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[보드 게임 특집5] '카탄(Catan)' - 당신의 교우관계를 시험해보세요!

카탄! 칼만 안 들었지 시타델보다 쉽게 우정을 파괴할 수 있는 쉬운 게임입니다.
사실 내 실력보다 주사위 운과 교우관계가 더 중요한 게임은 아닐까요..?

보드 게임 특집은 이후에 기회가 되면 또 진행해보도록 할게요!

다음 주에 또 만나요~


▼ 오늘도 게임 설명 영상과 함께합니다!



4 Comments
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카탄! 카타아아안!
카탄재밌어ㅎㅎ 알고보면 길이젤중요하더라는;;
드디어 나왔다ㅏㅏㅏㅏㅏ 카타아아ㅏㅏㅏ아아안
하아..... 주사위 ㅈ망겜........
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가상 회의, 커머스 다 있었다…'원조 메타버스' 어떻게 됐나
20년 된 플랫폼 '세컨드 라이프'의 상승과 하락 메타버스가 '원래 있던' 개념의 리뉴얼에 지나지 않는다는 비판은 많다. 심지어는 MMORPG의 일종에 불과하다는 주장도 심심치 않게 볼 수 있다. 둘 사이에는 실제로 비슷한 부분이 많다. 가상공간에 여러 사람이 접속해 아바타로 소통한다는 점, 이용자가 접속하지 않은 시점에도 가상 세계가 연속성을 지닌다는 점 등 몇 가지 핵심 특성을 공유한다. 그러나 메타버스와 MMORPG에는 무시 못할 차이가 있다. 자유도, 그리고 현실과의 연계성이다. 한국콘텐츠진흥원은 1월 발표한 ‘게임을 통한 메타버스 속 사회심리적 특성 연구’ 보고서에서 기존 온라인 게임(특히 MMORPG)과 메타버스형 게임을 구별 짓는 차이점 중 하나로 “이용자의 무한성에 가까운 자유도, 그리고 게임 내부의 경제와 현실 경제와의 연결성”을 언급하고 있다. 이렇듯 MMORPG의 예시를 들어 메타버스의 낡음을 지적하는 데에는 한계가 있다. 하지만 그럼에도 여전히 메타버스가 ‘새롭지 않다’는 주장에는 설득력이 있다. 20여년 전부터 현재까지 서비스 중인 원조 메타버스 플랫폼 <세컨드 라이프>의 예시 때문이다. 과거 <세컨드 라이프>는 그 파급력과 자유도, 경제성이나 현실 연계성 등 측면에서 현재 무수하게 시도되는 메타버스 프로젝트에 비해 부족함이 없었던 듯하다. 오히려 오늘날의 메타버스가 갖춰야 한다는 주요한 '기능' 대부분을 가지고 있었다. 하지만 현재 '성공적 메타버스'를 논하는 맥락에서 <세컨드 라이프>가 거론되는 경우는 드물다. 그 이유는 무엇일지, <세컨드 라이프>의 역사를 살펴봤다. # <세컨드 라이프>의 화려한 전성기 <세컨드 라이프>는 미국 사업가 필립 로즈데일이 1999년 설립한 기업 ‘린든 랩’의 작품이다. 원래는 가상현실 하드웨어를 목표로 했던 기업이지만, 경영에 위기를 겪으며 소프트웨어 사업으로 전환해 <린든 월드>라는 이름의 서비스를 개발하기 시작했다. <린든 월드>는 유저들이 공동의 목표를 수행하며 서로 교류하는 MMORPG에 가까운 소프트웨어였다. 그러나 점차 유저가 주도하는 소셜형 서비스로 기획을 변경해 나갔고, 2003년에 우리가 알고 있는 <세컨드 라이프>로서 세상에 나왔다. 2005년 경부터 <세컨드 라이프>는 막대한 관심을 받기 시작했다. 경제지 비즈니스위크가 “가상현실, 진짜 돈”이라는 표지 기사와 함께 <세컨드 라이프> 속 사업가 ‘앤쉬 청’을 표지모델 삼은 일이 특히 이목을 끌었다. 이렇듯 <세컨드 라이프>의 '경제성'이 조명을 받으면서 빠르게 유저층이 성장하기 시작했다. 향후 몇 년 동안 린든 랩은 여러 가지 인상적인 지표를 보여줬다. 2006년 <세컨드 라이프>의 유저 ‘GDP’는 6,400만 달러(약 766억 원)에 달했다. 2008년의 누적 이용자는 1,600만 명으로, 한 해 동안 1억 800만 달러(1,292억)가 인게임 화폐 ‘린든 달러’로 환전됐다. 2006년 5월 '비즈니스 위크' 표지 (출처: 위키피디아) # 현실 경제와의 연계 <세컨드 라이프>에는 현존 메타버스 프로젝트 대부분에서 이야기하는 ‘유저 생산 콘텐츠’ 기반 경제 시스템이 완성되어 있었다. 