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현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)

이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며,
당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황

현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다.

심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는,
애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며
블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다.
블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다.
스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다.

이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다.
그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다.
미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다.

게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는
현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에
American University 선수들이 경기 막판 
"FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고

블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다.
이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제.

이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만
블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황
"모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019

(블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자)

블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요!
게이머: 독재정권을 반대합니다
블리자드: 아니 그렇겐 말고

2018: 님들 폰 없음?ㅋ
2019: 님들 인권 없음?ㅋ

중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까?


[삭제됨]

중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함?

그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴?
(곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴)

-천안문 사태-

해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

-3줄 요약-

1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴

2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림.

3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
12 Comments
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어 극혐...블리자드 겜 거릅니다 수거수거^^7
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이러니 중국놈들이 '미국애들은 우리 눈치 보기 바쁘고, 알아서 꼬리를 흔들어.' 이런 소리를 하지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 잘 가라 눈보라~
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평소에 온갖 진보적인 척은 다하면서 차이나머니 받아먹었으니 결국 결정적인 순간에 경영측은 이런 선택을 할수 밖에 없지ㅋㅋㅋㅋ
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와..내오버워치;
콜옵도 접고 레식이나 해야겄네
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부산 노래방에서 열창하는 라인하르트? 오버워치 신규 맵에 숨겨진 한국적인 비밀들
<오버워치> 신규 맵 ‘부산’이 지난 22일 공개됐다. <오버워치> 최초 한국 배경 맵인 부산은 ‘리장 타워’맵과 같은 거점 점령 맵이며, 사찰, 시내, 메카 기지 등으로 구성됐다. 이번 맵에 대해 <오버워치> 총괄 디렉터 제프 카플란은 “부산 맵을 더 한국적으로 제작하기 위해 직접 부산에 답사를 다녀왔다. 전 세계 모든 플레이어가 맵을 통해 부산을 경험할 수 있을 것이다”라고 전했다. 그렇다면, <오버워치> 속 부산 맵은 ‘한국적’인 요소를 얼마나 살렸을까? 단순 '동양풍', ‘한국풍’이 아닌 가장 한국적인 것을 살려냈다는 부산 맵. 그 디테일을 어디서 살렸을지, 디스이즈게임이 직접 부산 맵 곳곳을 탐험해봤다. # 시간을 거슬러 과거로! 한옥의 아름다움을 담은 '사찰' 맵 부산 맵 중 하나인 ‘사찰’은 한국 전통 요소들이 눈에 띄는 전장이다. 전장 속 건물은 전통 한옥이나 돌탑 등 한국 고유 건축 양식을 살렸으며, 곳곳엔 전통 소품도 있어 한국 전통문화 그 자체를 드러낸다. 심지어 사찰 맵은 단순한 ‘동양적’느낌을 모은 곳이 아니라, 실제 장소를 기반으로 구현된 맵이다. 사찰 맵은 부산광역시 기장군에 위치한 ‘해동용궁사’를 모델로 제작됐다. 해동용궁사는 1376년 고려말에 건설된 사찰로, 국내 유명 관광지 중 하나로 손꼽히는 곳이다. 사찰 맵 제작에 대해 <오버워치>콘셉트 아티스트 데이비드 강은 “지난해 부산 답사 당시 처음 방문한 곳이 부산 ‘용궁사’였고, 매우 아름답다고 느꼈다. 당시 이 답사가 이번 맵 제작에 큰 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다”라고 전하기도 했다. 사찰 맵은 좁은 이동 통로가 특징이다. 하지만, 좁은 공간에도 불구하고 곳곳에 플레이어의 눈과 귀를 즐겁게 해주는 ‘한국적’ 요소들이 있다. 우선, 오고무와 큰 북이다. 요즘은 흔히 보기 어려운 전통 무용 ‘오고무’는 사방에 걸어둔 북을 치면서 춤을 추는 것이다. 게임은 오고무 북을 두드릴 수 있도록 되어 있으며, 때리면 작은 북소리와 함께 실제 오고무 북과 마찬가지로 북이 흔들린다. 사찰 맵 중앙 거점 부근에는 거대한 북소리를 자랑하는 ‘큰 북’이 있다. 여의주를 문 거북이 위에 안착한 큰 북은 고궁에서나 볼법할 거대한 크기를 자랑한다. 큰 북을 받치고 있는 거북이뿐 아니라 맵 곳곳에는 해태상, 호랑이 벽화 등 전통 고궁이나 한옥을 찾아야만 볼 수 있는 한국적인 요소들이 가득하다. 