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슈퍼셀의 신작 '러쉬 워즈' 일부 지역에서 베타테스트 돌입!

슈퍼셀의 신작 <러쉬 워즈>가 오늘(26일)부터 캐나다 · 뉴질랜드 · 호주에서 베타테스트를 시작한다. 베타테스트는 안드로이드와 iOS에서 진행된다. 또 슈퍼셀 공식 유튜브 채널을 통해 <러쉬 워즈> 커맨더스와 게임 플레이가 담긴 짧은 영상도 공개했다. 
<러쉬 워즈>는 금광을 차지하기 위해 적과 전투를 펼치는 오펜스와 디펜스가 혼합된 형식의 전략 게임이다. 플레이어는 특별한 능력이 있는 커맨더스를 선택하고, 다른 플레이어와 함께 스쿼드(4인)를 구성해 상대 금광을 공격한다. 동시에 자신의 금광은 보호 능력이 있는 건물이나 유닛을 배치해 보호해야 한다.

영상을 통해 공개된 커맨더스는 피처, 코치, B.I.G, 고릴라, 복서, 트루퍼스, 아케이드, 베어맨으로 총 8종이지만, 게임 내에는 더 많은 커맨더스가 구현되어 있는 것으로 보인다. 

한편, 슈퍼셀 운영 방침상 게임 완성도에 따라 <러쉬 워즈> 전 세계 론칭 일자는 유연하게 조정될 것으로 보인다. 전작 <브롤스타즈>는 캐나다에서 베타 테스트를 시작한 뒤, 약 일 년 반 뒤에 전 세계 동시 론칭했다.
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드라마부터 구운 김까지... 선을 넘나드는 게임 IP의 세계
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한국 대표팀 '곰세마리' 첫 브롤스타즈 우승컵 노린다 13일, 부산 파라다이스 호텔에서 '브롤스타즈 월드 파이널'에 대한 소개와 함께, 조추첨식이 진행됐다. 지스타 2019에서 펼쳐지는 또 다른 전 세계 축제이자 <브롤스타즈> e스포츠 대회인 브롤스타즈 월드 파이널가 11월 15일과 16일, 양일간 펼쳐진다. 이번 대회는 5개월간 펼쳐진 치열한 예선전을 통과한 8팀이 참여한다. 대회 첫날인 15일에는 8강 경기가, 16일에는 4강 경기와 결승전이 진행될 예정이다. ▲ 각 팀 주장과 프랭크 브롤스타즈 게임 리드 브롤스타즈 월드 파이널 소개에 나선 슈퍼셀의 크리스 조 e스포츠 담당은 "e스포츠는 '많은 사람이 기억하고 즐기는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학에 큰 도움이 되는 마케팅이라고 생각한다"라며 이번 대회의 의미를 소개했다. 또 "이런 믿음을 바탕으로 e스포츠에 대한 투자를 늘리고 있고, e스포츠 성지로 꼽히는 부산 광안리에서 브롤스타즈 첫 세계 대회를 개최하게 되어 영광이다"라며 감사한 마음을 전했다. 이어서 진행된 조 추첨식에서는 한국 대표팀으로 뽑힌 '곰세마리' 팀이 '스페이스 스테이션 게이밍(SpaceStation Gaming)'와 첫 경기를 갖는 것으로 결정됐다. 세계 최고의 <브롤스타즈> e스포츠 팀이 결정되는 16일에는 여덟 대표팀과 <브롤스타즈> 크리에이터가 함께 가벼운 이벤트 매치 '인비테이셔날'을 진행하여 관객들을 맞이할 예정이다. ▲ 슈퍼셀의 크리스 조 e스포츠 담당 ▲ 지스타 2019를 찾아온 관람객들의 많은 응원이 필요하다
'브롤스타즈'의 가장 큰 시장은 한국. 하지만, 결국은 역전당할 운명
중국에서 출시 첫 주만에 전 세계 매출 60%를 기록했다 Q 1. <브롤스타즈>가 가장 많은 매출을 거둔 나라는 어디일까?  A 1. 한국이다.  한국은 미국, 중국, 일본에 이어 세계 4위 게임 시장이다. 그런데, <브롤스타즈>는 한국에서 가장 많은 매출을 거뒀다. Sensor Tower라는 리서치업체에 따르면, 브롤러들의 3:3 대전 게임은 한국에서만 지금까지 1억 2,040만 달러의 매출을 올렸다. 전세계 매출의 6억 7,540만 달러의 17.8%다.  그 뒤를 미국(1억 150만 달러, 15%), 독일(6,550만 달러, 9.7%)이 이었다. 전체 매출은 구글에서 54%, 애플에서 46% 발생했다. 매출이 아닌 다운로드 톱3는 인구가 많고, 땅 크기가 큰 나라들이 다 차지했다. 러시아(2,250만, 11%), 브라질(1,880만, 9.2%), 미국(1,550만, 7.6%) 순이었다. 구글에서 1억 5,300만 번(75%) 다운로드됐고, 애플에서 5,130만 번(25%) 다운로드됐다. Q 2. 중국은 왜 순위에 없는가? 미국와 비슷한 시장 규모, 인구도 많고 땅도 넓은데.  A 2. <브롤스타즈>가 중국에서 매우 늦게 론칭했기 때문이다.  <브롤스타즈>는 중국에서 2020년 6월 9일 론칭했다. 첫 주 1,750만 달러의 매출과 4,800만 다운로드를 기록했다. 같은 기간 전세계에서 2,880만 달러를 벌었는데, 중국이 60.7%를 차지한다. 전세계 다운로드는 6,700만이었는데, 중국은 그중 71%다. 론칭 1주만에 중국이 세계 1등 시장이 될 것을 확실히 예고했다.  2018년 12월 중국을 제외하고 글로벌 론칭했던 <브롤스타즈>는 첫 1주일 동안 1,100만 달러의 매출과 1,550만 다운로드를 기록했다. 중국의 첫 주 매출과 다운로드 수가 다른 나라를 다 합친 것을 압도한다. <클래시로얄>은 지금까지 중국에서 2억 350만 달러를 벌었다. <브롤스타즈>는 이 기록을 가볍게 깰 것으로 전망된다. 한국 시장에서 <브롤스타즈>의 성공, 중국 시장 첫 주 성과 등을 비추어 보면 틀리기 어려운 예측이다.
