 했는데 군단장 각성기에도 컷씬이 들어간다. 앞으로 나올 군단장의 컷씬은 더 긴데, 이게 플레이 템포를 조금 잡아먹긴 한다. 중간에 끊기는 느낌도 들고. 공대장이 딱 스킬을 썼는데 전체 화면으로 컷씬을 쳐다봐야 하는 상황이 될 수도 있었다. 그러면 이 화면 보는 동안엔 버프/디버프 초를 계산해야 하는 건지 그런 상황도 고민해야 했다. 결국 UI에서 비교적 빈 공간인 우측 하단에 연출을 배치했다. 에스더 스킬을 썼다는 사실은 알 수 있을 만큼 집어넣었는데 호불호와 관계 없이 그 방향이 맞다고 생각한다.  컷씬 퀄리티의 개선은 하고 있다. 바훈투르는 그대로 쓸 거 같고 웨이랑 실리안은 퀄리티 업 중이다.  항해 콘텐츠에 대한 평가는? 시즌 2 이후 가장 욕을 많이 먹은 콘텐츠다. 욕을 먹을 만했다. 항해 콘텐츠를 개편하고, 강요를 했는데 그 시간에 투자하게 하느니 엔드 콘텐츠를 하는 게 낫겠다고 생각해서 분량을 확 줄였다. 기회비용적 측면에서 접근했다. 항해 보상 같은 것들을 추가해서 스트레스가 가지 않게 하는 정도로 조절할 계획이다. 유저도, 우리도 항해 때문에 스트레스를 받지 않게 하는 방향으로 정리했다. 섬과 대륙 사이의 가교가 바다이기 때문에 배를 타고 이동하는 행위 자체를 없앨 수는 없는 설정이다. 막상 바다 위로 내보내니 거기서 뭔가를 시켜보고 싶더라. 실착이었다. 우리가 가지고 있는 에너지를 중요한 데에 쓸 생각이다. 이틀에 걸쳐 충전됐던 행동력 개념의 '행운의 기운'으로 보물인양, 어업, 잠수 등의 콘텐츠를 수행했는데, 이제는 '항해협동 퀘스트'로 간소화됐다. 시즌 2에 추가된 원정대 영지는? 유저들이 많이 즐기고 있나? 처음에는 많이 찾아주시다가 지금은 할 거리가 줄어들어서 조금 줄어들었다. 하는 분들은 계속 하신다. 파견을 보내면 숙제를 대신 해주기 때문에 꼬박꼬박 용이하게 쓰는 분들이 있다. 자기 영지를 예쁘게 꾸미는 것을 좋아하는 분들도 더러 있다. 원정대 영지는 향후 가능성이 많은 콘텐츠다. 계속 개발해서 할 거리를 집어넣을 예정이다. 버튼 한 번 클릭해 생활 콘텐츠를 대신 수행하게 하는 기능이라던가, 본캐의 레벨을 훈련을 통해 부캐가 따라갈 수 있게 하는 기능 등을 생각 중이다. 현재 게임이 일본과 러시아에서 서비스 중인데 일본에서는 <로스트아크>가 온라인 게임 1위더라. 저희도 기분 좋게 생각한다. 아직까지도 전체적인 스코어가 좋은 편이다. 로드맵도 확실히 한국에서 유저들과 다듬어진 콘텐츠를 좀 더 좋은 템포로 공급하는 부분들이 장점인 것 같다. 일본 서비스는 한국과는 조금 다르게 운영되는 부분들이 있는데, 퍼블리셔에서 현지 상황을 잘 파악해서 잘 해줄 것이라 믿는다. <로스트아크>는 일본 온라인 게임 인기 1위를 유지 중이다. # 금강선에게 물었다 "좋은 MMORPG란?" 좋은 MMORPG란? 솔직히 말해서 내가 좋은 MMORPG를 말할 자격이 있는지 모르겠다. 그리고 사람에 따라서 좋은 MMORPG에 대한 관점도 다 다르다. 음… 지금 생각해보면, 그냥 재화만 남지 않는 게임이 좋은 게임이라고 생각한다. 요즘 많은 게임들이 게임의 경제적 가치에 집중하고자 한다. 우리도 마찬가지로 경제성을 많이 신경 쓴다. 그렇지만 게임에는 여러 다른 테마가 있다. 음악이 있고 스토리가 있고 캐릭터가 있고 모험과 그 세계 자체가 있다. 뭔가를 해냈을 때 드는 성취감 그 자체도 있다. 나는 <로스트아크>가 그런 요소를 고루고루 맛보게 하는 게임이 되었으면 한다. 즐거운 추억이 남는 게임이었으면 좋겠다. 게임을 하지 않는다고 하더라도 먼 나중에 <로스트아크> 음악을 흥얼거릴 수 있었으면 좋겠다. 게임이 그런 무형의 가치들을 남겼으면 한다. 요즘 중점을 둔 '무형의 가치'는 무엇인가? 