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안정적인 경기 운용의 결과! HJH-ABC 팀 블소 월드 챔피언십 진출

‘블레이드 & 소울 토너먼트 2019 코리아’ 결승전 진행, 우승팀은 HJH, 준우승팀 ABC로 결정
하반기 열릴 ‘블레이드 & 소울 월드 챔피언십’에 진출할 한국 대표팀 2곳은 1위 HJH와 2위 ABC 팀으로 결정됐다. 지난 7월 21일부터 4주간의 경쟁을 시작한 ‘블레이드 & 소울 토너먼트 2019 코리아’가 오늘(11일), 대망의 결승전을 진행했다.

상암 OGN 스타디움에서 열린 결승전에는 그룹 별 랭킹전(10팀), 패자부활전(10팀)으로 진출한 총 20팀이 참가했다. 토너먼트에서는 3인 1팀의 단체전으로 진행됐으며 팀원의 개인 순위 점수와 처치 점수를 종합하여 종합순위 1, 2위가 월드 챔피언십에 진출한다.

올해는 기존 방식과 다르게 작년에 추가된 ‘사슬군도’가 정식 종목으로 채택됐다. 사슬군도는 아이템과 지형 등을 활용해 전략을 세워 실력을 겨루는 생존 전투 콘텐츠로 시간이 지날수록 좁혀오는 ‘천라지망’ 영역 안에서 전략적인 전투로 마지막까지 살아남는 사람이 승리한다.
기존 PvP 중심의 믹스 앤 매치 방식과 다르게, 시작 전부터 클래스를 고려해 조합해야 하며 시시각각 맵에서 벌어지는 다양한 상황에 맞게 팀워크로 대처해야 한다. 물론 살아남는 것 외에 타 팀을 처치해야 높은 순위를 얻을 수 있다. 결승전 경기 방식은 단체전으로 20분씩 총 4개 라운드를 진행한다. 라운드 별 팀 순위는 팀원 3명의 순위 점수와 처치 점수를 합산해 선정한다.

‘블레이드 & 소울 토너먼트 2019 코리아’는 새로운 경기 방식이 적용되면서 HGM이나 패자부활전에서 좋은 성적을 보여줬던 LOYAL 등이 의외의 결과를 보여주면서 하위권에 머물렀다. OB 역시 한 번도 처치 점수를 얻지 못하는 등 반전의 양상을 보였다.
# 반전의 양상 가득! HJH의 1위 굳히기와 2~4위 팀의 2위 싸움을 위한 양상

1라운드는 HJH의 안정적인 플레이가 돋보였다. 천라지망이 좁혀지는 가운데 영수를 사용하며 전원 생존에 성공했다. 무엇보다 좋은 위치 선점이 관건이었다. 다만, 1위를 차지한 BBANG 팀에게 압도당하며 아쉽게 2위를 차지했다.

2라운드는 BBANG, ABC 등 상위 순위를 차지한 팀들이 대거 탈락하는 이변이 발생했다. TAB과 9위를 하던 GOD 팀의 경우 천라지망이 좁혀올 때 오브젝트를 효율적으로 활용하는 팀워크를 보여주며 전원 생존, 1등을 차지했다. HJH 팀의 경우 1라운드와 마찬가지로 고른 실력을 보여주며 각각 5, 9, 11위를 차지하며 총합 32점으로 또 한 번 2위를 차지했다.
3라운드는 초반부터 상/하위권 팀들의 눈치 싸움이 벌어졌다. HJH팀의 경우 영수를 챙기는데 약간 미흡한듯 보였으나 중앙 지역에서 머무르다가 고지대에서 지켜보는 전략을 택하며 안정적으로 경기를 운영했다. ABC 팀의 경우 조금씩 포인트를 높이며 라운드 1위를 차지했다. 마지막 HJH팀과 맞붙은 순간 김신겸 선수가 슈퍼플레이를 펼치기도 했다.

마지막 4라운드는 HJH 팀의 순위 굳히기, 2~4위의 2위 경쟁을 위한 치열한 싸움이 벌어졌다. 특히, 중앙 지역에서 접전이 자주 벌어졌다. HJH와 ZZQT는 최대한 접전을 피하는 루트를 선택했다. 반면, ABC는 파밍을 하면서 조금씩 타 팀과 접전을 벌이며 처치점수를 확보해 나아갔다.

중반 이후부터 중, 하위권 팀들의 탈락이 이어지며 본격적인 굳히기 싸움에 들어갔다. 그러나 마지막 천라지망이 거의 다 좁혀졌을 때쯤 김다훈 선수를 비롯한 BBANG 팀이 다른 팀의 플레이를 흔들면서 GOD을 포함한 많은 팀이 영향을 받았다. HJH의 경우 전원 사망을 하기도 했다. 결국 ABC 팀과 GOD가 마지막 대결을 벌였고, 김신겸 선수가 선전하며 라운드 종합순위 2위를 차지했다.
※ 인텔 블레이드 & 소울 2019 토너먼트 2019 코리아 결승 결과

제1라운드: BBANG (35점, 1위), HJH (32점, 2위), ABC (29점, 3위), GOLDGOBLIN (29점, 3위)
제2라운드: GOD (41점, 1위), HJH (32점, 2위), TNT (31점, 3위)
제3라운드: ABC (39점, 1위), HJH (32점, 2위), BONUS (29점, 3위)
제4라운드: BBANG (36점, 1위), ABC (29점, 2위), GOD (27점, 3위)
진출팀: HJH(1위), ABC(2위)


다음은 우승팀 HJH, 준우승팀 ABC와 인터뷰 내용 전문.
우승팀 HJH 팀(왼쪽), 준우승팀 ABC(오른쪽).


먼저, 팀 별 경기 소감을 말해달라.

HJH 정윤제(이하 HJH): 대회 시작 전까지만 해도 우승을 전혀 예상하지 않았기에 마음을 비운 상태에서 임했는데 우승이라는 좋은 결과를 얻었다. 매우 기쁘다.

ABC김신겸(이하 ABC): 실수가 많았던 것 같아 아쉽다. 특히 2라운드. 그래도 3라운드부터 좋은 경기를 보이며 점수를 획득해 준우승을 할 수 있었다. 실수만 줄인다면 월드 챔피언십에서도 좋은 성적을 거둘 것 같다.


우승을 하게 됐는데, 어떤 전략을 가지고 임했나?

HJH: 처음부터 1위를 노린다는 것 보다 상위권에 안착하면서 조금씩 점수를 누적시키자는 방향으로 준비했다. 생각보다 잘 먹혔던 것 같다.


이번 대회는 배틀로얄 방식으로 진행됐다. 선수 입장에서 봤을 때 기존 대회와 어떤 차이점을 느꼈나?

ABC: 장르 특성상 인원이 모여야 연습을 할 수 있는데 연습 시간이 부족하다 보니 어려움이 있었다. 아마 다른 팀도 마찬가지였을 것이라고 생각한다. 연습량이 얼마나 확보될지는 모르겠지만, 이 점을 보완해줄수 있었으면 좋겠다.

