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슈퍼셀의 신작 '러쉬 워즈' 일부 지역에서 베타테스트 돌입!

슈퍼셀의 신작 <러쉬 워즈>가 오늘(26일)부터 캐나다 · 뉴질랜드 · 호주에서 베타테스트를 시작한다. 베타테스트는 안드로이드와 iOS에서 진행된다. 또 슈퍼셀 공식 유튜브 채널을 통해 <러쉬 워즈> 커맨더스와 게임 플레이가 담긴 짧은 영상도 공개했다. 
<러쉬 워즈>는 금광을 차지하기 위해 적과 전투를 펼치는 오펜스와 디펜스가 혼합된 형식의 전략 게임이다. 플레이어는 특별한 능력이 있는 커맨더스를 선택하고, 다른 플레이어와 함께 스쿼드(4인)를 구성해 상대 금광을 공격한다. 동시에 자신의 금광은 보호 능력이 있는 건물이나 유닛을 배치해 보호해야 한다.

영상을 통해 공개된 커맨더스는 피처, 코치, B.I.G, 고릴라, 복서, 트루퍼스, 아케이드, 베어맨으로 총 8종이지만, 게임 내에는 더 많은 커맨더스가 구현되어 있는 것으로 보인다. 

한편, 슈퍼셀 운영 방침상 게임 완성도에 따라 <러쉬 워즈> 전 세계 론칭 일자는 유연하게 조정될 것으로 보인다. 전작 <브롤스타즈>는 캐나다에서 베타 테스트를 시작한 뒤, 약 일 년 반 뒤에 전 세계 동시 론칭했다.
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"작년 지스타 첫 날 론칭 발표한 브롤스타즈, 팬 덕에 부산에 왔다"
지스타 2019, 슈퍼셀 미디어데이 개최 ... 해운대 자체가 '브롤스타즈'로 한가득 13일, 지스타 2019 개막을 하루 앞둔 부산에서 이번 행사의 메인 스폰서인 슈퍼셀이 '지스타 2019 미디어 데이'를 열었다. <브롤스타즈> 게임 리드 '프랭크 카이엔부르크'와 권병민 마케팅 담당이 환영 인사와 함께, 슈퍼셀 부스를 소개했다. 이번 슈퍼셀 부스는 <브롤스타즈> 중심으로 꾸며져, 큰 인기를 예고하고 있다. 환영 인사에 나선 프랭크 카이엔부르크 리드는 "이제 출시 1년된 브롤스타즈는 매달 눈에 띄는 성장을 이뤄냈다. 전 세계적으로 확실하게 성장했고, 한국에서는 400만 명이 넘는 브롤러가 게임을 즐기고 있다"라고 성과를 소개했다. ▲ 브롤스타즈 게임 리드 '프랭크 카이에부르크' 이어서 "내년 역시 새로운 모드와 브롤러, 더 큰 e스포츠 대회를 열 예정이다. 그리고 이번 주에는 큰 행사가 있다"라고 운을 뗀 뒤, "전 세계적으로 처음으로 참가한 게임쇼가 지스타이며, 금요일과 토요일에 브롤스타즈 월드 파이널이 벡스코 오리토리움에서 열릴 것이다. 많은 사랑 바란다"라고 말했다. 이번 브롤스타즈 월드 파이널은 처음으로 열린 <브롤스타즈>의 세계 최고 팀을 가리는 세계 대회이며, 치열한 예선전을 통과한 '곰 세 마리' 팀이 한국 대표로 참가한다. 이번 지스타 2019의 슈퍼셀 부스에 대한 설명을 나선 권병민 마케팅 담당은 "작년 지스타 첫 날이 브롤스타즈를 발표하는 날이었는데, 이번에는 부스로 참가해서 영광이다"라며 소개를 시작했다.  ▲ 슈퍼셀 부스는 크게 세 영역으로 나누어져 있다. 이번 슈퍼셀 부스는 크게 3가지로 나뉜다. 먼저 사진 기준으로 가장 왼쪽은 '레트로폴리스'로 <브롤스타즈> 3대 3 토너먼트가 주로 펼쳐지는 곳이다. 치열한 예선전을 통해서 매번 최고의 팀을 뽑는다. 또 가운데 메인 무대는 <브롤스타즈> 크리에이터가 관객들과 함께 다양한 이벤트를 펼칠 예정이다. 마지막으로 사막 배경인 가장 오른쪽의 '프론티어'에서는 최강의 한 명을 위한 '쇼다운 게임'이 진행된다. 권 마케팅 담당은 3대 3 토너먼트 또는 개인전을 우승한 사람에게는 엄청난 상품과 함께, 슈퍼셀이 꾸민 라운지를 자유롭게 출입할 수 있는 특권을 줄 것이라고 설명했다. 처음으로 게임쇼에 나선 슈퍼셀은 지스타 2019가 개최된 벡스코를 넘어 해운대 자체를 <브롤스타즈>로 꾸민다. 먼저, 벡스코 밖에는 <브롤스타즈> 박스로 디자인한 기프트 존도 위치한다. 슈퍼셀 부스 또는 다양한 곳에서 펼쳐지는 <브롤스타즈> 이벤트에 참가한 관람객들은 이곳에서 멋진 <브롤스타즈> 캐릭터 상품을 받을 수 있다. 또 해운대 바닷가에는 <브롤스타즈>의 메카 스킨으로 꾸며진 거대한 스태츄가 있다. 지스타 기간 내내 오후까지 선물을 주는 이벤트를 진행한다. ▲ 슈퍼셀의 권병민 마케팅 담당 ▲ 해운대에서 <브롤스타즈> 캐릭터 찾기는 정말 쉽다 ▲ 해운대에서 봐요!
'소닉 더 헤지혹' 상징하는 그린 힐 BGM, 30년 만에 '가사' 붙었다
소닉1, 2 작곡가 마사토 나카무라, '온 더 그린 힐' 공개 <소닉 더 헤지혹>을 상징하는 스테이지, '그린 힐'의 BGM에 가사가 붙는다. 일본 작곡가 마사토 나카무라는 13일 그린 힐 BGM에 가사를 붙인 곡, '온 더 그린 힐(ON THE GREEN HILL)을 공개했다. <소닉 더 헤지혹 1, 2> 작곡을 맡았던 마사토 나카무라는 1988년부터 J-POP 밴드 '드림즈 컴 트루'의 멤버로 활동한 바 있다. 온 더 그린 힐 역시 드림즈 컴 트루의 이름으로 발매됐다. 마사토 나카루마와 드림즈 컴 트루가 소닉과 입을 맞춘 건 이번이 처음은 아니다. 그들은 1992년 발매된 스윙잉 스타(Swinging Star)에 수록된 '스윗 스윗 스윗'(Sweet Sweet Sweet)을 <소닉 더 헤지혹2> 엔딩 곡으로 활용한 바 있다. 온 더 그린 힐은 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 제작된 만큼, 뮤직비디오 곳곳에 흥미로운 포인트가 대거 등장한다. 먼저, 뮤직비디오의 배경을 살펴보자. 온 더 그린 힐은 녹색이 가득한 평야를 배경으로 이야기가 전개됐다. <소닉 더 헤지혹>의 상징과 같은 그린 힐을 떠올리게 하는 색감이다.  곡 중반 등장하는 남자 주인공에게도 재미있는 요소가 많다.  온 더 그린 힐 뮤직비디오의 남자 주인공은 파란색, 흰색 옷과 빨강 신발을 착용한 채 등장한다. 또한, 그가 달릴 때는 '파란색 이펙트'가 표시된다. 심지어 행인과 부딪힌 뒤에는 손에 쥐고 있던 동전을 떨어뜨리는 모습도 확인할 수 있다. 이는 모두 소닉을 상징하는 요소에 해당한다. 뮤직비디오 전체를 '소닉'에 맞춰 설계했다고 해도 과언이 아닌 셈이다. 남자 주인공의 옷은 모두 소닉의 색깔로 이뤄져 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 소닉을 연상케 하는 이펙트도 확인할 수 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 한편, 세가는 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 다양한 요소를 준비하고 있다.  세가는 2010년 발매된 <소닉 컬러즈>를 리마스터한 <소닉 컬러즈 얼티밋>을 출시한 데 이어, 내년에는 과거 타이틀을 한 곳에서 만날 수 있는 <소닉 오리진>을 발매할 예정이다. 24개 애피소드로 구성된 애니메이션, <소닉 프라임>은 2022년 넷플릭스로 공개된다. 또한, 지난 5월 개최된 '소닉 센트럴'을 통해 <마인크래프트>로 보이는 스크린샷이 공개된 만큼, 향후 두 게임이 깜짝 협업을 진행할 가능성도 적지 않다. 관련 기사: 서른 살 소닉, 마인크래프트와 손잡나... 깜짝 신작·콜라보 공개
'다키스트 던전 2' 얼리 엑세스는 에픽 게임즈 품에서
10월 26일 얼리 엑세스 시작, 스팀에는 정식 버전과 같이 출시될 예정 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 10월 26일로 확정됐다. 눈에 띄는 것은 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 에픽게임즈 스토어를 통해 진행된다는 점. 이후 정식 서비스 버전은 스팀에도 출시될 예정이다. 전작 <다키스트 던전>이 스팀에서 얼리 엑세스를 시작하고 출시를 이어간 것과는 다른 행보다.  <다키스트 던전 2>는 2019년 티저 영상이 처음 공개됐다. 티저 영상을 통해  노상강도, 무법자, 무덤 도굴꾼, 중보병, 역병 의사, 나병환자, 신비학자의 참전이 확정되었으며, 전작 <다키스트 던전>의 내레이션을 맡았던 선조가 목소리로 등장하기도 했다. 해외 웹진 '피시게이머'와의 인터뷰에 따르면 <다키스트 던전 2>는 영지를 넘어 전 세계에 창궐한 초자연적인 현상과, 이를 막으려는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다.  후속작인 만큼 그래픽도 3D 스타일로 변화를 주고 있으며, 게임 플레이도 영지 내 던전을 탐험했던 던전과 달리 전투와 보스전으로 구성된 맵을 마차를 타고 탐사하며 악을 물리치는 방식이 될 예정. 원한다면 전투를 회피할 수도 있다. 신규 영웅도 추가된다. 새롭게 등장하는 영웅의 이름은 '도망자'며 <다키스트 던전 2>에 추가된 새로운 시스템 '화염'에 특화되어 있다. 도망자는 도트 대미지를 입히는 '화염'이 포함된 스킬을 사용해 적을 공격할 수 있으며, 적의 눈을 멀게 하거나, 눈이 먼 아군 영웅을 치료할 수 있다.  <다키스트 던전 2>는 2021년 10월 26일 에픽게임즈 스토어를 통해 얼리 엑세스 출시된다. 개발진은 얼리 엑세스 기간 동안 새로운 영웅이 추가될 수 있다고 언급했다. 정식 출시일은 정해지지 않았으며, 정식 한글화에 대해서도 아직 공개된 내용은 없다.  신규 영웅 '도망자' <다키스트 던전 2>의 플레이 화면 (출처 : 레드 훅 스튜디오)
SK텔레콤 매장, 브롤스타즈 5G 체험하다
전국 100개 매장 총 300대 5G폰 연결해 가상 대결, 5G 초저지연 특성 활용...5G 격투장으로 변신 SK텔레콤과 다양한 기업간 협업 마케팅이 활발해지고 있다. SK텔레콤은 세계적인 모바일 게임 업체 슈퍼셀과 손잡고, 전국 100개 SKT 프리미엄 매장에서 브롤스타즈 5G 체험존을 20일부터 7월말까지 공동 운영한다. 브롤스타즈는 여러 이용자들이 가상 격투장에서 만나 3대3 등 다양한 형식으로 대전을 펼치는 실시간 모바일 슈팅게임이다. 브롤러라는 개성 넘치는 캐릭터를 조작해 이동·공격하는 간편한 게임 방식으로, 국내에서도 월간 이용자 1위를 기록했다. 브롤스타즈는 다자간 대전 게임 특성상 네트워크 반응 속도가 핵심이다. 이에 SK텔레콤과 슈퍼셀은 다수의 플레이어가 다른 장소에서 동시 접속해도 빠른 반응 속도를 제공할 수 있도록 5G네트워크와 이 게임을 접목했다. 아울러 양사는 전국 100개 매장에 3대씩 총 300대의 LG V50 씽큐(이하, V50)로 체험존을 구성했다. 이곳을 방문한 고객들은 5G폰으로 브롤스타즈에 등장하는 모든 캐릭터와 스킨을 자유롭게 사용해 다른 체험존에서 접속한 고객과 박진감 넘치는 대결을 펼치게 된다. V50의 듀얼스크린을 통해 보다 편안하게 게임을 즐길 수도 있다. 한편, SK텔레콤은 국내외 다양한 게임사와 제휴해 5G 가입고객 대상으로 무료 데이터 및 게임아이템 혜택을 제공하는 5GX 게임팩을 출시했다. 롯데물산과 협업해 롯데월드타워 불꽃축제를 VR로 생중계하는 등 협업 마케팅을 진행하고 있다.