남미·아태지역, 승차공유 사업 격전지로 부상한다(우버, 디디, 올라, 그랩, 고젝)
이달 초 발표된 우버의 2019년 2분기 실적 부진이 실망감을 자아내고 있는 가운데, 3분기 역시 이와 크게 다르지 않을 것으로 전망됩니다. 밸류챔피언이 전 세계 승차공유 앱 다운로드 순위를 분석한 결과, 가파른 성장세에 있는 디디(Didi)와 올라(Ola)가 우버의 입지를 크게 위협하고 있는 것으로 나타났습니다. 글로벌 승차공유 산업이 소프트뱅크를 주주로 둔 거대 기업들 간의 격전지로 떠오르고 있습니다. 이달 초 우버(Uber)는 실망스러운 19년 2분기 실적을 발표했습니다. 우버 경영진은 부진한 실적에 대해 경쟁 심화를 특히 강조하지는 않았지만, 일반에 공개된 자료를 들여다보면 이야기는 달라집니다. 남미와 아시아태평양 지역과 같은 우버의 성장시장 내 경쟁이 사실상 재가열되었기 때문입니다. 이보다 더 우려스러운 것은 지난 5월 지적했던 바와 같이, 이 경쟁의 시발점이 바로 안정적인 투자금을 확보한 대규모 현지 업체들로, 이들이 한때 우버와 동맹 관계에 있던 현지 라이벌 업체들이라는 사실입니다. 글로벌 승차공유 산업은 소프트뱅크를 주주로 둔 거대 기업들 간의 격전지로 떠오르고 있습니다. 호주와 뉴질랜드에서 우버 앞지른 올라 인도의 대표 승차공유 앱이자 인도 내 우버의 최대 경쟁업체인 올라(Ola)는 2018년 본격적으로 해외 시장을 공략하기 시작했습니다. 호주, 뉴질랜드, 영국을 대상으로 해외 비즈니스를 확대하기 시작한 올라는 더디긴 하지만 자신만의 꾸준한 페이스로 오히려 그 효과를 톡톡히 보고 있는데요. 올라는 최근 호주와 뉴질랜드의 애플 앱스토어 내 여행 앱 부문에서 우버를 앞지르는 쾌거를 이루었습니다. 지난 8월까지는 연일 우버의 뒤를 쫓는 이인자였지만, 이후 우버가 평균 2.85(8월 26일 현재 기준)의 다운로드 순위를 기록한 반면 올라는 1.73을 기록해 전세가 역전되었습니다. 사실 이들 지역은 인도에서 수요가 많은 인기 이민 국가라는 공통점이 있습니다. 비록 영국에서는 상대적으로 더딘 성과를 보이고 있지만, 올라가 호주와 뉴질랜드에서 거둔 성공을 생각해보면 언젠가 영국에서도 지금보다 적극적이고 성공적인 비즈니스가 전개될지 아무도 모르는 일입니다. 본 데이터가 올해 초 불거진 올라와 소프트뱅크 간의 갈등을 어느 정도 설명해줄 수 있으리라 봅니다. 일일 평균 다운로드 순위(애플 앱스토어, 여행 카테고리) 디디(Didi), 디다(Dida)가 주춤한 틈타 일본 및 남미 시장 진출 중국의 대표 승차공유 앱이자 2016년 우버 차이나를 인수한 이후 우버의 피투자사로도 잘 알려진 디디(Didi)가 글로벌 비즈니스에 열을 올리고 있습니다. 특히 디디의 현지 경쟁업체인 디다(Dida)의 성장세가 대폭 둔화하는 바람에 디디의 입장에서는 비즈니스의 글로벌 확장 대비가 한결 수월해진 셈인데요. 예를 들어 디디는 멕시코(영어 앱)와 브라질에서 우버의 뒤를 바짝 뒤쫓고 있습니다. 특히 브라질에서는 현지 대표업체인 99택시(99Taxi)를 인수하기도 했습니다. 멕시코와 브라질에서 좋은 성적을 거둔 디디는 남미 시장에서의 비즈니스 자신감이 더욱 커진 듯합니다. 사실 콜롬비아와 칠레에서는 디디가 다운로드 횟수에서 우버를 앞지른 상태입니다. 다라 코스로샤히 우버 CEO는 2분기 실적 발표회에서 아르헨티나를 가리켜 우버의 “매우 강력한 시장”이라고 이야기한 바 있는데요. 디디가 아르헨티나에 아직 성공적으로 진출하지는 못했지만, 다른 남미 국가에서 좋은 성적을 거두고 있어 우버에 또 다른 압박으로 작용할 여지가 큽니다. 일일 평균 다운로드 순위(애플 앱스토어, 여행 카테고리) 우버의 가장 큰 고심거리는 디디의 일본 진출 성공이라고 볼 수 있습니다. 우버가 음식배달 중개 서비스인 우버이츠(Uber Eats)로 일본 내 비즈니스 성장을 꾀하고 있는 반면, 디디는 여행 앱으로서 일본 내 최다 다운로드 기록을 갑작스럽게 달성하면서 우버를 크게 앞질렀습니다. 사실 디디는 지난 8월 일본 진출을 위해 소프트뱅크와 합작사를 설립했습니다. 디디가 이미 탄탄한 비즈니스 성장 가도를 달리는 현지 업체와 손을 잡은 상황에서, 투자자들은 우버가 세계 3대 경제 대국인 일본을 장악할 수 있으리란 생각을 버릴 필요가 있어 보입니다. 동남아시아 시장, '적과의 동침' 통한 경쟁 불가피 우버 동남아시아 사업을 인수한 그랩(Grab)은 홍콩과 대만으로 대표되는 우버의 기존 시장에 대한 진출 계획을 아직 내놓고 있지는 않습니다. 이유는 자명해 보입니다. 우버가 보유한 그랩의 지분이 상당하며, 두 업체의 최대 주주 또한 소프트뱅크로 동일합니다. 하지만 올라와 디디가 우버의 기존 시장에 침투하고 있는 현 상황은 ‘과연 그랩이 우버와 경쟁 구도에 놓이게 될 것인가’라는 한 가지 흥미로운 질문을 던집니다. 결국 이들은 모두 주요 시장에서 우버와 경쟁 관계에 있었거나, 경쟁관계에 있는 소프트뱅크의 피투자사들이기 때문입니다. 대규모 자금 투자와 현지의 경쟁적 분위기는 디디와 올라가 비즈니스 성장을 찾아 해외 시장으로 진출하게 하는 날개가 되었습니다. 사실 그랩은 주요 동남아 시장에서 고젝(GoJek)과 치열한 접전을 벌이고 있습니다. 고젝도 텐센트와 구글이라는 거대 투자사를 두고 있어 이 접전은 도통 끝날 기미가 보이지 않습니다. 일일 평균 다운로드 순위(애플 앱스토어, 여행 카테고리) 고젝이 그랩의 기존 시장에서 확고한 기반을 마련했다는 점에서 고젝이나 그랩이(혹은 두 업체 모두) 홍콩과 대만 등의 시장에서 우버가 ‘나홀로 호황’을 지속하게 내버려 둘 가능성도 염두에 두어야 합니다. 사실 그랩은 홍콩에서 올여름 내내 앱 다운로드 횟수로 우버를 추월했습니다. 홍콩에서 서비스를 개시하지 않았음에도 이러한 결과가 나왔다는 것은 그랩에 대한 홍콩인들의 브랜드 친밀도가 굉장히 높음을 시사합니다. 홍콩 진출이 현실화된다면 이들이 우버의 현지 점유율을 뒤엎을 가능성은 충분합니다. 글로벌 승차공유 산업, 그 경쟁의 끝은 요원하기만 합니다. 점유율과 인수합병을 향한 경쟁은 더욱 치열해질 전망 글로벌 승차공유 산업은 소프트뱅크 피투자사들 간의 격전지가 될 듯합니다. 이 전쟁에 참여한 경쟁업체들 모두 소프트뱅크의 투자를 받았고, 소프트뱅크는 이들에게 목표시장 합리화 및 일부 경우에 대해선 인수합병을 권하기도 했습니다. (하지만 올라는 지금까지 우버와 어떠한 거래도 체결하지 않았습니다.) 하지만 우버의 기존 시장에 대한 이들의 진출이 성공을 거두고 있는 상황에서, 이미 끝난 줄로만 알았던 경쟁적 분위기는 소프트뱅크의 자금투자로 다시금 과열되고 있는 양상입니다. 대주주가 같으면 피투자사 간의 상호 경쟁이 완화된다는 말은 사실이 아닌 듯합니다. 글로벌 승차공유 산업의 경쟁은 그 끝이 요원하기만 합니다. 게다가 경쟁은 이제 특정 시장에서 비즈니스를 펼치고, 각종 할인 혜택을 제공하는 수준을 넘어섰습니다. 올해 초 목격했듯이, 승차공유 업체들은 앞으로도 대규모 라이벌 업체에 대한 경쟁력을 키우거나 이들의 시장 내 발판 마련을 미연에 방지하고자 끊임없이 현지 소규모 업체를 인수해 갈 것입니다. 우버는 자사의 중동 점유율 확보를 위해 지난 3월 중동 최대 차량 호출업체인 카림(Careem)을 인수하기도 했습니다. 디디 또한 브라질 업계 선두인 우버에 대한 경쟁력 확보를 위해 지난 1월 브라질 최대 차량공유 업체 99를 인수한 바 있습니다. 특히 남미, 아프리카, 유럽, 한국 등 특정 시장에서 탄탄한 입지를 다지고 있는 현지 업체들은 글로벌 승차공유 기업들의 인수합병 타깃이 될 확률이 매우 높습니다. 밸류챔피언이 확인한 일부 현지 업체 및 시장은 아래와 같습니다. -- 본 게시글의 원문은 밸류챔피언에서 확인하실 수 있습니다. 밸류챔피언 블로그에서 재테크 관련 더 다양한 소식들을 만나보세요. ·2019년 최고의 주식투자 플랫폼 증권사 추천 ·2019년 우수 자동차보험 비교 ·2019년 우수 실손의료보험(실비보험) 비교 ·2019년 우수 신용카드 추천
[덕후론_16] 덕후는 새로운 세계관에 잘 적응하고 즐거워해요
