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'소녀' 업데이트한 천애명월도 "다음 과제는 플레이 부담이 큰 일일 콘텐츠 개선"
넥슨의 무협 PC MMORPG <천애명월도>가 지난 16일 소녀 캐릭터, 항해 콘텐츠 등이 포함된 대형 업데이트를 실시했다. 게임은 현재 업데이트에 힘입어 PC방 순위 17위, (업데이트 이후) 평균 총 사용시간 2만 9,474 시간을 기록 중이다. 기존과 비교했을 때 순위는 5계단, 총 사용 시간은 약 50% 가까이 상승했다. <천애명월도>가 올 초 한국에 론칭할 때만 하더라도 게임이 이정도 성적을 거둘 것이라 예상한 이는 많지 않았다. 게임은 중국에서 만든 무협 게임이라는 색안경 끼기 딱 좋은 배경을 가지고 있었고, 게임의 콘텐츠 또한 PvP의 비중이 커 호불호가 나뉘었다. 하지만 게임은 출시 첫 달 PC방 순위 10위권에 진입했고, 반년이 지난 지금도 10~20위 사이를 오가며 준수한 성적을 보이고 있다. 넥슨은 <천애명월도>의 어떤 면에서 확신을 얻어 국내 서비스를 결심했을까? 그리고 서비스 반년이 지난 지금, 넥슨이 생각하고 있는 <천애명월도>의 미래는 어떤 모습일까? 넥슨 천애명월도 사업실을 만나 그간의 근황과 이번 업데이트, 그리고 게임의 미래에 대해 들어봤다. # "중국 동접 기준으로 설계된 콘텐츠 제한 인원도 매번 만원" <천애명월도>가 한국에 서비스된 지 약 반 년이 지났다. 이번 업데이트로 출시 전 약속한 콘텐츠는 다 선보였는데, 기분이 어떤가? 윤경이: 정신 없는 시간이었다. (웃음) 지금 중국보다 업데이트 속도가 2배가량 빠른 상태인데, 이거 유지하면서 현지화까지 챙기는 것이 쉽지 않더라. 더군다나 <천애명월도>는 퀘스트 지문, 음성이 많은 게임이라 예상보다 시간이 더 걸렸다. 또 해외 개발사와 일정을 조율하다 보니 국내 개발사와 일하는 것보다 물리적인 시간도 더 들었고. 그래서 그런지 서비스 초반에는 유저들이 업데이트 속도에 대해 아쉬움도 많이 표했다. 윤경이: 3월에 RvR, 6월 하우징, 8월 소녀 캐릭터와 항해 콘텐츠 등을 추가한 것을 감안하면 그렇게 느린 것은 아니다. 실제로 중국에서 1년 간 업데이트됐던 게 한국에선 반년 만에 추가됐고. 절대적인 속도로는 그리 느리지 않다고 생각한다. 다만 우리가 현지화, (텐센트와의) 커뮤니케이션 등에서 예상했던 것보다 많은 시간이 소요돼 일정이 조금 어긋나긴 했다. 그래도 이번 업데이트로 연초에 얘기했던 콘텐츠들이 다 추가돼 다행이다. PvP 비중이 큰 MMORPG치곤 잘 자리 잡은 편이다. 솔직히 처음에 게임을 했을 때 PvP 비중도 크고, 콘텐츠도 중반부터 막 해금되는 등 여러모로 다른 PC MMORPG와 달라 놀랐다. 윤경이: 기존 PC MMORPG의 전형적인 흐름을 따라가지 않는 것이 <천애명월도>의 가장 큰 강점이라고 생각한다.  아직도 많은 게임이 '만렙'부터 본격적인 콘텐츠가 시작되는데, <천애명월도>는 게임 중반부터 주요 콘텐츠가 다 해금되고 콘텐츠 종류도 PvE, PvP, 생활 등 다양한 편이다. 그리고 어떤 콘텐츠를 즐겨도 캐릭터를 성장시킬 수 있고. 이런 자유로움이 한국에서도 먹힐 것이라고 생각했다. 실제로 직장인 유저 분들이 이런 쉽고 자유로운 구조에 많이 만족하시더라. 뭘 해도 캐릭터를 키울 수 있으니까. 게임 내 콘텐츠는 중국 동접자를 기준으로 입장 인원이 설정돼 있는데, 한국에서도 별다른 인원 조정 없이도 매번 입장 제한 인원이 꽉 찬다. 맹회전 같이 수백 명이 필요한 필요한 모드도. 이런 것 보면 예상했던 것 이상으로 좋아해 주시는 것 같다. 박문수: 예상했던 것과 다른 점이 있다면 최상위권 유저들이 생각보다 게임을 열심히 한다는 것 정도? <천애명월도>는 가볍게 즐기면 얼마든지 가볍게 할 수 있지만, 최고가 되기 위해선 효율을 따지며 모든 콘텐츠를 다 즐겨야 하는 구조다. 중국에선 이런 유저들의 비중이 극소수였는데 한국은 비중도, 열정도 굉장히 크다. 어떤 분들은 이 부분에서 피로감을 호소하기도 해서 지금 개발사와 논의 중이다. PvP 비중이 큰 것에 대해선 불안감이 없었나? PvP는 호불호가 극명히 갈리는 콘텐츠 아닌가. 윤경이: 아주 없었다고 하면 거짓말이다. 하지만 우리 예상 이상으로 <천애명월도> 유저 분들이 즐겨주시고 있어 놀랐다. PvP 콘텐츠를 즐기는 유저가 약 30~40% 정도 되는데, 다른 RPG가 보통 10~20% 유저가 PvP를 즐긴다는 것을 감안하면 엄청 높은 비율이다. 물론 MMORPG는 PvE도 굉장히 중요하기 때문에, 매월 신규 던전을 추가하는 식으로 PVE 파트도 신경쓰고 있다. # 8월 업데이트? 생활형 콘텐츠 확장과 괴물형 몬스터 등장하는 던전이 포인트 16일 소녀 캐릭터, 항해 콘텐츠 등을 골자로 한 대형 업데이트를 실시했다. 반응이 어떤가? 윤경이: 이번 여름 업데이트는 하우징(7월), 항해 등 생활형 콘텐츠가 여럿 추가돼 안에서 기대가 컸다. 또 이번에 추가한 '소녀' 캐릭터는 <천애명월도>에서는 적은 편인 젊은 유저들을 대상으로 한 요소기도 하고. 아직 시간이 많이 지나지 않아 구체적인 수치를 얘기할 순 없지만, 유저 분들의 반응은 긍정적이다. 젊은 유저도 늘어났고 PC방 관련 수치도 순위는 5~9계단, 사용 시간은 25~70% 가량 상승했다. 새로 생성되는 캐릭터도 대부분 '소녀'고. (웃음) 박문수: 사실 소녀 캐릭터는 <천애명월도>를 국내에 론칭하며 같이 내려 했던 캐릭터다. 아무래도 무협이라는 콘텐츠는 젊은 층에게 생소하니까. 업데이트 시기는 조금 늦었지만, 이런 모습을 볼 수 있어 기분 좋다. 주로 어떤 부분들이 좋다고 하던가? 윤경이: 일단 소녀 캐릭터에 대해선 전반적으로 반응이 좋다. 앞서 잠깐 얘기했던 것처럼 신규 캐릭터의 대부분이 소녀고, 또 성별변경권으로 캐릭터를 소녀로 바꾼 유저도 상당하다.  항해 관련해선 바다나 날씨 묘사에서 반응이 좋았다. 항해는 개발진이 12개 섬의 테마를 다 달리 잡고 배경·오브젝트 묘사에도 굉장히 많이 공을 들인 콘텐츠다. <천애명월도>는 기존에도 풍광 묘사에서 강점을 보였는데, 이번 항해 콘텐츠 업데이트가 좋은 시너지를 만든 것 같다.  박문수: 기존 <천애명월도>가 전투 비중이 굉장히 컸다면, 이번 항해 콘텐츠 추가로 인해 생활 콘텐츠 딴에서도 큰 변화가 있었다. 생활 유저를 즐기는 분들이라면 재미있는 시간을 보낼 수 있을 것이다. 전투 파트에선 기존에 없었던 콘텐츠가 추가되진 않았지만, <천애명월도> 최초로 비인간형 몬스터가 나오는 던전이 추가되는 등 여러 변화가 있었다. 심지어 어떤 던전은 남·녀 캐릭터가 특정 소셜 모션을 취해 보스 몬스터에게 정신적 타격을 줘 패턴을 파훼하는 기믹도 존재한다. 유저 분들에게 신선한 재미를 줄 수 있을 것 같다. 반대로 아쉬워하는 부분을 꼽자면? 윤경이: 아무래도 중국보다 업데이트를 빨리 하려다 보니 클라이언트 안정성 이슈가 일부 생겼다. 그리고 일부 유저들 사이에서는 콘텐츠가 대거 늘어난 만큼 '숙제'에 대한 우려도 많이 나오고 있다. 이 부분은 우리가 잘 해결해 가야 할 부분이다. ※ 숙제: 일부 유저들이 <천애명월도>의 일일 제한 콘텐츠를 일컫는 말. <천애명월도>는 하루에 성장할 수 있는 수준이 제한된 대신, 여러 서브 콘텐츠에서 얻은 재화로 캐릭터를 추가로 성장시킬 수 있는 구조의 게임이다. 때문에 남들보다 앞서고 싶은 유저는 매일 많은 서브 콘텐츠를 다 해결해야 해 일부 유저들 사이에서 이를 '숙제'라고 말한다. 그러고 보니 본 서버라고 할 수 있는 중국에서는 이런 '숙제' 이슈가 없는가? 윤경이: 한국 유저와 중국 유저 성향이 많이 다르다. 중국은 정말 최상위 유저가 아닌 이상, 자기가 하고 싶은 것만 소소하게 즐기는 유저가 많다. 그래서 중국 서비스에서는 이런 것도 문제가 안 됐고. 하지만 한국 유저들은 효율적으로 게임을 하려는 경향이 있어 이 부분이 두드러진 것 같다. 실제로 이것 때문에 중국에 '며칠 전 일일(?) 콘텐츠 보상을 받게 만들자'라고 얘기하니 왜 그래야 하는지 잘 이해를 못하더라. 이번 업데이트에 추가된 '3일치 일일 콘텐츠 몰아 하기'(일부 콘텐츠 한정) 기능도 중국에 없던 것을 건의해 새로 만든거다. 평일에 게임 많이 못하는 유저들은 주말에라도 어느 정도 만회하라고. 박문수: PvP 같은 경우도 중국하고 한국 생각이 다르다. 보통 한국 게임은 PvP에 한해선 유저들의 스펙을 평준화하려는 경향이 강한데, 중국에서는 오히려 유저의 강함이 그대로 적용돼야 하는 것 아니냐고 생각한다. 세계관 같은 것도 우리 사업 입장에선 더 예쁜 옷을 많이 내고 싶은데, 중국에선 무협 테마를 철저하게 지키려고 하고.  이런 것을 잘 조율해 서비스를 하는 것이 우리 역할이겠지. # 중국과 다른 유저 성향. 다음 과제는 '일일 과제, 후발 주자 피로도'를 줄이는 것 중국에서는 한국 서비스 성적을 어떻게 평가하던가? 윤경이: 한국과 중국 모두 아직 성적에 대해 얘기할 때는 아니라고 생각하고 있다. 