맵 곳곳에는 부술 수 있는 오브젝트 ‘옹기 항아리’가 있다. 처음 옹기 항아리를 발견한 기자는 혹시 안에 간장이나 고추장이 들어있는 ‘장독’이 아닐까며 즐거운(?) 마음으로 항아리를 부쉈지만, 아쉽게도 모든 항아리는 비어있다. # 없는 게 없는 다이나믹 부산! 부산 시내를 담은 '시내' 맵 ‘시내’ 맵은 전통적인 느낌을 준 사찰 맵과 달리 한국의 현대 도시를 담았다. 맵은 PC방이나 노래방부터 번화가 속 상점, 포장마차, 기차역 등 플레이어가 마치 부산에 있는 듯 한 느낌을 한껏 살려냈다. 특히, <오버워치>가 2070년 미래를 배경으로 하고 있음에도, 맵 곳곳에는 여전히 ‘한국적’인 요소들이 녹아있었다. 우선, 건물 옥상마다 녹색 방수 페인트가 칠해져 있다. 옥상 곳곳에는 칠해진 지 오래됐을 때 생기는 특유의 먼지 낀 모습까지 섬세하게 표현되어 있다. 도로변에는 현재 한국 경찰차와 비슷한 디자인의 미래형 경찰차부터 ‘꼬꼬 드림’, ‘레알 레몬’ 등 유쾌한 간판도 눈에 띈다. 플레이어 대기실 중 하나인 PC방 곳곳에는 한국어로 번역된 게임 화면이 있다. 게임은 루시우가 표지 모델인 ‘스트라이커 일레븐’(<위닝 일레븐> 패러디)부터, 전장을 누비는 우주선 ‘그린 폭스’ (<스타 폭스> 패러디), 파치마리가 주인공인 게임 ‘파치마리 오디세이’ (<마리오 오디세이> 패러디) 등이 있다. PC방 가운데에는 ‘댄스 플로어’라는 이름의 펌프 머신도 있다. 게임기는 플레이어 캐릭터가 기계 위에 올라서는 순간 작동하며, 안내 음성과 게임 화면이 나온다.  또 다른 대기실 노래방은 현실 속 노래방을 그대로 옮겨온 듯한 디자인으로 눈길을 끈다. 현란한 조명을 발사하는 미러볼, 에코가 잔뜩 들어간 음악을 송출하는 스피커, 그리고 스탠딩 마이크까지. 이중 스탠딩 마이크 앞에서 ‘F 버튼’을 누르면 노래를 부를 수 있는데, 23일 현재 <오버워치> 영웅 28명 중 오직 ‘라인하르트’만 노래할 수 있다. 흥에 취해 노래하는 라인하르트의 목소리는 절로 웃음을 자아낸다. # 송하나 메카 외 다른 부대원 메카 모습은? 미래형 전투기지 '메카 기지' 맵 세 번째 부산 맵은 대한민국 육군 기동 기갑부대 ‘메카’(MEKA) 주둔지, ‘메카 기지’다. 메카 기지 모습은 지난 22일 공개된 <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에도 잠깐 공개됐으며, SF 영화를 보는 듯 한 근미래적인 시설이 눈길을 끌었다. 맵 곳곳에 한국어로 적힌 안내 문구가 있지만, SF 영화에서나 볼법한 구성 때문에 “여기가 정말 부산인가?”라는 생각이 들 수 있다. 하지만, 기지를 벗어나면 ‘부산’이라고 적힌 간판이 한눈에 들어오며, 기지 뒤로 다른 부산 맵 ‘사찰’과 ‘시내’가 보인다. 메카 기지 내에는 송하나의 메카를 제외한 다른 부대원들의 메카가 전시되어 있고, 모두 수리 중이라는 설정 때문에 모든 부대원의 메카를 볼 수 있다. 때문에, 메카 탑승대 부분으로 이동하면 ‘카지노’(CASINO) 재은, ‘디몬’(D.MON) 유나, ‘킹’(KING) 경수, ‘오버로드’(OVERLORD) 승화의 메카가 대기 중이다. 여담이지만, <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에서 다른 부대원의 메카 조종 방법이 잠깐 등장했다. 영상에 따르면, 오직 송하나만 앞으로 포복 자세로 메카를 조종하며, 다른 부대원은 오토바이를 탄 듯한 자세나 상체를 앞으로 살짝 기울인 자세로 메카를 조종한다. 대기실은 훈련 공간과 휴식 공간 두 부류로 나뉘어 있다. 휴식 공간은 식당과 숙소가 함께 붙어 있으며, 숙소는 부대원 수에 맞춰 총 5개 방이 있다. 