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[카드뉴스] 모바일은 믿고 거른다? 호평일색 '콜 오브 듀티 모바일' 해봤더니

지난 10월 1일 발매한 모바일 1인칭 슈팅 게임 '콜 오브 듀티 모바일'
1인칭 슈팅 게임 대명사라 할 수 있는 <콜 오브 듀티>가 지난 10월 1일, 모바일 게임 <콜 오브 듀티 모바일>이라는 이름으로 등장했습니다. 게임은 티미스튜디오와 액티비전 퍼블리싱이 개발했으며, 지난해 발매한 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 떠올리게 하는 구성이 특징입니다.

사실 <콜 오브 듀티 모바일>은 출시 전 까지만 하더라도 일부 유저 사이에서 "모바일 게임 특성상 원작처럼 구현하는 건 힘들거다", "슈팅 게임이지만 '페이 투 윈'이 메인이 되는 게 아니냐"라고 유려되는 등 기대치가 낮았습니다. 하지만, 게임은 출시 후 구글 플레이와 애플 앱 스토어에서 평점 4.5점대를 유지하고 있으며, 유저 평가 역시 좋은 편입니다.

우려와 달리 <콜 오브 듀티 모바일>이 호평 받는 이유는 무엇일까요? 게임을 직접 플레이하며 조금 더 자세히 들여다봤습니다.

# 원작을 그대로 옮긴듯한 게임성

<콜 오브 듀티 모바일>은 기존 시리즈와 마찬가지로 1인칭 슈팅 게임입니다. 다양한 화기를 사용할 수있는 건 물론, 전장에 감도는 긴장감도 살아있죠. 플레이는 가상 패드를 활용해 조작하지만, 화기 발사부터 수류탄 사용, 슬라이딩 등 원작 속 대부분 조작을 할 수 있습니다.

게임 속 모드는 멀티 플레이, 배틀로얄, 그리고 향후 업데이트 예정인 좀비 모드가 있습니다. 이중, 멀티 플레이는 원작과 마찬가지로 실시간 유저 대전(PvP)으로 진행, 뉴크 타운을 비롯해 <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐긴 팬들에게 친숙한 맵도 다수 등장하죠. 모드 역시 다양합니다. 특정 점수에 먼저 도달하는 최전방, 팀 데스매치부터 구역 쟁탄전 제패, 폭탄 설치를 목표로하는 수색 섬멸 등 다양한 모드가 구현되어 있습니다.

게임은 원작 속 요소들을 가져와 '외관상'으로만 그럴 듯해 보이는 게 아니라 게임성 역시 살렸으며, 원작 특유 긴장감이 한층 더 살아있는 느낌입니다. 게임은 원작처럼 6:6 대전이 아닌 5:5 대전을 기본으로 진행합니다. 병사는 10명 뿐이지만, 전장이 좁은 편이고 리스폰 시간이 빠르기 때문에 볼륨이 작다는 생각은 들이 않습니다. 오히려 적과 교전하는 기회가 잦기 때문에 플레이 내내 긴장감이 유지되죠. 이런 특징은 최근 베타 테스트를 진행한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 속 모드 '총격전'을 떠올리게 합니다. 해당 모드 역시 적을 마주할 기회도 많고 전투도 빠르게 끝나지만, 긴장감과 전투 재미는 축약된 게 아닌 압축되어 전달되는 느낌이죠.

여기에 적을 조준하고 쏴서 물리치는 FPS 로직이 살아있고, 수 많은 등장 무기는 과금이 아닌 레벨에 따라 해금할 수 있는 등 게임을 즐길 수 있는 다양한 방법이 녹아있어 전투 재미가 한층 더 살아나는 느낌입니다. 원작을 그대로 옮긴듯한 구성과 외관 그리고 다양한 즐길거리로 인해 <콜 오브 듀티 모바일>은 단순히 원작 느낌을 살린 게임이 아니라 모바일로 즐기는 <콜 오브 듀티>라는 느낌이 강했습니다.

# 긴장감을 즐기는 또 다른 방법 '배틀로얄'

<콜 오브 듀티 모바일>에는 멀티 플레이 외에도 100인 유저 중 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 모드가 구현되어 있습니다. <콜 오브 듀티 모바일> 속 배틀로얄 진행 방식은 유저들이 익히 접하던 여느 배틀로얄 게임들과 다르지는 않습니다. 다만, 다른 게임들과 달리 게임성에 뚜렷한 특징이 있으며, 유저는 시작 전 특수 스킬을 사용하는 '클래스'를 고를 수 있습니다.

클래스 시스템으로 인해 기존 배틀로얄 게임과는 다른 긴장감이 느껴집니다. 활용에 따라 초반 좋은 무기를 습득하거나 실력 좋은 유저를 물리칠 수 있죠. <콜 오브 듀티 모바일> 속 클래스를 살펴보면 다음과 같습니다.

'방어자'는 다른 클래스에 비해 방어력이 높아 생존률이 높고, 위기 상황에서 적 탄환을 막으며 싸울 수 있는 방패를 소환할 수 있습니다. 쉽게 말하자면 '탱커' 역할이라 볼 수 있죠. '정비공'은 다른 플레이어 화면을 흐트릴 수 있는 EMP 드론을 소환합니다. 해당 드론에 당하면 화기 선택 등 UI 아이콘이 해킹되어 원활한 공격이 어려워지죠.

'정찰병'은 적을 물리치는 데 특화된 클래스입니다. 특수 능력으로 적 발자국을 확인할 수 있고, 센서 다트를 발사하면 영역 내 들어온 적 위치도 확인할 수 있죠. 때문에 공격적인 플레이를 원한다면 정찰병이 제격입니다. '광대'는 직접 공격보다는 좀비를 활용하는 일종의 '소환수'입니다. 장난감 폭탄을 사용하면 '적만 공격하는 좀비'를 소환할 수 있으며, 맵에 널린 좀비를 만나더라도 다른 클래스에 비해 포착 범위가 좁아 보다 쉽게 살아남을 수 있습니다.

'의무병'은 초보자들에게 최적 클래스라 할 수 있는 '힐러'입니다. 본인은 물론 아군을 치유할 수 있는 기술을 가지고 있으며, 치유와 부활 속도가 빨라 오랜 생존 시간을 자랑합니다. 마지막으로 '닌자'는 발소리가 나지 않아 위치 파악이 힘든 건 물론, <오버워치> 속 '위도우메이커'처럼 특정 위치로 빠르게 이동할 수 있는 그래플 훅을 발사할 수 있습니다.

# 전투 재미 확실한 모바일 버전 <콜 오브 듀티>

다양한 콘텐츠로 무장한 <콜 오브 듀티 모바일>을 하면서 들었던 생각은 'IP나 외형만 가져온 게 아닌 모바일 버전 콜 오브 듀티를 하고 있다'였습니다. 게임은 모바일에서도 훌륭하게 구현된 조작법, 살아있는 전투 긴장감, '콜 오브 듀티'를 어디서든 가볍게 할 수 있는 등 다양한 장점이 있죠.