HJH: 비무 대화와는 다르게 변수가 제법 많았다. 상황 별 대처라던지. 그게 매우 힘들었던 것 같다.
경기 방식이 변경됐다고 하더라도 상위권 팀이 대부분 기존 비무에서 좋은 성적을 거뒀던 팀이다. 비무에서 기본기가 어느 정도 작용했다고 봐야 할까?

ABC: 비무를 했던 팀이라면 어느 정도 게임의 적응도가 높다고 생각한다. 물론 사슬군도에서도 어느 정도 작용했을 것이라고 생각한다. 다만, 개인적으로는 아이템에 대한 영향이 조금 더 컸다고 생각한다.


본인들의 플레이 중 기억에 남는 부분이 있다면?

HJH: 원래 우리가 다니던 동선이 있었는데, 접전을 대비했음에도 이상하게 결승전에는 아무도 오지 않더라.  그래서 원활하게 파밍도 하고 오래 버틸 수 있었다.

ABC: 2라운드에서 등수가 꽤 떨어졌다. 당시 조심했어야 하는데 그 부분에 대한 준비가 미흡했다. 그게 제일 아쉽다.


전반적으로 수비 위주의 팀이 상위권에 올라온 것 같다. 어떻게 생각하나?

HJH: 아직 모든 팀이 전반적으로 사슬군도를 이해하지 못했다고 생각한다. 무조건 공격이 답이 아니라는 것을 시간이 지나면서 깨달은 것 같다. 수비적으로 운영하면서 막타만 잘 해도 점수를 얻을 수 있기 때문이다.

ABC: 아이템이 나오는 지역이 정해져 있다 보니 겹치는 경우 초반에 처치 점수를 많이 쌓을 수 있었고, 거기서 이긴 팀이 아이템도 먹으면서 높은 점수를 얻은 것 같다. 수비적인 운용이 효과를 본 것 같다.
소환사가 전략적인 카드로 작용한 것 같다. 소환사에 대한 활용 가치가 높아졌을 것 같다.

ABC: 특별히 소환사가 경계 대상은 아니었다. 정윤제 선수의 경우 운용을 잘 해서 그런 것 같다. 다만, 전체적으로 소환사가 많은 영향을 끼치지는 못했다고 생각한다.


후반 라운드로 갈 수록 종합 순위에 대한 신경전이 꽤 컸을 것 같다.

ABC: 그렇다. 2라운드를 끝내고 나서 부터 많이 고민했다. 3라운드가 끝나고 1위와 9점 정도 차이 났을 때부터 순위 방어하는 쪽으로 방향을 틀었다. 다행히 좋은 결과를 얻은 것 같다.


사슬군도의 현재 시스템이 어떻게 바뀌었으면 좋을 것 같나?

ABC: 사령투척이 너무 강한것 같더라. 원거리 캐릭터가 체력을 가득 채워도 3단계까지 누적해서 사용하면 한 방에 눕더라. 대미지 조절이 필요한 것 같다.

HJH: 아이템 분포가 좀 조절돼야 할 것 같다. 12시 지역 호귀촌의 경우 전체 아이템의 1/3 정도 모여있다고 체감 되더라. 밸런스 조절이 필요한 것 같다.
사슬군도와 비무를 놓고 봤을 때 어떤 것이 e스포츠에 적합해 보이나?

HJH: 각각 다른 특징이 있다고 생각한다. 취향의 차이 아닐까. 최근 배틀로얄 장르가 인기다 보니 사슬군도가 많은 주목을 받을 것 같다.


홍석근 사용의 역할이 컸다고 생각한다. 영수가 어느 정도 영향을 끼친 것 같나?

ABC: 오늘은 일부 영수를 잘 활용하는 팀들이 운이 따라주지 못했던 것 같다. 다만, 개인적으로는 영수가 게임에 큰 변수를 끼치지 못했다고 생각한다.

HJH: 고양이손과 망치를 맞아 천라지망 밖에서 죽는 경우가 많았다. 다만 오늘은 숲속이나 호귀촌 안에서 잡히다 보니 주위 장애물이 많아 잘 날라가지 않았다. 우리도 이를 고려해 영수를 먹어야 하겠다고 생각해서 강행하긴 했다. 대부분 영수를 위해 초반부터 경쟁했던 것으로 알고 있는데, 우리 팀의 경우 일찍 자리를 잡아서 그런지 다른 팀이 견제만 하고 오지를 않아서 쉽게 먹을 수 있었다.


의외의 장소에 숨어 있는 팀이 많았다.

ABC: 아이템으로 충분히 끌어내리 수 있어서 크게 문제가 되지는 않았다. 하나의 전략이라고 생각한다.


월드 챔피언십에 대한 대처 계획은?

ABC: 김현규 선수가 이번 라운드에서 탐지 때문에 버티기 쉽지 않았다. 월드 챔피언십 때는 새로운 클래스로 조합을 해볼까 한다.

HJH: 소환사가 암살자와 같이 은신 차단하는 탐지 때문에 버티기가 힘들다. 우리도 마찬가지로 클래스를 바꿔서 다른 전략을 고민해볼 것이다.


마지막으로 각오나 목표가 있다면.

ABC: 박경민 선수가 <블레이드 & 소울>을 하면서 처음 월드 챔피언십을 경험한다. 우승을 꼭 시켜주고 싶다. 준비를 열심히 해서 작년 러시아에게 뺏긴 우승 트로피를 되찾아 오겠다.

