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번지는 일본제품 불매, 국내 게임시장에 영향이 있을까?

단기적인 매출 및 실적 영향은 ‘판단 불가’, 마케팅 및 프로모션 등 전체적인 분위기 위축
일본 아베 정권의 한국에 대한 경제보복 조치로 촉발된 ‘일본 제품 불매운동’의 여파가 국내 게임시장에도 영향을 끼치고 있다. 

당장 매출이나 판매실적에 큰 영향은 없다는 지적도 나오지만, 일부 일본산 게임을 다루는 게임업체들은 오프라인 프로모션이나 마케팅을 취소하거나 축소하는 등 몸을 사리는 모양새를 취하고 있다. 그렇기에 장기적으로 이번 사태가 시장에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 그 여파가 주목되고 있다.
■ 잘못 튀면 큰일난다… 몸 사리는 업체들

유명 일본의 IP를 이용한 게임을 서비스할 예정인 한 게임업체는 최근, 게임의 오픈을 앞두고 대규모 오프라인 마케팅 및 프로모션을 하지 않는 것으로 최종 결정했다. 누구나 ‘일본산’ 이란 것을 아는 IP라는 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 오프라인을 통해 대대적으로 마케팅과 프로모션을 진행했다가 화제가 되면, 오히려 불매운동의 직접적인 ‘타겟’이 될 수 있다는 내부 염려도 컸던 것으로 알려졌다.

일본에서 개발한 콘솔 게임을 판매하는 또 다른 업체 또한 발매 예정이었던 게임의 프로모션을 최소화하는 방향으로 결정했다. 특히 이 게임은 발매를 앞두고 미디어 행사까지 고려했지만, 지나친 관심이 오히려 독이 될 수도 있을 것이라고 판단하고 ‘조용한 발매’를 결정한 것으로 알려졌다. 해석하기에 따라서는 소위 ‘일본색’이 강하다는 점 또한 고려되었다는 후문이다.

이 밖에도 디스이즈게임의 취재 결과 일본산 게임, 혹은 일본 IP를 이용한 게임의 비중이 높은 콘솔 게임업체, 그리고 다양한 플랫폼의 게임을 취급하는 유명 일본 게임사의 한국 지사들은 최근 대체적으로 ‘몸을 사리는’ 분위기가 확산되고 있다. 예정되어 있던 게임의 발매를 취소하는 것과 같은 극단적인 사례는 아직 없지만, 특정 회사나 IP가 ‘타겟’이 되는 것을 크게 염려하면서 마케팅에 신중을 기하고 있다. 

취재도중 만난 게임업체 한 관계자는 “아무래도 많은 업체들이 위축되어 있는 것이 사실이다. 작은 프로모션이나 마케팅을 진행하더라도 이전에 비해 보다 신중하게 접근하려고 하고 있으며, 특히 ‘너무 눈에 띄는’ 프로모션이나 오프라인 마케팅은 현 시점에서 최대한 자제하려는 분위기가 팽배하다”고 전했다. 
■ 매출이나 실적에 직격탄? 단기간에 판단 불가

하지만 업체들의 위축된 분위기와 다르게, 실제로 이번 일제 불매운동이 주요 일본산 게임들의 ‘매출 하락’이나 ‘판매 부진’으로 이어졌는지에 대해서는 단기간에 판단하기 어려운 것으로 조사되고 있다.

일본산 게임의 비중이 높은 콘솔 게임 시장은 본격적으로 불매 운동이 전개되기 시작한 지난 7월부터 대체적으로 매출이 부진한 것으로 알려졌다. 하지만 콘솔 게임 유통 관계자들은 이와 같은 부진이 불매 운동 영향 때문이라는 해석에 고개를 젓고 있다. 

한 콘솔 게임 관계자는 “일부 언론 미디어에서는 콘솔 게임 시장이 부진하다며 마치 불매운동의 직격탄을 받은 것으로 해석하기도 한다. 하지만 애초에 지금 시즌은 전통적으로 대작의 발매가 부진한 ‘비수기’로 손꼽힌다. 그렇기에 이것이 불매 운동 때문이라고 해석하는 것은 무리가 따르며, 정말로 영향이 있는지를 따지려면 장기간에 걸친 추적이 필요할 것이다”고 말했다.

모바일 게임 또한 불매 운동이 당장 큰 영향을 끼쳤는지는 확인이 어려운 것으로 조사되고 있다. 실제로 구글 플레이스토어 매출 순위 100위권 안에 위치하는 일본산 게임인 <프린세스 커넥트! Re:Dive>와 <원피스 트레저 크루즈>의 경우, 불매 운동과 관계없이 게임의 업데이트와 게임 내 상품 출시에 따라 매출 순위가 오르고 내리고 있는 상황이다. 
게임업계 관계자들은 지금 당장보다는, 이번 이슈가 장기화 되면 추후 예측을 뛰어넘는 방향으로 전개될 가능성이 높다는 점에서 많은 우려를 제기하고 있다.

이에 대해 유명 일본 게임사의 한 관계자는 “결국은 불확실성이 가장 큰 문제일 것 같다. 일본 게임사들이 최대한 몸을 사리는 이유 또한 이번 이슈가 어떠한 방향으로 전개될지 전혀 예측이 되지 않기 때문이다”고 말했다.
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걸리는 놈은 시범 케이스 된다ᆢ새우젖된다ᆢ그냥 쑤그리고있어라
지금은 모가지 드는 순간 헤드샷 당한다
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역량 있는 해외 인재들, 펄어비스로 모이는 이유
펄어비스 <검은사막>은 국내 PC MMORPG 가운데 글로벌 시장에서 두드러진 성과를 내는 게임 중 하나로 꼽힌다. 게임은 2014년 국내 서비스를 시작한 후, 현재 150개 국가에서 12종 언어로 서비스 중이다. <검은사막>은 일본, 러시아를 비롯해 북미와 유럽에 출시되어 크게 흥행했다. 대만, 터키, 중동, 태국, 동남아 지역에 직접 서비스를 실시하며 분위기를 이어가고 있다. 2018년 2월과 이듬해 3월 각각 <검은사막 모바일>과 <검은사막> Xbox One 버전을 출시했다. 지난 23일은 PS4 버전에도 출시하며 본격적으로 콘솔 서비스를 시작했다. <검은사막>이라는 IP의 게임성을 기반으로 하는 시장, 환경 확장은 연일 의미 있는 성과를 거두고 있다. 지난 7월 기준, <검은사막> IP의 누적 매출은 약 11억 달러(약 1조 3,300억원)를 돌파하며 IP의 시장 경쟁력을 입증했다. 탄탄한 개발력을 바탕으로 하는 펄어비스의 콘텐츠는 MMORPG 장르가 전 세계 어디라도 어필될 수 있다는 것을 보여줬다. 회사는 '현지화 작업'을 단연 중요한 요소로 꼽고 있다.  # 성공적인 서비스를 위해 현지화 작업은 '필수', 펄어비스의 로컬라이제이션 센터 현재 펄어비스 글로벌 서비스 매출은 꾸준히 성장세를 유지하고 있다. 회사는 지난해 해외에서만 전체 매출의 35.5%인 1,438억 원의 매출을 올렸다. 지난 1분기에는 869억 원을 기록하며 비중을 65.5%까지 30%를 높였다. 여기에 더해, 2분기는 IP 글로벌 확장과 플랫폼 다각화가 더해지며 73%까지 끌어올렸다. 펄어비스는 성공적인 글로벌 서비스를 위해 현지화 작업은 선택이 아닌 '필수의 영역'이라고 강조하고 있다. 