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[오락실 특집3] 다트가 오락실에 왜 있어...? + 연재 공지

다트가 그냥 술먹고 과녁 아무데나 맞추는 게임인가 싶었는데,
기계를 통해서 점수가 하나씩 오르는 걸 보고 경쾌한 소리들을 듣는 게 묘한 중독성이 있더라구요...

오락실에서 몇 번 해보시고 맘에 드시면 샵에서 자세도 배워보시고 다른 여러 모드들 즐겨보시면 좋은 취미가 될 것 같아요!
(다만 다트로 폭투하시면 다트도 망가지고 위험하니 조심해야해요)


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앞서 '만들며 사는 삶'을 보신 분이라면 빙글에서의 연재 종료 소식을 보셨을 거에요ㅜ
게임하는 삶도 오늘을 마지막으로 작별 인사를 드리게 되었습니다.

처음에는 그리 대중적이지 않은 인디 게임들을 재밌게 소개해드릴 요량으로 시작한 기획이었는데,
가능한 많은 분들이 공감하고 즐기셨으면 하는 마음에 점점 대중적인 게임들을 다루게 된 것 같아요

어떤 방향으로든 재밌게 읽어주시고 댓글 남겨주신 모든 여러분께 감사드리고,
이 만화를 통해서가 아니더라도 다른 리뷰나 컨텐츠들을 통해 인디부터 메이저까지 세상에 있는 다양한 게임들을 많이 접해보시면 좋겠다고 생각해요!

지금까지 부족한 제 만화 지켜봐주셔서 감사드리고
또 기회가 되면 다시 만날 수 있으면 좋겠네요 모두 감사합니다!
8 Comments
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어떤 플랫폼이든 항상 좋은 작품 내주실거라 믿고 있습니다. 고생하셨어요 작가님!
크흑ㅠㅠ 이제 쌉소리는 어디서?ㅠㅠ
낢 님이랑은 혹시 관계가 있으신가요? 뭔가... 낢님의 향기가 느껴지는데.... 특히 후반부에 등장한 단발머리 분....ㅋㅋㅋ
영원히 기억할 것 입니다. 쌉쌉.
이것도 연재종료라니요~~ 전 페북도 인스타도 안하는 사람이라 이제 작가님 뵙기 힘들 것 같아 속상합니다 ㅠ ㅠ 그래도 여러 게임들을 소개해주시느라 지금까지 수고 많으셨어요 항상 재미있게 잘 봤습니다
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음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그 곳, '커피토크'에 대하여
한편의 이야기를 듣고싶은 이들에게 권하는 힐링캠프 규모가 크지도, 화려하지도 않은 식당에 다양한 사람이 홀린 듯 들어와 음식을 주문하고 자신의 이야기를 쏟아내는 곳이 있습니다. 바로 일본 만화, 드라마 '심야식당' 이야기입니다. 주인장은 손님들의 대화에 항상 끼어들진 않지만, 꼭 필요할 땐 개입하기도 하고 가만히 이야기를 듣기만 할 때도 있죠.  자극적인 요소나 매콤한 반전 따위는 없는 소박하지만 따뜻한 '힐링 드라마'인 셈입니다. 오늘 리뷰할 <커피토크>는 이러한 심야식당의 느낌을 물씬 풍기는 '게임'입니다. 조그맣고 소박한 곳이지만 원하는 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓을 수 있는 그곳, <커피토크>로 여러분을 초대합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그곳으로 플레이어는 <커피토크>를 통해 '밤 시간대에만 카페를 여는 주인장' 역할을 수행합니다. 이에 따라, 기본적인 게임 플레이는 '각양각색의 사연을 지닌 사람들이 카페에 찾아오고, 그들이 원하는 음료를 내준다'는 플롯을 철저히 따라갑니다.  이 과정에서 '게임적 요소'라 할 수 있는 부분은 음료를 만들어주는 것 정도고, 나머지는 그저 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 이들과 교감하는 것이 전부입니다. 그들의 이야기를 암기해야 한다거나, 분기점으로 인해 머리 아픈 결정을 내릴 필요도 없죠. 그렇다면 음료를 만드는 과정은 어떨까요? 