"부산 광안리는 e스포츠의 성지, 브롤스타즈 첫 국제대회 열어 영광"
한국 대표팀 '곰세마리' 첫 브롤스타즈 우승컵 노린다 13일, 부산 파라다이스 호텔에서 '브롤스타즈 월드 파이널'에 대한 소개와 함께, 조추첨식이 진행됐다. 지스타 2019에서 펼쳐지는 또 다른 전 세계 축제이자 <브롤스타즈> e스포츠 대회인 브롤스타즈 월드 파이널가 11월 15일과 16일, 양일간 펼쳐진다. 이번 대회는 5개월간 펼쳐진 치열한 예선전을 통과한 8팀이 참여한다. 대회 첫날인 15일에는 8강 경기가, 16일에는 4강 경기와 결승전이 진행될 예정이다. ▲ 각 팀 주장과 프랭크 브롤스타즈 게임 리드 브롤스타즈 월드 파이널 소개에 나선 슈퍼셀의 크리스 조 e스포츠 담당은 "e스포츠는 '많은 사람이 기억하고 즐기는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학에 큰 도움이 되는 마케팅이라고 생각한다"라며 이번 대회의 의미를 소개했다. 또 "이런 믿음을 바탕으로 e스포츠에 대한 투자를 늘리고 있고, e스포츠 성지로 꼽히는 부산 광안리에서 브롤스타즈 첫 세계 대회를 개최하게 되어 영광이다"라며 감사한 마음을 전했다. 이어서 진행된 조 추첨식에서는 한국 대표팀으로 뽑힌 '곰세마리' 팀이 '스페이스 스테이션 게이밍(SpaceStation Gaming)'와 첫 경기를 갖는 것으로 결정됐다. 세계 최고의 <브롤스타즈> e스포츠 팀이 결정되는 16일에는 여덟 대표팀과 <브롤스타즈> 크리에이터가 함께 가벼운 이벤트 매치 '인비테이셔날'을 진행하여 관객들을 맞이할 예정이다. ▲ 슈퍼셀의 크리스 조 e스포츠 담당 ▲ 지스타 2019를 찾아온 관람객들의 많은 응원이 필요하다
블록체인으로 스팀 강타한 위메이드 '미르4', 동접자 4만 명 넘어...
글로벌 런칭 한 달만에 서버 65개까지 확장 위메이드가 개발한 국산 MMORPG <미르4>의 상승세가 매섭다. 스팀이 공개한 동시 접속자 수에 따르면 <미르4>는 오늘(16일) 오후 1시 기준 약 3만 6천 명의 동시 접속자를 기록하고 있다. 최고 기록은 4만 명에 달한다. <시드마이어의 문명 6>, <레인보우 식스 시즈>는 물론, 2016년 출시된 뒤 수많은 마니아를 거느리고 있는 <스타듀 밸리>보다도 높은 숫자다. 2020년 11월 국내 서비스를 시작한 <미르4>는 올해 8월 아시아, 유럽, 북미 등 170여 개국에 수출되며 글로벌 서비스에 돌입했다. 이후 게임에 많은 유저가 몰림에 따라 위메이드는 급히 서버를 증설했다. 오늘 기준, <미르4>에는 아시아 34개, 유럽 7개, 북미 24개 등 총 65개의 글로벌 서버가 존재한다.  글로벌 서비스를 시작한 지 한 달밖에 되지 않았음을 감안하면 엄청난 상승세다. 미르4는 꽤 준수한 동시접속자 수를 기록 중이다 (출처: 스팀) <미르4> 글로벌 버전에서는 국내 버전과 달리 위메이드의 유틸리티 코인 '드레이코'(DRACO)가 적용되고 있다. 이는 블록체인 기술을 기반으로 한 NFT(대체 불가 토큰)다. 유저들은 채광을 통해 흑철을 얻은 뒤, 드레이코로 교환할 수 있다.  즉, 게임을 통해 획득한 재화를 현실에서도 활용할 수 있는 셈이다. 수많은 글로벌 유저의 관심이 <미르4>로 쏠린 이유다.  관련 기사: 위메이드 '미르4' 글로벌 버전 대박, 게임이 좋아서? 채굴 가능해서? 위메이드는 향후 지속적인 업데이트를 통해 글로벌 버전의 기세를 이어갈 것으로 보인다. 실제로, 그들은 첫 번째 글로벌 대규모 업데이트의 주제로 '비곡 점령전'을 내세웠다. 비곡 점령전은 흑철을 대거 채집할 수 있는 비곡을 두고 문파들이 펼치는 전쟁이다. 여기서 승리한 문파는 채광되는 흑철에 세금을 매기거나, 타 유저의 진입을 통제해 흑철을 독점하며 주도권을 쥘 수 있다.  <미르4>의 흑철이 캐릭터 성장은 물론, NFT와도 연결돼있음을 감안하면 상당한 메리트다. 한편, 위메이드는 <미르4> 중국 출시를 계획하고 있으며 <미르M>과 <미르W> 등 신작 개발 작업도 진행 중인 것으로 알려졌다.  장현국 위메이드 대표는 지난 5월 컨퍼런스 콜을 통해 "위메이드가 진행 중인 미래는 세상의 변화에 맞춰 메타버스(게임)와 가상자산 회사로 진화해, 변화의 흐름을 기회로 만드는 것"이라는 포부를 전한 바 있다.
(영상) 왁자지껄 슈팅 난투! 슈퍼셀 신작 ‘브롤스타즈’는 어떤 게임일까?