세계관의 정립은 덕후의 즐거움을 배가시키는 요소 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  네덜란드의 역사학자 요한 하위징아(Johan Huizinga)는 인류가 문화가 시작되기 이전부터 유희, 즉 놀이를 시작했다고 주장했어요. 때문에 놀이는 문화의 한 부분이 아니라, 놀이 자체가 문화의 한 속성이라고 이야기를 하죠. 우리는 다큐멘터리 등을 통해서 동물들도 놀이를 한다는 것을 보고 들어 알고 있어요. 인류가 지구상에 걸어 다니기 시작하기 전부터 동물들은 놀이를 하고 있었을 거예요. '호모 루덴스'라는 말은 한 번 정도 들어본 적이 있겠죠? 생물은 세가지 생존 전략을 가지고 있다고 했어요. 신체개발, 정보, 그리고 집단 이죠. 이러한 생존전략에 의해 진화를 이어 나가게 되었는데요, 이렇게 발달된 요소는 갖추기만 한다고 자기 역할을 다 하는 것은 아니어요. 어떤 기능들은 반복하고 학습하고 훈련이 되어야 그 역할을 충실하게 해낼 수 있죠. 예를 들면, 달리는 능력이 뛰어난 개체는 계승되고 발전된 능력 때문에 타 개체에 비해 빨리 달려 사냥하거나 도망갈 수 있지만, 근육을 단련하고 달리는 연습을 충분히 하지 않으면 그 능력을 제대로 발휘할 수가 없어요. 사람은 모든 생물 중에서 지적 능력이 가장 뛰어나지만, 충분히 학습한 사람과 그렇지 않은 사람 간에는 그 능력에 차이가 발생하고 생존 경쟁에도 그 영향이 발생하게 되죠. 어떤 생물들은 이러한 능력을 훈련을 하기 위한 알고리즘을 갖추게 돼요. 그 능력을 단련하는 행동을 하게 되고, 그것으로 인해 쾌감, 즉 즐거움을 얻게 되는 방식으로 말이예요. 이런 행동을 놀이라고 해요. 당장의 생존에는 관련이 없는 행동이지만, 어릴 때부터 생존을 의한 자연스러운 훈련을 놀이를 통해 하고 있었던 것이예요. '놀이'가 자연스럽게 이루어지려면 사람에게 놀이를 통해 얻는 보상이 필요했을 것이고, 그것이 '즐거움'이죠. 놀이를 통해 얻는 즐거움은 식욕, 성욕 등의 욕구 해소를 통해 얻는 쾌감과 그 양상이 조금 달라요. 다만, 이 부분은 크게 중요하지 않기 때문에 넘어가도록 하죠. 이 즐거움을 얻는 포인트는 개체마다, 인간의 경우 사람마다 조금씩 달라요. 평균적으로 사람은 달리는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 달라요. 평균적으로 사람은 퀴즈를 맞추는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 크게 달라요.  평균적으로 사람은 친구와 수다 떠는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 달라요. 이 정도가 다른 것은 사람마다 달리 가지고 있는 성향 때문이예요. 그리고 그 성향은 생존전략에 영향을 받죠. 놀이 자체가 생존전략에서 온 것이니까요. 민족 전통의 세시 풍속 중 하나인 '돌싸움'도 고구려 시대부터 조선 후기까지 인기 놀이였어요. 정보인식과 분석 관련된 능력이 발달된 사람들은 다른 사람들 보다 이와 관련된 자극에서 더 즐거움을 얻게 되죠. 이들은 새로운 정보를 얻고 그로부터 새로운 사실을 발견하는데 남보다 더 큰 즐거움을 얻게 되었어요. 예를 들어 현실 세계와는 전혀 다른 새로운 세계를 이야기해주고, 그 세계에 살고 있는 사람들에게서 일어나는 스토리를 떠올려 보죠. 그 세계가 현실 세계와 다름으로 해서 생기는 여러가지 차이와 새로운 제도, 문화 등이 있을 거예요.  이러한 스토리의 근간을 이루는 세계에 대한 설정을 '세계관'이라고 하죠. 그리고 그 세계관 속의 존재들의 관계에서 발생하는 갈등과 우정, 사랑 이야기도 있겠죠. 현실 세계와 다른 세계이기만큼 겪어보지 못한, 혹은 겪어볼 수 없는 그런 이야기들이 펼쳐질 거예요. 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 사람들은 이 세계를 더 잘 이해하고, 이해하는 과정 자체에서도 즐거움을 느껴요. 그리고 이 다른 세계이기 때문에 현실과는 다른 양상으로 전개되는 인간 관계에서도 즐거움을 얻게 돼요.  그러나 정보 관련 능력이 이들보다 낮은 사람들은 이 세계를 이해하는 데에서도 어려움을 느끼고, 이해가 되지 않은 상태에서 사람들의 관계도 받아들여지지 않아 즐거움을 느끼기 힘들게 돼요. 우리는 이러한 스토리를 보통 '판타지'라고 불러요.  그리고 덕후들은 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 경향을 가지고 있죠. 덕후들은 다른 사람들보다 환타지를 더 즐길 가능성이 커요. 중세 판타지의 바이블, 실마릴리온 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 사람들이 즐거움을 느끼는 분야는 그 외에도 상당히 많아요. 그 중에서도 인과관계가 명확하고, 간단한 요소들을 다르게 배치함에 따라 새로운 결과가 굉장히 많이 발생하는 분야가 있어요. '물리학적 인과관계'가 반영되어 결과물을 내는 '기계'들이 그것 이예요. 기계를 구성하는 기본적인 부품들은 간단한 것들이지만, 그것들을 조화롭게 배치했을 때 발생하는 결과물들은 놀랍도록 다양하죠. 그리고 그 원리는 명확하게 분석해 낼 수 있어요. 덕후들은 이러한 원리를 쉽게 이해하고 거기에서 즐거움을 느낄 가능성이 커요.  기계로부터 파생되는 콘텐츠는 매우 다양해요. 과거로 가면 산업혁명 시기는 기계혁명 시대이기도 하죠. 증기기관으로부터 기계가 스스로 움직이는 동력이 시작되었으니까요. 증기기관이라는 현대 혹은 다른 세계와 연결시킨 스팀펑크는 이들에게 매력적인 세계관이예요. 밀리터리물은 전형적인 기계 콘텐츠예요. 총도 기계이고 전차도, 군함도, 전투기도 기계예요. 로봇물 역시 기계들로 이루어져 있죠. 로봇물을 포함한 SF는 극도로 발달된 미래 기계문명을 주요 콘텐츠로 하는, 현실과 다른 세계관을 가진 '판타지'예요. 환타지와 기계가 결합했네요. 과연 누가 이것들을 좋아하게 될까요? 기계+밀리터리+판타지+우주+SF+소년물=건담 이러한 특별한 소재 외에도 정보나 특정 지식과 밀접한 관련이 있는 스토리들을 소재로 한 작품을 우리나라에서는 '장르물'이라고 부르죠. 대중을 위한 작품에 비해 열광하는 층이 수는 작지만 충성도가 높기 때문이죠. 이 장르물에 열광하는 팬들 중에는 덕후가 상당히 많아요. 정보 인식과 분석 등에 흥미를 더 느끼는 덕후들이 상대적으로 신체활동이나 집단 활동 등에 대해서 덜 즐거움을 느끼는 건 자연스러운 일일 것이예요. 하지만, 당연히 개인차가 있을 것이고, 그러한 활동 들이라 하더라도 이미 흥미를 느낀 대상과 관련된 것에 대한 신체활동 혹은 집단 활동이라면 충분히 즐거움을 느낄 수 있을 것이죠. 애니메이션의 배경이 되었던 곳을 여행한다 거나, 자신과 관심분야가 비슷한 사람들과 토론하며 관계를 맺는 활동은 덕후들에게 여전히 재미있는 '놀이'가 될 수 있어요. 한편, 이들 덕후를 대상으로 하는 콘텐츠가 특정 IP를 소재로 제작되는 경우 상당한 어려움이 있어요. 정보의 진위 여부가 중요한 관심거리가 되는 이들은 확실히 정확한 '고증'을 중요시해요. 이전 작품이 구축해 놓은 세계관 설정을 망쳤다며 악평을 듣게 된 <라스트 제다이>와 <라이즈 오브 스카이워커> "그동안 세계관이 이랬지만, 그래서는 한계가 있으니 앞으로는 이렇게 바꿔 새로 시작하자"는 자세는 자칫 큰 저항을 얻을 수가 있죠. 기존의 사실관계 토대 속에서 창의력을 발휘해야 하거나 재미있는 새로운 에피소드를 '발굴'해야 하는 것이죠. 이러한 어려움 때문에 경우에 따라서는 기존 팬인 덕후들을 포기하고 대중화를 목표로 새로운 팬을 확보하는 것을 목표로 하는 경우도 발생하고 있어요. 설정을 변형하며 대중화되어온 <배트맨>, <스파이더맨>
SK텔레콤 매장, 브롤스타즈 5G 체험하다
전국 100개 매장 총 300대 5G폰 연결해 가상 대결, 5G 초저지연 특성 활용...5G 격투장으로 변신 SK텔레콤과 다양한 기업간 협업 마케팅이 활발해지고 있다. SK텔레콤은 세계적인 모바일 게임 업체 슈퍼셀과 손잡고, 전국 100개 SKT 프리미엄 매장에서 브롤스타즈 5G 체험존을 20일부터 7월말까지 공동 운영한다. 브롤스타즈는 여러 이용자들이 가상 격투장에서 만나 3대3 등 다양한 형식으로 대전을 펼치는 실시간 모바일 슈팅게임이다. 브롤러라는 개성 넘치는 캐릭터를 조작해 이동·공격하는 간편한 게임 방식으로, 국내에서도 월간 이용자 1위를 기록했다. 브롤스타즈는 다자간 대전 게임 특성상 네트워크 반응 속도가 핵심이다. 이에 SK텔레콤과 슈퍼셀은 다수의 플레이어가 다른 장소에서 동시 접속해도 빠른 반응 속도를 제공할 수 있도록 5G네트워크와 이 게임을 접목했다. 아울러 양사는 전국 100개 매장에 3대씩 총 300대의 LG V50 씽큐(이하, V50)로 체험존을 구성했다. 이곳을 방문한 고객들은 5G폰으로 브롤스타즈에 등장하는 모든 캐릭터와 스킨을 자유롭게 사용해 다른 체험존에서 접속한 고객과 박진감 넘치는 대결을 펼치게 된다. V50의 듀얼스크린을 통해 보다 편안하게 게임을 즐길 수도 있다. 한편, SK텔레콤은 국내외 다양한 게임사와 제휴해 5G 가입고객 대상으로 무료 데이터 및 게임아이템 혜택을 제공하는 5GX 게임팩을 출시했다. 롯데물산과 협업해 롯데월드타워 불꽃축제를 VR로 생중계하는 등 협업 마케팅을 진행하고 있다.
