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게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"

문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다
오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다. 

황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다.

이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다.
먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다. 

하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다.

이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다. 

그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다.
▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원.

강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다. 

또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.  

이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다.

단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다.
▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가

김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다. 

"커피가 몸에 좋을까요?" 

커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다.

그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다.
▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
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'게임이 나쁘다 → 일단 환자부터 고치자' 게임뇌부터 질병 논란까지. 찬성 논리 발전사
게임 이용 장애(Gaming disorder)의 질병 분류 여부를 결정하는 WHO의 세계보건총회가 20일부터 28일까지 열린다. 게임 이용 장애의 질병 코드 분류는 게임업계뿐만 아니라 의학계 일부에서도 반대하는 이슈지만, WHO로 대표되는 주류 의학계에선 과거 게임 과몰입 이슈 때부터 지속적으로 관심 가진 이슈기도 하다.  ※ 게임 이용 장애와 게임 과몰입의 구분: 기사에선 흔히 게임 중독이라고도 칭하는 현상을 '게임 과몰입'으로, WHO가 정의한 기준과 동일한 현상을 '게임 이용 장애'로 표기합니다.  TIG는 WHO 세계보건총회를 맞아, 게임 이용 장애 증상의 질병 분류에 찬성하는 이들의 논리, 나아가 과거 게임의 정신의학적 유해성 이슈에 대한 찬성측 논리를 시간 순으로 정리했다. 만약 세계보건총회에서 게임 이용 장애가 질병으로 분류된다면 왜 됐고 앞으로 어떻게 해야 하는지 알기 위해, 만약 질병으로 분류되지 않았다면 앞으론 이런 논란이 일어나지 않기 위해서다. 2000년대 중반부터 시작된 찬성측 주장을 시간 흐름대로 살펴보면, 반대측이 지적한 논리를 보강하면서도 기존 지지세력은 여전히 찬성측에 공감할 수 있게 논리를 발전시켜 온 것이 눈에 띈다. # 게임을 하면 뇌가 망가진다? 태초에(?) 게임뇌가 있었다 게임 과몰입이라는 용어가 등장한지는 10년도 되지 않았지만, 이런 증상을 문제시하고 나아가 게임 자체가 정신의학적으로 유해하다고 주장하는 이들은 굉장히 오래 전부터 있었다. 초창기 이 진영의 주된 논리는 '게임 자체가 문제다'라는 것이었다.  이와 관련해 한국에 가장 큰 영향을 끼친 것은 2002년 일본에서 출간된 '모리 아키오' 교수의 <게임뇌의 공포>(국내엔 2003년 출간)라는 책이다. 모리 교수는 책에서 "사람들이 게임 즐길 때 보이는 뇌파 패턴이 치매 환자와 흡사해진다. 게임을 하면 도파민 신경계가 자극당해 쾌락을 얻는데, 여기에 내성이 생기면 더 많은 쾌감을 얻기 위해 게임을 반복하고 결국 뇌 신경회로가 굳어져 기능이 저하된다"라고 주장했다. 