완벽한 현지 언어, 문화에 대한 이해도 없이 현지화 작업을 진행하면 부자연스럽기도 하고 제품의 가치와 유저 신뢰도가 하락하기 때문이다. 이러한 흐름 가운데, 펄어비스는 견고한 해외 매출 발생을 위해 지난 5월 30일 <검은사막>의 직접 서비스에 앞서 로컬라이제이션 센터를 작년 11월 설립했다. 여기에는 <검은사막>의 콘텐츠를 전 세계 유저에게 동일한 경험을 제공하기 위해서다. 로컬라이제이션 센터 내 외국인 인력은 한국어가 가능한 해당 국가 국민들(또는 언어권)로, 모두 펄어비스 본사에 모여 함께 근무하고 있다. 개발부터 CM, 글로벌 사업 등 여러 부서에 외국인 직원이 근무하고 있지만, 특히 로컬라이제이션 센터에 비중이 높다. 8월 26일 기준으로 총 764명의 직원 가운데(해외 오피스, CCP 제외) 63명의 외국인 직원이 있는데, 이중 18명이 로컬라이제이션 센터 소속이다. <검은사막> IP의 추가 국가 진출, 펄어비스가 개발 중인 신작 3종을 고려하면 앞으로도 많은 인력 채용이 예상되는 상황이다. # 정확하면서 빠른 현지화 작업, 효율적 업무 위해 자체 개발한 번역 툴도 제공 현지화 작업에 대한 펄어비스의 자신감은 조직의 환경에서 찾아볼 수 있다. 44명의 로컬라이제이션 센터는 1) 서구권 언어를 담당하는 'W' 파트(영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어)와 동양권 언어의 'E' 파트(중국어 번/간체, 인도네시아어, 태국어, 터키어 등), 그리고 3) 신규 프로젝트에 대한 전반적인 로컬라이징 준비를 맡는 'N' 파트로 나뉜다. 연말 한국어 업데이트를 앞둔 <이브 온라인>도 이 파트에서 맡고 있다. 펄어비스는 현재 퍼블리셔가 있는 국가를 제외한 직접 서비스 대상 모든 국가의 업무를 자체 소화하고 있다. 센터의 번역 업무는 1) 게임 내 노출되는 텍스트 번역하는 '인게임 번역', 2) 서비스에 필요한 '서비스 번역'로 나뉘며, 인게임 번역은 내부에서 모두 소화하고 있다. 서비스 번역은 상황에 따라서 타 조직과 맞추면서 진행하고 있다. 센터 내 인력은 프로젝트 별, 언어별로 인게임 번역 담당자가 2명씩 할당돼 있다. 평균 주간 업데이트 분량에 대한 소화 수준을 판단, 고려해 배치한 것이다. 실제 권역 별 2명씩 배정되어 있기는 하나 프로젝트가 달라도 같은 언어권에 있거나 <검은사막>과 <검은사막 모바일>, <검은사막> 콘솔 버전이 모두 같은 세계관을 공유하는 IP기에 크로스 체크도 가능하다. 게다가 이들은 모두 본사 한 센터 내 함께 근무하고 있다. 보통 해당 국가의 지사에서 현지화 관련 업무를 주도하기 마련이지만, 이런 경우, 표현이 완벽할 수는 있으나 게임이 전달하고자 하는 의미가 제대로 전달되기 힘들다는 가능성이 발생한다. 의도하지 않게 의미가 변질돼 부정적인 요소로 전달되기도 한다. 펄어비스는 본사에서 함께 근무하면서 위와 같은 불안 요소를 미연에 방지할 수 있다고 강조하고 있다. 센터 내 각 직원끼리 크로스 체크가 가능하다는 장점도 있다. 신규 용어를 설정할 때도 마찬가지. 기획 의도에 맞는 각국의 언어로 효과적인 전달이 가능하다. 특히, 타사가 특수언어를 현지화할 때 영어로 시작해 특수언어로 가는 반면, 펄어비스의 로컬라이제이션 센터는 모든 출발 언어를 '한국어'로 설정한다. 이는 여러 면에서 큰 경쟁력으로 작용한다. 앞서 설명한 모든 요소의 보완은 물론, 기존 현지화에 소요됐던 작업 시간이 대폭 감소한다는 장점을 지닌다. 타사 대비 업데이트 량이 많다는 점도 극복할 수 있다. 게다가 현지화 작업을 위해 '자체 번역 툴'도 도입했다. 로컬라이제이션 센터 내 번역 담당자들은 자체 개발한 번역 툴을 사용한다. 빠른 피드백 반영, 그리고 불필요한 고민이 줄었다. 이 툴은 외부 상용 툴에서 지원하는 각종 필수 기능을 모두 제공하고 있으며 꾸준히 개선 작업도 진행 중이다. 현재 개발 중인 번역 툴 2.0 버전에는 텍스트 번역 외 들어가는 각종 작업(회사는 이를 '개발번역'이라고 표현한다. 적용해야 할 데이터를 뽑거나 번역본을 빌드에 입혀 재확인하거나 완성본을 적용하는 업무 등을 말한다)을 툴이 스스로 할 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다. 자체 번역 툴로 현지화 작업을 진행하고 있는 로컬라이제이션 센터 직원. 이는 사내 전달되는 현지화 작업 관련 CS 접수 창구에서 직접적으로 확인할 수 있다. 펄어비스 신동위 로컬라이제이션 센터장은 과거에는 현지화 작업 개선을 요구하는 접수량이 제법 많았으나, 센터가 설립된 이후에는 (그 양이) 눈에 띄게 대폭 감소했다고 밝혔다. 게시판이나 SNS에서도 현지화에 대해 만족스럽다는 평가를 적지 않게 볼 수 있다고 말했다. # 글로벌 서비스 성공 위한 필수 요소, 경쟁력이자 센터의 기술 내재화를 목표로 로컬라이제이션 센터에 근무하는 외국인 직원들은, 서로가 끈끈한 분위기 속에 연결되어 있다고 말했다. 일부 직원은 '어학당' 처럼 서로 스스럼없이 의견도 나누고 의지도 될 수 있다고 표현하기도 했다. 같은 환경 속에 있다는 공통점도 생기기에 의지도 많이 된다고 얘기하고 있다. 환경도 환경이지만, 이들은 '펄어비스'라는 회사를 위해 모인 이들이다. 한국에서 어학당에 있다가 입사한 직원도 있지만, 각자의 나라에 있다가 펄어비스와 함께하고 싶다는 이유로 한국 생활을 하는 이도 있다. 이유는 펄어비스가 가진 '개발력'. <검은사막>의 오랜 팬에서 직원이 된 사례도 적지 않다. 입사 방법에 대해 묻는 외국인 직원도 적지 않다. 별도 고민 없이 근무에 전념할 수 있게 하기 위한 복지, 그리고 입사에 어려움을 겪을 수 있는 각종 행정처리도 해주고 있다. 회사는 현지화 작업이 '최고 수준의 퀄리티를 갖춰야 배포할 수 있다'는 생각을 하고 있다. 이는 로컬라이제이션 센터를 포함한 모든 부서가 공감하는 부분이기도 하다. 현지화 작업 일정이 촉박할 경우 업데이트 일정을 조절할 정도로 센터에 대한 믿음은 상당하다. 펄어비스는 현재 센터가 보유한 역량을 높게 평가하고 있으며 진행 프로세스 역시 충분히 확신하고 있다. 기존 프로젝트를 포함해 신규 프로젝트, 새롭게 진출하는 지역 모두 이와 같은 형태로 진행하겠다는 계획을 하고 있다. 회사는 커뮤니케이션 센터 인력을 꾸준히 채용 중이다. 더불어, 물리적 리소스를 늘리는 것 외에 센터의 기술 내재화도 목표로 하고 있다. 현지화 작업을 성공적인 글로벌 서비스를 위한 필수 요소로 여기는 만큼 회사의 경쟁력으로 작용할 수 있기 때문이다.