<클래시 오브 클랜>, <클래시 로얄>의 개발사 슈퍼셀이 오는 12월 5번째 신작을 정식 출시한다. 신작 <브롤스타즈>는 2017년 6월부터 약 1년 반이라는 긴 시간 동안 테스트를 한 모바일 슈팅 게임이다. 게임은 공개 당시 슈퍼셀의 첫 모바일 슈팅 게임이라는 측면에서 많은 기대를 받았다. 이후 긴 테스트 기간 동안 대중의 관심이 멀어졌지만, 슈퍼셀은 그 사이 게임의 많은 면을 고치고 곧 정식 서비스까지 앞두고 있다.  과연 슈퍼셀의 새로운 작품은 어떤 모습일까? 그리고 2017년 공개된 버전에 비해 얼마나 많은 것이 바뀌었을까? 게임의 플레이 영상을 감상하자. # 캐주얼하지만 스릴 있는 탑뷰 슈팅 게임 <브롤스타즈>를 간단히 요약하면 탑뷰 시점으로 진행되는 '캐주얼 슈팅 난투' 게임이다. 유저는 2개의 가상 스틱을 활용해 캐릭터를 움직이고 총을 쏜다. (터치로 캐릭터를 움직였던 2017년 초기 버전과 달리 가상스틱으로 캐릭터를 조종한다. 화면도 세로에서 가로로 변경) 사격은 모바일 MOBA 게임처럼 버튼을 움직여 공격 방향(혹은 범위)를 조종하는 방식이다. 각 캐릭터는 약 3~4개의 총알 스택(?)을 가지고 있으며, 공격 버튼으로 조준하고 손을 떼면 스택을 소모해 총알 한 세트(?)가 날아가는 방식이다. 기관총이라면 짧은 연사가, 산탄총이라면 넓게 퍼지는 총알 다발이 나가는 식. 총알 스택이 적고 정밀하게 조준하려면 약간 시간이 필요하기 때문에 모바일 FPS에 비해 게임 템포는 '다소' 느린 편. 다만 적의 공격 대부분이 '연사'기 때문에 맞았을 때의 피해는 큰 편이다. 덕분에 다른 모바일 슈팅에 비해 다소 컨트롤이 여유 있음에도 스릴은 못지 않다. 게임은 약 20여 종의 캐릭터를 제공하며 캐릭터마다 무기 유형과 장탄수, 캐릭터 체력 등이 모두 다르다. 어떤 캐릭터는 샷건처럼 한꺼번에 많은 탄환을 쏘고, 어떤 캐릭터는 탄환을 '곡사'로 쏴 간단한 벽은 무시할 수 있기도 하다.  여기에 더해 각 캐릭터들은 하나씩 필살기격인 스킬을 가지고 있다. 캐릭터들의 스킬은 강한 공격 외에도, 넓은 범위의 적을 무력화시키거나 아군 치료, 적 밀치기 등 다양한 효과를 가지고 있다. 이 때문에 게임 중 종종 MOBA 같은 한타(?) 장면도 나타나는 편. # 좁고 빽빽한 전장, 다양한 공격 방식이 만드는 왁자지껄 난투 캐릭터들의 이런 특징은 <브롤스타즈> 특유의 오밀조밀한 전장과 만나 '난투'(brwal) 느낌을 더욱 강화한다.  <브롤스타즈>의 전장은 작고 빽빽하다. 캐릭터들은 전장 동에서 서를 가로지르는데 10초도 안 걸리고, 이런 전장 안에는 캐릭터의 모습을 감출 수 있는 수풀, 총알을 막아주는 벽 등 다양한 오브젝트가 존재한다.  참고로 <브롤스타즈>는 캐릭터의 체력이 떨어지더라도 일정 시간 동안 공격 하지 않고 공격 받지 않으면 회복되는 시스템을 사용한다. 유저는 복잡한 전장을 활용해 아슬아슬하게 살아날 수 있고, 반대로 숨을 고르고 온 적에게 기적같은 역전승을 당할 수도 있다.  캐릭터들의 다양한 공격 타입은 이런 복잡한 전장에서 더 빛을 발한다. 예를 들어 곡사 방식으로 공격하는 캐릭터는 벽을 무시한 채 적을 공격할 수 있고, 어떤 캐릭터는 탄환이 벽에 튕겨 적이 예측 못한 곳을 공격하기도 한다. 어떤 캐릭터는 스킬로 아예 벽이나 수풀을 파괴할 수도 있다. 이런 좁고 빽빽한 전장과 다양한 캐릭터 공격 방식 덕에 <브롤스타즈>의 전투는 제목처럼 난투처럼 왁자지껄한 모습을 보여준다. # 힘싸움 특화된 전장부터 배틀로얄 모드까지 현재 <브롤스타즈>는 ▲ 보석 사냥 ▲ 쇼다운 ▲ 하이스트 2.0 ▲ 바운티 ▲ 브롤 볼 5개의 정규 모드를 지원한다. '보석 사냥'은 3:3 팀 대전 모드로, 전장 가운데 광산에서 생산되는 보석을 상대 팀보다 먼저 10개 모으고 이를 지키는 것이 목적이다. 상대가 먼저 보석을 10개 모았다고 하더라도, 정해진 시간 안에 보석을 가진 유저를 처치해 판을 뒤엎을 수 있다는 것이 특징. 보석 사냥 모드는 유저가 <브롤스타즈>를 시작해 가장 처음 할 수 있는 모드다.  '쇼다운'은 간단히 말해 '배틀로얄' 모드다. 유저는 독가스 때문에 점점 안전시대가 좁아지는 전장에서 최후의 생존자가 돼야 한다. 쇼다운 모드는 1인 모드와 2인 협동 모드 2개가 제공된다. 정규 모드 중 유일하게 3:3 팀 대전 방식이 아닌 모드. '하이스트 2.0'은 상대 팀의 '금고'를 부수고 자기 팀의 금고를 지키는 것이 목적이다. 만약 두 팀 모두 금고를 부수지 못했을 경우, 금고의 체력으로 승부가 결판난다. '바운티'는 제한된 시간 동안 상대 팀을 많이 죽이는 것이 목적인 일종의 데스매치다. 단, 다른 게임의 데스 매치와 다른 점은 모드 이름처럼 결정타를 많이 먹인 캐릭터에게 '현상금'(?)이 걸린다는 것. 만약 현상금이 걸린 캐릭터를 죽이면 유저 팀에게 상대의 현상금만큼 점수가 가산된다.  '브롤볼'은 쉽게 말해 적을 공격할 수 있는 축구다. 게임의 목적은 상대 팀보다 2점을 먼저 얻는 것. 유저는 직접 공을 몰거나 슛을 쏠 수 있으며, 아군에게 패스할 수도 있다. 반대로 공을 잡고 있는 적을 공격해 방해하거나 죽이는 것도 가능. <브롤스타즈>는 이외에도 다양한 이벤트 모드를 제공한다. 게임은 <클래시 로얄>처럼 뽑기를 통해 캐릭터와 업그레이드 재료를 얻는 유료 모델을 사용한다.  <브롤스타즈>는 오는 12월, 한국을 포함해 글로벌 서비스를 시작할 예정이다.
"브롤스타즈는 우리가 하고 싶은 게임을 실패 걱정없이 만든 결과물"
지스타 2019에 부산 찾은 프랭크 카이엔부르크 게임 리드 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 슈퍼셀의 <브롤스타즈>. 하지만 지금의 영광은 쉽게 얻어낸 것이 아니다. 2017년 6월 캐나다에서 소프트론칭한 <브롤스타즈>는 무려 18개월의 베타 기간을 거쳤다. 그 동안 게임 화면 방향, 게임 가상 컨트롤러, 게임 내 화폐 등 수 많은 변화를 거쳐야만 했다. 오랜 베타 끝에 <브롤스타즈>는 2018년 12월 12일, 전 세계에 동시 론칭했고, 어느덧 1년이 흘렀다. 오랜 산고 끝에 출시한 게임은 이를 보답 받듯 큰 인기와 상업적인 성과를 거두는 데 성공했다. 지스타 2019에 맞춰 부산에 찾아온 슈퍼셀의 <브롤스타즈> 담당 리드(lead) 프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)를 만나 <브롤스타즈>와 슈퍼셀의 성공은 어떻게 가능했는지 물었다. 1. '브롤 스타즈'를 너무도 사랑한 남자, 프랭크 카이엔부르크 ▲ <브롤 스타즈>를 담당하고 있는 슈퍼셀의 '프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)' 게임 리드 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 많은 분이 잘 모르실 수도 있을 거 같네요. 소개 부탁드리겠습니다. 프랭크 카이엔부르크 게임 리드(이하 프랭크 카이엔부르크): 안녕하세요. 프랭크 카이엔부르크입니다. 편하게 프랭크라고 불러도 됩니다. 독일 출신이고 핀란드에서 거의 5년 살았네요. 핀란드에 오기 전에는 프랑스에서 10년 정도 살았습니다. 프랑스에서는 블리자드의 고객지원(support) 부서를 다녔어요. 처음에는 GM이었고, 후에는 300명이 넘는 운영자들을 이끌기도 했습니다. 그리고 2015년에 슈퍼셀과 인연이 닿아서 입사하게 되었습니다. 슈퍼셀에서는 커뮤니티, 로컬라이제이션 등과 같은 업무를 맡았습니다. 그리고 작년 8월, <브롤스타즈>의 게임 리드(Lead)가 됐습니다. 처음부터 <브롤스타즈> 게임 리드는 아니었던 것으로 알고 있습니다. 갑자기 <브롤스타즈>를 이끌게 된 건가요? 프랭크 카이엔부르크: ‘갑자기’가 아닙니다. 저는 슈퍼셀 입사 때부터 <브롤스타즈>에 아주 열정적이었어요.  작년 5월만 해도 <브롤스타즈>는 상황이 좋지 않았습니다. 실제 접속하는 플레이어 수도 감소하고 있었고. 전체적으로 여러 숫자가 계속 감소했습니다.  슈퍼셀은 매주 금요일마다 모여서 회사에 어떤 일이 있는지 이야기를 나눕니다. 게임 리드와 모든 팀원을 포함해서요. 당시 <브롤스타즈>의 게임 리드는 이 게임에 대해 좋지 않은 전망을 말했어요. 저는 그게 마음이 아팠습니다. 제가 정말 <브롤스타즈>를 사랑했거든요. 저는 이대로 <브롤스타즈>를 떠나보낼 수 없었습니다. 그래서 게임 리드에게 가서 구체적인 피드백을 줬고, 게임을 포기할 수 없다고 말했습니다. 그랬더니 당시 <브롤스타즈> 게임 리드는 CEO에게 저를 보냈고, 저는 똑같이 말했어요. 길게 대화를 나눴죠. 대화 덕분일까요? 조금 다른 일이 생겼어요. 어떤 일이죠? 프랭크 카이엔부르크: 개인적으로는 큰 변화라고 생각하는 <브롤스타즈>의 안드로이드 베타 테스트를 시작했습니다. 또 동양 시장에서 <브롤스타즈>의 아트 등이 경쟁력 있는지 확인하기 위해, 싱가포르나 마카오 등에 소프트 론칭을 진행했죠.  그리고 7월이 왔습니다. 핀란드의 7월은 모두 휴가 갑니다. 저는 캐나다에 가서 쉬었죠. 그리고 휴가에서 돌아온 첫날, CEO가 직접 방으로 불러서 말했습니다.  “네가 <브롤스타즈>의 게임 리드가 되면 좋겠다” 처음에는 당황했어요. 하지만 생각해보니 일리가 있는 제안이었습니다. <브롤스타즈> 팀에 당장 필요한 사람은 팀을 조직하고, 팀에 힘을 불어 놓고, 팀을 이끄는 사람이었으니까요. 저는 사람들을 힘을 주는 기술이 있고, <브롤스타즈>에 대한 열정이 넘쳤으며, 무엇보다 하드코어 게이머였으니까요.  또, 저에게는 게임과 게임 디자인에 대한 많은 아이디어가 있기도 했고요. 이런 게 잘 조합된 셈이죠. 2. 슈퍼셀이 슈퍼-'셀'로 성공하다 <브롤스타즈> 개발 초기로 가겠습니다. 2016년부터 작업하던 아트 스타일을 2017년 1월 ‘리셋’했어요. 새롭게 아트 스타일을 준비하고, 같은 해 6월 캐나다에서 소프트 론칭을 진행했습니다. 빠른 속도죠. 이게 가능했던 이유가 있을까요? 프랭크 카이엔부르크: 게임 자체는 준비가 되어있어요. 게임 디자인은 물론, 게임팀이 각자 무슨 일을 해야 하는 지 정확하게 알고 있었습니다. 퍼즐 한 조각이 빠져 있었을 뿐이죠. 캐릭터 아트였습니다. 아트 스타일이 정해지면서 아주 빠른 속도로 진행할 수 있었어요. 슈퍼셀에는 계급이 없고, 대신 게임팀은 아주 작은 조직(셀)으로 구성됐죠. 그래서 우리, 게임팀이 결정만 하면 빠르게 일을 실행하고 진행할 수 있습니다. <브롤스타즈>는 지금 세계 최고의 인기 게임이라는 수식어가 과언이 아닐 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다. 2~3명일 때는 빠르게 결정할 수 있겠지만, 지금처럼 큰 조직이 되어도 가능한가요? 프랭크 카이엔부르크: 빠른 의사 결정은 팀으로서 목표이기도 합니다.  슈퍼셀의 게임 개발 과정을 알아야 이해가 쉬울 거 같네요. 슈퍼셀은 2~3명으로 프로젝트를 시작합니다. 처음에는 아이디어 등의 컨셉 단계에서 재미를 증명해야 합니다. 증명되면, 게임의 프로토타입을 만들고 회사 안의 몇몇 사람에게 보여주죠.  만약 게임에 대한 자신감이 더 붙는다면, 회사 안의 모든 사람에게 공개합니다. 회사 안의 모두가 경험하고 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 우리는 해당 단계의 게임을 ‘컴퍼니 플레이어블(company playable)’이라고 부릅니다. 