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[오락실 특집2] 북은 치지만 장구는 치지 않습니다 '태고의 달인'

오락실 옆을 지나가다보면 입구 근처에서 심심치않게 볼 수 있는 태고의 달인입니다!
그냥 박자에 맞춰 북을 두드리면 되나? 싶으면서도 어려운 곡들은 극심한 육체 피로를 불러오는 게임이어요

▼혹시나 어떤 오락기인지 못 본 분들을 위해!
▼최근에는 닌텐도 스위치 버전으로 가정용 기기도 나온 것 같더라구요
시끄럽진 않으려나 모르겠네요
그럼 다음 주에 또 만나요!

+ 여러분의 최애 오락실 게임은 무엇인가요?


4 Comments
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NDS 였나?태고의 달인 전용 컨트롤러 같은게 있던 생각이 나네요. 또 이런저런 곡이 많은데 '나츠마츠리' 였나? 이 곡이 듣기 좋았던 기억이 납니다 ㅎㅎ
저도 어릴 적 오락실 가면 이거 꼭 했어요... 이젠 안하긴 하는데 이거 할 때도 ‘장구로 게임 만들면 겁나 재밌겠다’ 생각을 했더랬죠. 엄청 신명날 것 같은디 스킬도 많고
스위치 태고 겁나 시끄러워요 ㅠㅠ
태고의 달인 젤루조아!
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다트가 그냥 술먹고 과녁 아무데나 맞추는 게임인가 싶었는데, 기계를 통해서 점수가 하나씩 오르는 걸 보고 경쾌한 소리들을 듣는 게 묘한 중독성이 있더라구요... 오락실에서 몇 번 해보시고 맘에 드시면 샵에서 자세도 배워보시고 다른 여러 모드들 즐겨보시면 좋은 취미가 될 것 같아요! (다만 다트로 폭투하시면 다트도 망가지고 위험하니 조심해야해요) [오락실 특집1] 미니게임 대잔치 '더 비시바시'(클릭) [오락실 특집2] 북치는 게임 '태고의 달인'(클릭) . . . . . . . . 앞서 '만들며 사는 삶'을 보신 분이라면 빙글에서의 연재 종료 소식을 보셨을 거에요ㅜ 게임하는 삶도 오늘을 마지막으로 작별 인사를 드리게 되었습니다. 처음에는 그리 대중적이지 않은 인디 게임들을 재밌게 소개해드릴 요량으로 시작한 기획이었는데, 가능한 많은 분들이 공감하고 즐기셨으면 하는 마음에 점점 대중적인 게임들을 다루게 된 것 같아요 어떤 방향으로든 재밌게 읽어주시고 댓글 남겨주신 모든 여러분께 감사드리고, 이 만화를 통해서가 아니더라도 다른 리뷰나 컨텐츠들을 통해 인디부터 메이저까지 세상에 있는 다양한 게임들을 많이 접해보시면 좋겠다고 생각해요! 지금까지 부족한 제 만화 지켜봐주셔서 감사드리고 또 기회가 되면 다시 만날 수 있으면 좋겠네요 모두 감사합니다!