소니 & 디즈니 협상 결렬, <스파이더맨> 마블 떠난다
제 2의 아이언맨은? 마블(Marvel) 세계관에서 더 이상 스파이더맨(Spiderman)을 볼 수 없을 전망이다. 미국 매체 데드라인에 따르면, 디즈니와 소니픽쳐스 간의 합의점을 찾지 못해 결국 협상이 결렬됐다고 보도했다. ‘어벤져스’ 군단을 완성하고 싶었던 마블 스튜디오는 소니픽쳐스와 합의해 2017년부터 톰 홀랜드 주연의 새로운 시리즈를 선보였다. 본 작품에서 마블은 제작을 맡아 MCU에서 스파이더맨 캐릭터를 사용할 수 있게 됐으며, 소니는 제작비를 부담하는 대신 배급권과 극장 수익을 가져갔다. 11억 달러 이상을 벌어들인 <스파이더맨: 파 프롬 홈>을 비롯해 소니픽쳐스 사상 역대 최고 흥행작을 기록하는 등 롱런을 이어갔던 이들. 이에 디즈니 측은 소니가 영화 수익을 모두 가져가는 계약 내용이 공평하지 않다고 판단했고, 재협상을 요청했다. 디즈니는 제작비 투자부터 수익까지 50% 분배하자고 제안했지만, 소니가 이를 거절한 것. 이로써 향후 제작될 <스파이더맨> 시리즈 두 편은 소니가 자체적으로 제작해 마블과 별도의 길을 걷게 될 예정이다. 그동안의 영화에서 모두 아이언맨이 중요한 요소를 차지했던 정황 상 과연 내용이 어떻게 변화할지 많은 팬들의 우려가 불어지고 있다. 한편, 소니 측은 스파이더맨 자체 세계관을 구축하겠다는 계획을 세우며, 감독 존 왓츠와 톰 홀랜드가 동일하게 출연할 가능성을 내비쳤다. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
단순한 배달 게임이 아니다! '데스 스트랜딩' 게임플레이 영상 분석
여전히 스토리는 오리무중, 기대와 마케팅 사이의 '데스 스트랜딩' <메탈 기어 솔리드>의 아버지 코지마 히데오의 신작 <데스 스트랜딩>이 드디어 12일부터 진행된 도쿄게임쇼(TGS)에서 공식 트레일러와 함께, 약 50분 게임플레이 영상 3편이 공개됐다. 이 중 12일 공개된 영상에 구체적인 게임 시스템과 전투가 담겨있다. <데스 스트랜딩>은 2016년 E3에서 처음으로 멋진 트레일러로 소개됐고, 코지마가 코나미에서 퇴사한 후 설립한 자신의 회사 '코지마 프로덕션'의 첫 작품이기에 팬들에게 더 큰 관심을 받았다. 하지만 약 4년 동안 코지마는 자신의 게임에 대한 정보 공개에 대해 극도로 아꼈다.  그사이 공개된 관련 공식 영상은 총 11개. 공개되는 영상마다 '떡밥' 자체는 넘쳐났다. 하지만 <데스 스트랜딩>이 어떤 스토리인지, 어떤 특징이 있는지, 심지어 어떤 게임인지도 TGS에서 공개하기 전까지는 명확하게 밝혀진 게 없어 일부 유저들의 기대는 짜증으로 바뀌기도 했다. 그리고 출시를 두 달 정도 앞둔, 지난 9월 12일 TGS에서 드디어 그럴듯한 <데스 스트랜딩> 정보가 코지마가 게임 플레이 영상을 보며 직접 설명하는 형태로 공개됐다. 그의 설명에 따르면, 유저들 추측대로 게임의 주인공 샘 포터 브리짓스는 '배달'를 하며 모종의 임무를 하는 것으로 보인다. 무엇보다 처음으로 게임의 전투 요소가 선보였다. 하지만 모종의 임무가 무엇인지는 여전히 알려지지 않았다. # 일단은 배달부터? 코지마 히데오가 설명하는 <데스 스트랜딩> "난 배달을 할 뿐이다" - 샘 포터 브리짓스 '배달 시뮬레이터'로 착각할 만큼 구현이 잘 됐다. 적당히 구현될 것으로 예상된 배달 관련 콘텐츠가 높은 수준으로 게임에 녹아들었다. 지금까지 보기 힘들었던 '배달'이라는 요소를 '순례'에 가깝게 풀어냈다. 단순하게 반복되는 배달이 아닌, 배달과 함께 끊어진 네트워크가 조금씩 원래의 모습을 찾으며 이전 트레일러에서 공개된 것처럼, 미국 동쪽에서 서쪽으로 조금씩 나아간다. 순례에 가깝지만, 배달은 배달이다. 샘은 다양한 방식으로 짐을 옮긴다. 아이템이 부족한 초반에는 직접 등이나 손, 발 등 신체 요소를 모두 활용해서 물품을 배달한다. 이때 중요한 점은 물품의 총 중량과 균형이다. ▲ 일단은 주문을 받고 해당 장소로 향한다. 배달에서 갖출 요소는 다 구현된 셈이다. ▲ 등이 아닌 팔과 다리에도 추가 물품을 들 수 있다. 이때 중요한 것은 '균형'이다.  ▲ 배달할 물건 외에도 와이어나 신발 등도 챙겨야 한다. 당연히 샘이 들 수 있는 무게에 포함된다. 최대한 많은 짐을 균형 있게 배치하여 배달을 출발해도 여정이 편하진 않다. 먼저 높낮이가 확실한 산악 지형, 강, 바다, 눈 등 다양한 환경 요소가 샘의 여정을 막아선다. 여기에 게임에서 등장하는 테러 단체 '호모 데몬스'와 미지의 존재 'BT(Beached Things, 좌초된 것들)' 역시 배달을 방해한다.  BT는 정체가 정확하게 밝혀지지 않았다. 게임 세계관 내에서 등장하며, 일반적으로 보이지 않지만, 특정 조건에서만 감지되는 콜로이드 상태의 흑색 괴물이다. 인간형이 주로 존재하고 다양한 동물 형태도 있는 것으로 보인다. BT의 등장과 세계 파괴 사이에는 큰 연관 관계가 있는 것으로 추측된다. 또 테러집단 호모 데몬스의 일원인 '힉스'가 거대 BT를 소환하기도 하며 거대한 '떡밥'을 던졌다. <데스 스트랜딩>의 아이템은 크게 와이어류, 신발류, 총기류, 그리고 차량류로 나뉜다. 총기류를 제외하면 나머지는 배달을 위한 아이템이다. 코지마가 "<데스 스트랜딩>은 일단은 액션 게임"이라고 했지만 공개된 영상을 보면 '배달 게임'이 주요 골격으로 보인다. 다른 FPS 게임의 다양한 총기처럼, 와이어와 신발에도 다양한 종류가 존재한다. 특히 신발은 소모품으로 일정 거리를 걸으면 바꿔야 한다. 또 샘을 따라다니며 자동으로 짐을 옮겨주는 기계는 유저가 탈 것으로도 활용할 수 있다. 여기에 '아이언맨 슈트'처럼 착용하면 유저의 다리 힘이 강해지는 '파워 스켈레톤'도 재밌는 요소다. 착용하면 들 수 있는 물품의 중량도 많이 증가하고, 자동차만큼 빠르게 달리거나 훨씬 더 높이 점프할 수 있게 된다. ▲ 위험한 환경 요소는 미리 확인할 수 있다. ▲ 간이 사다리 역시 와이어류 아이템이다.(좌측) / 짐을 옮기는 대신 탈 수도 있다. ▲ '파워 스켈레톤'과 함께라면 차량만큼 빨리 달릴 수 있다. 그리고 차량을 빼앗을 수도 있다. 샘과 관련된 여러 콘텐츠도 확인됐다. 그리고 이 콘텐츠도 일차적으로는 배달과 관련이 깊다. 