sookiki
1,000+ Views

삶의 처절함 속에서 끌어올린 판타지 <더 폴(The fall)>

어떤 포스터도 어떤 말도 이 영화를 정확하게 표현하기 어려울 것이라고 생각이 든다. (그래서 포스터가 많이 아쉽다.) 인도인 감독 타셈 싱의 영화 <더 폴(The fall)>
제작기간 총 15년 촬영 기간만 4년반. 유럽,남미,아프리카, 아시아 전 대륙을 로케이션하면서 찍었다. 특히 순수하고 주인공에 딱맞는 여자 아이 주인공을 찾는데만 4년이 걸렸다는 영화. 감독은 이 영화에 CG나 거짓을 사용하지 않고 순수하게 모든 것을 담으려고 고집했다.

삶의 가장 처절한 바닥에서 끌어올린 판타지.
영상미로 유명한 영화지만, 영상미 만으로 이 영화를 설명할 수 있을지는 잘 모르겠다.
씨네21 칼럼에서는 이 영화에 대해 감독이 영화 자체를 얼마나 사랑하는지에 대한 고백을 담은 절절하고 집요한 미친 영화라는 평이 있었는데 어느정도 동감한다. 이 영화를 보고 나서 감독이 영화를 찍은 과정이나 비하인드를 보면... 미친놈 소리가 절로 나오니까. 뭔가에 아무리 미쳐있어도 이렇게는 못할것 같은.

영화는 무성영화로 막을 시작한다. 지금의 영화 이전 움직이는 그림에 가까웠던, 말 그대로 사람을 '갈아넣었던' 그 때의 영화.
그리고 그 중심에 남자 주인공 '로이'가 있다.

영화 스턴트 맨이었던 그는 열차 다리 위에서 뛰어내려 말을 타는 씬을 찍다가 강가로 '떨어져서' 하반신 마비가 된다.
그러면서 사랑하던 여자도 떠나보내고, 그의 인생에 남은 건 움직이지 않는 다리, 눌러도 감각이 없는 발, 그리고 영화사에서 아무렇게나 던져두고 간 보상금 합의서 뿐.

로이는 병원에서 알렉산드리아라는 여자아이를 만난다. 과수원 집 딸. 사과를 따다가 '떨어져버려서'(영화 속 계속 나오는 '떨어짐'. 영화의 제목이기도 함) 팔이 부러져 병원에 입원해있다. 장난기도 많고 엉뚱하고, 그리 넉넉하지 않은 루마니아인 가정에서 자신만 영어를 할 수 있다.

한순간의 인생의 밑바닥으로 떨어진 로이는 삶을 포기하기에 이른다. 움직일 수 없는 자신을 대신해 먹으면 죽을 수 있는 약을 가져오게 하려고, 알렉산드리아에게 아무렇게나 지어낸 이야기를 매일 들려준다.
둘은 친구가 되고 로이의 이야기는 계속 되지만, 어리기만 했던 알렉산드리아는 그 이야기들이 자살을 위해 매일매일 지어낸 이야기일 것이라고는 알지 못한다.


모험의 이야기가 시작되고 그 모험 속 주인공은 점점 로이와 알렉산드리아가 된다. 그들은 자신들이 지어낸 이야기 속 다른 4명의 영웅들과 함께, 로이의 인생을 망쳐놓은 사람을 닮은 가상의 인물, 오디어스에게 복수를 하러간다.
이야기 속 인물들은 자신들이 입원해있는 병원의 간호사이기도 하고, 옆 침대 할아버지, 이미 돌아가신 알렉산드리아의 아버지이기도 하다.

처음엔 로이의 상상으로만 시작되던 이야기들은 점점 알렉산드리아가 끼어들게 되고 처음과는 다른 방향으로 이어져나간다. 그들은 세계 방방곡곡을, 또는 이 세상에 없는 곳까지 누비면서 모험을 하지만 사실 현실에서 그들에게 주어진 공간은 병원의 침대 한 곳 남짓.
이야기를 하면 할수록, 로이는 자신의 삶을 감당해낼 인내심이 바닥 난다.