결론부터 말하면 모리 교수의 주장은 학계에 인정받지 못했다. 하지만 그가 남긴 '게임뇌'라는 표현은 한동안 게임의 유해성을 주장하는 이들이 꺼내는 대표적인 주장 중 하나가 됐고, 게임뇌라는 단어도 '짐승뇌'로까지 발전(?)했다. 또한 이때부터 본격적으로 제기된 '게임의 유해성' 주장은 많은 기성 세대들이 게임 규제 관련 이슈에 찬동하는 큰 동력이 됐다. 또한 그의 주장 중 일부인 "도파민 신경계에 내성이 생기면 게임을 반복하고, 그러면 뇌 신경회로 기능이 저하된다"라는 내용은 이후 국내의 4대 중독법(*) 이슈나 WHO의 게임 이용 장애 질병 코드 분류에 찬성하는 이들의 주된 논리 중 하나로 흡수됐다. ※ 4대 중독법: 게임을 술, 도박, 마약과 통합 관리하자는 '중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률 개정안'을 일컫는 표현. 2013년 새누리당 신의진 의원이 발의했다.  # 게임 자체도 문제 + 과몰입 현상은 존재하니 빨리 조치 취해야 한다 게임 과몰입에 대한 논의가 다시 뜨거워진 것은 2013년이다. 그동안 관용적으로(≠ 학술적) 쓰였던 '게임 중독'이라는 용어가 법적인 영역에서 다뤄지기 시작했다.  새누리당에서 게임 과몰입(그들의 말을 빌리면 게임 중독) 치료를 위해 업계 매출의 1%를 징수하는 법안, 게임을 술·도박·마약과 같은 중독 물질과 통합 관리하자는 법안을 발의했기 때문이다. 공교롭게도 이 때 '정신질환 진단 및 통계 편람 5판'(미국정신의학회가 발간하는 통계 편람, 이하 DSM-5)에 게임이 '추가 연구 필요' 항목에 실려 논란을 가속시켰다. (단, DSM-5는 2018년 버전에서도 게임 중독을 '추가 연구가 필요'한 항목으로 분류해 WHO 등 주류 의학계와 다른 길을 걷기 시작했다) 이 때 두 법안에 찬성하는 이들의 논리는 초창기 게임뇌 주장의 근거 중 일부가 지적 받은 부분을 수정해 다시 등장하고, 최근 WHO 이슈와 관련해 의학계가 얘기하는 "문제가 있으니 일단 대처해야 하는 것 아니냐"는 주장이 슬슬 등장하기 시작한 형태였다. 2013년, 4대 중독법을 대표 발의한 '신의진' 의원 당시 법안에 찬성하는 측의 주장은 크게 3개로 정리된다. 하나는 게임에 중독(?)될 경우, 뇌 기능이 악화되고 충동조절이 어려워진다는 것. 이 부분은 과거 게임뇌 주장에서 뇌 기능 변화에 대한 이야기가 흡수된 것이다. 치매 환자와 같아진다 같은 자극적인 내용이 빠지고, 쾌락 중추가 반복 자극돼 내성이 생긴다는 식으로 보완됐다. 다른 하나는 게임이 도박이나 알코올처럼 과도한 자극과 보상이라는 동일한 메커니즘을 가지고 있어 문제의 소지가 있다는 것. 다만 게임은 알코올이나 마약 같은 물질 중독(화학적인 작용으로 신체에 이상을 일으키는 것) 요소가 없기 때문에, 찬성측은 게임을 '행위 중독'이라고 정의했다.  마지막 논리는 게임은 (술, 담배, 도박 등에 비해) 대중적으로 소비되는 콘텐츠고, 이 때문에 게임 과몰입(찬성측 말을 빌리면 게임중독)의 폐해 또한 더 크다는 주장. 즉, 이미 게임 과몰입이라는 현상이 존재하고 다른 것이 비해 규모도 크기 때문에 일단 대처해야 한다는 논리였다. (다만 이 주장은 앞서 말한 두 논리가 인상이 너무 강해, 찬반 양측 모두 많이 다루지 않았다) 2013년, 국회 공청회에서 4대 중독법에 찬성하는 패널이 발표한 내용 중 일부 물론 이에 대한 반론도 만만치 않았다. 일례로 게임뇌 때부터 시작된 뇌 기능 변화 주장과 관련해선 ▲ 게임을 하면 오히려 전두엽이 활성화되는 등 뇌기능이 발달한다 ▲ 전두엽의 쾌락 중추는 게임이나 마약 뿐만 아니라 사랑 등 사람이 무언가 보상을 기대하는 모든 영역에서 작동한다 등의 연구 결과가 연이어 나왔다. (2013년 한덕현 교수, 2015년 강동화 교수 발표) 행위 중독이라는 개념에 대해서도 반론이 많았다. 체내에 화학작용을 일으키기 때문에 증상에 대한 인과 관계가 명확한 물질 중독과 달리, 행위 중독은 사람에 왜 그 행위에 빠지는지 명확한 인과 관계를 알 수 없다. 때문에 반대측에선 과연 게임이 게임 과몰입 증상의 진짜 '원인'이 맞냐고 반문했다.  실제로 최근 건국대 정의준 교수 팀에서 10대 청소년을 약 5년 간 추적 관찰한 결과, 게임 과몰입의 주요 원인은 게임 그 자체보단 청소년을 둘러싼 환경이라는 결과가 나왔다. 덕분에 게임 과몰입의 원인이 게임이라는 주장은 대부분 논파된 상태다.  2016년 공개된 정의준 교수팀의 연구 자료 중 일부 업계의 격렬한 반발과 여러 반론 덕분인지, 2013년 시작된 국내 게임 과몰입 관련 법안들은 국회를 통과하지 못했다. 