지금 중요한 건 새 콘텐츠를 내고 기존 콘텐츠를 개선하며 나아가야 할 때다. 얘기가 나온 김에 한국 <천애명월도>의 방향성에 대해 듣고 싶다. 일단 유저들 사이에서 아쉬움이 많은 숙제, 그리고 후발 주자가 선두 유저를 따라가기 힘든 구조에 대한 얘기부터…. 박문수: 서비스 초기부터 계속 논의 중인 이슈다. 한국과 중국의 임장과 시각, 시장 상황 등이 다 다르고 게임 자체도 원빌드로 서비스되기 때문에 절충점이 바로 나오진 않더라. 안정적으로 수정하기 위한 안을 계속 논의 중이다. 이번에 신 서버를 연 것도 이 문제를 해결하기 위한 방안 중 하나였고. 참고로 중국은 신 서버를 계속 열고 기존 서버를 계속 통합하는 방향으로 이 문제를 해결하고 있다. 하지만 이게 한국에 맞는 방식인지에 대해서는 더 고민이 필요하다고 본다. 윤경이: 숙제(?) 관련해선 이번 업데이트에 한 것처럼 '일일'이라는 시간 제한을 점점 완화하거나, 콘텐츠가 시작되는 시간을 주말 같이 접속하기 쉬운 때로 바꾸는 방향으로 논의 중이다. 후발 주자가 기존 유저 따라가기 힘든 문제는 '추격' 시스템을 강화해 해결하려 한다. <천애명월도>는 하위 서버가 선두 서버보다, 후발 주자가 최고 레벨 유저보다 더 경험치를 많이 받는 '추격' 시스템이 존재한다. 한국 서버 오픈 초기부터 있던 시스템인데, 지금까지 혜택을 꾸준히 강화해 이젠 선두와 후발 주자 간 경험치 효율이 3배까지 차이 난다.  이런 식으로 후발 주자에 대한 지원을 꾸준히 늘려 나가려 한다. 그게 시스템적인 지원이 됐건, 아니면 이벤트가 됐건 간에. 아, 물론 RPG인 이상 신규 유저와 기존 유저를 평준화하겠다는 의미는 아니다.  이번 업데이트로 연초 공개한 콘텐츠를 모두 업데이트했다. 앞으로는 어떤 것이 추가될까? 윤경이: 하반기에는 PvE 콘텐츠 쪽이 많이 강화될 예정이다. 일단 기존처럼 1~2달마다 신규 던전이 꾸준히 추가될 예정이며, 9월에는 PvE와 PvP를 함께 할 수 있는 대형 던전 '수라성'이 추가될 예정이다. 수라성은 일종의 RvR 콘셉트의 던전으로, 맹회(진영)마다 235명의 유저가 들어가 다른 진영을 견제하며 보스들을 공략해야 하는 콘셉트다. 여기에 더해 겨울에는 최고 레벨 확장과 신규 스토리 추가도 있을 예정이고.  내년에는 신규 문파인 이화궁, 배틀로얄 콘셉트의 PvP 모드(중국에선 지난 5월 추가됐다) 등을 추가할 계획이다.  다음 콘텐츠도 지금 같은 속도로 추가될까? 윤경이: 속도를 늦추진 않겠지만 업데이트 방식에 대해서는 논의 중이다. 상반기에는 벌어진 격차 및 런칭 초반 안착을 위해 더 빠르고 많이 업데이트를 했다. 그러다 보니 현지화 등에서 다소 안정성이 떨어졌는데, 이제부터는 지금 속도는 유지하면서 더 안정적으로 하는 방법을 고민 중이다. 현지화 등 물리적인 시간이 많이 소요되는 업데이트는 중국과 같은 시기 추가하는 것이 불가능하겠지만, 최대한 최신 콘텐츠를 빨리 즐길 수 있도록 하겠다. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 윤경이: 정말 쉴 새 없이 달려온 반 년인 것 같다. 콘텐츠 따라잡는데 급급해 부족한 점도 많았다. 유저 분들이 느끼는 불만 모두 모니터링 하고 있고, 개발사와 같이 논의하고 있다. 앞으로 계속 보강하고 개선해 더 나은 <천애명월도>가 되도록 노력하겠다. 물론 콘텐츠 업데이트도 꾸준히 하며. (웃음) 박문수: 처음 <천애명월도>를 론칭했을 때 내심 힘들것 같다는 생각을 했다. 이미 모바일이 대세가 됐고, 여기에서도 MMORPG를 할 수 있으니까. 더군다나 <천애명월도>는 다른 PC MMORPG와 여러모로 성격이 다르기도 했고. 그런데 게임을 서비스하다 보니 들어온 유저 분들 하나 하나가 정말 열성적이어서 정말 기뻤다. 솔직히 모객하는 것이 쉽진 않았는데, 그래서 더 보람이 컸다. 나는 <천애명월도>가 정말 좋은 게임이라고 생각한다. PC MMORPG를 하지 않으셨던 분들도 재미있게 즐길 수 있을 것이라 확신한다. 많은 분들이 재미있게 즐겼으면 좋겠다. 
TIG 기자들에게 물었다 “지스타 2019 가장 기억에 남는 게임은 뭔가요?”
TIG 기자들이 뽑은 ‘지스타 2019 최고의 게임’ 국내 최대 게임쇼 '지스타 2019'가 11월 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최합니다. 올해 행사에는 펄어비스 <섀도우 아레나>부터 넷마블, 엔젤게임즈 등 여러 회사가 저마다의 신작을 공개했죠. 독자 여러분은 이번 지스타 중 어떤 게임이 가장 기억에 남으셨나요? TIG 기자들에게도 물어봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 홀리스, 세이야 - <섀도우 아레나> 홀리스: <섀도우 아레나>는 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임입니다. <검은사막> 캐릭터로 배틀로얄을 펼친다고 생각하면 되는데요. '그림자 전장'의 스탠드 얼론 버전이랄까요? 지스타 현장에서 체험해보니 이게 의외로 재밌습니다. 파밍 요소도 잘 살아있었고, <배틀그라운드> 자기장에 해당하는 원형 폭풍이 줄어들면서 생기는 긴장감도 제법이었죠. 세이야: 사실, <검은사막> 속 '그림자 전장'을 발전시킨 '스핀오프 게임'이 나온다는 이야기를 들었을 때 어떤 결과물일지 궁금했습니다. 지스타 2019에 와서 게임을 확인해보니 생각보다 재밌었고 성장과 파밍 재미를 모두 잡은 것 같아 흥미로웠습니다. ※ 관련기사 배틀로얄로 벌이는 대전액션! 펄어비스 신작 '섀도우 아레나' 다미롱 - <프로젝트 랜타디> 엔젤게임즈가 선보인 <프로젝트 랜타디>는 퀘스트나 특정 진영 강화 요소 때문에 전략 요소가 살아있습니다. 여기에 '랜덤' 기반이기 때문에 게임을 잘 모르는 사람도 쉽게 플레이할 수 있죠. 더불어, PvE 성격이 강한 '타워 디펜스'를 단체 PvP로 잘 바꿨다는 점도 만족스러웠습니다. ※ 관련기사 이윤열이 참여한 랜덤타워디펜스! ‘프로젝트 랜타디’ 지스타 플레이 깨쓰통 - <A3: 스틸 얼라이브> <A3: 스틸 얼라이브>는 지난 해 지스타에서도 공개됐지만, 지스타 2019에는 새로운 체험 버전이 공개됐죠. 이번에는 3인 팀 배틀로얄 모드를 공개했는데, ▲ 광전사 ▲ 수호기사 ▲ 마법사 ▲ 암살자 ▲ 궁수라는 5개 직업을 활용해 팀 배틀로얄을 펼친다는 점이 흥미로웠습니다. 최종 버전이 어떨지 기대되네요, 너부, 백야차 - <제2의 나라: 크로스 월드> 너부: <제2의 나라: 크로스월드>는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작해 만든 <니노쿠니>를 모바일 MMORPG로 옮긴 게임이더라고요. 게임 속 지브리 특유 화풍이 잘 살아있어 좋았고, 소환수 '이마젠'들이 귀여워서 특히 더 좋았던 것 같아요. 그리고 커스터마이징이나 컷신에 정성을 들인 것 같아 보여서 좋았어요. 백야차: 개인적으로 애니메이션 같은 카툰 렌더링 방식 3D 그래픽 게임을 좋아하는데, 그래서 그런지 넷마블이 올 6월 선보인 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>를 재밌게 했고 지금도 꾸준히 플레이하고 있습니다. 그래서 그런지 <제2의 나라: 크로스 월드>는 스튜디오 지브리 특유 화풍이 잘 살아있는 게임 그래픽을 자랑해 첫인상이 좋았고, 스토리와 MMORPG 스타일도 매력적이었죠. 정식 출시 후 어떤 스토리를 그릴지 역시 기대됩니다. 우티 - <아이언 하베스트 1920+> '메카닉 요소가 강조된 가상 역사 배경 전략 시뮬레이션' 어느 하나 싫어하는 것 없이 취향 저격입니다. 훌륭한 그래픽은 덤입니다. 내년 9월 1일 스팀 등을 통해 공개될 예정인 <아이언 하베스트 1920+>. 여기서 끝이 아닙니다. 게임은 100% 한국어 인터페이스를 제공할 계획입니다. 단연 이번 지스타에서 본 게임 중 가장 기대가 되는 게임입니다.  ※ 관련기사 독일에서 온 RTS '아이언 하베스트 1920+', 이거 물건입니다! 마루노래 - <클라우디아> <클라우디아>는 아트가 독특하면서도 귀여웠고 전체적인 완성도도 높았습니다. 게임 자체는 미완성이긴 했지만 발전 가능성이 높았고, 졸업 작품이라는 점에서도 공로가 있다고 생각합니다. 지스타 2019를 통해 더 많은 사람이 <클라우디아>를 알았으면 하고, 또 응원해줬으면 좋겠네요. ※ 관련기사 졸작(卒作) 답지 않은 퀄리티의 어드벤처 플랫포머 '클라우디아' 무균 - <브롤스타즈> <브롤스타즈>를 플레이하며 게임 자체가 재밌다고는 생각했지만, '보는 재미'까지 있을 거라는 생각은 해본 적이 없었어요. 그런데 지스타 2019에서 <브롤스타즈> e스포츠 '브롤스타즈 월드 파이널'을 보니 시간 가는 줄 모를 정도로 재밌었습니다. 캐쥬얼한 재미가 있는 게임을 대회로 보니 다른 e스포츠에서 느끼지 못한 색다른 재미도 느껴졌죠. 더구나, 마침 한국 대표팀 '곰세마리'도 좋은 성과를 거뒀고요. 지스타 2019 관련기사 모음페이지 바로가기