음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그 곳, '커피토크'에 대하여
한편의 이야기를 듣고싶은 이들에게 권하는 힐링캠프 규모가 크지도, 화려하지도 않은 식당에 다양한 사람이 홀린 듯 들어와 음식을 주문하고 자신의 이야기를 쏟아내는 곳이 있습니다. 바로 일본 만화, 드라마 '심야식당' 이야기입니다. 주인장은 손님들의 대화에 항상 끼어들진 않지만, 꼭 필요할 땐 개입하기도 하고 가만히 이야기를 듣기만 할 때도 있죠.  자극적인 요소나 매콤한 반전 따위는 없는 소박하지만 따뜻한 '힐링 드라마'인 셈입니다. 오늘 리뷰할 <커피토크>는 이러한 심야식당의 느낌을 물씬 풍기는 '게임'입니다. 조그맣고 소박한 곳이지만 원하는 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓을 수 있는 그곳, <커피토크>로 여러분을 초대합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그곳으로 플레이어는 <커피토크>를 통해 '밤 시간대에만 카페를 여는 주인장' 역할을 수행합니다. 이에 따라, 기본적인 게임 플레이는 '각양각색의 사연을 지닌 사람들이 카페에 찾아오고, 그들이 원하는 음료를 내준다'는 플롯을 철저히 따라갑니다.  이 과정에서 '게임적 요소'라 할 수 있는 부분은 음료를 만들어주는 것 정도고, 나머지는 그저 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 이들과 교감하는 것이 전부입니다. 그들의 이야기를 암기해야 한다거나, 분기점으로 인해 머리 아픈 결정을 내릴 필요도 없죠. 그렇다면 음료를 만드는 과정은 어떨까요? 설령 상대방이 원하는 음료를 주지 않아도 게임 진행에는 아무 문제가 없으며, 그 흔한 '타이머' 조차 없습니다. 게다가 음료 제조법도 쉽고, 등장인물이 해당 음료의 레시피를 알려줄 때도 있죠. 또한, 한번 만든 음료 레시피는 언제든 꺼내 볼 수 있기도 합니다. 이쯤 되면 눈치채셨겠죠. 이 게임은 도전 의식을 불러오는 경영 시뮬레이션 게임과는 거리가 멉니다. 그저 실제 카페를 운영하는 사람처럼 음료 한 잔 만들어주고, 카운터에 앉아 사람들의 이야기를 듣는 게 전부인 게임입니다. 유저가 할 일은 '이야기'를 듣는 것이다 그나마 <커피토크>에서 게임다운 콘텐츠에 해당되는 부분은 '손님들이 원하는 음료를 정확히 만들어 주는 것'입니다. 손님들은 제각기 다른 음료를 주문하는 한편, 내용도 꽤 독특한 편인데요. 이를테면 달면서 쓰지 않은 커피를 주문한다거나, 동남아 사람들이 마시는 유사 밀크티 '테 타릭'(Teh tarik)과 같은 특정 음료의 이름을 지칭할 때도 있습니다. 하지만 이것이 <커피토크> 진행을 어렵게 만드는 장치는 아닙니다. 낯선 음료를 주문받더라도, 손님의 주문에 맞게 재료를 투입하기만 하면 문제없이 음료를 제조할 수 있을 뿐더러 설령 이를 제공하지 못하더라도 게임 진행에는 아무런 문제가 없죠. 물론 음료의 정확도가 게임 진행에 '전혀' 영향을 미치지 않는 것은 아닙니다. 손님의 주문을 정확히 이행하고 나면, 잠겨있던 등장인물의 SNS 페이지가 조금씩 해금되어 그들의 프로필과 배경 이야기를 확인할 수 있게됩니다. 또한, 음료를 얼마나 정확히 전달했느냐에 따라 각 인물들이 풀어내는 이야기도 조금씩 달라지죠. 이러한 요소들은 <커피토크> 속 몇 안되는 '게임적 장치'입니다. 