하지만 이때 다시 제기된 게임의 유해성 이슈는 오랫동안 주류 언론과 기성 세대들 사이에서 떠돌았다 그리고 2018년, WHO가 일정 기준 이상의 과몰입 증상, 즉 '게임 이용 장애'를 질병으로 분류하는 것을 검토 중이라는 사실이 알려지면서 이 불씨는 다시 한 번 타오르기 시작했다. 중독법 당시 나온 찬성측 논리는 WHO의 움직임에 찬성하는 측에게 다시 한 번 흡수, 발전됐다.  # "게임은 문제 없으나, 게임 과몰입 증상은 빨리 대처해야 한다"란 주장의 효과 WHO는 2017년 12월, 게임 이용 장애를 질병으로 분류하는 것을 검토 중이라고 밝혔다. 시간이 지나 2018년 5월, WHO는 게임 이용 장애를 질병으로 분류한 국제질병분류 11차 개정판을 공개했고, 현재 세계보건총회를 열어 최종 결정 여부를 논의 중이다. WHO가 게임 이용 장애 관련 정의를 공개하자 각국의 게임 업계에선 거세게 반발했다. 기준에 있는 '게임'이라는 단어를 영화나 드라마, 일 등 그 어떤 것으로 바꿔도 문제 없을 정도로 기준이 모호했기 때문이다. 또한 WHO의 이야기엔 DSM-5 때 의학계 일각에서 지적한 '중독인데도 내성/금단이 없다'라는 부분은 아예 사라졌다. WHO의 정의가 게임 이용 장애라는 '현상'만 다뤘기 때문이다. WHO가 공개한 게임 이용 장애의 정의 게임 이용 장애는 온라인 또는 오프라인에서 지속적 또는 반복적인 게임행동의 패턴으로 특징할 수 있다. 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴은 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하다. 이러한 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 이런 변화는 과거 중독법 등에 찬성한 이들, 그리고 이제는 질병 분류에 찬성하는 이들의 논리 변화와도 궤를 같이 한다. 찬성 측은 과거 '게임의 유해성'을 문제시했던 것과 달리, WHO 이슈에선 (원인과 별개로) '게임 이용 장애 증상이 실존하고 무척 심각하며, 빨리 대응해야 한다'는 논리를 메인으로 내세우고 있다.  이런 변화는 근래 토론회 등에서 정신의학계 인사들이 말한 내용만 봐도 잘 알 수 있다. 최근 각종 매체를 통해 찬성 입장을 밝힌 이해국·노성원 교수 등의 발언 중 겹치는 부분을 정리하면 다음과 같이 요약된다.  "게임 자체는 문제가 없으나, 게임 이용 장애 증상은 실존하고 매우 심각하다. 하루 빨리 대처해야 한다. 이를 위해 질병 코드 분류가 필요하다." 즉, 아직 명확히 밝혀지지 않은 '원인'에 집중하는 대신, 실존하고 있는 게임 이용 장애라는 '현상'에 초점 맞춰 자신들의 움직임에 힘을 싣는 모양새다.  22일 MBC <100분 토론>에 나와 게임 이용 장애 질병 분류에 찬성한 노성원 교수 (한국중독정신의학회 이사) 때문에 이들에겐 반대측이 주로 말하는 불분명한 인과 관계는 크게 문제가 되지 않는다. WHO의 움직임이 유발할 지 모르는 산업적인 역효과에 대한 지적도 '게임 이용 장애 증상이 실존하고 고통받는 이들이 있다'는 이들의 주장 앞에선 힘을 잃는다.  오히려 이들의 스탠스는 게임에 대해 중립적인 이들에겐 '게임은 나쁘진 않지만, 게임 이용 장애 증상이 있는 것도 맞으니까. 문제 해결해야지'라며 과거보다 더 합리적으로 받아들여질 수 있다. 또한 (자녀가 게임 과몰입에 빠질까 걱정하는) 기성세대들에겐 문제 해결을 앞세우며 과거와 같은 지지를 받을 수 있다.  초점을 '현상'에 맞춤으로써 기존에 지적받은 약점을 해결하고 이슈 측면에서도 훨씬 더 앞서나가게 됐다. 물론 변화한 논리도 완벽한 것은 아니다. '현상을 해결하기 위해 (아직 관련 연구가 충분히 진행되지 않았음에도) 일단 질병 분류를 해야한다'는 이들의 논리는 역으로 '원인조차 아직 명확히 모르는 상태에서 섣불리 질병으로 규정한다'라는 약점을 가지고 있다. 문제를 해결하기 위해선 원인을 제대로 알아야만 한다는 것을 감안하면, WHO 정도의 영향력 있는 집단이 섣불리 어떤 것을 공표했을 때의 파급력 등을 생각하면 간과할 수 없는 구멍이다. 허나 이런 약점과 별개로 찬성측이꾸준히 논리를 보완·발전시켜 온 것은, 반박 논리 대부분이 산업적인 이슈나 중독법 시절에 머물고 있는 게임 업계가 주의 깊게 살펴봐야 하는 부분이다. 찬성 측은 지속적으로 논리를 보완해 지지층을 유지·확대하는 반면, 반대 측의 논리는 외연을 확장하지 못하는 상황에서 더더욱. 