유저들은 게임이 제공하는 어셋 제작 툴을 이용해 의류 등을 생산, 다른 유저들에 판매하고 수익을 올릴 수 있었다. 2018년 출시한 국내 대표적 메타버스 서비스 <제페토>에도 구현된 기능이다. 2008년 기준 이러한 유저 콘텐츠 거래액은 3억 6,100만 달러(약 4320억 원)를 기록했다. <세컨드 라이프>의 화제성과 경제 규모를 확인한 여러 기업은 <세컨드 라이프>에 빠르게 가상 사업을 꾸려나갔다. 2006년 로이터는 <세컨드 라이프> 전담 보도팀을 신설, 가상의 기자 ‘아담 로이터’를 게임 월드에 파견해 인게임 사건들을 보도했다. 이외에도 아메리칸 어페럴, 리복, 아디다스, 델, 아마존, 디즈니 등, 의류에서부터 테크, 콘텐츠 업계까지 분야를 막론하며 <세컨드 라이프> 속에 매장을 마련했다. 한편 <세컨드 라이프> 안에서 자체적으로 설립, 운영된 사업체도 많다. 이들은 <세컨드 라이프>에 몰린 자금력을 보여주는 예시이지만, <세컨드 라이프>에 대한 현실 규제 필요성을 대두시켰던 원인이기도 하다. 2007년의 사례는 특히 주목할 만하다. 당시 린든 랩은 <세컨드 라이프> 내 운영되는 카지노들로 인해 FBI 조사를 받았다. 결국, 같은 해 8월 약관 개정을 통해 게임 내 모든 도박 행위를 금지하기에 이른다. 인게임 금융 기업들도 논란을 불러일으켰다. 발단이 된 것은 <세컨드 라이프> 속 투자은행 ‘긴코 파이낸셜’이다. 긴코 파이낸셜은 상당한 수익을 약속하며 투자자를 끌어모았지만, 75만 달러(8억 9,700만 원)에 달하는 자본을 상환하지 못한 채 파산했다. 당시 같은 방식으로 운영되는 인게임 투자은행은 30여 개에 달한 것으로 알려졌다. 이 때문에 <세컨드 라이프>에 대한 현실 정부의 개입 필요성을 목소리가 높아졌으나 많은 <세컨드 라이프> 유저들은 게임 고유의 자유로운 분위기가 망가지는 것을 원치 않았다. 이에 유저들은 미국의 감시관청 증권거래위원회(SEC)를 벤치마킹한 ‘<세컨드 라이프> 거래위원회(SEC)를 발족해 자체적인 감시에 나서는 등 ‘자정’을 시도하기도 했다. <세컨드 라이프> 인게임 화면 (출처: 위키피디아) # 가상 부동산, 공연, 미팅까지 이외에도 현재의 대동소이한 메타버스 플랫폼들이 ‘피처’로 내세우는 여러 기능이 당시에 이미 구현되어 있었다는 점도 눈여겨 볼만하다. 이를테면 유저들은 린든 랩에 '린든 달러'를 내고 인게임 토지를 임대할 수 있었다. 이러한 부동산을 다시 한 번 다른 유저들에게 분양해 집세를 받는 일도 가능했다. 가상 공연이나 미술품 전시도 흔하게 일어났다. 2009년 CNN은 <세컨드 라이프>에서 공연 팁 등으로 연간 1만 달러 수익을 올리는 가상 아티스트의 사연을 보도했다. 당시 기준으로 <세컨드 라이프> 상에 존재하는 아트 갤러리의 숫자는 600여 개가 넘었던 것으로 전한다. 비대면 필요성으로 인해 최근 메타버스의 ‘대표적 순기능’으로 자주 꼽히는 ‘가상현실 기업활동’ 역시 <세컨드 라이프>에서 이미 대규모로 시도된 바 있다. 2009년 린든 랩은 1,400개 이상 기업이 <세컨드 라이프> 내에서 회의, 교육, 기술 시연 등 프로젝트를 진행하고 있다고 밝혔다. 여기에는 시스코, 델, 제록스, 인텔, 유니레버 등 대형 기업들이 포함된다. 미국 컨설팅 기업 액센추어는 가상 신입사원 모집 행사를 진행하기도 했다. 이렇듯 수많은 기업의 참여를 목격한 린든 랩은 기업용 보안 네트워크를 유상으로 제공하는 서비스도 운영했고 IBM 등 14개 회사가 해당 서비스를 이용했다. 특히 IBM은 8만 달러를 투자해  가상 컨퍼런스 센터를 짓고 250여 명이 참여하는 가상 회의를 여는 등 적극 참여했다. 이를 통해 IBM은 35만 달러에 달하는 비용절감 효과를 볼 수 있었다고 발표한 바 있다. <세컨드 라이프>의 2020년 '가상 교육 컨퍼런스' 홍보 영상 중 (출처: 유튜브) # 닥쳐온 위기, 버팀목 된 ‘충성 이용자’ 이렇듯 ‘잘 나가던’ <세컨드 라이프>는 2000년대 말부터 새롭게 떠오르던 ‘페이스북’ 등 소셜 미디어 플랫폼 때문에 위기를 맞는다. 