"브롤스타즈는 우리가 하고 싶은 게임을 실패 걱정없이 만든 결과물"
지스타 2019에 부산 찾은 프랭크 카이엔부르크 게임 리드 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 슈퍼셀의 <브롤스타즈>. 하지만 지금의 영광은 쉽게 얻어낸 것이 아니다. 2017년 6월 캐나다에서 소프트론칭한 <브롤스타즈>는 무려 18개월의 베타 기간을 거쳤다. 그 동안 게임 화면 방향, 게임 가상 컨트롤러, 게임 내 화폐 등 수 많은 변화를 거쳐야만 했다. 오랜 베타 끝에 <브롤스타즈>는 2018년 12월 12일, 전 세계에 동시 론칭했고, 어느덧 1년이 흘렀다. 오랜 산고 끝에 출시한 게임은 이를 보답 받듯 큰 인기와 상업적인 성과를 거두는 데 성공했다. 지스타 2019에 맞춰 부산에 찾아온 슈퍼셀의 <브롤스타즈> 담당 리드(lead) 프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)를 만나 <브롤스타즈>와 슈퍼셀의 성공은 어떻게 가능했는지 물었다. 1. '브롤 스타즈'를 너무도 사랑한 남자, 프랭크 카이엔부르크 ▲ <브롤 스타즈>를 담당하고 있는 슈퍼셀의 '프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)' 게임 리드 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 많은 분이 잘 모르실 수도 있을 거 같네요. 소개 부탁드리겠습니다. 프랭크 카이엔부르크 게임 리드(이하 프랭크 카이엔부르크): 안녕하세요. 프랭크 카이엔부르크입니다. 편하게 프랭크라고 불러도 됩니다. 독일 출신이고 핀란드에서 거의 5년 살았네요. 핀란드에 오기 전에는 프랑스에서 10년 정도 살았습니다. 프랑스에서는 블리자드의 고객지원(support) 부서를 다녔어요. 처음에는 GM이었고, 후에는 300명이 넘는 운영자들을 이끌기도 했습니다. 그리고 2015년에 슈퍼셀과 인연이 닿아서 입사하게 되었습니다. 슈퍼셀에서는 커뮤니티, 로컬라이제이션 등과 같은 업무를 맡았습니다. 그리고 작년 8월, <브롤스타즈>의 게임 리드(Lead)가 됐습니다. 처음부터 <브롤스타즈> 게임 리드는 아니었던 것으로 알고 있습니다. 갑자기 <브롤스타즈>를 이끌게 된 건가요? 프랭크 카이엔부르크: ‘갑자기’가 아닙니다. 저는 슈퍼셀 입사 때부터 <브롤스타즈>에 아주 열정적이었어요.  작년 5월만 해도 <브롤스타즈>는 상황이 좋지 않았습니다. 실제 접속하는 플레이어 수도 감소하고 있었고. 전체적으로 여러 숫자가 계속 감소했습니다.  슈퍼셀은 매주 금요일마다 모여서 회사에 어떤 일이 있는지 이야기를 나눕니다. 게임 리드와 모든 팀원을 포함해서요. 당시 <브롤스타즈>의 게임 리드는 이 게임에 대해 좋지 않은 전망을 말했어요. 저는 그게 마음이 아팠습니다. 제가 정말 <브롤스타즈>를 사랑했거든요. 저는 이대로 <브롤스타즈>를 떠나보낼 수 없었습니다. 그래서 게임 리드에게 가서 구체적인 피드백을 줬고, 게임을 포기할 수 없다고 말했습니다. 그랬더니 당시 <브롤스타즈> 게임 리드는 CEO에게 저를 보냈고, 저는 똑같이 말했어요. 길게 대화를 나눴죠. 대화 덕분일까요? 조금 다른 일이 생겼어요. 어떤 일이죠? 프랭크 카이엔부르크: 개인적으로는 큰 변화라고 생각하는 <브롤스타즈>의 안드로이드 베타 테스트를 시작했습니다. 또 동양 시장에서 <브롤스타즈>의 아트 등이 경쟁력 있는지 확인하기 위해, 싱가포르나 마카오 등에 소프트 론칭을 진행했죠.  그리고 7월이 왔습니다. 핀란드의 7월은 모두 휴가 갑니다. 저는 캐나다에 가서 쉬었죠. 그리고 휴가에서 돌아온 첫날, CEO가 직접 방으로 불러서 말했습니다.  “네가 <브롤스타즈>의 게임 리드가 되면 좋겠다” 처음에는 당황했어요. 하지만 생각해보니 일리가 있는 제안이었습니다. <브롤스타즈> 팀에 당장 필요한 사람은 팀을 조직하고, 팀에 힘을 불어 놓고, 팀을 이끄는 사람이었으니까요. 저는 사람들을 힘을 주는 기술이 있고, <브롤스타즈>에 대한 열정이 넘쳤으며, 무엇보다 하드코어 게이머였으니까요.  또, 저에게는 게임과 게임 디자인에 대한 많은 아이디어가 있기도 했고요. 이런 게 잘 조합된 셈이죠. 2. 슈퍼셀이 슈퍼-'셀'로 성공하다 <브롤스타즈> 개발 초기로 가겠습니다. 2016년부터 작업하던 아트 스타일을 2017년 1월 ‘리셋’했어요. 새롭게 아트 스타일을 준비하고, 같은 해 6월 캐나다에서 소프트 론칭을 진행했습니다. 빠른 속도죠. 이게 가능했던 이유가 있을까요? 프랭크 카이엔부르크: 게임 자체는 준비가 되어있어요. 게임 디자인은 물론, 게임팀이 각자 무슨 일을 해야 하는 지 정확하게 알고 있었습니다. 퍼즐 한 조각이 빠져 있었을 뿐이죠. 캐릭터 아트였습니다. 아트 스타일이 정해지면서 아주 빠른 속도로 진행할 수 있었어요. 슈퍼셀에는 계급이 없고, 대신 게임팀은 아주 작은 조직(셀)으로 구성됐죠. 그래서 우리, 게임팀이 결정만 하면 빠르게 일을 실행하고 진행할 수 있습니다. <브롤스타즈>는 지금 세계 최고의 인기 게임이라는 수식어가 과언이 아닐 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다. 2~3명일 때는 빠르게 결정할 수 있겠지만, 지금처럼 큰 조직이 되어도 가능한가요? 프랭크 카이엔부르크: 빠른 의사 결정은 팀으로서 목표이기도 합니다.  슈퍼셀의 게임 개발 과정을 알아야 이해가 쉬울 거 같네요. 슈퍼셀은 2~3명으로 프로젝트를 시작합니다. 처음에는 아이디어 등의 컨셉 단계에서 재미를 증명해야 합니다. 증명되면, 게임의 프로토타입을 만들고 회사 안의 몇몇 사람에게 보여주죠.  만약 게임에 대한 자신감이 더 붙는다면, 회사 안의 모든 사람에게 공개합니다. 회사 안의 모두가 경험하고 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 우리는 해당 단계의 게임을 ‘컴퍼니 플레이어블(company playable)’이라고 부릅니다. 정말 모두가 할 수 있나요? 프랭크 카이엔부르크: 그럼요. 회사 안의 모든 직원이 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 그들이 남긴 피드백을 바탕으로 게임팀은 게임 개발 지속 여부를 결정합니다. 게임팀이 게임에 자신이 있다면, 소프트 론칭으로 넘어가죠. 그때, 게임팀의 크기가 늘어납니다. 대략 10명 정도로요. 일부 지역에서 소프트론칭을 시작하면, 게임팀은 이제 실제 숫자를 보기 시작합니다. 접속자 수나, 재방문율 같은 거죠. 그리고 이 실제 숫자를 바탕으로 글로벌 론칭을 결정합니다. 글로벌 론칭이 결정된다면, 15~20명 정도의 팀 사이즈가 됩니다. 실제로 현재 <브롤스타즈>는 23명의 팀원으로 구성되어있습니다. 슈퍼셀 게임팀의 평균보다 약간 높죠. 현재 23명으로 <브롤스타즈>를 개발하고 있다는 게 놀랍습니다.  프랭크 카이엔부르크: 다시 처음으로 돌아가서, 빠른 의사 결정에 관한 질문에 대해 답하겠습니다. 여전히, 우리는 한 방에 모든 게임팀의 팀원들이 들어와서 이야기합니다. 팀원에는 개발 담당자나 기획자만이 아닌, 유저 지원 담당, 커뮤니티 담당, e스포츠 담당, 데이터 전문가 등 다 있습니다. 정말 모두가 함께 앉아있습니다. 매우 작은 방이고, 덕분에 누구나 말하기 쉬운 환경이죠. 