설령 상대방이 원하는 음료를 주지 않아도 게임 진행에는 아무 문제가 없으며, 그 흔한 '타이머' 조차 없습니다. 게다가 음료 제조법도 쉽고, 등장인물이 해당 음료의 레시피를 알려줄 때도 있죠. 또한, 한번 만든 음료 레시피는 언제든 꺼내 볼 수 있기도 합니다. 이쯤 되면 눈치채셨겠죠. 이 게임은 도전 의식을 불러오는 경영 시뮬레이션 게임과는 거리가 멉니다. 그저 실제 카페를 운영하는 사람처럼 음료 한 잔 만들어주고, 카운터에 앉아 사람들의 이야기를 듣는 게 전부인 게임입니다. 유저가 할 일은 '이야기'를 듣는 것이다 그나마 <커피토크>에서 게임다운 콘텐츠에 해당되는 부분은 '손님들이 원하는 음료를 정확히 만들어 주는 것'입니다. 손님들은 제각기 다른 음료를 주문하는 한편, 내용도 꽤 독특한 편인데요. 이를테면 달면서 쓰지 않은 커피를 주문한다거나, 동남아 사람들이 마시는 유사 밀크티 '테 타릭'(Teh tarik)과 같은 특정 음료의 이름을 지칭할 때도 있습니다. 하지만 이것이 <커피토크> 진행을 어렵게 만드는 장치는 아닙니다. 낯선 음료를 주문받더라도, 손님의 주문에 맞게 재료를 투입하기만 하면 문제없이 음료를 제조할 수 있을 뿐더러 설령 이를 제공하지 못하더라도 게임 진행에는 아무런 문제가 없죠. 물론 음료의 정확도가 게임 진행에 '전혀' 영향을 미치지 않는 것은 아닙니다. 손님의 주문을 정확히 이행하고 나면, 잠겨있던 등장인물의 SNS 페이지가 조금씩 해금되어 그들의 프로필과 배경 이야기를 확인할 수 있게됩니다. 또한, 음료를 얼마나 정확히 전달했느냐에 따라 각 인물들이 풀어내는 이야기도 조금씩 달라지죠. 이러한 요소들은 <커피토크> 속 몇 안되는 '게임적 장치'입니다. 정확히 음료를 내주면, 등장인물의 정보를 해금할 수 있다 # '모든' 이들의 이야기를 담았다 <커피토크>는 2020년 시애틀을 무대로 하지만, 그 속을 채우는 건 늑대인간, 서큐버스, 흡혈귀 등 현실에서 볼 수 없는 '이종족'들입니다. 그래서일까요? 개발진들은 그들이 처해있는 배경을 굉장히 '짠내'나게 설계해두었습니다. 늑대인간은 분노 억제를 위해 항상 진정제를 찾아다니고, 흡혈귀는 영원한 생명력으로 인해 유지되는 탱탱한 피부를 활용해 화장품 광고모델로 살아갑니다. 또한, 엘프는 지나치게 고귀한 것에 집착하는 종족으로 등장하죠. 덕분에 다소 생소한 종족들이 등장함에도 불구하고, 괴리감이 느껴진다거나 몰입을 깰 만한 장면은 나오지 않습니다. 게임의 배경은 현실적이지만 그 속을 채우는 건 늑대인간, 엘프 등 이다. 이야기 속에서 등장인물들은 각기 다른 선택을 내립니다. 현실에 적응하고자 노력하는 이가 있는가 하면, 틀에 적응하지 못한 채 자신만의 길을 찾아가는 이도 있습니다. 여기서 유저는 '심야식당'의 주인공처럼 나름의 해결책을 제시하기도 합니다. 하지만 이야기의 대부분은 주인공을 배제한 채 등장인물 간의 대화를 통해 마무리되곤 합니다.  게임에 등장하는 배경과 인물 역시 매우 한정적입니다. 플레이 내내 눈앞에 보이는 건 조그마한 카페에 배치된 1인 좌석 4개와, 10명이 채 안되는 등장인물들 뿐입니다. 유저가 할 수 있는 일도 적고, 게임에 미치는 영향력도 매우 제한적인 셈입니다. 이처럼 게임적 요소가 적음에도 불구하고 한 번쯤 <커피토크>를 플레이해볼만한 이유는, 이 게임이 '모든 이'들의 이야기를 꼼꼼히 담고 있기 때문입니다. <커피토크>에 등장하는 인물들의 성격과 사연은, 낯선 종족과 달리 꽤 익숙한 것들입니다. 이루어질 수 없는 사랑을 꿈꾸는 엘프와 서큐버스 커플, 꽉 막힌 아버지가 답답한 고양이 소녀와 그런 딸을 보며 자신을 원망하는 아버지, 의사소통을 배우기 위해 사회에 뛰어든 우주인의 이야기는 대부분 우리 그리고 나 스스로가 겪어온 상황과 크게 다르지 않죠.  어쩌면 '내 이야기'일지도 모른다 이에 따라, 개발진은 최소한의 음료 제조만 남겨둔 채 다른 요소를 '의도적으로' 삭제한 것으로 보입니다. 