먼저 지속해서 유저가 관리해야 하는 자원이 4가지다. 전투와 관련된 것으로 보이는 '샘의 혈액량', 갓난아기이자 BT의 접근을 감지하는 BB(Bridge Baby)의 상태를 말해주는 'BB의 기분', 배달 상태나 일부 멀티플레이와 관련된 것으로 보이는 '평판' 그리고 '배달 체력' 그 자체인 '스태미나'다.  스태미나는 앞서 소개한 신발과 관계가 깊고, 스태미나를 채우기 위해서는 배달 도중 스태미나 관련 아이템을 섭취 또는 쉬거나 잠을 자야 한다. 만약 쉬거나 잠을 잔다면, 자동으로 게임이 저장된다. BB는 직역하면 '가교 아기'다. BB는 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 아직 밝혀지지 않은 BT의 세계와 현실을 연결해 BT를 드러낸다. 트레일러에서는 보이지 않지만, 현실에 큰 영향을 주는 BT를 미리 파악할 수 있는 유일한 방법으로 연출된다. 여기서 눈여겨 볼 자원은 '샘의 혈액량'이다. 단순한 체력이 아니다. 게임 설정상 샘의 몸에서 나오는 것들은 BT에 큰 피해를 주는 성분이 있다. 다시 말해 그의 피는 그의 무기인 셈이다. 단순한 체력이 아니라, 공격할 기회와도 관련이 있을 소지가 다분하다.  샘의 스탯 역시 배달 그 자체다. 이동 속도, 균형, 폐활량, 추락시 상태 이상 저항력, 배터리 용량, 스태미나, 배달 가능량 등 전투보다는 배달과 관계있는 9개의 요소로 구성됐다. 하지만 이런 스탯을 어떻게 관리하는지 또는 어떤 역할을 하는지는 아직 밝혀지지 않았다.  ▲ 유저가 관리해야 하는 네 가지 자원들. 바로 옆에서 샘이 들 수 있는 중량도 확인할 수 있다. ▲ 샘의 스탯. 총 9가지다. 배달에 신경 쓸 요소는 다 있다. # 다크소울식 오픈월드? 데스 스트랜딩에는 항상 다른 유저가 있다 “게임을 통해 타인과 이어진다는 것에 대한 진짜 의미를 느끼길 바란다” - 코지마 히데오 <데스 스트랜딩>의 멀티플레이는 <다크 소울> 시리즈와 비슷하다. 별도의 싱글플레이 존재 여부도 확인되지 않았다. 현재 공개된 영상에 따르면 다른 유저가 남긴 다리, 루프, 차량 등 다양한 요소를 활용할 수 있지만, 직접적으로 유저를 만날 수는 없다. 또 다른 유저를 위해서 이정표를 설치하는 등 광활한 <데스 스트랜딩> 세계관을 유저들이 각자 서로를 위해 채울 수도 있다. 이런 특징은 전투에서도 이어진다. 전투는 크게 3가지로 나뉜다. 인간과 펼치는 일반적인 전투는 코지마의 <메탈 기어 솔리드>와 비슷하다. 이런 특징은 BT와의 조우에서 확실하게 드러난다. 샘이 BT를 피하기 위해서는 BB의 감지 능력이 필요하다. 이 감지 능력을 통해서 공중을 부유하는 BT와 땅을 빠르게 돌아다니는 BT를 피해야 한다. 하지만 이 감지 능력은 레이더처럼 지연 시간이 있기 때문에 천천히 잠입하듯 움직여야 한다.  ▲ 다른 유저와 간접적으로 교류할 수 있는 표지판(왼쪽)과 사용하던 바이크. ▲ 인간과의 전투는 잠입하여 암살할 수도 있고, 당당하게 총쏘며 전투할 수도 있는 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 속 거대 BT와의 전투는 <호라이즌 제로 던>의 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 3인칭 시점으로 거대한 괴수의 공격을 피하며 공격을 넣는 모습은 기계 공룡을 잡는 사냥꾼 '에일로이'의 모습이 겹쳐 보이기도 한다. 실제로 코지마는 게임의 엔진을 <호라이즌 제로 던>과 같은 게릴라 게임즈의 데시마 엔진을 사용하기도 했다.  BT와의 전투에서 쓰이는 모든 무기는 단순 화력형 무기가 아니다. 주인공 샘과 관련이 있다. 기본적으로 혈액을 사용하지만, 상황에 따라 샘의 배설물도 포함된다. 다시 말해 일반적인 총기류 탄환과 달리, 게임 설정상 보급이 힘들다. 거대 BT와의 전투가 길어지면 당연히 부족하기 마련이다. 이런 부분은 <다크 소울>에서 유저를 돕는 타 유저인 '백령'과 비슷하게 구현했다. <데스 스트랜딩>에서는 직접 전투에 참여하진 않지만, 백색의 인간 형체로 다른 유저가 나타나 무기와 보급 물품을 유저에게 제공한다. ▲ 일반 필드에서 부유하고 있는 BT(좌측 원 안) / 트레일러부터 손바닥은 위험한 존재였다.  ▲ 손바닥에서 벗어나지 못 한다면 BT의 세계로 끌려가, 거대한 BT를 조우한다. 생긴 모습이 어딘가 반갑다. ▲ 좌측은 다른 유저가 무기와 물품을 제공하는 모습. 우측은 열심히 사냥을 응원(?)하고 있다. # 하지만 아직도 베일에 감춰진 게임 스토리 이번 TGS 2019의 게임플레이 영상까지 <데스 스트랜딩>과 관련된 정보는 다수 공개됐다. 하지만 문제는 아직도 뚜렷한 것은 없다는 점이다. 이번 게임플레이 영상을 통해 어떤 게임 요소가 있고, 어떤 게임인지 그 모습이 드러났지만, 여전히 스토리는 베일에 감춰졌다.  ▲ 거대 BT를 잡으면 나오는 검은 줄. 트레일러에서 계속해서 등장하기도 하는 검은 줄의 정채는 무엇일까? 주인공 샘이 일련의 사건으로 붕괴한 세계에서 배달하며, 다시 한번 세계를 연결한다는 '희망 배달설'이 유력한 스토리로 꼽힌다. 트레일러에서 의문의 여인 '프레자일'이 샘에게 같이 일하자고 제안했지만 샘은 거절했고, 이후 영상에선 브리짓스의 수장 '다이하드맨'이 프레자일의 일을 이어 받아야 한다고 하는 것으로 보아 처음에는 단순 배달을 하던 샘이 프레자일이 임무를 속행하지 못하는 상태가 되자, 특수 임무를 받는 것으로 짐작된다. 그리고 그 일이 바로 세계를 연결하는 일로 추측된다. 다만 이 가설을 통해서 모든 것이 설명되진 않는다. 애초에 미지의 존재로 계속해서 등장하는 BT가 왜 생명체를 공격하는지, 그리고 의문의 갓난아기 BB(Bridge Baby)가 어떤 역할과 원리를 통해 BT를 감지하는지 나오지 않았다. 테러 단체인 호모 데몬스나 주인공을 방해하는 캐릭터로 소개된 '클리프'의 의도 역시 불명확한 상태다. 단순히 이들이 세계 모든 생명체가 단절된 삶을 살기 바란다는 것은 영화 같은 게임을 추구하는 코지마에는 어울리지 않는 명분이다. ▲ 언제쯤 편하게 스토리를 볼 수 있을까? 너무 감추고 있다. 코지마는 이번 게임이 솔로 게임이 아닌 소셜 게임이라 소개하며, 자신의 트위터에서 게임 장르를 '소셜 스트랜드 시스템(Social Strand System)'이라고 밝혔다. 