방에 있는 저나 팀원 모두가 아이디어를 가지고 있습니다. 누군가 멋진 아이디어를 이야기하기 시작하면, 더 이야기하고 빠르게 결론을 도출합니다. 내린 결론이 바로 게임팀의 결정입니다. 게임팀이 모든 결정을 내려요. 게임팀이 아닌 슈퍼셀의 그 누구도 우리에게 무엇을 하라고 말하지 않습니다. 슈퍼셀의 각 조직(셀)은, 다시 말해 모든 게임팀들은 독립적으로 운영되기 때문에, 팀이 내리는 결정은 빠르게 실행까지 이어질 수 있죠. 하지만 '23명'이라는 숫자는 글로벌 서비스까지 이끌기에는 직원 수가 부족하게도 느껴집니다. 충분한 숫자인가요? 왜 더 채용하지 않고, 작은 조직을 최대한 유지하려고 하나요? 프랭크 카이엔부르크: 많은 사람들에게 오랜 기간 ‘작은 조직을 유지하는 것은 좋지 않다’라는 이야기를 들었습니다. 우리에게 ‘왜 사람들을 더 고용하지 않나’라고 묻기도 했죠. 사실 회사가 추가적로 고용할 수 있는 여유가 있긴 하죠. 슈퍼셀 구성원의 대부분은 경험이 많습니다. 대부분 '큰 조직'을 다니면서 경험을 쌓았습니다. 이런 우리의 경험을 고려하면, 우리는 '큰 조직'을 원하지 않는다는 사실을 잘 알고 있습니다. 슈퍼셀은 큰 조직에 있는 ‘계급’을 원하지 않습니다. 계급이 생기면, 중간 관리자가 필요하고, PM이 필요하게 됩니다. 더 많은 프로듀서가 필요하기도 하고요. 팀 간 조율을 위해서 미팅도 필요하게 됩니다. 무엇보다 몇몇 사람이 결정하고, 다른 사람이 실행하게 됩니다.  우리는 (큰 조직에서 생기는) 이런 구조를 원하지 않습니다.  우리는 게임팀과 슈퍼셀 구성원 모두가 힘이 있고, 모두가 슈퍼셀의 게임을 자신의 게임이라고 느끼는 구조를 원합니다.  게임팀은 일종의 스타트업입니다. 그리고 저는 23명의 <브롤 스타즈>팀으로도 글로벌 서비스를 해내기에 충분하다고 생각하고 있습니다. 작은 조직(셀)으로 대단한 성공을 만들었고, 이런 성공은 앞서 말한 큰 조직이 가지고 있는 장벽이 없어서 달성할 수 있었습니다. 23명으로 구성된 게임팀으로 믿기 힘든 성공을 달성했습니다. 프랭크 카이엔부르크: (웃으며) 네 ▲ 지스타 2019에서 강연 중인 프랭크 카이엔부르크 3. 슈퍼셀은 '게임팀이 하고 싶은 게임'을 만든다  한국에서는 유독 <브롤스타즈>가 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 개발하면서 게임팀이 고려한 부분일까요? 프랭크 카이엔부르크: 아닙니다, 우리는 그렇게 개발하지 않습니다. 이 이야기를 하기 위해서는 게임을 만드는 결정을 누가 하는 지로 돌아가게 되겠네요. 슈퍼셀에는 중간 관리자나 감독이 없지만, 있다고 가정해도, 회사의 다른 사람이나, CEO, 중간 관리자의 명령에서 시작되지 않습니다. 어떤 게임을 만들면 좋겠다고 말하는 사람은 없습니다. 마치 이것은 누군가 "우리 풋볼 게임을 만들어야 해"라고 하지 않는 것이죠.  그렇다면 슈퍼셀은 게임 개발을 어디서 시작하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀 게임 개발은 아이디어, 특히 게임을 위한 아이디어에 시작합니다. 그리고 이게 좋은 아이디어라는 것을 다른 직원에게 설득해야 하죠. 마음에 든 직원이 합류하면서 게임팀이 형성되고, 본격적으로 게임을 만들기 시작해요.  여기서 어떤 유저를 위한 좋은 게임인지에 대한 고려는 없습니다. 대신 게임팀은 스스로가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것만 생각합니다. <브롤스타즈> 이야기를 하죠. 처음 <브롤스타즈> 개발을 시작하면서, <리그 오브 레전드>나 <오버워치> 같은 PC 게임을 목표로 했어요. PC에서 느낄 수 있는 치열한 경쟁의 경험을 담고 싶었죠. 하지만 작은 화면을 가진 모바일 환경에서 복잡한 UI는 큰 고민거리였습니다. 그래서 UI를 신경 썼고, (치열한 경쟁의 경험을 담기 위해) 실제 게임 플레이의 재미에 집중했죠. 다른 것은 없습니다. 물론, <브롤스타즈>의 귀여운 아트나 간편한 컨트롤 덕에 쉽게 시작할 수 있고, 쉽게 시작했지만 마스터하긴 어려운 게임 특징이 어린 플레이어에게 매력적인 것은 이해됩니다. 하지만 슈퍼셀의 다른 게임과 마찬가지로 특별한 타깃층을 가졌던 것은 아닙니다. 슈퍼셀에서는 개발하고 있는 게임팀이 <브롤스타즈> 등 슈퍼셀 게임들을 누구보다 즐긴다는 이야기 같네요. 프랭크 카이엔부르크: 맞아요. 우리는 우리가 게임을 재밌게 하기 위해 만들어요. 앞서 말씀드렸듯이, 저도 엄청난 하드코어 게이머입니다. 많은 액션 게임을 했고, <오버워치>를 1,400시간 정도 했습니다. <월드 오브 워크래프트>와 <카운터 스트라이크>도 많이 했죠.  하지만 재밌게도, 저도 모바일 액션 게임은 전혀 하지 않았어요. PC와 비교했을 때, 모바일 컨트롤이 충분하지 않거나, 아니면 매우 복잡하다고 생각했거든요.  <브롤스타즈>는 제 첫 모바일 액션 게임입니다. PC게임만 하던 저도 재밌게 하고 있어요. 매일 <브롤 스타즈>를 하고 있죠. 이게 슈퍼셀의 게임팀이 생각하는 방법입니다. 슈퍼셀은 게임팀이 만들고 있는 게임에 대해 말만 하지 않고, 거기에 푹 빠져 있어요(We are not just talking about it, we're living it). 4. 실패를 두려워하지마라 <브롤 스타즈>의 베타 테스트 기간은 18개월 정도였습니다. 슈퍼셀의 게임 중 가장 긴 베타 테스트 기간이죠.  프랭크 카이엔부르크: <브롤스타즈> 이전의 우리 슈퍼셀의 게임은 대부분 전략 위주의 게임이었습니다. <헤이데이>마저 전략 게임에 가까웠죠. 지금까지 개발해 본 게임들과는 다르게 <브롤스타즈>는 많은 차이점이 있었습니다. 새로운 것이 많았어요. <브롤스타즈>는 액션 게임입니다. 또 실시간 게임이기도 했습니다. 새로운 브롤러, 새로운 스킨 등 관련된 모든 콘텐츠가 기존에 가지고 있던 것과 다른 것이 많았습니다. 슈퍼셀이 이전에 안 해본 것들이었습니다. 그래서 (성공 가능성을) 파악하기 위해서 더 긴 시간이 필요했습니다. 1년 반이라는 시간 자체가 짧은 시간은 아닙니다. 회사에는 <브롤스타즈>에 대한 믿음이 있었나요? 슈퍼셀에서는 누가 게임 개발 지속 여부를 결정하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀은 모든 결정을 게임 팀이 합니다. '게임 개발 취소(killing the game)' 역시 마찬가지입니다. 슈퍼셀은 많은 개발 취소 사례가 있고, 최근에도 결정했죠. 사실 슈퍼셀은 게임 개발 취소하는 것으로 유명하기도 합니다. 게임팀이 스스로 결정하기는 쉽지 않은 일처럼 보입니다. 프랭크 카이엔부르크: 게임 개발 취소(killing the game)에는 많은 가치가 있습니다. 2015년 소프트론칭한 <스매쉬 랜드>라는 게임이 있었습니다. 당시 <스매쉬 랜드>의 게임 리드는 '조난단 다우어(Jonathan Dower)'였죠. 게임은 꽤 좋았습니다. 유저 평가도 괜찮았고요. 하지만 충분하지 않았고, 게임팀도 느꼈습니다. 큰 성공이 힘들 것으로 보였고, 게임팀은 게임 개발을 포기합니다. 하지만, 그 이후 조나단은 <클래시 로얄>의 게임 리드가 됐습니다. 다들 알다시피 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 게임이죠. 