그중 송하나 방만 문이 열려 있어 안으로 들어갈 수 있는데, 사람 한 명이 겨우 지날 수 있는 작은 방이다. 방 안은 토끼 마크가 그려진 침구와 ‘디바’ 활동복 색으로 꾸며진 컴퓨터 의자, 그리고 각종 트로피가 진열되어 있다. 숙소 앞 식당에는 각종 음식과 음료를 받을 수 있는 배식대가 있다. 이중 음료 배식대에는 8가지 색상의 ‘나노 콜라’문구가 그려져 있다. 더불어 맵 곳곳에도 나노 콜라 박스를 찾을 수 있는데, 나노 콜라라는 이름과 달리 ‘콜라 맛’만 있는 것이 아닌 다양한 맛이 출시된 듯하다. 훈련 공간에는 각종 운동 기구와 기지 위치를 보여주는 지도가 있다. 이중, 사람이 안에 들어가 빙글 거리는 회전력을 견디는 운동기구는 플레이어가 때리는 방향에 따라 회전한다.
'보스 레이드가 왜 거기서 나와?'… 신박한 오버워치 워크샵 모드 8가지
보스 레이드, 배틀로얄은 물론 '무궁화 꽃이 피었습니다'도 플레이할 수 있다 저글링 블러드, 닭농장, 랜덤 디펜스, 카오스, 파오캐, 도타…. <스타크래프트> 시리즈나 <워크래프트 3>에서 접할 수 있는 유즈맵입니다. 유저가 직접 제작한 유즈맵은 본 게임과는 별개의, 혹은 그 이상의 재미를 주는 경우도 있어 많은 사람의 사랑을 받았죠. 특히 최근에는 '유즈맵이 낳은 유즈맵'이라고 할 수 있는 <오토체스>가 큰 인기를 얻기도 하면서 그 가능성에 많은 사람이 주목하고 있습니다. 이런 상황에서 최근 가장 '핫'한 게임이 있습니다. 그것은 바로 유즈맵 기능(워크샵 모드)을 선보이며 최근 유저들로부터 '갓겜'이라는 칭찬을 받고 있는 <오버워치>입니다. 실제로 각종 커뮤니티에서 '드디어 '진짜' <오버워치>가 출시됐다!'고 기뻐하는 유저를 쉽게 찾아볼 수 있을 정도죠. 워크샵 모드는 현재 PTR 서버에서만 즐길 수 있습니다. 이 모드에 대해 궁금해하실 디스이즈게임의 독자분들을 위해 흥미로운 <오버워치> 워크샵 모드 중 8가지를 한자리에 모아 소개해보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 오시영 기자 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 유저들은 스스로 원하는 모드를 제작하고, 플레이하고, 공유할 수 있다 1. 전통적인 '인싸'들의 놀이, 무궁화 꽃이 피었습니다! '무궁화 꽃이 피었습니다!'는 우리가 키보드 마우스를 잡기 전, 공원에서 친구들과 놀았던 기억을 떠올리게 해주는 모드입니다. (인싸 한정) 규칙은 이 놀이를 실제로 한 번이라도 해본 사람은 모두 알 수 있을 정도로 직관적입니다. 메르시들은 술래인 '위도우 메이커' 몰래 술래 본인에게 다가가면 됩니다. 술래가 보고 있을 때 움직이면 안된다는 점은 어렸을 때와 똑같습니다. 움직이는 것을 들키면 메르시의 체력이 정말 빠른속도로 닳아 죽게됩니다. 게다가 위도우 메이커가 궁극기인 '적외선 투시경'을 사용했을 때 움직이면 술래가 뒤돌아 있는 상태라 할지라도 전부 죽게됩니다(...). 이 부분은 어렸을 때의 놀이와 다르니까 주의해야 술래를 이길 수 있습니다. 이 모드를 플레이하기 위해서는 참가자가 룰에 대해 합의하고, 맵을 정하는 과정이 필요하기 때문에 현실 친구 여러 명과 피시방에서 하는 것이 가장 좋을 것으로 보입니다. 자신이 '인싸'일수록 플레이하기 더 편하겠죠. 술래가 보고 있을 때 움직이면 불쌍하게도 죽는다(...) /  출처 : 풍월량 유튜브 (링크) 2. '배그' 게섯거라(?), 오버워치로 즐기는 '배틀로얄' 오버워치의 시점을 3인칭 백뷰(숄더뷰)로 수정한 후 시간이 흐를 수록 줄어드는 자기장을 추가하면 어떻게 될까요? 바로 훌륭한(?) 배틀로얄 게임이 됩니다. 이 모드는 보통 '배틀그라운드', '배그' 등 제목의 방에서 주로 펼쳐집니다.  