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
"e스포츠로 더 나은 경험 제공할 것" 슈퍼셀이 e스포츠에 나서는 이유
크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 인터뷰 부산이 가지고 있는 e스포츠의 상징성때문일까? 단순한 마케팅일까? 슈퍼셀이 공인한 최초의 <브롤스타즈> 글로벌 e스포츠 대회 '브롤스타즈 월드파이널 2019'가 15일부터 이틀간 펼쳐졌다. 이번 대회는 지스타 2019와 함께 부산 벡스코에서 개최되며, 슈퍼셀 부스를 찾아온 <브롤스타즈> 유저들의 시선을 붙잡는 데 성공했다는 평가를 받는다. 하지만 많은 관람객, 심지어 <브롤스타즈> 유저들도 왜 <브롤스타즈>의 첫 세계 대회를 한국에서 개최하는지 궁금해하고 있다. 이 궁금증을 풀고자 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'를 만났다. 그에게 핀란드 회사인 슈퍼셀이 왜 <브롤스타즈>의 첫 글로벌 e스포츠 대회를 한국, 그것도 지스타 기간에 맞춰 부산에서 개최했는지 이야기를 나눴다. 인터뷰는 브롤스타즈 월드파이널 2019의 8강 경기 시작 전에 진행됐다. ▲ 크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁합니다.  크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당(이하 크리스 조): 안녕하세요. 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'입니다. <클래시 로얄>과 <브롤스타즈>를 담당하고 있습니다. 슈퍼셀에 e스포츠 담당 직원이 있다는 것이 신기합니다. 물론 <클래시 로얄> 등으로 e스포츠 대회를 열고 있다는 사실은 알고 있지만, 슈퍼셀이 e스포츠에 이 정도로 많은 관심 있는 줄 몰랐는데요. 크리스 조 담당: 슈퍼셀의 철학과 관련이 있습니다. '최고의 팀이 많은 사람이 오랫동안 즐기고 기억할 수 있는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학과 e스포츠는 관계가 깊습니다. e스포츠 담당 조직 자체는 <클래시 로얄> 이후 꾸렸습니다. 전 세계 e스포츠 담당 슈퍼셀 직원이 7명 정도 있지만, e스포츠만 담당하지 않고, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다.  왜 <클래시 로얄> 론칭 이후였나요? 크리스 조 담당: <클래시 로얄>은 론칭과 함께 큰 인기를 끌었습니다. 각종 커뮤니티에서 대회도 많이 열렸고, 그렇다면 우리도 더 나은 경험을 제공해야 하지 않나 고민했습니다. 그리고 그 고민의 결과라고 보면 됩니다. 슈퍼셀 철학과 e스포츠가 어떤 관계가 있는지 직관적으로는 연결되지 않습니다. 자세히 설명해주세요. 크리스 조 담당: e스포츠는 마케팅과 큰 관계가 있습니다. 그리고 마케팅의 역할은 기본적으로 게임을 만드는 역할 자체는 아닙니다. 하지만 게임을 기억하고, 게임을 여러 모습으로 다양하게 제공하는 것은 마케팅의 역할이라 생각합니다.  그래서 지스타 2019에서 부스를 열었고, e스포츠 대회를 개최했습니다. 또한 서울 신사동의 '슈퍼셀 라운지'도 있죠. 이런 시도가 최고의 게임을 만드는 것은 아니지만, 슈퍼셀의 게임을 사랑하고 있는 많은 유저에게 더 오랫동안 게임을 즐기고 기억할 수 있도록 도와준다고 생각합니다. ▲ 세계 유일, 한국에만 있는 슈퍼셀 유저를 위한 공간 '슈퍼셀 라운지' 그렇다면 슈퍼셀이 생각하는 이상적인 e스포츠의 모습은 무엇인가요? 크리스 조 담당: 아직 확실하지 않습니다.  이상적인 e스포츠의 모습은 e스포츠 대회를 계속 개최하면서 이해도가 높아지고, 슈퍼셀이 여러 경험을 축적하면서 진화하지 않을까 생각합니다. 게임 형태에 맞는, 커뮤니티가 원하는, 그리고 선수와 파트너사들이 모두 만족하는 형태의 e스포츠를 꿈꾸고 있습니다. 하지만 구체적인 모습을 말하기엔 이릅니다. 이야기를 바꿔볼께요 왜 첫 번째 슈퍼셀 공인 <브롤스타즈> 세계 대회를 한국, 부산에서 개최했나요? 크리스 조 담당: 한국에서는 <브롤스타즈>가 큰 사랑을 받고 있고, <클래시 오브 클랜> 등 다양한 슈퍼셀의 게임을 즐겨주는 유저가 있습니다. 이분에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해서입니다.  여기에 e스포츠에 큰 상징을 가진 곳이 바로 한국의 부산이기도 하죠. 이번 슈퍼셀의 부스는 <브롤스타즈>로 꾸며져 있던데,  e스포츠 대회와 관계가 있나요?  크리스 조 담당: 관계없습니다. 지스타 참가와 e스포츠 대회는 별도로 결정된 사항입니다.  '브롤스타즈 월드파이널 2019' 개최만 결정된 상태일 때, 슈퍼셀의 지스타 참가가 확정됐죠. 팀끼리 이런 사실을 공유했고, 지스타 부스도 보고, e스포츠 대회도 볼 수 있게 준비한다면 관객들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으리라 판단했습니다. 그리고 그렇게 브롤스타즈 월드파이널 2019 개최지가 부산으로 결정됐습니다. ▲ 슈퍼셀 부스 역시 <브롤스타즈> 테마로 꾸며졌다. 관람객에가 가장 사랑받은 부스 중 하나다. 그렇다면 관객들에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해 슈퍼셀이 e스포츠 대회에서 특별하게 신경쓰는 부분이 있나요? 크리스 조 담당: 슈퍼셀 게임마다 게임 특성에 맞는 다양한 접근을 하고 있습니다. <클래시로얄>은 이미 개인 단위의 글로벌 대회를 수년째 개최하고 있고, 기본은 프로 구단입니다. 반면, 올해 처음 글로벌 챔피언십을 진행한 <클래시 오브 클랜>은 상위 클랜들을 위주로 진행했습니다. <브롤스타즈>는 올해를 시작으로 더 적극적인 대회 개최가 진행될 예정입니다. <브롤스타즈> e스포츠 대회는 프로 구단 위주로 꾸며질 예정인가요? <브롤스타즈>만의 e스포츠 대회 방향성이 궁금합니다. 크리스 조 담당: 아직 정확한 접근 방향을 정해지지 않았습니다. 일단 내년까지는 유저들이 의지만 있다면 누구나 참여할 수 있는 대회를 준비하고 있습니다. 전략이 강조되는 <클래시로얄> 같은 경우, 프로 선수들의 경기가 초보 유저에게 큰 도움이 됩니다. <브롤스타즈>는 어떤 면을 부각하여 유저들에게 접근하려고 하나요? 크리스 조 담당: <브롤스타즈>는 실시간 액션성이 강합니다. 그리고 팀 게임이죠. 이 두 부분을 강조하려고 합니다. 특히 <브롤스타즈>의 e스포츠 모드는 모두 3:3이기에, 팀원 간의 연계나 팀워크가 잘 드러나는 쪽으로 준비하고 있습니다. <브롤스타즈>가 한국에서는 주로 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 아무래도 흥행이나 관중 동원력을 고려하면 e스포츠에는 마이너스 요소처럼 보는데, 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 그런 점을 유리하거나 불리한 점이라고 생각하지 않습니다. e스포츠는 슈퍼셀이 유저들에게 어떤 콘텐츠로 '더 나은 경험'을 제공할지에 대해 고민한 결과입니다. <브롤스타즈>가 모바일 게임이라는 점도 불리하지 않을까 싶은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 모바일 게임이라서 고려하는 부분은 시청 플랫폼입니다. 기본적으로 많은 시청자가 모바일로 e스포츠 대회를 시청하고 있습니다. 그리고 이에 대해 경험을 어떻게 제공해야 할까 고민하고 있습니다. 또, 모바일이 아닌 다른 환경에서 시청하는 분들을 위한 고민도 당연히 하고 있죠. 그것 또한 시청자의 '더 나은 경험'을 위한 것 같습니다. 그렇다면  왜 슈퍼셀에 '더 나은 경험'이 중요한가요? 그것보다는 매출이나 어떤 수치 또는 선수의 스토리가 중요하다는 기업도 많은데요. 크리스 조 담당: 더 재밌는 콘텐츠, 보기에도 즐거운 콘텐츠가 나온다면, 많은 유저에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그리고 자연스럽게 최고의 실력이 나오고 스타플레이어가 나올 수도 있고, 또는 슈퍼셀 게임을 더 즐길 수도 있죠. 이게 다시 또 더 나은 경험으로 이어진다고 생각합니다. 그리고 이것은 다시 다음 처음으로 돌아가 반복되죠.  마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤 것이 있을까요?   크리스 조 담당: <브롤스타즈>와 슈퍼셀 게임을 사랑해주고 즐겨주셔서 감사합니다. 슈퍼셀은 늘 더 즐겁게 재밌는 게임을 만들기 위해, 그리고 그런 경험을 제공하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 계속 게임을 즐겨주세요. 