HJH: 다른 팀의 실수로 운이 좋게 우승한 부분도 있긴 한 것 같다. 마음을 놓기 보다 철저하게 준비하겠다. 작년 러시아가 우승한 것이 소환수가 성능이 좋았기 때문이라고 생각한다. 이번 사슬군도는 특정 캐릭터가 큰 힘을 발휘하기 힘들기에 우승할 가능성은 충분하다고 생각한다. 열심히 대회를 준비하겠다.
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새로운 규칙으로 치러져 시작부터 관심을 끈 '블소 토너먼트 2019'의 결선, '블소 토너먼트 2019 월드 챔피언십'의 첫 주인공은 중국의 ‘Fear No One’ 팀으로 결정됐다. 특히, 중국은 결선에 진출한 2팀이 우승과 준우승을 차지하는 쾌거를 이루었다. 지난 26일 열린 '블소 토너먼트 2019 월드 챔피언십'에는 한국과 중국, 그리고 작년 우승국인 러시아를 포함한 8개국가 10개 팀이 출전했다. 엔씨 문화 축제 ‘FEVER FESTIVAL 2019(이하 피버페스티벌)’의 1일 차 행사로 열린 월드 챔피언십은 10월 26일 서울 올림픽공원 벨로드롬(올팍축구장)에서 치러졌다. 이날 경기는 4천 명의 팬들이 관람했다. # 무관 설움 극복한 중국... 뛰어난 경기력 보여주며 우승 트로피 차지 이번 토너먼트는 기존과 다르게 '사슬군도'를 정식 종목으로 채택했다. 아이템, 지형을 활용해 전략을 세우는 생존 전투 방식으로 1월 열린 문파대전부터 호평을 받아왔다. 새로운 규칙, 종목으로 진행되는 만큼 모든 국가 팀이 동일선상에서 출발하게 됐다. 생존 전투 ‘사슬군도’의 첫 월드 챔피언 타이틀은 중국의 ‘Fear No One(하우란 센, 즈하우 짱, 시오쥰 쉬)’이 차지했다. 우승 상금 6천 만원을 획득했다. 올해 두 팀이 참가한 중국은 월드 챔피언십 이후 첫 우승을 거머쥐게 됐다. Fear No One은 3라운드까지 높은 생존력과 뛰어난 경기 운용을 보여주며 선두를 차지했다. SDJB 역시 무서운 기세를 보이며 종합 1위를 잠시 탈환하기도 했지만, Fear No One이 난전에서 다수의 포인트를 확보하며 종합 1위를 차지했다. 이어 또다른 중국 팀인 ‘SDJB(버한 짱, 쨔푸 첸, 짜치 리어)’은 2위를, 베트남의 ‘Muda Muda Muda(황구억뚜안, 레치끄엉, 응웬황호우띵)’가 3위를 기록했다. 우승 후보로 꼽히던 한국의 HJH는 4위, 러시아의 ‘Blackout’은 6위를 기록했다. 3위를 차지한 베트남의 MUDA. 준우승을 차지한 중국의 SDJB팀. 월드 챔피언십 결선에서는 특별한 무대가 열렸다. 오프닝 무대로 가수 정동하가 참여한 블소 토너먼트의 테마곡 ‘Heed the Call’ 리메이크 버전을 첫 공개했다. 지난 6월 참여한 블소 ‘궁사’ OST ‘The Archer Awakens’도 라이브로 선보였다. 피버페스티벌의 2일 차인 27일에는 ‘뮤직 페스티벌’이 같은 장소에서 열렸다. 1만 6천 명의 관람객이 공연을 함께 즐겼다. 다양한 장르의 아티스트 11개 팀(세훈&찬열(EXO-SC), 마마무, AB6IX, 하성운, 정준일, 셀럽파이브, 권진아, 빈지노, 선미, 헤이즈, ‘고등래퍼3’ 출연자(이영지, 윤현선, 김민규))가 무대에 올랐다. 관람객들은 피버페스티벌의 공식 음원인 ‘피버뮤직(FEVER MUSIC)’도 라이브로 즐겼다. 올해 피버뮤직은 ‘도전’, ‘용기’, ‘열정’을 컨셉으로 각각 하성운, 정준일∙권진아, 빈지노가 참여해 공개된 바 있다. 엔씨(NC)는 피버뮤직 음원이 담긴 ‘피버뮤직 2019’ 앨범도 주요 음원 사이트를 통해 공개했다. 하성운의 ‘Dream of a Dream’, 정준일∙권진아의 ‘우리 시작해도 괜찮을까요’, 빈지노의 ‘Blurry’, 정동하의 ‘Heed the Call’ 등이 수록됐다. # 대대적인 변화! 12월 찾아올 대형 업데이트 '블소 컴플리트' '블소 토너먼트 2019 월드 챔피언십' 에서는 또 하나의 화제거리가 공개되기도 했다. 바로 <블레이드 & 소울>의 대규모 업데이트 '블소 컴플리트'. 오는 12월 적용될 '블소 컴플리트'에는 기공사 음양 업데이트, 신규 문파 콘텐츠 '문파 본산전', PvP 지역 '만림협곡', '선계, 검게 물든 낙원', 그리고 신규 던전 '선도원' 등 다양한 콘텐츠가 선보인다. 그러나, 이보다도 주목을 받은 기능이 있는데, 바로 언리얼 엔진4의 도입. <블레이드 & 소울>은 현재 언리얼 엔진3가 사용되어 왔으나, 이번 도입으로 대대적인 변화를 맞이하게 됐다. 업데이트 영상에서는 캐릭터의 경공부터 전투, 월드맵과 광원효과 등 발전된 그래픽을 보여준다. 
무기만 5개인 원딜 '아펠리오스' 등장, 다음 챔피언은 수인계 격투 챔피언 '세트'
OP제조기 '서튼리티'의 아펠리오스와 격투 게임의 감성 살린 '세트' '아펠리오스'가 소환사의 협곡에 소환되자, 새로운 챔피언 '세트'가 등장을 예고했다.  12일 <리그 오브 레전드>는 새로운 챔피언 아펠리오스를 본 서버에 추가했다. 아펠리오스는  ‘만월총’, ‘절단검’, ‘중력포’, ‘화염포’, ‘반월검’으로 구성된 다섯 종 무기를 활용하여 전투를 펼치는 원거리 딜러 챔피언으로, 50발의 탄약을 사용할 때마다 다음 무기로 교체된다.  ▲ <리그 오브 레전드>의 147번째 챔피언 '아펠리오스', 뒤에 있는 푸른 영혼이 그의 쌍둥이 여동생 '알룬'이다. 또 아펠리오스는 스킬 포인트가 없다. 대신 레벨 업마다 '공격력', '공격 속도', '방어구 관통' 중 하나의 스탯을 올릴 수 있다. Q-스킬로 주무기의 특수 능력을 사용할 수 있고, W-스킬을 사용해 주무기와 보조 무기를 교체할 수 있다. R-스킬은 궁극기인 '월광포화'다. 하지만 E-스킬 자체가 없는 독특한 챔피언이다. '신념의 무기'라는 아명(雅名)을 가진 아펠리오스는 타곤의 고대 종교 루나리의 교도다. 아펠리오스는 솔라리 신도에게 습격당해 쌍둥이 여동생 '알룬'을 잃지만, 그녀의 마력으로 새로운 무기를 얻으며 루나리의 수호자로 재탄생했다. 아펠리우스는 '소나'처럼 말을 하지 못하는 챔피언이다. 그는 삶의 이유를 찾기 위해 힘을 추구했고, 독이 있는 꽃을 먹었다. 그리고 힘을 얻은 대신 목소리를 잃었다. 실제 게임에서 나오는 아펠리오스의 목소리는 동생인 알룬의 목소리다. ▲ 역시 서튼리티일까? UI부터 다른 챔피언과 다르다. 