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"아련한 추억! 그런데 각인?" 바람의 나라: 연 CBT 해봤더니

기네스가 인정한 ‘세계에서 가장 오랫동안 서비스 중인 그래픽 MMORPG’ <바람의 나라>가 모바일로 돌아왔습니다. 슈퍼캣이 개발하고 넥슨이 올해 안에 정식 오픈할 예정인 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연>이 26일 오전 11시까지 CBT를 진행했습니다.

<바람의 나라> 많은 게이머의 추억이 담긴 게임인데요. 기자도 가이드북 60시간 쿠폰을 긁어가며 게임을 즐겼던 ‘바람 키드’ 중 한 명입니다. 설레는 마음으로 CBT 시작하는 날 곧바로 게임을 받았습니다. 

<바람의 나라: 연> CBT가 끝난 지금, 기자는 느낌표 하나와 물음표 하나가 떠올랐습니다. 게임을 해본 솔직한 소감을 여러분께 전합니다.





# 느낌표: 향수 자극하는 UI, 옛 바람 모습 물씬
또각또각또각 지이이잉 띠리리링

<바람의 나라: 연>을 실행하니 2000년대 초반 PC 게이머라면 십중팔구 알 법한 추억의 넥슨 로고 화면이 나옵니다. 이어서 익숙한 <바람의 나라> 메인테마가 흘러나옵니다. 

설레는 마음으로 캐릭터를 생성해봅니다. 국적은 고구려가 좋을까, 부여가 좋을까? 백호, 현무, 청룡, 주작 중 어떤 신수를 고르는 게 좋을까? 오랜만에 고민에 빠집니다. 연예인 닮은꼴까지 만들 수 있다는 요즘 모바일 게임 커스터마이징과는 달리 지극히 제한적인 기본 외형. 하지만 <바람의 나라> 유저들은 여기서 고르는 맛이 있다는 것을 알고 있죠.

게임에 접속하니 동그란 수막새 모양 화면에서 용이 불을 뿜는 ‘Loading Map…’ 화면까지 나옵니다. 영락없는 <바람의 나라>입니다. 튜토리얼 구간은 모바일로 옮겨진 <바람의 나라>에 안착하기 위한 가이드를 줍니다. 예전에 <바람의 나라>에서 계정을 만들면 나오는 '도우미'나 '낙랑'을 만나고 싶었지만 <바람의 나라: 연> 스타일도 나쁘진 않습니다.
2000년대 후반까지는 이렇게 낙랑의 방에서 초반 플레이를 시작했습니다.
<바람의 나라: 연>

수도(국내성 or 부여성)에 도달할 때면 추억이 방울방울 샘솟습니다. 두꺼운 모니터를 앞에 두고 펼쳐진 도트 세상에서 목도를 휘두르며 채팅만 해도 즐거웠던 그 시절 생각이 납니다. 

<바람의 나라: 연> 월드에 들어서니 괜히 추억에 이곳저곳 둘러보게 됩니다. 주막부터 왕궁, 예식장, 내친 김에 12지신의 유적까지 들어가 봅니다. CBT 빌드에서는 저렙 유저들도 고렙 던전을 들어갈 수 있게 했기 때문에 모바일에서 새롭게 태어난 <바람의 나라> 지역들을 제한 없이 둘러볼 수 있었습니다.
<바람의 나라: 연> 국내성과 부여성의 전도. 원작과 대동소이합니다.


관련기사: 추억이 솔솔! '바람의 나라: 연' CBT 버전 탐험기 (바로가기

초보자사냥터는 연두색 갑주를 입은 유저들로 붐비고 있었습니다. 예전처럼 다람쥐를 잡기 위한 경쟁이 치열했습니다. 개중에는 "(주)넥슨은 다람쥐를 뿌려라"라는 추억 속 문구를 꺼내든 유저들도 있었습니다. 레벨 1부터 사용할 수 있는 사자후(월드 전체에 전달되는 채팅)로 친구를 찾는 사람들도 많았습니다.

이렇게 <바람의 나라: 연>은 <바람의 나라>의 세세한 부분을 잘 옮겨왔습니다. 기자에게 가장 놀라웠던 디테일은 <바람의 나라: 연>이 NPC와 대화를 할 수 있는 원작 요소까지 재현해냈다는 겁니다. 원작에서 NPC에게 '비싸'라고 하면 "총만 안 들었지 강도네", "난 땅 팔아 장사하냐?" 등 여러 가지 대답을 내놓습니다.

플레이어가 입력한 채팅 명령어를 NPC가 알아듣고 반응하는 것은, <바람의 나라>가 게임 내 모든 동작을 명령어 타이핑으로 진행하는 텍스트 기반의 머드(Multi User Dungeon, MUD) 게임을 계승했기 때문입니다. 이런 독창적이고도 유쾌한 전통의 계승은 동시대 모바일 MMORPG 중 <바람의 나라: 연>에서만 볼 수 있는 기능일 것입니다.
'비싸'는 <바람의 나라>의 DNA를 가지고 있는 화석과도 같습니다.


CBT 버전의 <바람의 나라: 연>의 외형은 가장 많은 사람들이 추억하는 <바람의 나라> 빌드를 모바일에 담아낸 것으로 보입니다. <바람의 나라>는 23년이나 서비스된 게임이기 때문에 게임에 대한 기억도 저마다 다릅니다. 게임 UI를 크게 바꾼 '신버전'을 기준으로 게임을 기억하는 유저가 있고, 그 직전 버전인 '구버전', 그보다 더 예전 빌드까지 떠올리는 유저도 있습니다. 

따라서 "<바람의 나라: 연>이 <바람의 나라>의 추억을 살렸다"라는 말은 성립하기 쉽지 않습니다. 백제가 추가된 지 오래됐는데 "<바람의 나라>에 백제가 어디 있느냐?"는 유저도 있고, 레어 아이템이었던 월아검이나 쇄자 아이템을 조합하려면 꼭 가야 했던 필드인 북방대초원을 한 번도 안 가본 유저도 있습니다. (여담입니다만 요즘 <바람의 나라>에서는 북방대초원을 PK 공간으로 다시 살려내려고 하고 있죠)
2세대 바람의 나라(구버전, 1998~2005)의 표준 UI 

<바람의 나라: 연>은 신버전 (2000년대 중반) 빌드지만 5번째 직업인 궁사 추가 전의 <바람의 나라>를 구현하고 있습니다. 2005년 서비스 9년 차에 전면 무료화를 선언하면서 제 2의 전성기를 맞이했던 당시 느낌을 복각한 것입니다. 당시 전면 무료화 선언과 함께 게임의 동시 접속자 수는 최대 13만 명을 기록했죠. UI 자체는 게이머들의 향수를 자극하기에 적합한 선택이 아니었나 생각합니다.

플레이어가 가로 모드와 세로 모드를 고를 수 있게 한 것도 좋았습니다. 플레이어 조작 성향에 따라 편한 쪽을 골라서 할 수 있죠. 예를 들어, 세로 모드로는 들고 다니면서 간편한 조작을 하고, 가로 모드로는 충전기를 꽂아놓고 오토 사냥을 지켜보는 용도로 쓸 수 있습니다. 뿐만 아니라 <바람의 나라: 연>에는 화면 배율 조정 기능도 있어 가로, 세로 두 가지 모드를 자신의 취향에 맞게 조정할 수도 있습니다.
# 물음표: 사냥, 각인, 그리고 변신

이번에 기자가 플레이한 <바람의 나라: 연>은 정식 출시 버전이 아닌 CBT 버전이었기 떄문에 조심스럽습니다만, 강력한 추억의 느낌표가 지나고 난 뒤 물음표도 남았습니다.

기자는 <바람의 나라>를 꽤 하드코어한 게임으로 알고 있습니다. 레벨 구간에 맞는 '굴'(던전)에 들어가 각종 단축키를 연타하며 정신없이 사냥을 했죠. 룹사(그룹사냥, 파티플레이)를 하면 그룹원의 체력이나 방어력도 관리해야 했고요.

'1, 2, 1, 2(투명, 비영승보, 투명, 비영승보)', 'u 연타(소비 + 동동주)', '기원 연타 이후 마비, 저주, 중독, 때때로 보호, 무장'…… <바람의 나라>를 추억하는 분이라면 키보드가 빠지도록 이런 컨트롤을 했던 기억이 있을 것입니다.

그렇게 성장을 거쳐 높은 자리에 가면 승급하지 못한 유저들은 못 쓰는 기술을 선보이면서 우월감을 느낀 경우도 많았을 겁니다. 이렇게 말이죠.
<바람의 나라> 전사의 4차 승급 전체마법 혈겁만파


<바람의 나라: 연>에는 그런 재미가 없습니다. 자동사냥을 돌려놓고 굴을 돌아다니는 정도입니다. 물론 모바일이라는 그릇에 담긴 게임이기에 원작의 피지컬, 컨트롤 요소까지 완벽히 담아내기란 쉽지 않은 일입니다. 충분히 이해할 수 있는 지점이지만, 그룹 사냥에서는 원작과의 괴리가 느껴집니다.

자동 그룹 사냥을 했을 때 격수와 비격수가 따로 몹을 잡는 일이 빈번했습니다. 내 캐릭터는 이 캐릭터를, 그룹원은 저 캐릭터를 치고 있었던 것이죠. 격수가 앞에서 치고 있으면 비격수가 보조마법을 써줘야 하는데 말입니다. 자동 사냥을 꺼놓고 수동으로 그룹 사냥을 한다 하더라도 사냥 속도가 빨라지거나 원작처럼 다이나믹한 버프/디버프를 느끼진 못했습니다.

<바람의 나라: 연>의 그룹사냥은 "각자도생으로 빨리 던전을 정리한다"는 느낌이 강했습니다. 힐러 역할을 하는 도사는 자동 사냥 모드를 켜도 힐러 역할을 충실하게 수행하는 편이지만, 주술사의 경우 핵심 스킬인 공력증강의 쿨타임이 30초기 때문에 직업의 핵심 사냥 루틴인 '공력증강 → 기원 연타 → 마비,저주,중독 (+보호, 무장)→ 공격마법'의 매커니즘이 성립하지 않아 아쉬움이 남았습니다. 퀵슬롯이 너무 좁아 각종 스킬의 터치가 쉽지 않았습니다는 평가도 있었습니다.
<바람의 나라: 연> 공력증강 쿨타임은 30초로 주술사의 사냥 루틴과 맞지 않습니다. 더구나 게임의 각종 스킬도 몇 푼 내면 바로 배워서 적용할 수 있는 수준이라 성취감이 높은 편이 아닙니다. 레벨 30의 전사가 10,000전 정도를 내고 동귀어진을 배워서 쓰는 모습은 추억과 부합하지 않습니다.

게임의 엔드 콘텐츠가 될 것으로 예상되는 레이드나 요일동굴에서 이런 아쉬움은 어느 정도 해소될 것으로 보입니다. 보스 몹의 체력이 높을 뿐 아니라 장판, 탄막 피하기 요소도 있고 그에 따른 보상이나 경험치도 높습니다. 그런 점에서 레이드나 요일동굴에서는 자동 사냥을 아예 지원하지 않고 실력으로만 승부를 볼 수 있게 하는 방법도 좋은 것 같습니다.

그렇지만 장비 성장 시스템과 변신형 환수로 게임의 엔드 콘텐츠가 그 가치를 잃지 않을까 우려도 듭니다. 

게임에는 <던전 앤 파이터>와 유사하게 자신이 사용하는 장비의 기본 능력치를 올리는 강화, 특정 버프 효과를 바를 수 있는 각인, 장비의 등급 자체를 올릴 수 있는 돌파의 3가지 장비 강화 옵션이 있습니다. 각종 버프 작업의 실패확률을 줄일 수 있는 비서가 존재하죠.

'본좌'급 무기가 있으면 거기에 투자를 해서 그 무기의 효과로 레벨과 직업의 차이를 극복한다면 엔드 콘텐츠의 위력도 줄어들 것입니다. CBT 버전에서는 장창과 백화검을 그 예로 들 수 있는데요. 기자는 15 레벨에 대장간에서 구매한 장창에 몇 가지 효과를 붙여 40 레벨 가까이 사용했습니다. 장비에 기본적인 직업 제한은 있지만, 착용 레벨 제한은 없었습니다.
<바람의 나라>에는 자신이 데리고 다닐 수 있는 동물인 환수가 있죠. 게임 내 몹으로 변신하는 스킬인 '야수'나 각종 '변신시약'도 있습니다. <바람의 나라: 연>에는 이 둘을 발전시킨 혼합종 '변신형 환수'가 있습니다.

플레이어가 변신형 환수를 사용하면 말 그대로 플레이어가 직접 환수로 변신해 몬스터를 공격할 수 있습니다. 원작의 각종 변신이 캐릭터의 외형만 바꾸는 것이었다면 후자의 변신은 능력치 향상 효과까지 있습니다. CBT 버전의 전설 등급 변신형 환수 능력치를 보면 강력한 기본 효과는 물론, '용무기 격'급 추가 효과가 붙어있습니다. 환수는 기본적으로 뽑기 시스템을 통해 얻습니다.
전설급 변신 환수 (출처: 바람의 나라 연 공식카페 유저 '파파야스')

전투력을 기준으로 캐릭터의 힘을 측정하기 때문에 CBT에서는 정식 오픈하지 않은 체력 / 마력 변환 시스템의 방향성에도 의문이 듭니다. <바람의 나라>의 체/마는 승급 필수 조건일 뿐 아니라 체력을 순간 소진해 그에 비례하는 만큼 딜량을 내게 되어있습니다. 

각종 장비와 버프 효과를 통해 자신의 전투력이 18,531이라고 규정된 상황에서 경험치를 팔아 체력과 마력을 더 구매하는 것이 어떤 효용이 있는지 예측하기 어려웠습니다. 그만큼 게임의 체/마 → 스킬빨이 줄어들게 될까요?
<바람의 나라> 핵심 성장 시스템인 체/마 변환 시스템은 <바람의 나라: 연>에도 등장할 것으로 보입니다.


# 모바일 <바람>에게 바람

<바람의 나라: 연> CBT 버전에는 '도트 감성' 향수를 자극하는 요소가 많이 담겨있었을 뿐 아니라 가로/세로 모드를 동시 지원해 게임을 즐기는 편의성까지 높였습니다.

그렇지만 그룹원끼리 따로 노는 그룹사냥은 전통적인 '룹사'의 맛이 덜했고, 강화 장비와 변신형 환수가 엔드 콘텐츠의 공략 재미를 무력화시키지 않을까 걱정이 들었으며, 전투력과 체/마 변환이 같이 있어 물음표가 남았습니다.