대도서관부터 중독정신의학회까지. 게임 장애 질병 분류 '100분 토론'의 주요 발언
WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
"잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회
서로 '게임'이라는 단어 하나조차 다르게 생각했다 오늘(20일) 오후 국회 도서관 소회의실에서 '게임 질병코드 분류, 사회적 합의 방안은?'이라는 주제로 정책토론회가 열렸다. 토론회에는 이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사, 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표, 그리고 김성회 유튜브 크리에이터가 참석했다.  토론회에 앞서 김세연 국회 보건복지위원장이 개회사를 전했고, 이장주 이사가 '게임질병코드, 사회적 합의 방안모색: 누구의, 무엇을 위한 합의인가?' 라는 주제로 발표를 진행했다.  ※ 관련 기사 - "정말 게임이 문제인가요?" 게임질병코드의 본질을 이야기하다 - "잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회 (현재 기사) 김세연 보건복지위원장은 개회사를 통해 "오늘 토론회가 게임과 관련된 문제를 꼭 질병코드화를 통해서만 해결할 수 있는 지에 대해 여러 측면에서 살펴보고 사회적 합의를 도출하기 위한 해법과 대안을 모색하는 자리"라고 밝혔다. 또 "한 가지 답이 있는 것이 아니니, 오해가 있다면 오해를 줄이고 합의를 이룰 수 있는 자세가 우리 모두에게 필요하다"라고 당부했다. ▲ 김세연 국회 보건복지위원장 이장주 이사의 주제 발표 후에 진행된 토론회에는 6명의 토론자가 참석했다. 이경화 대표, 김지연 정책기획국장, 김규호 대표가 게임 질병코드 분류 찬성 측에, 이장주 이사, 이지훈 법제도분과위원장, 김성회 크리에이터가 반대 측 토론자로 나섰다. 토론회는 각 토론자가 각자 발제를 한 뒤, 약 삼십 분 간 토론이 진행될 예정이었다. 하지만 발제 도중 고성이 오고 가며 토론회는 토론을 하기도 전에 '과열 양상'을 띄었다. 결국 토론회 자체는 발제에서 끝나며 양측 입장 표명 수준에 그쳤다. 과거 게임 중독으로 고통 받은 a 씨를 대신해 참석한 김규호 대표와 김성회 크리에이터의 충돌이 원인이었다. 토론회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 송주상 기자 # '게임과 게임사에 책임 있다' vs '인과관계와 문제가 명확하지 않다' 찬성 측 토론자들은 게임에는 부정적인 문제가 있고, 이는 게임사에 책임이 있다고 강조했다. 나아가 사회도 관심을 갖고 함께 해결해야 한다고 말했다. 반면, 반대 측 토론자들은 문제 성립 자체에 의문을 제기했다. 게임이 진짜 문제인지 명확한 증거나 연구가 필요하다고 말했으며, 게임 이용 장애가 꼭 치료의 범위에 들어가야 하는가에 대해 물었다. 처음 발제한 이경화 대표는 게임 이용 문제로 가정 불화를 겪는 가정이 많은 만큼 '게임'과 '중독'을 따로 놓고 이야기 할 수 없다고 설명했다. 또 한국에서 시작된 e스포츠가 진정한 의미로 인정받기 위해서는 게임에 대한 인식을 해결해야 하고 이를 위해서는 WHO가 정한 게임이용장애 기준의 완성도를 따라야 한다고 밝혔다. ▲  좌측부터 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표 또, "게임을 문화라고 생각하고 잘 즐기는 사람은 게임이용장애에 해당하지 않는다"며, "게임의 중독성이 도박으로 이어지는 것을 조심해야 한다"고 말했다. 