유저로 하여금 다른 요소에 신경쓰지 않고 오롯이 등장인물의 '이야기'에만 집중할 수 있게끔 말이죠. 만약 <커피토크>가 흔한 경영 시뮬레이션 게임이었다면, 유저들은 재료를 사고 시간에 맞춰 커피를 내린 뒤, 청소와 인테리어에 신경 쓰느라 등장인물의 이야기는 안중에도 없었을 겁니다. 하지만 <커피토크>를 플레이하는 유저가 할 일은 그저 커피 한 잔 내려준 뒤 이야기를 듣는 것뿐이죠. 때문에 이 게임은 무언가를 극복하고, 달성한다기보다 자극적인 장면이 없는 '순수한 동화'를 읽는 느낌을 줍니다. 스쳐 가는 신문에도 게임 속 세계관이 잘 반영되어 있다 도트로 구성된 그래픽과 카페에서 들을 수 있는 기본 BGM 역시 게임의 '동화같은' 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 아주 화려한 그래픽이나 웅장한 음악은 아니지만, 충분히 게임의 향기를 풍성하게 만들어주죠. 다회차 요소도 있습니다. 1회차 엔딩을 보고나면 '놀랄만한 요소'를 통해 유저를 자연스레 2회차로 유도하는데요. 특히 특정 인물을 통해 2회차에서 달라질 부분을 미리 알려준다던가, 빨리 감기로 대사를 넘기더라도 1회차와 다른 부분에서는 자동으로 멈추는 등 소소한 배려가 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 2회차를 유도하는 것 역시 좋았다 '게임적 요소'를 원하는 유저를 위한 모드도 준비되어 있습니다. 바로 자유, 도전 모드입니다. 자유 모드는 정해진 스토리나 주문 없이 유저가 원하는 대로 음료를 만들고 연습할 수 있는 곳인데요. 이런저런 배합을 실험하거나 자신만의 기괴한 음료를 만들 수 있는 '놀이터' 역할을 합니다.  반면, 도전 모드는 제한 시간 안에 손님이 주문한 음료를 최대한 빠르고 정확히 만들어야 하는 '타임어택' 모드에 해당합니다. 손님들의 주문 역시 처음엔 에스프레소 같이 단순한 음료가 주를 이루지만, 시간이 갈수록 까다로워지며 유저들의 도전 욕구를 자극합니다. 물론 두 개의 모드가 타 경영 시뮬레이션처럼 깊이있는 콘텐츠를 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 메인 모드 외에 부가적으로 제공되는 것임을 감안하면, 그럭저럭 나쁘지 않은 콘텐츠였다고 생각합니다. 부가적으로 제공되는 자유, 도전모드 아주 깊이 있진 않지만, 갈증을 해결할 정도는 된다 # 에스프레소 한잔과 갓 구운 빵이 어울리는 게임 <커피토크>는 꽤 독특한 게임입니다. 카페 주인이 되는 게임임에도, 음료를 만듬에 있어 시간 제한이 있거나 정확한 레시피를 요구하지도 않죠. 물론 음료를 정확히 제공하면 추가적인 스토리를 볼 수 있긴 하지만, <커피토크>는 절대 유저에게 이를 강요하지 않습니다. 그저 마음 가는 데로 음료를 만든 뒤 손님의 이야기를 듣는 것이 전부인 게임입니다. 중요한 건 그들의 이야기가 결코 특별하거나 유별나지 않다는 점입니다.  아버지와의 갈등을 겪고 있는 어린 소녀는 철없던 저의 유년 시절을 돌아보게 했고, 사람들과의 의사소통을 연습하기 위해 카페를 찾았다는 등장인물을 보며 관계를 맺는 것을 어려워했던 학창 시절을 떠올리기도 했죠. 한편으로는 늑대인간과 서큐버스가 우리 주변에 있는 흔한 이웃들, 더 나아가 마치 '나'의 이야기를 하고 있는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 어쩌면 <커피토크> 개발진은 '모든 이들의 이야기'를 전할 수 있는 게임을 원했던 것 같습니다. 게임 속 인물들의 입을 통해, 정말 흔하디 흔한 우리의 이야기를 대변하고 싶었을지도 모르죠. 오늘은 숨막히는 총싸움도, 협곡에서의 5:5 전투도 잠시 내려두고 <커피토크>에서 이런저런 사연과 함께 커피 한잔하는 건 어떠세요? 갓 구운 빵도 곁들이면 더욱 좋고요. 현실에서 흔히 볼 수 있는 수수하고 흔한 이야기가 전해주는 감동을 느낄 수 있을 겁니다. 오늘은 모처럼 에스프레소나 한잔해야겠네요.