개발진은 CBT 종료 인사를 통해 "CBT 기간 중 확인한 데이터와 수행자의 의견을 종합하여 게임을 개선하는 시간을 가지겠다"고 말했습니다. <바람의 나라: 연>이 게이머들의 추억을 자극하면서도 자기 색깔이 확실한 모바일 MMORPG로 태어나길 바랍니다.
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정말 열심히 적으시는데 왜 사람들이 많이안보는지..ㅠㅠ 잘보고갑니당 ^^7
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"게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다" 답답한 상황에서 조현섭 한국심리학회장이 입을 열었다. 국내 알코올 중독 센터의 기틀을 다지기도 했던 그녀는 현재 게임중독에 관한 의료계의 입장에 이해가 되지 않는 부분이 많다고 솔직하게 밝혔다. 가장 최근에 열린 민관협의체 회의에서는 한국심리학회를 대표해 게임중독 질병코드화를 반대하기도 했다.  하지만 지금까지 약 30년간 중독자에 대한 상담과 치료를 하고 있는 조 학회장은 게임이 중독과 관계가 없는 것은 아니라고 밝혔다. 중독과 관계는 있지만, 게임이 중독의 원인은 절대 아니라는 것이 그녀의 입장이었다. 겨울이 성큼 다가온 총신대학교에서 조현섭 학회장을 만나 이야기를 들었다. ▲ 조현섭 한국심리학회장 # 게임으로 인한 중독은 분명 존재, 하지만 의료적 치료 해법 아냐 디스이즈게임: 반갑습니다. 평소 중독에 관한 일을 지속해서 해온 것으로 알고 있습니다. 조현섭 한국심리학회장(이하 조현섭 회장): 안녕하세요. 약 30년 동안 중독 분야에서 일하고 있는 조현섭입니다. 1990년 자격증을 받고, 병원에 출근하면서 중독을 알게 됐습니다. 당시 병원에는 알코올 중독자나 마약 중독자가 많았습니다.  하지만 중독자를 위한 프로그램이 개념조차 없던 시절이기도 했습니다. 중독에 대한 치료는 가족과 교류 못 하게 병원에 입원하는 수준에 그쳤습니다. 이런 상황에서 중독자를 위한 프로그램도 만들고, 발표도 하다 보니 자연스럽게 '중독 전문가'가 됐네요. 알코올 중독 센터, 도박 센터를 만들기도 했습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 '게임중독(Gaming Disorder)'을 ICD-11에 포함했고, 이에 맞춰 국내에서는 게임 중독을 질병코드로 지정하려 합니다. 중독 전문가로서 게임중독 어떻게 보시나요? 조현섭 학회장: 게임으로 발생하는 피해가 얼마나 큰지 항상 느끼고 보고 있습니다. 지금도 저는 게임으로 인한 중독의 상담을 위해 일주일에 3~4팀을 만나고 있습니다. 하지만 질병코드화 하는 것에 대해서는 생각이 다릅니다.  병원에서만 게임으로 인한 중독에서 회복될 수 있는 게 아닙니다. 반이 넘는 중독자가 청소년입니다. 이 청소년들을 병원에 3개월 넣어서 치료되면 제가 먼저 나서서 그렇게 하도록 할 생각입니다. 그게 최선이라면 중독 전문가 입장에서 거부하는 것은 말이 안 됩니다. 오히려 다들 반대해도 앞장서서 끌고 가겠죠. 병원에 가는 게 답은 절대 아닙니다. 입원을 한다고 가정해봅시다. 3개월 뒤 퇴원하면 과연 안 할까요? 개인마다 사연이 있어서 중독의 원인도 다양합니다. 중독자의 중독 수준, 욕구 등을 복합적으로 평가하고, 그에 맞는 맞춤형 상담이나 프로그램을 해도 중독을 벗어나지 못할 수도 있습니다.  이런 상황에서 병원에 입원하면 뭐가 달라질까요? 만약 의학적 원인이 분명하다면 당연히 따르겠습니다. 하지만 원인도 불분명한 상황입니다. 치료 방법, 수술 방법, 약도 다 불분명합니다. 이런 상황에서 입원부터 하겠다는 것은 말이 안 됩니다.  그렇다면 병원에서 알코올 중독이나 도박 중독 등 다른 중독은 어떻게 치료하나요? 조현섭 학회장: 병인론(etiology)이라는 게 있습니다. 하지만 중독은 병이라고 하기에는 원인이 명확하지 않습니다. 의사에게 병원에서 중독 치료를 위해 무엇을 하는지 물어보니, 5-10분 정도 진료하고 약을 처방한다고 합니다. 약은 불안 장애나 우울증과 관련된 약을 줍니다. 너무 황당합니다.  약으로 해결될까요? 임시방편입니다. 중독자 개인이 가지고 있는 원인을 밝히기 위해서는 '심리학적 상담'이 필요합니다.  원인이 불분명한 상태에서 약을 처방받는 게 무섭기도 합니다. 약을 받는 것을 자체를 반대한다는 말씀이신가요? 조현섭 학회장: 아닙니다. 자살이나 타살 등 직접적인 가해가 생길 정도라면 약도 필요합니다. 다시 말씀드리지만, 확실한 것이 없는 상태에서 무조건 약을 먹이는 것을 반대하는 겁니다. 중독으로 고통받는 아이들을 상담해보면, 또래 관계나 부모와의 문제가 더 클 때도 잦습니다. 현상만 보고 우울증이라고 결론 내리는 것은 위험합니다. 심리학적 상담이나 인지행동치료 등으로 충분히 회복할 수 있습니다. 개인이 가지고 있는 원인을 제거하지 않는다면, 병원을 나서는 순간, 약을 끊는 순간 재발하겠죠.  # 중독 치료의 근본은 '중독자가 다시 사회생활이 가능한 것' 중독에서 '회복'된다고 표현하는데, 중독 치료에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 조현섭 학회장: 중독자가 다시 사회생활을 하는 것입니다.  외국 같은 경우는 병원에서 치료하기보다는 지역 사회에서 중독자를 돌봅니다. 국가 차원에서도 무작정 병원에서 치료하면, 경제적으로 큰 손해입니다. 심지어 중독자의 대부분은 다시 사회생활을 할 수 있는 수준입니다.  우리나라와 달리 외국 지역 사회는 중독자 수준에 따라 참가할 수 있는 다양한 프로그램이 있습니다. 외국 관계자는 이런 지역사회의 프로그램이 생각 이상의 효과를 거둔다고 말했지만, 처음에 안 믿었죠.  지금은 어떤가요? 조현섭 학회장: 알코올 상담 센터부터 알코올 중독과 관련된 프로그램과 센터를 만들기 시작하니, 국내에서도 뚜렷한 효과가 보이기 시작했습니다. 법무부랑 협조도 했고요. 외국 같은 경우, 어떤 사람이 중독으로 인한 문제가 생기면, 교도소로 보내기보다는 '수감 명령 프로그램'을 하게 합니다. 전문가에게 교육을 받게 되는 거죠.  국가 입장에서 이유는 단순합니다. 이런 과정을 통해 사회적 비용 등을 최소화하고, 치료 효과를 극대화하는 것에 있습니다. 병원 또는 교도소에 가둬놓고 억지로 못 마시게 하는 것과 마실 수 있는데 안 마시는 것에는 큰 차이가 있습니다. 그리고 중독자가 후자를 선택할 수 있도록 도와주는 것이죠. 현재는 한국에도 알코올 중독 등 다양한 중독 분야에서 도입되고 있습니다. ▲ 외국의 중독자 관리 시스템 사례 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) 단순히 상담한다고 달라지는 것이 와닿지 않습니다.  조현섭 학회장: 중독과 관련된 치료는 인간을 전반적으로 다 변화시키는 것입니다. 예를 들어, 도박 중독과 관련 있다고 도박만 하지 말라고 하는 게 아닙니다. 인간의 삶 자체가 변화해야 합니다. 어쩌면 나쁜 습관을 버리고, 인간으로서 해야 할 일을 다시 배우고 생각해보는 것일 수도 있습니다. 필요하다면 별도의 주택에서 지내면서 치료를 진행할 수도 있습니다. 학생이라면 학교도 다녀오고, 직장인이라면 직장 다녀와서 치료를 진행하는 겁니다. 학교나 직장을 못 가게 하는 게 아니라요.  병원도 중독과 관련되어 3개월 정도 치료하는 것으로 알고 있습니다. 일반인 입장에서는 3개월도 길게 느껴집니다. 조현섭 학회장: 병원은 보통 3개월, 최장 6개월 치료를 진행합니다. 하지만 부족합니다. 중독에서의 회복은 굉장히 오랫동안 사람을 변화시키는 일입니다.  중독을 경험한 사람들은 스스로를 '회복자'라고 소개합니다. '끊었다'는 표현은 사용하지 않습니다. 중독을 이겨낸 것처럼 보이는 분들도 계속해서 욕구가 있는 경우가 허다합니다. '하루만 참자'가 그들의 구호입니다. 중독에서의 회복은 절대 쉬운게 아닙니다. 이들에게는 접근성과 긴 시간 치료, 그리고 중독자의 요구에 맞는 프로그램을 제공하려면 결국 외국처럼 지역 사회가 나서야 하는 것이죠. 게임으로 인한 중독만이 아닌, 중독 문제 자체가 병원에서 해결되는 문제가 아니라는 말씀인가요? 조현섭 학회장: 그렇습니다. 저는 30년 동안 중독자를 만났습니다. 중독의 문제는 병원에서만 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것이 제가 내린 결론입니다.  중독자가 가진 문제 원인을 찾아야 하는데, 그 원인은 다양합니다. 어떤 것이라 말하기 어렵습니다. 그 사람의 중독 수준을 파악하고 중독 수준에 맞는 프로그램을 제공해야 합니다. 앞서 말씀드린 '레지덴셜 프로그램(거주 시설)'도 좋은 방법입니다. 생활 패턴 자체를 바꿔주는 치료죠.  또 필요한 것이 저는 '직업 재활'이라고 생각합니다. 중독자가 진정으로 회복되려면, 다시 말해 사회생활 하기 위해서는 직업 재활이 반드시 있어야만 한다고 생각합니다. 중독자가 온전한 자신의 생활을 할 수 있어야 회복됩니다.  또 중독자 치료 시에 가족들도 상담을 받는 등 해야 합니다. 가족들도 상처를 많이 받기 때문이죠. 중독상담의 기본적인 원칙이기도 합니다. 이걸 병원에서 할 수 있을까요? 무엇보다 중독의 가장 전문가는 전(前) 중독자(Ex-addict)라고 생각합니다. 실제 외국에서는 알코올 중독이나 도박 중독으로 고생한 중독자가 중독 치료 프로그램을 이끄는 경우도 많습니다. 하지만 국내에서는 이들이 치료에 참여하는 게 쉽지 않습니다. 사실 '심리학적 상담'을 할 수 있는 심리학자들도 중독 치료에 참여하기 힘든 게 현실입니다.  ▲ 중독자나 힘든 상황에 대해, 당사자가 모임을 이끄는 모습은 해외 영화에서도 어렵지 않게 볼 수 있다. (출처: 캡틴아메리카-윈터솔져 캡쳐) # 오히려 상담 치료의 길은 줄어... 박사급 전문가 돈 못 받는다 계속해서 상담의 중요성을 말씀하셨습니다. 하지만 비전문가 입장에서는 상담 치료에 대한 불신이 있어요. 효과가 있는지, 믿을 수 있는지도 모르겠습니다. 조현섭 학회장: 상담에 대한 불신, 이해됩니다. 상담과 관련된 민간 자격증만 8천 개 정도입니다. 어떤 자격증은 3시간 만에 인터넷으로 상담사 자격이 나오기도 합니다. 저도 심리 상담이 중요하다고 했지만, 현실을 생각하면 걱정됩니다. 실제로 상담 전문가가 아니면서, 시설만 잘해놓고 돈만 버는 사람도 여럿입니다. 저조차도 상담을 어디로 보내야 할까 고민될 때가 있으니까요. 말씀하신 '상담'은 단순하게 대화하는 것 이상인가요? 조현섭 학회장: 단순한 상담이 아닌 '심리학적 상담'입니다. 어떤 상담보다도 중독에 관한 상담은 전문성이 필요합니다. 아무나 할 수 있는 게 아닙니다. 심리학적 상담은 상담하는 법을 전문적으로 배운 심리학자만 할 수 있습니다.  한국심리학회는 석사 졸업하고 3년 정도 트레이닝해야 자격증을 딸 수 있습니다. 박사급으로 준비해야 하는 거죠. 이런 전문가가 우리 협회에만 5만 명 정도 있지만, 상담 등 국내 활동이 쉽지 않습니다. ▲ 한국심리학회가 주는 상담심리사 자격에 대한 기준. 얼핏봐도 기준이 매우 높은 편이다. 제가 모르는 부분이 많은 것 같습니다. 왜 중독 전문가가 중독과 관련된 활동하기가 어렵나요? 조현섭 학회장: '치료'는 기본적으로 의료입니다. 법률상 의료인에 포함되지 않거나 등록되지 않은 사람은 할 수가 없습니다. 병원 입장에서는 심리학자를 위한 수가(酬價, 의료 보험 등의 명목으로 보수로 주는 대가)가 없으니, 심리학자를 고용하여 인지행동치료 등을 할 필요성을 못 느끼고 있습니다. 하지만 의료인으로 분리된 X-레이 기사나 직업재활사, 간호사는 인지행동치료를 할 수 있습니다. 심리 상담을 몇 년 전공한 사람은 못하지만요. 이게 법입니다. 게임중독이 질병코드화되면 중독 전문가에 대한 괄시가 더 심해질까요? 조현섭 학회장: 저는 그럴 가능성이 크다고 생각합니다. 현재 의료계는 심리학자나 사회복지 관계자와 함께 게임중독 문제를 할 것이라고 이야기합니다. 하지만 게임중독이 질병코드화 되면 이야기가 달라집니다. 의사들이 의료 행위라고 말하는 순간 심리학자 등 모든 게 멈추게 됩니다. 병원 밖에서 게임 중독을 치료하는 것 자체가 법적 처벌이 받는 일이 될 수도 있고요. 상담만 받아도 다시 사회생활을 할 수 있는 중독자들이 많습니다. 병원에서 모든 것을 담당하면 진단은 의사가 내리겠죠. 저희가 중독 전문가인데, 진단은 왜 의사가 하게 됩니다. 중독을 전문적으로 공부한 의사는 국내 열 명이 될까 말까입니다. 마약 중독 환자를 만나본 의사가 몇이나 될까요? 현실적으로 문제가 많죠. 예를 들어, 고혈압 환자는 우리가 치료 못 합니다. 의학적인 모델에 의해 전문가가 나서서 치료를 해야 합니다. 하지만 게임은 다릅니다. 확실한 원인도 치료법도 없는 상황에서 게임 탓에 문제가 생긴 아이들에게 의학적인 처치부터 하면 안 됩니다. 그래서 게임 중독에 대해 더 연구하길 바랍니다. 중독자를, 아이들을 정신 병원에 가두기보다는, 개개인에 접근하고 고민하길 바랍니다. ▲ 알코올 중독자를 위한 쉼터 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) # "청소년들이 겪는 게임 문제, 이것의 최소화를 고민할 때다" 게임 중독의 국내 질병코드화 반대한다는 말씀이신가요?  조현섭 학회장: 네, 반대합니다. 한국심리학회의 입장이라고 생각해도 될까요? 조현섭 학회장: 네. 한국심리학회에는 15개의 분과학회가 있습니다. 그 중 이번 '게임중독'과 관련된 분과는 중독심리학회입니다. 오래전부터 중독심리학회는 게임중독의 질병코드화를 반대해왔고, 다른 학회는 이를 존중하는 분위기입니다.  게임중독의 질병코드화를 위한 민관협의체가 있습니다. 토론 등 적극 참여할 의사가 있나요? 조현섭 학회장: 가장 최근 민관협의체 회의에도 참여해서 반대 의견을 밝혔습니다. 오해하지 말아야 하는 부분이 저는 게임에 문제가 없다는 게 아닙니다. 게임 업체 편이 아닙니다. 게임과 관련된 문제에 대해 심리 사회적으로 접근하자는 이야기입니다. 어떤 산업의 발전이 아닌, 온전히 중독자의 회복에 집중하면 합니다. 또 이와 관련된 토론이 마련된다면, 언제든 못 할 이유가 없습니다. 오히려 제가 의사분들에게 물어보고 싶은 이야기 많습니다. 저는 탁상공론을 하는 사람이 아닙니다. 이야기를 꼭 나누고 싶습니다. 그렇다면 한국심리학회가 현재 게임 중독과 관련된 문제에 관해 연구하고 있을까요? 