다만, 튜토리얼을 도와주는 '고스트'의 말과 각종 자막들이 모두 존칭으로 표기되어 이질감과 아쉬움이 동시에 들기도 했습니다. 존칭 자막을 보고 있지나 급박한 전장 상황이 전달되지 않는 건 물론, "얘가 언제부터 나한테 존댓말을 했지?"라는 생각도 들었죠.

이처럼 '모바일로 해석한 원작 IP'가 아닌 본 모습과 게임성 모두 살린 웰메이드 게임이 더 자주 나와 이른바 '모바일이면 믿고 거른다'는 문화가 조금이나마 해소됐으면 합니다. 앞으로도 원작 IP와 게임성 모두 살린 게임들이 더 나와줬으면 합니다.  
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A. 테이: 현재 <리니지M> 평민 입장에서 랭커는 돈으로도 해결되지 않는 영역이다. 그런데 지금의 <V4>에서는 영웅세트에 +7 반지면 랭커 반열에 오를 수 있다. 그러니까 질러놓고 달리는 거다. 모두에게 시간은 공평한데 똑같은 출발선에서 시작한다면 초기에 바짝 질러둔 사람이 먼저 갈 수 있는 구간이 존재한다. 초기에 안 질렀으면 그 지점까지 가는 시간이 늦을 수밖에 없고. 남들이 못 가는 사냥터에 먼저 도달했다? 그럼 어떤 일이 일어나겠나? 독식할 수 있다. (토크 리뷰 진행 시점에서) 전 서버 1위 전투력이 8만 쯤 된다. 그 정도 구간에서는 필드 드랍으로 에픽 아이템을 얻을 수 있다. 파란색 아이템은 몹을 사냥하면 획득할 가능성도 높다. 그러면 그 유저는 사냥을 통해 얻은 아이템을 거래소에 계속 공급할 수 있다. 마침 경쟁자도 없어 시세에 영향을 미칠 요인도 적으니 이득은 더 크다. 이렇게 먹은 아이템을 길드에게 넘기기도 한다. 일종의 페이백을 하는 건데, 개인 거래가 막혀있으니까 어떤 장비의 시세가 5,000젬이라면 10,000젬에 올린다. 길드원이 10,000젬에 그걸 사고, 잡템을 9,500젬에 올리면 고렙 유저가 그걸 다시 사간다. 그런 식으로 일단 달려놓으면 길드의 부를 공고하게 할 수 있다. Q. 우티: 그러면 게임 안에서 '형님'이 되기 좋겠다. 커맨더 모드도 사실 형님에게 만족감을 주기 위해 고안된 장치 같고.  A. 마루노래: 그게 되려면 일단 형님이 되어야지 않은가? 초반에 팍팍 질러야 한다는 사실을 형님이 되고 싶으신 분들은 다 알 거다. 그게 어필이 돼서 초반에 매출 순위가 잘 나오고 있다고 본다. 테이: 또 그렇게 번 재화를 페이백으로 길드에 돌린다. <리니지>형 게임에서 형님들이 느낄 수 있는 재미는 라이트하게 들어간 셈이다. Q. 우티: 마루노래는 어떻게 무과금으로 레벨 50을 찍었나? 마루노래: 뭔가를 했다기보단 켜놓고 오토 돌리다가 떨어지면 포션 사고 다시 사냥터에 가서 오토 돌려놓고 그랬다. 엄밀히 따지면 아직 쪼렙이다. 안 풀린 스킬도 너무 많다. 돈을 안 쓰고 얼마나 버틸 수 있을까 하는 마음으로 했는데 50을 찍었다. 레벨 50 찍고 기능적으로 거래소 판매가 열리면 게임의 경제 시민권을 부여받을 수 있다. 내가 아이템을 루팅해서 팔고 그걸로 젬을 얻는다. 개인마다 재밌다고 느끼지 않을 수도 있지만, 그 과정에서 거래 행위와 득템의 재미도 느낄 수 있다. 이것은 직관적으로 골드를 레드젬으로 환전할 수 있는 시스템이다. 돈을 쓰지 않아도 플레이가 불가능한 수준으로 보고 있지는 않다. 아직 평민이라도 후반부로 갈 길이 닫혀있진 않다. 50을 찍어도 갈 길이 멀다. 뭔가 이룬 것 같다가도 엔드 콘텐츠까진 한참이더라. 메인 퀘스트도 더 밀어야 하고. 그 과정에서 큰 몹이 나오면 오토 끄고 수동으로 회피하면서 물약도 먹어줘야 한다. 테이: 이런 게임은 특히 더 멀리 봐야 한다. 인터페이스의 마지막 '잠재력 개방' 통찰이 레벨 60에나 열린다. 지금은 대부분의 유저들이 렙업 단계에 있다고 보면 된다. 나온 지 1주일도 안 된 PVP형 레벨업 게임이다. 아직은 다 병아리다. 그 병아리 단계라도 재미가 있어야 한다. 현재 상태를 게임 플레이의 완성 상태로 보긴 어렵다. 거래소 활성화되기 시작한 이번 주 월요일과 거래소에 아무 물건도 없었던 지난주의 플레이 패턴은 완전 다르다. 그에 따른 팁도 계속 변할 것이다. Q. 우티: 그럼 지금 시점에서 게임을 시작한다면 어떻게 전략을 짜는 게 좋을까? A. 테이: 메인 퀘스트를 중심으로 밀면 된다. 소비를 할 계획이 있다면 우선 1,000젬 사서 영광 아이템 뽑아서 맞춘 다음에 돌 것을 추천하고 싶다. 아이템에 요구 레벨이 없기 때문에 그거 차고 메인 퀘스트부터 쭉 돌면 된다. 초보자 입장에서 그걸 끼고 사냥하면 렙업을 빨리할 수 있다. 소환수와 장신구를 잘 맞춰놓으면 오래도록 버프 효과를 받으면서 클 수 있다. 마루노래: 현재 게임에 거래소가 운영되고 있다. 게임이 활성화되고 경쟁이 세질수록 거래소에 올라가는 아이템 단가는 떨어질 것이다. 그렇게 되면 뉴비가 그걸 사서 쓰기 좋게 된다. 지금은 사람들이 게임에 대한 기본적인 이해가 완료된 상태고 그 상태에서 거래소에 아이템이 하나둘 올라오고 있다. 의존도 측면에서는 탈것, 소환수와 장신구가 훨씬 높다. <V4>의 상점 Q. 우티: 유저들이 도감작을 하면서 게임에 막 진입한 유저들이 크지 못한다는 이야기가 있다. A. 마루노래: 영향이 그렇게 크진 않을 것 같다. 게임을 막 시작한 사람이 도감작 유저를 만난다 해도 레벨 디자인적으로 초반부 퀘스트를 못 깨는 정도는 아닌 것 같다. 다른 유저들이랑 한 몹을 같이 치면 그만큼 경험치가 쪼개지긴 하겠지만, 한 대만 때려도 누적이 되고 루팅도 개인 인벤토리로 넘어간다. 