이 모드의 장점은 기존 배틀로얄과는 달리 맵이 굉장히 좁고, 파밍할 필요가 없다는 장점이 있습니다. 매 판 부담 없이 전투 그 자체를 즐길 수 있게 되는 것이죠. 또한 12명만 플레이하기 때문에 플레이 시간도 <브롤스타즈>의 쇼다운 모드처럼 짧습니다.(1등을 차지하기도 비교적 쉽죠) 매 판 끝날 때 하이라이트를 보여주는 오버워치 특성상 좁은 자기장 안에서 다수의 적을 처치하는 자신의 멋진 플레이를 보며 '뽕맛'을 느낄 수도 있습니다. 정말 가볍게 즐길 수 있는 개인전 게임이면서도, 전략성과 개성은 여전히 살아있기 때문에 벌써 많은 유저의 사랑을 받고 있습니다. 게임 후반, 좁아진 자기장 안에서 적을 쓸어담는 리퍼의 모습 3. 형이 왜 여기서 나와? 보스 레이드 모드! <월드 오브 워크래프트>에서나 즐기던 보스 레이드를 이제 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 즐길 수 있습니다. 우선 플레이 영상을 감상하시죠. 오버워치의 보스 레이드는 사람이 직접 움직인다는 점이 특이합니다. 플레이어 1명이 조종하는 보스를 여러 수치 조정을 통해 강하게 만들고, 상대 팀 6명의 플레이어가 팀을 짜서 보스를 물리치는 모드입니다.  만약 보스가 단지 '체력과 공격력이 조금 강한 오리사'라면 게임이 재밌지 않겠죠. 보스의 공격에 피격당한 플레이어는 잠시 해킹 상태가 되어 스킬 을 사용할 수 없습니다. 또한 3페이즈 보스 젠야타는 자신을 무적으로 만들면서 유저를 기절 상태에 빠뜨리는 광역 스킬도 사용할 수 있습니다. 이렇게 강력한 보스를 제압하기 위해서는 팀원이 힘을 모아 빙결, 기절 등의 CC기를 연계해 보스가 정신을 차릴 수 없게 만들어야 합니다. 협력이 이루어지지 않는다면, 엄청나게 강력한 보스가 날뛰게 됩니다. 날뛰는 보스의 대표적인 예, 혼자서 모두를 쓸어버리는 옴닉의 강력함을 느낄 수 있다 물론 위 움짤에서처럼 보스가 유저를 학살하는 경우도 있지만, 가끔은 허무하게 죽기도 합니다. 구석에 몰리거나, 맵 밖으로 떨어져서 허무하게 죽는 경우도 있기 때문이죠. 보스를 플레이하는 유저는 위치 선정에 특히 더 신경 써야 합니다. 보스 레이드 모드의 경우 제작자가 맵을 직접 플레이해 문제점을 찾고, 플레이어의 의견을 수렴해 실시간으로 수정하는 모습을 보였기 때문에  앞으로도 발전할 가능성이 많은 게임 모드라고 생각합니다. 보스가 위치를 잘못잡으면 허무한 '으아아아 엔딩'(...)을 맞이할 수도 있다. 4. 시점만 바꿔도 '갓겜'이 된다?! 탑뷰, 사이드뷰 오버워치 1인칭 슈팅 게임인 오버워치의 시점을 이리저리 바꾸면 색다른 느낌의 게임처럼 즐길 수 있습니다. 우선 3인칭 탑뷰 오버워치는 마치 <브롤스타즈> 같은 느낌을 줍니다. 이런 시점의 게임을 좋아하는 사람이라면 즐겨볼만 합니다. 다만 천장이 없는 지형에서는 카메라 이동이 자연스럽지만, 천장 밑으로 캐릭터가 들어가면 카메라 시점이 변화하는 점이 아쉽습니다. <브롤스타즈> 같은 게임을 좋아하는 플레이어라면 꼭 즐겨야 할 탑뷰 모드 마치 <대난투 스매쉬 브라더스>를 떠올리게 만드는 사이드뷰 모드도 있습니다. 다수의 온라인 커뮤니티에서 화제가 되기도 했었죠. 이 모드에서 화면 속 조준점은 고정이지만, 마우스를 위아래로 움직이면 캐릭터가 총을 쏘는 방향도 위, 아래로 굉장히 민감하게 바뀌기 때문에 그 점에 주의해서 플레이해야 합니다.  현재 주로 '2D 오버워치'와 같은 방 제목으로 만날 수 있는 사이드뷰 모드는 아직 미완성이라는 느낌이 강합니다. 캐릭터가 뒤로 도는 것이 불가능하고, 캐릭터가 일자로 서 있지 않아 서로 총을 맞출 수 없는 버그가 종종 발생합니다. 해당 모드만의 특별한 규칙도 아직 만들어지지 않은 상태죠.  