게임팀은 <스매시 랜드> 개발 취소에서 얻은 배움을 <클래시 로얄>에 담았고, 더 나은 게임을 만드는 것에 성공했죠. 조나단의 경험 역시 게임과 게임팀 모두를 더 나은 길로 이끌었죠 ▲ 좋은 평가를 받았던 <스매쉬 랜드> '실패가 성공의 어머니'는 좋은 말이지만, 모든 개발자나 개발팀이 슈퍼셀처럼 일하기는 힘들지 않을까요?  프랭크 카이엔부르크: 저는 슈퍼셀을 단순하게 복제할 수 없다고 생각합니다. 슈퍼셀은 여러 상황이 적절해서 할 수 있던 거죠. 핀란드 회사이기에, (핀란드 문화에 맞춰) 직원들이 서로 솔직한 피드백을 할 수 있었습니다. 또 슈퍼셀은 계급도 없고, 사람을 독특하게 긴 인터뷰를 통해 뽑기도 합니다. 단순하게 슈퍼셀을 따라하는 것은 매우 어려운 일입니다. 그 중 하나를 특히 강조하고 싶습니다.  만약 사람들에게 실패를 하지 말라고 하거나, 실패에서 배우지 못하게 하는 것이 옳을까요? 게임 개발 취소가 좋은 예입니다. 만약 게임 개발 취소와 함께, 팀 모두가 해고되는 걸 상상해보죠. 실제로도 일어나는 일입니다. 정말로 많은 곳에서 프로젝트가 취소되면, 사람들은 해고됩니다. 한국에서도 빈번하게 일어나는 일이죠. 슈퍼셀은 프로젝트가 취소되거나, 게임팀의 게임 개발이 취소가 되면 어떻게 되나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀에서는 게임팀이 실패에서 알게 된 배움에 대해 서로 이야기합니다. 그리고 다른 프로젝트로 이동합니다. 실패의 경험은 다음 프로젝트를 더 풍성하게 만들 수 있습니다.  또 실패를 해도 다른 프로젝트로 갈 수 있기 때문에, 다음 슈퍼셀 게임을 만드는 게임팀도 실패가 두렵지 않습니다. 실패한다고 사람들을 해고한다면, 어떻게 다음 게임팀이 '게임 개발 종료'라는 선택을 할 수 있을까요? 못하죠. 게임 서비스가 종료되면, 자신의 직장을 잃는 것을 알기 때문에 당연히 못 합니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이 게임 개발 종료는 그 자체로도 슈퍼셀에게 큰 자산입니다.  그들이 실패하기 위해서는 많은 게 필요합니다. 신뢰를 주는 장소가 필요합니다. 또 그들에게 힘을 계속 주는 것도 필요합니다. 무엇보다 실패를 허용하고, 실패에 관해서 이야기를 나누는 문화가 필요합니다. 말 한 번으로 되지 않습니다. 벽에 '실패해도 된다'라고 쓴다고 해결되지 않습니다. 게임팀에게 매일, 매달, 그리고 매년 이 사실을 보여줘야 합니다. 그들이 실패해도 된다는 것을 진심으로 아는 것이 중요합니다.
피파23 홍보대사 '해버지' 박지성, 강남 PC방에서 "신세계" 경험하다?
피파23 론칭 쇼케이스, 한국에서 세계 최초로 열려 24일, 강남역 PC방에 '해외 축구의 아버지'(해버지) 박지성 해설위원이 떴습니다. 박 해설위원은 오는 9월 30일 정식 출시되는 마지막 '피파' <피파 23>을 홍보하기 위해 강남역 포탈(Portal) PC방을 찾았습니다. <피파 23>이 마지막 '피파'인 이유는 이 기사를 참고하시면 됩니다. (바로가기) EA코리아는 박 해설위원, 배성재 아나운서, 스트리머 단군(김의중), 임형철 해설위원, 그리고 러블리즈의 유지애를 초청해 <피파23>의 쇼케이스를 열었습니다. 그리고 현장에서는 '해버지'를 직접 만나고, 새 게임을 미리 체험하기 위한 250여 명의 참가자가 운집했습니다. <피파 23> 쇼케이스에는 입장을 위해 250여 명이 모였다 쇼케이스 참가하기 위해 1,300명이 참가를 신청을 한 것으로 전해집니다. 현장에서 가장 먼저 줄을 선 사람은 "오전 11시부터 줄을 서고 있었다"라고 이야기했습니다. 이번 <피파 23> 쇼케이스는 EA가 전세계 최초로 한국에서 여는 행사라고 합니다.  박지성 해설위원은 현장을 찾아 "대학교 1학년 이후로 PC방에 처음 와본다"라며 "완전히 신세계에 온 것 같다"라며 예전과 확 달라진 PC방에 대한 공간감을 전했습니다. 이어 <피파 23>에 대해서는 "선수 시절에도 콘솔로 (축구) 게임을 즐겼다"라며 "게임은 머리로 하는 것이다. 지능으로 <피파 23>을 플레이하는 모습 보여주겠다"라고 이야기했습니다다.  박 위원은 "해보고 싶은 팀이 있느냐?"라는 팀의 본인의 전 소속팀 맨체스터 유나이트와 전북 현대를 골랐습니다. 박 위원은 마블과 콜라보해 만든 15인의 'FUT 히어로'에 선정됐는데 "다시 국가대표가 된 기분"이라는 소감을 밝혔는데요. 'FUT 히어로'에는 박지성과 더불어 야야 투레, 랜던 도노반, 클라우디오 마르키시오 등이 선정됐습니다. 왼쪽에서 두 번쨰, 박지성 해설위원이 상전벽해에 가까운 PC방의 모습을 두고 "신세계"라고 말하고 있습니다. 쇼케이스를 녹화하는 모습. 왼쪽부터 유지애, 배성재, 박지성, 임형철, 그리고 단군(호칭 생략)입니다. <피파 23>은 '세계의 게임'(World's Game)이라는 슬로건을 내걸었으며, EA가 자체 개발한 '하이퍼모션2' 기술을 도입, 보다 현실적인 모션을 구현했습니다. EA는 '하이퍼모션'를 위해 11 대 11 프로 축구 경기 데이터 수백만 개를 3D 모션 트래킹 기술로 캡처했습니다.  또 <피파 23>은 시리즈 최초로 여자 클럽 팀을 플레이할 수 있고, 남자 월드컵과 여자 월드컵 콘텐츠를 모두 지원합니다. PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox X/S 등에서 크로스플레이를 할 수 있습니다.  게임을 미리 만나고 싶은 게이머는 9월 25일까지 강남 포탈 PC방에 체험 공간이 준비되어있습니다. 별도 방문 신청 없이 찾아가 게임을 해볼 수 있는데요. 참고로 포탈 PC방은 지난 2월 샌드박스 게이밍이 문을 연 프리미엄 PC방입니다.  # 사진으로 만나는 <피파 23> 쇼케이스 현장 모습, 사진으로 감상하시죠. 이날 행사를 보기 위한 사람들로 일찍이 장사진을 이루었습니다. 박지성 해설위원의 선수 시절 유니폼을 입은 분들이 많았는데요. 가운데는 무려 도쿄 퍼플상가 유니폼입니다! 2002년 월드컵 에디션과 맨유 원정 유니폼이네요! 입구에는 트레일러가 상영 중입니다. 입장이 시작되어 간단한 등록 절차가 이루어졌고 이렇게 배정된 자리에서 게임을 체험할 수 있었습니다 캡틴 박지성! 요즘따라 그가 국가대표에서 보여줬던 모습이 그립습니다. SIEK와 협조를 얻어 PS5로도 게임을 구동해볼 수 있습니다. 패키지 개봉까지 딱 6일 남았습니다 쇼케이스 이후에도 유지되는 체험 공간입니다. 바로 옆에는 역대 출시된 <피파> 시리즈가 전시 중! 이 앞에서 잠시 추억에 잠겨봅니다. 박지성 해설위원은 이번에 15인의 마블 'FUT 히어로'에 채택됐습니다. 그는 멈추지 않는 심장의 타이거하츠가 되었습니다! 왼쪽은 첼시 팬이라면 잊을 수 없는 당대 최고의 센터백 카르발류죠. 오른쪽은 레버쿠젠, LA 갤럭시, 에버튼에서 활약한 랜던 도노반입니다. 축구도 잘하는데 잘생겨서 짜증났던 유벤투스의 마르키시오, 2010년대 맨체스터 시티의 중원을 책임졌던 야야 투레. 라리가에서 대단한 득점력을 보여줬던 우루과이의 태양 디에고 포를란입니다. 나만의 선수카드를 만들 수 있는 코너. 여기서 능력치를 적고 사진을 찍으면 선수 카드를 받을 수 있습니다. 쿠폰 소지 대상자를 한정해 한정 티셔츠를 커스텀할 수 있었습니다. 오른쪽에서 보이시는 것처럼 티셔츠가 나왔습니다.