채널도 5개나 있어서 경험치 획득량 때문에 레벨이 안 오르는 일은 없을 것 같다. 테이: 누구나 성장 속도가 다르고 게임 진행이 막히는 타이밍이 존재한다. 지른 사람일수록 그것이 빨리 오게 되어있다. 쉽고 빠른 해결책은 돈을 쓰는 것이지만 다른 돌파구도 제공이 되어야 한다. 거기서 답이 안 나오면 사람들은 이탈하게 된다. 그 이탈을 막는 게 소위 '도감작'이다. 시간을 많이 들이면 흔적이 모여 내 전투력이 오르는 구조다. 그런데 결국 도감작을 하지 않고 지나친 유저들도 언젠가는 여기로 돌아오게 될 것이다. 순서의 문제다. 도감작을 하느라 빠르게 달리지 못한 유저들은 그동안 달린 유저들이 거래소에 올린 아이템을 쉽게 살 수 있게 된다. 마루노래: 몬스터 조사(도감작)은 리텐션 확보에 유용한 모델인 것으로 보인다. 말했던 것처럼 도감작을 하면서 시간을 보내다보니 희귀 등급(파란색) 아이템이 지난 주에 1,000젬, 600젬 하던 게 이제 100젬 정도더라. 그렇게 거래소에서 아이템을 사면 다시 메인 퀘스트를 밀기 쉬워진다. 많이 지른 '형님'들을 위해 마일리지를 통해 필드의 흔적을 구매할 수도 있다. 여기에 마일리지를 쓰기 아까운 사람이라면 켜놓고 잘 것이고. 몬스터 조사 (도감작) Q. 우티: 일부 유저들은 타격감이 예상보다 낮은 편이라는 이야기를 하고 있다. 캐릭터의 조작에서도 근거리, 원거리 구분도 희미하다고 그러고. 직접 해보니 어땠나? 테이: 그래픽과 타격감은 PC MMORPG에서나 제대로 느낄 수 있고 경험자마다 달리 느껴지는 부분이다. 그리고 사냥은 기본적으로 오토 플레이를 하게될 텐데 큰 의미가 있을까? 조작의 경우도 '놔두면 못 잡는데 내가 개입을 하면 잡을 수 있는 상황'이 종종 발생한다.  이게 단순하면 좋은데 어려우면 유저들이 짜증을 낸다. 누구는 컨트롤을 잘 쳐서 쑥쑥 크는데 누구는 그러지 못하는 거다. 모바일에선 그런 컨트롤의 디테일을 꾸리기 쉽지 않다. 현재까지 루팅 과정에서 컨트롤이라면 도망 + 물약 소비 정도다. 이 정도만 해도 개입에 따른 확실한 메리트가 있다. 마루노래: 오토플레이를 중심으로 즐기다 보니 아직은 컨트롤 요소를 많이 경험해보지 못했다. 스킬 툴팁도 제대로 안 읽어보고 그냥 올렸다. 그렇다보니 원거리, 근거리 의미도 잘 안 느껴진다. '총쏘는 게 좋다'와 같은 취향 영역이라고 볼 수 있다고 생각하게 된다. 확실히 다르다는 느낌을 주는 건 나이트 클래스인데 CC기가 많아서 PvP 중 전선 유지의 역할을 하는 데 요긴하게 쓰일 것으로 보인다. 어차피 오토로 돌려놓는다지만, 채집 오토가 있다는 점도 눈여겨볼 필요가 있다. 도감작이 어느 정도 끝나면 채집을 통한 경험치 수급이 필요한데 이게 스탯을 올리는 데 꽤 중요한 역할을 한다. 이 게임엔 성장을 위한 두 가지 성격의 오토가 있는 것이다. Q. 우티: 게임의 세계관과 스토리는 기억에 좀 남는가? 마루노래: 글쎄. 더빙도 그렇고 신경을 쓴 티는 난다. 자동사냥을 하다 보면 스토리도 일정 부분 진행이 된다. 딴짓을 하다가 보면 나와 무관하게 스토리가 진행되는 구간이 있다. 그때부터는 어차피 이해가 안 되니까 스킵을 누르게 되어있다. 테이: 이런 게임에서 '시간은 곧 금'이라는 말이 어울린다. 경험치 물약을 먹어놨는데 스토리 보는 데 시간을 쓰면 낭비다. <V4>의 이야기가 정말 좋아서 나중에라도 볼 가치가 있으면 누군가 정리를 해놓을 것이다. <V4>와 같은 게임의 세계관과 스토리는 '내가 하고 있는 게임이 이 정도는 된다'는 근거로 작용하는 부분이 크다.  마루노래: 내가 완성도 높은 게임을 즐기고 있다는 감각이랄까? 요즘 안타까운 현지화를 보여주는 중국산 모바일게임이 많다. 그런데 실제 수요층은 대부분 그런 부분들은 스킵하고 넘어간다. <V4>도 스토리를 꼼꼼히 챙겨보는 사람은 그리 많지 않겠지만, 여기까지에도 신경을 쓰고 있다는 모습을 보여주면서 가고 있다는 인상이다. Q.  우티: 스토리도 스킵해가면서 게임의 엔드 콘텐츠로 갔는데, 과연 성취감이 들까? 테이: 성취감이란 상대적인 것이다. 그렇지만 남보다 덜 쓰고 덜 한다고 해서 그보다 많이 쓰고 많이 한 사람만큼의 성취를 가져갈 수는 없다. 마루노래: 결국 이런 게임은 자기 만족의 메커니즘이 작동되야 한다. 수치화된 전투력이 있고, 그걸 정렬한 순위가 있고, 이를 위해 요구되는 시간과 돈이 있지 않은가? 누구나 "내가 만족스러울까?"라는 부분에 대한 저울질을 할 것이다. 그 만족감을 채우기 위해 요구되는 것들이 뒤로 갈수록 많아지겠지만, 만족감의 절대적인 수치 같은 것은 존재하지 않는다고 본다. RPG에는 성장이 느껴지는 것, 그리고 그 다음 성장을 위해 준비된 과제가 중요하다. 게임 안에서 노력을 얼마나 투여하느냐, 성장을 한 방에 해결하느냐, 골드를 모아서 젬을 수급해서 키울 것이냐는 유저 나름의 선택이다. 그 만족감이 없다면 이탈해야 하는 거고. 한 푼 안 써도 만족감이 들면 계속 하는 거다. Q.  우티: 수백 명이 몰렸다는 필드 보스 '광란의 바쿤'은 가봤는가? 테이: 아직은 필요를 못 느껴 가지 않았다. 시간이 되면 "몇 채널에 잡으러 오실 분?" 하면서 메시지가 뜬다. 초창기엔 유저들이 필드 보스를 못 잡았는데 제작진이 패치를 해서 체력을 한 번 떨어뜨렸다. 요즘은 30분 치면 죽는 것 같은데 그 시간 동안 일반적으로 하는 사냥을 버리고 갈 만한 이유를 찾지 못했다. 보스를 잡으면 딜 미터기처럼 기여도 랭킹이 뜨는데 기여도가 높은 사람들이 템을 먹고 낮은 사람들은 못 먹거나 덜 먹게 되어있다.  