다만 '워크샵 모드'가 출시된지 불과 5일 정도밖에 지나지 않은 점을 고려하면, 앞으로 많은 개선을 거쳐 대중적인 사랑을 받을 수 있는 가능성이 얼마든지 있는 모드가 아닐까 생각됩니다.  겐지의 '질풍참' 스킬은 사이드 뷰로 봐도 멋있다 5. '스치기만 해도 대머리가 된다?' 폭탄 돌리기(일명 탈모 옮기기) '폭탄 돌리기'는 제한 시간 동안 참가자들이 폭탄을 돌리다가 시간이 끝났을 때 폭탄을 들고 있는 사람이 죽고 점수를 잃는모드입니다.  도망치는 사람들은 '솔저 76', 폭탄을 든 사람은 '둠피스트' 캐릭터로 플레이하기 때문에 '탈모 옮기기' 모드라고 부르기도 합니다. 공격을 통해 폭탄을 다른 사람에게 옮긴 둠피스트는 솔저로 변하며, 솔저가 폭탄을 받게되면 둠피스트로 변합니다. 피지컬보다는 폭탄을 들고 있다가 시간이 끝나기 직전에 옮기는 전략, 이리 저리 도망 다니는 전략, '존버' 전략(한 곳에 숨어 들키지 않게 가만히 있는 행위) 등을 잘 선택하는 것이 중요하므로 누구나 즐겁게 할 수 있는 모드입니다. 이 모드를 플레이 하실 때는 스치기만 해도 폭탄이 옮을 수 있으니 조심하세요. 폭탄을 옮기려고 솔저를 쫒는 모습, 정지 화면에서도 속도감이 느껴진다 / 출처 : 풍월량 유튜브 6. '오우~좀 달릴 줄 아는 녀석인가?' 파쿠르 모드 좁은 길이나 건물 사이를 이리 저리 뛰면서 돌파하는 속도감 있는 게임을 '파쿠르 게임'이라고들 하죠. <오버워치>에서도 파쿠르 게임을 즐길 수 있습니다. 닿으면 시작 위치로 강제 복귀시키는 필드를 맵에 여럿 배치하고, 루시우로 이를 넘어 목적지까지 도착하는 '루시우 파쿠르' 모드가 있기 때문이죠. 루시우로 벽을 타거나, 속도의 노래를 활용해 멀리 뛰고, 소리 방벽을 사용할 때 뛰는 모션도 이용하면서 좁은 길을 뚫는 속도감을 느낄 수 있습니다. 다만 흔히 만나볼 수 있는 '루시우 파쿠르' 맵의 경우 잘하는 사람은 8초 만에 깨는 경우도 있어 후속작이 기다려지는 상황입니다. 관전 모드로 지켜본 파쿠르 고수의 플레이 7. 영화 속 주인공처럼 플레이하기, '슈퍼핫' 슬로우모드! <슈퍼핫>이라는 인디게임을 안다면 이해하기 쉬운 모드가 있습니다. 해당 게임을 모르는 사람이라면 영화 '매트릭스' 등에서 흔히 쓰이는 '불릿 타임'을 떠올리면 바로 이해하실 겁니다. 이 모드는 일반적으로 '슈퍼핫 슬로우'라는 방 제목으로 만나볼 수 있는 모드입니다.  일반적으로 한 명인 보스 플레이어는 시간을 조종할 수 있습니다. 정확히 말하면 보스가 이동하지 않으면, 시간이 느리게 갑니다. 양 팀 중 목표 킬 수를 먼저 채우는 쪽이 승리하게 되므로, 보스 플레이어를 이기기 위해서는 협동이 중요합니다. 단순히 한 방향에서 몰려가거나 각개격파 당하는 경우 느려진 시간 속에서 떼죽음을 당할 수 있기 때문이죠. 다만 이 모드는 보스 플레이어의 '센스'가 중요합니다. 불필요하게 너무 오랫동안 시간을 멈추게 만들면 상대팀이 답답하게 느껴 게임을 포기해버리는 경우가 생기기 때문입니다. 영화의 한 장면 같은 플레이를 즐길 수 있다 8. '왜 쏘냐고? 알 필요 없다' 러시안 룰렛 화려한 피지컬도, 참신한 전략도 필요 없는 게임 모드도 있습니다. 바로 '러시안 룰렛'입니다. 이름에서 예상하실 수 있듯, 이 모드에서는 오직 '운'으로만 승부를 겨룹니다. 맥크리가 라운드마다 총을 단 한 발 격발하는 간단한 규칙입니다. 매 격발 시 1/6확률로 사망하며, 수많은 맥크리 중 끝까지 살아남으면 됩니다(...). 라운드마다 탄환을 소비한 유저는 구분을 위해 리퍼로 변합니다. 매우 간단한 규칙으로 플레이할 수 있는 러시안 룰렛 모드는친구들과 점심 내기 등을 할 때 좋을 것으로 보입니다. 