이 대표는 최근 온라인게임이 받고 있는 비난도 사실 도박에서 출발한 것처럼 보이며, 이를 해결해야 게임이 제도적 · 문화적으로 인정받고, 나아가 e스포츠가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 끝으로, 이 대표는 "향후에는 게임을 좋아하는 사람을 즐기고, 고통 받는 사람에게는 필요한 서비스가 나오고, 게임을 싫어하는 사람은 나아가 안전을 느낄 수 있는 사회를 기대한다"며 발제를 마쳤다. 이어 김지연 정책기획국장이 발제했다. 그는 "WHO는 물론, 유럽 등 전 세계적으로 많은 연구가 진행되는 만큼, 게임이용장애에 대한 근거는 충분하다"며, "게임이용장애 원인이 불투명하다는 것은 정신 장애 진단에 대한 몰이해에서 나온 것"이라고 힘주어 말했다. 이어 원인과 무관하게 고통 받는 현상이 있다면, 사회가 관심을 가져야만 한다고 덧붙였다. 김 국장은 "게임이용장애를 통해 치료가 필요한 환자가 늘어난다면 책임은 게임사에 있지 않냐"며 게임 회사들의 책임을 강조했다. 그는 이러한 환자는 게임사의 주요 고객 층이며, 게임사는 이에 대한 최소한의 도덕성을 따라야 한다고 밝혔다. 끝으로, 김 국장은 "이러한 발언이 무조건 게임 산업을 부정하는 것ㅇ 이 아니다. 우리의 아이들을 위해 부끄럽지 않는 어른이 되길 바란다"며 발제를 마쳤다. 세 명의 찬성 측 발제가 끝난 뒤, 반대 측의 발제가 진행됐다. 이지훈 법제도분과위원장은 "게임 중독 원인이 정말 게임인지 생각해보길 바란다"고 말했다. 이 위원장은 법리적으로 게임을 한다는 행위는 인간 고유의 자유이며, 술을 마시는 행위보다 술을 마신 뒤 잘못된 행동이 문제듯 게임도 이와 마찬가지라고 밝혔다. 그는 "쇼핑과 인터넷, 유튜브도 게임처럼 과도하게 한다면 이용장애인가"라며 찬성 측에 반문했다. ▲ 좌측부터 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장,  김성회 유튜버 크리에이터,  이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사 또, 게임에 빠지는 정도가 다른 만큼 모든 단계가 치료가 필요한 것은 아니라고 말했다. 이 위원장은 "팔목이 잘렸다면 접합 수술이 필요하겠지만, 손가락이 살짝 다친다고 해서 접합 수술을 하진 않는다"며, "가만히 기다리면 원래대로 복구 되는 사람들을 괜히 게임을 이용한다고 법이나 치료의 범위 안에 가두는 것은 아닌지 모르겠다"고 말했다.  이어서 의견을 밝힌 이장주 이사는 게임사와 게이머 모두 우리 사회의 일원이며, 이들에게 규제를 가하기 위해서는 명확한 기준이 있어야 한다고 강조했다. 그는 이러한 중요한 논의를 권위나 감성에 의존해 일부 과장된 사건에 집중하기 보다, 객관적이고 과학적인 사실을 바탕으로 진행되야 한다고 밝혔다. 김세연 보건복지위원장은 건설적인 논의가 계속되길 주문하면서, "(게임이) 질병과 취미 둘 중 어느 하나로 택하라고 한다면, 취미라고 생각한다"라고 말했다. 김 위원장은 "애니메이션과 게임의 경계가 무너지기 시작했고, 실사 영화와 경계가 무너지고 있다. 콘텐츠 산업 경계 자체가 무너지고 있다. 명확한 논의 없이 제약을 만든다면 다가오는 4차 산업시대에 많은 사람들이 힘들 것"이라고 덧붙였다. 또, "가정에서 일어나는 게임과 관련된 문제에 대해서는 게임사에게 잘못을 묻는 것은 힘들다"며, "학교와 가정에서 교육과 소통으로 해결 할 수 있다고 생각한다. 앞으로의 대화와 토론은 과학적인 접근 속에서 문제를 풀기를 기대한다"며 추후 토론회를 기약했다. # 고성까지 이어진 '게임의 대한 정의' 입장 차이 이번 토론회에서는 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표와 김성회 유튜브 크리에이터가 대립된 의견으로 인해 서로 고성을 지르기도 했다. 원인은 '게임에 대한 정의'. 