알코올 중독과 관련되어서는 십여 년 걸린 것으로 알고 있습니다. 조현섭 학회장: 지금부터 해야 한다고 생각합니다. 중독심리학회가 있지만, 주로 성인과 관련된 중독에 초점이 있었습니다. 그만큼 게임중독에 대해서는 다른 중독에 비해 학자들은 심각하다고 생각하지 않았죠. 많은 제자나 학생들에게 게임중독에 물어보면 다들 '중고등학생 때 열심히 했는데, 어느 순간부터 안 했다'라고 말하곤 합니다.  지금은 다른 중독과 다르지 않나, 고민하고 있습니다. 알코올 중독이나 도박 중독은 평생가는 문제입니다. 게임중독은 다른 중독과 시작점 자체가 다르다고 생각합니다. 다른 중독과 다르게, 게임중독의 회복법 자체가 다르다는 이야기인가요? 조현섭 학회장: 흔히 어떤 일이 일상생활에 영향을 주기 시작하면 '중독'이라고 합니다. 잠을 안 자고 게임을 하게 되면 중독과 관련된 진단을 내릴 만한 행위들이 생기는 게 됩니다. 많이 한다는 것 자체가 중독이 아닙니다. 이런 중독을 해결하기 위해, 예를 들어, 정신과에 가야 할까요? 저는 동의 못합니다. 저는 여러 번 강조하지만, 심리 사회적으로 해결하길 원합니다. 아직 연구를 통해 밝히지 못했지만, 저는 부모의 양육태도도 게임중독과 관련된 중요한 문제라고 생각합니다. 부모가 아이의 문제를 해결하지 못했고, 이 사이에 아이는 자기가 스트레스를 해소하는 방안의 하나로 게임을 하는 경우가 많았습니다.  정신병원에서 아이들을 만나면, 아이들은 더 분노하고, 부모를 더 원망하곤 합니다. 게임이 아닌, 더 큰 상처와 갈등이 생기는 거죠. 저는 이 같은 방법이 최선의 방법이 아니라고 확신이 있습니다. 심리 사회적으로 접근하여 개인의 문제를 해결하면 중독을 벗어날 수 있다는 말씀이군요. 그렇다면 게임을 만들고 서비스를 제공하는 게임업계에 할 말이 있을까요? 조현섭 학회장: 게임업계가 나서서 중독을 이겨낼 수 있는 프로그램을 만들어야 한다고 생각합니다. 또 어느 정도 도덕적 책임을 져야 한다고 생각합니다.  현재 도박은 순이익의 0.5%를 기부하고 있습니다. 이와 똑같이 하라는 이야기가 아니라, 그리고 게임업계가 만드는 것이 나쁘다는 이야기가 아니라, 이런 현상을 해결하기 위해 적극 노력해달라는 말입니다.  마지막으로 남길 말씀이 있을까요? 조현섭 학회장: 저는 어떻게 하는 것이 청소년들과 중독자들의 게임 문제를 최소화할 수 있을까 고민하고 있습니다. 제 경험으로 의료모델보다는 심리사회적 접근법이 효과적이었습니다. 정신 병원 등으로 또 다른 상처 안 받게 해야 합니다. 정신 병원은 어른들도 가기 힘든 곳입니다. 게임으로 인한 부작용이 심하다는 이유로 병원에 입원하자, 약 먹자는 과대 해석입니다. 우리는 학자입니다. 그리고 학자는 확실한 증거로 움직이는 사람입니다. 추정해서 움직이지 않습니다. 의사들은 정확한 원인을 가지고 와서 게임중독에 관해 이야기 해야 합니다. 
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
"게임 업계 버그를 고치겠다" 노동조합 만든 프로그래머
[인터뷰] 넥슨 노동조합 '스타팅포인트' 배수찬 지회장 넥슨의 '스타팅포인트'는 넥슨 맞은편에 있다. '스타팅포인트'는 작년 9월 결성된 민주노총 화섬노조 넥슨지회, 넥슨 노동조합의 이름이다. 판교 넥슨코리아 사옥 건너편 스타팅포인트 사무실에는 "게임 업계의 버그를 고치겠다"는 프로그래머 출신 노조 지회장이 일하고 있다. 11월 26일 스타팅포인트 사무실에서 배수찬 지회장을 만났다. 결성 1주년이 지난 노동조합의 결성 과정을 짚어보고 앞으로 무엇을 할 것인가 물었다. 다사다난했던 넥슨의 2019년 이야기도 나눌 수 있었다. 배 지회장은 넥슨 노동자를 대표하는 인물이면서 동시에 1,500명의 조합원에게서 사내 여론과 각종 정보를 듣는 위치에 있는 사람이다. 선한 인상을 가진 그는 시종일관 나긋나긋하게 대화를 이어나갔다. 그렇지만 그가 내놓는 말마다 단단한 결기가 살아있었다. 그는 괜히 떠보려고 던진 짖궂은 질문에도 의연하게 스타팅포인트 집행부의 입장을 전했다. 넥슨은 물론 모든 게임 노동자를 위해 정신없이 지낸다는 배 지회장이지만, 인터뷰 말미에는 살며시 "다시 게임을 만들고 싶다" 고백하기도 했다. 그도 어쩔 수 없는 '겜돌이'였다. 디스이즈게임: 9월 장외 집회 이후 오랜만에 만났다. 그간 어떻게 지냈나? 배수찬 지회장: 정말 정신없이 지냈다. 조합원 면담을 진행했다. 고용 불안을 겪고 면담을 신청한 조합원은 전부 노조에서 상담을 해줬다. 이렇게 상담을 한 분들이 수백 명 규모다. 회사(넥슨)이 생각하는 것보다 불안감을 가지고 계신 분들이 많다. 이런 분들을 안심시켜드리는 역할을 했다. 전환배치가 되지 않는 상황에 대한 대처 방법을 알려드리기도 했다.  조합원을 비롯한 판교의 게임 노동자를 대상으로 노동법 교육을 진행했다. 노동법 자문이 필요한 조합원에게 법률 지원도 몇 건 했다. 판교 IT 노조 네 곳 (넥슨, 스마일게이트, 카카오, 네이버) 지회장이 모여 '게임업계 고용불안정'을 주제로 이야기를 나누는 유튜브 영상도 촬영했다. 노동조합의 활동을 콘텐츠로 만들어서 홍보하고 싶었다. 이야기 나온 김에 넥슨 노조의 1년을 돌아보면 좋겠다. 넥슨 노조는 1년 동안 어떤 일을 했나? 제일 먼저 회사와 단독 교섭권을 획득하고 교섭을 진행했다. 회사와의 합의를 통해 단체협약을 체결하고 포괄임금제를 폐지했다. 그리고 게임업계의 문제점을 널리 알리려 노력했다. 몸이 부서져라 여기저기 돌아다니면서 일을 했다. 여기저기 인터뷰도 많이 했다. 점심시간에 건물 바깥이나 식당에서 소식지를 돌리면서 노조를 알렸다. 조합원들에게는 노조원 사원증 목걸이를 나눠줬다. 노조가 나눠주는 물건이니까 이 목걸이를 차는 것 자체가 "나는 조합원이다"라고 인증하는 셈이다. 생각보다 많은 직원들이 노조원 목걸이를 차게 됐고 노동조합의 이미지가 회사에 강하게 남게 됐다. 굳이 싸우는 게 아니더라도 눈에 보이는 것, 귀에 들리는 이야기가 굉장히 중요하다.  단체카톡방을 만들어서 회사에 대해 궁금한 게 있으면 집행부가 직접 답변해줬다. 어떻게 보면 '블라인드'보다 훨씬 밀접하고도 신빙성 있는 서비스를 제공한 셈이다. 또 회사에 심각한 일이 발생하면 직원들의 생각을 묻는 설문지를 돌려 그 결과를 모아서 회사에 전달했다. 그 전까지 노동자가 직접 설문을 해서 "우리의 의견은 이렇다"라고 사측에 전달하는 일이 없었다. 노조원을 대상으로 한 교육활동도 진행했다. 판교에서 20~30명 규모로 게임업계 전체를 대상으로 노동법 교육도 했다. 이러한 교육활동을 앞으로 계속 확장할 계획이다. 스타팅포인트 노조원 목걸이와 뱃지 2018년 9월 3일 넥슨지회 설립 2018년 10월 5일 넥슨코리아 교섭 상견례 2018년 10월 12일 네오플 교섭 상견례 2019년 1월 30일 네오플 단체협약 체결 2019년 3월 7일 넥슨코리아 단체협약 체결 2019년 4월 23일 넥슨관계사 교섭 상견례 (교섭 진행 중) 2019년 5월 2일 노조카페 오픈 2019년 7월 11일 노조대의원 선출 2019년 9월 3일 1주년 행사 및 고용안정 촉구 집회 2019년 10월 30일 제1회 정기대의원대회 2019년 12월 중순(예정) 임금협약 진행 지난 9월 3일에 했던 사옥 앞 집회가 인상깊었을 것 같다. 600명이나 모였는데 소감이 어땠는지? 여러가지로 의심을 종결시킨 집회가 아니었을까? 게임업계에서는 "노조를 못 만들어"라는 의심이 있었고, 또 "있어봐야 행동으로 옮기진 못할 거야"라는 의심이 있었다.  그렇지만 우리 노조는 직접 행동했고 많은 사람들이 모였다. 600명이라는 인원은 경찰 추산인데 원래 집회를 열면 주최측에선 경찰측 추산보다는 조금 더 많이 부르지 않나? (웃음) 너무 정직하게 말했다고 혼났다. 우리의 친구 노조 (스마일게이트, 카카오, 네이버)들이 정말 많이 도와주셨다. 끈끈하게 준비를 해왔고 같이 해서 힘이 됐다.  개인적으로도 힐링 그 자체였다. 다른 조합원들도 그런 말을 많이 해주셨다. 우리 조합원만 왔던 게 아니라 다른 회사 사람들도 많이 왔다. 개별 노조 집회에 다른 회사 사람들이 참여하러 왔다. 이 자체로 치유가 됐다. 나 혼자가 아니구나. 내가 힘들긴 하지만 이겨낼 수 있겠구나. 이런 희망을 받았다. 게임 업계에 어떤 문제가 있기에 그렇게 바삐 일했나? 게임 노동자들의 근로시간과 고용 불안이다. 업계 바깥 사람들은 지금 게임 업계에 어떤 일이 일어나고 있는지, 어째서 이런 일이 일어나는지 이해를 못했다. 게임 노동자들이 얼마나 장시간 일하는지 알렸다. 주 52시간 근무 시간을 적용 중이지만, 작년에는 주 52시간 이상 근무해도 52시간으로 기록되는 시스템을 사용했었다. 작년 12월 52시간 이상 노동한 경우에도 근무시간이 기록되도록 시스템이 개선됐다.  게임업계의 고용불안도 심각한 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패로 연결되는 것을 막기 위해 지금도 싸우고 있다. 제조업 기반의 노동조합이 판교 IT 노동자랑 안 맞는 지점이 있더라. 그래서 요즘은 활동가 육성 프로그램을 비롯한 활동 매뉴얼을 만들고 있다. 노동자 입장에서 넥슨의 2019년을 돌아봤으면 좋겠다. NXC의 매각 시도와 무산, 허민 고문 영입, 지스타 불참, 여러 건의 게임, 프로젝트 드랍과 이정헌 대표이사의 사내 메일까지. 격동의 한해였다. 정말 힘들었다. (웃음) 올해 초부터 매각 루머가 전해졌다. 회사 내 다양한 채널에서 소문이 돌기 시작했다. 완전히 똑같은 내용의 정보가 전혀 다른 루트에서 동시 다발적으로 들려올 때는 루머라고 하기엔 신빙성이 높지 않나? 또 개중에 뜬소문이라고 하기는 신빙성이 높아 보이는 고급 정보들도 있었다. 실제로 관련 발표가 있었고 어디에 팔릴 것인가에 대해 엄청 많은 이야기가 오갔다. 뒤이어 "어떻게든 팔기 위해서 인력을 줄일 것"이라는 말도 돌았다. 회사 분위기는 정말 안 좋았다. 매각이 되는 건지, 마는 건지, 누구한테 팔리는 건지, 팔리는 것을 기정사실화하고 어디에 팔리기를 바라야 하는 상황인 건지. 직원들은 이 상황 자체에 불만이 많았다. 우리가 우리 처지를 기사로 확인해야 하는 상황이지 않았나? 우리의 생계가 가십거리가 되는 느낌도 들었다. 기자들로부터 전화를 하루 수십 통씩 받았다. 일간지는 물론 경제지, 노동지, 게임지 등등... 그중 게임지가 반응이 가장 적었다 (웃음). 어떤 게임지에서는 "그래서 어디에 팔린대요?"라고 물었는데, 이건 상황을 너무 모르는 것 아닌가? (당시 후보군은 넷마블, 카카오, MBK파트너스, KKR, 베인캐피털 5개 회사로 압축됐다) 반면에 경제나 노동 쪽에서는 "노조의 입장은 무엇인지, 그래서 노조는 무엇을 할 것인가"를 물었다.  6월에 매각이 무산됐을 때 좋아해야 하는 건지 싫어해야 하는 건지 감을 잡지 못했다. 이것이 해피엔딩인지 의심했다. 그 시점에선 회사를 비싸게 팔려다 결국 실패한 건지, 다시 한 번 살려보겠다고 마음을 먹은 건지, 제값을 받기 위해 군살을 제거하려는 건지 짚이는 게 없었다. 공식 발표가 사내에 없었다. 매각을 안 하기로 한 게 아니라, 금액대의 타협점을 찾지 못해서 무산된 것 아닌가? 매각할 의도가 사라지지 않았다는 추측이 많이 오갔다. 그 이후 프로젝트가 접히기 시작했다. 전부터 루머는 계속 있어왔지만, "아니겠지" 하면서 넘겨왔다. 실장에게 물어봐도 "아니다"라고 그랬는데, 어느 순간부터 실장들이 "아니다"라고 말을 못하더라. 프로젝트가 접히고 이렇게 저렇게 연결될 거라는 소문이 돌았다. 매각을 하기 위해 허민 고문을 영입하고, 리뷰를 하고, 프로젝트 드랍을 한 것 아니냐라는 의혹이 있었다.  넥슨에는 최근까지 리뷰가 진행됐고 이에 따른 조직 개편을 진행 중이다. 리뷰 결과를 말해줄 수 있겠나? 추석 전후로 열린 리뷰를 통해 총 5개의 프로젝트가 드랍됐다. 보도된 바와 같이 데브캣스튜디오의 <드래곤하운드>, 왓스튜디오의 <메이플 오딧세이>와 듀랑고 관련 프로젝트, 원스튜디오의 소규모 프로젝트와, 넥슨레드의 M팀이 드랍 대상이다. 이로 인해 발생한 전환배치 대상자는 120명 규모다. 넥슨지티는 전환배치 없이 회사에서 준비하던 프로젝트 2개를 하나로 합친 것으로 전해진다. 라이브 게임 중에선 <듀랑고>와 <마블배틀라인>이 서비스를 종료하기로 했다. 노조에서는 위의 5건을 포함해 현재 회사에 남은 전환배치자의 수를 180명에서 190명 규모로 잡고 있다. 이들은 대체로 십여 개 이상의 신규 프로젝트로 전환배치될 것으로 보인다. 다음 주 중으로 지원 시스템을 공지할 것으로 보인다. 고용 불안 대상자의 대부분이 개발자다보니 신규 채용은 당분간 없을 것 같다. 또 알려진 바와 같이 김대훤 넥슨레드 대표이사가 넥슨의 개발 총괄을 맡는다. 그렇다면 이번 리뷰에 대한 노동조합의 입장은 무엇인가?  노조는 회사의 경영권을 존중한다. 스튜디오나 스튜디오의 프로젝트를 유지하고 없애는 것은 회사의 경영권에 해당한다. 중요한 것은 노동자의 완전 고용이다. 타의로 회사를 뜨는 사람이 없게 하는 것이 노동조합의 입장이다. 일각에서는 허민 고문이 "흑막처럼 움직이고 있다"고 하는데? 외부 인사에 대해서 딱히 코멘트할 이유가 없다. 이야기할 게 있으면 우리 회사 대표이사에게 할 것이다. 노동조합은 아직 회사 매각 가능성이 있다고 보고 있나? NXC 김정주 회장의 속마음은 우리도 알 길이 없다. '매각을 하기 위해 리뷰를 해서 프로젝트를 떨군 게 아니냐'라는 의혹을 일각에서 하고 있지만, 넥슨코리아의 의지는 우선 회사를 살려보려는 것 같다.  사람을 해고하려는 것 같지 않기 때문이다. 프로젝트 리뷰와 뒤이은 대표이사 메일을 봤을 때 인력을 줄이려는 것은 아니라는 결론이 나온다. 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O가 확보됐다. 의자에 앉을 사람은 100명인데 의자는 150개 정도 마련된 상황이랄까? 다수의 프로젝트가 잘려나갔는데, 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O를 확보한 이유는 무엇으로 보는가? 이정헌 대표이사가 공지했듯, 회사 사람들을 최대한 책임지겠다는 의도로 해석된다. 책임을 지고 그동안 함께 해왔던 사람들과 더 나은 넥슨을 만들겠다는 각오가 드러났다. 9월 집회 이후 첫 메시지이니 다소 늦은 발표이긴 하다. 