정신적 자살이 가까워오면서 계속되는 모험 이야기.


"너 날 구원해주려고 그러는거야?"

병원 침실 위에서마저 삶이 자꾸만 벼랑끝으로 내몰리는 로이. 스스로와 삶을 모두 포기하면서 자신이 지어낸 이야기 속 사람들마저 모두 죽이려고 하고
알렉산드리아는 울면서 왜 우리 이야기의 사람들을 모두 죽이는 거냐고 소리친다.
제발 살려내라고 말하는데, 이 말이 아저씨도 제발 살아달라고 하는 말인지 알렉산드리아는 알았을까?
"나에게 해피엔딩이 없으니까."라고 말하는 로이에게 알렉산드리아는 자신이 가지고 있는 해피엔딩을 준다.


로이의 죽음을 위해 한 발자국 한 발자국 걸어나가는 이야기 속 캐릭터들.
강렬한 색체와 장대한 세상 그 속에 아무렇게나 지어내서 때로는 허술한 이야기들.
로이의 이야기 속으로 들어온 알렉산드리아는 그 세계 안에서 이리저리 뛰어다니고 그 곳을 헤집어놓으면서 로이의 마음 속에 조그만한 희망을 심어놓는다. 마치 과수원처럼.
아무리 떨어져내려도 언제든 다시 돌아올 수 있는 삶에 대하여.

감독은 16년을 이 영화에 투자하고,
4년 동안 알렉산드리아역의 여자아이를 찾았다. 당시에 로이역의 리 페이스는 유명하지 않았었고 감독은 이를 이용해서 로이역의 리페이스가 실제 하반신 마비인 것으로 모두를 속였다. (스탭들까지)
그래서 리 페이스는 계속 스탭들과 단절된 상태로 우울증에 걸릴 지경이었고,
알렉산드리아 역의 여자아이는 영화 촬영이라는 것 자체도 모르고 임했다. (카메라도 숨김.)

그래서 로이와 알렉산드리아가 대화를 하는 장면은 대사가 거의 없었고 리페이스가 알렉산드리아를 데리고 전적으로 극을 이끌어 갔다.
영화 속 이야기는 실제 영화 촬영인 걸 모르는 알렉산드리아가 이야기를 들으면서 자신의 생각을 이야기 한 그 개입을 넣은 시나리오라고...
2 Comments
Suggested
Recent
와 비하인드 대박이다... 가끔 이렇게 자기 작품에 미쳐서 못할짓까지 하는 감독들 있던데 이렇게까지 해야하나 싶음 ㅜ.ㅜ 근데 비하인드때매 작품이 더 궁금하네요
축하합니다! 해당 카드가 최고의 빙글러만 오를 수 있는 명예의 전당에 등극되었습니다. 명예의 전당은 빙글앱의 디스커버탭(돋보기 아이콘)에서 확인할 수 있습니다 : )
Cards you may also be interested in
유왕과 포사
경국지색(傾國之色)은 나라를 위기에 빠트리고 위태롭게 할 만큼 아름다운 여인을 일컫는 말입니다. 이러한 경국지색에 포함되는 일화가 있습니다. 중국의 서주(西周) 시대 마지막 왕, 유왕은 절세미인 포사를 매우 총애했습니다. 총애하는 포사가 아들을 낳자 정실부인인 황후 신후와 태자 희의구를 폐하고 포사를 황후로 그녀의 어린 아들 희백복을 태자로 삼았을 정도였습니다. 하지만 포사에게는 평소 웃음이 없었는데 그녀의 미소를 보기 위해 유왕은 비단 찢는 소리를 들으면 기분이 좋다는 그녀의 말에 매일 비단 백 필을 가져다 찢게 했습니다. 