정말 모두가 할 수 있나요? 프랭크 카이엔부르크: 그럼요. 회사 안의 모든 직원이 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 그들이 남긴 피드백을 바탕으로 게임팀은 게임 개발 지속 여부를 결정합니다. 게임팀이 게임에 자신이 있다면, 소프트 론칭으로 넘어가죠. 그때, 게임팀의 크기가 늘어납니다. 대략 10명 정도로요. 일부 지역에서 소프트론칭을 시작하면, 게임팀은 이제 실제 숫자를 보기 시작합니다. 접속자 수나, 재방문율 같은 거죠. 그리고 이 실제 숫자를 바탕으로 글로벌 론칭을 결정합니다. 글로벌 론칭이 결정된다면, 15~20명 정도의 팀 사이즈가 됩니다. 실제로 현재 <브롤스타즈>는 23명의 팀원으로 구성되어있습니다. 슈퍼셀 게임팀의 평균보다 약간 높죠. 현재 23명으로 <브롤스타즈>를 개발하고 있다는 게 놀랍습니다.  프랭크 카이엔부르크: 다시 처음으로 돌아가서, 빠른 의사 결정에 관한 질문에 대해 답하겠습니다. 여전히, 우리는 한 방에 모든 게임팀의 팀원들이 들어와서 이야기합니다. 팀원에는 개발 담당자나 기획자만이 아닌, 유저 지원 담당, 커뮤니티 담당, e스포츠 담당, 데이터 전문가 등 다 있습니다. 정말 모두가 함께 앉아있습니다. 매우 작은 방이고, 덕분에 누구나 말하기 쉬운 환경이죠. 방에 있는 저나 팀원 모두가 아이디어를 가지고 있습니다. 누군가 멋진 아이디어를 이야기하기 시작하면, 더 이야기하고 빠르게 결론을 도출합니다. 내린 결론이 바로 게임팀의 결정입니다. 게임팀이 모든 결정을 내려요. 게임팀이 아닌 슈퍼셀의 그 누구도 우리에게 무엇을 하라고 말하지 않습니다. 슈퍼셀의 각 조직(셀)은, 다시 말해 모든 게임팀들은 독립적으로 운영되기 때문에, 팀이 내리는 결정은 빠르게 실행까지 이어질 수 있죠. 하지만 '23명'이라는 숫자는 글로벌 서비스까지 이끌기에는 직원 수가 부족하게도 느껴집니다. 충분한 숫자인가요? 왜 더 채용하지 않고, 작은 조직을 최대한 유지하려고 하나요? 프랭크 카이엔부르크: 많은 사람들에게 오랜 기간 ‘작은 조직을 유지하는 것은 좋지 않다’라는 이야기를 들었습니다. 우리에게 ‘왜 사람들을 더 고용하지 않나’라고 묻기도 했죠. 사실 회사가 추가적로 고용할 수 있는 여유가 있긴 하죠. 슈퍼셀 구성원의 대부분은 경험이 많습니다. 대부분 '큰 조직'을 다니면서 경험을 쌓았습니다. 이런 우리의 경험을 고려하면, 우리는 '큰 조직'을 원하지 않는다는 사실을 잘 알고 있습니다. 슈퍼셀은 큰 조직에 있는 ‘계급’을 원하지 않습니다. 계급이 생기면, 중간 관리자가 필요하고, PM이 필요하게 됩니다. 더 많은 프로듀서가 필요하기도 하고요. 팀 간 조율을 위해서 미팅도 필요하게 됩니다. 무엇보다 몇몇 사람이 결정하고, 다른 사람이 실행하게 됩니다.  우리는 (큰 조직에서 생기는) 이런 구조를 원하지 않습니다.  우리는 게임팀과 슈퍼셀 구성원 모두가 힘이 있고, 모두가 슈퍼셀의 게임을 자신의 게임이라고 느끼는 구조를 원합니다.  게임팀은 일종의 스타트업입니다. 그리고 저는 23명의 <브롤 스타즈>팀으로도 글로벌 서비스를 해내기에 충분하다고 생각하고 있습니다. 작은 조직(셀)으로 대단한 성공을 만들었고, 이런 성공은 앞서 말한 큰 조직이 가지고 있는 장벽이 없어서 달성할 수 있었습니다. 23명으로 구성된 게임팀으로 믿기 힘든 성공을 달성했습니다. 프랭크 카이엔부르크: (웃으며) 네 ▲ 지스타 2019에서 강연 중인 프랭크 카이엔부르크 3. 슈퍼셀은 '게임팀이 하고 싶은 게임'을 만든다  한국에서는 유독 <브롤스타즈>가 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 개발하면서 게임팀이 고려한 부분일까요? 프랭크 카이엔부르크: 아닙니다, 우리는 그렇게 개발하지 않습니다. 이 이야기를 하기 위해서는 게임을 만드는 결정을 누가 하는 지로 돌아가게 되겠네요. 슈퍼셀에는 중간 관리자나 감독이 없지만, 있다고 가정해도, 회사의 다른 사람이나, CEO, 중간 관리자의 명령에서 시작되지 않습니다. 어떤 게임을 만들면 좋겠다고 말하는 사람은 없습니다. 마치 이것은 누군가 "우리 풋볼 게임을 만들어야 해"라고 하지 않는 것이죠.  그렇다면 슈퍼셀은 게임 개발을 어디서 시작하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀 게임 개발은 아이디어, 특히 게임을 위한 아이디어에 시작합니다. 그리고 이게 좋은 아이디어라는 것을 다른 직원에게 설득해야 하죠. 마음에 든 직원이 합류하면서 게임팀이 형성되고, 본격적으로 게임을 만들기 시작해요.  여기서 어떤 유저를 위한 좋은 게임인지에 대한 고려는 없습니다. 대신 게임팀은 스스로가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것만 생각합니다. <브롤스타즈> 이야기를 하죠. 처음 <브롤스타즈> 개발을 시작하면서, <리그 오브 레전드>나 <오버워치> 같은 PC 게임을 목표로 했어요. PC에서 느낄 수 있는 치열한 경쟁의 경험을 담고 싶었죠. 하지만 작은 화면을 가진 모바일 환경에서 복잡한 UI는 큰 고민거리였습니다. 그래서 UI를 신경 썼고, (치열한 경쟁의 경험을 담기 위해) 실제 게임 플레이의 재미에 집중했죠. 다른 것은 없습니다. 물론, <브롤스타즈>의 귀여운 아트나 간편한 컨트롤 덕에 쉽게 시작할 수 있고, 쉽게 시작했지만 마스터하긴 어려운 게임 특징이 어린 플레이어에게 매력적인 것은 이해됩니다. 하지만 슈퍼셀의 다른 게임과 마찬가지로 특별한 타깃층을 가졌던 것은 아닙니다. 슈퍼셀에서는 개발하고 있는 게임팀이 <브롤스타즈> 등 슈퍼셀 게임들을 누구보다 즐긴다는 이야기 같네요. 프랭크 카이엔부르크: 맞아요. 우리는 우리가 게임을 재밌게 하기 위해 만들어요. 앞서 말씀드렸듯이, 저도 엄청난 하드코어 게이머입니다. 많은 액션 게임을 했고, <오버워치>를 1,400시간 정도 했습니다. <월드 오브 워크래프트>와 <카운터 스트라이크>도 많이 했죠.  하지만 재밌게도, 저도 모바일 액션 게임은 전혀 하지 않았어요. PC와 비교했을 때, 모바일 컨트롤이 충분하지 않거나, 아니면 매우 복잡하다고 생각했거든요.  <브롤스타즈>는 제 첫 모바일 액션 게임입니다. PC게임만 하던 저도 재밌게 하고 있어요. 매일 <브롤 스타즈>를 하고 있죠. 이게 슈퍼셀의 게임팀이 생각하는 방법입니다. 슈퍼셀은 게임팀이 만들고 있는 게임에 대해 말만 하지 않고, 거기에 푹 빠져 있어요(We are not just talking about it, we're living it). 4. 실패를 두려워하지마라 <브롤 스타즈>의 베타 테스트 기간은 18개월 정도였습니다. 슈퍼셀의 게임 중 가장 긴 베타 테스트 기간이죠.  프랭크 카이엔부르크: <브롤스타즈> 이전의 우리 슈퍼셀의 게임은 대부분 전략 위주의 게임이었습니다. <헤이데이>마저 전략 게임에 가까웠죠. 지금까지 개발해 본 게임들과는 다르게 <브롤스타즈>는 많은 차이점이 있었습니다. 새로운 것이 많았어요. <브롤스타즈>는 액션 게임입니다. 또 실시간 게임이기도 했습니다. 새로운 브롤러, 새로운 스킨 등 관련된 모든 콘텐츠가 기존에 가지고 있던 것과 다른 것이 많았습니다. 슈퍼셀이 이전에 안 해본 것들이었습니다. 그래서 (성공 가능성을) 파악하기 위해서 더 긴 시간이 필요했습니다. 1년 반이라는 시간 자체가 짧은 시간은 아닙니다. 회사에는 <브롤스타즈>에 대한 믿음이 있었나요? 슈퍼셀에서는 누가 게임 개발 지속 여부를 결정하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀은 모든 결정을 게임 팀이 합니다. '게임 개발 취소(killing the game)' 역시 마찬가지입니다. 슈퍼셀은 많은 개발 취소 사례가 있고, 최근에도 결정했죠. 사실 슈퍼셀은 게임 개발 취소하는 것으로 유명하기도 합니다. 게임팀이 스스로 결정하기는 쉽지 않은 일처럼 보입니다. 프랭크 카이엔부르크: 게임 개발 취소(killing the game)에는 많은 가치가 있습니다. 2015년 소프트론칭한 <스매쉬 랜드>라는 게임이 있었습니다. 당시 <스매쉬 랜드>의 게임 리드는 '조난단 다우어(Jonathan Dower)'였죠. 게임은 꽤 좋았습니다. 유저 평가도 괜찮았고요. 하지만 충분하지 않았고, 게임팀도 느꼈습니다. 큰 성공이 힘들 것으로 보였고, 게임팀은 게임 개발을 포기합니다. 하지만, 그 이후 조나단은 <클래시 로얄>의 게임 리드가 됐습니다. 다들 알다시피 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 게임이죠. 게임팀은 <스매시 랜드> 개발 취소에서 얻은 배움을 <클래시 로얄>에 담았고, 더 나은 게임을 만드는 것에 성공했죠. 조나단의 경험 역시 게임과 게임팀 모두를 더 나은 길로 이끌었죠 ▲ 좋은 평가를 받았던 <스매쉬 랜드> '실패가 성공의 어머니'는 좋은 말이지만, 모든 개발자나 개발팀이 슈퍼셀처럼 일하기는 힘들지 않을까요?  프랭크 카이엔부르크: 저는 슈퍼셀을 단순하게 복제할 수 없다고 생각합니다. 슈퍼셀은 여러 상황이 적절해서 할 수 있던 거죠. 핀란드 회사이기에, (핀란드 문화에 맞춰) 직원들이 서로 솔직한 피드백을 할 수 있었습니다. 또 슈퍼셀은 계급도 없고, 사람을 독특하게 긴 인터뷰를 통해 뽑기도 합니다. 단순하게 슈퍼셀을 따라하는 것은 매우 어려운 일입니다. 그 중 하나를 특히 강조하고 싶습니다.  만약 사람들에게 실패를 하지 말라고 하거나, 실패에서 배우지 못하게 하는 것이 옳을까요? 게임 개발 취소가 좋은 예입니다. 만약 게임 개발 취소와 함께, 팀 모두가 해고되는 걸 상상해보죠. 실제로도 일어나는 일입니다. 정말로 많은 곳에서 프로젝트가 취소되면, 사람들은 해고됩니다. 한국에서도 빈번하게 일어나는 일이죠. 슈퍼셀은 프로젝트가 취소되거나, 게임팀의 게임 개발이 취소가 되면 어떻게 되나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀에서는 게임팀이 실패에서 알게 된 배움에 대해 서로 이야기합니다. 그리고 다른 프로젝트로 이동합니다. 실패의 경험은 다음 프로젝트를 더 풍성하게 만들 수 있습니다.  또 실패를 해도 다른 프로젝트로 갈 수 있기 때문에, 다음 슈퍼셀 게임을 만드는 게임팀도 실패가 두렵지 않습니다. 실패한다고 사람들을 해고한다면, 어떻게 다음 게임팀이 '게임 개발 종료'라는 선택을 할 수 있을까요? 못하죠. 게임 서비스가 종료되면, 자신의 직장을 잃는 것을 알기 때문에 당연히 못 합니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이 게임 개발 종료는 그 자체로도 슈퍼셀에게 큰 자산입니다.  그들이 실패하기 위해서는 많은 게 필요합니다. 신뢰를 주는 장소가 필요합니다. 또 그들에게 힘을 계속 주는 것도 필요합니다. 무엇보다 실패를 허용하고, 실패에 관해서 이야기를 나누는 문화가 필요합니다. 말 한 번으로 되지 않습니다. 벽에 '실패해도 된다'라고 쓴다고 해결되지 않습니다. 게임팀에게 매일, 매달, 그리고 매년 이 사실을 보여줘야 합니다. 그들이 실패해도 된다는 것을 진심으로 아는 것이 중요합니다.