무엇보다 독창적인 챔피언을 만드는 것으로 유명한 '스타슈(Stashu)'와 '서튼리티(CertainlyT)'가 아펠리오스의 챔피언 설계를 맡은 것으로 알려져 유저들의 더 큰 기대를 받고 있다. 스타슈는 가장 최근에는 키아나를 맡은 챔피언 디자이너다. 'OP제조기' 서튼리티는 '다리우스', '자이라', '쓰레쉬', '야스오', '칼리스타', '조이' 그리고 '리메이크 아칼리'를 제작했다. # 벌써 148번째 챔피언? 수인계 + 근접 격투 + 악역 = '세트' 아펠리오스가 2019년 마지막 <리그 오브 레전드> 챔피언이라면, 12일 공개된 148번째 챔피언 '세트'는 2020년 소환사의 협곡에 등장할 첫 번째 챔피언이다. 투기장에서 싸움을 시작한 세트는, 아이오니아의 뒷골목의  왕이며, '자야', '라칸'으로 대표되는 수인종 '바스타야'와 인간 사이의 혼혈이다. 세트의 배경 이야기는 '롤 유니버스' 공식페이지에서도 확인할 수 있다. ▲ <리그 오브 레전드>의 148번째 챔피언 '세트'. 좋게 말하면 '인파이터'지만, 나쁘게 말하면 '도주기'따윈 없다. 세트의 역할군은 '전사'로, '스카너', '가렌', '다리우스' 등으로 대표되는 '인파이터형 챔피언'이다. 현재 PBE 서버에서 세트를 플레이할 수 있지만, 자세한 스킬 설명은 밝혀지지 않았다. 세트의 스킬은 모두 격투 게임의 콤보를 떠올릴 정도로 타격감과 연계 능력이 뛰어나다. 주먹 하나로 뒷골목을 평정한 세트는 한 번의 공격으로 왼손과 오른손이 번갈아 공격하는 패시브 '투지'를 가지고 있다. 오른손의 공격에는 추가 피해가 붙는다. 여러모로 권투의 '원투펀치'를 연상시킨다. 또 잃은 체력에 비례해 체력이 재생된다. Q-스킬 '너클 다운'은 평타 강화 스킬이며, W-스킬 '녹아웃 펀치'는 맞으면 맞을 수록 강해지는 광역 장풍이다. 또 E-스킬 '안면파괴자'는 양 옆의 적을 자신에게 끌고 오고, 특정 조건 하에 적을 기절시키는 군중 제어기다.  마지막으로 세트의 궁극기는 유일한 돌진기다. 세트가 저지불가 상태로 상대에게 달려가 도약해 바닥에 내려찍으며 상대와 주위 적에게 큰 데미지를 준다. 무엇보다 세트의 궁극기는 타겟 스킬이면서, 저지불가가 달려있어, 세트는 강력한 이니시에이터가 될 것으로 기대된다.  ▲ 세트의 외형 및 W-스킬(우측 상단)과 궁극기. 궁극기는 상대를 들어올린 뒤, 사진과 같이 내려 찍는다.(출처 :떡호떡 유튜브)
새로운 스타일의 원거리 딜러, '블레이드 & 소울' 신클래스 궁사
블레이드 & 소울 12번째 직업 '궁사' 리뷰 지난 6월 12일, <블레이드 & 소울>에 12번째 직업 '궁사'가 업데이트됐다. 궁사는 이름 그대로 '활'을 무기로 사용하는 원거리 딜러 직업이다. 궁사의 캐릭터 콘셉트는 제법 독특하다. 기존의 수많은 MMORPG에서 궁수 캐릭터가 그러했듯이 <블레이드 & 소울>의 궁사 역시 민첩한 몸놀림과 높은 화력으로 무장했지만, 운용 방식에서는 기존 <블레이드 & 소울>의 직업들과 확연한 차이를 보이기 때문이다. 과연 궁사는 같은 고기동&고화력 콘셉트인 원거리 딜러 직업 격사와 어떤 차이가 있을까? 직접 플레이해본 느낌을 정리해 봤다. / 디스이즈게임 필진 리스키 # 기존과는 다른 의미의 '날렵한 저격수' 처음 궁사를 소개하는 트레일러가 공개됐을 때, 영상을 통해 유저들이 느낀 것은 '빠르게 뛰어다니며 공격을 퍼붓는' 고기동형 딜러의 모습이었다. 영상에 등장하는 궁사는 수많은 적을 상대로 이리저리 몸을 날리며 화살을 쏟아내고, 자유자재로 거리를 바꿔가며 화려한 전투를 보여줬기 때문이다.  궁사의 트레일러. 화려하게 움직이며 싸우는 모습을 감상할 수 있다. 하지만 실제로 궁사가 업데이트되고 처음 플레이를 해본 유저들의 반응은 "어?"였다. 전후좌우 방향 이동으로 움직이며 공격을 하는 '무빙 딜'이 되지 않는 것이 그 이유였다. 궁사는 활 시위를 당긴다는 콘셉트에 따라 평타 공격을 포함한 거의 모든 스킬이 제자리에 멈춘 상태에서 시전된다. 기존 격사나 기공사를 포함한 다른 직업들처럼 좌우로 뛰어다니는 무빙 딜, 속칭 '사과깎기'는 불가능하다. 즉, 기동성이 생명인 원거리 직업이 딜사이클을 돌리려면 말뚝 딜을 해야 하는 셈이다.  궁사는 공격을 하는 동안 제자리에 멈춰있기 때문에 이리저리 뛰어다니면서 공격하는 건 불가능하다. 그렇다면 궁사는 기동력이 떨어지는 단순한 터렛형 캐릭터일까? 결론부터 말하자면 아니다. 오히려 더욱 액티브하게 움직이고, 조작도 정신없이 이루어진다. 방향키를 이용한 이동이 되지 않는 대신, 스킬 이동의 활용도가 높기 때문이다. <블레이드 & 소울>의 각 직업은 저마다 적의 뒤로 파고들거나(Q, E), 원거리에서 고속으로 접근하거나, 후방으로 이탈하는 스킬(SS)을 보유하고 있다. Q, E, SS는 각각 저항기로도 활용된다. 궁사 역시 비슷한 형태의 스킬을 각각 보유하고 있다. 궁사의 경우 전(LB), 후(SS), 좌(Q), 우(E)로 이동하는 스킬을 보유했으며, 각 이동 스킬은 시전 시 추가 공격으로 연결된다. 그리고 좌측 이동과 우측 이동은 2회씩 시전 가능하다. 여기에 평타 공격(RB)을 적중시키면 좌우 이동 스킬의 쿨타임이 초 단위로 줄어든다. 평타를 연사하고 있으면 체감상 거의 2초마다 좌우 이동 스킬(저항기)을 번갈아가며 쓸 수 있는 수준이다. 전진(LB)과 후방이동(SS) 역시 쿨타임이 짧은 편이어서 상황에 따라 적절하게 섞어가며 사용할 수 있다. 쉽게 말해 기존의 직업들과는 다른 방식으로 적의 공격을 회피하며 싸우는 것이 궁사의 운용 방식이다. 기존 무빙 딜에 익숙한 유저 입장에서는 적응하는 데에 다소 시간이 필요하지만, 익숙해지고 나면 수시로 쿨타임이 돌아오는 저항기를 이용해 안전하게 전투를 진행할 수 있다. 일반적인 방향 이동 대신, Q와 E를 이용한 회피 스킬로 위치를 움직일 수 있다. 이동과 관련된 부분 외에 궁사의 다른 특징은, 주력 스킬 대부분이 '논타겟팅'으로 발사된다는 점이다. 활시위를 당기는 동안 이동에 제약이 발생한다는 점과 더불어, 한 발 한 발을 쏠 때마다 확실하게 적을 겨냥해야 한다는 문자 그대로의 '저격수'로서의 콘셉트가 강조되었다. 