정확히 음료를 내주면, 등장인물의 정보를 해금할 수 있다 # '모든' 이들의 이야기를 담았다 <커피토크>는 2020년 시애틀을 무대로 하지만, 그 속을 채우는 건 늑대인간, 서큐버스, 흡혈귀 등 현실에서 볼 수 없는 '이종족'들입니다. 그래서일까요? 개발진들은 그들이 처해있는 배경을 굉장히 '짠내'나게 설계해두었습니다. 늑대인간은 분노 억제를 위해 항상 진정제를 찾아다니고, 흡혈귀는 영원한 생명력으로 인해 유지되는 탱탱한 피부를 활용해 화장품 광고모델로 살아갑니다. 또한, 엘프는 지나치게 고귀한 것에 집착하는 종족으로 등장하죠. 덕분에 다소 생소한 종족들이 등장함에도 불구하고, 괴리감이 느껴진다거나 몰입을 깰 만한 장면은 나오지 않습니다. 게임의 배경은 현실적이지만 그 속을 채우는 건 늑대인간, 엘프 등 이다. 이야기 속에서 등장인물들은 각기 다른 선택을 내립니다. 현실에 적응하고자 노력하는 이가 있는가 하면, 틀에 적응하지 못한 채 자신만의 길을 찾아가는 이도 있습니다. 여기서 유저는 '심야식당'의 주인공처럼 나름의 해결책을 제시하기도 합니다. 하지만 이야기의 대부분은 주인공을 배제한 채 등장인물 간의 대화를 통해 마무리되곤 합니다.  게임에 등장하는 배경과 인물 역시 매우 한정적입니다. 플레이 내내 눈앞에 보이는 건 조그마한 카페에 배치된 1인 좌석 4개와, 10명이 채 안되는 등장인물들 뿐입니다. 유저가 할 수 있는 일도 적고, 게임에 미치는 영향력도 매우 제한적인 셈입니다. 이처럼 게임적 요소가 적음에도 불구하고 한 번쯤 <커피토크>를 플레이해볼만한 이유는, 이 게임이 '모든 이'들의 이야기를 꼼꼼히 담고 있기 때문입니다. <커피토크>에 등장하는 인물들의 성격과 사연은, 낯선 종족과 달리 꽤 익숙한 것들입니다. 이루어질 수 없는 사랑을 꿈꾸는 엘프와 서큐버스 커플, 꽉 막힌 아버지가 답답한 고양이 소녀와 그런 딸을 보며 자신을 원망하는 아버지, 의사소통을 배우기 위해 사회에 뛰어든 우주인의 이야기는 대부분 우리 그리고 나 스스로가 겪어온 상황과 크게 다르지 않죠.  어쩌면 '내 이야기'일지도 모른다 이에 따라, 개발진은 최소한의 음료 제조만 남겨둔 채 다른 요소를 '의도적으로' 삭제한 것으로 보입니다. 유저로 하여금 다른 요소에 신경쓰지 않고 오롯이 등장인물의 '이야기'에만 집중할 수 있게끔 말이죠. 만약 <커피토크>가 흔한 경영 시뮬레이션 게임이었다면, 유저들은 재료를 사고 시간에 맞춰 커피를 내린 뒤, 청소와 인테리어에 신경 쓰느라 등장인물의 이야기는 안중에도 없었을 겁니다. 하지만 <커피토크>를 플레이하는 유저가 할 일은 그저 커피 한 잔 내려준 뒤 이야기를 듣는 것뿐이죠. 때문에 이 게임은 무언가를 극복하고, 달성한다기보다 자극적인 장면이 없는 '순수한 동화'를 읽는 느낌을 줍니다. 스쳐 가는 신문에도 게임 속 세계관이 잘 반영되어 있다 도트로 구성된 그래픽과 카페에서 들을 수 있는 기본 BGM 역시 게임의 '동화같은' 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 아주 화려한 그래픽이나 웅장한 음악은 아니지만, 충분히 게임의 향기를 풍성하게 만들어주죠. 다회차 요소도 있습니다. 1회차 엔딩을 보고나면 '놀랄만한 요소'를 통해 유저를 자연스레 2회차로 유도하는데요. 특히 특정 인물을 통해 2회차에서 달라질 부분을 미리 알려준다던가, 빨리 감기로 대사를 넘기더라도 1회차와 다른 부분에서는 자동으로 멈추는 등 소소한 배려가 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 2회차를 유도하는 것 역시 좋았다 '게임적 요소'를 원하는 유저를 위한 모드도 준비되어 있습니다. 