대전 액션 느낌의 배틀로얄 '섀도우 아레나', '모드' 티 벗고 흥행 준비 완료!
액션이 살아있는 50인 배틀로얄 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임, <섀도우 아레나>가 지스타 2019에서 그 모습을 본격적으로 드러냈다. 지스타 2019에서 진행된 시연에서는 6종의 캐릭터 중 하나를 선택, 한 판의 50인 배틀로얄 대전을 온전히 즐겨볼 수 있었다. 비록 한 개의 캐릭터밖에 플레이해보지 못했지만, <섀도우 아레나>의 가능성을 체험하기에는 충분했다. 아래에는 그 경험을 공유하고자 한다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) <섀도우 아레나> 공식 공개 트레일러. # <검은사막>인 듯 <검은사막> 아닌 <섀도우 아레나>는 원래 PC MMORPG <검은사막>의 게임 모드 '그림자 전장'에서 시작했다. 배틀로얄 장르가 한창 유행하던 시절, 여러 게임이 자사의 게임에 배틀로얄 방식을 접목하는 기획을 시도했지만, '그림자 전장'만큼 게이머들에게 좋은 평가를 받은 모드는 흔치 않다. 그러나 '그림자 전장'은 근본적으로 <검은사막>의 모드라는 점 때문에 많은 제약을 받았다. 무엇보다 MMORPG라는 장르의 틀 안에서는 액션 배틀로얄이라는 장르의 잠재력을 제대로 발휘할 수 없었다. 이에 펄어비스는 '그림자 전장'을 별도의 게임으로 독립시키기로 했고, 그것이 바로 <섀도우 아레나>다. 비록 스탠드얼론 게임이지만, <섀도우 아레나>는 여전히 <검은사막>의 연장선 상에 있는 것도 사실이다. 같은 엔진을 사용했고, 캐릭터들의 디자인이나 애니메이션, 심지어 UI까지도 비슷한 느낌이다. <섀도우 아레나> 플레이 화면. (시연 환경 특성상 화질이 좋지 않은 점 양해 바랍니다) 실제로 게임 속 설정 메뉴에 가면, <섀도우 아레나>에는 필요없는 <검은사막> 전용의 옵션이 여전히 남아있는 것을 볼 수 있었다. 사소한 실수지만, 이 게임의 뿌리가 어디에 있나 명확하게 알 수 있는 부분이기도 하다. 하지만 게임플레이의 차원에서 <섀도우 아레나>는 더 이상 <검은사막>의 모드라고 할 수 없을 정도로 본연의 색을 찾았다. MMORPG인 <검은사막>의 액션을 즐기기 위해선, 수많은 스킬과 커맨드의 숙지가 필수 조건이다. 캐릭터 스펙 역시 중요한 변수고, 다대다 공성전을 전제한 PvP 밸런스는 첨예한 논쟁의 대상이 되어왔다. <검은사막> 게임 화면.  <섀도우 아레나>의 액션은 단적으로 말해 <검은사막>의 깊이가 단판형 액션 배틀로얄 장르와 맞나 컴팩트하게 정리됐다고 평가할 수 있다. 스킬은 레벨업이 가능한 사용형 스킬 4개와 회피기 2개로 압축됐다. 다른 단판형 경쟁 게임인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 등에서 보이는 볼륨이다. 다양하고 복잡한 스킬 구성과 조작법, 이로 인해 발생하는 깊이있는 액션과 전투는 <검은사막>의 장점이자 단점이었다. 단판 경쟁형 게임은 장르 특성상 스킬 메커니즘과 전투를 읽힐 시간이 턱없이 부족하다. 특히 <검은사막>을 즐겨보지 못한 층에게, <검은사막>의 깊이있는 전투는 아쉽지만 진입장벽이 될 확률이 높다. 펄어비스는 그런 <검은사막>의 전투를, 각 클래스의 콘셉트와 이른바 '액기스'만 남긴 채 단판형 배틀로얄에 최적화된 형태로 재구성했다. 대표적으로 방패와 한손검이라는 무기 구성을 가진 '조르다인'은, <검은사막>의 '워리어'를 모티프로 한 것이 명백해보인다. <검은사막>에도 등장했던 '조르다인'이 플레이어블 캐릭터로 나왔다. 원래 '워리어'는 이름과 외형처럼 근접전에 특화된 캐릭터지만, <섀도우 아레나>의 조르다인은 오히려 중근거리 '치고 빠지기'에 특화되어 있다. 한정적이지만 유일하게 방어 능력을 가지고 있다는 점에서 차별화되고, 4개의 스킬 중 1개가 창을 던져 상대박을 넘어뜨리는 원거리 견제기이며,  2개가 돌진기, 4번 스킬은 전방으로 꽤 긴 사거리를 가진 대미지 딜링 스킬이다. 수많은 스킬과 커맨드 시스템 대신, 단 4개의 버튼 안에 이동기, 상태 이상기 등 몇 가지 제한된 역할을 하는 스킬을 조합하여 캐릭터가 플레이 가능하도록 하는건 쉽지 않은 과제다. 동시에 캐릭터간 차별성도 살아있어야 하니, 앞으로 <섀도우 아레나> 개발진의 고민이 적지 않을 것이다. 그러나 이처럼 '컴팩트'한 구성 자체는 적절한 방향 설정으로 보인다. 단판형 대전에 걸맞는 학습 커브를 제공하면서도, <검은사막>의 전투가 보여준 액션성과 재미는 보존해야 <섀도우 아레나>만의 가치가 살아남을 수 있다. # RPG와 배틀로얄이 만났을 때 배틀로얄 게임에서 '파밍'과 '성장' 역시 중요한 화두다. 이 장르를 본격적으로 유행시킨 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 PUBG)의 경우 여러 이유로 인해 많은 부분 임의성에 의존해도 크게 지장이 없었다. 하지만 사냥과 레벨업이 게임의 중요한 축으로 작동해야하는 <섀도우 아레나>는 같은 구조를 차용할 수 없다. <검은사막>에서 봤던 고품질의 그래픽과 액션은 그대로다. <섀도우 아레나>에는 몬스터를 죽이고 아이템을 루팅하는 파밍 요소가 있으며, 강화나 조합 시스템도 준비되어 있다. 완전히 임의성에 의존하지 않으면서도 수직 성장 요소를 제공해 게임에 깊이를 더한다. 그러나 수많은 아이템 트리와 강화, 조합식, 그리고 UI 사용을 숙지하는 것은 그 자체로 자칫 스트레스 요인으로 작용할 위험성이 있다. <섀도우 아레나>는 원 버튼으로 이 모든 요소를 해결할 수 있는 편의성을 제공한다. 더 강한 아이템을 루팅하면 바로 '상위 아이템'을 획득했다고 알려주고, 버튼 하나만 누르면 장비 교체까지 끝난다. 아이템 조합 역시 마찬가지다. 조합이 가능한 경우 우측에 UI로 공지되며, 버튼 하나로 조합과 장착이 가능하다. 득템과 파밍의 재미도 살아있다. 물론 임의성이 주는 재미 역시 놓치지는 않는다. <PUBG>에서 보는 보급상자 수준의 '노다지'는 아니지만, 필드에는 각종 크고 작은 보물상자들이 존재하며, 여기서 이미 높은 수준으로 강화된 상위 아이템을 획득할 확률도 있다. 이른바 '득템'의 재미도 느낄 수 있는 셈이다. # 더 빠르고 더 강렬한 배틀로얄 배틀로얄 장르 문법의 핵심 중 하나는 끊임없는 전투의 유도다. <PUBG>는 이를 '점점 줄어드는 원형의 전장'이라는 형태로 해결했고, <섀도우 아레나>는 이 성공 공식을 그대로 따른다. <PUBG>의 '자기장' 대신 시꺼면 폭풍이 휘몰아친다는 사실만 빼면 말이다. 그런데 게임 안에서 체감되는 속도는 훨씬 빠르다. 기본적으로 맵이 좁을 뿐 아니라, 영역이 줄어들 때까지 드는 시간 역시 <PUBG>에 비해서는 짧다. 상대적으로 작은 필드를 더 꾸준하게, 다이나믹하게 활용하게 만들었다. 줄어드는 원형. '자기장'이 아니라 '검은 폭풍'이 밀려온다. 기본적으로 캐릭터들의 이동 속도가 빠르고 공격 거리가 긴 편이라 '일격일탈' 방식의 플레이도 어렵지 않고 전투 이탈도 용이하지만, 계속해서 '성장'해야하는 게임 구조에서 계속해서 전투를 회피하는 건 그 자체로 위험을 감당해야하는 행위다.  여기에 더해 전투가 반복되면서 플레이어들의 전반적인 체력이 낮아지면, 간단한 상태이상기와 필살기의 단순한 조합만으로도 손쉽게 킬을 따내는 것이 가능하다. 숨막히는 잠입 플레이를 기반으로 절묘한 페이싱을 구성해내는 <배틀그라운드>와는 또 다른 방식으로 플레이의 긴장감이 유지된다. # 성공을 향한 열쇠는 역시 BM이다 이처럼 높은 잠재력을 보여주는 <섀도우 아레나>의 BM과 관련해 구체적으로 밝혀진 바는 아직 없는 상황이다. 다만 여러 캐릭터를 가진 대전형 스탠드얼론 게임이라는 점에서 간단한 추측은 가능하다. 이번 시연 빌드에서는 6종의 캐릭터만 플레이 가능했지만, 사전에 공개된 바에 따르면 앞으로 캐릭터는 계속해서 추가될 예정이다. 캐릭터의 사용 권한을 판매하는 방식도 장기적으로는 불가능하지 않고, 외형 변경 요소, 이른바 '스킨' 판매 전략도 유효할 것이다. <섀도우 아레나> 공식 홈페이지 캡처. 요즘 대세인 패키지 판매 이후 주기적으로 소액의 '배틀패스'를 판매하는 방식도 가능성이 있다. 다만 <섀도우 아레나>를 별도의 패키지로 판매하는 방식에 대해서 많은 유저들이 반감을 가지고 있는 것도 사실이라는 점에서 위험성은 존재한다. 실제로 <섀도우 아레나> 트레일러 영상에는 한 유저가 "<검은사막>의 게임 모드에 불과한 <섀도우 아레나>를 패키지로 내면 누가 살 것이냐"는 취지의 댓글을 남긴 바 있다. 물론, <섀도우 아레나>는 충분히 스탠드얼론 단독판매할 가치가 있는, 많은 노력이 들어간 작품임이 분명하나, 일반 유저들의 감성적 측면을 완전히 무시하는 것 역시 좋은 선택은 아닐 터다. 어쨌든 분명한 것은 <섀도우 아레나>는 과금 여부와 무관하게 플레이해볼 가치가 있는 게임이라는 점이다. <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행할 예정이며, 현재 공식 홈페이지에서 베타 테스트 참가 신청을 받고 있다. 총 참가 인원은 1만명이다.