오는 9월 15일, MS가 차세대 콘솔 경쟁에 먼저 돌입한다
X클라우드, 9월 15일부터 Xbox 게임 패스 얼티밋 통해 베타 이어간다 마이크로소프트(이하 MS)의 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'가 별도 요금제 없이 Xbox 게임 패스 얼티밋에 제공된다. 회사는 오늘(5일), 보도자료를 통해 오는 9월 15일부터 서비스에 포함된다고 밝혔다. 작년부터 진행 중인 시범 서비스는 오는 9월 11일에 종료한다. X클라우드는 4일 뒤, Xbox 게임 패스 얼티밋을 통해 베타 서비스를 이어간다. 더불어, 최초 공개 이후 시범 서비스까지 '프로젝트 X클라우드'로 쓰였던 서비스 명칭도 'X클라우드'로 확정했다. MS의 본격적인 클라우드 게임 서비스는 곧 시작한다. 이는 Xbox 시리즈 X가 출시되기 전부터 시작된 차세대 콘솔 시장의 우위를 점하기 위한 선제 행동으로도 볼 수 있다. # 별도 서비스 계획은 없어, Xbox 게임 패스 얼티밋만 이용하면 된다 X클라우드의 요금제는 많은 관심사로 떠올랐다. 클라우드 게임 서비스 중에서는 두 번째로 상용화 서비스에 들어간다. X클라우드는 한국을 포함해 영국, 미국에서 시범 서비스를 시작한 후 꾸준히 테스터와 대상 국가를 늘렸다. 가장 처음 시작한 곳은 구글의 스태디아로 베이스는 무료, 프로 서비스를 이용하려면 9.99달러(약 1만 1,904원)를 내야 한다. 다만 콘텐츠를 이용하려면 별도 비용을 지불하고 게임을 구매해야 한다. 확정된 것은 아니었으나, X클라우드 역시 월정액 요금제로 갈 것이라는 예상이 다수였다. 다만 작년 11월 Xbox 런던 행사를 비롯해 올해 1월 국내에서 진행한 미디어 세션에서 Xbox 게임 패스를 구매한 유저는 원하는 곳에서 스트리밍 서비스를 이용할 수 있다고 밝히며 기존과 다른 구조로 갈 것이라는 짐작을 할 수 있었다. 여기에 지난달 Xbox 와이어를 통해 오는 9월부터 Xbox 게임 패스 얼티밋을 이용하면 추가 비용 없이 Xbox 게임 패스와 X클라우드를 이용할 수 있다고 얘기하며, X클라우드는 별도 요금제가 없이 서비스되는 것으로 가닥이 잡혔다. 디스이즈게임이 문의한 결과, 현재 별도 서비스 계획은 없다고 밝혔다. 서두에서도 얘기했듯, Xbox 게임 패스 얼티밋에서도 X클라우드의 베타 서비스를 이어간다. 정식 서비스의 정확한 시점에 대해서는 아직 밝히지 않았다. 시범 서비스 당시 최초 30여 종으로 시작한 X클라우드는 5일 기준 102개의 게임이 등록돼 있다. 현재는 Xbox One 게임만 있지만 향후에는 Xbox부터 Xbox 360, Xbox One, 차세대기 Xbox 시리즈 X 게임을 모두 지원한다. 더불어 지난 4일부터 공개한 터치 컨트롤의 지원도 <헬블레이드: 세누아의 희생>를 시작으로 점차 늘릴 예정이다. 개발자 스트림을 통해 <기어스5>의 터치 컨트롤 시연이 공개되기도 했다. 관련기사: X클라우드의 터치 컨트롤 지원, 단순한 지원을 넘어서는 이유 # 오는 9월 15일, MS가 차세대기 본 경쟁에 먼저 돌입한다 X클라우드가 별도 서비스로 가지 않고 Xbox 게임 패스 얼티밋에 포함되는 것은 단순한 포함 이상의 메리트를 가지고 있다. Xbox 유저에게만 한정 짓지 않겠다는 메시지를 담고 있는 것으로 해석할 수 있다. 기존 Xbox 게임 패스 얼티밋(또는 Xbox 게임 패스)는 Xbox 유저에게만 한정되어 있었다. Xbox와 PC에서 100개 이상의 게임이 제공되며 Xbox 라이브 골드 서비스, 무료 게임 제공, 할인 서비스 등을 제공하며 Xbox 게임을 제대로 즐기기 위한 좀 더 제대로 된 확장 서비스 정도로 인식되어 왔다. 그러나 X클라우드가 Xbox 게임 패스 얼티밋에 포함되며 이제 Xbox 유저는 기존 혜택과 더불어 X클라우드를 언제 어디서나 다양한 디바이스로 즐길 수 있는 환경이 조성됐다. 이는 반대로, X클라우드를 처음 접하는 유저도 X클라우드와 Xbox 유저가 받던 혜택을 받을 수 있다는 얘기도 된다. 이는 기존 콘솔 시장의 새로운 판이 조성된다는 것으로도 볼 수 있다. 