2019년 클래시로얄 리그 세계 최강의 팀은 '팀 리퀴드'
크리스 조 e스포츠 담당, "슈퍼셀의 e스포츠는 이제 시작" ... 한국의 오지엔 엔투스는 아쉽게 1회전 탈락 미국 LA 슈라인엑스포홀을 가득채운 관중들 사이에서 클래시로얄 리그 월드파이널 2019의 우승팀이 탄생했다. 유럽 대표로 출전한 '팀 리퀴드'이다. 팀 리퀴드는 게임을 길게 가져가며, <클래시로얄> 운영의 완성이 무엇인지 보여줬고, 결국 우승컵을 들었다. 클래시로얄 리그 월드파이널 2019는 <클래시로얄> 프로 구단 출범 이후 진행된 두 번째 대회다. 작년 일본에서 진행된 첫 대회는 중국의 '노바 e스포츠'가 우승한 바 있다.  이번 클래시로얄 리그 월드파이널은 평균 10만 명이 넘는 전 세계 온라인 시청자를 기록하며, 성공적인 모바일 e스포츠로 연착륙했다. 또 대회가 열린 슈라인엑스포홀 역시 관중으로 가득 찼다. 특히 팀 리퀴드의 팬들이 열성적인 응원을 보내, 경기장에는 뜨거운 열기가 넘쳤다. <클래시로얄> 대회를 담당하고 있는 슈퍼셀의 '크리스 조' e스포츠 담당은 "슈퍼셀의 e스포츠는 이제 시작이다. 개인적으로 내년에는 대회가 e스포츠로서 '안정성'과 '지속성'을 보여주고자 한다"라고 내년 목표를 밝히며, <클래시로얄> e스포츠팬들의 열정에 답할 것을 예고했다. 2019년 <클래시로얄> 최강팀, 팀 리퀴드는 1회전, 2회전 모두 풀세트까지 가는 접전 끝에 올라왔다. 1회전에는 아시아 대표이자 한국팀인 '오지엔 엔투스'를 꺾었고, 2회전에서는 같은 유럽 대표인 'SK게이밍'을 잡아냈다. 특히 SK게이밍과 경기 중에는 단 체력 1차이로 승리하며 모두를 놀라게 했다. 결승전에서 만난 W.EDGM 중국 대표로 정규 시즌 12전 전승을 기록한 강팀이다. 하지만 팀 리퀴드는 앞선 두 경기와는 다르게 1,2세트를 무난하게 승리했다. W.EDGM이 3세트를 잡으며 반격에 나섰지만, 4세트에 나온 Surgical Goblin이 패승승으로 팀 리퀴드의 우승을 확정했다. 우승 직후 진행된 승리 인터뷰에서는 Surgical Goblin의 멋진 대답이 이어졌다. 먼저, 그는 덱 상성 등과 관계없이 팀 자체가 '호그라이더'를 고집하는 이유를 묻자, "호그 라이더는 재밌다"라며 소신 발언을 했다. 또 이번 대회에서 가장 긴장되는 순간으로 특정 경기가 아닌, 대회 직전에 발급된 비자가 더 긴장됐다고 밝혔다.  Surgical Goblin은 1차전 상대였던 '오지엔 엔투스'의 선수 중 'Thunder'와 'TNT'를 난적으로 꼽았다. 마지막으로 그는 "어떻게 설명해야 할지 모르지만, 정말 대단한 일이다"라고 우승 소감을 말했다.  ▲ 왼쪽에서 두 번째 선수가 팀 리퀴드의 'Surgical Goblin' ▲ 결승전 첫 경기에 나선 선수들. 팀 리퀴드의 압도적인 승리로 끝났다. ▲ 아시아 대표이자 한국 팀인 '오지엔 엔투스'와의 경기 중 모습 ▲ 결국 오지엔 엔투스 상대로 승리를 거두는 팀 리퀴드 ▲ 내년에는 어떤 도시에서 클래시로얄 리그 월드파이널이 펼쳐질까?
"작년 지스타 첫 날 론칭 발표한 브롤스타즈, 팬 덕에 부산에 왔다"
지스타 2019, 슈퍼셀 미디어데이 개최 ... 해운대 자체가 '브롤스타즈'로 한가득 13일, 지스타 2019 개막을 하루 앞둔 부산에서 이번 행사의 메인 스폰서인 슈퍼셀이 '지스타 2019 미디어 데이'를 열었다. <브롤스타즈> 게임 리드 '프랭크 카이엔부르크'와 권병민 마케팅 담당이 환영 인사와 함께, 슈퍼셀 부스를 소개했다. 이번 슈퍼셀 부스는 <브롤스타즈> 중심으로 꾸며져, 큰 인기를 예고하고 있다. 환영 인사에 나선 프랭크 카이엔부르크 리드는 "이제 출시 1년된 브롤스타즈는 매달 눈에 띄는 성장을 이뤄냈다. 전 세계적으로 확실하게 성장했고, 한국에서는 400만 명이 넘는 브롤러가 게임을 즐기고 있다"라고 성과를 소개했다. ▲ 브롤스타즈 게임 리드 '프랭크 카이에부르크' 이어서 "내년 역시 새로운 모드와 브롤러, 더 큰 e스포츠 대회를 열 예정이다. 그리고 이번 주에는 큰 행사가 있다"라고 운을 뗀 뒤, "전 세계적으로 처음으로 참가한 게임쇼가 지스타이며, 금요일과 토요일에 브롤스타즈 월드 파이널이 벡스코 오리토리움에서 열릴 것이다. 많은 사랑 바란다"라고 말했다. 이번 브롤스타즈 월드 파이널은 처음으로 열린 <브롤스타즈>의 세계 최고 팀을 가리는 세계 대회이며, 치열한 예선전을 통과한 '곰 세 마리' 팀이 한국 대표로 참가한다. 이번 지스타 2019의 슈퍼셀 부스에 대한 설명을 나선 권병민 마케팅 담당은 "작년 지스타 첫 날이 브롤스타즈를 발표하는 날이었는데, 이번에는 부스로 참가해서 영광이다"라며 소개를 시작했다.  ▲ 슈퍼셀 부스는 크게 세 영역으로 나누어져 있다. 이번 슈퍼셀 부스는 크게 3가지로 나뉜다. 먼저 사진 기준으로 가장 왼쪽은 '레트로폴리스'로 <브롤스타즈> 3대 3 토너먼트가 주로 펼쳐지는 곳이다. 치열한 예선전을 통해서 매번 최고의 팀을 뽑는다. 또 가운데 메인 무대는 <브롤스타즈> 크리에이터가 관객들과 함께 다양한 이벤트를 펼칠 예정이다. 마지막으로 사막 배경인 가장 오른쪽의 '프론티어'에서는 최강의 한 명을 위한 '쇼다운 게임'이 진행된다. 권 마케팅 담당은 3대 3 토너먼트 또는 개인전을 우승한 사람에게는 엄청난 상품과 함께, 슈퍼셀이 꾸민 라운지를 자유롭게 출입할 수 있는 특권을 줄 것이라고 설명했다. 처음으로 게임쇼에 나선 슈퍼셀은 지스타 2019가 개최된 벡스코를 넘어 해운대 자체를 <브롤스타즈>로 꾸민다. 먼저, 벡스코 밖에는 <브롤스타즈> 박스로 디자인한 기프트 존도 위치한다. 슈퍼셀 부스 또는 다양한 곳에서 펼쳐지는 <브롤스타즈> 이벤트에 참가한 관람객들은 이곳에서 멋진 <브롤스타즈> 캐릭터 상품을 받을 수 있다. 또 해운대 바닷가에는 <브롤스타즈>의 메카 스킨으로 꾸며진 거대한 스태츄가 있다. 지스타 기간 내내 오후까지 선물을 주는 이벤트를 진행한다. ▲ 슈퍼셀의 권병민 마케팅 담당 ▲ 해운대에서 <브롤스타즈> 캐릭터 찾기는 정말 쉽다 ▲ 해운대에서 봐요!