로아온에서 뮤지컬을 상연했다. 게임이 그간 쌓아온 이야기를 짚어보는 기획이었다. 그렇게 게임을 하나의 문화로 창조했으면 좋겠다. 개인적으로 그 뮤지컬에 굉장히 감동 받았다. 그런 가치들을 잘 정리하는 콘텐츠를 마련하고 싶다. <로스트아크> BGM을 연주하는 콘서트를 열면 어떨까? 코로나19가 끝나야 하겠지만 우리 곡을 다루는 콘서트를 해보면 좋을 것 같다. 작곡의 비하인드 스토리도 듣고, 유저 분들의 소감도 들어보고. 개발사 입장에서는 뭔가 만들고 유지하면서 커뮤니티와 소통하는 게 쉽지 않다. 그래도 의미 있는 포인트들을 계속 만들어나가야 한다. 시간이 지나면서 유저와 개발진 사이에 형성된 공통의 문화와 재밌는 이야기들이 있다. 이 밈(Meme)들을 전시하는 공간을 섬으로 만들어서 게임에 집어넣으면 어떨까? 그곳에서 우리는 <로스트아크> 그 자체를 기억할 수 있는 거다. 구체적인 방안은 아니고 방금 해본 생각이다. 공식 굿즈샵을 열어달라는 의견이 있었다. 혼자서 결정할 수 있는 일이 아니다. 계속 검토 중이다.  앞으로 로아온, 감사제 같은 자리를 자주 마련할 계획인가? 소통의 자리를 마련해야겠지만, 솔직히 말해서 '자주'는 못 한다. 게임을 만드는 게 중요하다. 개발하는 데 쓰는 시간이 만만치 않다.  끝으로 전하고픈 말이 있다면? 아까도 말했지만 우리 유저분들이 초보 유저, 복귀 유저분들을 위한 팁을 굉장히 자세하게, 그것도 많이 만들어주신다. 그게 다 우리가 할 일인데 부끄럽다. 밤에 회사에 남아서 일하고 있으면 유저 가이드가 올라오는 것을 본다. 언제 그 가이드를 눌러서 보고 있는데 눈물이 핑 돌더라. 잘하겠다. 우리 유저들이 최고다.
2008년 숭례문 전소 될때 느꼈던 이상한 감정
방화범 채종기 토지보상금 문제로 화가나서 방화를 저질렀다고 함. "지금 생각하면 이런 일은 누가 시키더라도 하지 말았어야 했는데…. 국민이 좋아하는 국보를…. 국민들에게 마음으로 사과드리고 싶습니다." 그는 불을 낸 지 5일 만에 현장검증 자리에서 "그래도 인명피해는 없었잖아. 문화재는 복원하면 된다"고 말해 또 국민들의 분노를 자아냈었다. 채씨는 이에 대해 "당시 화가 나서 내뱉은 말이었고, 지금 생각해보면 말도 안 되는 말이었다"며 고개를 숙였다. 채씨는 "출소하면 복원된 남대문(숭례문)을 꼭 보고 싶다"고 했다. 하지만 자신에 대한 여론이 좋지 않은 것을 알고 있는 듯 "사람들로부터 뻔뻔하다는 말을 들을 것 같아 조심스럽다"고 말끝을 흐렸다. 그는 "교도소 안에서 내가 숭례문 방화로 이곳에 들어왔다는 것을 알게 된 다른 죄수들로부터 싸늘한 시선을 받았다. 하지만 당연한 일이라고 생각한다"며 눈을 감았다. 징역 1년 6개월, 집행유예 2년, 추징금 1,300만 원 (2006년 창경궁 문정전 방화 사건) 나이 많다는 이유로 감형 징역 10년 (2008년 숭례문 방화 사건) 가족들이 차라리 우리집에 불을 지르지 했던거 기억남 전쟁통에서도 살아남은 국보 1호 숭례문이 노인 한 명때문에 몽땅 불타버려 국민들에게 충격을 주었던 사건 특히 나이 지긋하신 분들중에선 숭례문이 무너지는거=나라의 큰 어른이 무너지는것과도 같다고 생각하시는 분들이 많아서 다들 엎드려 절하고 우셨던... ㅊㅊ 다음카페 아직도 저 날이 기억나네요.. 뉴스를 보면서도 믿기지가 않았는데.. 민족정신이 얼마나 중요한지 느꼈던 것 같습니다.. 진짜 속에서 뭔가 무너지는 기분 상징성 큰 국보가 저런 인간 때문에 무너지는 모습을 보며 많은 시민들이 눈물을 흘렸죠.. (저도 포함) 아이러니하게도 저 일 이후에 문화재 보호나 보존 정책이 발전했죠.. 엄청나게 허술했던 관리에 충격받았는데.. 아직도 숭례문 앞을 지나갈 때는 기분이 묘합니다.