다양한 콘텐츠와 높은 자유도를 자랑하는 <세컨드 라이프>였지만, 비용, 접근성, 보편성 측면에서 월등했던 소셜 미디어에 빠르게 이용자를 빼앗기기 시작했다. 린든 랩은 결국 2010년 11월 직원 30%를 해고하는 구조조정에 나선다. <세컨드 라이프>를 ‘브라우저 기반의 소셜 미디어 중심’ 서비스로 개편하는 체질개선의 일환이었다. 이는 물론 페이스북을 의식한 시도였다. 2011년 린든 랩은 <세컨드 라이프> 월간 접속자가 여전히 100만 명에 달한다고 밝혔지만, 동일 시기 페이스북의 월간 접속자는 그 다섯 배인 500만 명이었다. 이러한 ‘쇠퇴’에도 불구하고 <세컨드 라이프>의 충성 이용자층은 한동안 건재했다. <세컨드 라이프> 가 10주년을 맞은 2013년 발표된 여러 수치에서 알 수 있다. 2013년 기준 지속해서 서비스를 이용하는 유저 베이스는 60만 명에 달했고, 월간 누적 접속자는 이때도 100만 명 이상을 유지했다. 2013년 <세컨드 라이프> 유저 간 거래액은 32억 달러(약 3조 8,307억 원)이며, 이용자들의 거주하는 가상 부동산의 총면적은 미국 샌프란시스코시의 14배 규모에 달한다고 린든 랩은 밝혔다. 이후 거래량은 꾸준히 줄어들었지만, 2022년 현재도 연간 6억 5,000만 달러(약 7,781 억 원) 가량이 거래되는 것으로 밝혀졌다. <세컨드 라이프>의 2022년 '이용자 제작 명소' 홍보 영상 (출처: 유튜브) # 우후죽순 메타버스 프로젝트, <세컨드 라이프> 넘어설 수 있을까 이처럼 <세컨드 라이프>의 이용자 수와 및 수익 규모는 비록 과거와 비교해 매우 줄어들었지만 ‘린든 랩’이 살아남기엔 충분한 수준으로 유지됐다. 그러나 <세컨드 라이프>가 가지고 있던 메타버스 플랫폼으로서의 위상과 잠재력은 전성기를 구가하던 2~3년이 지난 시점에 사실상 힘을 다한 것으로 평가할 수 있다. 일반 대중이 <세컨드 라이프>에 불편함과 지루함을 느끼고 이탈하면서, 플랫폼이 현실 산업과의 연계성을 상실했기 때문이다. 기업들로서는 투자 가치가 없는 사업 환경이 된 셈이다. 실제로 2008년 로이터는 <세컨드 라이프> 보도팀을 철수시켰다. 이미 해당 시점 수개월 이전부터 전혀 뉴스 보도가 이뤄지지 않고 있었기 때문이다. 2009년 경에는 여러 대기업이 앞다투어 마련했던 가상 매장들 역시 고객을 완전히 잃었다고 당시 유저들은 증언했다. <세컨드 라이프>는 전 세계적 관심, 산업의 참여, 높은 자유도, 인게임 상거래 시스템 등 현세대 메타버스 담론에서 중요하게 거론되는 조건 중 상당수를 갖추고 있었다. 그러나 현재는 사회 각계가 참여하는 종합 플랫폼으로서의 구실을 하고 있지 않다. 그보다는 충성 이용자들의 ‘소셜 플랫폼’으로서 더 많이 기능하고 있다. <세컨드 라이프>와 비교해 현격히 작은 규모로 기획되고 있는 국내 대다수 기관·기업의 ‘메타버스 수립 프로젝트’가 지니는 장래성에 커다란 물음표를 던지게 되는 대목이다.  '메타'의 오큘러스 자문 존 카맥 또한 <세컨드 라이프>의 사례는 ‘단일 소프트웨어로서’로 구현하는 메타버스 프로젝트의 여실한 한계를 보여주고 있기도 하다. ‘메타’의 존 카멕은 최근 현지 언론 인터뷰에서 이러한 접근법의 한계를 설명했다. 그는 “현재 대부분 메타버스 구현에 있어 <로블록스>와 같은 단일한 통합 앱을 추구하고 있다. 그러나 하나의 애플리케이션이 모든 것을 관장하는 수준으로 성장할 수 있다는 관점에 의구심을 느낀다. 하나의 기업이 모든 선택을 올바르게 내릴 것이라고 믿기 힘들기 때문이다”고 전했다. 카맥의 말처럼, 린든 랩은 편의성이 점차 중시되는 IT 소비 트렌드를 다소 늦게 알아챘고, 그 잠깐의 지체는 페이스북에 밀려나는 결과로 이어졌다. 한편 국내 메타버스 프로젝트는 여러 주체의 합동 프로젝트가 아닌 단일 기업의 ‘사업’으로 추진되고 있다. 우후죽순 돋아나고 있는 메타버스. 이 중 <세컨드 라이프>가 보여준 한계를 극복하고 수 년 후 온전히 기능하고 있을 플랫폼은 과연 얼마나 될까?