도감작을 위한 흔적도 한 대만 쳐도 되기 때문에 열심히 할 동기가 생기지 않는다. 어쩌다 필드 보스를 못 잡게 되면 열심히 치던 사람들만 손해를 볼 수도 있다. 그렇게 하기엔 부담이 커서 아직은 가고 싶은 사람만 가는 옵션 정도로 보인다. 정리하자면 사냥은 정비례적 성장 곡선을 그리지만 바쿤은 그렇다는 확신이 없어서 유저 일반에게 어필하지 못하는 모양새다. <V4>의 필드보스 시간표 Q. 우티: 그렇지만 다중접속자가 펼치는 스케일이 강조되기 위해선, 필드 보스처럼 유저들이 하나로 수렴되는 지점이 마련되어야지 않은가? 테이: 우선 이 게임을 분류하자면 <리니지> 계열의 게임이다. 이런 장르의 게임이 가지고 있던 문제점 중 하나가 고렙 유저들이 서버 전체를 통치한다는 것이다. 통제를 만들어서 비 길드원의 사냥터 접근을 막는 일이 많다. 고렙 유저가 저렙 유저를 핍박하는 방식으로 인한 일반 유저들의 스트레스가 늘 있었다. <V4>는 인터서버 개념을 도입해 서버 간 경쟁을 유도하는 형태로 진행된다. 이 게임의 구심점은 인터서버가 될 것이다. 서버의 전체적인 스펙이 높아져야 다른 서버와의 경쟁에서 우위를 점할 수 있는 것이다. 따라서 메이저 길드가 <리니지>처럼 서버 내 저렙 유저를 핍박하는 게 아니라, 서버 전체의 향상을 위해서 저렙들을 이끌어주는 모델이 될 것으로 예측된다.  일례로 지금도 고렙 유저들이 희귀 아이템을 거래소에 싸게 풀어버리는 경향이 있다. 판매자 입장에서 원하든 원하지 않든 이런 아이템이 시장에 많이 풀리면 신규 유저들이 빠르게 경쟁력을 갖출 수 있고, 이는 곧 인터서버 시스템에서 소속 서버의 강력함으로 직결된다. 그렇게 서버가 부강해지면 초기 세팅을 갖추기 편하기 때문에 신규 유저들이 거기에 많이 몰리게 될 것이다. 그러면 결과적으로 인터서버의 인적 물량전에서 유리한 고지에 서게 된다.  <V4>의 필드 PvP가 제대로 돌아가려면 사람이 많아야 한다. 저렙 유저들을 못 잡게 막아서 필드 보스를 독점하는 게 중요한 게 아니다. 사람이 없으면 필드 보스가 잡히지 않기 때문이다. 따라서 특정 길드가 필드 보스를 통제할 가능성은 현재로서는 적다. 고레벨 입장에서는 저렙들 필드 가서 훼방 놓는 게 아니라 자기 레벨에 맞는 필드 가서 사냥하는 게 득템 확률이 훨씬 높다. 현재까지 느낌으로 보면 <V4>는 <리니지>와 달리 서버 내 PvP에 따른 어드벤티지가 적다. 결국 인터서버를 통한 타 서버 경쟁 부분에서 메리트가 키워질 가능성이 높다. 서버 전체의 레벨이 높아야 경쟁에서 유리하다. 메이저 길드는 소속 서버의 스탯을 높히기 위해 조금 더 봉사적으로 나설 것이다. 서버 내 경쟁은 인원 유지 수준에서만 이루어질 것이다. <리니지M>의 던전 통제 모델은 기득권자에겐 혜택이 크지만 일반 유저에겐 불편한 형태다. 소수의 기분 좋음을 위해 다수가 희생해야 하는 구조가 <리니지M>엔 있고 그것이 수년간 게임을 이끌어온 원동력이다. 그렇지만 이것은 MMORPG를 즐기는 절대다수에게 좋은 체감은 아니다. <V4>는 바로 이 점을 해소하기 위해 다양한 시도를 하고 있는 게 아닐까 생각한다. 인터서버의 '떼쟁'과 현재 준비 중인 '영지 쟁탈전'이 나오면 확실한 모델을 알 수 있을 것이다. <V4>의 영지 쟁탈전은 현재 준비 중이다. Q. 우티: 하반기 모바일 MMORPG의 경쟁이 거칠다. 특히 <리니지2M>이 나오면 <V4>의 유저의 이탈도 우려해야 하지 않을까? 테이: <리니지2M>이 나오면 무조건 그쪽으로 유저들이 몰릴 거다. 같은 계열의 게임인데 막강한 IP 파워가 있다. 이런 테이스트를 가진 유저라면 호기심이 들어서라도 가볼 거다. 돈을 좀 썼다 하더라도 일단 <리니지> 이름값에 찍어 먹어보기라도 할 거다. <리니지2M> 입장에서는 게임이 늦게 나왔는데도 수성전이 되는 것이다. 유저들이 <리니지2M>으로 일단 한번은 넘어갈 것이라는 건 전제에 가깝다.  그래서 <V4>도 나름의 호흡과 노림수가 있어야 싸움이 되겠지. 그게 뭐냐면 (1) 과금에서 상대적으로 순한 맛이라는 것과 (2) 메이저 길드가 서버 전체의 이익을 위해 복무한다는 것이다. 그게 다다음주 이후에 제대로 체감이 되어야 한다. 아직 영지 쟁탈전이 서비스되지 않는데, 27일까지 대다수의 유저들을 떼쟁에서 밥값을 할 수 있는 60까지 키우기란 어려울 것이다.  (1) 모델에 있어선 확실하게 어필이 됐을 것이다. <V4>가 <리니지2M>으로 쏠렸던 유저들을 다시 모으기 위해선 그전에 잠시 반짝했던 모바일 MMORPG의 전철을 밟지 말아야 할 것이다. 그런 모바일 MMORPG들은 대체로 "물 들어올 때 노 젓자" 마인드로 압박을 올려버렸고, 결국 이 때문에 유저 이탈이 발생했다. Q. 우티: 이런 게임을 즐기는 유저들이 어떤 방식으로 하던 게임을 바꾸는지 궁금하다. 테이: 견적을 낸다. 자신이 쓰는 맛을 얼마나 볼 수 있을지 판단하고 움직인다. <리니지2M>을 갔다가도 견적이 안 나오면 <V4>로 돌아올 수 있다. <V4>는 이미 먼저 패를 깐 상황이다. 그 상황에서 <리니지2M>으로 갔던 유저들이 돌아오게 하려고 아마 27일 전후로 강력한 뭔가를 풀 것이다. "기다리고 있을게. 다시 돌아와" 하면서. 마루노래: <V4> 오픈 전날 <리니지2M> 출시일이 공개됐고, 그 다음날 <리니지M> 업데이트가 됐다. NC도 <V4>를 신경 쓰고 있다는 근거다.  <리니지2>, <아이온> <블레이드&소울> 등의 사례를 떠올려보면, 엔씨가 자기 게임으로 자기 MAU를 깎는 부작용이 일부 존재했다. 