콘솔 시장은 수십 년 동안 회사 대 회사가 일정 주기로 '차세대기'라는 이름의 하드웨어 경쟁을 펼쳐왔다. 매번 회사는 기기의 성능과 독점 타이틀을 내세웠고 유저는 여기에 따라 플랫폼을 선택했다. 신규 유저가 지속해서 유입되고는 있으나 차세대기의 등장은 주로 기존 게임 유저의 관심사였다.  MS와 소니는 올해 연말 PS5와 Xbox 시리즈 X라는 차세대기를 내놓는다. 독점 타이틀도 공개하며 앞서 얘기한 하드웨어 경쟁을 반복했다. 그러나 MS는 이번 페이즈(Phase)를 단순한 하드웨어 경쟁이 아닌 '콘텐츠와 서비스'를 메인 테마로 하고 있다. 과거 MS는 본지와 인터뷰를 통해 X클라우드 서비스의 청사진에 대해 공유했다. 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장은 "클라우드 게임이 어느 시점부터 콘솔과 PC보다 커질 것이며 우리는 콘솔과 PC, 스트리밍 유저 모두를 포용하는 전략을 취하고 있다"고 밝혔다. 관련기사: MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다" 그는 X클라우드의 목표에 대해 '20억 전 세계 게임 유저에게 서비스를 제공하는 것'이라고 밝혔다. 여기에는 타 플랫폼의 유저도 포함되어 있다. 모든 유저가 Xbox 시리즈 X를 구매하지 않을 것이기에 MS는 이들 모두에게 같은 콘텐츠를 제공하는 전략을 취하는 것이다.  Xbox 게임 패스 얼티밋과 X클라우드가 합쳐지며, 고사양 하드웨어를 구매해야 하거나 신작 게임의 구매 보다는 월 고정 비용으로 모든 서비스를 부담 없이 즐기는 형태가 전개됐다. 유저는 서비스 형태를 선택할 수 있고, 언제 어디서나 이용할 수 있다. PS 나우, 스태디아보다 강력한 메리트를 가지고 있는 것. 오는 9월 15일, MS는 Xbox 게임 패스 얼티밋을 통해 차세대기 경쟁을 위한 준비에 앞서 들어간다. 20억 전 세계 게임 유저를 대상으로 좀 더 큰 판을 조성하기 위한 분위기 몰이에 나선다. MS, 그리고 소니의 차세대 콘솔 시장에 대한 행보가 주목된다.
유비소프트 스플린터 셀, 넷플릭스 애니메이션으로 제작
유비소프트의 잠입 액션 시리즈 <톰 클랜시의 스플린터 셀>(이하 스플린터 셀)을 넷플릭스에서 만날 수 있을까? 연예지 버라이어티(Variety)는 30일 넷플릭스와 유비소프트가 <스플린터 셀>의 애니메이션 제작을 추진 중이라고 보도했다. 두 시즌 16회 분량. <존 윅>의 각본을 쓴 데릭 콜스타드가 제작에 참가 중이다. 참고로 작년 뉴스에 따르면 데릭 콜스타드는 <저스트 코즈> 실사 영화의 각본도 쓰고 있다. <스플린터 셀>은 톰 클랜시의 소설을 원작으로 가상 비밀부대 써드 애셜론 소속 백전노장인 샘 피셔를 주인공으로 내세운 첩보물로 소설과 게임 모두 두터운 팬층을 보유하고 있다. 게임 최신작 <스플린터 셀: 블랙리스트>까지 샘 피셔의 목소리를 연기한 이는 캐나다의 배우 마이클 아이언사이드. 애니메이션 버전 주인공의 목소리를 연기할 인물은 아직 공개되지 않았다. 이와 별개로 <스플린터 셀>을 원작으로 하는 실사 영화도 있다. 2017년 톰 하디가 샘 피셔를 연기하는 동명의 영화가 프리 프로덕션 단계에 있다는 소식이 보도되었으나, 이후 이와 관련해 주목할 만한 뉴스는 나오지 않았다. 유비소프트는 자사 게임의 영상화에 적극적이다. 유비소프트 몬트리올이 만든 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>는 2010년 디즈니가 영화화했고, 2016년 <어쌔신 크리드>는 유비소프트가 제작에 직접 참여하기도 했다. 이들은 작년 <더 디비전>의 영화화를 발표한 적 있다. 다른 경우도 있다. 유비소프트는 제임스 카메론의 영화 <아바타>의 게임 판권을 확보해 개발을 진행 중이다. 2020년 2월에도 유비소프트는 <아바타> 게임을 아직 개발 중이라고 밝힌 바 있다. 영화의 후속작과 비슷한 시점에 게임이 나올 것이란 예측이 우세한 가운데, <아바타 2>(가제)의 개봉은 2021년 12월로 예정돼있다. 또 <포 아너>의 개발 기록을 담은 다큐멘터리 <플레잉 하드: 게임의 법칙>(2018)는 현재 넷플릭스에서 서비스 중이다. 
