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"히오스 리바이벌은 하나가 되는 대회" 신정민이 시공을 살아가는 법

시작은 신정민 해설위원의 A4 한 장 분량 기획서
신정민 해설위원은 '히어로즈 오브 더 스톰: 리바이벌'(이하 히오스 리바이벌)을 아프리카TV와 함께 진행하며 시공팬들의 큰 지지와 사랑을 받았다. 히오스 리바이벌 덕분에 작년 HGC(히어로즈 글로벌 챔피언십)의 갑작스러운 폐지로 사라질 뻔한 <히어로즈 오브 더 스톰> e스포츠가 계속됐다.

그는 <스타크래프트> 선수로 e스포츠계에 발을 들였고, <히어로즈 오브 더 스톰>, <플레이어언노운스 배틀그라운드> 등 e스포츠 해설위원으로 활약 중이다. HGC를 해설하고 있긴 했지만, 자신이 맡고 있던 게임 대회가 사라진다고 해서 e스포츠 대회를 개최하고자 마음먹는 건 쉽지 않은 일이다. 하지만 신정민 해설위원은 나섰고, 그의 용기는 히오스 리바이벌 시즌3로 이어졌다.


히오스 리바이벌 시즌3 개막을 앞둔 지금, 가을 저녁 강남역 인근 카페에서 신정민 해설위원을 만나 대회에 대한 솔직한 이야기와 그 이유에 대해 들었다.
▲ 신정민 해설위원

히오스 리바이벌의 시작은 신정민 해설위원이 아프리카TV에 제출한 A4 한 장 분량의 기획서다. 기획을 받은 아프리카TV가 30분도 안 되어서 기획을 수락한 일화는 이미 시공팬(<히어로즈 오브 더 스톰> 팬을 말함)들에게는 유명한 이야기다.


디스이즈게임: 기획서에는 어떤 내용이 담겼나요?

신정민 해설위원 (이하 신정민): 전문적인 기획서는 아니었습니다. 하고자 하는 것과 필요한 것, 일정 등 꼭 필요한 부분만 전달했어요. 심지어 메모장에 썼습니다. 마음이 급해서, 어수선했던 거로 기억합니다. 머릿속에 있던 것을 다 적었어요. 나중에 아프리카TV 담당자가 채워 넣느라 고생했을 거예요. 

처음에는 단 하루짜리 대회였어요. 마무리 없이 폐지된 HGC였잖아요. 선수들도 중계진도 마지막 인사도 못하고 끝나게 너무 아쉬웠고, 그래서 단 하루라도 대회를 하면 좋겠다고 생각했어요.


보기에는 일사천리로 진행된 것 같네요.

신정민: 선수들을 설득하는 게 필요했어요. 선수들 상처가 커서 처음에는 대부분 안 하려고 했거든요. 그래서 "(팬들에게) 많이 사랑받지 않았나. 적어도 마지막 인사는 하자"라고 설득했죠.

취지를 이해하니까 선수들이 한 명씩 참가 의사를 밝혔어요. 선수들이 한다고 하는데, 참가하지 말라고도 말 못 하죠. 그래서 일정이 늘어났습니다. 초기 기획보다 대회가 엄청 커지게 된 거죠.
▲ 히오스 리바이벌 시즌1에 참가한 선수들은 "HGC 그 자체"라고 평가할 수 있다. 

히오스 리바이벌 첫 번째 시즌은 3월 14일에 시작했다. 무려 8팀이 참가했고, 공식 방송 역시 큰 관심을 받았다. 무엇보다 4월 27일 프릭업 스튜디오에서 펼쳐진 오프라인 결승전은 시공팬들은 물론 선수들과 신정민 해설위원의 잊을 수 없는 하루가 됐다. 경기장은 관중들의 함성으로 가득 찼고, 선수들은 멋진 경기로 보답했다. 또 크라우드 펀딩도 2천만 원이 넘으며 차기 시즌까지 확정된 상황이었다.

히오스 리바이벌은 해설진, 선수, 그리고 관람객까지 모두가 하나가 되어 만든 기적 같은 대회였다.


첫 번째 히오스 리바이벌은 큰 사랑을 받았습니다. 어떠셨어요? 

신정민: 정말 처음부터 끝까지 모든 게 완벽했던 리그죠. 특히 결승전은 처음부터 끝까지 생각납니다. 감사패도, 뜨거운 현장 분위기, 그리고 높은 수준의 경기까지. 옛날 OGN 슈퍼리그 결승전에서 느낀 경험을 오랜만에 느꼈습니다.


히오스 리바이벌 준비 당시 선수들을 설득했다고 하셨는데, 시즌1 이후에 달라졌나요?

신정민: 선수들에겐 프릭업 스튜디오에서 진행된 결승전이 시작되기 전까지는 느끼기 어려웠던 것 같아요. (후원이 많지 않았나?) 네, 그때는 다들 실감이 나지 않았어요. (HGC폐지로) 당시 상황이 그랬죠. 


지금은 선수들 반응이 달라졌나요?

신정민: 폐지가 되며 겪은 일이 있으니 대부분 <히어로즈 오브 더 스톰>을 더는 하기 싫어했죠. 그런 선수들은 다른 길을 찾으러 떠났습니다. 대신 시즌이 진행되면서 다른 참가 선수들은 더 적극적으로 변했어요. 

현장에서 응원받는 것이 선수의 특혜잖아요. 직접 경험했든 관람을 했든 그런 경험을 했던 그리고 하고 싶은 선수들은 더 열심히 준비하게 됐습니다. 지금도 많은 팬 앞에 서고 싶어 합니다.


많이들 궁금할 수도 있을 거 같습니다. 히오스 리바이벌 해설을 하며 돈을 받았나요?

신정민: 시즌1과 시즌2가 다릅니다. 시즌1은 모든 해설진이 무급이었습니다. 다들 좋은 마음으로 참여했습니다.
▲ 차기 시즌에 대한 열망과 크라우드 펀딩에 대한 부담 사이에 있던 시즌2

시즌1의 큰 인기 덕분에 히오스 리바이벌 시즌2는 스폰서도 붙었다. 팀도 시즌1보다 늘어난 9팀이 참가했고, 공식 방송 시청자 수도 소폭 증가했다. 하지만 크라우드 펀딩으로 모이는 상금 금액이 천만 원을 약간 넘겼다. 적은 액수는 아니지만, 천만 원은 차기 시즌을 위한 크라우드 펀딩 공약이 있어서 많은 팬의 우려를 사기도 했다.


크라우드 펀딩 이야기를 하지 않을 수 없겠네요. 상금이 크게 줄었습니다. 

신정민: 항상 걱정하는 부분입니다. 아프리카TV가 리그 진행비를 모두 떠안고 있는 상황에서 상금을 늘린다는 것은 말도 안 됩니다. 하지만 선수들에게 크라우드 펀딩을 통해서 결정되는 상금 규모에 대해 우려가 되는 부분도 있죠.

그래서 선수 몇 명한테 물어봤습니다. 의외의 대답이 나왔어요. 그 선수들은 상금이 우선이 아니라, 우승을 하고 싶다고 했어요. 특히 결승전 무대에 서서요. 우승 후보라면 상금이 눈에 들어올 법도 한데, 이런 이야기를 저보다 한참 어린 친구들이 하니까... 대회 자체가 해설진이 생각하는 것과는 다른 의미가 있구나 싶었어요.


선수들에게는 무엇보다도 우승할 기회가 필요한 것처럼 들립니다.

신정민: 그렇죠. 제가 많은 e스포츠 대회 결승전을 봤지만, 히오스 리바이벌 시즌1 결승전은 달랐어요. 프릭업 스튜디오는 최대 인원이 300명 내외입니다. 저는 살면서 300명 목소리가 그렇게 큰지 처음 알았어요. 3천 명 이상의 관중이 있는 듯했습니다. 그래서 더 선수들이 무대에 서고 싶어하는 거 같아요.