또 <데스 스트랜딩>은 '연결'을 위한 게임이라고 강조했고, 실제로 이번 게임 플레이 영상에서 유저들이 다른 유저의 전투를 도울 수 있는 등 단순한 솔로 게임으로 보기 힘든 요소가 여럿 보이는 것은 사실이다. 하지만 이런 요소보다 특유의 미스테리한 분위기를 풍기며 등장했던 트레일러에 대한 해답이나 실마리가 유저들에겐 필요한 상황이라, 이번 TGS <데스 스트랜딩> 영상 공개 이후에도 답답함만 더해지고 있다. # 답은 제목에 있을까? 기대와 마케팅 사이에 있는 '데스 스트랜딩' 샘의 배달과 특수 임무의 목표는 단순히 '무너진 세계의 네트워크 재건'에 머무르지 않을 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 내 많은 캐릭터가 '죽음'이라는 요소와 관계가 깊고, '죽지 못한다'는 공통점이 있다. 게임 내에서 세계를 폐허로 만든 사건을 일컫고 게임 제목이기도 한 '데스 스트랜딩' 역시 죽음과 관계가 깊다.  또 BT에게 끌려가는 이들은 모두 자살을 시도하거나 죽고자 하는 점도 고려할 때, 단순히 고통스러운 것이 아닌, 데스 스트랜딩이라는 사건으로 등장한 BT에 끌려가면 전통적인 의미에서의 '죽음'이 아닌 상태에 빠지게 된다. 샘은 이런 상황을 타개하고자 했던 프레자일의 일을 이어받아 죽음과 삶 사이 다리(브리짓스)를 놓는 것이 <데스 스트랜딩>의 메인 플롯으로 추측된다. 힉스와 클리프는 이를 거부하는 것이고, 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 알려진 BB는 죽음과 삶의 경계에 있기 때문에 BT를 느낄 수 있는 것으로 보인다. ▲ 클리프는 매즈 미켈슨이, 프레자일은 '레아 세두'가 모션 캡쳐와 영문 성우를 맡았다. 영화급 캐스팅으로도 기대가 크다. <데스 스트랜딩>은 '코지마 히데오'라는 브랜드와 흥미로운 트레일러가 맞물려 전 세계 많은 유저의 관심을 끌었다.  지금까지 게임에서 보기 힘든 '갓난아기', '탯줄', '배달', 심지어 '배설물' 등 요소를 적극적으로 활용하며 큰 기대를 받았고, 공개된 게임 플레이 영상 역시 이런 요소들을 전면으로 내세운 것으로 확인되며 11월 정식 출시일이 더 기다려지게 됐다. 하지만 계속해서 숨기고 있는 스토리에 대한 걱정도 나오고 있다. 게임이 트레일러를 통해 소개한 설정은 많지만, 이 많은 설정을 게임에 잘 녹여내지 못했거나 흥미로운 스토리가 부재할 수도 있다는 것이다. 현재 상황은 올해 개봉된 <어벤져스 - 엔드게임>이 스포일러를 피하고자 노력한 것과 비슷해 보이기도 한다.  이런 우려 때문이었을까? 코지마는 TGS 2019가 시작되기 전, 영화처럼 즐길 수 있는 '이지 모드' 역시 게임에 포함된다며 스토리에 대한 자신감을 간접적으로 밝힌 바 있다. <데스 스트랜딩>이 단순히 마케팅을 위해서 스토리를 감추고 있는지, 아니면 기대 이상의 스토리로 우리들을 즐겁게 하기 위한 것인지는 11월 8일에 밝혀진다. ▲ 코지마 히데오 (출처 : 코지마 히데오 트위터)
한일 경제 전쟁 '2년 장기전'으로 간다
산업통상자원부 유명희 통상교섭본부장이 11일 WTO 제소 결정을 발표하고 있다. 사진=YTN 영상 한일 경제전쟁이 국제 여론전으로 확산될 전망이다. 정부는 11일 일본의 수출규제 조치와 관련, 세계무역기구(WTO)에 제소하기로 결정했다. 이날 산업통상자원부 유명희 통상교섭본부장은 정부서울청사 브리핑에서 “우리나라의 이익을 보호하고, 정치적 목적으로 교역을 악용하는 행위가 반복되지 않도록 일본의 조치를 WTO에 제소하기로 했다”고 밝혔다. 일본이 반도체 핵심 소재 3개 품목에 수출제한 조치를 시행한지 69일 만에 나온 한국의 대항 조치다. 유명희 본부장은 제소 배경과 관련 “일본의 수출규제 조치가 한국 대법원의 강제징용 판결과 관련한 정치적 동기로 이뤄진 것으로 한국을 직접적으로 겨냥한 차별적인 조치”라고 설명했다. WTO를 통한 분쟁 해결 절차는 ᐅ당사국 간 양자협의(협의기한 30일) ᐅ양자협의로 해결되지 않을 경우 WTO 패널 설치 요청 단계를 거친다. 전문가들은 최종심에서 분쟁 해결 소송 결과가 나오기까지는 최소 2년이 걸린다고 보고 있다. 만약 당사국 중 하나가 결과를 받아들이지 않고 상소하면 분쟁은 3년 이상 장기화 될 수도 있다. 일본 언론들은 한국정부의 WTO 제소를 대체로 드라이하게 보도했다. 하지만 산케이신문은 ‘트집 잡기식’ 보도를 보였다. 이 신문은 “한국정부가 국제기구를 끌어들여 대항 조치에 나선 것으로, 악화된 일한관계가 더욱더 꼬일 가능성이 있다(韓国政府が国際機関を巻き込んだ対抗措置に出たことで、悪化した日韓関係がさらにこじれる可能性がある。)고 비아냥 댔다. 이 신문은 “최종 결론이 나올 때까지 2년 이상 소요되기 때문에 한국 내에서도 대응 조치의 효과를 의문시 하는 목소리가 높다”며 “한국이 국제적 여론을 얻을 전망은 없다”고 전했다. <에디터 김재현> http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=477 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
현재 일본 열도에 퍼져있는 돼지 열병의 원인
현재 일본에 돌고있는 돼지 열병은 작년 9월에 시작 됐음. 그걸 1년이 지나도록 막지 못한 거임. 결과 10만이 넘는 돼지들이 살처분 당했고, 앞으로 그 이상이 당할 예정. 왜 이런 병크를 저질렀는가에 대해서는 의견이 많은데, 먼저 검역 기준이 중구난방이라는 것. 농장이 크건 작건 같은 기준으로 검사하고 방역해야 하는데, 일본은 국제 기준을 지키지 않고 자신들만의 규격에 따라서 대응했음. 지들딴에는 '소잡을 칼로 닭잡지 않는다!' 라는 명분인데, 결과 호미로 막을 것을 가래로 막게되었지.... 아니, 포크래인 가져와서 살처분한 돼지 매립하는 중..... 일을 키웠지. 두 번째로 각 농장이나 지자체에서 눈가리고 아웅. 발병을 했으면 확 까버린다음에 이동을 제한하고 감염원을 확실하게 발본색원해야 하는데, 여기서 일본 특유의 '체면'이 작용했음. '우리 농장에서, 우리 동네에서, 우리 시에서, 우리 현에서 이러한 참사가 시작되었다고 밝혀지면 안된다!' 이와 같은 지역 사회의 '유도리'도. 말하자면.. 더러운 것은 덮어버린다는 사고방식이 작동했음. 결과 쉬쉬하다가 초기 진화를 못했고. 질병이 수도권 까지로 퍼져나가게 만들었지. 심지어 일본 정부에서도 이정도 사태가 되었으면 백신 접종을 통해서 추가 확산을 막아야 하는데, '청정국 지위를 잃는 것이 부담되어서' 라는 본말전도 적인 이유를 들어서 백신 접종을 망설이고 있음. 즉, 단순히 촌부나 서로 유착하고 있는 지역 이해관계가 일을 크게 만들었을 뿐만 아니라, 잘못된 국가 정책. 거기에 제대로된 판단을 하지 못하는 관계 당국이 이와 같은 참사를 만들어 내고 있음. 태풍 피해 복구에도 미적거리는 것도 그렇고 축산 방역도 그렇고 예전의 철두철미한 일본이 아님. 우리는 이런 실수를 따라하지 말자는 취지에서 올림 [출처 - 루리웹]