넷마블, 개발 중인 신작 20종 공개…자체IP와 멀티플랫폼 전략 강화
주요 기조는 '플랫폼 확장'과 'IP' 활용 넷마블이 1월 27일 제5회 NTP(5TH Netmarble Together with Press)를 통해 현재 개발 중인 주요 게임 20종을 공개했다. 이날 넷마블의 차기작 발표에서 드러난 주요 기조는 '플랫폼 확장'과 'IP 활용'이다. 먼저, 기존 주력하던 모바일 게임뿐만 아니라 PC 등 기타 플랫폼으로의 확장 의욕을 드러냈다. 또한 웹툰, 드라마 등 타 장르, 타 산업의 유력 IP와 파트너십을 맺은 것에 더해 자사 보유 IP를 재단장해 신작으로 내놓으면서 'IP 홀더'로서 입지를 다지려는 모습이다. 이날 행사에는 넷마블 산하 7개 개발사 대표들이 직접 차기작 타이틀과 주요 특징을 소개하는 자리를 가졌다. 발표 순서에 따른 20개 게임 목록은 다음과 같다. ▲넷마블네오: <왕좌의 게임>, <BTS드림: 타이니탄 하우스>, <나 혼자만 레벨업> ▲넷마블넥서스: <세븐나이츠 레볼루션> ▲구로발게임즈: <원탁의 기사> ▲넷마블엔투: <머지 쿵야 아일랜드>, <모두의 마블: 메타월드>, <스쿼드 배틀>, <신의 탑: 새로운 세계>, <RF 프로젝트> ▲넷마블앤파크: <넷마블 프로야구 2022> ▲넷마블몬스터: <레이븐: 아랑>, <몬스터길들이기 2> ▲넷마블에프앤씨: <일곱 개의 대죄 오리진>, <아스달 연대기>, <그랜드크로스W>, <그랜드크로스S>, <오버프라임> ▲잼시티(북미 자회사): <챔피언스: 어센션>(Champions: Ascension), <디씨 히어로즈 앤 빌런즈>(DC Heroes & Villains) 넷마블 권영식 대표 # '자체 IP 활용' 신작 13개…. <오버프라임>, <모두의 마블: 메타월드>, <레이븐: 아랑> 등 이날 넷마블은 다양한 장르의 자체 IP 게임들을 대거 공개됐다.  먼저 주요 IP <세븐나이츠>를 활용한 <세븐나이츠 레볼루션>이 모습을 드러냈다. <세븐나이츠> IP의 특징인 퀄리티 높은 캐주얼 풍 그래픽과 스토리텔링, 자유도 높은 전투, 오픈월드 기반 협력 등을 중심으로 삼은 MMORPG로 모바일과 PC로 선보일 예정이다. <몬스터길들이기>와 <레이븐> 후속작도 공개됐다. 1,000만 다운로드 횟수를 기록했던 전작의 쉬운 게임성, 액션성, 그리고 세계관을 이어받은<몬스터길들이기 2>는 쉬운 조작과 매력적인 캐릭터 조합으로 즐기는 솔로 레이드를 특징으로 모바일 및 PC로 출시한다. 크로스플랫폼으로 개발 중인<레이븐: 아랑>은 전작 내러티브에 깊이를 더하고, 무게감 있는 액션과 대규모 전투를 높은 완성도로 선보일 예정이라고 밝혔다. 역시 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 넷마블의 장수 IP <쿵야>를 활용한 캐주얼 힐링 게임<머지 쿵야 아일랜드>역시 연내 출시된다. 자원을 채집, 머지하고 '쿵야'를 모아 나만의 섬을 꾸미는 게임이다. 넷마블은 쿵야 IP에 기반한 애니메이션도 유튜브를 통해 공개할 예정이다. 플랫폼은 모바일이다. 전 세계 2억 명이 플레이한 <모두의 마블>의 후속작 <모두의 마블: 메타월드>도 이번에 공개됐다. 실제 지도 기반 메타버스에서 대지를 매입해 자신만의 건물을 올리고 NFT 부동산을 거래하는 투자 게임으로 개발 중이다.  전작의 전략적 보드게임의 게임성을 계승하면서 실제 지적도 기반의 필지 구획 알고리즘과 건물 건설 커스터마이제이션 시뮬레이션 툴, 효율적 부동산 거래 툴 등을 활용했다. 자신의 아바타로 본인 소유 부동산을 모험할 수도 있다. 게임명에서 알 수 있듯 NFT로 거래하면서 메타월드에서 활동하는 만큼 부동산 메타버스를 목표로 하고 있다. 