'심탁후' 심형탁과 츠지모토 료조 PD가 말하는 몬헌 월드 '아이스본'
캡콤이 개발하는 '몬스터 헌터' 시리즈의 최신작 <몬스터 헌터 월드 아이스본>(Monster Hunter World ICEBORNE, 이하 아이스본)이 오는 9월 6일 전 세계 발매를 확정지었습니다. 이에 따라 게임의 PS4 버전을 국내에 유통하는 게임피아와 캡콤은 25일 오후, 서울 CGV 청담씨네시티에서 쇼케이스를 개최해 <아이스본>에 대한 자세한 정보를 국내 미디어에도 전달했는데요. 특히 이 자리에는 <몬스터 헌터> 시리즈의 총괄 프로듀서인 츠지모토 료조(辻本良三)가 참석해 직접 게임에 대한 소개를 진행해 눈길을 끌었습니다. 또 배우 심형탁 씨가 깜짝 게스트로 출연해 츠지모토 PD와 게임에 대한 이야기를 나누고, 직접 게임의 베타 버전을 플레이해 주목받았는데요. 먼저 츠지모토 PD와 심형탁 씨가 나눈 <아이스본>에 대한 이야기를 직접 영상으로 보시죠. <아이스본>은 지난 2018년 출시한 '헌팅 액션 게임' <몬스터 헌터 월드>의 대규모 콘텐츠 확장팩입니다. 신규 지역인 '바다 건너 극한지'가 추가되며, 원작의 엔딩을 본 유저라면 누구나 이곳으로 넘어가 새로운 몬스터들과 새로운 이야기를 만나볼 수 있습니다. '바다 건너 극한지'는 <몬스터 헌터> 과거 시리즈에 등장했던 '설산'과 유사한 콘셉트를 가진 지역입니다. 하지만 얼음의 벽으로 형성된 구역과 눈으로 수북히 쌓인 구역 등. 같은 맵 내에도 다채로운 비주얼을 선보일 예정입니다. 또한 눈사태와 같은 환경효과도 다양하게 발생하기 때문에 이러한 점을 어떻게 활용하느냐가 몬스터 헌팅에 큰 영향을 끼칠 전망입니다. 새로운 지역이 등장하는 만큼 헌터들의 거점 또한 새롭게 등장합니다. '세리아나' 라는 이름을 가진 <아이스본>의 새로운 거점은 전작의 아스테라와 같은 다양한 거점 성능을 갖추고 있지만, 보다 개편된 내부 구조를 가지고 있어서 플레이어들이 더욱 순조롭게 헌팅 준비를 할 수 있습니다. 또한 세리에나는 거점 운영에 필요한 증기를 '연료'를 태워 생산한다는 개념입니다. 플레이어는 퀘스트를 통해 연료를 공급해서 거점을 보다 크게 확장할 수 있습니다. 거점을 확장하면 다양한 편의 기능과 아이템을 손에 얻을 수 있습니다. 새로운 지역이 등장하는 만큼 새로운 몬스터들 또한 대거 등장합니다. 특히 완전히 새로운 몬스터 뿐만 아니라 과거 시리즈에서 많은 인기를 끌었던 반가운 얼굴들 또한 대거 등장하는 것이 눈에 띄는데요. <몬스터 헌터 포터블 세컨드 G>의 간판 몬스터인 나르가쿠르가, <몬스터 헌터 포터블 세컨드> 첫 참전 이후 거의 모든 시리즈에서 높은 인기를 얻고 있는 '굉룡' 티가렉스가 우선 공개되어 있는 상태. 하지만 이후로도 공개되는 몬스터의 숫자는 더 늘어날 계획입니다. 전작인 <몬스터 헌터 월드>에 등장했던 레이기에나의 특수종 '얼려 찌르는 레이기에나' 그리고 공식적으로 이번 <아이스본>의 간판 몬스터로 손꼽히는 빙룡 이베르카나. 고룡족이다. <아이스본>은 기본적으로 전작인 <몬스터 헌터 월드>가 있어야만 플레이할 수 있습니다. 만약 전작을 구매하고 즐긴 유저라면 <아이스본>만 구매하면 바로 '바다 건너 극한지'로 여행을 떠날 수 있습니다. 반면 전작을 하지 않거나 구매하지 않은 유저라면 <몬스터 헌터 월드>와 <아이스본>의 합본인 '마스터 에디션'을 구매하면 됩니다. 그리고 게임피아는 6월 28일부터 <아이스본>의 예약판매에 돌입합니다. 게임의 한정판에는 '아트북, 사운드트랙, 피규어' 등이 동봉되며, 한정판을 포함한 일반판 초회판에는 <몬스터 헌터 월드>와 <아이스본>의 게임 디스크를 수납할 수 있는 '스틸북'이 제공됩니다. <아이스본>은 오는 6월 28일부터 PS4 버전의 2차 베타 테스트를 시작합니다. 지난 주 진행된 1차 베타 테스트는 소니 PS 플러스에 가입된 유저만 참여할 수 있었지만, 이번 2차 테스트는 모든 유저가 참가 가능합니다. 다음은 츠지모토 료조 PD와 심형탁 씨가 직접 2차 베타 테스트에도 등장할 예정인 '굉룡' 티가렉스를 사냥한 영상입니다. 청담씨네시티에서 개최된 <아이스본> 쇼케이스 현장 전경 간판 몬스터인 빙룡 이베르카나의 피규어가 전시되고 있었다. 이 피규어는 게임의 한정판에도 동봉된다. 캡콤의 츠지모토 료조 PD 깜짝게스트로 참석해 직접 게임을 시연하고 츠지모토 PD와 이야기를 나눈 배우 심형탁
NBA 2K18이 '시리즈 최고의 콘텐츠'를 들고 나온다
최근 한글화 출시를 발표하면서 화제를 모으고 있는 <NBA 2K18>의 세부 정보가 공개됐다. 2K는 오늘(4일), 간담회를 갖고 게임에 대한 소개 및 국내 일정에 대해 발표했다. 발표는 개발사 비주얼 컨셉의 에릭 보에니쉬 시니어 프로듀서가 맡았다. 에릭 보에니쉬는 <NBA 2K18>이 전작, 그리고 농구 IP 게임 중 최고라 부를 여러가지 특징, 그리고 개선사항을 가지고 있다고 밝혔다. 또한, 지난 8월 보도자료를 통해 한글화 지원을 발표하면서 여러 면에서 의미를 갖고 있는 게임이라고 소개했다. 게임은 오는 9월 18일 PS4, Xbox One과 PC로 출시되며, 9월 8일부터는 무료 버전 '프렐류드'를 다운 받아서 게임을 미리 체험할 수 있다.보다 강력해진 <NBA 2K18>에 대한 내용을 정리했다. # 보다 현실에 가까워진 선수들, 액세서리의 섬세함까지 구현했다 <NBA 2K18>은 고해상도 얼굴 그래픽과 레이저 스캐닝으로 현실적인 유니폼을 구현, 조명을 개선해 캐릭터의 피부를 보다 사실적으로 만들면서 그래픽을 대폭 향상시켰다. 전작과 비교했을 때, 선수들의 얼굴과 신체 사이즈 등을 균형적으로 맞췄다. 선수에게 새로운 운동화를 착용 시켰을 경우에도 마찬가지. 에릭 보에니쉬는 뉴욕 NBA 스토어에 자주 방문하면서 액세서리 각각의 세부적인 모습까지 담아냈다고 말했다. 게임에는 모든 NBA 팀이 ‘올타임’ 팀에 등장한다. 역사상 유명한 NBA 선수들이 전체 30개 팀에 모여 있으며, 유저는 이를 기반으로 최고의 팀을 가릴 수 있다. 이밖에 <NBA 2K18>에는 클래식 팀의 볼륨도 늘어났다. 17개의 클래식 팀이 추가돼 총 62개 팀과 경기를 벌일 수 있다. 자신의 캐릭터, 모드를 만들어 가는 ‘마이 커리어 모드’도 더욱 발전했다. 스토리가 도입됐으며 실제 배우 연기를 통해 캐릭터를 키우는 재미를 더했다. 특히, ‘99번 도로’ 과정을 더욱 흥미롭게 선사하기 위해 노력을 기울였다. 레벨이 오를 때마다 유저의 다양한 스탯을 올릴 수 있다. 