바로 자유, 도전 모드입니다. 자유 모드는 정해진 스토리나 주문 없이 유저가 원하는 대로 음료를 만들고 연습할 수 있는 곳인데요. 이런저런 배합을 실험하거나 자신만의 기괴한 음료를 만들 수 있는 '놀이터' 역할을 합니다.  반면, 도전 모드는 제한 시간 안에 손님이 주문한 음료를 최대한 빠르고 정확히 만들어야 하는 '타임어택' 모드에 해당합니다. 손님들의 주문 역시 처음엔 에스프레소 같이 단순한 음료가 주를 이루지만, 시간이 갈수록 까다로워지며 유저들의 도전 욕구를 자극합니다. 물론 두 개의 모드가 타 경영 시뮬레이션처럼 깊이있는 콘텐츠를 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 메인 모드 외에 부가적으로 제공되는 것임을 감안하면, 그럭저럭 나쁘지 않은 콘텐츠였다고 생각합니다. 부가적으로 제공되는 자유, 도전모드 아주 깊이 있진 않지만, 갈증을 해결할 정도는 된다 # 에스프레소 한잔과 갓 구운 빵이 어울리는 게임 <커피토크>는 꽤 독특한 게임입니다. 카페 주인이 되는 게임임에도, 음료를 만듬에 있어 시간 제한이 있거나 정확한 레시피를 요구하지도 않죠. 물론 음료를 정확히 제공하면 추가적인 스토리를 볼 수 있긴 하지만, <커피토크>는 절대 유저에게 이를 강요하지 않습니다. 그저 마음 가는 데로 음료를 만든 뒤 손님의 이야기를 듣는 것이 전부인 게임입니다. 중요한 건 그들의 이야기가 결코 특별하거나 유별나지 않다는 점입니다.  아버지와의 갈등을 겪고 있는 어린 소녀는 철없던 저의 유년 시절을 돌아보게 했고, 사람들과의 의사소통을 연습하기 위해 카페를 찾았다는 등장인물을 보며 관계를 맺는 것을 어려워했던 학창 시절을 떠올리기도 했죠. 한편으로는 늑대인간과 서큐버스가 우리 주변에 있는 흔한 이웃들, 더 나아가 마치 '나'의 이야기를 하고 있는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 어쩌면 <커피토크> 개발진은 '모든 이들의 이야기'를 전할 수 있는 게임을 원했던 것 같습니다. 게임 속 인물들의 입을 통해, 정말 흔하디 흔한 우리의 이야기를 대변하고 싶었을지도 모르죠. 오늘은 숨막히는 총싸움도, 협곡에서의 5:5 전투도 잠시 내려두고 <커피토크>에서 이런저런 사연과 함께 커피 한잔하는 건 어떠세요? 갓 구운 빵도 곁들이면 더욱 좋고요. 현실에서 흔히 볼 수 있는 수수하고 흔한 이야기가 전해주는 감동을 느낄 수 있을 겁니다. 오늘은 모처럼 에스프레소나 한잔해야겠네요.
펌) 덜떨어진 진화의 세계
포켓몬 때문인지 에볼루션쳄버 때문인지는 모르겠지만 사실 일반적인 인식과는 다르게 진화는 업그레이드가 아니다 진화한다고 무조건 생존에 유리하거나 강력해지는 게 아니라는 소리다 그 대표적인 예로 좀 멍청하게 진화한 새끼들이 있다 이 새끼들은 존나 멍청하게 진화한 나머지 생존에 위협을 받고 있는 친구들이다 이건 '바비루사'라는 멧돼지의 일종이다 멧돼지인데 털이 없는 탈모충인거 말고도 여러가지로 특이한 녀석인데 가장 특이한건 이 새끼의 엄니다 보다시피 이마빡 한구석에 후타나리 유니콘마냥 뿔이 둘이나 솟아있는걸 볼 수 있는데, 이건 사실 이 새끼의 엄니다. 윗턱의 엄니가 아래 방향이 아니라 위로 자라나면서 이마빡을 뚫고 자라고 있다. 