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애플, 새롭게 리뉴얼된 뉴욕 5번가 플래그십 스토어 공개

전 세계에서 가장 방문객이 많은 곳.
전 세계에서 가장 방문객이 많다는 뉴욕 맨해튼 5번가에 위치한 애플(apple) 플래그십 스토어. 한때 발 디딜 틈 없이 인산인해를 이루던 매장이 2017년 4월부터 리노베이션을 거친 뒤 마침내 리뉴얼 오픈한다. 몇 년째 펜스에 가려 베일에 싸여있던 비주얼이 드디어 공개된 것. 유리 외관으로 둘러싸인 이곳은 무지개 컬러를 반영한 유백색 코팅으로 마감되고, 내부는 아직 건설이 진행 중이다. 당초 2018년 완공을 예상했지만, 애플이 공식 재개점 날짜를 미룬 뒤 오픈일이 무기한 지연된 애플 스토어. 개점일이 얼마 남지 않은 것으로 예상하는 가운데, 한편 애플은 현지 시각으로 오는 9월 10일 오전 10시 유튜브를 통해 ‘아이폰 11’발표 이벤트를 개최할 예정이다. 과연 어떤 신제품이 등장할지 많은 이들의 기대 속 생중계는 이곳에서 확인할 수 있다.

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더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
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베네치아의 몰락 그리고 삼성, 현대
14세기 유럽에서 가장 부유한 도시 가운데 하나였던 베네치아. 이들의 경제적 성공엔 ‘코멘다’ 시스템이 든든한 배경으로 자리잡고 있었다. 무역거래에 들어가는 돈을 대는 투자자, 그리고 이 돈을 받아 힘들고 위험한 여행을 수행할 상인들 사이의 협력 관계를 규정한 코멘다는 오늘날의 합자회사와 생김새가 닮았다. 코멘다는 이방인들에게 새로운 경제·정치적 기회를 줬고, 이런 개방적인 체제는 베네치아에 사회적 다양성과 경제적 번영을 동시에 가져다줬다. 이 도시국가의 위용이 가장 강력했던 1315년, 베네치아의 지배계급은 코멘다 체제 아래에서 지금껏 획득한 자신들의 특권을 독점하려는 시도를 했다. 베네치아 귀족들의 명부인 <황금의 책>을 펴낸 뒤, 이 명부에 이름이 올라와 있지 않은 사람은 지배계급으로 인정하지 않았다. 베네치아 사람들은 이런 행위를 ‘폐쇄’란 의미의 ‘세라타’라고 불렀는데, 이 정치적 세라타는 곧 경제적 세라타로 확장됐다. 이방인들의 상업적 기회를 차단시킨 채 도시 경제의 모든 운영을 기득권 세력에게 맡겨버렸다. 베네치아의 영광은 권력 독점을 향한 특권계급의 욕망, 이로부터 발생하는 사회적 폐쇄성 때문에 순식간에 막을 내렸다. 이 사례를 소개한 책 ‘플루토크라트’의 저자 크리스티아 프릴랜드는 “포용적 시스템 덕분에 성공을 거둔 엘리트들은 그들이 꼭대기에 서기까지 밟고 올라갔던 사다리를 걷어차고 싶은 유혹을 느낀다”며 “플루토크라트(부와 권력을 모두 가진 부유층)의 성장으로 생긴 심각한 불평등은 시민사회의 가치와 범죄율, 도덕성에 부정적인 영향을 미친다”고 적었다. 자타공인 국내 ‘1등 기업’ 삼성·현대차가 위기다. 불과 몇 개월 전만 해도 대한민국의 자부심이었던 삼성의 휴대폰은 언제, 어디서 터질 지 모르는 시한폭탄폰이 돼 각종 패러디 소재로 전락해 버렸다. 해외에서 부품 결함 문제가 발생하면서 대규모 리콜 및 보상 조치에 들어간 현대차는 국내 차량 역차별 논란 등 최근 몇 년새 각종 홍역에 시달리면서 흉기차라는 달갑지 않은 별명을 얻은 지 오래다. 