X클라우드의 터치 컨트롤 지원, 단순한 지원을 넘어서는 이유
X클라우드에서 드디어 터치 컨트롤로 게임을 플레이 할 수 있다 작년 말 체험 서비스에 들어간 마이크로소프트(이하 MS)의 클라우드 게임 서비스 '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드)에 처음으로 터치 컨트롤이 지원된다. 첫 타이틀은 닌자 씨어리가 2017년 선보인 <헬블레이드: 세누아의 희생>. X클라우드에서 터치 컨트롤은 올해 초 잠시 등장한 바 있다. 당시에는 콘솔 스트리밍에서만 지원되는 일종의 테스트 성격이었으나 기능 강화를 이유로 얼마 되지 않아 지원이 중단됐다. MS는 오늘(4일) 오전 레딧을 통해 <헬블레이드: 세누아의 희생>에 터치 컨트롤이 지원된다고 대중에게 알렸다. 물론 X클라우드도 체험 서비스 단계인 만큼 이 역시 수정, 보완되거나 재중단될 가능성이 있으나 현재까지 체험한 바로는 제법 모바일에 맞게 터치 컨트롤을 고민한 흔적이 보였다. <헬블레이드>를 시작으로 터치 컨트롤의 지원은 점차 확대될 것으로 보인다. 단순 지원을 넘어서 그들이 터치 컨트롤에 대해 고민한 부분을 정리했다. # 입력 환경에 맞게 터치 UI를 변경, 최고는 아니지만 의미 있는 시도 X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해서는 과거 본지와 진행한 인터뷰에서 언급된 바 있다. 당시 MS 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장은 "(터치 컨트롤도) 중요하게 생각하고 또 주목하고 있다. 모바일게임 유저를 위한 최상의 경험을 제공할 것"이라고 말했다. [관련기사] MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다" 다만 MS는 언급 이후에도 X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해 꽤 신중히 접근하는 모습을 보였다. X클라우드는 디바이스를 막론하고 컨트롤러가 있어야 플레이를 할 수 있다. 컨트롤러 환경에 따라 유저의 게이밍 경험이 제법 차이가 날 수 있기 때문이다. 또 컨트롤러의 수많은 입력키를 모바일 화면에 쏴야 하다 보니 UI, 손가락이 화면의 절반 이상을 가려버리는 불편함도 존재했다. 입력키 UI도 고정되어 있다 보니 게임의 특성도 고려되지 않았다. '모바일에서 할 수 있기는 하다' 이상의 의미를 벗어나기는 어려웠던 것. 서두에서 얘기한, X클라우드가 올해 초 잠시 지원한 것도 위와 같은 방향과 크게 다르지 않았다. 트리거부터 아날로그 컨트롤, 심지어 L3, R3 버튼까지 모두 화면에 보였다. 불편함이 느껴질 수밖에 없다. 올해 초 잠시 지원했던 터치 컨트롤 화면. 단, 콘솔 스트리밍에서만 지원했으며 얼마 지나지 않아 지원이 중단됐다 (이미지 출처: 유정군 블로그). 그러나, 수개월이 지나 등장한 X클라우드의 터치 컨트롤 지원은 제법 그들의 고민이 엿보였다. 그들은 컨트롤러를 단순 터치로 구현할 경우 조작이 어려운 게임이 많기에 터치에 최적화된 컨트롤로 동작하도록 개발자가 인터페이스를 별도로 설정, 집어넣도록 했다. 실제로 <헬블레이드>에서는 이러한 설정을 제대로 체험할 수 있었다. UI를 고정 화면으로 뿌려서 게임 UI를 가리는 것이 아니라 상황에 맞게 UI가 변하는 모습을 보였다. 예를 들어, 시작 화면에서는 십자 패드와 입력 버튼이 우측 하단 쪽에 위치해 좌측의 게임 메뉴를 보이게 했으며, 인트로가 끝난 다음 플레이 화면에서는 이동 및 시야 설정, 행동 등 필요한 버튼만 최소화해 노출했다. 물론 십자 패드를 움직이거나 버튼을 입력하는 등 여러 손가락으로 다양하게 조작하는 것과 다르게 두 엄지손가락으로만 조작을 해야 하다 보니 컨트롤러에 준하는, 혹은 비약적인 터치 컨트롤 환경을 제공했다고 보기에는 어렵다. 다만 MS가 게임에 맞게 터치 컨트롤을 지원했다는 것에는 충분히 의미를 둘 수 있다. 손가락 두 개와 터치와 슬라이드, 핀치 투 줌 등 일부 제한된 모바일 조작법을 콘솔 플레이에 대응하기 위해서는 그만한 UI, UX의 고민이 필요하다. 