매일 산더미 같은 비단이 찢겨 없어졌지만 비단 찢는 소리도 싫증이 나버렸는지 포사는 또 전혀 웃지 않았습니다. 어느 날 실수로 봉화대에 봉화가 피워 올랐고 제후들이 병사를 이끌고 급하게 서주의 수도 호경으로 달려왔습니다. 그런데 나라를 위해 죽을힘을 다해 달려오는 병사들의 모습을 본 포사는 그들의 필사적인 모습이 꼴사납고 우스워 보였는지 깔깔거리며 크게 웃었습니다. 그 후 유왕은 포사의 웃는 얼굴을 보기 위해 툭하면 봉화를 피웠습니다. 그리고 봉화가 올라올 때마다 최선을 다해 출진해야 했던 제후들은 점차 유왕을 불신하게 되었습니다. 기원전 771년, 폐위된 태자 희의구의 외조부이자 쫓겨난 황후 신후의 아버지는 손자와 딸의 처지에 분노하여 견융의 군대를 끌어들여 호경을 공격했습니다. 호경성이 포위되자 유왕은 급히 봉화를 올렸지만 포사의 웃음 놀음에 진력이 난 제후들은 이번에도 거짓이라 생각하고 아무도 오지 않았습니다. 결국 유왕과 희백복은 견융족에게 죽임을 당했고 포사는 포로로 잡혀간 이후로 전해지는 기록은 없습니다. 때로는 백 번의 진실을 말한 후에야 한 번의 신뢰를 얻을 수 있습니다. 하지만 단 한 번이라도 거짓말을 한 사람은 천 번의 진실을 말해도 한 번의 신뢰를 얻기 어려운 법입니다. 이런 신뢰를 얻는 가장 좋은 방법은 항상 진실해지는 것인데, 이렇듯 신뢰는 얻는 것보다 유지하고 지키는 것이 더 어렵습니다.   # 오늘의 명언 신뢰는 거울의 유리와 같다. 한 번 금이 가면 원래대로 하나가 되지 않는다. – 앙리 프레데리크 아미엘 – =Naver"따뜻한 하루"에서 이식해옴.... #믿음 #신뢰
[최종 S의 비밀 - ‘유전’에서 ‘미드소마’ 감독판까지] 호러영화사에 새겨질, 완전 새 얼굴(들)
※ 『최종 S의 비밀』은 영화의 마지막 시퀀스(Sequence), 신(Scene), 숏(Shot)에서부터 이야기를 시작합니다. 이에 <유전>과 <미드소마>의 결말 등이 고스란히 드러납니다. :) ------- “우리는 얼굴을 통해 무엇이든 말할 수 있다.” - 자크 오몽 특히 공포의 전도체가 될 때, 얼굴은 유난히 도드라진다. 실제로 관객한테 공포(영화)는 스크린 속 얼굴들이 극단의 표정을 지을 때 완성되고는 한다. 깜짝 놀란, 고통에 찬, 절규하는, 비명의 얼굴. 한 세트로, 흉측한, 광기어린, 무섭게 일그러진, 악마성의 얼굴. 이 과정에서 창조적 솜씨가 빚어낸 얼굴들은 장르의 관습이 돼 지독히도 반복되는데, 대개는 진부하거나 한심한 복사본에 그치고 만다. 아마도 원본 속 얼굴의 맥락을 해석해내지 못한 채 단지 표정 흉내에 급급했기 때문이리라. 그 와중에 여태껏 본 적 없는 얼굴이 등장했다. 아리 에스터 감독의 장편 데뷔작 <유전>(2017)의 마지막 숏. 피터는 말 그대로 넋이 나가버린 얼굴을 하고 있다. 그럴 만도 한 게 가족들이 ‘악마의 굿판’ 안에서 모두 잔혹하게 희생된 데다, 엄마(애나)는 방금 전 스스로 본인 신체를 훼손했고, 피터 자신의 정신과 육체는 이제 막 악마가 점령할 참이다. 미쳤거나 미치기 직전이거나. 