드라마부터 구운 김까지... 선을 넘나드는 게임 IP의 세계
요즘 게임사들이 자사 게임을 활용한 비즈니스 영역 확장에 적극 나서고 있다. 많은 게임사들이 영화, 드라마, 웹툰 등 타 분야 투자에 공을 들이는 가운데, 게임 속에 타사 IP가 '콜라보' 되기도 한다  게임도 콘텐츠 산업의 한 유형으로써 엔터테인먼트 사업과 연계성이 높고, 게임사들은 더욱 다양한 플랫폼을 통해 게임 IP를 제공하는 기반을 마련하기 때문. 하지만 한편으로는 무분별하게 IP 확장을 노리다가 별다른 효과를 보지 못하는 경우도 있다. 무분별하게 영역을 넓히기보다는, 게임 캐릭터 자체의 경쟁력을 강화하고 IP 다각화를 위해 보다 섬세한 접근이 필요하다는 의견이 나오고 있다. # 드라마부터 김까지... 선을 넘나드는 게임 IP 국내 주요 게임사들은 최근 IP 확장에 열을 올리고 있다.  대표적인 예로 스마일게이트의 <크로스파이어>는 중국에서 인기를 얻으며 게임을 소재로 한 36부작 드라마로 제작, 지난 7월부터 텐센트 비디오를 통해 현재 중국에서 방영 중이다. 해당 드라마는 중국에서 인기 주간 인기 드라마 시청률 3위에 올랐는데, 현지에서 오래 사랑받은 게임인 만큼, 10대부터 30대까지 다양한 연령대를 공략할 수 있었다는 평가가 나온다. 또 베스파는 모바일 RPG <킹스레이드>의 애니메이션화를 확정했다. 원작 게임의 줄거리를 뿌리로 하는 <킹스레이드: 의지를 잇는 자들>은 일본에서 애니로 방영될 예정. 올해로 진출 2년 차를 맞은 <킹스레이드>는 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 보강으로 일본 모바일 마켓 인기/매출 순위의 상위권에 오래도록 머물러있다. 한국 IP의 일본 공략으로 주목할 만한 사례. 해외에서는 넷플릭스가 선도적으로 게임 IP 확장에 나서고 있다. 소설로 시작해 게임으로 대성한 <위쳐>, 캡콤의 오픈월드 RPG <드래곤스 도그마> 등을 그 사례로 뽑을 수 있다. 넷플릭스는 <기묘한 이야기> 게임을 발표한 한편, 유비소프트의 <스플린터 셀>도 애니메이션으로 제작할 계획이다. 이달 초 한국의 액션스퀘어도 이러한 흐름에 동참해 넷플릭스 오리지널로 'K-좀비' 열풍을 이끈 <킹덤>의 액션 게임을 개발한다고 발표했다. 이렇게 게임 업계 전반에 눈에 띄는 콘텐츠∙엔터테인먼트와의 '콜라보'는 게임의 주목도를 높이는 한편, 게임에 크게 관심이 없지만 좋아하는 IP에 지갑을 여는 데 거리낌이 없는 MZ세대에게도 자연스럽게 다가간다. 게임의 현재 인기를 잇기 위한 전략 또는 신작 출시 마케팅 수단 등 다양한 이유로 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 확장에 적극적인 투자가 이어지고 있다. <킹덤> 기반 게임 협약식에 선 액션스퀘어와 드라마 제작사 에이스토리 트렌드와 재미를 모두 추구하는 젊은 세대를 공략한 이색적인 콜라보도 주목을 끈다. 펄어비스는 간판 게임인 <검은사막>과 조미김 제조회사 광천김과의 제휴 상품으로 재밌게 이름을 지은 '김은사막'을 공개하는가 하면, 넥슨의 <메이플스토리>는 패션 브랜드 비욘드클로젯과 함께 게임 내 몬스터를 모티브로 한 패션 아이템을 출시했다. 광고 업계의 한 전문가는 디스이즈게임에 "게임 IP는 시리즈물처럼 긴 호흡의 콘텐츠는 물론 요즘 트렌드인 숏콘텐츠로도 얼마든지 소화될 수 있고 식음료, 패션, 뷰티업계 등 활용도가 매우 다양하다"며 "재미있는 시도도 좋지만 일회성으로 그칠 가능성도 있어 게임 팬과 소비자를 모두 아우르는 전문성과 통찰력을 가지고 가야 한다"고 말했다.  펄어비스 <검은사막>과 광천김이 만난 '김'은사막 # 게임 IP 사업, 이렇게 하면 된다: 라인프렌즈의 모범 사례 한국에서 게임 IP 다각화에 선두적인 역할을 하고 있는 기업으로는 동명의 캐릭터 브랜드를 가진 라인프렌즈를 꼽을 수 있다. 실제로 최근에는 글로벌 게임사인 슈퍼셀과 국내 최대 게임사 넥슨이 라인프렌즈와 파트너쉽을 체결하고 각각 <브롤스타즈>, <카트라이더> IP와 콜라보를 진행한 바 있다. 라인프렌즈는 지난해 12월, 슈퍼셀과 파트너십을 맺고 대표 게임인 <브롤스타즈>의 글로벌 라이센스 사업은 물론 게임 내 캐릭터 콜라보, 콘텐츠 협업 등 다방면으로 IP 비즈니스 협업을 전개해오고 있다. <브롤스타즈>를 소재로 한 팝업 스토어에는 오픈 후 3일간 1만명 이상 방문했을 뿐 아니라, <브롤스타즈> 게임 캐릭터인 엘프리모와 라인프렌즈 캐릭터인 브라운의 만남을 담은 세계관 애니메이션 공개로 한달 내 600만 이상 유튜브 조회수를 기록했다. 그 결과, 슈퍼셀의 2019년 실적발표에서 CEO 일카 파나넨은 "라인프렌즈가 <브롤스타즈>에 대한 열정을 가지고 이 브랜드와 게임이 무엇인지 실제 이해하고 있는 것으로 느껴져 파트너십에 대해 기쁜 마음"이라고 말했다. 자사 실적발표에서 타사의 이름을 언급하며 성공 사례로 강조한 것. 또 라인프렌즈는 지난 7월, 넥슨과 전략적 파트너십을 체결해 <카트라이더> IP를 활용한 캐릭터 세계관 구축, 콘텐츠 제작, 라이선스 사업까지 다양하고 새로운 IP 비즈니스 협업에 나섰다. 그 일환으로 중국판 <카트라이더 러쉬플러스>에는 라인프렌즈의 간판 캐릭터 '브라운'이 신규 캐릭터로 등장했다. 해당 업데이트 이후 <카트라이더 러쉬플러스>는 앱스토어 인기 4위에 올랐다. 인기 캐릭터의 등장이 게임의 순위 상승에 기여했다고 볼 수 있다. 2017년 BTS 멤버들이 직접 꾸민 'BT21'도 캐릭터 사업의 좋은 사례. 일곱 멤버들의 개성이 또렷히 드러나는 캐릭터는 전 세계 아미들에게 인기를 끌었고, 콜라보를 기획한 라인프렌즈는 문구, 티셔츠 같은 실물 굿즈 제작에 나섰다.  이뿐 아니라 라인프렌즈는 지난 2018년 BT21 캐릭터를 활용한 퍼즐 게임 <퍼즐 스타 BT21>까지 출시한 바 있다. 라인프렌즈는 BTS에게 캐릭터를 창조하도록 했고, 그 캐릭터를 다시 게임으로 재탄생시킨 것이다. 가능성을 확인한 라인 측은 캐주얼 게임 개발사 라인스튜디오를 통해 지난 8월 신작 <헬로 BT21>까지 출시했다. 참고로 라인스튜디오는 라인프렌즈 캐릭터들을 바탕으로 <라인 레인저스>, <라인 셰프>, <라인 브라운스토리즈> 등의 게임을 개발한 적 있다. '우주스타의 액션퍼즐게임'이라는 광고 문구를 사용한 <헬로 BT21>은 BT21 이모티콘을 증정하는 프로모션을 통해 팬들의 주목을 끌었다. 라인은 이같은 캐주얼 게임의 'BT21화'로 아미들에게 기왕 모바일게임을 할 거라면 BTS 멤버들이 창조한 BT21 게임을 즐기라고 유도하고 있는 것이다.