도대체 왜 이따구로 진화했을까 뭐 그냥 보기만 하면 나름 무기로도 쓸 수 있을 거 같고 유용해보이지만 이게 진짜 존나 멍청한게 자라면서 점점 대갈빡 방향으로 구부러지게 된다 이렇게 계속 자란 엄니는 무기로 쓸 수 없는 건 물론이고 시야를 존나게 가릴 뿐만 아니라 계속 자라다가 끝내 자기 두개골을 뚫어버리게 된다. 이런 멍청한 엄니를 가지고 있기 때문에 바비루사는 계속해서 자기 엄니를 나무나 돌에 갈아서 짧게 유지해야 된다 근데 그게 잘 안 되니까 대갈빡 뚫려 뒤진 바비루사들이 자꾸 발견되는 거겠지? 참고로 이 새끼들 멸종위기종이다. 이유는 뭐 말 안 해도 알 것이다. 또 멍청하게 진화한 놈을 꼽자면 팬더를 말하지 않을 수가 없다 이 놈들은 곰탱이 주제에 채식주의자로 진화했는데 일부 채식주의자가 그러듯 이 놈들도 멍청이다 왜냐면 풀때기만 처먹는데 정작 풀때기를 잘 소화를 못 시키기 때문이다 초식동물들은 영양 1도 없는 풀때기를 소화시키기 위해 내장이 존나 길고 복잡하게 진화했는데 팬더 내장은 여전히 육식동물 그 때 그 시절 수준으로 짧다 근데도 꾸역꾸역 풀떼기만 처먹는다 이렇게 풀만 처먹다보니 종족 전체가 이상한 멍청이들로 진화했는데 그 연쇄과정을 보면 참 기가 막힌다 일단 풀때기만 처먹어서 영향효율이 낮은지라 곰탱이라고 생각하기 힘들 정도로 애새끼들이 게을러져버렸다. 진짜 이 새끼들 보고 있으면 방구석에 처박힌 히키코모리들이 헬창들로 보일 정도로 존나 안 움직인다. 움직이고 싶어도 열량 보급이 좆망이라 어쩔 수 없다고 쉴드치기도 뭐한게 이 새끼들은 움직이기 싫어서 그 자리에서 굶어 죽거나 새끼한테 젖 먹이기도 싫어서 새끼 굶겨죽이는 멍청이들이다 즉 풀떼기만 처먹음->항상 배고픔->잘 안 움직이게 됨->사냥도 안 하게 됨->가만히 있는 풀떼기만 처먹음 이런 바보같은 사이클만 반복하게 된 것이다 이 꼬라지로 진화했으니 당연히 멸종위기 종이다. 떡치는 것도 귀찮아서 번식도 안 해서 자체멸종으로 치닫고 있던걸 중꿔가 와꾸 하나만 보고 귀엽다고 데려다가 번식시켜서 간신히 살아남은 거다. 보통은 인간이 동물 멸종에 존나 기여하는데 이 새끼들은 그 인간 때문에 명목을 유지하는 것만 봐도 대단한 기형 진화라고 할 수 있다 이 새끼는 '뇌조'다 미국에 서식하는 새대가리 새끼다 특징으로는 종족전체가 분노조절장애 환자라는 거다. 이 새끼들은 번식기가 오면 눈 부위 색깔이 시뻘겋게 변하면서 앵그리버드가 되는데, 좆에 미쳐버린 뇌조 수컷은 지 근처에 있는 건 보지 빼고 다 적으로 본다. 같은 수컷들은 물론이고 토끼같은 다른 동물이나 인간한테 달려들기도 하고 심지어는 돌이나 나무한테 시비를 걸기도 한다 지가 아직도 티라노사우루스인줄 아나보다. 근데 문제가 뭐냐면 이 새끼는 티라노사우루스가 아니라는 거다. 뇌조는 끽해야 덩치큰 비둘기 수준의 한심한 전투능력을 가지고 있다. 속도가 빠른 것도 힘이 강한 것도 아니고 그렇다고 날카로운 부리나 발톱이 있는 것도 아니다. 그냥 덩치 큰 닭이다.근데 분노조절장애다. 그럼 결과가 어떻게 되겠냐. 이 멍청한 새끼처럼 하늘의 왕자 맹금류한테 게겼다가 치킨 신세가 되는 거다. 짤 보면 뇌조 새끼가 어거지로 달려들면서 밀어붙이는 것처럼 보일텐데 잘 보면 저 새끼 가슴팍에 이미 맹금류 발톱 박혀있는게 보일 거다. 영상 마지막에 쓰러지는 거 보이지? 그대로 뒤진 거다. 멍청한 새끼. 뭐 이렇게 뭐같이 진화한 동물이 많다는 것만 봐도 진화가 업그레이드가 아니라는 것은 이해가 될 것이다 (출처) 진화의 세계란... 재밌게 보던 거라 가져왔습니다. 욕이 많아서 그간 못 퍼오고 있었는데 조금 귀찮지만 제가 순화를 하면 되는 거니까요.