물론 논타겟팅이라고는 해도 FPS처럼 조준이 어렵거나 한 것은 아니다. <블레이드 & 소울>엔 상하 조준의 개념이 없는 만큼, 기존 마탄 격사의 '방출'이나 초열 기공사의 '폭열신장'처럼 단지 캐릭터의 정면으로 직선 범위형 공격이 나갈 뿐이다. 궁사는 주요 스킬뿐만 아니라 평타 공격 역시 이러한 직선 범위형 공격으로 구성되어 있다. 격사나 기공사처럼 오토 타겟팅의 조준 보정을 받지 못한다는 불편함은 있지만, 대신 타격 판정이 범위형인 만큼 평타만으로도 다수의 적을 쉽게 상대할 수 있다는 장점이 있다. (※ 업데이트 초기에는 직선 범위형 스킬의 구조적인 문제로 굴곡진 지형에서 조금이라도 위나 아래에 있는 적에게 공격이 닿지 않는 문제가 발생하기도 했지만, 이는 일주일 만에 진행된 추가 업데이트를 통해 상하 판정 범위가 넓어지는 식으로 개선됐다.) 평타도 논타겟팅이어서 단일 대상을 조준하기엔 불편하지만, 다수의 적을 쓸어버리기엔 편하다. # 안정적인 운영의 '여명'과 몰아치는 공격의 '질풍' 궁사의 스킬 구성은 크게 '여명' 계열과 '질풍' 계열로 나뉜다. 무빙 제한이나 논타겟팅 스킬 시전, 다양한 이동기 등의 기본적인 메커니즘은 같지만, 각 계열의 고유 스킬 효과 및 운용 방법은 큰 차이를 보인다.  궁사의 스킬 구성은 사냥에 특화된 여명 계열과 원거리 PvP에 특화된 질풍 계열로 나뉜다. 1) 초장거리 저격을 지녔지만 근접 딜러? 여명 계열 여명 계열은 버프 중첩을 통한 대미지 강화와 방어에서 이어지는 다양한 특수 스킬이 큰 특징이다. 일부 스킬의 경우 <블레이드 & 소울>에서 가장 긴 사거리(30m)를 지녔지만, 기본적으로는 근~중거리 딜러로 분류할 수 있다. 여명 계열에서 눈여겨볼 부분은 결집(3) 스킬과 산탄(4) 스킬의 버프 중첩을 유지하는 것이다. 결집은 중~원거리에서 5개의 화살을 날려 △ 형태로 적에게 집중시키는 스킬이며, 산탄은 근거리에서 5개의 화살을 날려 ▽ 형태로 퍼트리는 스킬이다. 결집 스킬을 사용하면 결집 효과가 최대 3 중첩까지 쌓이고, 반대로 산탄 스킬을 사용하면 결집 효과가 사라지며 산탄 효과가 똑같이 3 중첩까지 쌓인다. 결집 효과와 산탄 효과의 버프는 동일하므로, 자신이 근거리에서 싸우는가 원거리에서 싸우는가에 따라 사용 스킬을 나눌 수 있다. 원거리에서 화살을 집중시키는 '결집'(위쪽)과 근거리에서 화살을 퍼트리는 '산탄'(아래쪽). 우선 산탄은 5개의 화살을 방사형으로 퍼트리는 스킬인 만큼 FPS에서 산탄총을 사용하듯이 가까이 붙을수록 적에게 더 많은 화살을 적중시킬 수 있다. 적과 1~2m 거리까지 붙어야 화살 5개를 모두 적중시킬 수 있으며, 그 이상 거리가 멀어지면 적중되는 화살이 줄어 제대로 된 피해를 주기 어렵다. 그리고 결집과 산탄 모두 시전 시 뒤로 2m씩 밀려나는 특성이 있기 때문에 사용 직후 전진(LB)을 통해 다시 거리를 좁혀주며 전투를 운영해야 한다. 전진은 기본적으로 전방으로 4m만큼 움직이는 스킬이지만, 정면에 적이 가까이 있을 경우 적의 1m 앞에서 멈춘다. 즉, 1m 거리에서 산탄으로 2m 밀려날 경우 다시 전진을 사용하면 적을 지나치지 않고 원래의 위치로 돌아갈 수 있는 셈이다. 반대로 결집은 화살 5개가 일점을 향해 집중되는 만큼 9~14m 거리에서 쐈을 때 모든 화살을 적중시킬 수 있다. 이 경우 거리를 벌린 채 싸움을 진행하는 만큼 2m 밀려난 뒤 4m 접근하는 형태가 되어 거리 조절이 좀 더 까다로운 편이다. 직업 자체는 원거리 딜러이지만, 산탄 5발을 계속 맞추기 위해선 1m 거리에서 근접 딜러로 활약해야 한다. 두 스킬 중 산탄의 대미지 계수가 조금 더 높고 아이템을 통한 대미지 증가 역시 산탄이 높은 편이다. 게다가 거리 조절이 용이하다는 점 때문에 현재는 산탄을 이용한 근접 전투가 좀 더 선호되는 편이다. 여명 계열 스킬 중 궤멸화살(X)이 최대 30m, 반향(C)이 최대 20m의 사거리를 지녀 얼핏 보기엔 초장거리 저격이 특징인 직업으로 보이지만, 실제 딜사이클은 산탄 3 중첩을 유지하며 좌우 이동(Q, E)으로 모션 캔슬을 섞어서 돌아가기 때문에 여명 궁사는 근접 딜러로 보는 시각이 많다. 물론 산탄->전진을 통한 거리 유지가 어렵다고 느껴지는 경우는 스킬창에서 '균형 유지' 특성을 선택해 밀려남 효과를 빼버리고 원거리에서 결집 3 중첩을 유지하며 격사처럼 플레이할 수도 있다. 이 경우 딜량은 살짝 내려가지만, 초심자도 안정적으로 플레이할 수 있다. 화력은 약간 떨어지지만 특성 선택 후 결집을 이용한 원거리 플레이도 일단 가능하다. 2) 약점 포착과 연타형 폭딜의 원거리 딜러, 질풍 계열 여명 계열이 산탄 중첩 유지를 위해 근접 딜러 포지션으로 평가되는 것에 반해, 질풍 계열은 기존 격사처럼 원거리 딜러 포지션에 충실한 편이다. 기본적으로 평타를 포함한 속사(X), 강사(F), 태풍살(F) 등의 스킬은 논타겟팅 직선 범위형 스킬이지만, 장판형 범위 공격인 화살비(C)나 버프 영역을 생성하는 약점사격(3), 차징 스킬인 정조준(4), 상태이상 스킬인 투검(2) 등 주요 스킬은 타겟팅 스킬로 구성되어 있다. 또한, 자체 버프 스킬인 전율(V)을 사용할 경우 평타인 돌풍살(RB)이 타겟팅형 공격인 삼중사격(RB)으로 전환된다. 투검(기절) -> 올려차기(띄우기) -> 공중사격으로 이어지는 공중 콤보 역시 타겟팅 공격으로 구성된 만큼 범위 공격보다는 1대1 전투에 좀 더 특화된 직업이다. 질풍 계열은 타겟팅 스킬의 비중이 조금 더 높은 편이다. 1대1 특화 원거리 딜러라는 점에서는 격사나 기공사와 비슷한 부분이 있지만, 질풍 계열 궁사는 여명 계열과 마찬가지로 적과의 거리 조절이 다소 까다로운 직업이기도 하다. 딜사이클의 핵심 요소인 강사/태풍살(F)은 각각 1m와 3m씩 밀려남 효과가 있고, 차징 스킬인 정조준(4) 역시 2m 밀려남 효과가 있기 때문이다. 여기에 상태 이상 스킬인 투검(2)의 경우 4~16m에선 기절 효과이 투검으로, 1~3m에선 다운 효과인 뒤돌려차기로 발동되기 때문에 상황에 따라 전진(LB)이나 좌우이동(Q, E)으로 수시로 거리를 좁혀주는 식의 플레이가 요구된다. 