그런데 잊지 말자. 이 빙의 행사는 (악마 측 입장에서는) 거룩한 의식이다. 혈통이라는 가족의 근원이 낳은 지옥도인 동시에, 악(惡)의 계보가 연속성을 획득하는 경축의 시간이다. 살육과 의전이 떼려야 뗄 수 없는 한 몸인 셈. 추종자들은 그들이 섬기는 악마 파이몬에게 ‘지식’이나 ‘좋은 친구’ 따위를 달라고 간청까지 한다. 악의 측면을 모른 체하거나, 악행을 덮어도 될 만큼 파이몬의 명성이 위대하다고 믿는 듯하다. 이때 파이몬은, 누구와 닮았나. 아리 에스터는 피터의 최종 얼굴을 담는 데 적잖은 러닝 타임을 쓴다. 이제 피터는 더 이상 놀라거나 부르짖지 않는다. 그는 압도된 채 무너져 내리며, 다만 악이 스며드는 시간을 얼굴에 새기는 중이다. 77초간 지속되는 이 숏에서 피터는 눈을 단 한 차례도 깜빡거리지 않는데, 생리현상이 불필요한 어떤 초월의 공간으로 넘어간 듯도 하다. 중세 서양 예술에서 얼굴이 주로 신(神)의 형상이었다고 할 때, 탈-인간으로서 피터의 이 얼굴은 성스럽고 선량한 그 기표들과는 조금 다른 버전으로 보인다. 누군가에게 신성한 의식이(었)지만 그 개최를 위해 잔혹한 파괴, 그리고 현혹의 기술이 동원되지는 않았냐는 반문. 물론 고결하고 인자하고 번뇌를 짊어진 듯한 표정들은 그 이면을 가리는 데 부족함이 없었을 테다. 따라서 피터의 얼빠진 마지막 표정은 위장 작업이 완수되기 직전 단계에 속한다고 봐야 한다. 거룩함으로 가공되기 이전의 그 무엇, 이를테면 선택된 자 개인의 멸망에 관한 이미지. 전에 본 적 없는 이 얼굴은, 자신이 신인 줄 아는 악마를 맞이하고 있다. 여기 의식이 또 하나 있다. 호르가 마을의 하지제, 그 하이라이트로 9명의 제물이 불에 타는 중이다. 그중 곰 가죽 안에 갇혀 산 채로 타는 이는 대니의 남자친구 크리스티안이다. 말 그대로 환장의 카니발. 이 광경에 넋 놓고 울먹이던 대니가, 이윽고 웃는다. 너희들의 이 엔딩이 고소하다는 듯. 영화가 끝난다. 아리 에스터의 두 번째 영화 <미드소마>(2019)의 마지막 시퀀스에서도 학살과 의식은 동전의 양면인 양 들러붙어 있다. 이 기괴한 중첩을 떠안는 자, 이번에는 대니다. 그녀의 경우 혈연과의 단절은 이미 서사 초반 경험했고, 애인인 크리스티안과도 이별 중이다. 전자는 내부의 신경쇠약을 견디다 못 해 발 디딜 판 자체를 깨뜨렸고, 후자는 슬픔은커녕 이 괴이한 마을에 대한 의심조차 나누기 힘들 만큼 둔해빠졌다. 감정의 공유가 가능하다는 점에서만 보면 차라리 이 모계-토테미즘 사회가 나아 보일 정도다. 인류의 역사는 곧 분화의 역사다. 집단은 부피가 늘어나 갈라졌고 또 그 갈래별로 같은 과정을 겪었다. 최초의 단어가 진화 끝에 백과사전의 체계를 갖췄듯, 인간관계의 망은 넓이와 깊이를 더하고 더해 삶의 양식이 됐다. 어쩌면 인생이란 내가 속한 각 층위의 집단들에서 맡은 바 역할극을 잘해내기, 그 자체가 됐는지도 모르겠다. 교과서도 인간을 사회적 동물이라 정의하지 않았나. <미드소마>의 대니는 그 역할극에서 탈락했고 또 탈락하는 중이다. 