정글?! 나라는 괴물은 '서포터'에서 빛나지! 인생 역전, 아무무 서포터
아무무, 최악의 정글 챔피언에서 인싸로 거듭나다 <리그 오브 레전드>에 등장하는 탈리야, 카서스, 에코의 공통점을 알고 계신가요? 이들은 모두 처음엔 미드 챔피언으로 설계됐지만, 유저들의 연구를 통해 정글로 포지션이 변경된 사례에 해당합니다. 실제로 오피지지에 따르면 이들은 현재 정글에서 1, 2 티어로 분류될 정도로 강함을 인정받고 있습니다. 그리고, 최근 협곡을 주름잡은 또 다른 '변종' 챔피언이 하나 있습니다. 정글을 떠나 서포터로 자리매김한 아무무인데요, 오피지지에 따르면 아무무는 결코 낮지 않은 픽률(12.7%)에도 불구하고 53.48%의 고승률을 기록하며 새로운 서포터 OP로 떠오르고 있습니다.  도대체 아무무에겐 무슨 일이 있었던 걸까요? 아무무가 최악의 정글 챔피언에서 절정의 인싸 서포터로 거듭날 수 있었던 이유와 단점, 그리고 롤드컵 등장 가능성까지 정리해봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 더이상 아무무는 혼자가 아니다 (출처: 라이엇게임즈) # 정글에선 3티어였던 내가 0티어 서포터...? 인싸가 된 아무무 아무무는 <리그 오브 레전드> 11.17 패치를 통해 '대격변'에 가까운 변화를 맞이했습니다. 붕대 던지기가 최대 2회까지 충전할 수 있는 스택형으로 바뀐 것이죠. 한 번 사용하고 나면 하염없이 쿨타임을 기다려야했던 아무무에겐 상당히 유의미한 패치였습니다. 물론 라이엇이 버프'만' 제공한 건 아닙니다. 라이엇은 앞서 언급한 버프 외에도 성장 체력, 방어력, 후반 궁극기 기절 지속시간을 하향하며 아무무의 전반적인 모양을 재조정했습니다. 아무무가 지속적으로 지적받았던 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기댓값을 낮추는 테마의 패치를 단행한 셈입니다. 라이엇은 아무무의 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기대값을 낮췄다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 이 패치는 아무무에게 서포터라는 새로운 길을 열어줬습니다. 초반 교전 능력과 한타 기여도가 중요한 서포터는 새로운 변화를 맞이한 아무무에겐 '딱 맞는' 옷이었거든요. 아무무를 바라보는 유저들의 평가도 조금씩 달라졌습니다. 큰 장점이 없는 정글로 기용하기보다 확실한 장점을 발휘할 수 있는 서포터로 쓰는 게 훨씬 효율적이라는 평가가 쏟아졌죠. 적중한 적을 묶을 수 있는 붕대 던지기와 광역 군중 제어기 슬픈 미라의 저주 역시 아무무 서포터의 강점으로 꼽혔습니다. 그랜드마스터 티어에 위치한 서포터 유저 'Pooln'에 따르면 아무무 서포터는 라인전이 강한 사미라나 트리스타나와 조합되면 훨씬 위력적이라고 합니다. 확실한 군중 제어기를 다수 보유한 만큼, 이들과의 함께 라인에 서면 시너지를 발휘할 수 있기 때문이죠. 실제로, 11.17 패치로 진행된 2021 한중일 e스포츠 대회 <리그 오브 레전드> 부분 결승전 1세트에서는 한국의 '정훈' 선수가 사미라의 파트너로 아무무 서포터를 꺼내 좋은 경기력을 선보였습니다. 아무무 서포터에 혼쭐이 난 중국 대표팀은 급기야 2세트에서 아무무를 밴하기도 했습니다. 국제 대회에서 아무무가 밴 되는 상황을 본 게 얼마 만인지 모르겠네요. 국제 대회에서 아무무 서포터가 활약하는 걸 보게 될 줄이야 (출처: 케스파) # 아무무 서포터, 미니언 해체 분석기로 빠르게 게임 굴리는 게 포인트! 물론, 아무무 서포터에게도 약점은 존재합니다.  아무무는 애초에 정글로 설계된 챔피언이기에 서포터로 쓰기엔 몇 가지 뚜렷한 약점을 갖고 있습니다. 이를테면 주변에 도트 대미지를 부여하는 '절망'은 정글링엔 유용하지만, 라인전에서는 효과적으로 쓰이기 어려운 스킬입니다. 또한, 붕대 던지기는 미니언을 관통할 수 없는 만큼 밀리는 라인에서는 다소 무기력한 스킬로 꼽히죠. 생각보다 몸이 단단하지 않다는 점 역시 아무무의 단점 중 하나고요.  이는 솔로랭크 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 데이터에 따르면 아무무는 레오나와 노틸러스 등 탱커류 서포터에 비해 훨씬 승률이 높음에도 더 많은 숫자의 데스(아무무 6.78, 레오나 5.95, 노틸러스 6.14)를 기록했습니다. 이긴 경기에서는 데스가 줄어드는 일반적인 흐름과는 사뭇 다른 결과죠. 초반 라인전에 대한 지적도 적지 않습니다. 아무무 서포터는 여타 탱커형 서포터와 마찬가지로 라인전 견제 능력이 좋아지는 플래티넘 구간부터 승률이 떨어지는 경향을 보입니다. 아무무는 레오나, 노틸러스에 비해 체력은 높지만, 방어력은 훨씬 낮다 (데이터: 오피지지) 따라서 아무무 서포터를 활용하려면 다음 부분을 인지할 필요가 있습니다.  먼저, 견제 능력이 좋은 서포터를 만날 경우 라인 클리어에 도움을 주는 '미니언 해체 분석기'를 활용해 라인전에 힘을 실어줄 필요가 있습니다. 상대의 견제를 어느 정도 제어함은 물론, 붕대 던지기의 가치도 끌어올리기 위해서죠.  라인전에서 이득을 많이 챙긴 뒤, 게임을 빠르게 굴리는 것도 중요합니다. 여진 룬을 통해 초반 구간까지는 보완할 수 있지만, 시간이 흐를수록 급격히 힘이 빠지기 때문입니다. (데이터: 오피지지) # 2021 롤드컵, 아무무 서포터를 주목하자 아무무 서포터의 상승세는 최소한 이번 롤드컵까지는 그대로 이어질 가능성이 높습니다. 롤드컵에서 사용될 11.19 패치에 아무무가 별다른 너프를 받지 않았기 때문이죠. 달라진 아무무가 여전히 정글에서는 하위권으로 분류되는 탓에 라이엇 역시 섣불리 이를 건드리지 못한 것으로 보입니다. 따라서 이번 롤드컵에서도 아무무는 바텀 라인의 키를 쥘 가능성이 높습니다.  실제로, '베릴' 조건희, '케리아' 류민석, '라이프' 김정민, '뷔스타' 오효성 등 LCK 대표 서포터들은 솔로 랭크를 통해 꾸준히 아무무 서포터를 연습하고 있습니다. 특히 베릴은 오늘(17일) 기준, DWG BeryL 계정으로 최근 일곱 게임 중 다섯 게임에서 아무무를 택하며 집중 연습에 돌입한 상황입니다. 어쩌면 베릴은 가장 먼저 아무무 서포터를 활용할 수도 있다 (출처: 오피지지) 물론, 한 가지 변수는 있습니다. 11.19 패치에서 버프를 받는 세라핀과 사일러스는 아무무의 강력한 대항마가 될 전망입니다. 특히 상대 궁극기를 강탈하는 사일러스는 아무무의 등장을 저지하는 챔피언으로 활용될 것으로 보입니다. 또한, 레오나, 쓰레쉬, 브라움 등 기존에 강세를 보인 탱커 서포터들도 여전히 건재하다는 점도 포인트입니다. 아무무는 오랜 시간 정글에서 빛을 보지 못했지만, 어두운 터널을 지나 마침내 서포터 포지션에서 두각을 드러내기 시작했습니다. 새로운 옷을 입은 아무무가 과연 롤드컵에서도 '대세'를 이어갈 수 있을지, 국제 대회에서 어떤 활약을 펼칠지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 아무무는 협곡을 대표하는 인싸로 거듭났다 (출처: 라이엇게임즈)
게임판 분서갱유? 중국 버전에서 사라지는 중국 캐릭터들
<페이트 그랜드 오더> 중국 버전에서 갑작스런 캐릭터의 삭제와 수정 역사적 인물을 게임적 해석으로 등장시키는 것으로 유명한 <페이트 그랜드 오더>(이하 FGO)의 중국 버전에서 캐릭터의 대규모 삭제처리가 된 것으로 확인됐다. 이는 단순한 게임의 설정상 오류가 아닌 중국 당국의 지침에 따른 것으로 중국 지역의 게임 서비스에 있어서 큰 이슈가 되고 있다. 특히 이번에 삭제된 <FGO>의 캐릭터는 모두 중국 출신의 캐릭터다. 다시 말해 같은 상황에서 중국 출신 외 캐릭터는 여전히 그대로 남아있다. 대표적인 사례가 '불야성의 어쌔신'으로 무측천이라는 진명으로 등장하는 캐릭터. 이 캐릭터는 중국 유일의 여황제로 일컬어지는 측천무후를 기반으로 만들어진 캐릭터다. 현재 해당 캐릭터는 기본 일러스트의 어쌔신으로 만 등장하는 상태. 이는 중국 정부의 또 다른 규제와 검열이 시작된 것이 아닌가 하는 합리적 의심을 사고 있다. 일종의 문화 규제로서 중국 출신의 캐릭터들은 실제 알려진 역사를 변형하거나, 중국 내에서 불리한 내용을 담고 있을 경우 허용하지 않겠다는 의미로 받아들여지기 때문이다. <FGO> 중국판에서 삭제된 무측천 캐릭터. 원래의 여성 캐릭터는 카드의 해골 이미지로 변경된 상태다.(출처 웨이보) <FGO>의 중국 서비스를 담당하고 있는 빌리빌리(BiliBili)의 공지에 따르면 여포, 나타, 항우, 진시황, 우미인, 삼장법사, 측천무후 등을 포함해 심지어 적토마를 콘셉트로 등장시킨 캐릭터에 대한 정보가 모두 삭제된 것으로 확인되고 있다. 삭제된 정보는 캐릭터의 일러스트, 보이스 데이터를 비롯해 클래스 관리 넘버 등. 사실상 해당 캐릭터는 게임 내에서 완전히 사라진 것으로 볼 수 있다. 이는 지난 9월 2일 중국 국가광파전시 총국 문예 프로그램과에서 통지한 내용과 일부 일치하는 모양새다.  통지 내용은 "문화적 자신감을 강화하고, 중국의 우수한 전통, 혁명, 사회주의 문화를 적극 홍보한다. 올바른 미적 지향을 확립하고 출연자, 공연 스타일, 의상, 분장 등을 엄격히 통재해 냥파오(여자 같은 남자) 등의 비정상적 미학을 단호히 종식시킨다, 사치와 향락을 과시하거나 부정적인 면의 이슈화, 저속한 인터넷 유명인 등의 연예 전만의 경향에 저항한다"로 알려졌다. 이 발표가 나온 직후 중국 연예계와 팬덤 문화에 대한 단속으로 여겨졌다. 하지만 <FGO> 중국 버전의 갑작스런 캐릭터 삭제는 문화계 전반에 걸친 통제가 이뤄지고 있는 게 아닌가 하는 분석이 나오고 있다. 다만 중국의 이런 움직임은 중국 당국의 지침에 따른 업체들의 자발적인 움직임이라는 형식을 취하고 있다. 더불어 이같은 캐릭터 수정 등은 비슷한 경우라도 중국 출신의 캐릭터에만 해당하고 있다. <FGO> 시리즈 상징이자 대표 캐릭터로 등장하는 세이버는 아서왕을 모티브로 한 여성화 캐릭터이지만 별도의 수정 조치는 없는 것으로 확인되고 있다.   이는 중국 당국의 게임내 규제 중 하나인 중국 위인을 현실과 다른 내용으로 묘사해서는 안된다라는 지침에 따르는 것으로 여겨지고 있다.  이외에도 수정, 변경된 캐릭터들은 위의 이미지로 대체되어 중국에서 서비스 된다(출처ㅣ BiliBili 공지)