조금 더 빨리 직원들을 책임지겠다는 의사를 밝혔으면 좋았겠다. 사내 메일에는 "핵심 프로젝트에는 지원을 대폭 강화하여 시장변화에 빠르게 대처할 수 있는 경쟁력을 갖추고자 합니다"라고 써있다. 그런데 핵심 프로젝트 쪽에서 인력확충을 거부하거나 드랍 프로젝트를 저성과자 집단으로 여겨 안 받으려 하면 어떻게 되나? 우선 "이쪽 사람들은 성과를 못 낸 조직이니까 일도 못 할거야"라고는 보지 않는다. 출신 성분으로 사람을 따지지는 않는다. 그럼에도 불구하고 사람이 하는 일이다보니 개인의 성향 같은 것들이 작용할 거다. 프로젝트와 안 맞는 사람이 있을 수도 있고. 이런 건 개별 이슈에 해당한다고 본다. 시스템적으로 프로젝트 드랍 때마다 이 사람이 재심사를 받아야 한다면 이 사람의 고용불안은 해결될 수 없다. 내가 몇 개의 프로젝트에서 괜찮은 평가를 받았는데, 새로운 조직장을 만나서 안 좋은 평가를 받게 될 수도 있다. 프로젝트가 드랍될 때마다 고용불안을 걱정할 수밖에 없는 상황이다. 저성과와 팀의 폭발, 개인의 고용이 완전 동일시되어선 안 된다. 우리 모두가 고민해봐야 할 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패가 되어선 안 된다. 노동조합에서는 프로젝트 드랍 과정에서 일이 없는 사람은 회사가 책임지고 일자리를 줘야 한다는 입장을 가지고 있다. 노조의 주요 아젠다다. 15분 이상 자리를 비울 때 인트라넷에 접속해 이유를 적는 '자리비움 기록제도'의 개선을 서두르지 않는다고 들었다. 논의 끝에 완충장치로서의 최소한의 필요성을 인정하기로 한 것이다. 앞서 말한대로 격동의 넥슨이었다. 게임업계에도 엄청난 변화들이 불어왔다. 변화의 속도가 엄청나기 때문에 천천히 개선하는 방향으로 나아가려고 한다. 이 제도는 무조건 나쁠 거야라고 하고 싸우지 말고 실제 시행하면서 데이터를 모으고 여러 사람들의 의견을 들어보려 한다. 집행부에서는 최종적으로 없애야 하는 제도로 보고 있지만, 포괄임금제와 주 52시간제 적용을 위한 소프트랜딩으로 생각하고 있다. 노조 결성 소식을 들은 한 <일렌시아> 유저가 노조에 보내온 선물. # 게임 업계의 버그 고치기 위해 노조 만든 프로그래머 왜 넥슨에 노동조합을 만들었나? 기존의 노사위원회로 만족할 수는 없었나? 2009년에 넥슨에 입사했다. 작년 노조 결성을 하던 무렵에는 넥슨코리아의 미공개 프로젝트에서 클라이언트 프로그래머로 일했다. 넥슨이 정말 괜찮은 회사인데 조금만 노력하면 더 괜찮은 회사가 될 수 있을 거라 생각했다.  작년 여름 주 52시간제 시행을 위해 취업 규칙을 수정해야 했는데, 취업 규칙을 수정하려면 노사위원회를 열어 사용자 대표 3명, 노동자 대표 3명이 합의해야 한다더라. 거기에 입후보했다. 이런 거 뽑을 때 보통 아무도 안 나가려고 하는데, 나는 그런 게 두렵지 않다. 겁이 없는 성격이라 (웃음) 결심을 하고 바로 주변에 이야기를 했다. 노동자 대표 출마선언문에서 팀바팀(Team By Team) 문화에 대한 불만을 썼다. 나는 이 팀이 너무 좋은데, 옆 팀은 안 그렇다. 그럼 이게 좋은 회사라고 할 수 있을까 의문이 들었다. 회사에서 똑같은 제도를 적용하는데 어떤 팀은 만족하도 어떤 팀은 만족을 못하는 상황이었다. 근무 시간부터 업무 스타일까지 조직장이 누구냐에 따라서 달라지는 게 너무 많았다. 이 문제를 회사에서 방치하고 있다고 생각했다. 회사에서 책임을 지고 감시해야 한다고 생각했다. 제도를 악용하는 사람들을 잡아내는 게 회사 일 아닌가? 같은 회사에서 일을 하는데 어떤 팀에서는 40시간 꼬박꼬박 지키면서 일하고 어떤 곳은 법정근로시간보다 훨씬 많은 시간 일을 한다. 52시간제 적용 전이었기 때문에 어디선 40시간 일하고 어디선 60시간 일하는 구조였고, 그것이 조직장에 따라 결정되는 시스템이었다. 그런 내용을 담은 출마선언문을 솔직하게 써서 노동자 대표로 위촉됐다. 그렇게 주 52시간제 시행을 위한 논의를 했다. 돌이켜보면 합의 자체는 괜찮게 진행됐다. 작년 6월에 합의를 해서 7월에 바로 시행됐으니. 그렇지만 포괄임금제, 강제적인 크런치, 불공평한 분배, 쉬운 해고 등 많은 문제가 남아있었다. 주 52시간제를 시행해도 포괄임금제가 남아있으면 문제는 해결되지 않는 것으로 봤다. 이 일을 하려면 노조가 필요하겠다 마음먹었다. 그래서 만들었다. 민주노총을 선택한 이유는 무엇인가? 노조를 만들 때 선택지가 몇개 있다. 1번 민주노총, 2번 한국노총, 3번 기업 노조다. 근데 2번과 3번은 자회사랑 같이 노조를 할 수 없더라. 한국노총에 가면 노조를 다 따로 만들어야 하고 위원장도 따로 둬야 한다. 넥슨레드노조, 네오플노조 이런 식으로. 그런데 우리 집행부는 모든 넥슨 노동자가 같이 가는 게 맞다고 봤다. 민주노총에 대한 거부감이 있는 것도 알고 있었다. 그럼에도 불구하고 가장 힘있게 우리의 투쟁을 지원해줄 곳이 민주노총이었다. 먼저 노조를 꾸린 네이버도 민주노총이었다. 상급인 화섬노조를 만나보니 괜찮은 사람들이더라.  물론 꼭 내가 노조를 만들어야 되나 싶기도 했다. 노동자에게 넥슨이 그 정도로 악덕기업은 아니라고 생각했다. 노조라 하면 <송곳>에 나오는 악덕기업에만 생기는 게 아닌가 생각도 해봤다. 그때 네이버 노조를 찾아가서 도움을 받았다. 네이버 노조 지회장이 "버그를 잡는 것은 프로그래머의 본능 아니냐"라고 조언해줬고, 거기에 꽂혔다. 성격상 회사라는 시스템에 버그가 생기면 고쳐야 한다. 내가 또 프로그래머 아닌가? (웃음) 노동조합 사무실 이후 꽤 빠른 속도로 단체협약을 체결했다. 가장 힘들었던 순간은 언제인가? 처음에는 노동자 대표였던 3명이 출발했다. 노사위원회할 때 네오플 쪽 노동자 대표 3명을 만났는데, 그 중 한 사람이 예전 내 첫 사수였다. 그렇게 6명이 됐고 이 6명이 서로 아는 사람을 끌어와서 12명이 됐다. 그게 8월 말 쯤 된다. 사람이 그 정도 모였을 때 보도자료를 배포하고 노조 결성 소식을 알렸다. 그날 12명이 다같이 휴가를 내고 회사를 돌면서 소식지를 뿌렸다. 그날이 가장 힘든 날이었다. 게임 업계에 노조가 만들어졌다는 소식을 듣고 충격 받은 사람들이 많다. 그날 300명을 모았고 첫 주에 800명을 넘겼다. 지금은 1,500명 규모로 30~35%의 조직율을 보이고 있다. 스마일게이트에서도 비슷한 시기에 노동조합을 준비하고 있었고 상급(화섬노조)에서 일정을 조율해줬다. 300명을 모은 날 바로 교섭 신청을 걸었다. 회사에서도 논의를 거절하지 않았다. 그래서 빠르게 일이 진행되지 않았나 싶다. 테이블에 앉아서 합의안을 도출하기까지 3~4개월 정도 걸렸다. 게임업계에서 단체협약을 체결한 것은 넥슨이 세계 최초다. 포괄임금제 폐지가 시대적 요구라는 것을 노사가 공감한 결과 아닌가 한다. '세계 최초'라기엔 노동의 형태가 나라마다 다르지 않은가? 다른 나라와 단순 비교는 불가능할 것이다. 고용 불안정의 경우 일본 게임 업계는 한국보다 근속 연수가 훨씬 길다. 일본에는 평균 근속 연수가 10년 이상인 회사도 있다. 이런 모델도 생각해볼 필요가 있다. 완벽하게 알진 않지만, 일본은 기본적으로 한 회사를 오래 다니는 문화가 있는 것으로 알고 있다. 넥슨은 한국 실정에 맞는 대안을 이야기해야 할 것이다. 앞으로의 계획, 노조의 대안을 말해줄 수 있겠는가? 우선 넥슨의 경우 T/O를 발표하긴 했지만, 이 사람들이 제 자리를 찾을 때까지 고용 불안은 해결된 것이 아니다. 프로젝트의 드랍이 한 사람의 고용 여부를 결정해서는 안 된다. 노동조합은 전환배치 대상자의 완전고용을 주장한다. 어떤 팀이든 100% 의무로 배치하는 거다.  이어서 임금협상이 진행된다. 우리가 내거는 주제는 '평가와 보상의 투명함'이다. 인센티브를 받으면 내가 왜 이 인센티브를 받는지, 이 정도 연봉을 제시받으면 그 근거는 무엇인지, 내가 고평가를 받았는지 저평가를 받았는지 잘 알지 못하는 상황이다. 이에 따라서 최소한의 임금 및 인센티브 지급 기준을 마련하고 그것을 직원들에게 공개하기를 바란다. 또 현재 회사에서 연차사용촉진제를 적용 중이라서 휴가를 못 쓴 사람들은 어떠한 보상도 없이 휴가를 날려야 한다. 이 제도가 휴가를 쓰도록 압박을 하되, 그 의무를 다했는데도 휴가를 못 썼다면 이것은 노동자가 휴가를 안 쓴 것으로 간주하고 돈을 안 주는 제도다. 어느 쪽에서는 "휴가 좀 쓰세요" 하고, 다른 한 쪽에서는 "우리 일정이 이래요" 해버린다. 물론 연차사용촉진제에 문제만 있는 것은 아니다. 어느 정도는 쉬는 시간이 보장되기 때문이다. 크게 2가지 방향성을 두고 논의할 수 있다. 연차사용촉진제를 폐지하고 사용하지 않은 연차에 대한 수당을 받는 것과, 어떻게든 쉴 수 있게 만드는 프로세스를 제대로 정착시키는 것. 노조 집행부에서는 노동시간 단축이라는 시대적 흐름을 따르는 게 맞다고 보고 있다. 아이디어인데, 남은 휴가랑 그 해의 남은 근무일이랑 같아졌을 때 강제로 PC를 잠궈버리면 어떨까? 이건 제도적으로 회사를 쉬게 만드는 거다. 노무수령 거부를 한 회사라면 이 정도는 해야 한다. 물론 게임이라는 프로덕트의 특성상 급하게 일을 해야 할 상황이 자주 생길 수 있다. 그럴 땐 양측이 이해하고 받아들여야겠지만, 회사가 노무수령 거부를 했으면 충실히 이행하는 것이 맞다. "내일 당장 망할지 모르는데 벤처가 어떻게 52시간 지키냐"라던 장병규 4차산업혁명위원장의 인터뷰가 생각난다. 게임 노동자를 대표하는 사람으로서 얹을 말이 있는가? 선을 넘은 인터뷰라고 생각한다. 장 위원장이 일반 기업인이라서 "우리 회사가 어려우니 이해해달라"라는 투로 말을 했다면, 그것은 기업인의 언어이니 이해할 수 있다. 하지만 그는 대통령 직속 기관의 위원장 아닌가? 이 정부는 노동시간 단축을 핵심 노동 정책으로 내건 정부다. 그의 인터뷰에는 노동자들이 52시간을 넘기고 싶은 것처럼, 자율에 의해서 추가 근무가 발생하는 것처럼 이야기를 하는데 전혀 아니다. 장 위원장이 예로 든 초과 근무라는 것은 대체로 일정 압박과 매출 압박 속에서 발생한다. 사람을 계속 쥐어짜는 상황에서 발생한다는 말이다. 이걸 좋아하는 노동자는 없다. "이거 아니면 우리 망해", "접히고 말 거야"라는 압박이 절반은 협박 아닌가? 그게 어떻게 일할 권리처럼 묘사될 수 있는가? 최소한 노동자를 위한다는 핑계를 대면서 노동자를 공격하지는 말았으면 좋겠다. 개발자에서 활동가의 삶을 살고 있다. 소감이 어떤가? 게임 개발자가 오랜 꿈이었다. 초등학생 때부터 도트를 찍어가며 게임을 만들었다. 10년 가까이 게임을 만들다가 평생 꿈이었던 직업을 바꾸었다. 이게 스트레스라면 스트레스다. 너무나도 익숙하지 않은 일을 해나가는 것.  이겨내고 견뎌내야겠지. 하고 싶은 일을 그만두는 게 아니라 게임 개발도, 게임 노동자의 여건 개선도 둘 다 하고 싶은 일이다. 이 둘이 완전히 병행할 수는 없겠지만 영 배치되는 일은 아니라고 생각한다. 이번에 쭉 게임을 만들어왔으니 당분간은 노조 열심히 하고, 언젠가는 다시 게임을 만들고 싶다.
게임업계 최대 관심사였던 '넥슨 매각', 결국 무산됐다
15조 달하는 인수 대금 마련, 회사 성장 담보할 후보사 찾지 못한 것으로 보여 넥슨 매각이 무산됐다. 투자은행(IB) 업계에 따르면, NXC 김정주 대표가 넥슨 지주회사 NXC의 매각을 보류하기로 최종 결정했다. 김 대표는 매각 진행이 어렵다고 판단돼 매각 주관사인 UBS와 도이치증권에 이를 통보한 것으로 알려졌다. 거대한 몸값을 두고 인수 후보들과 타협점을 찾지 못했기 때문으로 보인다. 주관사는 인수 후보에게 관련 내용을 전달할 예정이다. NXC 지분 매각은 올해 1월부터 약 8개월간 이어진 게임업계 최대 관심사였다. 시가총액이 약 15조 원에 달하는 만큼 규모 역시 역대 최대였다. 김정주 대표는 자신과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량(98.64%)를 내놓으며 회사의 매각을 추진했다. 게임규제 때문에 매각한 것이라는 일부 추측이 나오기도 했으나, 넥슨은 이에 대해 사실과 다르다고 부인했다. 당시 김 대표는 공식 입장문을 통해 ▲ 넥슨을 더 경쟁력 있는 회사로 만드는데 도움되는 방안을 고민 중이며 ▲ 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길 등을 언급했다. 매머드급 규모였기에 인수 후보 역시 관심사 중 하나였다. 3월 예비 입찰을 통해 인수자의 적격성 여부를 판단한 이후 본입찰에서 선정된 후보는 넷마블, 카카오, MBK파트너스, 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털 5개 사. 넥슨과 <던전앤파이터>로 끈끈한 관계를 형성한 텐센트는 경합에 참여하지 않았다. 인수설이 나돌던 EA, 아마존은 경합에 나서지 않았다. 이와 별개로 지난 4월 김정주 대표가 월트 디즈니를 직접 찾아가 타진한 것으로 알려진 것도 본입찰 후보 경합 외 관심사로 꼽히기도 했다.  협상 과정에서 베인캐피털은 먼저 불참 의사를 밝혔다. 카카오와 넷마블은 자금조달에 실패해 매각 가격을 맞추지 못한 것으로 알려졌다. 이후 남은 인수 후보들과 협상을 벌이며 NXC 매각을 추진했으나 지분을 사들일 회사는 여전히 결정되지 못했다. 이번 매각 보류에 대해서는 약 15조 원에 달하는 인수 대금을 마련하면서 동시에 김정주 대표가 언급한 회사의 성장성을 담보할 수 있는 적합한 후보사를 찾지 못했기 때문으로 해석되고 있다. 일각에서는 김 대표가 새로운 후보와 접촉을 할 것이라는 가능성도 내놓고 있다. 향후 넥슨의 운영 계획과 김정주 대표의 입장에도 관심이 모인다.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
"브롤스타즈는 우리가 하고 싶은 게임을 실패 걱정없이 만든 결과물"