이런 이야기를 들으니 더 크라우드 펀딩을 해야 할 것 같네요.

신정민: 상금도 중요한 부분이지만, 팬들은 너무 큰 의미를 부여하지 않으면 좋겠어요. '크라우드 펀딩' 자체가 가지고 있는 의미가 중요합니다. 후원 금액은 시청자가 부담을 느끼는 순간 위험하다고 생각합니다. 

편하게 관람비 느낌으로 내면 모르겠지만, 의무감을 가지고 이 리그를 살리기 위해 일정 금액을 낸다는 것은 위험할 것 같다고 생각해요. 그 사람들한테는 리그가 부담이 될 테니까요. 


"내가 안 하면 리그가 망한다"라는 생각을 하는 팬들이 실제로 많습니다. 저도 그런 생각으로 첫 대회에서 후원하기도 했고요.

신정민: 시즌 1이 너무 잘 됐다고 생각해요. 후원 공약 때문에 더 팬들이 이런 느낌을 많이 받지 않았을까 생각합니다. 이번 시즌은 부담 없이 잘 마무리됐으면 좋겠네요. 다음 시즌에는 이런 부분도 신경 쓰면서 진행됐으면 좋겠어요.


실제로 저번 시즌 같은 경우는 말이 많았죠. 천만 원이 차기 시즌 공약을 위한 금액이었는데, 결승전이 시작되기 전까지 구백만 원 정도 펀딩됐었잖아요?

신정민: 어느 정도 이벤트성으로 보는 게 맞지 않을까요? 이때 재밌는 일화가 있는데, 시즌2 결승전에 박상현 캐스터가 계속 기다리고 있더라고요. 그래서 왜 그러냐 물었더니, 천만 원 달성 안 되면 자기가 하려고 기다리고 있던 거였어요. 


(웃으며) 못 말리는 사람들이네요.

신정민: (웃으며) 히오스가 그렇죠.
▲ 시즌2 결승전 해설에 참여한 박상현 캐스터(가운데)와 시즌2 공약 수행 중인 지클레프(왼쪽)와 신정민 해설위원

시공팬들은 게임 충성도가 높은 유저로 알려져 있다. 신정민 해설위원이 대회를 시작했지만, 팬들의 뜨거운 성원이 없었다면 히오스 리바이벌은 세 번째 시즌까지 올 수 없었을 것이다. 

혹자는 시공팬들의 행동을 인지 부조화라고 단정짓지만, 수많은 게임이 있는 요즘 시대에 인지 부조화가 생긴다는 것 자체가 신기한 일이다. 신정민 해설위원은 이런 시공팬들의 열정을, 그리고 히오스 리바이벌이 계속되는 이유를 "하나가 되는 기분을 느낄 수 있다"라고 설명했다.


<히어로즈 오브 더 스톰>를 즐기는 유저들은 이상하리만큼 게임에 대한 애정이 깊습니다. 왜 그렇다고 생각하세요?

신정민: (웃으며) 게임 출시부터 계속 치여서 그런 게 아닐까요? 고생을 같이한 셈이죠. 불편한 친목질은 아니고, 잘 뭉치는 거 같습니다. 


신정민 해설위원은 <히어로즈 오브 더 스톰> 해설을 약 3년쯤 하지 않았나요? 해설위원님도 시공에 대한 애착이 크게 느껴집니다.

신정민: 아마도 제가 <히어로즈 오브 더 스톰> 해설 자체도 가장 먼저 했을 겁니다. 인벤 파워리그부터 시작했으니까요. 또 e스포츠 해설을 할 수 있던 계기가 된 게임이기도 하니, 가장 애착이 갑니다.

오프라인 경기가 있는 대회도 <히어로즈 오브 더 스톰>이 처음이었어요. 파워리그 결승서 팬들을 직접 만난 첫 대회기도 하고요. 그래서 더 열심히 하는 거 같네요.


<히어로즈 오브 더 스톰> 자체보다는 시공팬을 말하는 거 같네요.

신정민: 맞습니다. 팬들에게 긍정적인 에너지를 많이 받고 있습니다. 지금도 받고 있고요. 아프리카TV가 기초를 다져주긴 했지만, 그 위에 팬들이 덧붙이는 게 정말 많습니다. 그런 부분에서 제가 팬들에게 준 것보다 받은 것이 많다고 생각합니다. 


단순히 돈 이야기가 아니라...

신정민: 그렇죠. 크라우드 펀딩 등 돈은 제게는 의미가 없죠. 돈의 가치 자체보다는 이 돈이 관심과 애정에서 왔다고 생각합니다. 다른 사람이 보면 자기들끼리 북 치고 장구치고 한다고 생각할 수도 있을 거 같습니다. 하지만 히오스 리바이벌에는 다른 사람들이 느끼기 힘든 다른 게 있어요. 같이 하나가 되어서하고 있다는 느낌이죠.


해설위원님에겐 시공 팬들이 남다르겠네요. 어떤 팬들이라고 생각하세요?

신정민: 이제는 가족이죠. 아니면 마을 하나에 같이 촘촘하게 사는 이웃사촌이라고 할까요? 동네 주민들끼리 서로 알고 있고, 음식을 편하게 나눠 먹는 느낌이죠. 그리고 편하게 언제나 놀러 갈 수 있는, 그리고 놀러 가서 편하게 <히어로즈 오브 더 스톰> 이야기를 할 수 있는 그런 팬들이라고 생각합니다.
당장 오늘(10월 1일)부터 히오스 리바이벌 시즌3이 시작된다. 이번 시즌3까지 약 3개월마다 히오스 리바이벌이 개최되고 있다. HGC가 폐지되면서 뛸 곳이 없던 선수들에게는 계속 목표로 할 수 있는 대회가 자리 잡은 셈이다.

또 시즌1과 시즌2에서 선수와 아프리카TV 사이에서 가교를 했던 신정민 해설위원도 이번에는 해설에만 집중한다. 다른 시즌과 달리 이번 히오스 리바이벌에는 참가 선수들의 티어 제한이 없다. 무엇보다 이번 결승전 역시 10월 20일 프릭업 스튜디오에서 오프라인 진행된다. 


이제 시즌3가 시작됩니다. 시즌 3에 대한 생각은 어떤가요?

신정민: <히어로즈 오브 더 스톰>이라는 게임 자체가 힘들다 보니, 리그에도 영향이 오는 것 같아요. 리그는 리그대로 가려고 하지만 힘드네요. 하지만 선수들은 더 힘들죠. 선수들에겐 이 대회밖에 없잖아요. 그래서 시청자 수를 조금이라도 늘리기 위해 고민을 많이 합니다. 시즌1 시작하기 전에 "사람들이 관심을 줄까, 리그가 처음부터 끝까지 잘 진행될까"라고 고민했는데, 시즌2도 그랬고 지금도 똑같아요.


그래도 시즌이 일정 기간마다 있어서, 선수들이 마음 편하게 대회를 준비할 수 있을 거 같아요.

신정민: 선수들은 항상 불안해합니다. 한 번 겪어봤기 때문이죠. 저도 주최 측에 확인하고, 원래는 대외비지만, 선수들한테 미리 말해주려고 합니다. 이런 이야기를 하지 않으면 너무 불안해해서요.


어느 정도일까요? 회사를 언제 잘릴 지 모르는 느낌일까요?

신정민: 더 하죠. 그걸 한 번 겪어본 사람으로만 다 구성됐어요. 소위 모두가 다 잘려본 사람입니다.


어떻게 보면 이런 상황에서 선수들에게 프로 의식을 가지라고 하기엔 애매하지 않을까요? 안정적인 게 없잖아요.

신정민: 애매하죠. 애매하지만, 그래도 프로 의식을 가져야만 한다고 생각해요. 리그가 조금 어려울 수도 있지만, 선수들이 뛸 수 있는 리그로 만들어준 팬들과 아프리카TV를 무시하면 안 된다고 생각합니다. 최소 시청자와 중계진이 봤을 때, 열심히 준비했다는 생각은 들어야 해요.