남미·아태지역, 승차공유 사업 격전지로 부상한다(우버, 디디, 올라, 그랩, 고젝)
이달 초 발표된 우버의 2019년 2분기 실적 부진이 실망감을 자아내고 있는 가운데, 3분기 역시 이와 크게 다르지 않을 것으로 전망됩니다. 밸류챔피언이 전 세계 승차공유 앱 다운로드 순위를 분석한 결과, 가파른 성장세에 있는 디디(Didi)와 올라(Ola)가 우버의 입지를 크게 위협하고 있는 것으로 나타났습니다. 글로벌 승차공유 산업이 소프트뱅크를 주주로 둔 거대 기업들 간의 격전지로 떠오르고 있습니다. 이달 초 우버(Uber)는 실망스러운 19년 2분기 실적을 발표했습니다. 우버 경영진은 부진한 실적에 대해 경쟁 심화를 특히 강조하지는 않았지만, 일반에 공개된 자료를 들여다보면 이야기는 달라집니다. 남미와 아시아태평양 지역과 같은 우버의 성장시장 내 경쟁이 사실상 재가열되었기 때문입니다. 이보다 더 우려스러운 것은 지난 5월 지적했던 바와 같이, 이 경쟁의 시발점이 바로 안정적인 투자금을 확보한 대규모 현지 업체들로, 이들이 한때 우버와 동맹 관계에 있던 현지 라이벌 업체들이라는 사실입니다. 글로벌 승차공유 산업은 소프트뱅크를 주주로 둔 거대 기업들 간의 격전지로 떠오르고 있습니다. 호주와 뉴질랜드에서 우버 앞지른 올라 인도의 대표 승차공유 앱이자 인도 내 우버의 최대 경쟁업체인 올라(Ola)는 2018년 본격적으로 해외 시장을 공략하기 시작했습니다. 호주, 뉴질랜드, 영국을 대상으로 해외 비즈니스를 확대하기 시작한 올라는 더디긴 하지만 자신만의 꾸준한 페이스로 오히려 그 효과를 톡톡히 보고 있는데요. 올라는 최근 호주와 뉴질랜드의 애플 앱스토어 내 여행 앱 부문에서 우버를 앞지르는 쾌거를 이루었습니다. 지난 8월까지는 연일 우버의 뒤를 쫓는 이인자였지만, 이후 우버가 평균 2.85(8월 26일 현재 기준)의 다운로드 순위를 기록한 반면 올라는 1.73을 기록해 전세가 역전되었습니다. 사실 이들 지역은 인도에서 수요가 많은 인기 이민 국가라는 공통점이 있습니다. 비록 영국에서는 상대적으로 더딘 성과를 보이고 있지만, 올라가 호주와 뉴질랜드에서 거둔 성공을 생각해보면 언젠가 영국에서도 지금보다 적극적이고 성공적인 비즈니스가 전개될지 아무도 모르는 일입니다. 본 데이터가 올해 초 불거진 올라와 소프트뱅크 간의 갈등을 어느 정도 설명해줄 수 있으리라 봅니다. 일일 평균 다운로드 순위(애플 앱스토어, 여행 카테고리) 디디(Didi), 디다(Dida)가 주춤한 틈타 일본 및 남미 시장 진출 중국의 대표 승차공유 앱이자 2016년 우버 차이나를 인수한 이후 우버의 피투자사로도 잘 알려진 디디(Didi)가 글로벌 비즈니스에 열을 올리고 있습니다. 특히 디디의 현지 경쟁업체인 디다(Dida)의 성장세가 대폭 둔화하는 바람에 디디의 입장에서는 비즈니스의 글로벌 확장 대비가 한결 수월해진 셈인데요. 예를 들어 디디는 멕시코(영어 앱)와 브라질에서 우버의 뒤를 바짝 뒤쫓고 있습니다. 특히 브라질에서는 현지 대표업체인 99택시(99Taxi)를 인수하기도 했습니다. 멕시코와 브라질에서 좋은 성적을 거둔 디디는 남미 시장에서의 비즈니스 자신감이 더욱 커진 듯합니다. 사실 콜롬비아와 칠레에서는 디디가 다운로드 횟수에서 우버를 앞지른 상태입니다. 다라 코스로샤히 우버 CEO는 2분기 실적 발표회에서 아르헨티나를 가리켜 우버의 “매우 강력한 시장”이라고 이야기한 바 있는데요. 디디가 아르헨티나에 아직 성공적으로 진출하지는 못했지만, 다른 남미 국가에서 좋은 성적을 거두고 있어 우버에 또 다른 압박으로 작용할 여지가 큽니다. 일일 평균 다운로드 순위(애플 앱스토어, 여행 카테고리) 우버의 가장 큰 고심거리는 디디의 일본 진출 성공이라고 볼 수 있습니다. 우버가 음식배달 중개 서비스인 우버이츠(Uber Eats)로 일본 내 비즈니스 성장을 꾀하고 있는 반면, 디디는 여행 앱으로서 일본 내 최다 다운로드 기록을 갑작스럽게 달성하면서 우버를 크게 앞질렀습니다. 사실 디디는 지난 8월 일본 진출을 위해 소프트뱅크와 합작사를 설립했습니다. 디디가 이미 탄탄한 비즈니스 성장 가도를 달리는 현지 업체와 손을 잡은 상황에서, 투자자들은 우버가 세계 3대 경제 대국인 일본을 장악할 수 있으리란 생각을 버릴 필요가 있어 보입니다. 동남아시아 시장, '적과의 동침' 통한 경쟁 불가피 우버 동남아시아 사업을 인수한 그랩(Grab)은 홍콩과 대만으로 대표되는 우버의 기존 시장에 대한 진출 계획을 아직 내놓고 있지는 않습니다. 이유는 자명해 보입니다. 우버가 보유한 그랩의 지분이 상당하며, 두 업체의 최대 주주 또한 소프트뱅크로 동일합니다. 하지만 올라와 디디가 우버의 기존 시장에 침투하고 있는 현 상황은 ‘과연 그랩이 우버와 경쟁 구도에 놓이게 될 것인가’라는 한 가지 흥미로운 질문을 던집니다. 결국 이들은 모두 주요 시장에서 우버와 경쟁 관계에 있었거나, 경쟁관계에 있는 소프트뱅크의 피투자사들이기 때문입니다. 대규모 자금 투자와 현지의 경쟁적 분위기는 디디와 올라가 비즈니스 성장을 찾아 해외 시장으로 진출하게 하는 날개가 되었습니다. 사실 그랩은 주요 동남아 시장에서 고젝(GoJek)과 치열한 접전을 벌이고 있습니다. 고젝도 텐센트와 구글이라는 거대 투자사를 두고 있어 이 접전은 도통 끝날 기미가 보이지 않습니다. 일일 평균 다운로드 순위(애플 앱스토어, 여행 카테고리) 고젝이 그랩의 기존 시장에서 확고한 기반을 마련했다는 점에서 고젝이나 그랩이(혹은 두 업체 모두) 홍콩과 대만 등의 시장에서 우버가 ‘나홀로 호황’을 지속하게 내버려 둘 가능성도 염두에 두어야 합니다. 사실 그랩은 홍콩에서 올여름 내내 앱 다운로드 횟수로 우버를 추월했습니다. 홍콩에서 서비스를 개시하지 않았음에도 이러한 결과가 나왔다는 것은 그랩에 대한 홍콩인들의 브랜드 친밀도가 굉장히 높음을 시사합니다. 홍콩 진출이 현실화된다면 이들이 우버의 현지 점유율을 뒤엎을 가능성은 충분합니다. 글로벌 승차공유 산업, 그 경쟁의 끝은 요원하기만 합니다. 점유율과 인수합병을 향한 경쟁은 더욱 치열해질 전망 글로벌 승차공유 산업은 소프트뱅크 피투자사들 간의 격전지가 될 듯합니다. 이 전쟁에 참여한 경쟁업체들 모두 소프트뱅크의 투자를 받았고, 소프트뱅크는 이들에게 목표시장 합리화 및 일부 경우에 대해선 인수합병을 권하기도 했습니다. (하지만 올라는 지금까지 우버와 어떠한 거래도 체결하지 않았습니다.) 하지만 우버의 기존 시장에 대한 이들의 진출이 성공을 거두고 있는 상황에서, 이미 끝난 줄로만 알았던 경쟁적 분위기는 소프트뱅크의 자금투자로 다시금 과열되고 있는 양상입니다. 대주주가 같으면 피투자사 간의 상호 경쟁이 완화된다는 말은 사실이 아닌 듯합니다. 글로벌 승차공유 산업의 경쟁은 그 끝이 요원하기만 합니다. 게다가 경쟁은 이제 특정 시장에서 비즈니스를 펼치고, 각종 할인 혜택을 제공하는 수준을 넘어섰습니다. 올해 초 목격했듯이, 승차공유 업체들은 앞으로도 대규모 라이벌 업체에 대한 경쟁력을 키우거나 이들의 시장 내 발판 마련을 미연에 방지하고자 끊임없이 현지 소규모 업체를 인수해 갈 것입니다. 우버는 자사의 중동 점유율 확보를 위해 지난 3월 중동 최대 차량 호출업체인 카림(Careem)을 인수하기도 했습니다. 디디 또한 브라질 업계 선두인 우버에 대한 경쟁력 확보를 위해 지난 1월 브라질 최대 차량공유 업체 99를 인수한 바 있습니다. 특히 남미, 아프리카, 유럽, 한국 등 특정 시장에서 탄탄한 입지를 다지고 있는 현지 업체들은 글로벌 승차공유 기업들의 인수합병 타깃이 될 확률이 매우 높습니다. 밸류챔피언이 확인한 일부 현지 업체 및 시장은 아래와 같습니다. -- 본 게시글의 원문은 밸류챔피언에서 확인하실 수 있습니다. 밸류챔피언 블로그에서 재테크 관련 더 다양한 소식들을 만나보세요. ·2019년 최고의 주식투자 플랫폼 증권사 추천 ·2019년 우수 자동차보험 비교 ·2019년 우수 실손의료보험(실비보험) 비교 ·2019년 우수 신용카드 추천