여러 보상을 얻을 수도 있으며, 최고 등급인 99에 도달하면 특별한 추가 보상도 얻을 수 있다. # 타 유저들과 NBA 문화를 즐긴다, 신규 모드 '네이버후드' <NBA 2K18>에는 자유도 높은 플레이, 그리고 실제 농구 문화를 경험할 수 있는 플레이를 위해 ‘네이버 후드’도 새롭게 추가됐다. ‘네이버후드’​는 온라인으로만 이용 가능하며, 유저는 여러 유저와 함께 공동 장소에 모여서 농구 시합을 벌이거나, 바버샵에 가서 헤어스타일을 변환할 수 있다. 문신을 새기거나 각종 옷, 신발 등 각종 의상을 변경하는 것도 가능하다. 옷은 약 8,000여개, 신발은 2,000여개나 이를 정도로 다양하게 구현됐다. 게임 내 샵은 실제 뉴욕에 존재하는 NBA 스토어의 모습을 그대로 옮겨 놓았다. ‘네이버후드’에서는 모든 유저가 모이는 광장 개념의 ‘2K존’을 접할 수 있다. 유저는 미니 농구를 하면서 타 유저와 점수 대결을 펼칠 수도 있다. 게임 내 재화를 벌기 위해 가상의 스마트폰으로 퀴즈대결을 해서 획득할 수도 있다. NBA 승리 팀을 예측해서 획득할 수도 있다. 또한, 광장 내 DJ 스테이션을 통해 유저가 비트를 만들거나 음악을 재생할 수도 있다. 이외에도 마이 GM모드, 마이 리그도 새로운 단체, 교섭과 협약 등 실제 NBA 규칙이 다수 추가됐다. 이중 마이 GM모드는 스토리 방식으로 진행되며, 유저가 내리는 결정에 따라 게임의 진행 경로가 변경된다. 강화된 분석 툴로 선수들의 성적을 효율적으로 관리할 수 있다. ‘마이 팀’ 모드에서도 수집하는 선수 카드가 개선됐다. 코치는 브론즈부터 다이아몬드까지 등급을 나눴으며, 등급에 따라 다양한 전략을 구사할 수 있다. 모드 내 ‘슈퍼 맥스’를 추가, 팀 내 연봉 상한에 맞춰 골고루 연봉을 분배, 전체적인 팀 밸런스를 맞춰야 한다. 또한, ‘팩 앤드 플레이오프’도 추가, 선수들을 드래프트해서 새로운 선수를 영입할 수도 있다. <NBA 2K18>는 플레이적인 부분에서 공격, 수비에 대한 인공지능(AI) 부분을 대폭 개선했다. 미스매치 상황에서 보다 적극적으로 공격을 펼치고, 어떤 선수가 공을 들고 있느냐에 따라 수비 모습도 다양하게 변한다. 게임이 진행되는 동안 흐름이 어긋나는 상황을 감지해 이를 보정해가는 AI 시스템도 적용했다. 기존 공격 설정 시스템 외에 수비 설정 시스템도 추가했으며, 선수 간 의사 소통도 강화할 수 있도록 했다. 게임은 출시에 앞서 오는 9월 8일부터 ‘프렐류드’ 버전 이 무료로 제공된다. ‘네이버후드’ 모드도 맛보기로 경험할 수 있으며, 플레이스테이션 스토어, Xbox Live로 제공된다. 만약, 유저가 프렐류드 버전을 플레이하다가 정식 버전을 구매할 경우 본인이 플레이한 데이터는 모두 정식 버전에 승계된다. 이번 행사에는 아시아 토너먼트에 대한 소개도 진행됐다. 상금이 1만 달러 규모로 확대됐으며, 중국이 새롭게 추가돼 총 6개 국가가 대결을 벌인다. 스포TV와 협력을 통해 진행되며, 내년 1월 28일 대만에서 그랜드 파이널이 열린다. 다음은 에릭 보에니쉬 시니어 프로듀서와의 질의응답 전문. 스포츠 게임으로서는 드물게 한국어화를 진행했다. 계기는? 에릭 보에니쉬 시니어 프로듀서: 현지화가 굉장히 중요하다고 생각한다. 한국에 농구팬도 많이 있다고 알고 있고. <NBA 2K> 시리즈가 많은 인기를 얻고 있는 만큼 한국 유저들에게 보답 차원에서 한국어화를 진행 해야 하겠다고 결정했다. 팬들로부터 니즈도 있었고. 앞으로의 투자라고 생각한다. 한국을 비롯해 여러 국가의 현지화 작업에도 충실할 계획이다. 진입 장벽을 낮추기 위해 튜토리얼 등을 제공할 계획은? 무료로 제공되는 ‘프렐류드’에 2KU(2K 유니버시티)라는 이름으로 제공될 것이다. 얼굴 묘사가 꽤 사실적으로 변했다. 반면, 선수들의 체형은 조금 더 개선이 필요해 보이는데. 전작에 비해 얼굴, 체형 등 전반적으로 사실적으로 꾸미도록 노력했다. 신체 정확도를 개선하기 위해 노력한 만큼, 앞으로도 이 부분은 꾸준히 이루어질 것이다. 원활한 멀티 플레이를 위해 개선할 계획은? 서버 딜레이 등 관련 이슈는 인지하고 있다. 한국어화도 진행되면서 국내 서비스에 의지를 가지고 있는 만큼, 관련 문제를 해결하기 위해 노력하겠다. 클래식 팀 중 일부 빠진 선수들도 보인다. 아직은 어려운 부분이 있다. 유명 선수들이 우리 게임에 관심이 있기도 하지만, 그렇지 않은 선수도 있다. 물론 라이선스 확보는 계속 노력할 것이다. 다만, 다른 스포츠게임은 클래식 팀이 거의 없는 것과 비교하면 <NBA 2K> 시리즈는 좋은 선례가 되고 있다고 생각한다. <NBA 2K18>이 콘텐츠를 대폭 개선한 배경은? 기본적으로 게임에 관심을 가져 주시는 유저들이 많아졌다. 좋은 성과로 이어졌고, 덕분에 이를 위해 더 좋은 게임으로 만들기 위한 인력도 확충할 수 있었다. PS4 프로로 플레이할 경우 어떤 차이가 있나? PS4 프로의 경우, 네이티브 4K와 60FPS를 지원한다. 보다 세밀한 그래픽 작업을 진행한 만큼 사실적인 농구 경기를 즐길 수 있을 것이다. 인공지능(AI)이 좋아지다 보니 인사이드 돌파보다 외곽 위주의 플레이가 나온다. 실제 NBA도 이와 같은데, 이를 반영한 것인가? 그렇다. 실제 NBA 경기에서도 유사한 플레이들이 나온다. 네이버후드 모드는 오프라인 플레이를 지원하나? 별도로 오프라인 플레이를 지원할 계획은 없다. 온라인 플레이만 가능하다. 네이버후드 대화 등 일부 한국어화가 안된 부분도 있던데. 일부 대화의 경우 자막이 나오지 않을 수는 있으나, 90% 정도 자막으로 확인할 수 있을 것이다. 게임 내 ‘마이 커리어 모드’의 스토리 라인의 모드 한국어화 작업을 진행했다. 네이버후드 내 여러 미니게임을 구현했는데, 추가 모드를 구현할 계획은? 얼마나 커질 수 있을지에 대해서는 추후 얘기를 나눌 수 있을 것 같다. 올해 EA에서 <NBA라이브> 시리즈가 나온다. 라이벌이라 할 수 있는데, 이에 대해 어떻게 평가하나? 직접 비교하기는 어렵지만, 우리 입장에서는 <NBA 2K>가 NBA 리그는 물론, 모든 스포츠 게임 통틀어서 최고라고 생각한다. AI 개선이 쉽지 않았을텐데, 별도의 협력 업체가 있었나? 타사와 협력은 없었다. 실제 NBA 리그의 도움을 많이 받았다. 개발 인력 중에 NBA에 있었던 인력이 있기도 했고. 마지막으로 유저들에게 한마디. 한국 유저들에게 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 항상 최고의 스포츠 게임을 선사할 수 있도록 해줘서 감사하다. 앞으로도 최고의 게임을 보여드리도록 노력하겠다.