지스타 2019에 부산 찾은 프랭크 카이엔부르크 게임 리드 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 슈퍼셀의 <브롤스타즈>. 하지만 지금의 영광은 쉽게 얻어낸 것이 아니다. 2017년 6월 캐나다에서 소프트론칭한 <브롤스타즈>는 무려 18개월의 베타 기간을 거쳤다. 그 동안 게임 화면 방향, 게임 가상 컨트롤러, 게임 내 화폐 등 수 많은 변화를 거쳐야만 했다. 오랜 베타 끝에 <브롤스타즈>는 2018년 12월 12일, 전 세계에 동시 론칭했고, 어느덧 1년이 흘렀다. 오랜 산고 끝에 출시한 게임은 이를 보답 받듯 큰 인기와 상업적인 성과를 거두는 데 성공했다. 지스타 2019에 맞춰 부산에 찾아온 슈퍼셀의 <브롤스타즈> 담당 리드(lead) 프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)를 만나 <브롤스타즈>와 슈퍼셀의 성공은 어떻게 가능했는지 물었다. 1. '브롤 스타즈'를 너무도 사랑한 남자, 프랭크 카이엔부르크 ▲ <브롤 스타즈>를 담당하고 있는 슈퍼셀의 '프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)' 게임 리드 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 많은 분이 잘 모르실 수도 있을 거 같네요. 소개 부탁드리겠습니다. 프랭크 카이엔부르크 게임 리드(이하 프랭크 카이엔부르크): 안녕하세요. 프랭크 카이엔부르크입니다. 편하게 프랭크라고 불러도 됩니다. 독일 출신이고 핀란드에서 거의 5년 살았네요. 핀란드에 오기 전에는 프랑스에서 10년 정도 살았습니다. 프랑스에서는 블리자드의 고객지원(support) 부서를 다녔어요. 처음에는 GM이었고, 후에는 300명이 넘는 운영자들을 이끌기도 했습니다. 그리고 2015년에 슈퍼셀과 인연이 닿아서 입사하게 되었습니다. 슈퍼셀에서는 커뮤니티, 로컬라이제이션 등과 같은 업무를 맡았습니다. 그리고 작년 8월, <브롤스타즈>의 게임 리드(Lead)가 됐습니다. 처음부터 <브롤스타즈> 게임 리드는 아니었던 것으로 알고 있습니다. 갑자기 <브롤스타즈>를 이끌게 된 건가요? 프랭크 카이엔부르크: ‘갑자기’가 아닙니다. 저는 슈퍼셀 입사 때부터 <브롤스타즈>에 아주 열정적이었어요.  작년 5월만 해도 <브롤스타즈>는 상황이 좋지 않았습니다. 실제 접속하는 플레이어 수도 감소하고 있었고. 전체적으로 여러 숫자가 계속 감소했습니다.  슈퍼셀은 매주 금요일마다 모여서 회사에 어떤 일이 있는지 이야기를 나눕니다. 게임 리드와 모든 팀원을 포함해서요. 당시 <브롤스타즈>의 게임 리드는 이 게임에 대해 좋지 않은 전망을 말했어요. 저는 그게 마음이 아팠습니다. 제가 정말 <브롤스타즈>를 사랑했거든요. 저는 이대로 <브롤스타즈>를 떠나보낼 수 없었습니다. 그래서 게임 리드에게 가서 구체적인 피드백을 줬고, 게임을 포기할 수 없다고 말했습니다. 그랬더니 당시 <브롤스타즈> 게임 리드는 CEO에게 저를 보냈고, 저는 똑같이 말했어요. 길게 대화를 나눴죠. 대화 덕분일까요? 조금 다른 일이 생겼어요. 어떤 일이죠? 프랭크 카이엔부르크: 개인적으로는 큰 변화라고 생각하는 <브롤스타즈>의 안드로이드 베타 테스트를 시작했습니다. 또 동양 시장에서 <브롤스타즈>의 아트 등이 경쟁력 있는지 확인하기 위해, 싱가포르나 마카오 등에 소프트 론칭을 진행했죠.  그리고 7월이 왔습니다. 핀란드의 7월은 모두 휴가 갑니다. 저는 캐나다에 가서 쉬었죠. 그리고 휴가에서 돌아온 첫날, CEO가 직접 방으로 불러서 말했습니다.  “네가 <브롤스타즈>의 게임 리드가 되면 좋겠다” 처음에는 당황했어요. 하지만 생각해보니 일리가 있는 제안이었습니다. <브롤스타즈> 팀에 당장 필요한 사람은 팀을 조직하고, 팀에 힘을 불어 놓고, 팀을 이끄는 사람이었으니까요. 저는 사람들을 힘을 주는 기술이 있고, <브롤스타즈>에 대한 열정이 넘쳤으며, 무엇보다 하드코어 게이머였으니까요.  또, 저에게는 게임과 게임 디자인에 대한 많은 아이디어가 있기도 했고요. 이런 게 잘 조합된 셈이죠. 2. 슈퍼셀이 슈퍼-'셀'로 성공하다 <브롤스타즈> 개발 초기로 가겠습니다. 2016년부터 작업하던 아트 스타일을 2017년 1월 ‘리셋’했어요. 새롭게 아트 스타일을 준비하고, 같은 해 6월 캐나다에서 소프트 론칭을 진행했습니다. 빠른 속도죠. 이게 가능했던 이유가 있을까요? 프랭크 카이엔부르크: 게임 자체는 준비가 되어있어요. 게임 디자인은 물론, 게임팀이 각자 무슨 일을 해야 하는 지 정확하게 알고 있었습니다. 퍼즐 한 조각이 빠져 있었을 뿐이죠. 캐릭터 아트였습니다. 아트 스타일이 정해지면서 아주 빠른 속도로 진행할 수 있었어요. 슈퍼셀에는 계급이 없고, 대신 게임팀은 아주 작은 조직(셀)으로 구성됐죠. 그래서 우리, 게임팀이 결정만 하면 빠르게 일을 실행하고 진행할 수 있습니다. <브롤스타즈>는 지금 세계 최고의 인기 게임이라는 수식어가 과언이 아닐 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다. 2~3명일 때는 빠르게 결정할 수 있겠지만, 지금처럼 큰 조직이 되어도 가능한가요? 프랭크 카이엔부르크: 빠른 의사 결정은 팀으로서 목표이기도 합니다.  슈퍼셀의 게임 개발 과정을 알아야 이해가 쉬울 거 같네요. 슈퍼셀은 2~3명으로 프로젝트를 시작합니다. 처음에는 아이디어 등의 컨셉 단계에서 재미를 증명해야 합니다. 증명되면, 게임의 프로토타입을 만들고 회사 안의 몇몇 사람에게 보여주죠.  만약 게임에 대한 자신감이 더 붙는다면, 회사 안의 모든 사람에게 공개합니다. 회사 안의 모두가 경험하고 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 우리는 해당 단계의 게임을 ‘컴퍼니 플레이어블(company playable)’이라고 부릅니다. 정말 모두가 할 수 있나요? 프랭크 카이엔부르크: 그럼요. 회사 안의 모든 직원이 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 그들이 남긴 피드백을 바탕으로 게임팀은 게임 개발 지속 여부를 결정합니다. 게임팀이 게임에 자신이 있다면, 소프트 론칭으로 넘어가죠. 그때, 게임팀의 크기가 늘어납니다. 대략 10명 정도로요. 일부 지역에서 소프트론칭을 시작하면, 게임팀은 이제 실제 숫자를 보기 시작합니다. 접속자 수나, 재방문율 같은 거죠. 그리고 이 실제 숫자를 바탕으로 글로벌 론칭을 결정합니다. 글로벌 론칭이 결정된다면, 15~20명 정도의 팀 사이즈가 됩니다. 실제로 현재 <브롤스타즈>는 23명의 팀원으로 구성되어있습니다. 슈퍼셀 게임팀의 평균보다 약간 높죠. 현재 23명으로 <브롤스타즈>를 개발하고 있다는 게 놀랍습니다.  프랭크 카이엔부르크: 다시 처음으로 돌아가서, 빠른 의사 결정에 관한 질문에 대해 답하겠습니다. 여전히, 우리는 한 방에 모든 게임팀의 팀원들이 들어와서 이야기합니다. 팀원에는 개발 담당자나 기획자만이 아닌, 유저 지원 담당, 커뮤니티 담당, e스포츠 담당, 데이터 전문가 등 다 있습니다. 정말 모두가 함께 앉아있습니다. 매우 작은 방이고, 덕분에 누구나 말하기 쉬운 환경이죠. 방에 있는 저나 팀원 모두가 아이디어를 가지고 있습니다. 누군가 멋진 아이디어를 이야기하기 시작하면, 더 이야기하고 빠르게 결론을 도출합니다. 내린 결론이 바로 게임팀의 결정입니다. 게임팀이 모든 결정을 내려요. 게임팀이 아닌 슈퍼셀의 그 누구도 우리에게 무엇을 하라고 말하지 않습니다. 슈퍼셀의 각 조직(셀)은, 다시 말해 모든 게임팀들은 독립적으로 운영되기 때문에, 팀이 내리는 결정은 빠르게 실행까지 이어질 수 있죠. 하지만 '23명'이라는 숫자는 글로벌 서비스까지 이끌기에는 직원 수가 부족하게도 느껴집니다. 충분한 숫자인가요? 왜 더 채용하지 않고, 작은 조직을 최대한 유지하려고 하나요? 프랭크 카이엔부르크: 많은 사람들에게 오랜 기간 ‘작은 조직을 유지하는 것은 좋지 않다’라는 이야기를 들었습니다. 우리에게 ‘왜 사람들을 더 고용하지 않나’라고 묻기도 했죠. 사실 회사가 추가적로 고용할 수 있는 여유가 있긴 하죠. 슈퍼셀 구성원의 대부분은 경험이 많습니다. 대부분 '큰 조직'을 다니면서 경험을 쌓았습니다. 이런 우리의 경험을 고려하면, 우리는 '큰 조직'을 원하지 않는다는 사실을 잘 알고 있습니다. 슈퍼셀은 큰 조직에 있는 ‘계급’을 원하지 않습니다. 계급이 생기면, 중간 관리자가 필요하고, PM이 필요하게 됩니다. 더 많은 프로듀서가 필요하기도 하고요. 팀 간 조율을 위해서 미팅도 필요하게 됩니다. 무엇보다 몇몇 사람이 결정하고, 다른 사람이 실행하게 됩니다.  우리는 (큰 조직에서 생기는) 이런 구조를 원하지 않습니다.  우리는 게임팀과 슈퍼셀 구성원 모두가 힘이 있고, 모두가 슈퍼셀의 게임을 자신의 게임이라고 느끼는 구조를 원합니다.  게임팀은 일종의 스타트업입니다. 그리고 저는 23명의 <브롤 스타즈>팀으로도 글로벌 서비스를 해내기에 충분하다고 생각하고 있습니다. 작은 조직(셀)으로 대단한 성공을 만들었고, 이런 성공은 앞서 말한 큰 조직이 가지고 있는 장벽이 없어서 달성할 수 있었습니다. 23명으로 구성된 게임팀으로 믿기 힘든 성공을 달성했습니다. 프랭크 카이엔부르크: (웃으며) 네 ▲ 지스타 2019에서 강연 중인 프랭크 카이엔부르크 3. 슈퍼셀은 '게임팀이 하고 싶은 게임'을 만든다  한국에서는 유독 <브롤스타즈>가 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 개발하면서 게임팀이 고려한 부분일까요? 프랭크 카이엔부르크: 아닙니다, 우리는 그렇게 개발하지 않습니다. 이 이야기를 하기 위해서는 게임을 만드는 결정을 누가 하는 지로 돌아가게 되겠네요. 슈퍼셀에는 중간 관리자나 감독이 없지만, 있다고 가정해도, 회사의 다른 사람이나, CEO, 중간 관리자의 명령에서 시작되지 않습니다. 어떤 게임을 만들면 좋겠다고 말하는 사람은 없습니다. 마치 이것은 누군가 "우리 풋볼 게임을 만들어야 해"라고 하지 않는 것이죠.  그렇다면 슈퍼셀은 게임 개발을 어디서 시작하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀 게임 개발은 아이디어, 특히 게임을 위한 아이디어에 시작합니다. 그리고 이게 좋은 아이디어라는 것을 다른 직원에게 설득해야 하죠. 마음에 든 직원이 합류하면서 게임팀이 형성되고, 본격적으로 게임을 만들기 시작해요.  여기서 어떤 유저를 위한 좋은 게임인지에 대한 고려는 없습니다. 대신 게임팀은 스스로가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것만 생각합니다. <브롤스타즈> 이야기를 하죠. 처음 <브롤스타즈> 개발을 시작하면서, <리그 오브 레전드>나 <오버워치> 같은 PC 게임을 목표로 했어요. PC에서 느낄 수 있는 치열한 경쟁의 경험을 담고 싶었죠. 하지만 작은 화면을 가진 모바일 환경에서 복잡한 UI는 큰 고민거리였습니다. 그래서 UI를 신경 썼고, (치열한 경쟁의 경험을 담기 위해) 실제 게임 플레이의 재미에 집중했죠. 다른 것은 없습니다. 물론, <브롤스타즈>의 귀여운 아트나 간편한 컨트롤 덕에 쉽게 시작할 수 있고, 쉽게 시작했지만 마스터하긴 어려운 게임 특징이 어린 플레이어에게 매력적인 것은 이해됩니다. 하지만 슈퍼셀의 다른 게임과 마찬가지로 특별한 타깃층을 가졌던 것은 아닙니다. 슈퍼셀에서는 개발하고 있는 게임팀이 <브롤스타즈> 등 슈퍼셀 게임들을 누구보다 즐긴다는 이야기 같네요. 프랭크 카이엔부르크: 맞아요. 우리는 우리가 게임을 재밌게 하기 위해 만들어요. 앞서 말씀드렸듯이, 저도 엄청난 하드코어 게이머입니다. 많은 액션 게임을 했고, <오버워치>를 1,400시간 정도 했습니다. <월드 오브 워크래프트>와 <카운터 스트라이크>도 많이 했죠.  하지만 재밌게도, 저도 모바일 액션 게임은 전혀 하지 않았어요. PC와 비교했을 때, 모바일 컨트롤이 충분하지 않거나, 아니면 매우 복잡하다고 생각했거든요.  <브롤스타즈>는 제 첫 모바일 액션 게임입니다. PC게임만 하던 저도 재밌게 하고 있어요. 매일 <브롤 스타즈>를 하고 있죠. 이게 슈퍼셀의 게임팀이 생각하는 방법입니다. 슈퍼셀은 게임팀이 만들고 있는 게임에 대해 말만 하지 않고, 거기에 푹 빠져 있어요(We are not just talking about it, we're living it). 4. 실패를 두려워하지마라 <브롤 스타즈>의 베타 테스트 기간은 18개월 정도였습니다. 슈퍼셀의 게임 중 가장 긴 베타 테스트 기간이죠.  프랭크 카이엔부르크: <브롤스타즈> 이전의 우리 슈퍼셀의 게임은 대부분 전략 위주의 게임이었습니다. <헤이데이>마저 전략 게임에 가까웠죠. 지금까지 개발해 본 게임들과는 다르게 <브롤스타즈>는 많은 차이점이 있었습니다. 새로운 것이 많았어요. <브롤스타즈>는 액션 게임입니다. 또 실시간 게임이기도 했습니다. 새로운 브롤러, 새로운 스킨 등 관련된 모든 콘텐츠가 기존에 가지고 있던 것과 다른 것이 많았습니다. 슈퍼셀이 이전에 안 해본 것들이었습니다. 그래서 (성공 가능성을) 파악하기 위해서 더 긴 시간이 필요했습니다. 1년 반이라는 시간 자체가 짧은 시간은 아닙니다. 회사에는 <브롤스타즈>에 대한 믿음이 있었나요? 슈퍼셀에서는 누가 게임 개발 지속 여부를 결정하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀은 모든 결정을 게임 팀이 합니다. '게임 개발 취소(killing the game)' 역시 마찬가지입니다. 슈퍼셀은 많은 개발 취소 사례가 있고, 최근에도 결정했죠. 사실 슈퍼셀은 게임 개발 취소하는 것으로 유명하기도 합니다. 게임팀이 스스로 결정하기는 쉽지 않은 일처럼 보입니다. 프랭크 카이엔부르크: 게임 개발 취소(killing the game)에는 많은 가치가 있습니다. 2015년 소프트론칭한 <스매쉬 랜드>라는 게임이 있었습니다. 당시 <스매쉬 랜드>의 게임 리드는 '조난단 다우어(Jonathan Dower)'였죠. 게임은 꽤 좋았습니다. 유저 평가도 괜찮았고요. 하지만 충분하지 않았고, 게임팀도 느꼈습니다. 큰 성공이 힘들 것으로 보였고, 게임팀은 게임 개발을 포기합니다. 하지만, 그 이후 조나단은 <클래시 로얄>의 게임 리드가 됐습니다. 다들 알다시피 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 게임이죠. 게임팀은 <스매시 랜드> 개발 취소에서 얻은 배움을 <클래시 로얄>에 담았고, 더 나은 게임을 만드는 것에 성공했죠. 조나단의 경험 역시 게임과 게임팀 모두를 더 나은 길로 이끌었죠 ▲ 좋은 평가를 받았던 <스매쉬 랜드> '실패가 성공의 어머니'는 좋은 말이지만, 모든 개발자나 개발팀이 슈퍼셀처럼 일하기는 힘들지 않을까요?  