"e스포츠로 더 나은 경험 제공할 것" 슈퍼셀이 e스포츠에 나서는 이유
크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 인터뷰 부산이 가지고 있는 e스포츠의 상징성때문일까? 단순한 마케팅일까? 슈퍼셀이 공인한 최초의 <브롤스타즈> 글로벌 e스포츠 대회 '브롤스타즈 월드파이널 2019'가 15일부터 이틀간 펼쳐졌다. 이번 대회는 지스타 2019와 함께 부산 벡스코에서 개최되며, 슈퍼셀 부스를 찾아온 <브롤스타즈> 유저들의 시선을 붙잡는 데 성공했다는 평가를 받는다. 하지만 많은 관람객, 심지어 <브롤스타즈> 유저들도 왜 <브롤스타즈>의 첫 세계 대회를 한국에서 개최하는지 궁금해하고 있다. 이 궁금증을 풀고자 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'를 만났다. 그에게 핀란드 회사인 슈퍼셀이 왜 <브롤스타즈>의 첫 글로벌 e스포츠 대회를 한국, 그것도 지스타 기간에 맞춰 부산에서 개최했는지 이야기를 나눴다. 인터뷰는 브롤스타즈 월드파이널 2019의 8강 경기 시작 전에 진행됐다. ▲ 크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁합니다.  크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당(이하 크리스 조): 안녕하세요. 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'입니다. <클래시 로얄>과 <브롤스타즈>를 담당하고 있습니다. 슈퍼셀에 e스포츠 담당 직원이 있다는 것이 신기합니다. 물론 <클래시 로얄> 등으로 e스포츠 대회를 열고 있다는 사실은 알고 있지만, 슈퍼셀이 e스포츠에 이 정도로 많은 관심 있는 줄 몰랐는데요. 크리스 조 담당: 슈퍼셀의 철학과 관련이 있습니다. '최고의 팀이 많은 사람이 오랫동안 즐기고 기억할 수 있는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학과 e스포츠는 관계가 깊습니다. e스포츠 담당 조직 자체는 <클래시 로얄> 이후 꾸렸습니다. 전 세계 e스포츠 담당 슈퍼셀 직원이 7명 정도 있지만, e스포츠만 담당하지 않고, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다.  왜 <클래시 로얄> 론칭 이후였나요? 크리스 조 담당: <클래시 로얄>은 론칭과 함께 큰 인기를 끌었습니다. 각종 커뮤니티에서 대회도 많이 열렸고, 그렇다면 우리도 더 나은 경험을 제공해야 하지 않나 고민했습니다. 그리고 그 고민의 결과라고 보면 됩니다. 슈퍼셀 철학과 e스포츠가 어떤 관계가 있는지 직관적으로는 연결되지 않습니다. 자세히 설명해주세요. 크리스 조 담당: e스포츠는 마케팅과 큰 관계가 있습니다. 그리고 마케팅의 역할은 기본적으로 게임을 만드는 역할 자체는 아닙니다. 하지만 게임을 기억하고, 게임을 여러 모습으로 다양하게 제공하는 것은 마케팅의 역할이라 생각합니다.  그래서 지스타 2019에서 부스를 열었고, e스포츠 대회를 개최했습니다. 또한 서울 신사동의 '슈퍼셀 라운지'도 있죠. 이런 시도가 최고의 게임을 만드는 것은 아니지만, 슈퍼셀의 게임을 사랑하고 있는 많은 유저에게 더 오랫동안 게임을 즐기고 기억할 수 있도록 도와준다고 생각합니다. ▲ 세계 유일, 한국에만 있는 슈퍼셀 유저를 위한 공간 '슈퍼셀 라운지' 그렇다면 슈퍼셀이 생각하는 이상적인 e스포츠의 모습은 무엇인가요? 크리스 조 담당: 아직 확실하지 않습니다.  이상적인 e스포츠의 모습은 e스포츠 대회를 계속 개최하면서 이해도가 높아지고, 슈퍼셀이 여러 경험을 축적하면서 진화하지 않을까 생각합니다. 게임 형태에 맞는, 커뮤니티가 원하는, 그리고 선수와 파트너사들이 모두 만족하는 형태의 e스포츠를 꿈꾸고 있습니다. 하지만 구체적인 모습을 말하기엔 이릅니다. 이야기를 바꿔볼께요 왜 첫 번째 슈퍼셀 공인 <브롤스타즈> 세계 대회를 한국, 부산에서 개최했나요? 크리스 조 담당: 한국에서는 <브롤스타즈>가 큰 사랑을 받고 있고, <클래시 오브 클랜> 등 다양한 슈퍼셀의 게임을 즐겨주는 유저가 있습니다. 이분에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해서입니다.  여기에 e스포츠에 큰 상징을 가진 곳이 바로 한국의 부산이기도 하죠. 이번 슈퍼셀의 부스는 <브롤스타즈>로 꾸며져 있던데,  e스포츠 대회와 관계가 있나요?  크리스 조 담당: 관계없습니다. 지스타 참가와 e스포츠 대회는 별도로 결정된 사항입니다.  '브롤스타즈 월드파이널 2019' 개최만 결정된 상태일 때, 슈퍼셀의 지스타 참가가 확정됐죠. 팀끼리 이런 사실을 공유했고, 지스타 부스도 보고, e스포츠 대회도 볼 수 있게 준비한다면 관객들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으리라 판단했습니다. 그리고 그렇게 브롤스타즈 월드파이널 2019 개최지가 부산으로 결정됐습니다. ▲ 슈퍼셀 부스 역시 <브롤스타즈> 테마로 꾸며졌다. 관람객에가 가장 사랑받은 부스 중 하나다. 그렇다면 관객들에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해 슈퍼셀이 e스포츠 대회에서 특별하게 신경쓰는 부분이 있나요? 크리스 조 담당: 슈퍼셀 게임마다 게임 특성에 맞는 다양한 접근을 하고 있습니다. <클래시로얄>은 이미 개인 단위의 글로벌 대회를 수년째 개최하고 있고, 기본은 프로 구단입니다. 반면, 올해 처음 글로벌 챔피언십을 진행한 <클래시 오브 클랜>은 상위 클랜들을 위주로 진행했습니다. <브롤스타즈>는 올해를 시작으로 더 적극적인 대회 개최가 진행될 예정입니다. <브롤스타즈> e스포츠 대회는 프로 구단 위주로 꾸며질 예정인가요? <브롤스타즈>만의 e스포츠 대회 방향성이 궁금합니다. 크리스 조 담당: 아직 정확한 접근 방향을 정해지지 않았습니다. 일단 내년까지는 유저들이 의지만 있다면 누구나 참여할 수 있는 대회를 준비하고 있습니다. 전략이 강조되는 <클래시로얄> 같은 경우, 프로 선수들의 경기가 초보 유저에게 큰 도움이 됩니다. <브롤스타즈>는 어떤 면을 부각하여 유저들에게 접근하려고 하나요? 크리스 조 담당: <브롤스타즈>는 실시간 액션성이 강합니다. 그리고 팀 게임이죠. 이 두 부분을 강조하려고 합니다. 특히 <브롤스타즈>의 e스포츠 모드는 모두 3:3이기에, 팀원 간의 연계나 팀워크가 잘 드러나는 쪽으로 준비하고 있습니다. <브롤스타즈>가 한국에서는 주로 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 아무래도 흥행이나 관중 동원력을 고려하면 e스포츠에는 마이너스 요소처럼 보는데, 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 그런 점을 유리하거나 불리한 점이라고 생각하지 않습니다. e스포츠는 슈퍼셀이 유저들에게 어떤 콘텐츠로 '더 나은 경험'을 제공할지에 대해 고민한 결과입니다. <브롤스타즈>가 모바일 게임이라는 점도 불리하지 않을까 싶은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 모바일 게임이라서 고려하는 부분은 시청 플랫폼입니다. 기본적으로 많은 시청자가 모바일로 e스포츠 대회를 시청하고 있습니다. 그리고 이에 대해 경험을 어떻게 제공해야 할까 고민하고 있습니다. 또, 모바일이 아닌 다른 환경에서 시청하는 분들을 위한 고민도 당연히 하고 있죠. 그것 또한 시청자의 '더 나은 경험'을 위한 것 같습니다. 그렇다면  왜 슈퍼셀에 '더 나은 경험'이 중요한가요? 그것보다는 매출이나 어떤 수치 또는 선수의 스토리가 중요하다는 기업도 많은데요. 크리스 조 담당: 더 재밌는 콘텐츠, 보기에도 즐거운 콘텐츠가 나온다면, 많은 유저에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그리고 자연스럽게 최고의 실력이 나오고 스타플레이어가 나올 수도 있고, 또는 슈퍼셀 게임을 더 즐길 수도 있죠. 이게 다시 또 더 나은 경험으로 이어진다고 생각합니다. 그리고 이것은 다시 다음 처음으로 돌아가 반복되죠.  마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤 것이 있을까요?   크리스 조 담당: <브롤스타즈>와 슈퍼셀 게임을 사랑해주고 즐겨주셔서 감사합니다. 슈퍼셀은 늘 더 즐겁게 재밌는 게임을 만들기 위해, 그리고 그런 경험을 제공하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 계속 게임을 즐겨주세요.