하지만 직설적으로 돈 없이 '프로 의식' 할 수 있을까요?

신정민: 그런 생각할 수 있다고 생각해요. 하지만 본인이 원해서 대회에 참가했고, 상금을 원하면 거기까지 올라가야죠. 상금을 받지 못 할 수도 있다고 열심히 해야 되냐고 묻는 건 말 자체가 안 된다고 생각해요.

우승보다는 상금이 목적일 수도 있어요. 하지만 '대회'는 그 자체가 경쟁입니다. 경쟁에서 이길 생각이 아니라면, 다섯 명이 개인 방송으로 오손도손 좋은 모습 보여주면서 후원받는 게 맞죠. 대회 나올 이유가 없습니다. 당연히 더 높은 곳을 노리는 게 대회고, 그러려고 나오는 것이니까요.
그런 면에서 지난 시즌 2부터 확실히 선수들이 달라졌어요. 우승이라는 확실한 목표가 있어서일까요? 앞선 두 번의 시즌을 보내며 히오스 리바이벌이 탄탄한 리그의 모습을 가지기 시작한 것 같네요.

신정민: 그래서 시즌3이 중요합니다. 잘 마무리되면, 장기적으로 안정적인 리그 구조를 가질 수 있지 않을까 기대해요. 저는 제가 할 수 있는 위치에서 최선을 다해야죠. 중계 더 열심히 하고, 더 많이 소통하고 전달하려 합니다.


내년 이맘때 히오스 리바이벌은 어떤 모습일까요?

신정민: 진행만 됐으면 좋겠습니다. 개인적으로는 <히어로즈 오브 더 스톰> 서버 종료보다는 길게 갔으면 좋겠어요. 물론 서버 종료가 되진 않겠지만, 그런 책임으로 히오스 리바이벌 해설을 이어나가려고 합니다.

그리고 리그가 안정되면서 "내일 리그가 없어지면 어떡하지"라는 고민이 아니라, "어떻게 하면 더 많은 사람이 좋아할까"라는 행복한 고민을 하고 싶습니다.


마지막으로 특별히 고마운 사람들이 있을까요?

신정민: 팬들은 말할 것도 없이 고맙습니다. 