방어 스킬의 경우 여명 계열에 2초간 전방 막기 스킬인 고요(1)가 있는 것에 비해, 질풍 계열에는 0.5초간 튕기기 스킬인 받아치기(1)가 있다. 여기에 격사의 내력 장막처럼 3초간 피해 및 상태 이상을 저항하는 바람 장막(Tab) 스킬이 추가로 붙었으며, 해당 스킬은 특성 선택에 따라 6초간 은신하는 스킬로의 전환도 가능하다. 쉽게 말해 여명 계열은 던전에서의 근접 대미지 딜링에 좀 더 특화되어 있고, 질풍 계열은 PvP에 조금 더 특화되어 있다고 구분할 수 있을 것이다. 력 스킬 사용 시 뒤로 밀려나는 건 여명과 질풍 모두 동일한 만큼, 상황따라 거리를 조절하는 플레이가 요구된다. # 총평 : 기존의 틀을 벗어난 상급자용 근/원거리 딜러 궁사는 전체적으로 준수한 화력을 지닌 근/원거리 딜러 직업이다. 양쪽 모두 기본적인 전투 형태는 강력한 차징 스킬(여명:궤멸화살/질풍:정조준)로 포문을 열고, 누적 대미지에 따라 추가 피해를 주는 축적쐐기(Z) 이후 지속 대미지 스킬(여명: 반향 / 질풍: 화살비)을 깔아 초반 딜을 누적시킬 수 있다.  여명 계열의 '궤멸화살'과 질풍 계열의 '정조준'은 차징에 걸리는 시간이 긴 대신 강력한 대미지를 자랑한다. 이후 여명 계열은 산탄 중첩을 이용한 근거리 딜사이클로, 질풍 계열은 약점사격과 전율을 이용한 원거리 딜사이클로 이어진다. 양쪽 모두 공격하는 동안 이동에 제약이 걸리는 데다 일부 스킬에 밀려남 효과가 있어, 수시로 이동기를 이용해 거리를 조절해가며 싸우는 것이 핵심이다. 또한, 기존에 주술사가 지녔던 파티 지원 스킬 '강신'을 투사가 '강림'이라는 형태로 공유하는 것처럼, 궁사는 격사의 파티 지원 스킬 '지휘'를 공유한다. 파티 구성 시 강신과 투지발산이 갖춰졌을 때 격사가 부족한 경우, 궁사가 충분히 그 자리를 메꿔줄 수 있을 것으로 기대된다. 결론적으로 궁사는 여명 계열과 질풍 계열 모두 준수한 딜량을 지닌 직업으로, 거리 유지 및 조준에 다소 연습이 필요한 숙련자용 캐릭터로 분류할 수 있을 것이다. 아직 PvP나 던전에서 일부 개선이 필요한 부분은 남았지만, 유저들의 연구와 피드백을 통해 격사와 어깨를 나란히 하는 딜러로 자리매김할 수 있을 것으로 예상된다. 파티 버프의 쿨타임을 초기화하는 '지휘' 스킬이 궁사에게도 주어져, 최소 1인분 이상의 역할을 할 수 있다.
심해 도시 테마 '어비스'와 함께 15주년 맞이한 넥슨 카트라이더
[인터뷰] '빛재윤' 조재윤 리더 & 조윤희 파트장 '국민 게임' <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이했다.  넥슨의 <카트라이더>는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이면서도 문호준 선수처럼 마스터하기는 쉽지 않은 게임이다. 캐쥬얼 레이싱 게임으로 오랜 시간 장수해왔으며, '크레이지 파크' IP의 핵심 게임이다. 게임은 최근 e스포츠 열풍과 함께 PC방 점유율 상위권을 기록하는 등 역주행을 하기도 했다.  넥슨은 게임의 15주년을 맞아 단순한 리마스터를 넘어 글로벌 시장에 어필하는 <카트라이더 드리프트>, 그리고 <카트라이더>에 추가될 심해 콘셉트의 새로운 테마 '어비스'를 공개했다. 오늘(12일)부터 플레이할 수 있는 새 테마 출시를 맞아 조재윤 리더와 조윤희 기획 파트장을 만났다. 왼쪽부터 조재윤 리더, 조윤희 파트장 판교 오는 길에 악동뮤지션이 부른 신규 테마곡 '드리프트(DRIFT)'를 들었다. 귀에 착착 감기더라. 작업 과정을 말해달라. 조윤희 파트장: 테마가 추가될 때마다 새로 만드는 BGM이 있다. 이번에는 유저에게 색다른 경험을 주고 싶었던 마음이 있다. 규모를 키워서 따로 작업을 하고 싶었고, 자체적으로 작사 작곡이 가능한 뮤지션을 물색한 결과 악동뮤지션이 연결됐다. 그렇게 악뮤가 어비스 테마에 맞는 곡을 작업해줬다. 조재윤 리더: 게임 음악하면 경쾌하고 즐겁게 들을 수 있는 것을 생각하는데, 우리 음악을 끊임없이 듣게 하고 시었다. 악동뮤지션이랑 그런 부분을 많이 조율했다. 게임 음악같지 않고 악뮤가 가지고 있는 모습을 그대로 살리면서 게임음악으로서의 가치를 가질 수 있게끔 이야기를 했다. '드리프트'는 우리와 악뮤가 만들었지만 주인은 <카트라이더>에 로그인해서 게임을 하는 사람들이다. 빠른 레이스 도중에 '드리프트'가 흘러나오면 쳐지지 않을까? 조윤희 파트장: 주행 중에 '드리프트'를 넣는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 레이스에 어울리지 않는 비트였다는 고민이 있긴 한데 귀에 익혀지면 괜찮을 것으로 보고 있다.  녹음 과정에서 재밌는 에피소드가 있었다고 들었다. 조재윤 리더: 사옥에 있는 사운드실에서 녹음을 했는데 내가 직접 내려가서 악뮤를 만났다. 뮤직비디오 앞부분에 나를 넣는다고 해서 촬영을 같이 했는데 통편집됐다. (웃음) 영상 나오기 전에 검수를 해달라고 요청이 와서 봤는데 내가 나온 게 한 장면도 없더라. 단순하게 게임 음악으로 끝나는 게 아니라 계속 들을 수 있는 음원을, 홈페이지나 유튜브를 통해 누구나 들을 수 있어서 파급력이 있는 음악을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 악뮤는 우리(카트라이더)와 굉장히 잘 맞는 아티스트다. 쇼케이스 때도 와서 노래를 한 적 있다. # 심해 도시에서 펼쳐지는 새로운 이야기, 신규 테마 '어비스'는? 신규 테마 어비스는 어떤 곳인가? 조윤희 파트장: 어비스는 로두마니 해적단이 살고 있는 붐남해에 잠겨있는 심해 도시다. 스토리 상으로는 과거에 번성했던 도시가 화산 폭발로 가라앉아서 그곳에서 나름대로의 생활을 하고 있다. 이곳의 사람들은 물 바깥으로 나가고 싶다는 욕구를 가지고 있다. 조재윤 리더: 어비스는 지상으로부터 단절된 공간이다. 로두마니 해적단이 블랙 컴퍼니 등 지상의 악당들을 규합해 다오, 배찌 친구들이 사는 붐힐 마을로 올라가려는 이야기를 담고 있다. 로두마니가 오랜만에 주연으로 등장하며, 머구리라는 이름의 신규 캐릭터가 등장한다.  도검 테마나 갓 테마보다 많은 6개의 테마를 공개했다. 어떤 트랙들이 마련됐는지 궁금하다. 조재윤 리더: 어비스 도시를 배경으로 하는 트랙, 지상과 심해을 연결하는 트랙 이렇게 두 가지 콘셉트를 가지고 있다. 