프랭크 카이엔부르크: 저는 슈퍼셀을 단순하게 복제할 수 없다고 생각합니다. 슈퍼셀은 여러 상황이 적절해서 할 수 있던 거죠. 핀란드 회사이기에, (핀란드 문화에 맞춰) 직원들이 서로 솔직한 피드백을 할 수 있었습니다. 또 슈퍼셀은 계급도 없고, 사람을 독특하게 긴 인터뷰를 통해 뽑기도 합니다. 단순하게 슈퍼셀을 따라하는 것은 매우 어려운 일입니다. 그 중 하나를 특히 강조하고 싶습니다.  만약 사람들에게 실패를 하지 말라고 하거나, 실패에서 배우지 못하게 하는 것이 옳을까요? 게임 개발 취소가 좋은 예입니다. 만약 게임 개발 취소와 함께, 팀 모두가 해고되는 걸 상상해보죠. 실제로도 일어나는 일입니다. 정말로 많은 곳에서 프로젝트가 취소되면, 사람들은 해고됩니다. 한국에서도 빈번하게 일어나는 일이죠. 슈퍼셀은 프로젝트가 취소되거나, 게임팀의 게임 개발이 취소가 되면 어떻게 되나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀에서는 게임팀이 실패에서 알게 된 배움에 대해 서로 이야기합니다. 그리고 다른 프로젝트로 이동합니다. 실패의 경험은 다음 프로젝트를 더 풍성하게 만들 수 있습니다.  또 실패를 해도 다른 프로젝트로 갈 수 있기 때문에, 다음 슈퍼셀 게임을 만드는 게임팀도 실패가 두렵지 않습니다. 실패한다고 사람들을 해고한다면, 어떻게 다음 게임팀이 '게임 개발 종료'라는 선택을 할 수 있을까요? 못하죠. 게임 서비스가 종료되면, 자신의 직장을 잃는 것을 알기 때문에 당연히 못 합니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이 게임 개발 종료는 그 자체로도 슈퍼셀에게 큰 자산입니다.  그들이 실패하기 위해서는 많은 게 필요합니다. 신뢰를 주는 장소가 필요합니다. 또 그들에게 힘을 계속 주는 것도 필요합니다. 무엇보다 실패를 허용하고, 실패에 관해서 이야기를 나누는 문화가 필요합니다. 말 한 번으로 되지 않습니다. 벽에 '실패해도 된다'라고 쓴다고 해결되지 않습니다. 게임팀에게 매일, 매달, 그리고 매년 이 사실을 보여줘야 합니다. 그들이 실패해도 된다는 것을 진심으로 아는 것이 중요합니다.
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 뮤지션 이나현 게임 음악 라이브 - 메이플스토리 Catch your Dreams
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 영상 속 뮤지션 이나현은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 네코드(NECORD) 밴드와 함께 온라인 MMORPG 메이플스토리 Catch your Dreams를 불렀습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', Neko performed Neko night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Musicians and prefectures in movies called the online MMORPG Maple Story Catch your Dreams with the NECORD band at the game music concert NECOJE night. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 映像の中のミュージシャンや県は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜から四コード(NECORD)バンドと一緒にオンラインMMORPGメイプルストーリーCatch your Dreamsを呼びました。 #네코제 #메이플스토리 #이나현
“업데이트 앞둔 패스 오브 엑자일, 지금이 플레이할 적기!”
그라인딩 게어 게임즈(GGG) 크리스 윌슨 대표 인터뷰 “<아틀라스의 정복자>는 올해 연초부터 공들여서 준비한 <패스 오브 엑자일>의 대규모 업데이트다. 우리 게임 만의 혁신적인 플레이를 보여줄 것이다” PC 온라인 액션 RPG <패스 오브 엑자일>(이하 POE)을 개발하는 그라인딩 기어 게임즈(GGG)의 크리스 윌슨 대표는 오는 12월 14일 업데이트하는 <POE>의 대규모 업데이트인 <아틀라스의 정복자>를 소개하며 이와 같이 말했다.  그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표 <POE>를 서비스하는 카카오게임즈는 29일, 성남 판교 사옥에서 그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰를 개최했다. 이날 행사에는 카카오게임즈에서 <POE>의 사업을 총괄하는 신재익 사업실장도 참가해 인사말을 전했으며, 약 1시간에 걸쳐 <POE>의 새로운 확장팩인 <아틀라스의 정복자> 및 신규 리그인 ‘변형’, 그리고 공식 후속작 <패스 오브 엑자일 2>(이하 POE 2)와 <패스 오브 엑자일> 모바일 버전에 대한 여러 질의응답이 오고 갔다. 먼저 마이크를 잡은 신재익 사업실장은 “<POE>가 지난 6월에 정식으로 한국에 론칭한 이후 2차례 리그를 선보였으며, 12월 14일에는 마침내 첫 번째 확장팩인 <아틀라스의 정복자>를 선보인다. 이번 확장팩은 여러 부분에서 방대한 내용을 담고 있으며, 또한 최근 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’에서 선보인 <POE 2>, 그리고 모바일 버전에 대한 국내 기대도 높아지고 있기 때문에 이번 인터뷰 자리를 마련했다”고 밝혔다. 다음은 이후 진행된 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰 내용을 정리한 것이다. # <아틀라스의 정복자> 오랜 기간 공들인 대규모 확장팩  Q: <아틀라스의 정복자> 개발 기간은 어느 정도 되는가? 그리고 개발하면서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면?  크리스 윌슨, 그라인딩 기어 게임즈 대표(이하 크리스 윌슨): 현재 <POE>는 3개월 마다 한 번씩 신규 리그와 콘텐츠를 업데이트한다. 하지만 이번 <아틀라스의 정복자>는 대규모 업데이트이고, 기존의 엔드 콘텐츠 다음 단계의 콘텐츠를 선보이는 작품이기 때문에 올해 초부터 오랜 기간 공을 들여서 개발을 진행했다. 그만큼 즐길 거리과 콘텐츠가 풍부하기 때문에 많은 기대를 부탁하고 싶다. 가장 많이 공을 들인 부분이라고 하면 역시 보스 전투 설계다. <아틀라스의 정복자>에서 보스 전투는 난이도에 따라 보상을 차등 받을 수 있게 콘텐츠를 설계했으며, 숙련 유저라고 해도 높은 난이도에 도전해서 더 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.  Q: 아틀라스 시스템이 크게 바뀌는데, 기존 엘더와 쉐이퍼는 어떻게 되는가? 그리고 기존 엑잘티드 오브는 어떻게 되는지? 크리스 윌슨: 엘더와 쉐이퍼는 일단 기존과 같은 모습으로 존재한다. 하지만 NPC인 ‘자나’가 주는 퀘스트를 통해 만나야 한다. 그렇기에 그만큼 자나를 만나게 되는 단계까지 시간이 조금 더 소요되고, 다소 만나기 쉽지 않아질 것이다. 엑잘티드 오브는 계속해서 사용할 수 있고, 계속 화폐로서의 가치가 있을 것이다. 하지만 추가되는 신규 엑잘티드 오브는 특정 속성 부여를 할 수 있기 때문에, 유저들 사이에서는 조금 더 중요한 가치를 가지는 화폐가 될 것으로 기대하고 있다. Q: 저번 리그에서는 보상이 좀 적었다는 평가가 많았는데 이번 리그는 어떻게 될지 궁금하다.  크리스 윌슨: 보상의 경우는 각 리그마다 다양하게 제공되기에, 유저들이 어떤 보상을 원하느냐에 따라 체감되는 것이 다르다고 본다. 다음 리그에서도 다양한 보상이 제공되며 아마 유저들에 따라서는 매우 유용하게 느껴지는 부분도 있을 것이다. 일례로 다음 변형 리그에서는 새로운 화폐 ‘기폭제’가 주어지는데, 다양한 속성을 부여할 수 있기 때문에 좋다고 느끼는 유저들이 분명 있을 것이다.  Q: 스킬들 개편이 예정되어 있는데, 메타의 변화를 결정하는 근거나 데이터가 있을지 궁금하다. 크리스 윌슨: 특별히 데이터나 스탯을 통해 결정하는 것은 아니다. 하지만 스펠 캐스팅, 소환, 활 등 큰 카테고리를 나누어서 개편을 진행하고 있다.  Q: 변형 리그에 등장하는 샘플이 몇 종류가 되는지 구체적으로 이야기를 해달라. 크리스 윌슨: 정확하게 몇 종류인지 설명하기는 어렵다. 하지만 각 샘플을 수집할 때, 그 샘플이 제공하는 보상이 표시되며, 이를 확인하고 조합하면 해당 보상이 뜨는 확률이 높아지는 그런 시스템이라고 이해하면 좋을 듯하다. 카드라던지 화폐라던지 다양한 보상이 준비되어 있다.  Q: 한국에 서비스를 시작한지 6개월이 다 되어가는데, GGG에서는 한국 유저들의 성향을 어떻게 받아들이고 있는가?  크리스 윌슨: 개인적으로 <디아블로 2> 때부터 한국 유저들과 게임을 즐겼다. 당시에도 한국 유저들은 하드코어하고, 시간과 에너지를 게임에 아낌 없이 붓는다는 인상이 강했는데 실제 <POE>에서 한국 유저들이 보여주는 모습도 유사하다. 한국 유저들은 열정이 넘친다는 것을 <POE>에서 다시 한번 실감했다.  Q: 이번 확장팩에서는 오랜만에 최종 보스가 바뀌는데, 난이도는 어느 정도로 조절하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 일단 전반적인 난이도는 비슷하지만, 아틀라스를 얻을 때마다 보스도 어려워지기 때문에 최종 보스는 굉장히 어려울 것이라고 생각을 한다.  Q: 3개월 단위로 새로운 리그를 선보이는 게 보통 어려운 일이 아닐 것인데, 이를 실천하는 원동력은 무엇인가? 크리스 윌슨: 지난 GDC에서도 강연을 진행했지만, 업데이트에 대한 확실한 기획과 시스템화가 뒷받침된다면 불가능한 일이 아니다. 또한 <POE>는 기존에 만들었던 어셋들을 바탕으로 계속 업그레이드하기에 더욱 용이한 점도 있다.  Q: <아틀라스의 정복자>에서 유저들이 꼭 즐겨주었으면 하는 요소들을 꼽자면? 크리스 윌슨: 아무래도 플레이어의 성향에 따라 조금씩 다르다고 본다. 기존에 <POE>를 즐겨왔던 유저들은 아무래도 변형 리그를 중심으로 콘텐츠를 즐기면 만족하면서 게임을 즐길 수 있을 것이다. 하지만 스토리가 중요하다면 우선적으로 맵 엔드 콘텐츠 중심으로 게임을 플레이하면 될 것이다.  Q: 추가되는 보스들에 대해 좀 더 자세한 설명을 하자면? 크리스 윌슨: 정복자 보스들은 유배자들이며, 실제 <POE>를 즐기면서 계속해서 시간을 쏟고 보상을 강구하는 플레이어들을 떠올리며 만든 보스다. 여러분들이 게임 속에서 너무 오랫 동안 반복 작업을 해서 보스 몬스터가 되어버린 모습이랄까? 이러한 점을 생각하며 게임을 즐기면 더욱 재미있을 것이다.  # POE 2를 위해 지금 당장 1편부터 시작해도 후회하지 않을 것 Q: 지난 11월 중순에 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’을 통해 <POE 2>를 공개했다. 공개된 모습을 보면 꽤 많이 개발된 거 같은데, 정작 출시 예정일은 2020년도 확실하지 않은 ‘미정’이다.  크리스 윌슨: 엑자일콘에서는 <POE 2>의 1장 내용을 공개했는데, 이 게임은 총 7장으로 기획하고 있다. 그만큼 아직 갈 길이 멀기 때문에 2020년, 혹은 그 이후를 생각하고 있다.  참고로 우리는 <POE 2>외에도 모바일 버전을 개발하고 있는데, 모바일 버전을 개발하다 보면 작은 모바잃 화면에 많은 정보를 담기 위해 여러 노력을 한다. 이러한 점을 <POE 2>에서도 담아서 렉이나 프레임 등을 획기적으로 개선할 수 있을 것 같다. Q: 1편에 이어 후속작도 카카오게임즈를 통해 한국 서비스를 예정하고 있는데, 처음부터 계획된 일이었나?  크리스 윌슨: 그렇다. 처음 카카오게임즈와 계약을 할 때부터 <POE 2>를 염두하고 일을 진행시켰다. 어찌되었든 <POE>에 이어 <POE 2>또한 카카오게임즈와 함께 해서 매우 기쁘게 생각한다. Q: <POE 2> 또한 1편처럼 3개월마다 콘텐츠가 업데이트되는가?  크리스 윌슨: 그렇다. <POE> 1편과 2편은 동시에 하나의 클라이언트에서 서비스하는 게임이다. 현재 우리의 계획은 하나의 리그가 업데이트되면 이를 <POE> 1편과 2편에서 동시에 즐기게 하는 것이다. 이것이 가능한 것은 아무래도 GGG가 오래 전부터 <POE> 2편의 개발을 준비했으며, 개발자들도 늘어난 만큼 여력이 되기 때문이라고 보면 될 듯하다. 그리고 <POE 2>가 서비스를 시작해도 <POE> 1편이 버려지거나 소홀해지는 일은 없을 것이다. 양쪽 모두 신경을 쓸 것이다. Q: 공개된 2편의 도입부를 보면 플레이어가 선택한 캐릭터를 제외하면 모두 교수형으로 사망한다. 꽤나 쇼킹한 도입부인데, 이런 배경 스토리에 대해 짚어줄 사항이 있다면? 크리스 윌슨: <POE 2>에서 우리는 충격적인 시작을 알리고 싶었다. 그래서 이와 같은 캐릭터 선택 및 도입부를 구상했으며, 플레이어가 선택해 살아남은 캐릭터가 탈출하고 탐험하면서, 자신이 왜 이런 처지에 놓이게 되었는지 그 배경을 탐색하게 되는 이야기 구조를 보일 것이다. 참고로 <POE 2>는 1편으로부터 20년 후의 미래를 배경으로 하는데, ‘20년’ 이기 때문에 전작에 등장했던 주요 NPC들 중 일부가 그대로 후속작에서도 얼굴을 드러낼 것이다. 이를 통해 1편과 연결되는 ‘일관성’을  느낄 수 있을 것이며, 대체 20년 동안 세상이 어떻게 변화하고 타락했는지에 대해 유저들에게 궁금함을 불러일으킬 것이다.  Q: <POE 2>는 그래픽이 굉장히 많이 업그레이드되는데, 혹시 1편도 그래픽 업그레이드를 생각하는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 이번 <아틀라스의 정복자> 확장팩을 보면 전체적으로 그래픽이 업그레이드 되었다는 것을 확인할 수 있을 것이다. 하지만 2편 급으로 그래픽 퀄리티를 높이는 것은 물리엔진의 문제도 있고 해서 어려울 것 같다.  Q: 만약 <POE 3>가 개발된다면, 2편과 마찬가지로 동일 클라이언트에서 추가되는 형태를 취하게 되는가?  크리스 윌슨: 너무 먼 이야기라 바로 답변하기 어려운 질문이다. 하지만 지금까지 우리가 게임을 개발해온 방식을 생각해보면, <POE 2> 처럼 하나의 클라이언트에서 3개의 게임을 즐기는 형태로 발매될 수 있지 않을까 싶긴 하다.  Q: <POE 2>의 소식을 접하고 2편을 플레이하고 싶어진 유저가 있다면, 1편을 어느 정도 플레이하는 것이 좋은가?  크리스 윌슨: 1편의 ‘모든 부분’을 플레이할 것을 권장한다. 보관함이나 캐릭터 꾸미기 등. 모든 요소들이 2편에 그대로 이전된다. 그런 만큼 만약 2편의 소식을 보고 게임에 흥미를 가졌다면 지금이야 말로 <POE>에 입문하기 좋은 적기라고 생각한다.  Q: 지난 엑자일콘에서 <POE>의 모바일 버전을 선보였다. 모바일 버전의 개발 방향은 어떻게 설정했는지 궁금하다. 또 유저들의 피드백은 받았는지?  크리스 윌슨: <POE> 모바일 버전은 ‘<POE> 1편을 그대로 모바일에서 즐길 수 있는 것’이 목표이며 방향성이라고 생각한다. 지난 엑자일콘에서 유저들에게 처음으로 체험버전을 선보였으며, 여러 피드백을 받았는데 주로 ‘콘트롤’(조작)에 대한 피드백을 많이 받았다. 조금 더 편하게 게임을 조작할 수 있게 해달라는 요청이 많았기 때문에 이부분을 집중적으로 개선할 생각이다. Q: 혹시 모바일과 PC의 크로스 플레이도 고려하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 현재 계획은 모바일 버전의 PC나 콘솔 등. 다른 플랫폼에서의 크로스 플레이는 고려하지 않고 있다. 오직 iOS와 안드로이드 OS 기기에서만 즐길 수 있을 것이다. Q: 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 크리스 윌슨: 한국에서 <POE>를 즐겨주고, 또 관심을 가져주는 모든 유저들에게 감사의 말을 전하고 싶다. 특히 한국 유저들의 뜨거운 열정에 많은 감명을 받았다. 그라인딩 기어 게임즈는 지난 11월 엑자일콘에서 <POE> 2편과 모바일에 대해 발표했는데 많은 기대와 관심을 부탁드리고 싶다. 그리고 오는 12월 14일에 출시하는 확장팩 ‘아틀라스의 정복자’와 변형 리그도 많이 즐겨주었으면 한다. 여러분들과 게임에서 만나기를 기대하겠다. 