기존 클라우드 게임 서비스는 이러한 고민이 충분하지 않았다. 현재는 개발자 선에서 게임의 터치 인터페이스를 별도로 지정해 저장할 수 있는 것으로 보인다. 그러나 효율성을 추구하기 위해 추후에는 테스터 혹은 상용화 이후 유저가 직접 인터페이스를 설정하도록 하는 것도 예상해볼 수 있을 것 같다. 이번 지원은 꽤 긍정적이다. MS가 모바일에서도 제대로 된 경험을 위한 고민을 하고 있다고 판단됐다. # 게임 스택 라이브에서 공개한 터치 컨트롤의 청사진 MS는 과거 3월, '마이크로소프트 게임 스택(Microsoft Game Stack)'에서 '게임 스택 라이브' 코너를 통해 위 내용에 대한 청사진을 밝히기도 했다. 마이크로소프트의 션 파르카스(Shawn Farkas)는 'X클라우드 유저를 위해 최고 수준의 게임 스트리밍 경험을 만들기'라는 주제로 설명했다. 그는 여기서 X클라우드를 위한 터치 컨트롤러의 확장된 서비스를 보여줬다. 그는 컨트롤러를 들고 게임을 할 때 엄지손가락으로 눌러야 하는 버튼과 나머지 손가락으로 눌러야 하는 버튼이 분리되는 것을 고려해야 한다고 얘기했다. 단순히 컨트롤러의 모든 입력 수단을 모바일 화면에 표시해버리면 '즐기지 못할 수준'으로 조작에 어려움을 겪을 수 있다고 밝혔다. 션은 모바일 상단에 인풋 선택모드, 기본 메뉴와 홈버튼, 소셜 버튼을 구분해 배치하고 조작, 입력 등 주요 액션은 화면 좌, 우에 크게 배치한 뒤 중앙 하단에 추가 액션을 넣도록 하는 화면을 예시로 들었다. 물론 이는 고정된 것이 아니다. 앞서 얘기했듯 개발자는 원하는 환경에 맞게 UI, UX를 커스터마이징 할 수 있다. 이는 플랫포머부터 대전 격투, 레이싱, 아케이드 등 장르에 맞게 대응할 수도 있다. 모든 UI는 입력 사이즈나 위치를 변경할 수 있으며 좌/우 반전도 가능하다. 또 게임의 환경이나 장르에 맞게 아이콘을 변경하거나 임의로 만들 수도 있다. 즉 기본 A, B, X, Y만 지원되는 것이 아니라 점프, 액션, 시점 이동 등 각 버튼이 어떤 액션을 수행하는지 아이콘으로 표시할 수 있다는 것. <스트리트 파이터> 같이 6버튼으로 사용하는 게임의 경우 컨트롤러에서도 입력하기 힘들다. 이 역시 6버튼으로 설정해 화면에 뿌려줄 수 있다. 움직임의 영역도 인식 한계점을 지정하거나 터치, 드래그하는 방식으로도 지정할 수 있다. 레이싱 게임도 엑셀, 브레이크 외에 유저의 방향이 좌, 우만 필요하므로 UI 역시 좌, 우만 인식하게 할 수도 있다. 2D 플랫포머 전용 UI(예시) <스트리트 파이터> 같은 아케이드 파이터 UI(예시) 드라이빙 게임 전용 UI(예시) 어드벤처 게임 전용 UI(예시) FPS 게임 전용 UI(예시). 물론 기존 십자 패드(D-패드)도 지원한다. 이는 UI에 그대로 보이는데, 유저가 해당 방향을 누를 때 십자 모양이 누른 방향으로 살짝 꺾이는 모습이 표시돼 인지하기 쉽도록 설정했다. 그 밖에 션은 다양한 환경, 입력 설정을 위해 수많은 아이콘을 제공할 예정이므로 게임에 맞게 설정해서 사용할 수 있다고 밝혔다. # 다양한 환경에 맞게 대응 가능, 개발자 위한 세밀한 기능도 제공 션 파크카스는 조작 외에 X클라우드가 다양한 환경에 대해 대응하고 있음도 강조했다. 개발자는 한 게임에 다양한 레이아웃을 사용할 수 있으며 화면마다 이를 바꿀 수도, 게임을 하는 도중에도 계속 바꿀 수 있다. 레이아웃을 무조건 쓰도록 강제하는 것이 아니라 메인 메뉴 같은 화면에서는 직접 모바일 화면을 터치하도록 하는 기능도 지원한다. 또 기존 X클라우드에서 아쉬움이 있던, 콘솔 화면을 그대로 모바일 디바이스에 구현하다 보니 게임 내 화면(특히 폰트)가 작아 잘 보이지 않는다는 점도 개선 중이라고 밝혔다. 개발자가 X클라우드 화면 사이즈를 확인해 화면이 작은 경우 특정 폰트의 사이즈를 키울 수도 있다. 개발자를 위해서, MS는 유저의 디바이스가 어느 데이터 센터에서 서비스를 이용 중인지도 알 수 있다. 이를 통해, 개발킷에서 유저의 환경을 시뮬레이션해 해당 환경에서 서비스를 이용할 경우 어떤 체험을 할 수 있는지 손쉽게 확인할 수 있도록 했다. 개발킷에서는 각종 지연값 데이터도 받을 수 있다. 모바일 디바이스에 맞는 각종 개발자 전용 기능을 제공한다.