이를테면 과거와 미래 가족 모두와 이별하기. 사회적 동물이 타자와 관계를 맺지 못하면 사회적으로 퇴행할 수밖에 없다. 그래서일까. 영화는 대니를 자꾸만 미토스(mythos)의 영역으로 밀어 넣고, 그녀 또한 그 중력장에 적응해간다. 마치 비극을 감당할 수 없는 이들이 끝내 종교로 빨려 들어가듯이. 다시 한 번, 대니가 이윽고 웃는다. 너희들의 이 엔딩이 고소하다는 듯. 낯선 마을에서 낯선 공포를 느낀 ‘여성’ 주인공이 되레 애인의 죽음을 선택하고 웃음까지 짓는 아마도 최초의 숏. 여태껏 본 적 없는 또 하나의 얼굴이다. 이곳 호르가 마을은 역할놀이가 필요치 않은 세계다. 동일한 믿음과 삶의 리듬 아래 단일 자아로 꿰어져 있기에 관계의 유지나 개선을 위한 어떤 ‘증명’이 요구되지 않는다. 대니의 마지막 웃음은 자신에게 울음만 남긴 그 증명의 기록물, 즉 인물들을 활활 태워버렸다는 안도인 셈이다. 따라서 이 웃음은, 비가역적이며 돌이킬 수 없다. 수 년 간 요동쳤을 그녀의 감정은, 그 진폭은, 이 순간부터 가지런하게 정렬된 하나의 선으로 수렴해갈 것이다. 대니는 백과사전 이전의 시간, 몇 가지 음절만 알면 되는 그곳으로 되돌아갔다. “사물은 그 자리에 있다. 왜 그것을 마음대로 조작하는가?” – 로베르토 로셀리니 로셀리니 감독의 말에 빗대어 보자면, 아리 에스터는 지금 우리 주변에 있는, 즉 실재하는 두려움의 요소를 관습적 표정 안에 억지로 끼워 넣는 데는 관심이 없는 듯하다. 전에 없던 얼굴들 – 피터의 ‘흡수’와 대니의 ‘변환’ – 을 포착한 것도 그 때문이리라. 물론 우리는 그 덕에 악의 진영이 갖춰지기 직전의 절망적 시간을 목격했고(유전), ‘맹신’과 ‘나 자신으로 살기’가 양립할 수 없음을 지켜볼 수 있었다(미드소마). 무엇보다 대니의 얼굴에서는, 알면서도 가야 하는 퇴행 길에 관한 서글픈 섬뜩함마저 느낀다. 아마도 잠재적으로는 모든 사람한테 열려있을 그 뒷걸음의 문. ‘홈 스위트 홈’에는, 사회 곳곳에는, 문손잡이를 돌리도록 만들, 나락으로 통하는 구멍이 너무 많다. 믿.습.니.까? 영화관 안과 밖의 공통점, <미드소마>나 현실이나 그토록 잔혹한 사건들은 대낮에(도) 일어난다는 것. 그럴 수밖에. 그들은 스스로 옳다고 여기는 걸 해대니까, 떳떳하니까. 신의 이름을 빌려 침략하고 신의 이름을 빌려 목숨을 뺏고 누군가의 고통 앞에서 모두 신의 뜻 운운하는 이들은, 추종자는, 악마는, 악을 행하되 악의가 없다. ⓒ erazerh ------- PS 1. <미드소마> 감독판이 이전 버전과 다른 점은 대니와 크리스티안 사이의 감정선 및 그 굴곡이 보다 선명하게 드러난다는 것 정도. 그밖에 캐릭터를 이해하는 데 도움을 주는 몇몇 대사들. PS 2. <유전>의 최종 숏은 사실 77초간의 얼굴 숏이 아니라, 약 3초 동안 나무집 내부를 디오라마처럼 포착한 장면이다. Hail Paimon. ※ 이 글은 ‘브런치’에도 올라갑니다.