플랫폼은 모바일과 PC로 선보일 예정이다. 모바일 야구 게임<넷마블 프로야구 2022>는 실사 야구 게임이다. 실제 선수들의 시그니처 모션과 선수들의 얼굴 표현 등 보다 사실적인 묘사를 통해 현장감 및 몰입감을 높이는데 개발 방향을 맞추고 있다. 자신만의 구단을 꾸리는 커리어 모드, 카드 수집 콘텐츠도 제공되며 한 손 조작이 가능한 세로 모드가 적용된다. 한국, 미국, 일본 유명 크리에이터들과 함께하는 독자적 세계관 게임 <그랜드크로스>를 기반으로한 2개의 게임이 개발 중이다. <그랜드크로스>는 게임 IP로 활용될 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설로도 제작되는 대형 IP를 목표로 하고 있다. 향후 각국의 콘텐츠 플랫폼을 통해 순차적으로 공개될 예정이다. <그랜드크로스> 세계관을 기초로 <그랜드크로스S>와 <그랜드크로스W>가 제작된다. 먼저 <그랜드크로스S>는 스트리밍이라는 독특한 소재를 다루는 수집형 RPG다.  카툰 그래픽을 사용해 다양한 연출을 볼 수 있다는 특징을 가지고 있다. <그랜드크로스W>는 전 세계 이용자들이 모여 실시간 대규모 전투를 벌이는 전략 게임으로, 전략, SNG 등 재미를 선사한다.  월드에서는 다양한 기능의 건물을 건설하고 영웅과 병사를 성장시켜 전략적인 전투가 가능하다. 이 두개의 게임은 모바일과 PC로 선보일 예정이다. 한편 PC 게임으로 제작되는<스쿼드 배틀>은 미래 도심에서 펼쳐지는 실시간 액션 배틀 게임이다. 장르적으로 보면 배틀로얄 TPS로 스팀을 통해 서비스될 예정이다. 3인 스쿼드로 구성된 총 20개의 팀이 '프리 포 올'(Free-for-all) 형식으로 전투를 치러 최종 우승팀을 가리는 방식으로 진행된다. 3D TPS MOBA(진지점령) PC 게임<오버프라임>은 MOBA 장르의 전략성에 TPS 슈팅 장르를 가미한 게임이다. 에픽게임즈의 <파라곤>을 계승한 파생 작품 중 하나로 잘 알려져 있다. <오버프라임>은 스팀을 통해 먼저 서비스된 뒤 연중 콘솔에 진출하며, 최종적으로는 공식 e스포츠 대회 등을 목표하고 있다. 넷마블은 우주 배경 SF 판타지 <RF> IP의 활용 소식도 알렸다. 2020년 IP를 인수했을 뿐만 아니라 원작의 제작자들도 영입해<RF 프로젝트>를 제작 중이다. 광산 이권을 두고 펼치는 대규모 RVR 전쟁을 재현하며, 거대로봇과 거대 소환수 등 원작 요소를 다시 전달하면서 새로운 경험도 할 수 있도록 기획 중이다. 원작에서는 볼 수 없었던 우주 함선 간의 전투 등 새로운 요소도 준비 중이다. 플랫폼은 모바일과 PC로 준비 중이다. 북미 시장을 겨냥한<원탁의 기사>는 대중들에게 익숙한 ‘원탁의 기사’ 이야기를 새롭게 각색하여 개발 중인 전략 RPG 장르로 실사 기반의 그래픽과 화려한 전투를 제공한다. 탐험과 공략의 재미에 집중한 모험 모드를 마련해 RPG 고유 재미에 집중하고 있다. 북미유저에게 익숙한 영지시스템과 실시간 부대전투 등을 조합해 익숙하면서도 차별화된 모바일게임으로 기획 중이다. <챔피언스: 어센션>(Champions: Ascension)은 '이터널스' 종족 간의 결투를 그린 Web3 블록체인 기반의 P2E(Play to Earn) 게임이다. 플레이어간 대전을 통해 보상을 획득하고, 이를 대체불가토큰(NFT) 형태로 소유할 수도 있다고 개발사는 전했다. # '공동개발' IP 2종…<나 혼자만 레벨업>, <아스달 연대기> 상술한 여러 자체 IP에 더해 넷마블은 파트너사와 함께 진행하는 IP 인큐베이팅 일환의 게임 프로젝트 또한 선보였다. 먼저 드라마 제작사 스튜디오 드래곤과 함께 <아스달 연대기>의 시즌2부터 글로벌 IP 공동 개발을 시작한다. 