김규호 대표는 실제 게임으로 피해를 입은 사람과의 일화 사례로 들며 "게임사가 먼저 나서서 게임과 관련된 중독 문제에 대해 책임을 져야 하며, 게임의 부정적인 영향을 무시해서는 안 된다"고 주장했다. 반면, 김성회 유튜브 크리에이터는 "일부 게임, 특히 도박에 가까운 게임을 가지고 전체 게임이 문제가 있다고 말하는 것은 과연 논리에 맞는 것인가"라고 반박했다. 두 토론자의 발언은 시간 상 완벽하게 이어진 대화는 아니지만, 이해를 위해 순서대로 배치했다. 실제로 두 토론자는 다른 토론자의 발제와 관계없이 대화를 진행했다. 또 뜻이 바뀌지 않는 범위에서 수정했다. ▲ 언성을 높인 김성회 유튜브 크리에이터와 김규호 대표 김규호 대표: 오늘 게임 피해자 한 분을 통해 실제 게임 중독 피해자의 이야기를 들려 드리려 했다. 하지만 오늘 아침 쓰러져 나오지 못했다. 피해자인 a 씨는 게임을 통해 많은 재산 상의 손실을 받고, 삶이 피폐해졌다. 게임사에게 소송을 진행했고, 재판부에서는 a 씨의 피해를 인정하고 게임사와 합의를 하도록 조치했다. 실제로 보상도 받았다. 하지만 a 씨가 최근 게임 업계가 게임 질병코드에 대해 반발하는 것을 보고 화가 나서 연락이 왔다. 김 씨는 게임 회사들이 게임 중독 자체를 인정하지 않으면서, 자신에게 한 행동은 무엇이냐고 물었고, 게임 회사들의 태도에 피해자로서 분노를 가진다고 말했다. a 씨 외에도 다른 경우도 많다. 하지만 게임 회사들은 피해자가 나서지 않으면 인정하지 않는다. 이는 이율배반적인 행동이다. 게임 회사가 솔직해졌으면 좋겠다. 알콜 중독을 인정했다고 주류 회사가 망하는 것은 아니다. 게임질병코드 자체가 큰 문제는 아니며 실질적으로 게임 때문에 피해를 받는 국민이 있다는 사실을 인지해야 한다. 게임으로 피해자가 발생하지 않는 시스템이 필요하다. 게임 회사가 현재 상황에 대해 깊은 인식을 하길 촉구한다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표님의 예시가 적절하지 않은 것 같다. 마치 청소년이 게임 사이트에 들어가서 게임에 중독됐다는 표현 같다. a 씨는 성인이며, 그가 했던 게임은 '맞고'와 '포커'다. 도박 중독자 카페에 가있기도 했다. 실제 도박장을 가기 힘드니 인터넷 맞고와 포커를 한 것이다. 이걸 게임 산업의 문제라고 호도하는 것이 개탄스럽다. 아이들이 어떤 게임을 즐기는 지는 아는가? 최근 중학생들은 <마인크래프트>, 고등학생은 <리그 오브 레전드>와 같은 게임을 주로 한다. 지금 중학생과 고등학생이 가장 좋아하는 게임은 <리니지 M>이 아니다. 실제로 사행성에 빠진 사람들은 중장년층인데, 이걸 청소년의 문제로 치부했다. 목사가 어떤 잘못을 하면 종교계가 나서서 책임지나? 게임 하는 청소년들이 리셋 증후군에 빠져서 , 인생을 다시 살고 싶은 욕구가 생겨서 문제가 생긴다는 게 말이 되나? 셧다운제 등 낙인 효과를 불러 일으킬만한 것들을 법제화하는 것은 어른으로서 부끄러운 일이라고 생각한다. ▲ 김규호 대표 발언에 큰 성원을 보냈다 김규호 대표: 게임에 아무런 부작용이 없는 것은 아닌 것 같다. 분명히 있다. 나는 게임을 못하지만 우리 아이가 왕따를 당할까 할 수 없이 게임을 하게 한다. 하지만 그렇다고 왕따를 당하지 않으려고 밤새면서 게임 하는 것을 방치해야 하나?  게임의 전문가라고 하는 분들이 국민의 아픔과 눈물. 가정의 고통은 무시하면 안 된다. 이는 '죄악'이라고 생각한다. 과연 게임을 만든 게임 회사가 나서서 시민단체와 소통한 적이 있나? 또는 게임회사 경영진들이 학부모 의견 청취한 적이 있나? 우리는 게임회사를 망하게 하려고 하는 것이 아니라, 가족을 지키려고 나선 것이다. 나도 게임을 사랑한다. 20년 전에 나온 <스타크래프트>를 아직도 하고 있다. 테란 유저다. 