이 자리를 빌려서 중계진한테 고마운 마음을 전합니다. 제가 표현을 많이 못 했어요. 중계진이 없었으면 애초에 기획이 통과되지 않았을 겁니다. 정말 일이 많은 친구들인데 스케줄 조율해서 계속 어떻게든 참여해준 중계진한테 정말 고맙습니다.
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1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
또 하나의 대작 오픈월드 RPG? "타워 오브 판타지"
3분기 서비스 확정 '타워 오브 판타지'는 어떤 게임? 퍼펙트월드 게임즈가 개발하고 서비스하는 <타워 오브 판타지>는 중국에서 처음으로 게임의 실체가 공개되었을 때부터 굉장히 많은 주목과 관심을 끈 타이틀이었습니다.  '오픈월드' 방식으로 거대한 세계관을 구현한 데다가 높은 퀄리티의 비주얼 및 전투 시스템으로 눈길을 확 끌었죠. SF 판타지 세계관의 흥미로운 배경 설정과 개성 강하고 매력적인 캐릭터들 또한 개발 단계에서부터 많은 게이머들의 주목을 받는 데 성공했습니다. 그것도 PC와 모바일 크로스 플레이가 가능한 멀티 플랫폼 게임이라는 점에서 자연스레 기대치도 높아졌습니다.  그 <타워 오브 판타지>가 2022년 3분기, 한국을 포함한 지역 글로벌 서비스를 진행합니다. 특히 한국은 퍼펙트월드 게임즈가 직접 한국에 서비스를 담당할 정도로 많은 공을 들이고 있습니다. 그렇다면 대체 이 <타워 오브 판타지>는 어떤 게임일까요? 지금부터 살펴보도록 하겠습니다. # SF 소재의 오픈월드 RPG <타워 오브 판타지>는 서브컬처 계통의 비주얼 풍에 'SF 판타지'를 소재로 삼는 RPG입니다. '원소' 같은 판타지 소재와 우주선, 바이크 같은 기계 문명이 공존하는 미지의 행성 '아이다'를 배경으로, 플레이어는 '개척자'가 되어 행성을 탐험하게 됩니다.  기본적으로 이 게임은 심리스 오픈월드 게임입니다. 플레이어는 '수영', '등반', '비행', 그리고 각종 탈것들을 활용해 '자유롭게' 세계를 탐험할 수 있으며, 세계 곳곳에 준비되어 있는 여러 퀘스트와 미션, 미니 게임 등을 찾아 다니며 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.  기본적으로 행성 아이다는 한 때 번영했지만 갑작스러운 재난으로 인해 행성 대부분이 파괴되었다는 설정이기 때문에 '미지의 영역'이 굉장히 많이 존재하며, 플레이어 또한 기억을 잃은 개척자라는 설정이기 때문에 자연스럽게 '모험'에 대한 동기부여가 이루어집니다.  광활한 행성 아이다를 탐험하는 게임이 바로 <타워 오브 판타지>다 물론 이야기의 '중심'이 되는 시나리오는 존재하며, 플레이어는 행성 아이다의 다양한 거주민들과 만나면서 여러 사건 사고에 휘말립니다.  과거의 재난에서 살아남은 생존자들과 미지의 유적, 그리고 과학기술을 연구하는 과학자들. 그런 생존자들을 약탈하는 약탈자와 오직 자신들의 이익만으로 움직이는 기업 세력. 여기에 재난의 영향으로 활동을 시작한 정체 불명의 변이체까지. 다양한 세력, 다양한 인물들과 얽히면서 굉장히 다양한 이야기를 경험해볼 수 있습니다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 개발되었으며, 모션 캡춰 등을 활용해 애니메이션을 제작했기 때문에 굉장히 부드럽고 고 퀄리티의 비주얼을 감상할 수 있다. # '무기를 바꿔가며' 싸우는 액션 RPG  RPG의 핵심 중 하나인 '액션'의 경우, <타워 오브 판타지>는 실시간으로 캐릭터 이동과 다양한 무기, 스킬을 활용하는 '액션 RPG' 형태를 가지고 있습니다. 한 가지 독특한 점이라면, 이 게임은 검이나 해머 같은 근접 무기부터 활, 대포 같은 원거리 무기들이 다수 등장하는 데 이런 무기들을 '실시간으로 교체하면서' 상황에 맞춰 사용하는 '무기 태그' 시스템을 기본으로 보여준다는 것입니다.   이 게임의 전투는 실시간으로 무기를 교체하며 싸우는 태그 시스템이 기본이다 게임에는 불, 얼음, 전기 같은 '속성' 개념이 있으며, 각 속성은 서로가 서로에게 강력하다는 식의 상성이 존재합니다. 그리고 무기들은 저마다 이런 속성이 하나씩 부여되어 있기 때문에, 플레이어가 '상황에 맞춰' 다양한 무기를 실시간으로 교체하면서 전투를 벌이는 것이 필수입니다.  가령 얼음 속성에는 불 속성으로 대응해야 한다는 식인데요. 참고로 이 게임은 이런 '속성'을 이용한 플레이가 전투 뿐만 아니라 일상의 상호작용에서도 활용됩니다. 가령 얼음으로 가로 막힌 길은 불 속성의 무기로 장애물을 공격하면 뚫려서 길이 생기게 됩니다. '크로스 플랫폼' 게임인 만큼 모바일에서도 쉽게 전투를 할 수 있다. 간단하게 말해 단순히 '싸우는 것'만이라면 버튼 연타만으로도 어느 정도 플레이할 수 있다. 그리고 액션은 단순하게 공격 버튼을 연타하는 것에서 끝이 아니라, 다양한 '필살기'나 특수 스킬도 존재하기 때문에 계속해서 전략을 생각하며 대응해야 합니다. 적의 공격을 정확한 타이밍에 회피하면 화면이 느려지는 이른바 '블릿 타임'이 발생하기도 하고, 적을 공격하다보면 게이지가 쌓여서 이를 한 번에 사용해 강력한 필살기를 사용할 수도 있습니다.  이런 특수 스킬이나 필살기는 각각의 무기마다 모두 다르기 때문에, 플레이어는 다양한 무기를 조합해서 실시간으로 교체해가면서 다양한 방식으로 활용을 연구해볼 수 있습니다.  이 게임은 '입문은 쉽지만, 마스터는 어려운 전투'를 내세우는데요. 그 말 그대로 처음에는 단순히 버튼을 연타하는 것만으로도 어느 정도 전투가 성립되고, 적을 물리칠 수 있습니다. 하지만 제대로 마스터하고 상황에 따라 보다 손 쉽게 적을 쓰러뜨리기 위해서는 각각의 무기와 속성, 상성, 스킬 등의 특징을 정확하게 꿰고 계속 교체하면서 싸우는 것이 중요합니다. 이를 익히는 것에는 어느 정도 시간이 필요할 것입니다.  # 서브컬처 취향의 고퀄리티 비주얼과 강한 캐릭터성 <타워 오브 판타지>는 언리얼 엔진 4.26 버전에 기반한 고화질, 고품질의 광활한 월드를 보여줍니다. 이런 게임의 비주얼 퀄리티는 현존하는 대부분의 모바일, 온라인 게임 중에서도 최고 수준이라고 할 수 있고, '기계 문명과 판타지가 공존하는' <타워 오브 판타지> 세계관을 굉장히 매력적으로 보여줍니다.  풀3D로 디자인된 캐릭터들의 비주얼 또한 품질이 높고, 굉장히 매력적으로 다가옵니다. 이 게임은 비주얼 풍을 보면 알 수 있지만, '서브컬처' 계열. 중국에서 말하는 소위 '2차원 게임' 계열의 비주얼 특성을 가지고 있습니다.  그래서 일본 만화/애니메이션 같은 캐릭터 디자인과 그래픽 스타일을 보여주기 때문에 이런 류 게임을 좋아하는 유저라면 굉장히 친숙하게 느낄 수 있습니다. 캐릭터 커스터마이징 또한 그 자유도가 굉장히 높기 때문에 자신만의 특색 있는 캐릭터들을 커스터마이징할 수 있습니다.  아무래도 서브컬처 지향의 게임이기 때문에, 플레이어 외에 등장하는 캐릭터들도 굉장히 개성이 강하고 매력적인 캐릭터들이 많습니다. '시크한 언니 계열', '귀여운 소녀 계열' 캐릭터 부터 '이중인격', '악역+걸그룹' 캐릭터 등. 다양한 캐릭터들을 '풀 3D 그래픽'으로 만나볼 수 있기 때문에, 이런 점에서 자신만의 '최애캐'를 만들 수도 있고, 향후 게임이 인기를 얻는다면 2차 창작에서도 여러 의미로 많이 기대를 걸어볼 수 있을 것입니다. 