드라마 작가와의 협업을 통해 확장된 세계관 기반의 MMORPG로 모바일과 PC로 개발 중이다. 낮과 밤, 기후변화, 연맹 및 세력 간의 경쟁, 정치 등이 구현된 심리스 오픈월드로, 실제 극 중 세계를 살아가는 경험을 제공하는 것이 목표다.  전 세계 누적 조회수 142억을 기록하며 글로벌 인기 IP로 잘 알려진 <나 혼자만 레벨업> 또한 싱글 플레이 액션 RPG로 개발 중이다. 이용자들은 그림자 군단을 수집 또는 육성하거나 강력한 헌터를 길드원으로 모집해 전투력을 향상시킬 수 있다. 웹툰 감성의 시네마틱 스토리 연출과 차세대 카툰 그래픽 기술이 동원된 화려한 전투 연출에도 노력하는 중이다. 특히 직접 조작하고 플레이하는 재미에 집중하고 있으며 이를 위해 최상급 퀄리티의 카툰그래픽과 스타일리시한 전투를 특징으로 하고 있다. 플랫폼은 모바일과 PC로 준비 중이다. # 유명IP 기반 게임 5종 넷마블은 전 세계적으로 인기를 누린 드라마 <왕좌의 게임>을 기반으로 한 모바일 게임을 제작하고 있다. <왕좌의 게임(가제)>은 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 및 HBO와 파트너십 아래 모바일 MMORPG로 개발 중이다. 드라마의 세계를 심리스 오픈월드로 구현했으며, 인물간의 대화, 시시각각 변하는 날씨 등 섬세한 묘사를 위해 언리얼5 엔진을 채택하여 최고 수준의 퀄리티를 선보일 예정이다. 글로벌 스타 ‘방탄소년단’의 캐릭터 ‘타이니탄’을 활용한 <BTS드림: 타이니탄 하우스>는 리듬 및 하우징 장르로 개발됐다. 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 참여했으며, 타이니탄 멤버 7명과 교감할 수 있는 인게임 요소가 준비되어 있다.  <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스> 후속작 <일곱 개의 대죄 오리진>은 멀티버스 오리지널 스토리, 높은 자유도의 오픈월드를 내세운다. 이 게임은 새로운 주인공과 일곱 개의 대죄, 묵시록 등에 등장하는 캐릭터들의 모험을 담고 있으며, 모바일, PC, 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 즐길 수 있다. 인기 웹툰 <신의 탑>을 활용한 수집형 RPG <신의 탑: 새로운 세계>는 원작의 캐릭터와 세계관 등 요소들을 게임에 녹여내었으며, 웹툰에 공개되지 않은 숨겨진 이야기도 함께 제공할 예정이다. <디씨 히어로즈 앤 빌런즈>(DC Heroes & Villains)의 플레이 영상도 이날 공개됐다. 이 게임은 배트맨, 슈퍼맨, 원더우먼, 할리퀸 등 DC 코믹스 원작의 유명 캐릭터들을 수집, 성장시키는 퍼즐형 RPG다. 자신만의 팀을 구성해, 150여 개 미션 등 퍼즐 플레이를 즐길 수 있다. # 모바일, PC, 콘솔까지 진출…플랫폼 다양화 나선다 이번 행사에서 넷마블은 주력하던 모바일에서 더 나아가 PC 콘솔 플랫폼으로 확장하는 플랫폼 다양화 전략을 드러냈다. 행사에서 소개된 게임 중 많은 숫자가 멀티플랫폼으로 개발되고 있으다. 액션배틀게임 <스쿼드배틀>과 <오버프라임>은 PC 플랫폼(스팀)으로, <일곱개의 대죄 오리진>, <몬스터길들이기2>는 모바일, PC, 콘솔에 모두에 출시한다. 넷마블 권영식 대표는 “넷마블은 퍼블리셔로 시작한 만큼 자체 IP가 부족하다는 점이 약점으로 꼽혔고 이를 타개하기 위한 다양한 준비와 노력을 해왔다”며 “넷마블은 기존 보유하고 있던 자체 IP를 활용한 신작뿐만 아니라 타회사와 함께 IP 공동개발 또는 간접투자를 통한 IP확보 등을 통해 강력한 자체 IP 보유회사로 변화를 도모할 것”이라고 말했다.