군대 휴가 나온 큰 아들과 피씨방에 같이 가서 하기도 한다. 재밌고 즐겁다. 순기능을 모르는 게 아니다. 부작용을 최소화하자는 것이다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표도 알고 있어야 한다. 살인이나 중독과 게임을 연관 시킨다면, 게임개발자들은 물론, 게임 업계 종사자 모두를 살인 교사범으로 모는 것이다. '게임'이라고 하면 살인, 마약부터 이야기하는 것이 답답해서 말한 것이다. 앞서 예시는 게임이 불합리하고 억울하게 당하고 있다는 취지에서 말씀드린 것이다.  WHO에서 실체가 불분명한 병들이 많다. 암이나 심각한 정신질환만 문제 되는 게 아니라, 낮은 확률로 걸릴 수 있는 것도 모두 국제질병코드로 지정하는 것이다. 다른 나라와 달리, 한국 게이머가 특히 반발하는 이유는 WHO결정을 중요하다고 말하는 사람이 많기 때문이다. 공청회, 토론회 같은 것이 열리면 무시무시한 발언이 쏟아진다. 게임과 폭력성에 관한 이야기만 하고 발언을 마치겠다. 최근 검찰청에서 조사한 결과, 청소년 범죄가 계속 증가하다 1998년을 기점으로 감소했다고 밝혔다. 1998년은 <스타크래프트>와 함께 피씨방 문화가 시작된 시기다. 미국은 <둠> 때문에 비슷한 일이 있었다. 청소년 총기 사고 나면 연일 <둠> 때문이라고 보도했다. 이러한 배경에는 총기협회가 있었다. 하지만 하버드 연구진은 <둠>이 나온 후, 오히려 총기 사고가 더 줄어들었다고 밝혔다. 나아가 폭력적인 총 게임으로 내재된 폭력성을 해결 할 수 있다는 가설도 세웠다. 언제까지 '게임이 사회의 문제'라는 낙인을 가지고 있어야 하는가? 한 정치인도 누군가 피씨방에서 죽었다고 게임중독이 원인이라고 말해 큰 비판을 받았다. 아무도 식당에서 살인 사건이 일어났다고 탄수화물 중독이라고 말하지 않는다. 앞으로는 게임을 즐길 때 죄책감 없이, 가족과 함께 즐길 수 있는 사회가 오길 기대한다. 김규호 대표: 게임을 하다가 실제 도박으로 옮겨진 사례가 많다. 이런 현상은 꼭 살펴봐야 한다. 게임 자체가 나쁘다는 이야기가 아니라, 게임으로 인해 누군가 부정적인 방향으로 나갈 수 있다는 것은 모두가 알아야 된다는 이야기다. ▲ 토론회가 끝난 뒤에도 대화는 이어졌다.
구독형 게임 서비스 '애플 아케이드', 20일 국내 서비스 시작
가격은 월 6,500원… 캡콤, 코나미와 손잡은 애플 애플이 9월 10일(현지 시간) 미국 캘리포니아 스티브 잡스 극장에서 아이폰, 아이패드 등 자사 디바이스에 적용되는 구독형 게임 서비스 '애플 아케이드'의 세부 정보를 공개했다. 핵심 내용은 아래와 같다. ▲ 9월 20일부터 지원하는 구독형 게임 서비스 ▲ 아이폰, 아이패드, 맥, 애플TV 등의 디바이스에서 사용 가능 ▲ 가격은 월 6,500원, 가입 후 1개월 무료 서비스 제공 ▲ (대상 게임에 한해) 광고 삽입 없음, 추가 결제 불필요 ▲ 가을부터 순차적으로 100개 이상의 신작 추가 ▲ 가입 계정은 가족 공유 가능 (최대 5명) ▲ 게임 다운로드로 오프라인 플레이 가능 ▲ 게임 관련 개인 정보 공개 여부 설정 가능 ▲ 스크린 타임 & 유해 콘텐츠 차단 지원 ▲ (iOS 13부터) PS4, Xbox 컨트롤러 연결 지원 애플 아케이드는 20일부터 사용 가능, 월 금액 6,500원이다. 최대 5명이 공유할 수 있으며 올가을부터 순차적으로 100개 이상의 신작이 추가될 계획이다. 게임에 따라 다운로드를 받고 오프라인으로 즐길 수 있으며, 수록 게임에 한해 게임을 하면서 광고를 보지 않아도 된다. iOS 13부터 기존에 지원하지 않던 PS4와 XBOX 컨트롤러를 공식 지원하겠다고 밝힌 것도 눈여겨볼 만하다. 애플 아케이드에는 터치와 드래그가 주를 이루는 모바일게임보다 볼륨이 큰 게임도 서비스하겠다는 의지로 풀이된다. 