정확한 것은 나와봐야 알겠지만, <리니지2M>은 <리니지M>의 유저를 깎지 않는 새로운 지대를 형성하지 않을까 추측한다. 그 정도로 새로운 게임이 나온다면 어떻게 될까? <V4>는 <리니지M>과 비교할 수는 있지만, <리니지2M>과는 비교할 수 없는 게임이 될 것이다. <리니지2M>이 어떤 엣지를 보여줄지는 아직 해보지 않아서 모르겠지만, 퍼플이라는 플랫폼의 메신저, 커뮤니티, 크로스플레이가 어떻게 작동하는지 보는 게 중요할 것 같다. <리니지2M>은 충돌 요소를 구현한 것만으로도 <V4>와 다른 게임이 될 수 있다.  함부로 예단하기 쉽지 않은 문제지만 두 게임의 추구하는 것 자체가 다를 수도 있다는 생각을 한다. 그렇게 되면 <V4>와 <리니지M>이 영역 다툼을 할 것이다.  11월 8일자 구글 플레이 순위 Q. 우티: 끝으로 묻고 싶다. <V4>는 어떻게 될까? 테이: <리니지>에 대한 연구를 잘했다고 본다. <리니지>는 같은 서버의 타 혈맹에서 받았던 핍박을 극복하지 않으면 할 수 없는 게임이다. 사람들이 성장 체감은 만족스러워하면서도 게임을 접는 이유는 몬스터가 아니라 같은 서버의 다른 길드에 있었다.  <V4>에선 그게 사라지고 센 놈들이 우리를 보듬어주고 저기 다른 서버 사람들과 경쟁하는 구조를 만든다면 게임플레이 자체에서 오는 스트레스는 줄어들 거다. 이 특징 속에서 "형님들이 우리 서버를 잘 통치해준다"는 느낌이 들면 형님도, 일반 유저들도 할 맛이 날 수 있다.  인터서버에서 전투가 붙으면 약값도 대주고, 우리 서버가 승리했을 때 길드와 서버 전체에 보상도 잘 짜여있다면 유저의 일상적 공간인 서버에서는 서로 더 끈끈해질 수 있다. 영지전이 나오면 그 방향을 볼 수 있을 거다. 또 이미 <리니지M>의 과금 유도에 대한 스트레스가 높아진 상태에서 비슷한 재미를 더 낮은 가격으로 즐길 수 있게 한다면 해볼 만한 싸움이 될 거다. <리니지2M>을 아직 해보진 않아서 모르겠지만, (비슷한 모바일 MMORPG 중에서는) 아래의 구도가 형성될 수 있다. 물론 라이브 게임이기 때문에 변수는 무궁무진하다. 1. <리니지2M>  2. <V4> - <리니지M> 3. 나머지 모바일 MMORPG [옛 IP 살린 국산, 새로운 IP의 중국산 등] 마루노래: 개인적으로 <트라하>보단 엣지가 선 느낌이다. 서버 안에서의 공존을 유도하면 <리니지>와 비교되는 횡적 포인트를 줄 수 있다. 과금도 '상대적'으로 순하다면 더 어필할 수 있다.  전쟁 시뮬레이션 게임들이 요즘 서버 안에서 경쟁을 하는데, 그 서버에서 1위가 된 사람들이 또 나가서 다른 서버와 경쟁해서 이겨야 우리 서버에 좋은 혜택을 준다. 내부 경쟁과 외부 경쟁을 동시에 하는 모델이다. 잘하는 사람이 이기는 게 나한테도 도움이 되는 구조다. 인터서버(외부 경쟁)와 영지전(내부 경쟁)이 그런 식으로 작동하면 재밌을 거다.  과금 메리트도 <리니지>와 비교했을 때 조금 분산된 느낌이다. <리니지M> 하이엔드 유저를 보는 것과 지금 <V4> 유저들이 하이엔드 유저를 보는 느낌이 다를 것이다. <리니지M>의 콜렉션 수집 모델과 <V4>의 전설 등급 탈것, 소환수는 그 수준이 다르다. <리니지M>은 콜렉션을 모아 중첩 버프를 받지만, <V4>는 뽑아서 등록한 탈것, 소환수만 효과를 본다. <V4>가 가져가야 할 '상대적' 순한 맛은 이런 지점에 있다. 결론적으로 <V4>는 <리니지M>의 부담감을 많이 줄였다. 단, 나중에 시간이 흐르면 차츰 다른 요소가 생겨서 오늘날의 <리니지M>과 유사해질 가능성을 배제할 수는 없다. 
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 에이크라운 코스어 아자 미유코(AZA MIYUKO) 코스프레 - SRPG 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 빛의 후예 호크나이트 쉐리 칼자스
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 에이크라운 코스어 아자 미유코(AZA MIYUKO)는 원작 랑그릿사2 등장인물이자 랑그릿사 모바일로 재탄생한 빛의 후예 호크나이트 쉐리 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. AZA MIYUKO in the movie "AKA RANKOSO" (AZA MIYUKO) showed the original Hawk Knight Sherry Cosplay which is the original character of Lenggaris 2 and the rebirth of light by Lenggaris Mobile. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中エイクラウンドコスオアザミユコ(AZA MIYUKO)は原作ラングリッサーシリーズ2の登場人物であり、ラングリッサーシリーズモバイルで再誕生した光の末裔ホークナイトシェリーコスプレを披露しました。 #서울코믹월드 #랑그릿사 #아자미유코
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아 #3 코스프레 - 리그 오브 레전드 K/DA 아리