개성적이고 매력적인 캐릭터들을 다수 게임에서 만나볼 수 있다. # 거대한 세계를 '함께' 탐험한다 <타워 오브 판타지>는 기본적으로 '멀티 플레이' 게임이고 또 '온라인 게임' 입니다. 게임에 등장하는 다양한 던전, 필드 등은 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있으며, 특히 아예 대놓고 파티 플레이에 맞춘 난이도를 보여주는 파티 던전이나 '레이드'까지 존재합니다.  그리고 그런 만큼 친구 및 길드 시스템도 준비되어 있고, 길드 단위로 유저들이 뭉쳐서 여러 콘텐츠를 클리어할 수도 있습니다. 여기에 다른 유저들과 경쟁할 수 있는 PVP 콘텐츠도 준비되어 있습니다.  기본적인 <타워 오브 판타지>는 파밍과 행동력 소비 방식의 솔로잉 '일일 퀘스트' 콘텐츠도 분명 존재합니다. 이런 부분은 모바일 캐릭터 수집형 RPG와 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 다양한 플레이어들과의 커뮤니케이션과 멀티 플레이가 중요하다는 점 때문에 일견 'MMORPG' 같다는 느낌도 받을 수 있습니다. 결론적으로 <타워 오브 판타지>는 요즘 모바일/온라인 환경에서 보기 힘든 고 퀄리티의 오픈월드 게임입니다. 이런 점은 2022년 현재 기준으로 봐도 분명 특이하고, 또 다른 게임들과 차별화되는 눈에 띄는 장점이라고 할 수 있습니다.  이런 다양한 특징을 가진 <타워 오브 판타지>는 앞에서 말한 것처럼 가을에 한국에 정식으로 서비스(CBT는 여름 시즌에)를 개시할 계획입니다. '크로스 플랫폼' 방식의 멀티 플랫폼 게임으로 플레이어가 원하는 디바이스를 통해 언제 어디서나 접속할 수 있는 오픈 월드 게임. 그것도 풍부한 콘텐츠를 갖춘 멀티 플레이를 강조한 오픈 월드 게임을 기대하던 유저라면 한 번쯤 주목해 볼만하지 않을까 싶습니다.
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
우마무스메 프리티 더비, 출시 하루 만에 애플 인기 및 매출 1위 등극
카카오게임즈 '우마무스메' 앱스토어에서 "다그닥다그닥" 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 경주마 캐릭터 육성 RPG <우마무스메 프리티 더비>가 20일 출시 당일 애플 앱스토어 인기 순위 1위, 매출 순위 1위를 기록했다. 일본의 사이게임즈가 개발한 <우마무스메 프리티 더비>는 실존하는 경주마의 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터들을 육성하고, 레이스에서 승리하여 각 캐릭터들의 꿈을 이루기 위해 경쟁하는 스포츠 육성 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 지난해 2월 일본에서 출시 후 약 1년이 지난 올해 4월 기준 1,400만 다운로드를 돌파했으며, 한국에서는 사전 예약 100만 명을 기록했다. 카카오게임즈는 <우마무스메 프리티 더비>의 강점을 "독창적인 콘셉트와 몰입도 높은 스토리 전개, 자유로운 육성 전략, 완성된 입체감 넘치는 캐릭터"라고 소개했다. 애플 앱스토어 매출 1위를 기록한 카카오게임즈는 "탄탄한 게임성과 콘텐츠로 많은 국내 이용자들이 즐길 수 있도록 서비스를 준비했다. 많은 분들의 기대에 부응하고 오랫동안 플레이할 수 있도록 안정적인 서비스에 최선을 다하겠다"라고 이야기했다. 한편, 집계 방식의 차이에 따라서 현재 안드로이드 구글플레이에서는 <우마무스메>의 인기, 매출 순위에 대한 지표는 확인할 수 없다. 게임은 20일 애플, 구글 양대 마켓에 나란히 출시됐으며 첫날부터 리세마라(게임 시작 전 특정 조건을 충족하기 위해 초기 단계의 설정을 재설정하는 행위)를 하기 위해 유저들이 몰려들었다.
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
떠나는 김동준 해설위원이 그리운 이유
LOL e스포츠의 목소리였던 그의 빈자리를 추억하다 2022 MSI의 열기를 고스란히 이어갈 LCK 서머 스플릿을 앞두고, <리그 오브 레전드>(이하 <롤>) e스포츠판에 큰 충격이 찾아왔다. 개막을 고작 이틀 앞두고, 김동준 해설이 전격 하차한다는 발표가 공지된 것이다.  이미 2022 MSI부터 모습을 드러내지 않았던 김동준 해설은 결국 롤 e스포츠가 절정에 오른 지금, 때아닌 하차로 팬들의 안타까움을 더하고 있다. 김동준과 이현우 해설, 그리고 전용준 캐스터를 묶어 ‘전클동’이라 불릴 만큼 <롤> e스포츠를 대표하는 목소리와 다름없었던 그의 하차는 큰 빈자리를 느끼게 한다. 그의 빈자리에서 느껴지는 아쉬움을 몇 가지 추억으로 회상해본다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  # ‘전클동’ 롤 e스포츠의 전설이 되다 <스타크래프트> e스포츠의 한 중심이었던 MBC 게임이 역사 속으로 사라진 후, 많은 e스포츠 팬들은 김동준을 비롯한 MBC 게임의 해설진이 어떻게 될지에 관한 궁금증을 가졌다. 궁금증은 오래가지 않아, 온게임넷(현 OGN) 합류라는 놀라운 소식으로 돌아왔다.  꿈에 그리던 전용준 캐스터 등을 비롯한 호화 중계진과의 컬래버레이션을 상상만 하던 팬들의 바람이 현실로 이뤄졌기 때문이다. 관련 기사 : [ThisTalk] LOL로 돌아온 ‘우주최강’ 김동준 김동준 해설은 온게임넷이 야심차게 준비하던 롤 e스포츠 대회에 전격 합류하며 전설의 서두를 써내려갔다. <리그 오브 레전드>(이하 <롤>)라는 (당시에는) 국내에 잘 알려지지 않은 게임에서 전문성을 기대하긴 매우 어렵다는 것이 소수였던 게이머와 팬들의 중론이었지만, 김동준 해설은 단기간에 전문적인 지식과 스타크래프트 해설 당시부터 찬사를 받았던 판세를 읽는 능력을 더해 빠르게 게임 팬들을 롤 e스포츠 판으로 흡입시켰다.  여기에 열기와 호응을 극대화하는 전용준 캐스터의 리딩, 재미와 선수 출신으로써의 전문성을 가미한 ‘클라우드템플러’ 이현우 해설의 합류까지 이어지자 팬들은 이들을 ‘전클동’이란 별칭으로 부르며 환호했다. ‘전클동’ 조합은 2013/14 LCK 윈터 스플릿부터 본격적으로 손발을 맞추며, 대한민국 e스포츠 역사의 한 페이지를 항상 함께 했다. SK텔레콤 T1(현 T1)의 롤드컵 3연패, 국내에서 치러진 첫 롤드컵 결승, 담원 게이밍(현 담원 기아)의 롤드컵 탈환까지 수많은 <롤> e스포츠의 역사는 그들의 목소리로 꾸며졌고, 열정으로 달궈졌다.  이현우 해설이 생생한 단어 선택과 비유로 '소환사의 협곡'의 역동성을 녹여냈다면, 김동준 해설은 특유의 꼼꼼한 준비성과 복기로 화면 밖 게임 유저들의 시선이 프로 팀들간의 전략 싸움에 온전히 집중될 수 있도록 했다. 두 해설과 전용준 캐스터의 조화로움이 없었다면 '전클동'이라는 수식어는 팬들의 입에 오르내리지 않았을 것이다. # 해설을 넘어 엔터테이너로… ‘강팀준’, ‘타릭준’ <롤> e스포츠가 좀 더 온라인 밀착적인 형태로 발전하면서, 호응을 유도하기 위한 다양한 콘텐츠도 폭 넓게 등장했다. <롤> e스포츠만 전문적으로 다루는 유튜버와 스트리머도 많이 등장했을 뿐만 아니라 LCK를 주관하는 라이엇 게임즈 코리아 역시 자체 콘텐츠 제작으로 팬들의 이목을 사로잡았다. 이현우 해설과 김동준 해설은 자체 콘텐츠에서 소위 ‘발연기’까지 선보이며, 그야말로 거리낌없이 망가졌다. 