“게임을 시작하지”… 데바데, 영화 ‘쏘우’ 크로스오버
'피그'에 이어 두 번째 컬래버레이션 비헤이비어 인터랙티브의 비대칭 PVE <데드 바이 데이라이트>가 다시 한 번 영화 <쏘우> IP와 크로스오버 이벤트에 나선다. 2022년 1월 25일 <데드 바이 데이라이트> 공식 유튜브 계정에는  1월 26일(현지시간) 업데이트되는 신규 콘텐츠 트레일러가 업데이트됐다. 트레일러에 등장한 것은 영화 <쏘우>의 상징인 ‘빌리 인형’이다. 게임 내용상 ‘살인마’들 배후의 존재인 ‘엔티티’가 빌리 인형을 통해 생존자에게 이야기를 하는 모습을 확인할 수 있다.  영화에서 빌리 인형은 살인마 ‘직쏘’를 상징하는 장난감이다. 이번 업데이트에서 직쏘의 목소리 연기는 영화에서 직쏘 역할을 맡았던 토빈 벨이 맡은 것으로 알려져 원작 팬들의 호응을 얻고 있다. 외신을 통해 개발사가 공개한 정보에 따르면 이번 콘텐츠 업데이트에서 유저들은 <쏘우> 영화 캐릭터 아만다 영과 탭 형사의 기억을 누비면서 여러 보상을 얻을 수 있다. 신규 캐릭터 2명과 60여 개 코스메틱 아이템 등을 획득할 수 있는 것으로 알려졌다. 크로스오버 이벤트에 대해 매튜 코테 <데드 바이 데이라이트> 디렉터는 “팬들에게 새롭고 재미있는 경험을 제공하려는 우리 목표에서 더 나아가, <쏘우>와 같은 강력한 영화 프랜차이즈와의 협업은 더 많은 사용자를 우리 <데드 바이 데이라이트> 유니버스로 초대해줄 것이다. 이러한 기회를 제공해 준 라이언스게이트에 감사를 표한다”고 밝혔다. 2004년작 <쏘우>는 이후 <컨저링> 등으로 잘 알려진 공포영화 감독 제임스 완과 호주 출신 감독 겸 배우 리 워넬이 함께 제작한 단편 영화다. 제한된 공간 안에서 펼쳐지는 잔혹한 묘사로 센세이셔널한 성공을 거뒀다. 이후 <쏘우> 시리즈는 대런 린 바우즈먼 등 여러 감독을 거치면서 2021년 <스파이럴>까지 총 9개 영화가 제작된 바 있다. 자신만의 기준으로 희생자를 선택해 잔혹한 ‘게임’을 즐기는 악당 ‘직쏘’와 그에 연루된 사람들의 이야기를 주로 그린다. 한편 <데드 바이 데이라이트>는 2018년에도 이미 한 차례 <쏘우> IP와 컬래버 이벤트를 진행한 바 있다. 살인마 ‘피그’는 당시 이벤트를 통해 추가된 캐릭터로, 실제 정체는 원작의 등장인물 ‘아만다 영’이다.
출시 D-2 포켓몬 레전드: 아르세우스, 스트리밍 및 롬파일 유출에 몸살
소드&실드, 브다&샤펄 이어 또 한 번의 유출 발생 <포켓몬 레전드: 아르세우스>를 기다리는 게이머라면 당분간 스트리밍을 멀리해야 할 지도 모른다. 최근 모 스트리밍 사이트를 통해 복수의 스트리머가 <포켓몬 레전드: 아르세우스>(이하 포켓몬 레전드)를 송출하는 장면이 포착됐다. 이들은 방제에 <포켓몬 레전드>를 집어넣는가 하면 "당신이 보고 싶어 했던 바로 그것"(This is the one u want to watch)이라는 노골적인 제목까지 붙여 방송을 진행하고 있다.  2021년 처음 공개된 <포켓몬 레전드>는 시리즈 최초로 '오픈월드' 개념을 도입했음은 물론, 강공과 속공이 추가된 새로운 전투 시스템 등으로 인해 출시 전부터 많은 관심을 받고 있는 타이틀이다. 게임은 오는 28일 출시를 앞두고 있다. 모 스트리밍 사이트에서 버젓이 송출되고 있는 포켓몬 레전드 이러한 상황이 발생한 원인은 롬파일 유출 때문으로 보인다. 25일 해당 스트리밍 사이트를 통해 <포켓몬 레전드>를 송출하던 모 스트리머는 게임을 어디서 구했냐는 기자의 질문에 망설임 없이 "롬파일을 다운받아 플레이하고 있다"라고 답했다. 심지어 그는 "인터넷 검색을 통해 쉽게 게임을 구할 수 있다"라며 다운 경로를 알려주기까지 했다. 실제로 오늘(26일) 오전 기준 구글을 통해 몇몇 키워드를 검색하면 어렵지 않게 <포켓몬 레전드> 롬파일을 구할 수 있다. 