봉인 달기의 음모 도전 콘텐츠 소개
지난달 오픈한 수집형 RPG게임 봉인 달기의 음모에는 봉신연의를 각색한 스토리를 볼 수 있는 메인 퀘스트와 더불어 다양한 콘텐츠가 있습니다. 오늘은 봉인 달기의 음모에 있는 다양한 도전 콘텐츠에 대해 알아보도록 하겠습니다. 도전 콘텐츠는 현재까지 총 7개가 오픈된 상태이며, 매일매일 즐길 수 있는 데일리 콘텐츠입니다. 각 콘텐츠에 도전하여 캐릭터를 성장시킬 수 있는 다양한 재화를 획득할 수 있습니다. 도전의탑에서는 점차 강력해지는 몬스터를 상대로 승리하여 보상을 획득할 수 있습니다. 층마다 고정 보상(진형도의 영혼)과 신비 추가 보상(배원단, 금화 등)이 있습니다. 고정 보상인 진형도의 영혼은 플레이어 스킬이자 전투력을 상승시켜주는 진법을 강화하는데 사용되며, 배원단은 캐릭터 각성, 금화는 여러 용도로 사용됩니다. 보상은 전투 승리 후 획득할 수 있으며, 클리어하면 호칭 보상을 획득할 수 있습니다. 또한 매일 클리어한 최고 층수에 따라 보상을 받을 수 있기 때문에 매일매일 전투력이 오를 때마다 최대한 많은 층을 오르는 것이 좋습니다. 저는 현재 79층에 도달한 상태인데, 전투력이 많이 낮은 상태라 좀더 보강하여 도전할 계획입니다. 결투장은 유저간 PVP 콘텐츠입니다. 화면에 뜨는 유저에게 도전하고 랭킹을 상승 시켜 다양한 결산 보상을 획득할 수 있습니다. 결산 보상은 매일 오후 11시에 갱신됩니다. 진형 보기 버튼을 누르면 나의 진형과 상대의 진형을 비교해볼 수 있습니다. 봉인 달기의 음모에는 인, 천, 절, 시의 4가지 속성과 전사, 무사, 법사, 도적, 힐러의 5가지 직업이 있는데, 이 속성과 직업의 특성을 생각하며 진형을 배치한다면 상대의 전투력이 나보다 살짝 높을지라도 전투에서 승리할 수 있는 가능성이 높아지게 됩니다. 각 캐릭터마다 보이는 색깔이 바로 속성인데, 초록색 속성은 무상성인 '시' 속성이기 때문에 상대를 카운터칠 수 있는 속성의 캐릭터가 없다면 '시' 속성 캐릭터를 배치하는 것이 좋습니다. 속성과 직업 특성은 이 표를 참고하시면 되겠습니다. 기본적으로 진형을 구성할 때는 직업 특성을 참고하여 배치하시면 됩니다. 앞줄에는 방어력이 높은 전사 혹은 방어력이 보통인 무사나 법사를 배치하고, 뒷줄에는 방어력이 낮지만 공격력이 높은 도적 혹은 치료 효과를 가진 힐러를 배치하는 것이 좋습니다. 저는 SSR 등급의 전사 캐릭터가 없어서 방어력이 보통인 무사와 법사를 앞줄에, 도적과 힐러를 뒷줄에 배치하였습니다. 콘텐츠 소개하다 말고 잠시 진형 구성 방법으로 빠졌는데 다시 본론으로 돌아가보겠습니다. 정수던전에서는 다른 유저들과 파티를 구성하여 강력한 적들과 전투할 수 있습니다. 주인공 레벨 18을 달성해야 참여할 수 있으며, 전투에 승리하면 랜덤 보패와 보패정수를 획득할 수 있습니다. 캐릭터 전투력을 상승시킬 때 보패가 매우 중요한 요소이기 때문에 내력이 회복되면 정수던전을 바로바로 플레이 해주는 것이 좋습니다. 보패정수로는 보패상점에서 희귀 아이템을 구매할 수 있으니 열심히 모아서 희귀 아이템이 등장했을 때 구매하시면 됩니다. 시련던전은 격자로 이동할 수 있는 터치맵 콘텐츠입니다. 하루에 1번 무료로 진입할 수 있으며, 그 이후에는 60금화를 사용하여 재 진입이 가능합니다. 시련던전은 메인 퀘스트 오픈 정도에 따라 자동으로 다음 단계들이 오픈됩니다. 시련던전에 진입한 모습입니다. 플레이어를 중심으로 주변 8칸이 비춰지며, 비춰진 맵을 터치하여 위치 이동이 가능합니다. 바위로 막히거나 바닥에 구멍이 뚫려있는 곳으로는 이동할 수 없습니다. 이동하다보면 화면에 보이는 바와 같이 몬스터와 조우하거나 보물상자를 발견할 수 있는데, 몬스터를 처치하거나 보물상자를 열면 다양한 보상을 획득할 수 있습니다. 가장 좋은 보상은 최고 등급 캐릭터인 SSR 캐릭터인데, 조각으로 획득할 수도 있고 완전체로 획득할 수도 있습니다. 이렇게 시련던전만 플레이해도 매우 혜자스러운 보상을 획득할 수 있기 때문에 매일 오픈된 시련던전은 모두 진입하여 클리어 해주는 것이 좋습니다. 위의 다른 콘텐츠들 보다도 시련던전이 가장 필수적인 콘텐츠라고 생각합니다. 용궁생일연에서는 생일 선물을 운송하여 명예 보상을 획득할 수 있습니다. 매일 3회 운송할 수 있으며, 선물 종류에 따라 다른 보상을 획득할 수 있습니다. 운송 과정에서 다른 유저에게 강탈 당할 수 있고, 강탈 당하게 되면 보상은 20% 손실합니다. 각 유저는 최대 2회 강탈 당할 수 있고, 다른 유저의 보물은 4회 약탈할 수 있습니다. 또한 다른 유저의 보물을 보호해주는 역할을 할 수도 있는데, 보물 보호 제단에 자신을 등록하여 다른 유저에게 고용되고 운송에 성공할 경우 고용주 생일 선물의 10%에 해당하는 보상을 획득할 수 있습니다. 은화던전에서는 플레이에 필수로 필요한 은화를 획득할 수 있습니다. 매일 3회 도전이 가능하며, 보물 도둑 서요의 레벨에 따라 대량의 은화 보상을 획득할 수 있습니다. 도전 때마다 일정 확률로 여의만두를 발견할 수 있는데, 이 만두를 격파하면 추가로 대량의 은화 보상을 획득할 수 있기 때문에 꼭 격파 해주어야 합니다. 만두는 3턴 후 사라집니다. 입장하자마자 여의만두를 발견한 모습입니다. 여의만두는 보호막이 씌워진 상태로 발견되며, 이 보호막을 없애야 여의만두를 격파할 수 있습니다. 보호막을 아슬아슬하게 격파한 덕분에 대량의 은화를 얻을 수 있었습니다. 은화던전도 매일 3회 클리어해주는 것이 필수입니다. 도전 콘텐츠에는 여와던전도 있는데, 아직 제 레벨이 부족하여 오픈되지 않은 상태입니다. 여와던전은 금주 신규 콘텐츠로 추가된 콘텐츠인데, 혼자 도전하거나 다른 유저와 파티를 구성하여 도전할 수도 있습니다. 여와 유적은 총 75층으로, 층마다 몬스터가 2라운드씩 있다고 하며, 매주 1회만 클리어 가능하다고 합니다. 어서 52를 달성하여 플레이하고 싶네요. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zlongame.fsob.kr https://itunes.apple.com/kr/app/%EB%B4%89%EC%9D%B8/id1429509945?mt=8 봉인 다운로드 링크를 마지막으로 봉인 달기의 음모 관련 글을 마치도록 하겠습니다. 기회가 된다면 봉인 달기의 음모 주간미션 콘텐츠에 대해서도 소개해드리도록 하겠습니다. 어제 오늘 날씨가 살짝 풀렸는데요 그래도 곧 다가올 겨울에 대비하여 두꺼운 옷 잘 준비하셔서 따뜻한 겨울 보내시길 바랍니다.
시련, 우정, 극복. 이브 온라인이 16년 간 장수한 비결
SF MMORPG <이브 온라인>은 '전설적'이라는 표현이 아깝지 않은 게임이다. 게임은 2003년, 게임산업이랄 것이 없는 아이슬란드에서 출시돼, 16년이 지난 지금까지도 최고의 SF 샌드박스 MMORPG라고 칭송 받고 있다. 개발자들은 오픈 때부터 게임을 한 유저가 아직도 남아 있다는 것을 자랑스러워 할 정도다. 이런 게임의 흥행 비결에 대해 CCP 게임즈의 힐마 패터슨 대표는 지스타 2019에서 열린 강연에서 "우정과 성취감"을 꼽았다. 게임을 대충이나마 아는 사람들은 고개를 갸우뚱할 답변이다. 이브 온라인은 EVEryone hates you ONLINE이라는 별명이 있을 정도로 하드코어한 PvP 샌드박스 게임이기 때문이다. 힐마 대표의 말을 제대로 이해하려면 전제가 하나 있어야 한다. <이브 온라인>이 현실적인 게임, 아니 정확히 말해 현실을 연상시킬 정도로 '가혹한' 게임이라는 것. 지스타에서 힐마 대표가 강연한 '이브 온라인 - 현실보다 더 사실적인 가상세계'를 정리했다. CCP 게임즈 힐마 패터슨 대표 # '너무' 자유롭고 현실적이어서 거친 우주 "실제 삶보다 멋지고 의미 있는 가상세계를 만들자" <이브 온라인> 개발사 CCP 게임즈의 목표다. 이런 목표 때문인지 <이브 온라인>은 우주의 광활함과 신비로움, 그리고 현실적인 SF 샌드박스 요소들로 많은 유저들에게 호평 받았다. 특히 생산, 제작, 전투, 무역, 보험, 운송(?), 대여(??), 사기(!) 등 현실에 있을 법한 모든 것을 유저가 할 수 있고 허용 받는(심지어 사기도) 자유도는 <이브 온라인>을 최소한 현실과 근접할 정도의 게임으로 만들었다.  이런 현실성 때문에 <이브 온라인>은 모든 성계를 탐험한 유저가 과거 위대한 탐험가들처럼 유저들에게 인정 받고, 대형 길드 간의 전투 한 번에서 현실 돈으로 3억 5천만 원어치의 재화가 소모되는 등의 각종 사례들을 만들었다. 힐마 대표도 게임을 하다가 '빌린 우주선'을 망가트려 돈을 갚기 위해 한동안 광석만 캤을 정도.  CCP 게임즈도 이런 현실적인 시스템을 유지하기 위해 경제학자들을 고용할 정도다.  문제는 이런 현실성이 몰입감과 재미도 주지만, 현실의 가혹함과 악의도 같이 옮겨 왔다는 것.  <이브 온라인>은 기본적으로 방대한 자유도 때문에 초보 유저들이 익숙해지기 굉장히 힘든 게임이다. 오죽하면 게임의 학습 곡선이 절벽처럼 그려진 풍자가 있을 정도.  문제는 이런 게임이 PvP도 상대적으로 자유롭고, 유저 간 사기도 '정당한 게임 플레이'로 인정된다는 것. 이 때문에 게임에서 갑자기 친절을 베푸는 상대를 믿었다가, 혹은 치안이 낮은 구역에서 해적들을 만나 고생하며 맞춘 우주선을 퍼트린 초보의 이야기는 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.  이는 비단 초보 유저들만의 일은 아니다. 너무 높은 자유도 때문에 고수 유저들은 더 창의적인(?) 