이훈구의 일본영화 경제학/ 전시체제5...조선영화(2)
일제 강점기, 최인규 감독 등은 일제를 옹호하는 친일 영화를 만들었다. 사진은 한국영화 100년 영화포스터 전시회장. 사실 1920년대 조선은 민족주의를 고양시키는 영화들이 종종 등장하는 시기였다. 이규환(李圭煥)은 교토의 신흥키네마에서 영화를 배운 뒤 경성에서 ‘임자 없는 나룻배’(1932)를 만들었는데 가난한 나룻배 뱃사공 노인이 철교 건설 때문에 실직한 후 딸을 범하려는 일본인 기사를 살해하는, 당시로서는 매우 반일적인 영화를 만들었다. 그러나 이러한 수동적 저항에도 불구하고 식민지 조선의 개개의 영화인들은 일본을 비판하는 내용을 작품에 포함시키는 작업보다는 일본영화를 모방하기에 급급했고, 일본이나 만주의 영화계 혹은 상하이의 영화계에 흩어져 조금이나마 영화기술을 체득해 나갔다. 이러한 까닭에 일본의 유행에 편승하여 신파영화가 유행하면 신파영화를 만들고 경향영화가 유행하면 경향영화를 만들면서 명맥을 이어갔다. 다만 일본에서 유행하는 시대극이 조선에서는 발달하지 않았다. 그 이유는 검열과 막대한 제작비 그리고 망국의 설움 등 다양한 견해가 따를 수 있겠는데 오히려 일본인들이 대만에서 이국적 정서의 영화를 만들었던 것처럼 제작비를 들여 조선의 고전들을 영화로 만드려는 시도가 많았다. 1920년대는 단성사와 조선극장(朝鮮劇場)의 라이벌 관계가 볼만 했다. 조선극장은 1922년 경성 인사동에 당시 약 10여 만원 정도의 건축 비용을 들여 지은 3층 벽돌 건물로, 영화 상영과 연극 공연을 겸한 장소로 쓰이다가 동양극장(東洋劇場) 개관 후 부터는 본래의 목적인 영화 상영에 주력했는데 당시에는 극장이 제작사를 겸하는 경우가 빈번하여 줄곧 단성사와 조선극장은 선의의 경쟁을 했다. 그러나 이러한 자생적 발전에도 불구하고 최초의 토키(유성)영화는 일본보다 다소 늦은 시기에 등장한다. 이명우(李明雨)의 ‘춘향전(春香傳)’으로 녹음시스템, 방음장치와 시설, 스튜디오, 촬영장비 등이 열악했지만 1935년 10월 단성사에서 첫 번째 토키영화가 개봉, 2배의 입장료를 받았음에도 불구하고 말하는 ‘춘향’에 대해 놀라움을 표시하면서 조선영화계는 발성영화기로 들어섰다. 물론 토키영화의 시도는 최고의 스타 나운규와 최초의 조선인 촬영기사 이필우가 의기투합한 ‘말 못할 사정’이었지만 실패하고 말았고 ‘춘향전’의 경우는 일본 영화인과 조선 영화인의 협업으로 성공했는데 그 이면에는 ‘경성촬영소’가 있었다. 경성촬영소는 와케지마 슈지로라는 재조선 일본인 제작자가 소유한 스튜디오였으며 녹음에 사용한 토키 시스템인 ‘조선폰’은 일본인 녹음기사 나카가와 다카시가 일본에서 들고 와 사용한 것이었다. 당시 경성촬영소에는 일본 쇼치쿠 출신의 야마자키 후지에가 감독으로 입사해 조선 이름 ‘김소봉’으로 활동하고 있었다. 이후 경성촬영소는 1938년 11월 동양극장 지배인 최상덕과 고려영화사의 이창용이 공동 인수하게 되는데 ‘조선영화주식회사’(대표 최남주)와 ‘고려영화사’(대표 이창용)라는 양대 산맥의 라이벌 회사가 앞서거니 뒤서거니 경쟁하는 구도가 1930년대 후반까지 이어졌다. 이창용은 지금으로 말하면 배급업에 능한 영화인이었다. 그러나 일제는 1920년 4월 조선총독부 활동사진반을 창설해 전국의 학교, 공회당, 병원 등에서 계몽영화들을 통해 지배 이데올로기를 전파하는데 영화를 이용하기 시작했다. 1922년 경기도 훈령으로 ‘흥행및흥행장취체규칙’을 제정해 극장에 대한 단속 규정을 정비한 바 있었고 1926년 7월 5일 총독부령으로 ‘활동사진필름검열규칙’을 제정해 영화 검열을 의무화했다. 이 때문에 경찰들이 공연장에 임검(臨檢)할 수 있었고 1934년 8월 7일 공포된 ‘활동사진영화취체규칙’은 흥행업자에 대한 개념 규정(2조), 흥행 보고 의무 규정(4조) 등을 두었고, 조선영화의 수출과 외화의 수입 상영에 대한 제한 규정(9조) 등을 두어 영화업을 체계적으로 정비해 나갔다. 조선의 각 영화상설관은 1934년 말부터 단계적으로 외국영화 상영을 줄여야 했고, 1937년부터는 매달 반 이상 일본영화를 상영해야 하는 국산영화 강제 상영이 규정되었는데 할리우드 영화를 견제한다는 목적이 컸다. 조선인들이 일본영화 보다는 할리우드 영화를 더 선호한다는 이유였지만 ‘내선일체’를 주장하는 일본에게 있어서 결국 조선영화 역시 ‘일본영화’로 간주되었기 때문에 일본과 만주까지 수출할 상업영화 제작을 하게 된 측면도 있었다. 그러나 마침내 1940년에 조선에서도 ‘영화법’이 제정되어 조선인이 주체적으로 영화에 관여할 기회가 사라져 버렸다. 짧은 기간이었지만 조선의 영화계는 일본과의 합작 혹은 일본에서의 조감독 경험이나 스텝 경험을 통해 유입된 조선인 영화인들을 통해 신파에서 벗어나 근대의 계몽정신을 스크린에 구현하려는 노력을 보였다. 하지만 전쟁이라는 현실 앞에서 조선의 영화계는 쇠퇴의 길을 걸을 수밖에 없었다. 이 때문에 1942년에는 모든 영화사가 폐쇄되었으며 총독부에서 ‘조선영화사(朝映, 조에이)’를 설립하였다. 그러나 이러한 암흑기에도 감독의 길을 걷고 싶은 조선인에게는 두 가지 선택이 남아 있었다. 일제에 부역을 하거나 아니면 검열에서 비교적 자유로운 아동극을 만드는 것이다. 1930년대 후반 조선 영화계의 제2세대 감독들인 방한준(方漢駿)과 최인규(崔寅奎)가 그 주인공으로 검열을 피해 어린이의 세계를 다룬 영화로 울분을 달랬다. 