부산영화제 최초의 게임 원작 영화 '반교', 그 상영의 4가지 의미
[리뷰] 영화 '반교'가 게임 '반교'만큼 훌륭한 이유 부산국제영화제에 동명의 호러 어드벤처 게임을 원작으로 한 <반교>가 상영됐다. 영화에 대한 감상, 그리고 상영 자체에 대한 의미 몇 가지를 부여하고 싶다. 첫째, 아시아를 대표하는 부산국제영화제의 24년 역사에서 처음으로 게임을 원작으로 한 실사 영화가 상영됐다. 그리고 영화는 부산을 찾은 시네필들에게 상당한 관심을 받고 있다. <반교>는 당초 이번 영화제에서 두 번 상영될 예정이었다. 한 번은 밤새 세 편의 영화를 연달아 보여주는 '미드나잇 패션'이었으므로 예정된 일반 상영은 단 한 번이었다. 알려진 바에 따르면 <반교>는 부산국제영화제 사전 예매에서 가장 빨리 매진됐다. 이에 조직위원회는 추가 상영을 결정해 총 세 번 영화를 상영하기로 했다. 기자가 실제로 참석한 첫날 미드나잇 패션은 준비된 700석이 매진됐으며, 늦은 시간까지 <반교>를 본 관객들은 박수를 보냈다.  온라인에서도 영화에 대한 호평과 게임을 즐겼던 이들의 궁금함을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 영화제의 박수갈채와 출품작에 대한 궁금증이 대단한 일은 아니지만, 분명 <반교>는 이번 부산국제영화제의 화제작이다. 영화 <반교> 포스터 <반교>를 둘러싼 이러한 관심은 흥미롭다. 게임 원작 영화 중 평단과 관객, 그리고 게이머의 호평을 고루 받은 작품은 손에 꼽기 때문이다. <모탈 컴뱃>, <툼 레이더>, <사일런트 힐>처럼 강렬한 인상을 남긴 게임 원작 영화도 있지만, 대부분은 원작의 오리지널리티와 영화 문법 사이에서 갈피를 잡지 못하면서 좋은 성과를 거두지 못했다.  게임 원작 영화의 아쉬운 성적에는 여러 이유가 있겠지만, 공통적으로 실제 플레이하면서 느껴지는 감각이 배제되면서 감독이 준비한 결말을 맞이해야 한다는 문제가 있다. <언차티드>, <몬스터 헌터>, <위쳐> 등 많은 게임이 영상화를 앞두고 있지만, 게이머들은 기대보다는 우려를 보내고 있다. 둘째, 그런데 부산국제영화제를 찾은 <반교>에서 웰메이드 영화 원작 게임의 가능성을 볼 수 있었다. 영화는 온갖 초현실적 공포 요소로 가득한 폐교, 붉은색과 녹색 톤으로 왜곡된 조명, 아이템 상호작용과 횡스크롤 어드벤처의 시점에 점프 스케어까지 원작의 요소를 모두 충실하게 담아냈다.  뿐만 아니라 사이드 뷰와 제한된 컷신으로 한정된 원작의 시점을 입체적으로 옮겨내는 데 성공했다. 영화 <반교>의 카메라는 1인칭 시점, 아웃 포커싱, 클로즈 업, 패닝 샷을 능수능란하게 사용했다. 약 4시간 분량의 원작을 영리한 촬영으로 재배치했다. <반교>는 높은 재현도를 자랑하면서 그 이상의 풍부한 미장센을 선보인다. 풍부한 미쟝센을 선보인 영화 <반교> 원작 <반교>는 시간 순서대로 진행되지 않고 기억을 잃은 여주인공 팡레이신의 시점에서 사건의 진상을 추리해나가는 방식으로 진행되지만, 영화는 초반부 시간 순서대로 진행되면서 어느 정도 복선을 깔아둔다. 이러한 이야기 구성 방식은 게임을 이미 즐긴 적이 있는 이들에게 '퍼즐 맞추기'의 재미가 줄어들어 아쉬움으로 남을 수 있다. 