두 기업이 대한민국에 미치는 영향은 압도적이다. 삼성전자와 현대차의 매출을 합하면 우리나라 국내총생산(GDP)의 20%에 이른다. 이 두 회사의 시가총액은 한국 증시 전체의 19%나 된다. 이 때문에 이번 사태가 대한민국 경제 전체를 병들게 하는 치명적 중병으로 확산될 수 있다는 우려가 나온다. 플루토크라트에 대한 과도한 의존성은 대한민국을 이처럼 허약하게 만들었다. 이들 대한민국판 플루토크라트의 형성은 물론 베네치아 사례와 다르다. 베네치아가 개방·협력의 가치 아래 사회적·경제적 특권계급을 키워냈다면 대한민국은 ‘적산불하’, ‘개발원조’ 등의 단어가 상징하는 국가자본이 이를 주도했다. 물론 이 과정에서 “이 봐, 해봤어?”, “자식과 마누라 빼고 다 바꿔”라는 구호를 내건 불세출의 기업가정신이 적지 않은 역할을 한 건 사실이지만 대한민국 플루토크라트의 탄생이 저 구호만으로 가능했다고 주장하는 건 사실과 맞지 않고, 그래서 염치 없는 일이다. 대한민국 플루토크라트들도 세라타를 만들었다. 군홧발의 잔상을 걷어내기 시작한 1987년 이후 정치적 민주화가 외연을 갖춰나가는 사이 이들은 자신들의 경제 권력을 더욱 독점·폐쇄화했다. 1987년 이후 30대 재벌의 경제 집중력은 대한민국 전체 GDP의 50%를 항상 상회하고 있고, 2012년 이 수치는 90%까지 치솟았다. 대한민국 4대 그룹(삼성, 현대, LG, SK)의 경제집중력은 1987년 전체 GDP의 20%였던 것이 1997년엔 40%, 2012년엔 65%까지 올라간다. 플릴랜드의 말을 조금 비틀어 표현하면 “국가 원조로 성공을 거둔 엘리트들이 그들이 꼭대기에 서기까지 밟고 올라갔던 사다리를 걷어차 버린 꼴”이다. 플루토크라트들의 욕망은 사회 전체의 폐쇄성을 가속시킨다. 한국사회학회의 한 보고서는 “소수 대기업과 재벌에 의한 독점적 시장 지배, 경쟁의 배제는 신규 업체의 진입에 커다란 제약으로 작동했다”며 “뿐만 아니라 교육의 기회, 주거, 건강 등 삶의 많은 영역에서 불평등이 심화돼 계층 상승의 기회와 열망이 축소됐다”고 진단했다. 그런데 플루토크라트들이 그토록 만들고 싶었던 세라타가 오히려 이들의 발목을 잡기 시작했다. 삼성의 폭발폰과 현대의 흉기차 논란은 그 명백한 증거다. 한번 생각해 보라. 삼성·현대의 경쟁 업체가 대한민국에 존재했다면, 혹은 이런 거대 자본을 견제할 수 있는 제대로 된 권력이 하나라도 있었다면 이들이 전세계적인 비아냥을 받을 정도의 불량품을 이렇게 쉽게 내놓을 수 있었겠나. 우리가 플루토크라트들의 친구들인 국가와 언론이 은밀히 퍼뜨린 국수주의에 휩쓸려 “그래도 삼성폰, 현대차를 사야 애국자”라고 무조건적으로 두둔하는 일을 하지 않았다면 이들이 내놓는 제품은 좀 더 신중했을 것이며, 그래서 좀 더 소비친화적이었을테다. ‘견제받지 않는 권력은 썩는다’라는 말을 차용하면 ‘견제받지 않은 경제 권력이 썩은 제품을 내놓은 셈’이다. 그래서다. 삼성폰의 폭발음과 현대차를 향한 원성을 대한민국 경제 전체에 주는 묵직한 경고음으로 들어야 하는 이유가. 이제 대한민국은 플루토크라트들의 ‘세라타’가 아니라 개방·협력의 ‘코멘다’가 필요하다. /글.인포그래픽= 비즈업 유병온기자 on@bzup.kr http://www.yes24.com/24/goods/32696657?scode=032&OzSrank=1
[종합] 역대급 발표 쏟아진 라이엇게임즈 '롤' 10주년 행사 총정리