X클라우드의 터치 컨트롤 지원, 단순한 지원을 넘어서는 이유
X클라우드에서 드디어 터치 컨트롤로 게임을 플레이 할 수 있다 작년 말 체험 서비스에 들어간 마이크로소프트(이하 MS)의 클라우드 게임 서비스 '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드)에 처음으로 터치 컨트롤이 지원된다. 첫 타이틀은 닌자 씨어리가 2017년 선보인 <헬블레이드: 세누아의 희생>. X클라우드에서 터치 컨트롤은 올해 초 잠시 등장한 바 있다. 당시에는 콘솔 스트리밍에서만 지원되는 일종의 테스트 성격이었으나 기능 강화를 이유로 얼마 되지 않아 지원이 중단됐다. MS는 오늘(4일) 오전 레딧을 통해 <헬블레이드: 세누아의 희생>에 터치 컨트롤이 지원된다고 대중에게 알렸다. 물론 X클라우드도 체험 서비스 단계인 만큼 이 역시 수정, 보완되거나 재중단될 가능성이 있으나 현재까지 체험한 바로는 제법 모바일에 맞게 터치 컨트롤을 고민한 흔적이 보였다. <헬블레이드>를 시작으로 터치 컨트롤의 지원은 점차 확대될 것으로 보인다. 단순 지원을 넘어서 그들이 터치 컨트롤에 대해 고민한 부분을 정리했다. # 입력 환경에 맞게 터치 UI를 변경, 최고는 아니지만 의미 있는 시도 X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해서는 과거 본지와 진행한 인터뷰에서 언급된 바 있다. 당시 MS 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장은 "(터치 컨트롤도) 중요하게 생각하고 또 주목하고 있다. 모바일게임 유저를 위한 최상의 경험을 제공할 것"이라고 말했다. [관련기사] MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다" 다만 MS는 언급 이후에도 X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해 꽤 신중히 접근하는 모습을 보였다. X클라우드는 디바이스를 막론하고 컨트롤러가 있어야 플레이를 할 수 있다. 컨트롤러 환경에 따라 유저의 게이밍 경험이 제법 차이가 날 수 있기 때문이다. 또 컨트롤러의 수많은 입력키를 모바일 화면에 쏴야 하다 보니 UI, 손가락이 화면의 절반 이상을 가려버리는 불편함도 존재했다. 입력키 UI도 고정되어 있다 보니 게임의 특성도 고려되지 않았다. '모바일에서 할 수 있기는 하다' 이상의 의미를 벗어나기는 어려웠던 것. 서두에서 얘기한, X클라우드가 올해 초 잠시 지원한 것도 위와 같은 방향과 크게 다르지 않았다. 트리거부터 아날로그 컨트롤, 심지어 L3, R3 버튼까지 모두 화면에 보였다. 불편함이 느껴질 수밖에 없다. 올해 초 잠시 지원했던 터치 컨트롤 화면. 단, 콘솔 스트리밍에서만 지원했으며 얼마 지나지 않아 지원이 중단됐다 (이미지 출처: 유정군 블로그). 그러나, 수개월이 지나 등장한 X클라우드의 터치 컨트롤 지원은 제법 그들의 고민이 엿보였다. 그들은 컨트롤러를 단순 터치로 구현할 경우 조작이 어려운 게임이 많기에 터치에 최적화된 컨트롤로 동작하도록 개발자가 인터페이스를 별도로 설정, 집어넣도록 했다. 실제로 <헬블레이드>에서는 이러한 설정을 제대로 체험할 수 있었다. UI를 고정 화면으로 뿌려서 게임 UI를 가리는 것이 아니라 상황에 맞게 UI가 변하는 모습을 보였다. 예를 들어, 시작 화면에서는 십자 패드와 입력 버튼이 우측 하단 쪽에 위치해 좌측의 게임 메뉴를 보이게 했으며, 인트로가 끝난 다음 플레이 화면에서는 이동 및 시야 설정, 행동 등 필요한 버튼만 최소화해 노출했다. 물론 십자 패드를 움직이거나 버튼을 입력하는 등 여러 손가락으로 다양하게 조작하는 것과 다르게 두 엄지손가락으로만 조작을 해야 하다 보니 컨트롤러에 준하는, 혹은 비약적인 터치 컨트롤 환경을 제공했다고 보기에는 어렵다. 다만 MS가 게임에 맞게 터치 컨트롤을 지원했다는 것에는 충분히 의미를 둘 수 있다. 손가락 두 개와 터치와 슬라이드, 핀치 투 줌 등 일부 제한된 모바일 조작법을 콘솔 플레이에 대응하기 위해서는 그만한 UI, UX의 고민이 필요하다. 