하지만 이는 게임과 영화 사이의 격차를 줄이기 위한 시도로 이해된다. <반교>의 플레이어가 팡레이신을 인게임의 어디로든 보낼 수 있지만, 영화 <반교>의 관객은 흘러가는 영상을 봐야 한다. 그 점에서 영화가 팡레이신의 시선을 시종일관 고집했다면 영화는 쇼트는 더 분절되고 산만하게 보였을지도 모른다. 실사 영화에는 플레이 경험이 없다. 지금의 영화 <반교>도 두 주인공의 이야기 중심이 오가는 지점이 매끄럽지 않은 가운데 회상까지 배치되면서 산만함이 느껴진다. 영화의 결말부도 '한 방'이 부족한 느낌이다. 게임도 영화도 아직 즐기지 못한 독자를 위해 자세한 설명은 피하겠다. 영화에서는 게임에서 하던 것과 같은 퍼즐 풀기를 하기 어렵다. 사진은 게임 <반교>. 셋째, 사회적 메시지를 가진, 확실한 주제의식을 담은 호러가 한국을 찾았다는 점이다. 어느 장르나 영화적 재미를 유지하면서 사회적 메시지를 담아내기란 쉽지 않다. 하지만 초현실, '깜놀' 요소가 난무하는 호러 장르에는 주제의식을 담기 더 어렵다고 생각한다. 잘하면 조던 필 영화의 기묘한 맥거핀이지만, 못하면 <곤지암>의 스쳐 가는 이스터에그다.  장르적 재미를 고루 갖추면서도 충실한 주제의식을 담는 것. 이것은 한국 공포 영화가 자주 시도하면서도 못하는 일이다. 구마의식이나 오컬트에 대한 낮은 이해 속에서 이야기 균형을 잃거나, 당시 사회가 가장 민감하게 받아들이는 주제를 아예 지나가는 이스터에그로 넘겨버리거나, 온갖 알레고리를 전시하고 관객들에게 지적 유희로 소비되지만 정작 미스터리 풀이는 느슨하게 해버린다.  <반교>는 대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 절대 잊지 말자는 확고한 주제의식을 가지고 있으면서도 호러 본연의 재미를 잃지 않았다. 난해한 개념을 열거하지 않고, 주제의식에 지나치게 매몰된 것 같지 않으면서도 호러로서의 완성도를 가진 영화다. 중간중간 아쉬운 점이 없진 않았지만, 두 마리 토끼를 놓치진 않은 모양새다. 부산을 찾은 <반교>는 한국 영화계에 해줄 말이 많은 영화인 듯하다. 그렇다고 국산 게임을 활용한 영화를 만들어보라 권하기는 힘들 것이다. 그럴 만한 작품이 많지 않기 때문이다. 물론 2001년 작 <화이트데이>가 영화로 리메이크된다는 소식이 공개되기는 했다. 현재 촬영 중인 영화 <화이트데이> (출처: 손노리 이원술 대표 페이스북) 넷째, <반교>는 현재 대만에서 절찬리에 상영 중인 작품으로 부산국제영화제에서 월드 프리미어로 공개됐다. 독재와 탄압의 근현대사를 공유하는 대만 작품이 한국에서 최초로 세계에 인사한 것이다. 지난 9월 20일 대만에 개봉한 영화는 현재 1.72억 대만 달러(약 66억 원) 이상의 매출을 거뒀으며 누적 관객은 70만 명을 넘겼다. 영화는 20일 가까이 대만 박스오피스 1위를 유지 중으로 기록적인 흥행가도를 달리고 있다. 현지 매체에서도 <반교>가 담아낸 "절대 잊지 말자"는 사회적 메시지에 호응을 보내고 있다. 영화 <반교>가 한국을 찾은 덕에 중국과 홍콩의 시네필들도 이 영화를 볼 수 있게 됐다. 실제로 기자는 현장에서 중국어를 쓰고 위챗을 하는 관객들을 많이 봤다. 이들이 영화 속 국민당의 탄압을 보면서 무슨 생각을 했을까 상상하는 것도 개인적으로 흥미로운 일이었다.  국민이 당에 충성하는 것은 어떤 의미일까? 이들은 공산당과 국민당이 다르다고 생각했을까? 