FM 2021 출시연기, "재택근무와 각국 리그의 불확실성 때문"
SI 디렉터 "기존 계획보다는 늦어졌지만, 올 연말에는 출시할 것" 스포츠 인터렉티브(Sports Interactive, 이하 SI)가 개발하는 축구 시뮬레이션 게임, <풋볼 매니저>(이하 FM) 신작 출시가 연기될 것으로 보인다. 지난달 30일, 마일즈 야콥슨(Miles Jacobson, 이하 마일즈) SI 디렉터가 홈페이지를 통해 "새로운 <FM>은 기존 일정보다 조금 늦게 출시될 예정"이라고 전한 것이다. 신작 출시가 늦어진 이유는 '코로나19' 때문이다. 전염병 확산 방지를 위해 실시한 재택근무가 개발 환경에 영향을 미친 것이다. 또한, 코로나19로 인해 규칙과 일정이 변경되고 있는 각국 축구 리그의 불확실성 역시 게임 제작에 부정적인 요소가 되고 있다.  K리그를 비롯한 유럽 주요 리그들은 무관중 경기를 진행하거나, 극소수의 관중 입장만 허용하고 있다. 미국 메이저리그 사커의 경우 홈 앤 어웨이 대신 중립 지역에 모여 경기를 펼친다. 영국 프리미어리그와 스페인 프리메라리가는 교체 카드를 3장에서 5장까지 늘린 상황이다. 마일즈는 "코로나19로 인해 우리는 물리적으로 가까이에서 근무하는 것이 게임 제작에 훨씬 쉽다는 것을 다시 한번 깨달았다"라며 "일부 리그는 차기 시즌에 대한 계획을 밝혔지만, 아직 결정을 내리지 못한 리그도 있음으로 변수가 많은 상황"이라고 밝혔다. FM은 실제 축구 리그를 기반으로 진행되는 만큼, 변수가 많다 하지만 이러한 장벽에도 불구하고 새로운 <FM>은 올해 연말에는 출시될 예정이다. 마일즈가 "다양한 문제가 발생하고 있는 것은 분명하나, 올해 말에는 새로운 <FM>을 출시할 것"이라고 강조했기 때문이다. 물론 공지사항을 통해 <FM 2021>이 직접적으로 언급된 것은 아니다. 하지만 그간 <FM>이 PC, 태블릿, 모바일 등 여러 플랫폼으로 출시됐음을 감안하면 해당 공지 역시 <FM 2021>을 지칭했을 가능성이 높다. 이에 더해 팬들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 공지사항에 언급된 '강력한 기능 세트'(Strong feature set)와 '신규 플랫폼·스토어' 부분이다. 마일즈는 "<FM> 신작에는 강력한 기능 세트가 포함되며, 더 많은 플랫폼과 스토어를 통해 <FM>을 플레이할 수 있을 것"이라고 밝혔다.  강력한 기능 세트가 무엇인지, 새롭게 추가될 플랫폼과 스토어가 어디인지는 아직 공개되지 않은 상황이다. 마일즈는 "새로운 <FM>의 출시일과 기능에 대한 내용은 아직 공개할 단계가 아니니 양해를 부탁한다. 최고의 가성비로 오랫동안 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 다시 한번 선사하겠다"라고 전했다. 한편, 최근 스포츠 게임들은 특별한 변화 없이 로스터 업데이트만 진행한 채 신작을 출시한다는 비판에 시달리고 있다. 이에 따라 스포츠 게임 개발사의 생각도 조금씩 변하고 있다.  코나미는 자사가 개발한 <프로야구 스피리츠>와 <eBASEBALL 파워풀 프로야구> 신작을 2년 주기로 출시하는 한편, 공백기는 '무료' 로스터 업데이트로 대체하고 있다. 올해 출시될 <위닝 2021> 역시 차기작 완성도를 위해 '데이터 업데이트' 형태로 제공된다. <FM> 시리즈 역시 이와 비슷한 상황에 놓여있다. 하지만 그들은 또다시 '신작' 출시를 선택했다. 과연 <FM 2021>이 유저들을 만족시킬만한 변화를 준비할 수 있을지 관심이 모이는 이유다. 관련 기사: 업데이트 형태로 출시될 '위닝 2021', 스포츠 게임 해법 될까