선수들을 날카롭게 비평하고, 냉정하게 경기를 읽어내려가던 해설들이 마이크를 놓고 카메라 앞에 서서 체면도 불사하며 망가지는 모습에 팬들은 환호했고, 더 자극적이고 화끈한 변신을 기대했다.  2020년 LCK 서머 스플릿을 앞두고 게시된 <부부의 세계> 콘텐츠는, 이현우 해설과 김동준 해설이 부부로 분장해 우스꽝스러운 드라마 패러디로 지난 LCK 스프링 스플릿의 판세를 요약하며, <롤> e스포츠를 잘 모르는 팬들도 금방 흐름을 깨우칠 수 있게 해준 대표적인 콘텐츠로 꼽힌다. 수영장 파티 스킨 프로모션 동영상에서 직접 '타릭'으로 분장한 김동준 해설 (출처 : 라이엇 게임즈) 김동준 해설이 분한 '부부의 세계'에 달린 베스트 댓글은 다음과 같다 "흑역사를 넘어 프로의식이 느껴진다" (출처 : LCK) 더불어 LOL분 토론과 같은 시즌 전 예측 콘텐츠에서도 강팀만 좋아하고, 선망한다는 소위 ‘강팀준’ 캐릭터를 하나의 밈으로 굳혀내며 팬들의 특색있는 <롤> e스포츠 판에 대한 기대와 열정을 고스란히 행동과 몸짓으로 담아냈다. 이제 LOL분 토론은 팬들이 시즌 전 가장 손꼽아 기다리는 콘텐츠가 되었고, 김동준 해설을 비롯한 모든 패널들의 발언 한 마디 한 마디가 시즌 내내 회자될 정도로 파급력도 강해졌다.  LCK가 야심차게 시도한 ‘SNL'(Sunday Night LCK) 역시 그의 목소리와 드립력, 선수에 대한 이해가 가미되지 않았다면 쉽고 재미있는 콘텐츠로 자리하기 쉽지 않았을 것이다. 해설의 영역을 넘어 엔터테이너의 영역까지 다가설 수 있는 <롤> e스포츠의 가능성은 가히 김동준 해설이 열었다고 해도 무방할 것이다. 'Sunday Night LCK'를 진행하고 있는 김동준 해설 (출처 : LCK) # ‘동준좌’의 빈 자리를 채울 수 있을까 김동준 해설을 대표하는 수많은 별명 중에 단연 압도적인 별명은 바로 ‘동준좌’라 할 수 있다. 경기를 읽는 깔끔한 눈초리와 옳고 그름을 명확히 제시하는 날선 잣대는 마치 사이다와 다름없었고, 팬들은 이런 속 시원하고 명쾌한 해설에 환호했다. 하지만 ‘화무십일홍 인무천일호'(花無百日紅 人無千日好)라는 수호전의 구절처럼, 꽃이 365일 내내 아름다울 수 없고, 사람 역시 천일 내내 한결같을 수 없다. 꾸준함이 매력이고, 장점이었던 김동준 해설도 결국 사람이기에 매사에 같은 모습을 보일 순 없다. 어떤 시선으로 바라보느냐에 따라 사안을 이해하는 정도는 얼마든 달라질 수 있다는 언론학자 엔트만(Entman, 1993)의 주장처럼, 해설은 경기를 보는 또 다른 눈이자, 경기를 이끄는 시선이다. 하지만 우리의 눈동자가 항상 초점을 맞추기 위해 수없이 많은 흔들림을 보이듯, 김동준 해설을 둘러싼 이야기는 잠시의 흔들림일 수 있었다. 흔들림을 바로 잡아주는 것은 팬의 따끔한 피드백일 것이다. 김동준 해설 또한 이전에 팬 커뮤니티에 나타나 팬들의 피드백과 분석을 들으며 진지하게 토론하고 수용하는 자세를 보여준 바 있다. 하지만, 이번 김동준 해설의 급작스런 하차, 그 이면의 꺼름칙함에는 비판 아닌 ‘비난’이 자리했기 때문은 아닐까 하는 아쉬움과 두려움이 마음 한켠에 따른다. 모든 해설은 중립을 지향하지만, 절대적인 중립을 유지할 순 없다. 해설자가 ‘중립적 가치를 지향한다’는 것은 중립이란 절대적 가치를 수호하기 위한 의지피력의 표현인 셈이다. 10년 간 롤 e스포츠 판에서 김동준 해설이 ‘동준좌’로 불리는 동안, 그가 견뎌온 숱한 비판을 가장한 비난은, 결국 중립적으로 날카로운 시선으로 경기를 풀어내겠다는 의지가 없었다면 견디기 어려웠을 손가락질이었을 것이다. 분명 명확히 밝혀진 내용은 없지만, 그 의지와 인내를 꺾어낸 비난이 바로 "일신상의 이유"를 만들어낸 것 아닌가 하는 불안감이 따른다.  새로 마이크를 잡을 사람에 대해 수많은 하마평이 오르내려도, 누구 하나 반성 없는 매몰참에 대한 안타까움을 감추기 어렵다. 해설 김동준을 떠나 인간 김동준에게 위로를 보내고 싶을 뿐이다.  잠시 그가 자리를 비웠던 2014년처럼, 언젠가는 돌아온 김동준 해설위원의 미소를 LCK 무대에서 다시 볼 수 있길 기원한다. - 편집자 주
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
이렇게 많았나?…PS 게임 '이었던' PC 이식작 모아보니
‘마블 스파이더맨’ 시리즈에서 ‘리터널’ 루머까지 PS 독점 작품으로서 큰 인기를 끌었던 <마블 스파이더맨> 시리즈의 PC 이식이 최근 발표되었다. 이미 콘솔 시장에서 재미가 입증된 시리즈인 만큼 PC 유저들의 기대는 크다. 이는 최근 몇 년 지속한 소니의 PC 진출 정책의 일환이다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 짐 라이언 대표는 2021년 2월 직접적으로 더 많은 PS게임을 PC에 출시하겠다는 의중을 밝혔다. 같은해 10월에는 소니의 PC 전용 레이블 ‘플레이스테이션 PC 유한책임회사’(PlayStation PC LLC)의 존재가 확인되기도 했다. 그렇다면 현재까지 PC 출시가 이뤄진, 혹은 이뤄질 예정인 ‘PS 출신’의 게임들은 무엇이 있을까? 생각보다 그 수는 적지 않다. # 간판 트리플 A 게임들 우선 PS의 ‘간판’이라고 할 수 있는 인기작들이 하나둘 PC에 이식되고 있다. 이들 게임은 PC에서도 나쁘지 않은 흥행 성적을 거두면서 PS에서의 입증된 인기가 PC에서도 이어질 수 있다는 사실을 잘 보여줬다. 이에 힘입어 앞으로 추가적인 PC 이식도 예정되어 있다. 가장 최근 이식작은 2022년 초 PC로 출시한 <갓 오브 워>다. 본편 이후 4년 만의 이식이지만 PS 진영 최고 수준의 평가를 받는 게임인 만큼 반응은 뜨거웠다. 지난 5월 소니 발표에 따르면 <갓 오브 워> PC판은 출시 두 달 반 기준으로 97만여 장 판매됐다. 동시 접속자는 첫 주 최대 7만 명을 넘었고, 스팀 유저 평가는 6월 21일 현재까지 ‘97% 긍정적’을 유지 중이다. 그전에는 <호라이즌 제로 던>이 있었다. 역시 5월 소니 발표에 따르면 출시 후 2년 6개월가량의 기간 동안 약 240만 장에 달하는 판매량을 기록했다. 다만 출시 초기부터 높이 평가 받은 <갓 오브 워>와 달리, 여러 기술적 이슈로 초반 평가가 좋지 못했다. 이후 평점을 꾸준히 회복해 현재는 전체 평가 85% 긍정적, 최근 30일간 평가 91% 긍정적을 기록 중이다. 앞으로 출시할 게임으로는 <언챠티드: 레거시 오브 시브즈>가 있다. <언챠티드 4: 해적왕과 최후의 보물>과 그 확장판 <언챠티드: 잃어버린 유산> 합본으로, 올해 초 출시가 예정되어 있었지만, 연기되어 왔다. 그러던 와중 6월 9일 게임물관리위원회에서 청소년이용불가로 등급분류를 마친 사실이 드러나면서 출시가 임박한 것으로 여겨지고 있다. 한편 PS4, PS5 두 콘솔 모두에서 간판급 게임으로 인정받은 <마블 스파이더맨> 시리즈도 있다. 6월 초 소니는 스테이트 오브 플레이 쇼케이스를 통해 <마블 스파이더맨 리마스터>와 <마블 스파이더맨 마일즈 모랄레스> 두 편을 올해 안으로 PC에 출시하겠다고 밝히면서 마블 시리즈, 그리고 <스파이더맨> 시리즈 팬들에게 기쁨을 안겼다. 