한국영화 100년 영화포스터 전시회장. 이중 방한준은 사실주의 영화를 대표하는 감독으로 꼽히는데 도쿄의 쇼지쿠 키네마에서 영화를 공부했으며 백운행(白雲行) 또는 자운행(自雲行)으로 이름이 표기된 경우도 종종 있다. 1935년 ‘살수차(撒水車)’를 통해 데뷔했는데 정비석의 원작 소설의 ‘성황당(城隍堂)’(1939)과 세미 다큐멘터리적 기법의 ‘한강’(1939)으로 주목 받았지만 결국 국책영화를 제작하면서 조에이에서 종전(終戰)까지 총 4편의 영화를 만들었다. 최인규(崔寅奎)는 ‘수업료(授業料, 1940)’에서 학비를 못내는 가난한 소학생과 교사간의 교류를 그렸고 ‘집 없는 천사’(1941)에서는 부랑아들을 돌봐 주는 고아 청년을 주인공으로 다뤘다. 그러나 이들은 결국 ‘친일’의 굴레에서 자유로울 수는 없었다. 일본의 영화인들이 차례대로 조선에 건너 와 조선의 주요 영화인들을 현지 스텝으로 고용하면서 영화를 제작하는 풍토가 이어졌기 때문이기도 하다. 1940년부터 1945년 사이 조선에서 제작된 영화는 총 26편이었는데, 이 가운데 친일영화로 분류하기 모호한 8편을 뺀 나머지 영화 18편을 친일영화로 분류하고 있고 이중 5편이 최인규 감독의 영화인 까닭에 영화적 완성도를 떠나서 좋은 평가를 받지 못하고 있는 형편이다. 허영(許泳, 일본식 이름은 히나쓰 에이타로, 日夏英太郞)의 경우는 아주 특별한 케이스다. 조에이와 조선군사령부 산하 보도부가 공동제작한 문예봉 주연의 ‘너와 나’(1941)를 통해 데뷔했는데 워낙 황민화(皇民化) 정책에 충실하였기 때문에 일본 육군성 보도부 및 조선총독부의 후원을 받아 제작했고 대대적 홍보가 가능했다. 그는 태평양 전쟁에 참전하여 인도네시아 전선에 배치되었다가 광복 이후 그곳에 정착하여 영화작업을 계속했다. 쇼지쿠 출신으로 일본 여인과 결혼하고 조선에서는 친일영화를 만들었으나 정착 후에는 인도네시아 독립 운동을 다룬 영화를 제작하는 등 모순된 행보를 보인 인물이다. 시대가 만든 아이러니이기도 하다. 도요타 시로(豊田四郞)의 ‘젊은 모습’(1943)에서는 아예 조선인 학도병 출진을 미화하였고 도호의 이마이 타다시(いまいただし)감독의 ‘망루의 결사대(望樓の決死隊, 1943)’ 는 팔로군계열 빨치산 공비 정벌에 목숨을 거는 일본인 순사 일가와 한국인 부하들의 모습을 마치 할리우드의 서부극처럼 그려 나간다. 그렇게 전쟁이 끝날 때까지 국책영화에 부역했던 조선의 영화인들은 남과 북으로 갈라지더니 대한민국의 경우는 1998년까지 일본영화 상영금지가 되기도 했다.<미국 LA=이훈구 작가> http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=479 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
패스 오브 엑자일 3.8 패치 주요 콘텐츠 '역병', 어떻게 플레이 해야 할까?
패스 오브 엑자일의 신규 콘텐츠 '역병' 주요 팁 모음 지난 7일 추가된 <패스 오브 엑자일> 신규 리그 '메마름의 시대'에는 네크로맨서와 사보츄어, 독어쌔신 등 각광 받는 직업과 함께 여러 밸런스 조정, 모드 수정 등 다양한 기능이 선보였지만, 그중 가장 주의깊게 살펴야 할 것 중 바로 '역병' 이 있다. 역병은 지난 '군단' 리그 처럼 맵에 무작위의 위치에 마주하는 역병을 활용한 콘텐츠. 원인 모를 역병이 창궐했고, 유저는 NPC 카시아 수녀와 함께 역병을 정화하고 확산을 막아야 한다. 일종의 타워 디펜스 형태의 플레이인 셈. 일정 경로에서 꾸준히 접근하는 적들을 상대하며 역병을 보호, 정화해야 하지만 후반 맵으로 갈 수록 난이도가 상승하며, 무작위로 진행되는 맵 속에서 어떻게 조합하고 강화하며 적들을 상대해야 할지 꽤 까다롭기만 하다. 다만 성공적으로 마치면 막대한 보상을 얻을 수 있다. 역병을 효율적으로 하기 위한 방법을 알아보자. # 간단해 보이지만 결코 쉽지 않은 콘텐츠, '역병' 앞서서 역병의 기본 룰에 대해 잠시 알아보자. 필드에 나서면 무작위 위치에 역병과 함께 NPC '카시아 수녀'가 있으며 수녀 옆에 있는 '영액 펌프(이하 펌프)'와 상호작용을 하면 실행된다. 상호작용을 하면 역병은 스스로 여러 갈래로 줄기를 뻗치기 시작하며, 그 줄기의 끝에는 포탈이 있다. 줄기의 수나 뻗치는 방향은 제각각이다. 각 줄기의 끝에는 포털이 있다. 포털에서는 활성화된 역병을 없애기 위해 수많은 적들이 나온다. 룰은 간단하다. 줄기 끝에 위치한 포털들에서 몰려 나오는 적들이 역병을 없애지 못하게 막기만 하면 된다. 막기 위해서는 직접 공격을 하거나 줄기 곳곳에 있는 펌프를 활성화하면 된다. 펌프에 설치하는 6종류의 탑들은 모두 총 3단계까지 강화할 수 있다. 3단계는 성능이 다른 두 가지 탑 중 하나를 선택해야 한다. 마나는 적을 제거할 수록 늘어난다. 적의 공격을 방어하며 역병의 정화를 막으면 각 줄기마다 있는 보상 상자를 통해 보상을 획득할 수 있다. 하지만 정화 이전 적의 공격을 막지 못하면 게임이 종료되며 보상을 얻을 수 없다. # 역병의 승리, 빠른 상황판단과 조합이 관건!  사실, 초반 맵에 등장하는 역병 모드는 크게 어려운 난이도는 아니다. 적이 오는 경로에 맞게 펌프에 탑을 설치하면서 수시로 이동하며 적의 공세를 견제만 해주면 무난하게 클리어 할 수 있다. 그러나, 후반으로 갈 수록 역병의 난이도는 점점 올라간다. 줄기 수는 무작위지만, 적의 종류도 다양해지고 공격력이 매우 강력하지기 때문. 게다가, 최초 3개로 시작하던 탑의 종류가 6개까지 늘어나면서 다양한 적을 상대하기 위해서는 탑의 조합 역시 중요하다. 각 탑의 속성은 아래와 같다. 위 표와 같이, 각 탑은 공격을 하거나 적을 디버프, 아군 혹은 아군의 탑을 버프해주는 성능을 가지고 있다. 탑은 마나를 추가로 얻을 수록 일정 마나를 추가로 투자해 강화를 시킬 수 있다. 인카운터가 시작되면 우측 상단의 미니맵을 통해 역병의 줄기가 어느 쪽으로 뻗어 있는지를 먼저 확인해야 한다. 또 미니맵으로 어느 쪽의 적들이 역병에 오고 있는지 수시로 살피는 것도 필요하다. 각 탑이 성능을 발휘하며 적들을 상대하겠지만, 모든 적을 상대하기는 무리이므로 유저가 수시로 이를 확인하며 공격을 보조해야 한다. 