출시 앞둔 넥슨의 대작 모바일 MMORPG '트라하' 티저 공개
티저 페이지 및 영상 공개, 14일 기자 간담회 통해 자세한 정보 드러날 예정 올해 상반기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG <트라하>의 티저 페이지와 영상이 7일 공식 SNS를 통해 공개됐다. 30초 분량의 영상에는 <트라하> 스토리 배경으로 추측되는 소녀의 독백이 담겨있다.(티저 사이트 바로가기 <트라하>는 지난해 11월 6일 '넥슨 지스타 2018 프리뷰' 행사에서 최초 공개된 넥슨의 신작이다. 게임은 과거 '프로젝트 라파누이'라는 이름으로 처음 대중에 공개됐었다. 개발은 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 담당했던 모아이게임즈 '이찬' 대표가 이끌었다. 최초 퍼블리싱 계약 사실을 밝혔던 2017년, 당시 넥슨은 <트라하>에 대해 언리얼엔진4로 개발되는 대형 모바일 MMO로 설명했으며 기존 모바일 게임을 넘어서는 그래픽과 대규모 진영전을 특징으로 내세웠다.  <트라하>는 올해 넥슨 내부에서 기대를 걸고 있는 대표 타이틀 중 하나다. 실제로 지난해 진행된 넥슨 지스타 2018 프리뷰 현장에서 이정헌 넥슨코리아 대표는 "그동안의 모바일 RPG가 PC MMORPG를 모방했다면, <트라하>는 그 이상을 구현한 작품이다"며 게임에 대한 기대감을 표했다. 실제로 <트라하>는 이런 설명에 걸맞게 2018 지스타 현장에서 높은 수준의 그래픽을 선보이며 시연대에 올랐고, 게임을 플레이한 유저들로부터 준수한 평을 받았다. 관련기사: [지스타 2018] 관람객 100명에게 물었다 "넥슨 신작 '트라하' 재밌었나요" 액션을 강점으로 내세운 작품인 만큼 게임 내 독특한 전투 요소들도 지스타 2018 현장에서 좋은 평가를 받았다. 특정 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 변경할 수 있는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'가 대표적인 예다. 그 외에도 시원시원한 스킬 이펙트와 수동 액션이 부각된 조작 역시 호평받았다. 당시 <트라하>를 플레이한 유저들은 "타이밍 스킬, 홀드 스킬처럼 액션성이 강조된 수동 조작이 마음에 든다", "액션이 호쾌하다. <다크어벤저> 시리즈가 생각난다"며 액션에 대해서 만큼은 만족스러운 평을 남겼다. 나이아드와 불칸, 양 진영의 왕과 그들 사이의 격렬한 대립을 그린 넥슨 신작 <트라하>는 오는 2019년 상반기 출시된다. 구체적인 서비스 일정 및 게임에 대한 자세한 정보는 다음 주 14일로 예정된 기자 간담회를 통해 공개될 계획이다.
편당 평균 약 1억 원 투입된 게임중독 연구논문, 양과 질 모두 문제다
2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업' 정책 토론회 국회의원회관 제3간담회실서 개최 "논문 한 편에 약 1억 원이 투입됐다" 2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업'이라는 주제로 국회의원회관 제3간담회실에서 정책 토론회가 개최됐다. 이번 정책토론회에 참가한 발표자는 인터넷·게임중독 정신건강기술개발사업 연구, 소위 '인터넷·게임 디톡스 사업'의 결과보고서 문제점을 설명했다. 특히 정책 토론회에 참석한 김정태 동양대학교 교수는 인터넷·게임 디톡스 사업에 5개 부처 200억 원이 넘는 예산이 투입됐고, 이 중 보건복지부는 30억이 넘는 예산을 배정했지만, 결과물로 나온 연구논문의 양과 질 모두 문제가 있다고 지적했다. ▲ 인터넷·게임 디톡스 사업에 대해 설명하는 김정태 동양대학교 교수 김정태 교수는 보건복지부가 인터넷·게임 디톡스 사업에 관해 지원한 사업 중 ▲ 인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구 (예산: 21.5억 원) ▲ 인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축 (예산: 7억 원) ▲ 인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구 (예산: 5억 원)에 대해 살펴봤다. 김정태 교수 발표에 따르면 3가지 인터넷·게임 디톡스 사업 모두 연구논문의 양도 부족하고, 예산이 배정된 사유와 논문 주제가 합당하지도 않고, 연구 논문으로서 논리적으로도 문제가 많은 것으로 밝혀졌다. 먼저, 20억이 넘는 예산이 들어간 '인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구'는 목표 자체가 효율적인 인터넷·게임, 스마트폰 중독 관리를 위한 근거 마련이다. 하지만 빈틈이 많다. 2천 명이 넘는 임상군이 참여한 연구였지만, IGD 유병률은 열 가지 정도의 질문을 통해서 연구자가 판단했다. 또 게임 중독이 아닌 '인터넷 중독' 또는 '스마트폰 노출' 등에 대한 연구를 진행하기 일쑤였다.   '인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축' 사업 역시 이해국 여성가족부 인터넷중독 민관협의체 의원, 윤명숙 중독포럼 공동대표 등이 연구진으로 참가해 공정성에 의문부호가 붙는다. 실제 연구 주제도 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다. ▲ 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다 5억 원의 예산이 투입된 '인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구'의 상황은 더 충격적이었다. 연구진이 게임 중독 등을 겪는 임상 환자에게 항우울제로 쓰이는 '부프로피온(Bupropion)'이나 알츠하이머 치매제 '메만틴(Memanatine)'을 사용해 치료해 효과가 있다는 내용이 담겼다. 강력한 정신병 치료제를 사용하여 '게임중독'이라는 강박 증세를 치료했다는 것이 연구결과인 셈이다. 무엇보다 30억이 넘는 예산이 들어간 3가지 사업의 결과물로 나온 연구논문의 수는 총 37개로, 편당 평균 약 9천만 원이 투입됐다. 게임과 관련된 논문의 수는 단 14개다. 정부의 사업 지원 취지를 고려하면 게임 연구논문에 들어간 돈은 편당 평균 약 2억 4천만 원이다.  김 교수는 연구논문의 질과 목표도 의문스러운 상황에서, 논문의 수 자체도 많지 않아 '황제 연구'라고 비판했다. ▲ 예산 금액에 비해 양과 질 모두 의심스러운 인터넷·게임 디톡스 사업 관련 연구 논문 발표를 진행한 김정태 교수는 "정말 공중 보건이나 게임 중독을 위한 연구가 맞냐"라고 물으며, "연구의 타당성이나 예산 집행의 정당성이 궁금하다"라고 지적했다. 또 논문 한 편에 2억 원이 넘는 돈을 지원하면서도, 경제적으로 어렵게 게임을 개발하고 있는 인디 게임 개발들에 대한 지원이 인색한 상황에 대해 안타까움을 표현하며 발표를 마쳤다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 디톡스 사업은 적폐다. 현 정부가 이에 대한 지원을 그만둬야 한다"라고 운을 뗀 뒤, "관련 부처들은 기획부터 사업 선정, 예산집행 등을 조사한 뒤, 결과를 공개해야 한다"라고 강하게 주문했다.  이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원 역시 "21세기에 이런 보고서가 말이 되나 물어볼 정도로 (게임 디톡스 사업의 결과 보고서는) 부실했다"라며 관련 부서 등과 함께 사실 관계를 밝힐 것이라고 약속했다. 이어서 이 의원은 스스로를 게임을 사랑하는 국회의원이며, 국회의원답게 좋은 제안을 꼭 법으로 연결할 것이라고 말했다. ▲ 발표를 마치고, 토론 중인 발표자들. 가운데가 위정현 한국게임학회장이다. ▲ 서로를 응원 중이다. 가운데가 이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원이다.
그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스
“지금까지 없던 MMO를 보여주겠다. 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않겠다” 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 14일, 서울 웨스틴조선 호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 정보와 출시 일정을 공개했다. 먼저 지난 지스타에 공개된 소개 영상부터 감상하자. <트라하>는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 RvR MMORPG다. 넥슨은 지난 지스타 2018 사전 간담회에서 게임을 처음 공개하며, <마비노기 모바일>이나 <바람의 나라: 연> 같은 넥슨의 핵심 IP 게임보다 더 비중있게 소개할 정도로 공들인 게임이다.  게임은 불을 숭상하는 ‘불칸;과 물을 섬기는 ‘나이아드’ 2개 진영이 패권을 차지하기 위해 겨루는 과정을 그린 RvR 모바일 MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속해 진영의 승리를 위해 싸워야 한다. 게임을 개발한 모바이게임즈 ‘이찬’ 대표는 <트라하>의 개발 철학을 크게 3개로 꼽았다. 하나는 눈으로만 즐기는 게임이 아니라 ‘유저가 직접 즐기는’ 게임, 다른 하나는 틀에 박힌 길을 따라가는 것이 아니라 ‘유저가 다양한 길을 직접 개척할 수 있는 게임’, 마지막으로 업데이트로 재화의 가치를 잃는 것이 아니라 ‘재화 가치가 보존되며 새로운 콘텐츠가 추가되는 업데이트’다. # 정해진 길은 없다! 유저가 직접 성장 지역을 설정할 수 있는 시스템 <트라하>의 가장 큰 특징은 유저가 다양한 길을 개척해 스스로 성장 동선을 결정할 수 있는 ‘비선형적’인 성장 모델이다.  유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 돈이나 아이템, 장비 등 유저가 어떤 것을 중요하게 생각하느냐에 따라 그에 걸맞은 퀘스트를 ‘선택’하고 수행 장소 또한 직접 선택할 수 있다. 즉, 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 것. 게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 ‘메가 오픈 필드’라는 거대 오픈필드를 구현했다. 과거 공개한 된 것에 따르면 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 곳곳에는 광석이나 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트가 배치돼 있어, 유저의 모험을 유도할 예정이다.  마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  모아이게임즈는 이런 시스템을 통해 유저가 새로운 길을 개척하는 재미, 그리고 거기에서 예상 못한 만남이나 획득 등으로 모험의 재미를 느끼게 할 예정이다. # 힐러, 탱커, 딜러를 한 몸에? 클래스 체인지 시스템 ‘인피니티 클래스’ <트라하>의 또다른 캐릭터 하나가 3개의 직업 역할을 할 수 있는 인피니티 클래스 시스템이다. <트라하>의 캐릭터는 총 3개의 무기를 사용할 수 있다. 유저는 전투 중 각 무기를 번갈아 장비하며 캐릭터의 역할을 수시로 바꿀 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용할 수 있는 캐릭터는 원거리에서 활로 적을 견제하다가 적이 빈틈을 보이면 쌍검으로 무기를 스위칭해 돌격하고, 적을 무력화시킨 후 대검으로 강력하게 한 방을 날리는 식이다. 유저는 이런 식으로 전투 중 수시로 무기를 바꾸며 상황에 걸맞은 역할을 수행할 수 있다. 또한 힐러 같이 전투력이 약해 기피받는 클래스가 발생하는 문제도, 한 캐릭터가 복수의 역할을 수행할 수 있기 때문에 다른 게임보다 더 완화될 전망이다. 참고로 <트라하>는 정식 서비스 기준 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  # 보는 게임이 아니라, 유저가 직접 했을 때 재미있는 게임을 추구한다 게임은 이외에도 유저가 ‘직접 플렝하는’ 재미를 추구할 예정이다. 