또한, <스타크래프트> 등에서 나름 인기가 있었던 '참을 수 없는 유혹' 시리즈 같이 유저들에게 특이한 재미를 줄 것으로 예상됩니다. 총을 쏘면 1/6 확률로 죽게된다 유즈맵 '참을 수 없는 유혹', 그냥 가만히 있으면 이길 수 있지만 참 많이 실패한다 / 출처 : 대행복 유튜브 유저의 상상력을 현실로 만들어주는 '워크샵 모드' '블리자드 엔터테인먼트'는 <스타크래프트>나 <워크래프트> 같은 RTS게임(실시간 전략 시뮬레이션)에서 수준 높은 맵 에디터 기능을 꾸준히 지원한 회사입니다. 덕분에 많은 양질의 유저 모드가 탄생해 인기를 끌었죠.  <오버워치>에 이런 기능이 추가되자 유저들이 반색한 이유도 이 때문입니다. <오버워치>가 제공하는 것과 전혀 다른 성격의 콘텐츠를 즐길 길이 열렸고, 평소 자신이 상상하던 <오버워치>를 직접 만들 수도 있으니까요. 실제로 테스트 서버에서 기자가 게임을 즐길 때, 게임 플레이 자체뿐만 아니라, 새로운 모드를 만드는 과정을 다른 유저와 공유하면서 즐거움을 느끼는 유저도 많이 만날 수 있었습니다. 본 기사에서 소개한 8가지 모드 외에도 RPG, 우주 전쟁, 좀비 모드 등 수많은 모드가 제작, 플레이되고 있기도 합니다. 다만 워크샵 모드는 정식 서버에 아직 출시되지도 않은 상태이기 때문에 유저가 만든 게임 모드 완성도가 다소 미흡할 수도 있습니다. 하지만 많은 유저가 게임을 즐기면서 함께 개선할 점을 찾아간다면, <오토체스>, <도타>, <카오스>와 같은 '갓겜'이 탄생할 수도 있을 것으로 보입니다. 마지막으로 특유의 비주얼로 커뮤니티에서 화제를 불러일으킨 우주전쟁 모드와 함께 글을 마치겠습니다.
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다. 
주인공은 '디아블로'일까 'WoW'일까? 리즈컨라인 개막 소식
블리즈컨 최초로 온라인 진행, 개발 중인 IP 근황들 소개 2021년 블리즈컨의 주인공은 <디아블로>일까? 아니면 <월드 오브 워크래프트>일까? 블리자드가 한국시각으로 20일 오전 7시, 블리즈컨라인을 개막했다. 창립 30주년이 되는 해로 보다 특별한 행사가 될 것이었지만 지금은 코로나 시대이다. 결국 블리즈컨라인이라은 이름의 온라인 행사로 대체되고 있다.  그럼에도 개막식부터 블리자드가 개발 중인 주요 프랜차이즈의 근황이 공개됐다. 특히, <디아블로> 프랜차이즈의 새소식이 많은 주목을 받았다. <디아블로4>에서는 로그(한국명 도적), 수많은 루머를 낳은 <디아블로2> 리마스터는 사실로 확인됐다. 개회사를 맡은 알렌 브렉 대표는 지난 한 해 코로나19가 모두를 힘들게 했지만, 게임이 잠시나마 안식을 갖게 해줬다. 매년 수많은 관객과 블리즈컨을 즐겼는데 그럴 수 없어 아쉽다"라며, "2020년을 겪으며 좋은 게임을 만들어내기 위한 마법은 어느 곳에서도 실현될 수 있다는 것을 깨달았다. 블리즈컨라인을 통해 축제를 즐기기 바란다"고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 지배의 사슬 안두인 등장, 불성이 클래식으로! 와우 IP 소식들 먼저, <월드 오브 워크래프트> IP 근황을 설명했다. 첫 순서는 <어둠땅>의 첫 대규모 업데이트, '지배의 사슬'이다. 영상은 안두인이 실바나스에게 "지금은 네가 모든 힘을 쥐고 있으니 선택하라"는 지난 대화로부터 시작됐다. 이후 안두인이 승천의 보루의 집정관에 알현을 요청하러 가는 장면으로 이동한다. 집정관에 알현을 요청하는 자리에서, 안두인은 승천의 보루에 온 목적이 "당신이 가진 열쇠가 필요하다"라며 집정관을 죽여 영혼을 가져간다. 간수에게 속박당해 '지배의 사슬 안두인'이 된 것. 안두인이 어떤 이유로 지배의 사슬로 속박당했는지, 그리고 실바나스의 계획은 어떻게 되는지 여전히 의문 속에 남아있다. 