게이머 입장에서도 큰 볼륨의 게임을 본인에게 익숙한 패드로 즐길 수 있을 것이다. # 애플 아케이드엔 어떤 게임이 포함될까? 애플은 발표회를 통해 캡콤과 코나미 등 주요 게임 개발사가 애플 아케이드에 합류한다고 밝혔다. 캡콥은 심해 어드벤처 게임 <신세계: 인투 더 뎁스>(Shinsekai: Into the Depths), 코나미는 액션 게임 <프로거 인 토이 타운>(Frogger in Toy Town)을 애플 아케이드에 출시하며, 두 게임 모두 발표회에서 시연되었다. 세가의 <소닉 레이싱>도 애플 아케이드 라인업에 포함될 예정. 애플은 "콘솔 품질의 게임 사용 경험을 애플 디바이스에서도 할 수 있다"고 설명했다.  <파이널 판타지> 시리즈의 사카구치 히로노부, <심> 시리즈의 아버지 윌 라이트도 애플 아케이드에 신작을 발표할 계획이다. 유명 개발자들의 신작이 애플 아케이드 독점인지는 확인되지 않았다. 만약 이들의 게임의 무기한 독점으로 제공된다면, 이들의 게임을 플레이하기 위해선 애플 디바이스를 보유한 상태에서 애플 아케이드 서비스를 이용해야만 한다. 윌 라이트의 신작 <프록시>의 경우 공식 홈페이지에 2019년 가을 공개 예정이라고 나와 있지만, 아직 서비스 플랫폼을 공개하지 않았다. <모뉴먼트 밸리>를 개발한 어스투게임즈, <에디스 핀치의 유산>과 <플로렌스>의 안나푸르나 인터랙티브, <돈 스타브> 시리즈의 클레이엔터테인먼트 등 쟁쟁한 포트폴리오의 업체들도 애플 아케이드에 자사 신작을 올릴 예정이다.  9월 11일 기준, 애플 아케이드 공식 홈페이지에 세부 정보가 공개된 게임 목록은 아래와 같다. <Where Cards Fall> 다음이 궁금해서 멈출 수 없는 퍼즐 게임과 한 편의 감동적인 성장 드라마의 만남. 끊임없이 새로운 길을 만들어 나아가고 여러 장애물을 넘어야만 하는 주인공, 그의 이야기 속에는 사춘기 아이들이 학교 안팎에서 겪게 되는 불안을 비롯한 여러 감정이 담겨 있습니다. <The Pathless> 초현실적이고 신화적인 세계, 그 속에서 사냥꾼과 그의 독수리 친구는 모험을 떠납니다. 이 둘은 숲으로 덮인 광활한 섬을 종횡무진하며 세상을 옭아맨 저주를 풀기 위해 노력하죠. 놀랍고 몽환적인 배경에서 영화처럼 펼쳐지는 액션, 그리고 스토리의 스펙터클한 조합에 빠져보세요. <LEGO Brawls> 레고 세상에서 펼쳐지는 불꽃, 아니 블록이 튀는 멀티 플레이어 격투 액션. 플레이어들은 각자 자신만의 캐릭터를 만들어 전투에 참여하죠. 또한, 팀원들과 함께 만든 각종 장비를 조작해 더욱 박진감 넘치는 대결을 벌일 수 있습니다. <Hot Lava> 바닥은 위험해, 용암이니까. 바닥에 닿지 않도록 점프하고, 기어오르고, 가구를 타는 게임 플레이. 혼자서는 물론 친구들과 함께 즐길 수도 있죠. Hot Lava로 상상력 충만했던 어린 시절의 향수에 빠져보는 건 어떨까요? <Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm> Oceanhorn 1편으로부터 천 년 전의 이야기. 용사, 그리고 보물과 위험이 가득한 미궁, 많은 사람의 사랑을 받던 던전 판타지가 완전히 새롭게 변신했습니다. 입이 쩍 벌어지는 비주얼, 그리고 새롭게 도입된 각종 전투 기술 덕분에 어떤 레벨의 플레이어든 빠져들 수밖에 없죠. <Beyond a Steel Sky> 세기말 디스토피아, 유니언 시티에 오신 것을 환영합니다. 사이버 펑크 게임의 고전인 ‘Beneath a Steel Sky’의 속편으로, 많은 기대를 받고 있는 이 게임은 흥미진진한 퍼즐, 그리고 인상적인 캐릭터로 넘쳐납니다. 당신은 과연 이 도시를 지배하는 인공 지능 시스템을 성공적으로 해킹할 수 있을까요?
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