심해에 있는 어비스를 돌아다니는 트랙을 기준으로 지상으로 나가려는 길, 로두마니 해적단의 본거지를 함께 돌아볼 수 있도록 구성했다. 기존의 테마는 대부분 한 가지 콘셉트의 지역을 주행했는데 이번에는 다르다. 조윤희 파트장: 도검 테마에선 도검만 나오고 갓 테마에선 아스가르드 배경만 나오지만 어비스는 붐남해랑 붐남해 위쪽이 종합적으로 준비되어있다. 심해를 배경으로 하다 보니 새로운 물리 엔진도 적용된다. 실제로 해보면서 뭐가 새로운지 직접 느껴보셨으면 좋겠다. 조재윤 리더: 트랙을 달려보면 화려함을 느낄 수 있을 거다. 스팀펑크를 기반으로 하는 화려한 도시 중심부에서 외곽으로 가면서 낙후된 모습을 볼 수 있다. 주행 중에 심해에 사는 생물들이 따라오기도 한다. 기존의 트랙들과는 차별화된 부분이 많다. 이번에도 이전 테마들처럼 트랙에서 길이 여러 갈래로 나눠지나? 조윤희 파트장: 다른 길이 있다. 숨겨진 지름길은 장애물이 많아 위험요소가 큰 대신 시간을 단축할 수ㄷ 도 있다. 우리가 숨겨놓은 길이 더 빠르다고 할 수 있을지는 모르겠다. 언제나 그렇지만 어떤 트랙을 탈지는 라이더의 선택이다.  조재윤 리더: 주행하면서 숨겨진 공간을 찾는 것도 라이더에게 재미가 될 것이다. 이번에는 더 복합적으로 재미있게 만들려고 노력했다. 레이싱게임에서 제일 중요한 건 길을 만드는 것 아니겠나? 바다속 물리엔진이 따로 있다고 했는데, 물 밑에 있으면 더 느려지는 건가? 조윤희 파트장: 부스터존 느낌으로 함정 요소가 준비되어있다. 조재윤 리더: 조금 더 다이나믹하게 주행해야 할 것이다. 함정 요소를 피해서 가야 하는 구간이 있다. 어렵다면 어렵게 주행해야 할 것이다. 6개의 트랙의 난이도를 1부터 5까지 골고루 조절했다. 균형있게 난이도를 배치해서 라이더들이 충분히 자기 레벨에 맞는 트랙을 선택해서 재밌게 게임을 할 수 있도록 했다. 리그용 트랙도 같이 제작을 한 것이기 때문에 선수들도 적응을 해야 할 것이다. # 소통으로 빨라진 제작 프로세스, 앞으로는 비정상 플레이도 잡고 뉴비도 잡고 지난 NDC에서 김태완 트랙 파트장이 효율적 제작 프로세스를 강조한 적 있다. 제작과 컨펌을 각각 한 번으로 대폭 줄이는 대신 ‘프리 프로덕션’ 기간을 늘렸다는 것인데 이번 테마도 그렇게 만들었나? 조재윤 리더: 제작과 컨펌을 줄였지만 어떻게 하면 좋은지 팀원들끼리 계속 이야기를 했다. 프리 프로덕션은 뭐가 좋은지 서로 논리적으로 이야기하는 시간이다. 개발자로서의 의견이 아니라 라이더 입장에서 "이렇게 하면 재밌을까?"를 많이 본다. 이번에도 어비스라는 새로운 공간을 어떻게 강조할 지 토론을 자주 했다. 조윤희 파트장: 초반 회의가 많이 길어지고 그 이후로 일사천리로 일을 진행하는 식으로 빠뀌었다. 새 테마가 공개되면 4개의 트랙만 공개했는데 6개의 트랙을 공개한 것도 준비가 탄탄하게 이루어졌기 때문에 가능했다. 조재윤 리더: 우리 프로젝트에는 레이싱게임 만드는 사람들이 모여있다. 국내에는 레이싱게임 만드는 사람이 거의 없고 온라인게임에서는 우리가 유일하다. 노하우가 똘똘 뭉쳐있다. 그러다보니 프로세스 개선 효과도 굉장히 강하다. 프로세스를 정립하고 서로 이야기하는 시간을 많이 가지다보니 작업 효율성이 점점 올라갔다. 어비스 테마는 도검 테마나 갓 테마보다도 더 잘 만들었다고 자부한다. 이전 두 테마를 하면서 프리 프로덕션 과정이 자리 잡았다.  NDC 19에서 공개된 <카트라이더> 프리 프로덕션 이야기 나온 김에 카트라이더 팀에 대한 자랑을 더 해줄 수 있나? 조재윤 리더: 우리는 스스로 시끄러운 팀이라고 이야기한다. 그리고 위아래가 없다. 우리는 편하게 이야기하고 작은 일을 할 때도 시끄럽게 떠들면서 한다. 작업을 할 때 위에서 아래로 꽂는 게 아니라, 솔직하게 자기 생각을 자주 이야기하고 그것들을 빠르게 정리해서 움직일 수 있다. 15년 내내 <카트라이더>만 해온 사람들도 많다. 나도 13년 동안 <카트라이더>를 하고 있다. 그렇지만 "내 말이 무조건 맞아"라고는 절대 안 한다. 새로 들어오는 분들과 오래 있던 분들 사이의 융화가 잘 되어있다. 우리끼리 작업할 때는 정말 즐겁다. 그게 우리 팀의 DNA다. 오랜 기간 서비스해온 게임이니 우여곡절이 많았다. 실패한 업데이트들도 많지 않았나? 천상계부터 심해까지 경험해본 사람들이 모여있다. 따라서 우리가 뭘 잘못하고 있고 뭘 실수하고 있는지 스스로 되새길 수 있다. 조윤희 파트장: 소재가 하나 던져지면 업무 이야기가 아니더라도 우리끼리 막 이야기를 한다. 그러다가 일로 연결되는 아이디어가 나오기도 한다. 굳이 회의실을 잡아서 이야기하는 게 아니더라도 키포인트가 잡히면 업무로 빠르게 연결돼서 작업을 진행한다. 그래서 우리는 노가리를 많이 깐다. 조재윤 리더: 팀 내의 신구 비율이 거의 50 대 50이다. 새로운 친구들도 겁없이 이야기할 수 있고. 오래되신 분들도 그걸 받아들일 수 있는 구조를 만들었다. 많이 싸우기도 했지만 서로 잘 되기 위해서 하는 일이라는 것은 모두 동의하고 있다. 비정상적인 플레이어와 정상적인 플레이어를 구분하고 악성 유저를 신고하는 시스템이 추가될 계획이라고 들었다. 조재윤 리더: 신고 시스템은 크게 3가지로 나뉘어진다. 직접 신고받는 영역, 비정상적인 유저를 판별하는 영역, 세번째는 매칭에서 비정상적인 라이더를 배제한는 영역. 1차적인 신고는 말 그대로 나쁜 행동이나 욕설 이런 행동을 라이더 차원에서 직접 할 수 있는 것이다. 타 게임의 일반적인 신고와 크게 다른 점은 없지만 그동안 <카트라이더>에 없던 기능이다. 지난 쇼케이스 때 이 내용을 발표하고 환호성을 듣기도 했다. 환호성을 들었다지만 너무 늦게 추가된 거 아닌가? 조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다.  비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다. 그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다.  라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데. 