심지어 미국 커뮤니티 사이트 레딧에는 게임 유출 버전을 구할 수 있는 방법이 담긴 게시글도 확인된다.  한편, 포켓몬 컴퍼니는 최근 출시된 신작이 유출되는 상황을 자주 마주하고 있다. 지난해 11월 <포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드 & 샤이닝 펄>이 출시 열흘을 앞두고 스트리밍되는가 하면, 2019년에는 <포켓몬스터 소드 & 실드> 미공개 사진과 전략 가이드가 사전 유출되기도 했다. 이에 닌텐도는 <포켓몬스터 소드 & 실드> 정보 유출자를 상대로 승소하며 30만 달러의 손해배상금을 받은 바 있다. 포켓몬 레전드 (출처: 포켓몬컴퍼니)
충격적인 게이 흑고니 부부의 새끼 만들기
이 새의 이름은 흑고니, 검은 털을 가진 백조다. 눈처럼 하얀 털을 가진 백조와 완전히 반대로 몸 전체가 검은 털로 덮여있다는 점부터 특이한 새인데, 녀석들에겐 또 다른 비밀이 숨겨져 있다. 바로 모든 흑고니 부부들 중 25%, 즉, 4분의 1이 게이 부부라는 것이다. 놀라운 점은 이녀석들이 둘 다 수컷임에도 불구하고 멀쩡히 새끼들을 기르고 있다는 점인데 과연 이 게이🐦끼들이 어떻게 새끼를 기를 수 있게 된걸까? 지금부터 알아보자! 서로 마음이 맞은 게이 흑고니 두 마리는 부부관계를 맞게 되는데 다들 알다시피 버섯만 달린 이새끼들 사이에선 새끼 새를 만들어낼 수 없다. 그렇게 녀석들은 충격적인 방법을 생각해내는데 "자기야 나 좋은 생각이 떠올랐어." 그렇게 생각해낸 방법이 바로 쓰리섬을 하는 것이다. (내용과 무관한 사진) 그렇게 쓰리썸을 해서 암컷이 알을 낳게 되면 수 : "네 이년" 암 : ? 수 : "우리 집에서 당장 나가지 못할까!" 암 : "......우리?" "뭐 시발" 양심이라곤 눈꼽만큼도 없는 이새끼들은 알을 낳자마자 암컷을 바로 내쫒아버린다. 심지어 짝짓기 할 암컷을 찾지 못한다면 "개🐦끼들이 알 낳자마자 내쫒고 지랄이야"undefined "그나마 새 알들을 낳았으니 이 아이들이라도 잘 키워야ㅈ...." 수 : "네 이년!" 암 : "어...? 이 구도는?" 수 : "알 놓고 꺼져" "시발 이것이...데자뷰?" 알을 품고있던 암컷을 쫒아내고 둥지를 차지하는 유사 납치행동까지 서슴없이 저지른다. "엄마 보고싶었..." 그렇게 아무것도 모른채 태어난 새끼 흑고니들은 태어나자마자 엄마 대신 "...어?" 이 새끼들의 얼굴을 보게 된다. 지금까지만 보면 진짜 또라이들이 따로 없는데 의외로 흑고니들이 동성애를 보이는 데는 나름대로 이유가 있다. 먼저, 새끼들의 생존률이 이성애 부부보다 높다. 암컷보다 더 강한 수컷 두 마리가 새끼를 지키기 때문에 천적으로부터 새끼를 더 잘 지킬 수 있으며, 전투력도 암컷보다 우수하기 때문에 먹이를 뺏기기도 하는 암컷에 비해 먹이 공급에도 문제가 없다. 거기다 내쫒긴 암컷 흑고니 또한 둥지를 지키면서 천적과 마주할 일이 없어지기 때문에 다음 번식기까지 살아남을 가능성이 높아진다. 결국 암수가 둥지를 지키는 것보다 훨씬 더 많은 개체가 다음 번식기까지 생존하여 번식률이 더 높아지게 된다. 처음엔 소수의 개체만이 동성애를 보였지만 흑고니들은 이 방식이 번식률을 높아진다는 것을 깨달았고 결국 모든 흑고니 부부 중 4분의 1이 게이 부부가 되도록 진화한 것이다. 흑고니뿐만 아니라 홍학 또한 같은 이유로 동성애 부부를 찾아볼 수 있다. 결론적으로 녀석들의 동성애는 단순히 사랑뿐만이 아닌 살아남기 위한 선택이기도 한 것이다. "내 엄마는 어디에..." 그래도 새끼한테 엄마 얼굴 한 번 안보여주는건 좀 아닌것 같기도.... (출처) 그러니까 출산률을 높이려면 엄마는 애만 낳고 아빠 둘이서 결혼해서 육아하면 된다는 거지?