"e스포츠로 더 나은 경험 제공할 것" 슈퍼셀이 e스포츠에 나서는 이유
크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 인터뷰 부산이 가지고 있는 e스포츠의 상징성때문일까? 단순한 마케팅일까? 슈퍼셀이 공인한 최초의 <브롤스타즈> 글로벌 e스포츠 대회 '브롤스타즈 월드파이널 2019'가 15일부터 이틀간 펼쳐졌다. 이번 대회는 지스타 2019와 함께 부산 벡스코에서 개최되며, 슈퍼셀 부스를 찾아온 <브롤스타즈> 유저들의 시선을 붙잡는 데 성공했다는 평가를 받는다. 하지만 많은 관람객, 심지어 <브롤스타즈> 유저들도 왜 <브롤스타즈>의 첫 세계 대회를 한국에서 개최하는지 궁금해하고 있다. 이 궁금증을 풀고자 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'를 만났다. 그에게 핀란드 회사인 슈퍼셀이 왜 <브롤스타즈>의 첫 글로벌 e스포츠 대회를 한국, 그것도 지스타 기간에 맞춰 부산에서 개최했는지 이야기를 나눴다. 인터뷰는 브롤스타즈 월드파이널 2019의 8강 경기 시작 전에 진행됐다. ▲ 크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁합니다.  크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당(이하 크리스 조): 안녕하세요. 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'입니다. <클래시 로얄>과 <브롤스타즈>를 담당하고 있습니다. 슈퍼셀에 e스포츠 담당 직원이 있다는 것이 신기합니다. 물론 <클래시 로얄> 등으로 e스포츠 대회를 열고 있다는 사실은 알고 있지만, 슈퍼셀이 e스포츠에 이 정도로 많은 관심 있는 줄 몰랐는데요. 크리스 조 담당: 슈퍼셀의 철학과 관련이 있습니다. '최고의 팀이 많은 사람이 오랫동안 즐기고 기억할 수 있는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학과 e스포츠는 관계가 깊습니다. e스포츠 담당 조직 자체는 <클래시 로얄> 이후 꾸렸습니다. 전 세계 e스포츠 담당 슈퍼셀 직원이 7명 정도 있지만, e스포츠만 담당하지 않고, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다.  왜 <클래시 로얄> 론칭 이후였나요? 크리스 조 담당: <클래시 로얄>은 론칭과 함께 큰 인기를 끌었습니다. 각종 커뮤니티에서 대회도 많이 열렸고, 그렇다면 우리도 더 나은 경험을 제공해야 하지 않나 고민했습니다. 그리고 그 고민의 결과라고 보면 됩니다. 슈퍼셀 철학과 e스포츠가 어떤 관계가 있는지 직관적으로는 연결되지 않습니다. 자세히 설명해주세요. 크리스 조 담당: e스포츠는 마케팅과 큰 관계가 있습니다. 그리고 마케팅의 역할은 기본적으로 게임을 만드는 역할 자체는 아닙니다. 하지만 게임을 기억하고, 게임을 여러 모습으로 다양하게 제공하는 것은 마케팅의 역할이라 생각합니다.  그래서 지스타 2019에서 부스를 열었고, e스포츠 대회를 개최했습니다. 또한 서울 신사동의 '슈퍼셀 라운지'도 있죠. 이런 시도가 최고의 게임을 만드는 것은 아니지만, 슈퍼셀의 게임을 사랑하고 있는 많은 유저에게 더 오랫동안 게임을 즐기고 기억할 수 있도록 도와준다고 생각합니다. ▲ 세계 유일, 한국에만 있는 슈퍼셀 유저를 위한 공간 '슈퍼셀 라운지' 그렇다면 슈퍼셀이 생각하는 이상적인 e스포츠의 모습은 무엇인가요? 크리스 조 담당: 아직 확실하지 않습니다.  이상적인 e스포츠의 모습은 e스포츠 대회를 계속 개최하면서 이해도가 높아지고, 슈퍼셀이 여러 경험을 축적하면서 진화하지 않을까 생각합니다. 게임 형태에 맞는, 커뮤니티가 원하는, 그리고 선수와 파트너사들이 모두 만족하는 형태의 e스포츠를 꿈꾸고 있습니다. 하지만 구체적인 모습을 말하기엔 이릅니다. 이야기를 바꿔볼께요 왜 첫 번째 슈퍼셀 공인 <브롤스타즈> 세계 대회를 한국, 부산에서 개최했나요? 크리스 조 담당: 한국에서는 <브롤스타즈>가 큰 사랑을 받고 있고, <클래시 오브 클랜> 등 다양한 슈퍼셀의 게임을 즐겨주는 유저가 있습니다. 이분에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해서입니다.  여기에 e스포츠에 큰 상징을 가진 곳이 바로 한국의 부산이기도 하죠. 이번 슈퍼셀의 부스는 <브롤스타즈>로 꾸며져 있던데,  e스포츠 대회와 관계가 있나요?  크리스 조 담당: 관계없습니다. 지스타 참가와 e스포츠 대회는 별도로 결정된 사항입니다.  '브롤스타즈 월드파이널 2019' 개최만 결정된 상태일 때, 슈퍼셀의 지스타 참가가 확정됐죠. 팀끼리 이런 사실을 공유했고, 지스타 부스도 보고, e스포츠 대회도 볼 수 있게 준비한다면 관객들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으리라 판단했습니다. 그리고 그렇게 브롤스타즈 월드파이널 2019 개최지가 부산으로 결정됐습니다. ▲ 슈퍼셀 부스 역시 <브롤스타즈> 테마로 꾸며졌다. 관람객에가 가장 사랑받은 부스 중 하나다. 그렇다면 관객들에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해 슈퍼셀이 e스포츠 대회에서 특별하게 신경쓰는 부분이 있나요? 크리스 조 담당: 슈퍼셀 게임마다 게임 특성에 맞는 다양한 접근을 하고 있습니다. <클래시로얄>은 이미 개인 단위의 글로벌 대회를 수년째 개최하고 있고, 기본은 프로 구단입니다. 반면, 올해 처음 글로벌 챔피언십을 진행한 <클래시 오브 클랜>은 상위 클랜들을 위주로 진행했습니다. <브롤스타즈>는 올해를 시작으로 더 적극적인 대회 개최가 진행될 예정입니다. <브롤스타즈> e스포츠 대회는 프로 구단 위주로 꾸며질 예정인가요? <브롤스타즈>만의 e스포츠 대회 방향성이 궁금합니다. 크리스 조 담당: 아직 정확한 접근 방향을 정해지지 않았습니다. 일단 내년까지는 유저들이 의지만 있다면 누구나 참여할 수 있는 대회를 준비하고 있습니다. 전략이 강조되는 <클래시로얄> 같은 경우, 프로 선수들의 경기가 초보 유저에게 큰 도움이 됩니다. <브롤스타즈>는 어떤 면을 부각하여 유저들에게 접근하려고 하나요? 크리스 조 담당: <브롤스타즈>는 실시간 액션성이 강합니다. 그리고 팀 게임이죠. 이 두 부분을 강조하려고 합니다. 특히 <브롤스타즈>의 e스포츠 모드는 모두 3:3이기에, 팀원 간의 연계나 팀워크가 잘 드러나는 쪽으로 준비하고 있습니다. <브롤스타즈>가 한국에서는 주로 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 아무래도 흥행이나 관중 동원력을 고려하면 e스포츠에는 마이너스 요소처럼 보는데, 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 그런 점을 유리하거나 불리한 점이라고 생각하지 않습니다. e스포츠는 슈퍼셀이 유저들에게 어떤 콘텐츠로 '더 나은 경험'을 제공할지에 대해 고민한 결과입니다. <브롤스타즈>가 모바일 게임이라는 점도 불리하지 않을까 싶은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 모바일 게임이라서 고려하는 부분은 시청 플랫폼입니다. 기본적으로 많은 시청자가 모바일로 e스포츠 대회를 시청하고 있습니다. 그리고 이에 대해 경험을 어떻게 제공해야 할까 고민하고 있습니다. 또, 모바일이 아닌 다른 환경에서 시청하는 분들을 위한 고민도 당연히 하고 있죠. 그것 또한 시청자의 '더 나은 경험'을 위한 것 같습니다. 그렇다면  왜 슈퍼셀에 '더 나은 경험'이 중요한가요? 그것보다는 매출이나 어떤 수치 또는 선수의 스토리가 중요하다는 기업도 많은데요. 크리스 조 담당: 더 재밌는 콘텐츠, 보기에도 즐거운 콘텐츠가 나온다면, 많은 유저에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그리고 자연스럽게 최고의 실력이 나오고 스타플레이어가 나올 수도 있고, 또는 슈퍼셀 게임을 더 즐길 수도 있죠. 이게 다시 또 더 나은 경험으로 이어진다고 생각합니다. 그리고 이것은 다시 다음 처음으로 돌아가 반복되죠.  마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤 것이 있을까요?   크리스 조 담당: <브롤스타즈>와 슈퍼셀 게임을 사랑해주고 즐겨주셔서 감사합니다. 슈퍼셀은 늘 더 즐겁게 재밌는 게임을 만들기 위해, 그리고 그런 경험을 제공하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 계속 게임을 즐겨주세요.