사기나 PK에 당한다. 아니, 고수들의 세계는 함선 관리는 제대로 못했거나 기업(길드)에서 보안 관리를 제대로 못해서, 혹은 기업 간 정치적인 이슈에 제대로 대응 못해 한 순간에 몇달 간 고생한 재화를 날리는 경우도 많다. EVEryone hates you ONLINE이라는 밈도 이런 성격 때문에 탄생한 것.  이런 거친 세계는 장수 게임 <이브 온라인>의 대표적이고 오래된 약점이다. 실제로 CCP 자체 조사 결과, 유저들이 게임을 접는 가장 많은 이유 중 하나가 '처음으로 자기 돈으로 산 우주선이 파괴됐을 때'였다. 이것은 단순해 내가 산 첫 배가 아니라, 현실처럼 가혹한 공간에서 온갖 고생을 하며 장만한 꿈(?)이 날아간 것이기 때문이다. # 거친 세상이기에 더 와닿는 '친구' 하지만 CCP 조사 결과, <이브 온라인>을 즐기는 유저들의 대다수가 꼽은 게임의 장점은 (이 험악한 게임성을 보면 아이러니하게도) '사람과의 관계'였다. 첫 우주선이 날아갔을 때 같은 가장 가혹한 순간에 누군가에게 도움을 받은 경험이 <이브 온라인>을 계속 플레이하는 큰 동기가 됐다는 것. 힐마 대표의 말을 빌리면 <이브 온라인>을 처음한 유저들이 이런 경험을 할 때 비로소 게임의 '본질'에 도달할 수 있다.  유저들은 이런 결정적인(?) 장면뿐만 아니라, 게임을 하며 누군가를 도울 때, 다른 사람들이 나에게 기댈 때 등을 게임에서 보람을 느끼고 자신의 존재를 실감한다고 답했다. 다른 유저와 관계 맺고 서로 돕는 것은 대부분의 온라인게임에서도 일어나는 일인데, 이게 왜 유독 <이브 온라인>에서만 강렬한 것일까? 힐마 대표의 발언에 따르면 이것은 크게 2가지로 정리된다. 하나는 <이브 온라인>의 '현실적인 가혹함'. 게임 속 세계가 워낙 거칠다 보니 누구나 위험에 처할 수 있고 그 때 받을 수 있는 피해도 크다. 또 <이브 온라인>의 현실성 때문에 이런 위기의 성격은 사실적으로 다가온다.  이렇게 현실적이고 큰 위험을 맞이했을 때 누군가에게 도움을 받는다면, 거친 세계에서 신뢰할 수 있는 누군가를 만난다면 다른 게임보다 더 크게 와닿을 수 밖에 없다. 그리고 이렇게 사귄 친구는 게임을 하면 할수록 마치 현실의 친구처럼 끈끈하게 다가온다. 아니, 어떤 면에선 현실의 친구보다 더. <이브 온라인>은 현실에서 겪기 힘든 전재산을 잃을지도 모르는 전투가 존재하기 떄문이다. 힐마 대표는 이런 성격을 설명하며 <이브 온라인>의 친구는 가상의 친구가 아니라, '진정한 친구', '전우'라는 표현을 쓸 정도였다. 실제로 일부 <이브 온라인> 유저들은 자신의 게임 친구들과 함께 유대의 상징으로 문신을 세기는 등 다른 게임보다 끈끈한 커뮤니티를 형성하는 편이다. 또 다른 이유는 근래 들어 점점 가속화되는 사람들의 '고독'이다. 미국 뉴욕시 조사에 따르면 1977년 사람들보다 2017년 사람들의 평균 친구 수가 더 적다. 보고서는 이런 결과 등을 말하며 현대인들이 과거 사람들보다 더 외롭고 고독하게 지낸다고 말했다. 하지만 게임에서 사귄 친구는 이런 고독함을 비교적 효과적으로 해결할 수 있다. 그리고 <이브 온라인>은 그 현실성 때문에 다른 사람과의 인터렉션이 더 강렬하게 다가온다. 이는 친구가 만들어지는 4가지 요소인 거리/빈도/기간/강도 중 '강도' 면에서 우위를 차지하는 부분이다. <이브 온라인>의 이런 커뮤니티 요소를 매슬로의 욕구단계 이론으로 풀이하면 ▲ 사회적 욕구 ▲ 자기존중의 욕구를 해결하는 것으로 볼 수 있다. # "이브 온라인, 캐릭터 뿐만 아니라 현실 유저까지 성장시키는 게임" 또한 힐마 대표는 <이브 온라인>이 게임 속 캐릭터뿐만 아니라, 현실의 유저까지 성장시키는 것을 게임의 장수 요인으로 꼽았다. 게임의 복잡한 현실성 때문에 시련을 극복했을 때의 성취감도 크고, 유저가 삶에서 활용할 수 있는 스킬도 배워 마치 게임이 제 2의 삶처럼 느껴진다는 설명이다. <이브 온라인>은 높은 자유도와 현실적인 경제 구조 때문에 게임 안에서 통하는 덕목이 현실에서도 통하기 쉬운 게임이다. 예를 들어 <이브 온라인>의 경제는 생산, 제작, 운송, 판매 등의 구조가 모두 유저의 손에 의해 '수요/공급 법칙'에 따라 움직인다. 이런 흐름 안에서 경제적으로 손해보지 않으려면 현실적인 경제 센스가 필요하다. 게임 안에서 기업(길드) 같은 공동체 생활을 한다면 얘기가 더 커진다. 다른 공동체 사이에서 살아남으려면 리더쉽이나 프로파간다 등의 능력이 필요하다. 공동체 내부에서도 마치 현실 기업처럼 로우 데이터를 분석하거나 데이터 분석, 공급망 관리, 심지어 부채 관리까지 필요하다. 이런 현실적인 업무 때문에 일부 유저들은 게임을 '스프레드시트 시뮬레이터'라고 부를 정도.  이런 능력의 상당수는 현실에서도 필요로 하기 때문에 게임에 몰입하면 할수록 현실 유저의 역량 또한 올라간다는 설명이다.  힐마 대표는 <이브 온라인>의 장수 요인을 이렇게 분석하며 "<이브 온라인>은 사람 간의 관계를 통해 유저의 페르소나에 긍정적인 영향을 끼치고, 거친 게임 속 세계를 극복하며 배운 각종 스킬들로 현실의 유저도 바꾼다. 어떤 사람들은 게임이 해롭다고 하지만, 나는 우리가 세상을 더 났게 만든다고 자부한다. 이게 <이브 온라인>의 장수 요인이다"라고 정리했다.
졸작(卒作) 답지 않은 퀄리티의 어드벤처 플랫포머 '클라우디아'
청강대학교 팀 스톰 제작, 글로벌 인디 게임 경진대회 대상 수상작 언제나 그렇듯 지스타 2019에서 화제가 되고 있는 건 대형 게임사 부스의 신작 및 공식 행사들이다. 하지만 지스타에는 대형 게임사만 참가하는 것이 아니다. 각종 중소형 게임사는 물론이고, 게임 관련 기관, 학교 등도 다수 참여한다. 특히 관련 교육 기관들의 부스는 어지간한 게임사 부스보다 더 알찬 체험을 제공하기도 한다. 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 부스가 대표적이다. 여러 졸업작품을 비롯해 다양한 작품들이 다수 시연됐다. 그 중에는 어지간한 기성 개발자들의 작품이 부럽지 않은 고퀄리티의 게임도 있었다. 시간관계상 모든 게임을 깊이있게 해보지 못했고, 대부분의 게임들이 (당연하지만) 하나의 작품/상품으로서 완성되지는 않은 상태라 평가가 쉽지는 않았다. 그럼에도 불구하고, 몇몇 게임들은 대한민국 게임산업의 미래를 낙관하게 만들기 충분할 정도의 가능성을 보여줬다. 지금 소개하는 <클라우디아> 또한 그런 타이틀이다. 2019년 글로벌 인디게임 경진대회(GIGDC 2019) 대학부 제작부문 대상부터 시작해 부산 인디 커넥트, 동대문 디자인 플라자 독립게임 초대전등 다양한 게임 행사에서 소개되며 주목받은 바 있는 기대작이 지스타 2019에도 찾아왔다. 팀 스톰(Team Storm)의 <클라우디아>는 만화풍 그래픽의 어드벤처 플랫포머 게임이다. 구름 마법사 주디가 그녀의 반려 구름(?) 클라우디와 함께, 각종 동물과 마법사가 가득한 세계 '밈 월드'를 구하기 위해 모험을 떠난다는 내용을 담았다. 게임은 키보드와 마우스를 모두 사용하며, 플랫포머의 기본에 충실하다. 말인즉슨, 단순히 '뛰어다니는 것'만으로도 즐거움을 느낄 수 있다는 뜻이다. 여기엔 관성이나 점프의 높이, 속도 등이 적절하게 조율되어 있다는 부분도 한몫 하지만, 독특한 아트 역시 무시할 수 없는 요인이다. <클라우디아>는 총 12명의 개발진 중 3분의 2에 해당하는 8명(서정태, 남원훈, 이수형, 박제휘, 임형석, 이지석, 권준원, 김설진)이 그래픽을 맡아 높은 완성도를 보여준다. 많은 노동력(?)을 유효하게 활용했다는 느낌이다. 실제로 <클라우디아> 속 오브젝트는 모두 수작업으로 그린 것이며, 현재 공개된 1 스테이지를 완성하는데 걸린 기간은 약 7개월이라고 한다. 그렇게 탄생한 미국 애니메이션 스타일의 화풍과 캐릭터들의 움직임은 지난 2017년 출시돼 선풍적인 인기를 끌었던 <컵헤드>를 연상시키기도 한다. 키보드로 주디를, 마우스로는 클라우디를 움직이는 메커니즘도 썩 나쁘지 않다. 어드벤처 플랫포머라는 장르에 걸맞게, 이동의 재미와 어드벤처 퍼즐의 재미가 모두 살아난다. 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임과 플랫포머를 함께 플레이하는 느낌이다. 클라우디는 몇 가지 스킬을 가지고 있는데, 마우스만으로 간단하게 조작, 사용한다. 물건을 옮기는데 사용하거나 임시 발판으로도 활용하는 간이 플랫폼으로 변신하기도 하고, 구름이라는 콘셉트에 어울리게 원하는 지역에 비를 내릴 수도 있다. 특히 비를 내리는 기믹은 막혀있는 길을 물로 씻어내려 해금하거나, 물레방아 형태의 이동식 플랫폼을 움직이는데에도 활용한다. 뿐만 아니라 보스전에서는 바닥에 번개가 친 후 생성되는 불을 진화해 안전하게 만드는데 사용하는 등, 하나의 스킬이 여러가지 활용처를 가질 수 있기 때문에 퍼즐 요소로서 가능성이 높다. 스토리텔링에 있어서도 <클라우디아>는 재치있는 모습을 보여준다. 컷씬이나 긴 텍스트가 아니라 '코믹스'의 형태로 상황을 제시하는 방법은 만화풍의 콘셉트와 일관적으로 어울린다. 각종 캐릭터들의 대사도 귀엽고 재치있게 쓰여있어 읽는데 전혀 지루하지 않다. 게임은 지스타 2019의 청강대 부스에서 시연해볼 수 있으며, 현재 1스테이지 보스와 2스테이지 초반까지 준비되어 있다. 현장에서 만난 개발자는 "현재 정식 출시를 고려하고 있으며 크라우드 펀딩이 준비중"이라고 밝혔다. ※관련기사 [지스타 2019] 올해 지스타에서 눈여겨 볼 인디게임 5선 링크