라이엇게임즈의 역대급 발표 보따리... <리그 오브 레전드> 10주년 발표 내용 종합 10월 16일 라이엇게임즈 코리아는 종로구 롤파크에서 <리그 오브 레전드>(이하 롤) 10주년 기념 행사를 열었다. 이날 행사는 라이엇게임즈의 <리그 오브 레전드> IP를 기반으로 한 카드 트레이딩 게임 신작 <레전드 오브 룬테라>가 공개됐으며, 모바일 버전의 <리그 오브 레전드>, 그리고 애니메이션 시리즈 <아케인> 등이 공개됐다.  그밖에도 1인칭 3D 슈터 <프로젝트 A>, 격투게임 <프로젝트 L>, RPG <프로젝트 F>, 신챔프 세나와 룬테라 세계관을 기반으로 한 애니메이션 시리즈 <아케인>과 'e스포츠 매니지먼트 게임'도 처음으로 정체를 드러냈다. 이로써 라이엇게임즈의 역대급 발표에 세간의 이목이 집중됐다.  라이엇게임즈의 발표는 전세계 동시 상영된 특별 생방송 시청이 주가 됐으며, 오진호 라이엇게임즈 월드와일드 퍼블리싱 총괄과 박준규 라이엇게임즈 코리아 대표 등이 무대에 서서 인사를 나누고, 질의응답 시간을 가지기도 했다. # "과거만이 아니라 미래 이야기 있는 행사, 찾아줘서 고맙다" 본격적인 행사 시작에 앞서 오진호 월드와일드 퍼블리싱 총괄과 박준규 한국 대표가 감사 인사에 나섰다. 오진호 총괄: 라이엇게임즈의 목표는 플레이어가 중심이 되는 회사다. 그 약속을 지키지 위해 많은 노력을 했다. 그간 미흡한 점도 많이 있었다. 그럼에도 불구하고 지금까지 우리 게임을 해주고, 응원해주시고, 조언해주신 플레이어분들에게 진심으로 감사하다는 말을 전하고 싶다. 잠시 후 세계 각지 동시에 생방송이 나갈 텐데, 10년동안 플레이어와 함께했던 추억이 담겨있으며 미래의 이야기도 많이 있다. 뜻깊은 자리에 함께 해줘 고맙고 기쁘다. 박준규 대표: 오늘 이 자리에 온 플레이어라면 지난 10년 동안 10번 이상 라코(라이엇게임즈 코리아) 대표를 호명했을 거라 생각한다. 플레이어 입장에선 실감이 안 날수도 있고, 혼란스러울 수도 있을 것 같다. 라코에게 따로 말하고 싶은 것이 있다면 행사장 주변에서라도 말해주기 바란다. 지난 10년간 라이엇게임즈의 <리그 오브 레전드>는 숱한 변화와 진화를 거듭했다. 그동안 변치 않은 게 있다면 플레이어에 대한 애정, 그리고 플레이어가 리그오브레전드에 보낸 성원과 관심에 하나라도 더 보답하고 싶은 열망이라고 생각한다. 한없이 부족하지만 이런 초심을 절대 잃지 않고 앞으로 어떤 일이 있더라도 플레이어를 위해 어떤 노력도 아끼지 않는 라이엇게임즈가 되겠다. # 라이엇게임즈의 역대급 발표 보따리... <리그 오브 레전드> 10주년 발표 내용 종합 이어서 약 40분 분량의 발표 영상이 상영됐다. 룬테라의 소환사의 협곡이 만들어지는 애니메이션 그래픽과 전 세계 <리그 오브 레전드> 플레이어, 코스어, e스포츠 선수들의 모습이 교차 편집되면서 희노애락의 다양한 감정을 공유하는 모습이 비취진 이후 신규 발표가 진행됐다.  1. <리그 오브 레전드> 관련 [2020 프리시즌 '격동하는 원소'] - 소환사의 협곡 리워크. 일부 지역에 부쉬 추가하고 봇과 탑에 추가 공간 설치. - 드래곤 처치 시 협곡 모습 변화 효과 부여, 각 원소 드래곤은 운영에 큰 영향 미치게 됨.  ex) 화염드래곤: 수풀 불태우고 벽 제거, 대지드래곤: 새로운 지형 생성, 바다드래곤 : 수풀 확장, 꿀열매 추가, 바람드래곤: 특정 구간 이동속도 상승, 궁국기 쿨타임 감소, 장로드래곤: 불태우기 효과 유지, 처치 시 능력치 상승 대신 일정 체력 이하의 적을 처형함. [10주년 기념 이벤트] - 10월 18일부터 10일동안 매일 특별 선물 지급 (단, 스트리밍 이전 시점에 만든 캐릭터에 한함)  - 전설급 스킨 포함 나만의 상점 임시 부활 (10월 29일부터 11월 9일까지) - 챔피언 선택 가능한 우르프 모드 기간 한정 진행 (10월 29일부터 11월 9일까지) [신 챔프] - 146번째 챔피언 '세나' 추가. 