게임물관리위원회의 <언챠티드 레거시 오브 시브즈 콜렉션> 등급분류 결정내용 (출처: 게임물관리위원회 홈페이지) # 마니악한 인기작 코지마 히데오가 본인 이름을 딴 스튜디오 설립 뒤 처음으로 출시해 마니아층을 형성한 <데스 스트랜딩>도 두 차례에 걸쳐 PC로 나왔다. 2020년 7월에는 본편, 2022년에는 ‘디렉터스 컷’이 이식됐다. 2021년 발표에 따르면 본편이 PC 출시 이후 연말까지 올린 매출은 2,700만 달러 (약 348억 5,000만 원)에 달한다. PS 버전에서 호불호가 갈렸던 좀비 아포칼립스 액션 어드벤처 게임 <데이즈 곤>도 PC로 출시했던 바 있다. PS 버전에서 게임은 완성도 이슈로 인해 중간 정도의 평가를 받았고, 판매량은 한때 800만 장으로 알려졌지만, 개발사가 공식 부인하면서 불명확한 상태다. 소니에 따르면 PC 버전 판매량의 경우 출시 10개월 되는 시점에 85만 2,000장을 기록했다. 1996년 처음 시작해 오랜 기간 PS 계열 기기로 출시했던 장수 인기 JRPG 시리즈 <페르소나> 역시 2020년을 기점으로 <페르소나 4 골든>을 통해 PC에 진출했던 바 있다. 한편 2022년 6월 Xbox 쇼케이스에서는 <페르소나 5 더 로열>의 PC 버전 및 Xbox 시리즈 X/S 버전 출시까지 발표되면서 Xbox와 PS 팬 모두를 놀라게 했다. # 퀀틱 드림 게임들 인터랙티브 스토리 게임으로 유명한 퀀틱 드림의 타이틀 중엔 PS 전용으로 출시된 것들이 많지만 현재는 대부분 PC에서 찾아볼 수 있다. 2019년과 2020년에 퀀틱 드림이 각각 에픽게임즈, 스팀 플랫폼을 통해 일련의 과거 작품을 출시, 유통하고 있기 때문이다. 먼저 ‘퀀틱 드림’의 초기 흥행작으로 기억되는 <헤비 레인>은 2010년 PS3 버전으로 먼저 출시했다가 2016년 PS4로 이식했다. 연쇄살인마를 추적하는 이야기를 담은 암울한 테마로 유명한 이 게임은 2019년과 2020년에 각각 에픽게임즈, 스팀 플랫폼을 통해 PC에 진출한 바 있다. 다만 두 차례 이식 모두 본편만큼의 인기나 주목을 얻지는 못했다. <비욘드 투 소울즈> (출처: 퀀틱 드림) 할리우드 배우 엘리엇 페이지(당시 엘런 페이지)가 출연해 화제가 되었던, <비욘드 투 소울즈>도 비슷한 사례다. 미스터리한 존재 ‘에이든’의 힘을 빌려 초능력을 구사하는 주인공 조디 홈즈의 모험을 다룬 이 게임은 마찬가지로 2013년과 2015년 PS3, PS4로 출시했고 2019년과 2020년에 순서대로 에픽게임즈, 스팀 플랫폼에 선을 보였다. 현재 퀀틱 드림의 인기에 결정적 영향을 준 PS4 작품 <디트로이트: 비컴 휴먼> 역시 2018년 PS4버전 출시 이후 같은 패턴으로 PC에 진출했다. PC 버전의 단독 판매량은 알려지지 않았지만 2022년 기준 5월 기준으로 도합 700만 장 이상을 판매했다고 퀀틱 드림은 발표했다. <디트로이트: 비컴 휴먼> 본편은 인간과 구분되지 않을 정도로 정교한 안드로이드가 보편화한 미래를 배경으로, 인간 본질에 대한 심도 있는 고찰을 담아 호평받았다.  다만 PC버전은 이식 당시 CPU 과부하 등 치명적 문제가 발생해 혹평이 이어졌던 바 있다. <디트로이트: 비컴 휴먼> (출처: 퀀틱 드림) # <리터널> 루머까지 마지막으로, 2021년 출시해 2022년까지 여러 게임상을 수상한 SF 로그라이트 슈터 <리터널>이 PC로 이식될 가능성도 제기되고 있다. 이는 스팀 데이터베이스 사이트 ‘스팀DB’를 통해 유출된 정보에 근거한 추론이다. 처음 가능성이 제기된 것은 지난 5월 말, 스팀DB 상에서 ‘오리건’이라는 코드네임의 게임이 발견되면서 부터다. 게임 설명에서 ‘로그라이크’, ‘탄막’, ‘삼인칭 슈터’, ‘SF’ 등 태그가 확인되면서, 이 게임이 <리터널>일 가능성이 언급되기 시작했다. 다만 해당 태그를 공유하는 게임은 여럿 존재할 수 있기 때문에 이 시점까지는 그저 추측 차원에 머물렀다. 그러나 며칠 지나지 않아 해당 게임의 업데이트 이력에서 <리터널>과 연관된 특정 키워드들이 발견되면서 출시 가능성에 더욱더 무게가 실리고 있다. 업데이트 이력에서 확인된 단어들은 ‘시시포스의 탑’, ‘아트로포스’ 등이다. 각각 <리터널>의 무한 모드, 그리고 게임의 주된 배경이 되는 행성의 명칭이다. 이러한 이름들이 우연히 다른 게임에서 등장할 확률이 높지 않은 만큼 기대가 모이는 상황이다.
드디어 오픈한 ‘미르 M’, 알아두면 좋은 사소한 팁 10가지
유용한 옵션 설정, 무소과금 깨알 팁 등 알아보기 <미르의 전설> IP에 기반한 신작 모바일 MMORPG <미르 M>이 정식 서비스를 시작했다. 출시 이전 CBT, 유튜브 콘텐츠, 옥외광고 등으로 온오프라인에서 끌어모은 관심이 서비스 오픈으로 순조롭게 이어지고 있는 모습이다. <미르 M>은 성장 시스템과 콘텐츠가 풍성하게 준비된 대형 MMO인만큼 UI와 시스템이 복잡한 편이다. 이를 자세히 들여다보면 사소하지만 육성 초반에 알아두면 도움이 될 만한 요소가 여럿 있다. 놓칠 수도 있는 초반 팁 10가지를 함께 살펴보자. 1.무소과금 유저라면 세 개 직업 중 도사가 가장 수월하다는 평가다. 소환수인 ‘나찰’이 함께 싸우면서 어그로 분산과 탱킹에 도움을 주기 때문에 생존에 유리하다. 더불어 힐과 버프, 디버프를 제공할 수 있어 이후 본격 육성과 파티플레이를 노리더라도 입지를 확보할 수 있다. 실제 CBT에서의 직업 선택률도 도사가 가장 높았던 것으로 파악된다. 2.메인 스토리 진행만으로 영물을 획득할 수 있다. <미르M>의 영물은 ‘도감’ 완성도에 따라 능력치가 주어지는 컬렉션 시스템이기 때문에, 기본 영물만으로는 큰 향상은 기대할 수 없다. 하지만 무·소과금 유저라면 약간의 능력치 상승과 아이템 자동 획득 기능이 제공된다는 점에서 어쨌든 고마운 존재. 관련 튜토리얼을 완수했을 때 지급되며, 현재 ‘선봉대 이벤트’를 통해서도 얻을 수 있다. 출석 이벤트 보상 목록 중에서도 확인된다. 3.육성 초반에는 자동 진행 중이더라도 틈틈이 확인해줄 사안이 몇 가지 있다. 먼저, 퀘스트나 사냥으로 더 나은 장비를 획득하면 기존 잉여 장비는 바로 보감에 등록해 보너스를 얻자. 또한, 초반 칭호 ‘조인위락’을 획득했다면 꼭 장착해 몬스터에게 주는 대미지 5% 증가 옵션도 챙기자. 칭호는 ‘모험’ 메뉴에서 확인할 수 있다. 4.디폴트 상태에서 비활성화되어있는 유용한 게임플레이 옵션 몇 가지도 활성해화주면 좋다. 이를 위해서는 먼저 화면 하단의 체력/마력 게이지를 탭해서 ‘빠른 설정’ 창에 진입하거나 설정에서 ‘전투’ 탭 선택 뒤 ‘기타 자동’으로 진입해야 한다. 해당 화면에서 ‘퀘스트 자동 진행’ 기능을 활성화할 수 있다. 이 기능이 켜져 있지 않으면 퀘스트 완수와 대화 등에서 수동 조작이 필요하기 때문에 자동 플레이에 많은 불편이 따른다. 5. 또한, ‘아이템 자동 획득’ 기능의 경우 디폴트는 ‘캐릭터/영물 획득’이지만 ‘영물만 획득’으로 바꿔줬을 때 사냥 효율에 유리하다. 영물만으로도 아이템 획득에 큰 문제가 없고, 캐릭터가 아이템 획득을 위해 움직이는 시간을 절약할 수 있다. 6. 해당 탭에서 활성화할 수 있는 다른 유용한 옵션은 ‘물약 사용 우선순위’ 설정이다. ‘하급 우선 사용’을 설정해두면 사냥 중 획득하는 작은 물약을 먼저 사용하게 돼 물약을 절약할 수 있다. 단, 이를 위해서는 포션을 사이즈별로 모두 퀵슬롯에 등록한 뒤, 아이콘을 아래로 스와이프해 자동 소비하도록 설정해야 한다는 사실을 잊지 말자. 7. 마나 물약의 소모 속도가 크기 때문에 자동사냥을 원활하게 진행하려면 종종 마을에서 보충해줄 필요가 있다. 마을 귀환은 ‘초공행서’ 아이템으로도 가능하지만, 미니맵을 누른 뒤 좌측 상단 ‘세계 지도’에서 원하는 마을로 동전을 주고 순간이동하는 방법도 있다는 사실을 알아두자. 