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아는 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스에서 온라인 MOBA 리그 오브 레전드(롤, LOL) K/DA 아리 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. African TV BJ and racing model in video Song Joo has a photo session with Online MOBA League of Legend (Roll, LOL) K / DA ARi Cosplay from Genius booth, a gaming chair specializing company. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中のアフリカTV BJ兼レーシングモデルソンジュ知るゲームの椅子専門企業ジェニックブースでは、オンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンド(ロール、LOL)K / DAアリコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #제닉스 #송주아
V4, 초반 빠른 레벨업을 위한 가이드
넥슨 모바일 신작 MMORPG ‘V4’, 초반 레벨업 가이드 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <V4>가 7일, 대망의 정식 서비스를 시작했습니다. 서비스 시작 만 하루도 지나지 않아 양대 마켓에서 인기 1위를 달성할 정도로 뜨거운 반응을 얻고 있는데요. 디스이즈게임은 이 게임을 막 시작한 유저들을 위해 게임 초반부의 캐릭터 육성법 및 레벨 구간 별 주요 사항들을 정리해봤습니다. # 1레벨 ~ 10레벨 / 메인 퀘스트만 잘 따라가도 빠른 레벨업! <V4>는 게임 초반부 10레벨 구간까지만 해도 다른 것은 신경 쓰지 않고, 오직 메인 퀘스트를 진행하기만 해도 빠르게 레벨업을 할 수 있습니다. 일단은 메인 퀘스트를 진행하면서 게임의 기본 구조와 흐름을 익히는 데 주력하세요. <V4>는 기본적으로 장비, 레벨을 비롯해, 소환수, 탈것, 잠재력 개방 등 여러 시스템을 통해 캐릭터의 전투력을 올려줄 수 있습니다. 모든 수단을 총 동원해서 캐릭터의 전투력을 올리는 데 신경 써주세요. ☞ 데빌 체이서 변신: 1막 3장 퀘스트 “말썽꾸러기 호위”를 완료하면, ‘데빌 체이서’를 배울 수 있습니다. 데빌 체이서는 플레이어가 사냥하다보면 쌓이는 게이지를 한꺼번에 소모해서 일정 시간 동안 강력한 악마로 변신하는 시스템으로, 사냥의 효율을 극대화할 수 있습니다. 자동 사냥 전투중이라고 해도 때때로 게이지 상황을 봐서 변신 버튼을 눌러주거나, 게임 내 설정에서 ‘자동 사용’ 옵션을 통해 자동으로 사용할 수 있도록 지정할 수 있습니다. ☞ 필요 없는 장비는 모두 ‘잠재력 개방’에 사용: 게임을 하다보면 필연적으로 ‘안 쓰는 장비’가 생길 수 밖에 없는데요. <V4>에서는 이런 장비들을 모두 ‘잠재력 개방’ 메뉴를 통해 플레이어의 전투력을 올리는 데 사용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임을 하다가 쓸모 없는 장비가 많이 생긴다면 이를 통해서 전투력을 올려주세요. # 11레벨 ~ 20레벨 / 본격적으로 지역 토벌을 통한 레벨업에 도전! 15레벨에 도달하면 이제 ‘길드’에 가입할 수 있게 됩니다. 만약 자신이 길드 창설에 뜻이 있는 것이 아니라면 빠르게 길드에 가입해서 길드 혜택으로 전투 버프 및 다양한 혜택을 받는 것을 추천합니다. 참고로 길드상점에서는 길드 코인으로 ‘망토’ 등의 아이템을 얻을 수 있으며, 물약, 스킬북 등의 아이템도 보충하는 것이 가능합니다. 그리고 16레벨에 도달하면 이제 본격적으로 ‘지역 토벌’을 할 수 있습니다. 지역 토벌은 특정 사냥터/지역의 몬스터들을 토벌하고 경험치 및 아이템을 받는 것이기 때문에 이를 통해 레벨업의 효율을 극대화할 수 있습니다. 더불어 지역 토벌이 가능해지면 ‘동료 파견’이 가능해지는데, 이는 동료 NPC를 플레이어 대신 토벌을 보내 경험치 및 아이템을 획득하는 시스템을 말합니다. 이 역시 적극 활용해주세요. ☞ 몬스터 조사 - 11레벨에 도달하면 ‘몬스터 조사’ 기능이 오픈합니다. 이는 각 지역 별로 몬스터들을 사냥하면서 ‘흔적’을 수집하고, 이를 꾸준히 진행하면 플레이어의 전투력을 올릴 수 있는 시스템을 말합니다. 만약 흔적 채집이 완료되지 않은 몬스터가 있다면 꾸준히 찾아서 진행하는 것으로도 캐릭터의 전투력을 높이는 데 도움이 됩니다. ☞ 마석각인 - 메인 퀘스트 2막 2장을 클리어하면 오픈 되는 기능으로, 사냥 등을 통해 얻는 마석을 재료로 강화에 투입해, 캐릭터의 능력치와 전투력을 높이는 기능입니다. 이 역시 잊지말고 그때그때 강화에 신경 써 주세요.  # 21레벨 ~ 30레벨 / ‘몽환의 틈’ 진행이 핵심 21레벨에 들어서면 이제 3막 메인 퀘스트를 진행할 수 있습니다. 기본적으로 이 구간서도 메인 퀘스트를 진행해서 빠르게 레벨업을 할 수 있는데, 특히 퀘스트 3막 3장에 열리는 ‘몽환의 틈’은 매일 1시간 사냥할 수 있는 필드로, 경험치 효율이 좋기 때문에 반드시 플레이하는 것을 추천합니다. 이 밖에도 오든평야의 지역 토벌도 적극 참여해서 경험치를 획득하세요. ☞ 악마 토벌: 21레벨에 도달하면 오픈하는 ‘악마 토벌’은 희귀~영웅 등급의 장신구 상자를 얻을 수 있는 ‘검은문화 주화’를 획득할 수 있는 콘텐츠입니다.  ☞ 영혼석: 3막 6장 “말할 수 없는 이야기” 퀘스트를 완료하면 해금되는 영혼석 콘텐츠는 영혼의 파편을 수집해서 영혼석을 성장/승급 시키는 것으로 캐릭터의 전투력을 올릴 수 있는 시스템입니다. 