서포터형 원거리 공격수. 10월 30일 PBE 서버 도입. 루시안의 파트너로 추정. 해당 트레일러에서 루시안은 스래쉬와의 일전에서 총을 잃어버리는 것처럼 묘사. [전략적 팀 전투] - 시즌 세트 추가. 1년에 2번씩 시즌 제로 운영. 새로운 챔피언, 계열, 직업, 아이템 도입.  - 룬테라 세계관 이외 외전격 세계관도 도입될 수 있음. - 첫번째 시즌 세트는 10월 23일 PBE 서버 도입. 럭스, 애니, 올라프 합류 예정. - 이전 랭크에 따른 보상 지급 예정. 시스템 개편과 함께 랭크 초기화. - 결투장 스킨 추가 예정.  - 전략적 팀 전투 모바일 앱 iOS, 안드로이드에 2020년 초 출시 예정. 크로스플레이 지원. [사회공헌] - 사회 공헌 펀드 소셜 임팩트 펀드 신설. 4백만 원 규모 성금 자선 단체에 기부. 유저들은 어떤 단체에 모금액을 기부할지 정할 수 있음. [스킨] - 올 연말 빛의 인도자 카르마 스킨 출시, 수익금 전액 모두 기부 [기타] - 음악, 영상 등 게임 바깥으로 <리그 오브 레전드> 유니버스 확장 - 전 세계 <리그 오브 레전드> e스포츠 경기장 투자 확대 - 2020년 프리시즌부터 유럽과 북미 서버 통해 즐기는 중동, 북아프리카 유저 위해 아랍어 지원 예정. 2. 신작 관련 라이엇게임즈는 게임 6종과 <리그 오브 레전드> 유니버스를 기반으로 한 애니메이션 <아카인>의 정체를 처음으로 공개했다.  (1) <레전드 오브 룬테라> <리그 오브 레전드> 세계관 기반으로 한 TCG. <전략적 팀 전투>와 다르게 독립 클라이언트 실행 예정. PC, 모바일 동시에 출시되며 크로스 플레이 지원. 16일부터 5일간 테스트 진행 중. [관련 기사] 라이엇 게임즈, LoL 10주년 기념 행사서 차기작 ‘레전드 오브 룬테라’ 최초 공개 (바로가기) (2) <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 모바일, 콘솔 지원하는 <리그 오브 레전드> 게임. PC 버전과 룰과 전투 방식 공유하지만, 계정 공유 등 지원하지 않는 별개의 게임.  [관련 기사] 리그 오브 레전드를 콘솔과 모바일에서, 신작 'LOL: 와일드 리프트' (바로가기 (3) <프로젝트 A> 근미래 배경으로 한 1인칭 3D 팀 슈터 게임. 초기 설정은 <리그 오브 레전드>와 세계관 공유하지 않음. [관련 기사] 라이엇게임즈의 색이 가미된 슈터! 신작 '프로젝트 A' 공개 (바로가기 (4) <프로젝트 L>  과거 에보(EVO)에서 언급됐던 대전 격투 게임. 1:1 매치를 기본으로 하며 <리그 오브 레전드> IP 속 챔피언 등장. (5) <프로젝트 F> 룬테라 배경으로 한 RPG. 영상에는 이즈리얼, 블리츠크랭크, 럭스가 등장해 쿼터뷰 시점으로 적들과 함게 전투를 벌임. 파티 던전 크롤러, ARPG 모습 보일 확률 높음. [관련 기사] LOL 캐릭터가 RPG, 대전격투로? 10주년 행사에서 공개된 신작 2종 (바로가기) (6) <LOL e스포츠 매니저> e스포츠 팀 운영 게임. 2020년 중국 LPL을 시작으로 확장 계획. (7) <아케인>(ARCANE) 라이엇게임즈 자체 제작. 룬테라 세계관 기반으로 한 애니메이션 시리즈. 