공교롭게도 부산국제영화제에서 <반교> 직전에 상영된 영화는 중국산 우주 프로파간다 <은하보습반>이었다. 기자는 부산국제영화제가 끝나면 중국의 시네필들이 전체주의의 그림자를 그려낸 <반교>를 보기 쉽지 않을 것으로 예상한다. 중국 국가신문출판서는 미신에 대해 굉장히 보수적인 편이기도 하다. 영화 <은하보습반>. 지난 7월 개봉한 영화는 약 8억 위안(한화 약 1,500억)을 기록한 흥행작이다. (출처: 바이두) 수치상으로 국민 5명 중 1명이 같은 영화를 관람하는, 국산 영화가 주요 국제영화제의 문을 꾸준히 두드리는 영화 강국 한국이야 <반교>의 메시지가 어디선가 본 것일 수도 있다. 하지만 같은 동아시아에 속해있으면서도 대만의 1960년대가 공포의 시기였다는 사실을 아는 한국인은 그리 많지 않다. 국공내전 패배 이후 체제 안정을 꾀하던 국민당 정권은 대만에 38년간 계엄령을 내렸다. 국민당 정권에게 간첩이나 반체제 인사로 낙인찍힌 사람은 투옥과 고문을 당하고 목숨을 잃기도 했다. 그러나 국민당 체제 수호의 실상은 성과제에 따른 마구잡이 수사와 개인적 원한에 의한 고발이 허다했다. 계엄령 속에서 학생들은 타고르의 시집조차 마음대로 읽을 수 없었다.  <반교>는 초현실적 존재가 등장하는 허구지만, 당대의 증언과 기록을 바탕으로 하는 작품이다. 게임으로, 영화로 <반교>를 접한 한국인들은 대만인들도 아직 비극의 잔재 위에서 살고 있음을 알 수 있는 것이다. 영화 <반교>
포스터 한 장에 담겨진 영화들 '프로파간다'
다들 영화 좋아하세요 ? 저는 굉장히 좋아해요 *_* 영화를 고르실 때, 다들 다양한 기준이 있겠지만 저는 영화 포스터도 굉장히 신경쓴답니다 :) 취향을 저격하는 포스터를 만나면 두근두근해지고요 ♥︎ 그래서 오늘은 작가가 아닌 디자인 스튜디오를 소개하려고 해요 ! 언제나 제 취향을 빵야 빵야 저격하는 바로 그 곳 스튜디오 '프로파간다'입니다 ㅎ_ㅎ 프로파간다를 좋아하시는 분들이 많을거라 생각해요 :) 빛나는, 피그말리온 스튜디오와 함께 3대 디자인 스튜디오라고 불리기도 하고요 ! 프로파간다는 영화뿐만 아니라 공연, 캘리그라피 등 엔터테인먼트 분야를 전문으로 하는 스튜디오예요 *_* 그리고 여기서 놀라운 사실! 프로파간다 스튜디오의 디자이너는 총 3명밖에 안된다고 해요 👀 작은 고추가 맵다고 . . 적은 인원이지만 엄청난 퀄리티의 작업물로 많은 사랑을 받는 프로파 간다♥︎ 저는 개인적으로 프로파간다의 타이포 활용을 굉장히 좋아해요 :) '프로파간다 + 캘리그라피 = 끝장'이라는 공식도 제가 만들어봤어요 ! 모르는 영화가 더 많네 . . 뭔가 이런 감성감성한 작업물만 만드나 ? 이런 생각을 하시는 분들도 있겠죠 ㅎ_ㅎ 이런 느낌의 포스터도 작업한답니다 *_* 대부분의 빙글러들이 알만한 작품들이죠? 조금 더 제너럴하지만 프로파간다의 특징과 분위기는 잃지 않은 포스터들 ! 특히나 악녀 포스터는 정말 잘 나온 것 같아요 :) 배우의 얼굴을 강조하지 않으면서도 영화의 전반적인 분위기가 한눈에 들어오고, 푸른 배경과 대비되는 분홍빛 캘리도 멋지지 않나요 8ㅅ8 감동 . . 혹시 여러분도 좋아하는 디자인 스튜디오나 마음에 쏙 드는 영화 포스터가 있으신가요? 그렇다면 댓글로 알려주세요 *_* 프로파 간다의 감각적인 작업물들은 아래 홈페이지에서 더 많이 만나보실 수 있습니다 📸