영혼의 파편은 유카비 사막 필드 이상 / 몽환의 틈 2단계 이상 / 루나트라 월드의 모든 필드에서 드랍되니 참고하세요 # 31레벨 이후 / ‘루나트라’ 필드 사냥과 필드 보스 31레벨에 들어서면 메인 퀘스트 4막과 지역 토벌, 몽환의 틈 외에 새롭게 열리는 ‘루나트라’에서 높은 경험치 획득을 노리는 것이 중요합니다. 참고로 메인 퀘스트는 4막 3장 이후 진행이 멈추게 되는데, 4막 4장 이후는 40레벨에서 플레이할 수 있습니다. 그렇기에 반복 사냥을 통해 레벨을 올리는 것이 필요합니다. ☞ ‘루나트라’ 필드 사냥: 루나트라는 차원의 경계를 통해 이동할 수 있는 필드로, 실루나스 대비 높은 경험치와 다양한 성장 재료 및 상급 장비 획득이 가능한 필드입니다. 4막 2장을 완료하면 이용할 수 있게 되니 참고하세요. ☞ 다른 서버의 루나트라 필드로 입장? 기본적으로 자신이 속한 서버의 루나트라 필드는 24시간 오픈되어 있지만, ‘차원의 균열’을 통하면 특정 시간 동안 다른 서버의 루나트라 필드로 이동할 수 있습니다. 차원의 균열은 낮 12시~오후 4시 / 오후 8시~오후 11시 50분 / 새벽 0시 10분~ 새벽 2시까지 3타임에 걸쳐서 열리니 참고하세요. ☞ 필드보스: 필드보스는 특정 필드에서 정해진 시간에 등장하는 막강한 몬스터로, 그저 플레이어가 공격만 해도 ‘고급 마석’과 ‘몬스터 흔적’을 얻을 수 있는 몬스터를 말합니다. 이들의 등장 시간은 다음과 같습니다.
무과금도 가능하다! 넷게임즈 ‘V4’ 정체 구간 뚫는 법
우리는 길을 찾을 것이다, 언제나 그래왔듯이 모바일 MMORPG에 불문율이 있다면 바로 눈에 띌 정도로 레벨이 안 오르거나 사냥이 어려워지는 구간이 존재한다는 것이다. 마치 “앞부분은 체험판, 이제부터 진짜” 같은 느낌을 주는데, 많은 사람들은 이쯤에서 게임을 그만두거나(“과금 유도 지겨워!”), 숍에 준비된 패키지 상품을 구매해 극복하려 한다. 물론 그것도 여러 답 중 하나지만, 유일한 답은 아니다. 단순히 기자처럼 잔고가 부족할 수도 있고, 아직은 그다지 이 게임에 돈이 쓰고 싶지 않을 수도 있다. “벌써 돈 쓰긴 그렇고, 조금 더 해보고 싶은데?” 이 가이드는 그런 생각을 하고 있는 유저들을 위해 준비했다. 시간이 부족한 분들을 위한 6줄 요약 1. 경험치 증가 효과가 있는 소환수와 축복의 물약 잊지 말고 사용하기 2. 장비 강화는 녹색 등급부터, 초보자 강화 주문서만 사용, 무기/방어구는 5강, 장신구는 2강까지 3. 마석 각인은 꾸준히 돌려주기 4. 가장 낮은 등급의 지역부터 몬스터 도감 작업(닥사) 시작하기 5. 사냥 중 얻은 아이템으로 잠재력 개방하기 6. (소과금 가능하다면) 33,000원 스타터 패키지 구입하고, 반지 묶음 사서 강화하기  # 사람마다 다르지만, 정체 구간은 대체로 오든 평야 후반부 V4의 사냥터에는 추천 전투력이 명확하게 명시되어 있다. 하지만 신기하게도 특정 구간에 다다르면 내 전투력과 무관하게 몬스터가 잘 죽지 않거나, 죽일 수는 있지만 과도하게 포션을 사용해야만 사냥이 가능한 상태가 된다. 사람에 따라 차이는 있을 수 있으나 일반적으로 이런 정체가 발생하는 구간은 대도시인 ‘하블’ 이후 ‘돌마루 언덕’과 ‘말바람 봉우리’ 즈음이다. 레벨로는 23~24 레벨 정도가 보통이다. 만약 그 전에 정체구간이 찾아왔다 해도 상관없다. 아래 내용은 레벨 1부터 적용할 수 있는 방법이기 때문이다. ▲ 많은 유저들이 정체를 겪기 시작하는 오든 평야 후반부. # 효율적인 사냥 준비 - 소환수와 축복의 물약을 적극 활용하자 V4의 소환수는 소환 상태에서 최소 40%, 최대 280%의 경험치 획득량 보너스를 준다. 기본으로 제공되는 일반 등급 소환수의 40%의 경험치 보너스도 결코 무시할 수 없는 수준이기 때문에 소환수는 항상 소환되어 있는 상태를 유지하는 것이 좋다. 소환수를 소환할 때 사용하는 ‘소환 주문서’는 언제라도 상점에서 개당 500 골드에 구매할 수 있는 하급 소모품이니, 약간의 낭비를 감수하고 옵션에서 자동 소환 기능을 켜두는 것도 나쁘지 않은 선택이다. ▲ 기본으로 주는 소환수에도 경험치 획득 40%라는 적지 않은 보너스가 붙어있다. 경험치 획득량을 200%, 전리품 획득 확률을 100% 올려주는 축복의 물약도 잊지 않고 마셔주자. 축복의 물약은 하급, 중급, 상급 등으로 나뉘어 있지만, 오직 지속시간의 차이만 있을 뿐 성능 차이는 없다.  축복의 물약은 퀘스트, 토벌 등에서 보상으로 다량 획득할 수 있으며, 캐쉬 숍에서 일일 1개 한정으로 2시간 유지되는 상급 축복의 물약을 5만 골드에 구매할 수 있다. #장비는 항상 최상의 상태로 - 초반 장비 강화 가이드 흰색 일반 아이템은 강화하지 않아도 된다. 스펙과 무관하게 퀘스트를 밀다보면 금방 녹색의 고급 등급 아이템으로 바꾸게 되기 때문이다. 하지만 녹색 아이템을 모두 파란색 희귀 아이템으로 바꾸기까지는 꽤 오랜 시간이 걸리고, 정체 구간을 만나면 “이거 강화해도 되나?”라는 생각이 저절로 든다. 답은 “예스”다. 다만 1) ‘초보자의’라는 접두어가 달린 강화 주문서만 사용하고, 2) ‘안전 강화’가 가능한 등급까지만 강화하는 것이 좋다. ‘초보자의 강화 주문서’는 딱 녹색 등급의 아이템까지만 사용할 수 있는데, 50개를 모으면 모든 등급의 아이템을 강화할 수 있는 일반 강화 주문서로 바꿀 수 있다. ▲ 녹템에는 초보자의 강화 주문서까지만 사용하자. 파란 건 여기 쓰기엔 아깝다. 초보자의 강화 주문서라도 50개를 모으는 것은 쉽지 않은 일이고, 강화를 하나도 안하고 파란색 희귀 등급 아이템을 얻을 때까지 버티는 것도 마찬가지로 어렵다. 