방영 플랫폼은 미정. 내년 방영 예정. 바이와 징크스의 이야기 담을 것으로 예상. [관련 기사] 룬테라를 애니메이션으로, 라이엇 제작 '아케인' 2020년 방영 예정 (바로가기) # 라이엇게임즈(s)는 이제 시작... 10주년 기념 행사 Q&A 이어서 오진호 총괄, 박준규 대표와<레전드 오브 룬테라>의 리드 디자이너 데이브 거스킨(Dave Guskin), 라이엇게임즈 코리아 <리그 오브 레전드> 총괄 이진형 팀장, 퍼블리싱 총괄 양세현 본부장이 기자들과 질의응답 시간을 가졌다. 왼쪽부터 구기향 홍보 총괄, 오진호 총괄, 박준규 대표, 데이브 거스킨과 통역사, 이진형 팀장, 양세현 본부장 <레전드 오브 룬테라> 공개와 동시에 유저 반응이 뜨겁다. 블리자드의 <하스스톤>과 유사하다는 말이 있는데 차별점이 무엇인가? 데이브 거스킨: 가장 큰 차이점은 턴마다 전환하는 공수 시스템이다. 전략의 뿌리가 깊고 상호작용 요사가 많아 숙달까지 시간이 필요하지만 그만큼 재미있게 즐길 수 있다고 자부한다. 무작위성을 최대한 없애고 유저에게 제어권을 최대한으로 부여했다. 승리했을 경우 운으로 이뤄낸 결과가 아닌 실력으로 성취했다는 느낌을 주고자 했다.   다수의 프로젝트가 있다. 이와 별개로 진행 중인 프로젝트는 몇 개가 있나? 아울러 <레전드 오브 룬테라>의 목표 일정을 말해달라. 오진호: 오늘 소개한 게임은 10년 동안 개발한 작품 중 일부분이다. 정확한 숫자를 말씀드리기 어렵지만앞으로도 유저들이 즐길 수 있는 게임을 만들어가고자 한다. 이진형: 현재 제한된 플레이어들이 집에서 PC로 할 수 있다. 11월 중 사전 체험 이벤트 준비 중이다. 1분기 초에 클로즈베타를 통해 더 많은 플레이어에게 다가가고자 한다. 구체적인 론칭은 그 후에 준비 잘 됐다고 생각됐을 때 하려고 한다. 게임은 단독 클라이언트로 제공되며 국내 서버는 아시아 서버를 통해 일본과 함께 묶여 서비스한다. <리그 오브 레전드> 챔피언이 리워크되면 <레전드 오브 룬테라>도 업데이트되나? 데이브 거스킨: <롤> 챔피언의 본질, 테마, 특징을 가져다 구현하려 한다. 같은 세계관을 공유하는 만큼 챔피언의 본질 자체는 변하지 않는다. 하지만 <리그 오브 룬테라>의 카드 설계는 <리그 오브 레전드>와는 별도로 진행된다. 공개된 RPG 게임의 정체가 뭔지 궁금하다. MMORPG인가, APRG인가? 어떤 게임 콘셉트를 가지고 있는 지 정보를 줄 수 있나?  양세현: 오늘은 첫인상을 비춘 정도로 이해해달라.  라이엇이 플레이어 성향이 바뀐 것을 이해한 듯하다. 게임이 플레이 과정을 통해 완성된다고 했는데, 개발자로서 플레이어에게 이걸 하라 제시하는 것보다 소통하는 느낌이 강하다. 이러한 철학을 유지하는 이유는? 박준규: 라이엇게임즈의 강점을 그대로 잘 짚었다. 우리의 장점은 유저 입장에서 어떤 고충을 가지고 어떤 어려움을 지니고 있는지의 피드백을 할 수 있다는 것이다. 이것의 우리의 핵심이라고 생각하며, 오늘 자리에서 공개된 게임들도 그렇게 완성될 것이라 생각한다. <롤 e스포츠 매니저> 소개 부탁한다. LPL 먼저 나오는 이유는? 실제 선수들이 등장하는 건가? 양세현:  e스포츠에 대한 중국 유저들의 니즈를 확인했다. 해당 지역에서 먼저 피드백을 듣고자 했다. 궁극적인 목표는 전 지역 리그들의 참가다. 게임에서 사용하는 선수들의 라이선스 수익은 구단에게 돌아갈 수 있게 할 것이다. <리그 오브 레전드: 와일드 리프트>는 PC와 호환되지 않는다는데, e스포츠도 따로 열 계획인가? 