조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다. 내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가? 조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다. 고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까? 조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다. # 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게 유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나? 조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다. 유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다. 조재윤 리더 '빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나? 조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다. 조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
[오락실 특집3] 다트가 오락실에 왜 있어...? + 연재 공지
다트가 그냥 술먹고 과녁 아무데나 맞추는 게임인가 싶었는데, 기계를 통해서 점수가 하나씩 오르는 걸 보고 경쾌한 소리들을 듣는 게 묘한 중독성이 있더라구요... 오락실에서 몇 번 해보시고 맘에 드시면 샵에서 자세도 배워보시고 다른 여러 모드들 즐겨보시면 좋은 취미가 될 것 같아요! (다만 다트로 폭투하시면 다트도 망가지고 위험하니 조심해야해요) [오락실 특집1] 미니게임 대잔치 '더 비시바시'(클릭) [오락실 특집2] 북치는 게임 '태고의 달인'(클릭) . . . . . . . . 앞서 '만들며 사는 삶'을 보신 분이라면 빙글에서의 연재 종료 소식을 보셨을 거에요ㅜ 게임하는 삶도 오늘을 마지막으로 작별 인사를 드리게 되었습니다. 처음에는 그리 대중적이지 않은 인디 게임들을 재밌게 소개해드릴 요량으로 시작한 기획이었는데, 가능한 많은 분들이 공감하고 즐기셨으면 하는 마음에 점점 대중적인 게임들을 다루게 된 것 같아요 어떤 방향으로든 재밌게 읽어주시고 댓글 남겨주신 모든 여러분께 감사드리고, 이 만화를 통해서가 아니더라도 다른 리뷰나 컨텐츠들을 통해 인디부터 메이저까지 세상에 있는 다양한 게임들을 많이 접해보시면 좋겠다고 생각해요! 지금까지 부족한 제 만화 지켜봐주셔서 감사드리고 또 기회가 되면 다시 만날 수 있으면 좋겠네요 모두 감사합니다!
한국, 충격의 결승 진출 실패… 대회 4연패 좌절
<블레이드 앤 소울>의 세계 최강을 겨루는 ‘인텔 블레이드&소울 토너먼트 2018 월드 챔피언십(이하 월드 챔피언십) 결선’ 준결승전에서 한국 대표팀이 러시아 팀에 충격적인 패배를 당해 3위로 대회를 마무리했다. 한국의 지역 대표팀으로 월드 챔피언십 결선에 진출한 GC BUSAN RED 팀은 15일, 서울 올림픽공원 SK올림픽핸드볼 경기장에서 열린 토너먼트 준결승에서 러시아 지역 대표팀인 Blackout과의 준결승에서 세트스코어 0:4 패배. 결승 진출에 실패했다. 월드챔피언십은 <블레이드&소울>의 PvP 콘텐츠인 ‘비무’를 통해 세계 최강자를 가리는 e스포츠 대회다. 올해로 4회째를 맞이한 월드챔피언십은 전 세계 9개 지역 대표팀이 출전했으며(한국, 북미, 유럽, 러시아, 중국, 일본, 대만, 태국, 베트남) 이 중 한국 GC BUSAN RED와 러시아의 Blackout이 준결승전. 그리고 본선 1위 중국 SDBJ가 결승전에 선착해 15일 최후의 승자를 가렸다.  결과적으로 러시아 Blackout은 한국 GC BUSAN RED를 꺾고 결승에 진출, 결승전에서는 중국의 SDBJ도 4:0으로 꺾고 러시아 대표팀으로서는 처음으로 우승컵을 들어 올렸다. [관련기사]  ■ 한국, 변화하는 흐름을 따라잡지 못하다 월드 챔피언십 준결승. 한국 GC BUSAN RED와 러시아 Blackout의 경기를 요약하면 한마디로 “일방적인 Blackout의 완승”으로 정리할 수 있다. 특히 한국은 격사를 적극적으로 활용하는 공격적인 플레이 등 <블레이드&소울> 비무의 최신 트렌드를 쫒아 가지 못하는 듯한 모습을 보여 아쉬움을 남겼다. 이러한 경향은 1라운드 태그매치에서부터 확연하게 드러났다. 선봉장으로 나선 손윤태가 상대의 공격적인 플레이에 일방적으로 밀리면서 시작하자마자 피해량이 누적되었고, 결국 그 여파로 인해 한준호 등 후발주자들 또한 힘겹게 게임을 풀어나가야만 했다. 결국 상대방의 맹공에 헬프가 계속 급하게 나오면서 포인트가 빠르게 소진. 한준호가 먼저 쓰러지고 남은 선수들도 차례대로 쓰러지면서 1라운드를 내줬다. 2라운트 싱글 매치에서는 Blackout 오골소프 아르템이 소환사를 통해 한준호를 채 1분이 지나기도 전에 완파했으며, 3라운드 태그매치 또한 러시아의 빠른 공세에 한국팀이 속수무책으로 당하면서 패배했다.  결국 마지막 4라운드 싱글 매치조차 Blackout의 비아체슬라프 필라소프가 격사를 통해 암살자로 나선 손윤태를 약 1분 10여초만에 꺾으며 승리를 거두었다. 특히 비아체슬라프 필라소프는 초반부터 강력하게 공격을 몰아붙인데 반해 손윤태는 이에 제대로 대응하지 못하며 제대로 된 반격조차 하지 못하고 패배하고 말았다. <블레이드&소울> 월드챔피언십은 지난 2015년 시작한 이래 올해로 4년째를 맞이한 행사다. 그리고 지난 3년간은 한국이 우승을 놓치지 않았었다. 2015년에는 김신겸이 주술사로 첫 우승컵을 들어 올렸으며, 2016년에는 다시 한번 김신겸이 우승에 성공했다. 그리고 태그 매치가 도입된 2016년에는 GC BUSAN RED가 첫 우승을 거머쥐었으며, 지난해에는 GC BUSAN BLUE가 형제팀 GC BUSAN RED를 꺾고 우승을 차지했다. 하지만 아쉽게도 한국의 <블레이드&소울> 월드 챔피언십 4연패는 올해, 러시아 Blackout이라는 강력한 벽에 막히며 좌절되고 말았다.