기존 클라우드 게임 서비스는 이러한 고민이 충분하지 않았다. 현재는 개발자 선에서 게임의 터치 인터페이스를 별도로 지정해 저장할 수 있는 것으로 보인다. 그러나 효율성을 추구하기 위해 추후에는 테스터 혹은 상용화 이후 유저가 직접 인터페이스를 설정하도록 하는 것도 예상해볼 수 있을 것 같다. 이번 지원은 꽤 긍정적이다. MS가 모바일에서도 제대로 된 경험을 위한 고민을 하고 있다고 판단됐다. # 게임 스택 라이브에서 공개한 터치 컨트롤의 청사진 MS는 과거 3월, '마이크로소프트 게임 스택(Microsoft Game Stack)'에서 '게임 스택 라이브' 코너를 통해 위 내용에 대한 청사진을 밝히기도 했다. 마이크로소프트의 션 파르카스(Shawn Farkas)는 'X클라우드 유저를 위해 최고 수준의 게임 스트리밍 경험을 만들기'라는 주제로 설명했다. 그는 여기서 X클라우드를 위한 터치 컨트롤러의 확장된 서비스를 보여줬다. 그는 컨트롤러를 들고 게임을 할 때 엄지손가락으로 눌러야 하는 버튼과 나머지 손가락으로 눌러야 하는 버튼이 분리되는 것을 고려해야 한다고 얘기했다. 단순히 컨트롤러의 모든 입력 수단을 모바일 화면에 표시해버리면 '즐기지 못할 수준'으로 조작에 어려움을 겪을 수 있다고 밝혔다. 션은 모바일 상단에 인풋 선택모드, 기본 메뉴와 홈버튼, 소셜 버튼을 구분해 배치하고 조작, 입력 등 주요 액션은 화면 좌, 우에 크게 배치한 뒤 중앙 하단에 추가 액션을 넣도록 하는 화면을 예시로 들었다. 물론 이는 고정된 것이 아니다. 앞서 얘기했듯 개발자는 원하는 환경에 맞게 UI, UX를 커스터마이징 할 수 있다. 이는 플랫포머부터 대전 격투, 레이싱, 아케이드 등 장르에 맞게 대응할 수도 있다. 모든 UI는 입력 사이즈나 위치를 변경할 수 있으며 좌/우 반전도 가능하다. 또 게임의 환경이나 장르에 맞게 아이콘을 변경하거나 임의로 만들 수도 있다. 즉 기본 A, B, X, Y만 지원되는 것이 아니라 점프, 액션, 시점 이동 등 각 버튼이 어떤 액션을 수행하는지 아이콘으로 표시할 수 있다는 것. <스트리트 파이터> 같이 6버튼으로 사용하는 게임의 경우 컨트롤러에서도 입력하기 힘들다. 이 역시 6버튼으로 설정해 화면에 뿌려줄 수 있다. 움직임의 영역도 인식 한계점을 지정하거나 터치, 드래그하는 방식으로도 지정할 수 있다. 레이싱 게임도 엑셀, 브레이크 외에 유저의 방향이 좌, 우만 필요하므로 UI 역시 좌, 우만 인식하게 할 수도 있다. 2D 플랫포머 전용 UI(예시) <스트리트 파이터> 같은 아케이드 파이터 UI(예시) 드라이빙 게임 전용 UI(예시) 어드벤처 게임 전용 UI(예시) FPS 게임 전용 UI(예시). 물론 기존 십자 패드(D-패드)도 지원한다. 이는 UI에 그대로 보이는데, 유저가 해당 방향을 누를 때 십자 모양이 누른 방향으로 살짝 꺾이는 모습이 표시돼 인지하기 쉽도록 설정했다. 그 밖에 션은 다양한 환경, 입력 설정을 위해 수많은 아이콘을 제공할 예정이므로 게임에 맞게 설정해서 사용할 수 있다고 밝혔다. # 다양한 환경에 맞게 대응 가능, 개발자 위한 세밀한 기능도 제공 션 파크카스는 조작 외에 X클라우드가 다양한 환경에 대해 대응하고 있음도 강조했다. 개발자는 한 게임에 다양한 레이아웃을 사용할 수 있으며 화면마다 이를 바꿀 수도, 게임을 하는 도중에도 계속 바꿀 수 있다. 레이아웃을 무조건 쓰도록 강제하는 것이 아니라 메인 메뉴 같은 화면에서는 직접 모바일 화면을 터치하도록 하는 기능도 지원한다. 또 기존 X클라우드에서 아쉬움이 있던, 콘솔 화면을 그대로 모바일 디바이스에 구현하다 보니 게임 내 화면(특히 폰트)가 작아 잘 보이지 않는다는 점도 개선 중이라고 밝혔다. 개발자가 X클라우드 화면 사이즈를 확인해 화면이 작은 경우 특정 폰트의 사이즈를 키울 수도 있다. 개발자를 위해서, MS는 유저의 디바이스가 어느 데이터 센터에서 서비스를 이용 중인지도 알 수 있다. 이를 통해, 개발킷에서 유저의 환경을 시뮬레이션해 해당 환경에서 서비스를 이용할 경우 어떤 체험을 할 수 있는지 손쉽게 확인할 수 있도록 했다. 개발킷에서는 각종 지연값 데이터도 받을 수 있다. 모바일 디바이스에 맞는 각종 개발자 전용 기능을 제공한다.