마을에서 미니맵 우측 하단의 아이콘을 클릭하면 물약 상인을 포함해 여러 NPC의 위치를 쉽게 확인할 수 있다. 8.물약 구매는 자동화할 수도 있다. 설정에서 ‘마을 자동’ 탭을 누른 뒤 '마을 자동 귀환'과 '마을 자동 수행' 기능을 켜고 원하는 대로 귀환 조건을 설정해준 뒤 물약 구매 기능을 이용하면 된다. 다만 이는 퀘스트 진행 중에는 작동하지 않는다. 9.장비 강화에 사용되는 ‘강화석’은 순도가 높을수록 강화 확률이 높다. 과금을 통해서 고순도 강화석을 얻을 수도 있겠지만, 레벨 10에 배우는 채광 기술을 통해서도 저순도 강화석은 획득 가능하다. 무소과금을 노리는 유저라면 알아두자. 또한, 비천비곡의 몬스터에서도 강화석이 종종 드롭된다. 10.퀘스트 진행에는 솔로 플레이보다 파티 플레이가 권장된다. 화면 좌측 상단 퀘스트 아이콘 아래 파티 아이콘을 클릭하면 파티를 손쉽게 만들 수 있고, 여기서 자신과 같은 퀘스트를 진행 중인 주변 유저들을 초대하면 퀘스트를 함께 완수할 수 있다. 특히 처치 퀘스트의 경우 처치 숫자가 합산되기 때문에 더 유리하다.
메타의 첨단 VR 기술, 어디까지 왔나?…아직은 ‘시제품’ 뿐
저커버그가 직접 홍보 나섰지만 제품화는 요원해 마크 저커버그가 한때 페이스북이었던 기업명을 ‘메타’로 변경하고 메타버스 본격 진출을 선언한 지도 어언 8개월이 지났다. 메타는 ‘진심’이다. 지난 2월에는 올해 안으로만 VR 및 AR 사업에 약 100억 달러(약 13조 원)를 투자하겠다고 발표했다. 6월 22일에는 MS, 에픽, 엔비디아, 유니티 등 유수의 기업들과 메타가 함께하는 ‘메타버스 표준 포럼’의 출범이 발표되기도 했다. 실제로 VR 시장에서 메타의 점유율은 높다. IDC의 발표에 따르면 메타의 ‘퀘스트 2’는 2021년 기준 전 세계 VR 기기 판매량의 78%를 차지했다. 이는 ‘터무니없이’ 싸다는 평가까지 받는 퀘스트 2의 가격 덕분으로 풀이된다. 올해 초 미국 연방거래위원회(FTC)는 동일사양 기기에 비해 수십만 원 저렴한 점을 들어 ‘반경쟁적 사업행위’ 조사에 나섰을 정도다. 그런데, 이처럼 공격적인 사업 전개에도 메타의 VR 사업을 바라보는 투자자들의 시선은 썩 너그럽지 못하다. 냉혹한 평가는 주가에도 반영되는 모양새다. 틱톡의 성장이나 아이폰의 보안정책 변경 등 여러 악재가 겹쳐 있기는 하지만, 메타 주가는 올해 동안에만 53% 하락했다. 다른 플랫폼 시장보다 약세인 VR 시장의 한계도 평가에 반영된 듯하다. IDC에 따르면 2021년 전 세계 VR 판매량은 전년 대비 92% 성장하면서 거의 두 배로 커졌지만, 그런데도 절대적인 판매량은 1,120만 대에 그쳤다. 모바일, PC 등 경쟁 플랫폼과 비교하면 유의미한 규모로 보기 어려운 숫자다. # 마케팅에서 드러나는 메타의 ‘고민’ 이런 와중에 최근 몇 주 간격으로 공개된 ‘메타버스 콘셉트 영상’과 ‘시제품 소개 영상’은 눈길을 끈다. 아직 초입 단계에 머물러 있는 메타버스 비전을 되도록 구체적으로 시장에 제시하고자 하는 메타의 고민을 여실히 드러내고 있기 때문이다. 먼저 지난 16일 메타는 자체 홈페이지에 ‘메타버스는 가상이지만 그 임팩트는 현실입니다’라는 제목의 별도 페이지를 만들고, 여기에 자사의 메타버스 비전을 담은 콘셉트 영상을 게재했다. 영상에는 이용자들이 VR 기기를 착용한 채 가상의 강의실과 수술실에서 각각 청강하고 실습하는 등의 모습이 담겨 있다. 해당 영상과 함께 올린 글에서 메타는 “메타버스를 활용하면 사람들은 정보를 수동적으로 흡수하는 데 그치지 않는다. 직접 행동을 통해 학습하고 3D 몰입감을 통해 새로운 경험을 하거나 지식을 심화할 수 있다”고 설명한다. 그러나 이들 영상은 ‘구체적인 성과’를 보여주지 못한 채 비전만 제시하고 있다는 점에서 이미 기존에 이뤄졌던 콘셉트 발표의 연장선에 있다. 언론과 시장에서도 이렇다 할 반응은 감지되지 않고 있다. # 저커버그가 직접 공개한 프로토타입 제품들 이를 의식하기라도 한 듯, 22일 저커버그는 또 한 번 직접 마케팅 영상에 출연, 개발 중인 시제품들의 실제 모습을 선보였다. 해당 영상에서 그는 현실 같은 VR 완성을 위해 업계가 극복해야 하는 네 가지 도전 과제와 이들 문제 해결을 위한 메타의 노력을 설명했다. 저커버그가 가장 먼저 언급한 과제는 ‘망막 해상도’(retinal resolution) 구현이다. 이는 인간이 개별적으로 인식할 수 없을 정도로 작은 픽셀로 구성된 고해상도 기술을 의미한다. ‘망막 해상도’를 구현할 경우 이론상 인간은 디스플레이와 현실을 시각적으로 분간할 수 없다. 망막 해상도 구현을 위해 현재 메타는 ‘버터스카치’라는 이름의 시제품을 개발 중이라고 밝혔다. 버터스카치는 이전에 공개된 적 없는 모델로, 렌즈의 시야각을 줄인 뒤 픽셀 밀도를 극대화하는 방식으로 망막 해상도 구현에 도전하고 있다. 버터스카치 시제품과 기존 제품들의 해상도 비교 (출처: 메타) 두 번째 도전과제는 다초점(varifocal) 기술이다. 평면 디스플레이와는 달리 입체적 영상을 출력하는 VR, AR 기술은, 사용자의 시선 변화에 따라 영상의 초점도 함께 바꿔줄 수 있어야 한다. 저커버그는 이 문제를 해결하고자 디스플레이 거리를 기계적으로 조절하는 ‘하프돔’ 시제품을 2017년부터 개발하기 시작했다. 이후 전자식 SSD로 전환해 다초점 디스플레이를 더 작고 안정적이며 조용하게 만들 수 있었다는 설명이다. 이번 영상에서는 최신 기종 ‘하프돔 3’을 선보이면서 관련 노력을 지속하고 있다고 알렸다. 디스플레이 밝기 범위를 최대화하는 HDR 기술 역시 VR의 숙제다. 현대의 디스플레이가 표현할 수 있는 최대 밝기는 현실의 광원에 비교했을 때 최대 100배 더 어둡다. 따라서 이용자들은 본능적으로 현실과의 괴리를 느끼기 쉽다. 메타는 HDR 기술을 접목한 최초의 VR 시스템 ‘스타버스트’ 시제품을 통해 가상 현실의 현실감과 깊이를 강화한다는 계획이다. 마지막 과제는 빛 굴절 현상이다. 모든 렌즈는 기본 구조상 빛을 굴절시키게 되어있기 때문에 색 분리와 같은 왜곡이 발생할 수밖에 없다. VR 렌즈도 마찬가지여서 이를 인간의 시각이 인지하지 못할 정도로 빠르게 소프트웨어적으로 보완하는 과제가 남아있다. 개발을 거듭해온 하프돔 시리즈 (출처: 메타) # 제품화는 아직 먼 이야기 한편, 이 모든 문제를 해결하더라도 기기의 폼팩터가 크다면 착용 피로감으로 인해 ‘현실 같은’ 몰입 경험은 여전히 어려운 얘기가 된다. 저커버그는 폼팩터 크기를 최소화한 ‘홀로케이크 2’ 시제품을 통해 기계 간소화 문제를 고민 중이라고 전했다. 일반적 VR 헤드셋이 착용에 부담을 줄 정도로 커지는 이유는 렌즈와 디스플레이 사이에 최소한의 거리가 필요하기 때문이다. 한편 홀로케이크 2는 일반 렌즈보다 두께가 얇은 ‘팬케이크 렌즈’와 ‘홀로그래픽 렌즈’를 복합적으로 하면서 사용하면서, 메타의 VR 헤드셋 중 가장 작은 크기를 구현했다고 메타는 설명한다. 그러나 상기 언급된 여러 기술의 상용화는 아직 이르며, 앞으로 수 년이 걸릴 예정이라는 게 메타의 직접적인 고백이다. 특히 모든 문제를 해결한 단일 기기의 발매는 현재로서 요원하다. 따라서 올해 출시 예정인 차기 VR 기기 ‘프로젝트 캠브리아’에도 언급된 기술이 아예 포함되지 않거나, 부분적으로만 포함될 가능성이 높다.