양세현: <와일드 리프트>의 경우 설명처럼 콘솔이나 모바일로 옮긴 게임이기 때문에 완전 새 게임이다. 플레이어의 열망에 대답하기 위함이며 기존의 <롤>을 대체하기 위함이 아니다. e스포츠는 아직 깊게 고민하고 준비하지 못했다. 시기상조다. <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> (오진호 총괄에게) 라이엇게임즈에서 몸담았으면 가장 기억에 남았던 일이 있다면? 오진호: 정말 많은 추억이 있지만 초창기 생각이 가장 많이 난다. 출시 당시에 특별한 선물을 한국 유저에게 주고 싶어 아리를 개발했다. 본사와 한국을 반년동안 오갔다. 투표를 통해 챔피언 이름이 정해졌다. 다솜, 누리 등의 후보명을 기억하는 분들이 계실 것이다. 당시 아리의 수익을 모두를 기부하겠다고 말했다. 심지어 그땐 출시 전이었기에 게임이 성공할지 어떻게 될지 몰랐다.그래도 국내 시장에서, 한국 문화, 유저를 위해 기여를 해야겠다는 생각에 그렇게 발표를 했다. 다행히 시작점이 되어 지금도 문화재지킴이 사업을 지속하고 있다. 모회사의 모바일 MOBA <왕자영요>와 경쟁해야 하는데 자신 있는지? 박준규: <왕자영요>, <펜타스톰> 모두 라이엇게임즈와 무관한 프로젝트는 아니다. 하지만 이번에 나오는 게임은 완전히 다른 게임이다. 처음부터 새롭게 10년 동안 쌓인 노하우를 가지고 우수한 개발자와 개발했다. 시장에서의 성과를 기대하고 있다. <레전드 오브 룬테라>의 카드 획득에서 무작위성 없애겠다고 하는데 어떻게 수익을 낼 건가? 데이브 거스킨: 무작위성이 수익을 보장하기는 하지만 우리(라이엇게임즈)는 언제나 게임을 플레이하는 입장에서 생각한다. 희귀한 카드에 많은 돈을 쓰기보다 다양한 전략을 언제든지 시험하는 과정이 더 중요하다. 다양한 조합을 시험하는 과정에서 성취감을 느낄 수 있을 것이다. <리그 오브 레전드>가 스토리의 연결성을 찾아나가는 모양새다. IP 확장하다보면 신규 유저 받아들이기 복잡할 것 같은데 내부에선 이 문제를 어떻게 바라보는지? 오진호: 초반에 많은 고민을 했다. 그땐 지금만큼 많은 콘텐츠와 세계관을 선보인 것이 아니었다. 애니메이션 시리즈도 하나의 시도다. 이 외에도 많은 시도들을 고민 중이고 준비하고 있다. 박준규: <레전드 오브 룬테라>를 보면 카드가 열리면서 스토리 정보가 공개된다. 오늘 '소셜 임팩트 펀드' 이야기가 나왔다. 문화재 환수 아이템도 펀드 통해서 같이 가져갈 계획인가? 박준규: 별개의 프로젝트다. 격투게임 <프로젝트 L>이 공개됐는데 다소 매니악한 시장이다. 어떤 걸 보고 개발을 시작했나? 양세현: 라이엇게임즈 내부에 열성적인 '격겜러'가 많다. 룬테라의 캐릭터들이 격투 게임에 등장하면 어떨까라는 생각에 시작했다. 지금 방향성을 막 만들어나가는 단계다. 나중에 자세히 소개할 기회가 있을 것이다. 애니메이션 <아케인>의  방영 플랫폼은? 단편인가 장편인가?  오진호: 2020년 방영 목표다. 플랫폼은 정해지지 않았으며 시리즈물로 진행된다. 세계관을 확장해나가려는 추세를 보이고 있는데 유미, 니코, 최근 세나까지 챔피언 출시 일정이 조금 타이트해진 느낌을 받는다. 밸런스 전반적인 조정이 많이 들어갈 거 같은데 무리 없다고 보나? 양세현: 신챔프 출시가 빨라진 것은 아니다. 1년에 4~5개가 쭉 나오고 있다. 챔피언 출시 스케쥴은 우리에게 가장 중요한 업무다. 메타가 바뀔 수 있기 때문에 게임 플레이와 e스포츠의 재미 모두 이어나가기 위해 많은 고민을 하고 있다.