사회운동을 보드게임으로 경험할 수 있다?
전쟁없는 세상, 사회운동 전략 보드게임 '세상을 바꾸다' 주문 예약 독특한 보드게임을 만날 수 있는 기회가 생겨 소개합니다. 평화운동 단체 '전쟁없는 세상'이 보드게임 <세상을 바꾸다: 광장에서 국회까지>(이하 세상을 바꾸다)의 소장판을 제작합니다. <세상을 바꾸다>는 사회운동이 어떻게 기획되고 굴러가는지, 그리고 어떤 위기를 겪는지 등을 담은 보드게임입니다. 실제 운동에서도 경험할 수 있는 60여 종 이상의 행동 카드가 마련됐다고 합니다. 게임은 빌 모이어의 운동의 설계도(MAP, Movement Action Plan) 이론을 바탕으로 만든 일종의 보드 시뮬레이터입니다. 사회운동을 조건 성숙, 활동 착수, 여론 획득, 투쟁 지속 등의 8단계로 나눈 이론인데, 플레이어들은 경쟁하지 않고 서로 연대하며 세상을 바꾸는 데 힘씁니다. 게임을 시작하면서 플레이어들은 추상적인 구호나 구체적인 아젠다를 목표로 설정하고 그에 따라 게임을 진행하게 됩니다. 주어진 스토리가 있는 게 아니라 플레이어들이 게임을 하면서 구체적인 설정을 채워나간다는 것이죠.  게임이 주어진 틀에 특정 의제를 집어넣어 구체화한다는 점에서 TRPG의 요소도 부분적으로 있다고 볼 수 있습니다. 하지만 플레이어는 왕이나 용사가 아닙니다. 의제를 현실화하기 위한 단계를 성실하게 수행해나갈 뿐이죠. 게임에는 시민, 개혁가, 행동가, 조직가 등 4가지 역할이 있으며 서로의 성격과 역할이 있어 '롤플레잉'의 재미도 느낄 수 있을 것으로 보입니다. 이를테면 시민은 선전 활동에 특화되어있고, 행동가는 급진적인 행동, 점거, 농성 등에 이점을 얻습니다. MAP 이론 (위)와 이론을 게임화한 모습 (아래). 플레이어의 역할에 따라 버프를 받는다. 플레이어는 교육을 통해 행동카드를 얻고, 모금활동과 조직활동을 통해 커맨드를 실행할 수 있는 재원인 '자원'과 '인력'을 모아야 합니다. 이것들을 사용해 '행동'을 발동하는 방식이죠. 이렇게 행동의 축적을 통해 게임을 승리하면 되는데, 어떤 행동을 하느냐에 따라 사회운동이 전진하기도 하고 '반격'을 당해 후퇴하기도 합니다. 게임에는 우연성이 도입됐는데, 행동카드를 발동해도 주사위 요구값을 맞추지 않으면 발동하지 않습니다. 전쟁없는 세상은 운동단체나 활동가들이 비폭력적으로 행동할 수 있게 하자는 취지에서 게임을 만들었는데 일종의 게이미피케이션이라고 볼 수 있습니다. <세상을 바꾸다>는 2019년 소량으로 출시됐는데, 찾는 사람이 많아서 게임을 추가로 소장하고 싶은 사람들을 위한 특별판을 준비했습니다. 전쟁없는 세상에 약 3만 원에서 3만 5천 원 정도의 후원금을 내면 리워드를 받는 형식으로 게임을 받을 수 있습니다. 예약 페이지는 여기 있습니다. (바로가기) <세상을 바꾸다>의 보드판. 왼쪽은 플레이어의 커맨드고 오른쪽은 왼쪽의 행동을 통해 나아가는 운동의 8단계다. 게임에 도움이 되거나 방해가 되는 행동 카드와 이벤트 카드. 총파업을 선택하면 모두가 '팔뚝질'을 해야 한다. 요구 운동 단계도 맞춰야 한다. 게임 구성물과 참고가 된 가이드북. 이상 출처는 '전쟁없는 세상'