또 적의 공격과 더불어 유저의 체력과 마나를 확인해 사망하는 일이 없도록 하는 것도 중요하다. 초반의 경우, 속성도 다양하지 않아서 화염구 탑만으로 도배하며 강화해도 방어에 크게 문제 없지만 후반으로 점점 갈 수록 속성이 다양해지면서 조합의 필요성을 강하게 느끼게 된다. 보통 소환의 탑으로 몹을 모은 다음 화염구 탑을 강화하며 범위 공격으로 잡거나, 냉각의 탑으로 적을 얼린 다음 충격 폭발 탑으로 번개 공격을 퍼붓는 방법도 있다. 또는 소환의 탑과 충격 폭발 탑을 섞는 방법도 있다.  다양한 탑을 조합하는 것은 필수이며, 여기에 곳곳에 강화의 탑을 생성해 주변 탑의 성능을 강화시키는 것도 필요하다. 또, 적의 러쉬가 늘어날 수록 줄기 근처에 펌프가 점점 늘어나므로 강화와 더불어 해당 줄기에 부족한 탑을 지어주는 것도 승리의 관건. 참고로 맵을 시작하면 중앙 하단 펌프 내구도와 마나 UI 위에 적이 등장하는 포털 수가 표시되는데 점점 진행하다 보면 포털에 무작위로 무언가가 표시되기도 한다. 이는 해당 포털에 등장하는 적들이 표시된 탑의 성능에 내성을 가지고 있는 뜻이다. 따라서 후반에 펌프에 탑을 설치해 줄 때는 내성을 피해서 탑을 설치해주는 것도 중요하다. 이 역병은 4개 포털이 등장하는데, 모두 '소환의 탑'에 내성을 가진 적들이 등장한다는 것을 뜻한다. # 그밖의 팁 그 밖의 팁으로는 화염구 탑의 경우 업그레이드를 할 수록 성능과 공격 방법이 다양하지만, 적이 점점 강할뿐더러 마릿수도 많아지기에 3단계보다는 2단계에 비중을 좀 더 높이는 것이 좋다고 판단됐다. 대미지는 화염구 탑이 제일 세다. 냉각의 탑도 주변 적을 얼리는 것이 일정 시간을 두고 얼리기에 효율이 낮으므로, 적절히 효과를 보는 차원에서 기본 탑(100마나) 정도만 설치해도 무난해보였다. 강화의 탑 역시 마찬가지로 기본 탑만 설치한 후 주변 공격 탑에 마나를 투자하는 것이 좋다. 일반적인 타워 디펜스 형태의 게임처럼, 역병도 '마나'가 남는 일이 없도록 해야 한다. 지진의 탑은 가장 효율이 낮아 보였다. 조합을 하면 어느 정도가 쓸모 있을 지는 모르겠으나, 잠시 적을 기절 시키는 것이고 대미지도 낮아 차라리 다른 탑을 설치해 효율성을 높이는 것이 좋아보인다. 물론 모든 조합은 절대적인 기준은 아니다. 클래스의 특징이나 성능에 따라서 조합을 다르게 시도할 수도 있다. 캐릭터 성능이 어느 정도 받쳐줄 경우에는 공격 보다 소환의 탑 같은 보조 탑을 설치하는 것도 좋다. 역병을 무사히 정화시킨 후 떨어지는 아이템 중에는 '성유'라는 재료 아이템이 드롭된다. 이는 목걸이나 반지에 여러 종류의 성유를 부어 유저의 능력치 또는 역병에 쓰이는 탑의 성능을 강화시킬 수도 있다. 성유의 조합에 따라 유저 또는 탑을 강화할 수 있으므로 이 역시 꾸준히 신경 쓰는 것이 좋다.
헷갈리는 브랜드...일본 켄우드와 영국 켄우드
일본 KENWOOD 철자 W에 작은 붉은 역삼각형 영국 KENWOOD 철자 K의 사선 부분이 빨간색 과거 일본의 오디오 시장엔 ‘산・트리・파이’(サン・トリ・パイ)라는 말이 있었다. 앰프는 ‘산스이전기’(山水電気), 튜너는 ‘트리오’(トリオ), 스피커는 ‘파이오니아’(パイオニア) 제품이 최고였던 것이다. 이중 현재까지 건재한 회사는 트리오뿐이다. 이 회사의 브랜드 네임 변천 과정을 살펴봤다. 1947년 나가노현에서 카스가지로(春日二郎) 형제 등 3명이 가족 이름을 따 ‘춘일무선상회’(春日無線商会)라는 코일제조업체를 설립했다. 1950년 춘일무선공업(春日無線工業)으로 이름을 바꾸더니 10년 뒤인 1960년엔 창업자가 3명이라는 뜻을 담아 트리오(トリオ)로 다시 변경했다. 하지만 1972년 형제 둘이 떨어져 나가면서 회사는 반쪽이 되버렸다. 이후 1960~1970년대, 오디오 산업은 비디오의 보급에 밀려 불황 업종으로 전락했다. 트리오 역시 경영에 어려움을 겪었다. 경영재건을 위해 일본은행 이사 출신인 이시자카 카즈요시(石坂一義:1921~2011)가 트리오의 사장에 취임한 건 1980년이다. 그가 오기 전 트리오는 국내용엔 TRIO, 수출용엔 켄우드(KENWOOD)라는 각기 다른 브랜드 명을 사용하고 있었다. 이시자카 사장은 1986년 사업 효율화를 위해 켄우드로 CI를 통합하고 회사 이름도 동일하게 바꿨다. 이는 기업들이 CI 전략의 중요성을 깨닫는 계기가 되었다고 한다. 이후 켄우드는 몸집을 더 키웠다. 2008년 일본빅터(JVC: Japan Victor Company)와 경영통합을 하면서다. 회사는 두 회사의 이름을 각각 합쳐 JVC켄우드(이하 켄우드)는 새로운 이름을 얻었다. 현재 켄우드는 자동차 내비게이션과 카오디오 등 자동차 부문이 주력이며, 매상의 50% 이상이 여기서 창출된다. 켄우드의 브랜드네임과 관련해 흥미로운 사실이 하나 있다. 영어판 위키피디아에서 켄우드(KENWOOD)를 검색하면 “영국 주방가전업체 켄우드 리미티드와 혼동하지 마세요(Not to be confused with the UK-based manufacturer of kitchen appliances, Kenwood Limited)라는 글이 나온다. 영국에도 켄우드라는 회사가 있다는 얘기다. 주방가전 제품의 대명사로 통하는 영국의 캔우드는 1947년 케네스 우드(Kenneth Wood:1916~1997)라는 사람이 만든 회사다. 창업자의 이름을 회사명으로 한 것이다. 케네스 우드는 회사 설립 당시, 기존의 전기토스터를 새롭게 디자인해 빵의 양면을 구울 수 있는 방법을 고안해 냈다고 한다. 현재 일본과 영국의 켄우드는 나란히 영어 대문자(KENWOOD)를 회사 CI로 사용하고 있다. 그럼, 소비자들은 두 브랜드를 어떻게 구분해야 할까? 식별법은 간단하다. 일본의 KENWOOD(글자 전체 블랙)는 철자 W위 에 작은 붉은 역삼각형이 그려져 있다. 반면 영국의 KENWOOD(글자 전체 블랙)의 경우, 철자 K의 사선 부분이 빨간색이다. <에디터 이재우> http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=481 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
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