대표적인 것이 ‘조작감’을 강조한 스킬 액션이다.  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  <트라하>는 유저가 수동 전투 시, 자동전투보다 3배 많은 경험치를 받을 수 있을 예정이다. 수동 전투 때문에 오는 피로도는 성장에 필요한 시간 자체를 줄여 해결한다는 의도.  # 모두를 위한 유료 모델, 진성 유저 위한 서비스 제공하겠다 <트라하>는 정식 서비스 시 에피소드 1 ‘이그니스 & 아쿠아’ 콘텐츠로 게임이 진행된다. 에피소드 1에선 초기 스펙 외에도 이후 업데이트를 통해 5~6개의 신규 지역, 하나의 히든 클래스(무기), 대규모 RvR과 영지전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이 중 신규 클래스 추가의 경우, <트라하> 시스템 상 한 캐릭터가 복수의 무기를 다룰 수 있기 때문에 새로운 캐릭터 만들 필요 없이 기존에 육성한 캐릭터가 신규 클래스 또한 획득할 수 있을 전망이다. 업데이트로 재화의 가치를 내리지 않고 혜택만 주겠다는 의도를 실현하기 위함. 게임의 유료 모델은 한 유저의 결제가 다수의 유저에게 혜택이 돌아갈 수 있는 독특한 모델로 운영될 예정이다. 예를 들어 유저 한 명이 결제를 했다면 그 중 일부가 같은 진영이나 길드, 혹은 친구들에게 추가로 지급되는 식. 또한 결제와 별개로, 평소 공략 콘텐츠나 팬아트 등 다양한 2차 콘텐츠를 생산하는 유저들에겐 진성 유저 케어 차원에서 특별한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨은 이런 시스템을 소개하며 “단기적인 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 위해 이런 시스템을 고안했다. 세부적인 모델은 아직 작업 중이라 구체적으로 말하긴 힘들지만, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 위해 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>는 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다 게임은 2월 14일 사전 예약을 시작하며, 3월 21일 사전 캐릭터 생성 이벤트가 있을 예정이다.
코지마 히데오 감독이 전하는 '데스 스트랜딩'과 연결의 가치
코지마 히데오 감독 참가한 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울' <메탈 기어 솔리드> 시리즈와 <데스 스트랜딩>을 만든 코지마 히데오 감독이 서울을 찾았다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아는 오늘(30일), 서울시 강남구 봉은사로에 위치한 JBK 컨벤션홀에서 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울'을 진행했다. 이번 행사에 참가한 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독은 기자들의 질문에 답하고 팬들과 만남을 가졌다. 행사에서 코지마 히데오 감독은 <데스 스트랜딩>을 설명하며 "이번 작품은 서로를 연결하는 데 집중한 게임이다. 게임 속 요소를 통해 '연결'을 강조했을 뿐 아니라 외적으로도 게임을 좋아하는 사람, 영화를 좋아하는 사람 등 모두가 연결됐으면 했다"라고 설명했다. /디스이즈게임 박준영 기자 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독 디스이즈게임: <데스스트랜딩>을 통해 유저에게 가장 전하고 싶었던 점은 무엇인가? 코지마 히데오 감독: <데스 스트랜딩>은 서로를 연결하는 게임이다. 우리는 현재 인터넷으로 인해 편리해진 세상을 살고 있지만, 동시에 서로를 비방하는 일이 잦은 힘든 세상에서 살고 있다고 생각한다. 이로 인해 '연결' 자체를 부정적으로 보는 시선도 있다. 나는 게임을 통해 세상은 혼자 살아가는 것이 아니며 '나 같은 사람만 있는 게 아니다. 세상에는 다양한 사람들이 함께하고 있고 우리 모두 연결되어 있다'를 전달하고 싶었다.  게임 발매 후, 세계 각지의 반응에 대해서 어떻게 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 이전에 없던 완전히 새로운 게임이기 때문에 도입부만 플레이하면 위화감을 느낄 수도 있다고 생각한다. 다만, 게임은 3장을 넘어가고 스토리를 알면서 '확실한 연결'이 있음을 느낄 수 있으며, 유저는 서로의 플레이를 체험하거나 마주할 수 있게 된다. 이런 점 때문에 후반부로 갈수록 반응이 좋아지지 않았나 싶다. 이런 경험은 게임을 계획하는 단계서부터 의도한 부분이지만, 계획대로 이뤄져 다행이라 생각한다. <데스 스트랜딩>은 '좋아요'만 보내기가 가능하고 '싫어요'는 보낼 수 없다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가? '좋아요'가 있으면 '싫어요'가 있는 게 당연하다 생각할 수 있지만, 나는 '싫어요'라는 항목을 없애고 싶었다. 개발진 사이에서도 "아무래 그래도 돈이 되거나 특전으로 이어지는 게 아니라 '좋아요'만 있는 건 이상하다"라는 의견이 있었다. 다만, 나는 <데스 스트랜딩>이 '서로에게 좋은 건 좋다'라고 알리는 '무상의 보상'을 제공하는 작품이 됐으면 했다. 때문에 현재 시스템을 만들었고 유저 반응을 보면 성공했다고 생각한다. <데스 스트랜딩>의 온라인 요소는 매우 심오하다. 다른 유저의 상황이 어느 정도 반영되는가? 게임은 리얼 타임 멀티 플레이가 아니기에 유저가 플레이 중 지은 건물이나 발자취 등 데이터를 수집하고 이를 게임에 등장시킨다. 또한, 유저 진척도에 따라 필드에 갑자기 건물이 많이 늘어나지 않도록 하기 위해 '타임폴' 등 시스템을 통해 제어하고 있으며 유저들에게 최선의 내용을 선보이고자 한다. 다만, 유저들은 이런 시스템을 고려하지 않고 게임을 즐겼으면 한다. 기자로서 가장 고민하는 부분은 '세대 차이'다. 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데, 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식의 차이를 고민하는가? 게임을 접하는 사람에는 젊은 사람들도 있고 내 동년배도 있다. 그래서인지 항상 '공통된 화제'를 만들어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 주인공 '샘 포터 브리짓스'의 경우 <워킹 데드>를 즐겨보는 10대 팬이 많다. '매즈 미켈슨'은 30대에서 40대 팬이 많고, '린지 와그너'는 중장년층 팬이 많다. 이처럼 <데스 스트랜딩>은 게임 한 편으로 부모와 자식 세대 간 소통을 이룰 수 있게 한다고 생각한다.  서울을 월드 투어 마지막 장소로 선택한 이유는 무엇인가? 더불어, 월드 투어를 마무리하는 소감이 궁금하다. 이번 월드 투어 자체가 유럽과 미국을 돌고 일본을 거쳐 아시아에서 마무리하는 일정이었다. 다만, 서울을 마지막 개최지로 선택한 이유는 서울이 가장 열정적이고 뜨거운 도시라 생각했기 때문이다. 나는 영화를 매우 좋아해 하루에도 한 편 이상은 꼭 보는데, 그중에도 한국 영화를 많이 본다. 영화를 좋아하다 보니 게임에도 영향을 준다 생각하며 특히 한국 영화에서 영감을 얻기도 해 보답을 하고 싶기도 했다. 여담이지만, 올해 본 영화가 300편 정도인데 그중 가장 재밌게 본 영화가 봉준호 감독의 <기생충>이다. 아직 일본에는 개봉하지 않았지만 시사회를 통해 확인했으며, 정말 인상적인 작품이었다. <데스 스트랜딩> 속 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했는가? 아니면 그 반대인가? 둘 다 동시에 진행한다고 볼 수 있다. 배우 캐스팅은 게임 속 캐릭터 용모나 배경 등 설정이 어느 정도 나온 뒤 진행하는데, 캐스팅 단계에서 배우를 만나고 이들의 성향이나 특징을 파악하면서 캐릭터를 세부화하기도 한다. 일반적으로 영화감독들이 하는 방식과 비슷하다고 볼 수 있다. 유명 배우가 다수 참가했는데, 혹시 기억에 남는 에피소드가 있는가? <데스 스트랜딩>은 전체적으로 내가 디렉팅을 하긴 했지만, 배우들이 아이디어를 주는 경우도 많았다. 때문에 모두가 함께 게임을 만들어가는 것 같아 기분이 좋았고 현장 분위기도 좋았다. 에피소드로는 아무래도 '게임'을 만들어야 하다 보니 배우들은 얼굴이나 몸에 캡처 장비를 착용하고 연기를 하게 된다. 배우들은 익숙지 않은 장비를 차고 연기하기 때문에 제작 초반만 하더라도 어색해했다. 그러던 중 담배를 피우며 휴식을 취하던 노먼 리더스와 매즈 미켈슨이 서로를 보고 "뭐야 나만 이상한 게 아니구나"하고 웃었던 일화가 생각난다. 처음 이 기획을 팀에 공유했을 때, 팀원들이 바로 이해했는가? 그때 있었던 에피소드가 있다면 소개 부탁한다. 사실 처음에는 세계관부터 이해하지 못했다. 샘이 아기를 안고 있는 모습을 보여주니 "이게 뭐야?"라는 반응뿐이었다. 게임적인 부분에서도 물건을 배달하고 이를 위해 이동한다는 장르의 게임이 없었다 보니 이해하기 힘들어했다. 이런 경험은 처음이 아닌데, 과거 <메탈 기어> 시리즈 속 '스텔스'를 만들 때에도 개발진들은 같은 반응을 보였다. 총을 쏘고 싸우는 액션 게임에서 '숨는 플레이'가 들어간다는 부분을 이해하지 못했기 때문이다. 다만, 그때나 지금이나 "나를 믿고 만들었으면 한다"라고 했고 모든 요소가 완성되니 이해하기 시작한다. 게릴라 게임즈 데시마(Decima) 엔진을 사용해 <데스 스트랜딩>을 만드는 일은 어려운 작업이었는가? 직접 만든 엔진을 사용하는 게 융통성을 발휘할 수 있어 편하긴 하다. 하지만, 게릴라 게임즈 '데시마 엔진'이 워낙 잘 만들어지기도 했고, <호라이즌 제로 던>에 없는 <데스 스트랜딩>만의 색감을 구현할 때 등 다양한 부분에서 도와줘 어려운 부분은 없었다. 코지마 프로덕션을 설립하고 나서 회사 관련 굿즈가 다양하게 나오고 있다. 이렇게 많은 상품을 내는 이유는 무엇인가? 코지마 프로덕션을 만들고 <데스 스트랜딩>을 약 3년 정도 만들었다. 그러다 보니 <데스 스트랜딩> 굿즈를 만들고는 싶어도 개발 기간 중 뭔가를 공개할 수 없어 코지마 프로덕션 굿즈를 만들게 됐다. 이제 <데스 스트랜딩>이 완성됐으니 게임 속 요소를 활용한 상품을 만들 생각이다. 모든 굿즈는 게임을 만들 때와 마찬가지로 열심히 만들고자 한다. 코지마 감독 게임은 컷신이 많은 거로 유명하다. <데스 스트랜딩>도 컷신이 많은데, 이번에는 양껏 사용했다 생각하는가? 부족하지는 않았던 것 같다. 스토리에 필요한 장면은 다 들어갔다고 생각한다. 나는 이번 작품에 점과 점을 연결하는 부분을 강조하고자 했고, 이를 강조하는 부분을 컷신으로 활용했다. 컷신은 스토리를 보여준다는 점에서도 매력적이지만, 게임에 출연한 배우들의 연기를 보여준다는 점에서도 좋았고, 이런 점 때문에 이전에 만든 게임보다 훨씬 힘을 주고 만들었다.  사실 나는 컷신이 없는 게임도 좋다고 생각한다. 때문에 언젠가는 컷신 없는 게임도 만들고 싶다. <데스 스트랜딩> 사운드 콘셉트는 무엇인가? 컷신은 드라마와 같은 방식으로 음향을 입혔다. 게임 중 나오는 사운드들은 보다 영화 같은 느낌을 살리기 위해 '샘'이 대륙을 횡단하는 등 특정 상황에서 페이드인 효과를 줬다. <데스 스트랜딩>은 초반에는 물건 배송이 중심이 된 듯하나, BT를 만나면서 공포, 액션 등 요소가 등장한다. 코지마 히데오 감독이 생각하는 <데스 스트랜딩>의 장르는 정확히 무엇이라 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 장르를 정해서 만든 게임이 아니다. 기존에 없던 새로운 체험과 게임성을 담고자 했고, 아무도 해본 적 없는 장르다 보니 유저들이 만들어가는 '소셜 스트랜딩 시스템'이라는 가칭으로는 부르고 있다. 다만, 이는 가칭일뿐이며, 정확한 장르는 유저들이 붙여줬으면 한다. 게임에 살상 무기와 비살상 무기를 모두 구현하는 특별한 이유가 있다면 무엇일지 궁금하다. 이는 본인만의 철학인가? 게임 플레이는 자유로워야 한다. 때문에 게임을 만들 때부터 유저들이 자유롭게 선택할 수 있게 했고, 살상이나 비살상 역시 자유 영역이라 볼 수 있다. 그러면서도 중요했던 건, 유저가 살상-비살상 중 하나를 고를 수 있더라도 절대 여기에 '좋아요'를 받게 하지 않는 부분이다. 사실, 코지마 히데오 감독이 영화를 좋아하는 건 유명한 일이다. 게임을 만들며 가장 영향을 끼친 영화를 고른다면 무엇인가? 특정 영화를 선택할 수는 없고, 이를 팀원들에게 보라고 강요할 수도 없다고 생각한다. 다만, <데스 스트랜딩> 전체 분위기를 공유하기 위해 팀원들과 <어나힐레이션>(국내명: 서던 리치 소멸의 땅)을 함께 봤다. 이 정도 규모 오픈 월드 게임을 3년 만에 만든 건 어려웠을 거라 생각한다. 장기간 개발이 아닌 3년 만에 만든 비결이 무엇일지 궁금하다. 이전 회사에서 게임을 만들 때도 대부분 3년 정도 기간을 두고 만들었고, 외주가 아닌 내부에서 그래픽, 사운드 등 대부분 작업을 한다. 때문에 그 자리에서 일어나는 문제를 뒤로 미루지 않고 해결할 수 있어 게임 개발이 빨라졌다고 생각한다. 컷신의 경우 외주를 주긴 했지만, 게임성이 바뀌는 등으로 수정할 부분이 있으면 현장에서 수정해 효율적으로 개발할 수 있었다. 이것도 여담이지만, 광대한 오픈 월드 게임인 데 비해 등장하는 사람이 많지 않아 보다 빠르게 게임을 만들 수 있었던 것도 이유라 할 수 있다. (웃음) 마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가? <데스 스트랜딩> 속 연결은 게임과 영화의 연결도 있다. 이번 작품은 게임을 좋아하는 사람뿐 아니라 영화를 좋아하는 사람들에게도 '게임의 매력'을 느낄 수 있게 만들었다. 나아가 게임을 오랫동안 플레이하지 않았던 사람들에게도 한 편의 영화를 보는 듯한 게임으로 접근해 보다 많은 사람이 게임을 접할 수 있게 만들었다. 이런 의도에 맞게 많은 사람이 플레이하고 또 반응해줘 기쁘다.
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