때문에 적당한 타협선을 찾아야 하는데, 그것이 바로 ‘안전 강화’다. 무기와 방어구는 +5 강화, 장신구(목걸이, 허리띠, 귀걸이, 반지)는 +2 강화까지 100% 확률로 강화가 된다. 자신의 운을 시험하고 싶다면 무기와 방어구는 +6강까지 시도해봐도 좋다. 확률은 체감상 절반 이하로 낮은 편이지만 장비가 파괴되지는 않는다. 장신구는 +3강 이후로는 장비가 깨지므로 이득에 비해 위험이 너무 커 추천하지 않는다. # 작은 차이가 모여 큰 차이가 된다 - 마석 각인은 부지런하게 마석 각인은 재료를 소모해 캐릭터에 추가 능력치를 부여하는 일종의 패시브형 강화 시스템이다. 토벌 등 각종 활동을 통해 얻는 ‘각인석’과 ‘골드’를 소모하는데, 어차피 여기 아니면 쓸 일이 없는 재료니 모일 때마다 아낌없이 사용해서 마석을 강화해주자. 강화 요소 외에도 일종의 ‘보석 홈’ 개념도 있는데, 바로 ‘마석판’이다. 마석 각인은 총 4개 영역으로 구분되어 있고 각 사이드마다 하나의 마석판을 장착할 수 있으며, 마석판은 메인 퀘스트를 하다 보면 보상으로 획득할 수 있다. ▲ 작은 차이가 모여 큰 차이를 만든다. “어느 효과부터 올려야 하나?”라는 궁금증이 생길 수도 있는데, 어차피 모든 패시브를 모두 강화해야 다음 등급의 마석판을 해금할 수 있으므로 결국은 ‘다’ 올려야한다. 초반에는 실패 확률이 없거나 매우 낮으니 자동 각인을 돌려버리는 것도 방법이다. 각인석은 토벌, 업적, 일일/주간/월간 임무에서 얻을 수 있으므로 업적이 완료되면 꾸준히 보상을 수령하고, 우측에 노란색으로 뜨는 토벌 퀘스트도 겸사겸사 완료해주자. # 준비가 끝났다면, 저레벨 사냥터에서 고효율 사냥을 – 몬스터 도감 작업과 잠재력 개방 위에서 언급한 방법을 다 실행했다면 기본적인 준비는 끝났다. 이제 본격적으로 정체 구간을 돌파하기 위한 ‘닥사’(닥치고 사냥)에 돌입할 시간이다. 정체 구간 돌파를 위한 가장 효율적인 레벨업 방법은 바로 몬스터 도감 작업이다. 몬스터 조사 메뉴에 가면 흔적 조사라는 항목 아래 지금까지 싸운 몬스터들이 각 필드별로 정렬되어 있는 모습을 볼 수 있다. 몬스터들을 사냥하다보면 일정 확률로 얻게 되는 ‘흔적’을 소모해 몬스터 조사 레벨을 높이고, 각종 보상을 해금하는 콘텐츠다. ▲ 트랑제 숲의 도감 작업이 거의 끝난 모습. 기자는 28렙 즈음 시작해 35렙을 찍었다. 몬스터 조사 레벨은 5단계까지 준비되어 있고, 보통 1단계에서는 스탯, 2~3단계에서는 골드와 주문서, 4~5단계에서는 다시 스탯을 보상으로 제공한다. 작은 차이지만, 언제나 그렇듯, 작은 차이가 모여 큰 차이가 된다.  일반적으로 한 사냥터에는 여러 종류의 몬스터가 있고, 각 몬스터는 리젠되는 위치가 약간씩 다르므로 자동 사냥을 돌리는 위치 정도는 수동으로 조절해주는 것이 효율이 좋다. 남들은 다 멋지게 메인 퀘스트 밀고 있는데 나는 왜 저렙존에서 닥사나 하고 있냐는 생각을 하는 분들도 있을 수 있다. 그럴 필요 없다. 어차피 질러서 빠르게 달리고 있는 사람들도 나중에 다 돌아와서 이 작업을 해야할 것이다. 우리는 남들보다 조금 더 일찍 한다는 개념으로 접근해보자. 포인트는 별다른 소모품 없이도 빠르게 사냥이 가능한 저렙 지역을 찾는 것이다. 위에서 언급한 각종 강화, 전투력 증강 요소가 모두 준비되어 있다면, 가장 하위 등급 지역인 트랑제 숲의 몬스터들은 평타만으로도 수월하게, 빠른 속도로 사냥이 가능하다. 포션 자동 사용 기능을 끄고 밤새 자동 사냥을 돌려도 마치 방치형 게임처럼 알아서 잘 싸운다. 사냥 속도를 고려하면 경험치 수급량도 나쁘지 않다. ▲ 사냥하다보면 쌓이는 일반 아이템도 다 쓸모가 있다. 경험치, 스탯 보너스와 높은 자동 사냥 효율 외에 몬스터 도감 작업이 좋은 이유는 또 있다. 바로 부수 수입인 각종 일반 등급 장비를 ‘잠재력 개방’에 투자할 수 있다는 점. 잠재력 개방은 사용하지 않는 저등급 장비를 분해해 각종 스탯을 올리는 성장 시스템이다. 축복의 물약을 마신 상태에서 낮은 사냥터를 빠르게 돌다보면 일반 등급 장비가 차곡차곡 쌓이는데, 이들을 잠재력 개방에 소모하면 적잖은 양의 능력치를 올릴 수 있다. # 가장 효율이 좋은 ‘소과금’ 상품은? 위의 방법은 모두 어떤 추가 비용도 소모하지 않고, 어떤 유저나 쉽게 적용이 가능한 방법이다. 이 시점에서, 나는 약간의 비용을 소모해 조금 더 편하고 빠르게 올리고 싶은데 유저들도 있을 수 있다. 그런 유저들에게 가장 효율이 좋은 것은 역시 계정 당 1회 구매 가능한 ‘스타터 패키지’다. 각종 장비에 1000젬을 덤으로 얹어 주는데, 1200젬만 별도로 구매하는 가격이 33,000원임을 감안하면 사실상 1+1급의 과금 효율을 보여준다. ▲ 사실상 1+1 급의 효율을 자랑하는 스타터 패키지. 계정 당 1회 구매 제한이다. 스타터 패키지를 지르고 얻는 1000젬으로는 ‘반지 상자 묶음’을 추천한다. 반지는 회복 반지, 방어 반지, 저항 반지 3종이 준비되어 있는데, 어느 쪽도 큰 차이는 없으나 일반적으로 회복량을 늘려 물약 효율을 올려주는 회복 반지 상자를 추천한다. 이 반지의 진가는 바로 높은 치명타량이다. 어떤 장비도 착용하지 않은 상태에서 치명타가 200을 조금 웃도는데, 이 반지는 3강 정도만 해도 치명타를 200 이상 올려준다. 단, 장신구는 +2강만 넘어가도 깨지기 시작하므로, 안전하게 반지 3개를 동시에 강화하면서 최고 등급으로 강화된 한 쌍을 남겨 장착하는 방식으로 강화하는 것이 좋다. ▲ 아무렇게나 강화해서 무과금 되지 말고 알뜰하게 강화하자.