심즈로 사이코패스 실험을 할 수 있다?
가능할 것 같기도 하다 오랜 역사를 자랑하는 EA의 라이프 시뮬레이션 시리즈 <심즈>. 이 게임으로 사이코패스 테스트를 할 수 있다면 믿을 수 있나요? 캐나다의 레이크헤드 대학교(Lakehead University) 심리학과에서는 사이코패스 연구를 위해 <심즈 3>를 사용 중이라고 밝혔습니다. 연구진은 피실험자들에게 게임을 시키고 다양한 성격을 갖춘 NPC들과 어떻게 상호작용한 건지 실험을 했는데요. 실험 방법은 이렇습니다. 205명의 학생을 불러 모은 뒤 각각 자신의 심을 생성한 뒤 게임을 플레이합니다. 학생들은 게임을 하면서 네 종류의 NPC들과 상호작용하게 되는데요. 각각 비열한 성격의 사기꾼(Cheater), 공격적이고 짓궂은 매파(Hawk), 신경질적이고 부끄럼을 잘 타는 비둘기파(Dove), 친절하고 협조적인 협력자(Cooperator)입니다. 연구진은 학생들이 네 성격 유형의 심들과 어떻게 교류하는지 분석했습니다. <심즈 3>에는 특성이 있습니다. 사악함 특성을 고르면 '사악한 샤워'를 할 수 있죠. 연구진은 인 게임에 구현된 특성이 아닌 치터-호크 가설을 바탕으로 NPC들을 만들었습니다. 실험 결과, 사이코패스 점수가 높은 참가자들은 다른 NPC들을 모욕하거나 시비를 거는 등 '매파' 스러운 행동을 하는 경향이 높게 나타났습니다. 사이코패스 점수가 높은 피실험자는 '피해자'를 찾아서 목표로 삼았습니다. 정신 질환이 있는 피실험자는 사기꾼과 비둘기파에게 조금 더 부정적인 행동을 하는 경향이 있었죠. 일반적으로 알려진 바와 다르게 사이코패스 특성이 높은 참가자들은 게임 안에서 매력적이고 상대를 현혹하는 행동을 보이지는 않았습니다. 게임 설계 차원에서 상대방을 속일 유인책이 부족했기 때문이라고 연구진은 진단했습니다. 이들은 향후 연구를 통해 게임이나 보상이 '사기꾼'의 전략을 이끌어내는지 연구해볼 수 있다고 합니다. 우리는 실제로 <심즈>에서 끔찍한 일들을 많이 합니다. <심즈>의 시니어 프로듀서 그랜드 로디크(Grant Rodiek)에 따르면, 하루에 <심즈> 세계에서 죽는 심은 2만 8천 명에 이릅니다. 자연사는 30.5%로 나머지는 굶어 죽고, 물에 빠져 죽고, 화재로 죽습니다. 정확히는 플레이어들이 죽인 것이죠. 그러면 심을 죽이는 수많은 사람들이 모두 사이코패스 성향을 가지고 있는 걸까요? 이에 대해 연구 책임자 베스 비서(Beth Visser) 교수는 "심에게 끔찍한 짓을 하지만, 완전 사이코패스가 아닌 사람들도 있다"라고 변호했습니다. 게임에서의 행동이 완전히 현실의 행동을 반영하지는 않는다는 것이지요. 이번 연구는 사이코패스 성향이 높게 나타나는 사람들에게서 부정적인 <심즈> 플레이를 하는 경향이 많다는 것을 보여준 것이지, 기상천외한 <심즈> 플레이를 한다고 해서 사이코패스라고 단정하는 연구가 아닙니다. 배스 교수는 이번 실험이 "성격 특성을 측정한 것일 뿐, '반사회적 인격 장애' 같은 임상적 진단과 같지 않다"고 밝혔습니다. 치터-호크 가설을 바탕으로 진행한 이 연구논문은 여기서 읽을 수 있습니다. (바로가기) 관련 기사 당신이 '심즈'에서 심을 죽이는 이유 (바로가기) EA '심즈', 출시 20주년 기념 인포그래픽 공개 (바로가기)