지배의 사슬 업데이트 일정은 아직 정확하게 공개되지 않았다. 지배의 사슬 안두인 이외에 블리자드는 <와우> 애완동물 프로그램을 발표했다. 목표한 기부액을 달성하면 전 유저에게 바나나뭉치, 나무늘보 데이지 애완동물을 지급한다. 모인 기부금은 국경없는 의사회에 기부할 것이라고 밝혔다. 이어 <월드오브워크래프트> 클래식. 오리지널에 이어 가장 많은 인기를 얻은 확장팩 '불타는 성전(불성)'이 드디어 선보였다.  블리자드는 클래식을 선보이며 많은 경험과 정보를 얻었다고 밝혔다. 이를 기반으로 <불성> 클래식에서는 당시 유저의 경험을 유지하면서 남겨둬야 할 것, 수정해야 할 것을 확인해 담았다고 설명했다. 회사는 향후 베타 테스트를 통해 피드백도 받을 것이라고 밝혔다. 또, 게임은 업데이트 개념이 아닌 일종의 개별 클래식 서비스가 제공되는 것으로 보인다. 블리자드는 "사랑하는 캐릭터를 위해 클래식에 남을지, 아니면 <불성> 클래식으로 넘어갈 지 선택할 수 있다"고 밝혔다. # 그리핀의 해, 대족장 볼진 등장! 하스스톤 소식 다음은 <하스스톤>으로, 새로운 '그리핀의 해'를 선보였다. 회사는 올해 중으로 핵심 세트를 추가해 기본 카드에 큰 변화를 줄 예정이라고 밝혔다. 이는 기본 및 클래식 세트를 대체하는 것으로 총 235장으로 구성됐다. 그간 널리 쓰인 최고의 카드와 29장의 신규 카드가 포함되어 있다. 블리자드는 핵심 세트를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 또, 신규 게임 모드인 '클래식'에서 오리지널 카드로 덱을 구성해 즐기는 기회도 제공한다고 말했다. 첫 확장팩은 '불모의 땅'이라는 이름으로 소개됐다. 새로운 영웅으로 과거 호드 대족장이던 '어둠 사냥꾼 볼진'이 등장한다. 상대 진영을 약화하거나 우리 진영을 강화하는 기능으로, 새로운 시련 발표를 기념해 무료로 제공된다. 또 30주년 카드 뒷면도 지급한다. 추가 신규 영웅으로 '검귀 사무로'도 있다. '광란'이라는 새로운 키워드를 제공하며, 주술사의 새로운 '연쇄 번개'도 선보였다. 이는 5, 10마나를 가졌을 때 강력한 위력을 발휘한다. 그 밖에 RPG와 로그라이크 요소가 합쳐진 모험 콘텐츠 '하스스톤 용병단'도 올해 중으로 제공한다고 밝혔다. # '로그'가 돌아온 디아블로4, 그리고 디아블로2 리마스터! <디아블로> IP 소식 <디아블로> IP의 소식은 많은 주목을 받았다. 개막식은 <디아블로4>의 신규 직업, 그리고 루머와 함께 기대를 모은 <디아블로2>의 리마스터 소식이 현실로 이루어지는 자리가 되었다.  <디아블로4>의 신규 직업은 '도적'으로, 과거 <디아블로>에서 등장한 '로그'가 새롭게 합류했다. <디아블로2>에서는 로그 야영지의 NPC나 용병으로 등장하기도 했다. 새로운 '도적'은 빠른 근접 공격과 함정, 그리고 활을 이용한 원거리 공격 등 다채로운 모습을 보여준다. <디아블로3>의 어둠사냥꾼 같은 모습도 보이나, 이보다 좀 더 심화된 모습이다. 블리자드는 강력한 궁수 또는 암살자 등 자유롭게 성장할 수 있는 것이 특징이라고 밝혔다. 트레일러 끝에서, 신부는 로그가 가져온 잘린 귀를 서랍장 속에 넣는 모습을 보여주는데, 이것이 <디아블로2> 시절 PvP를 상징하는 것이 아닐까 하는 추측도 나온다. 당시 PvP에서는 상대방을 죽이면 전리품으로 귀가 떨어져, 이를 획득할 수 있었다. 블리자드도 저 장면에 대해 "단순한 장식이 아니다"라고 밝혀, 이 부분도 주목해야 할 것으로 보인다. 빠른 근/원거리가 가능한 것으로 보인다 디아2의 PvP가 다시 부활하는 것일까? <디아블로2>의 리마스터는 <디아블로2 레저렉션>라는 이름으로 확정됐다. 시리즈 가운데 가장 많은 인기를 얻은 시리즈가 드디어 최신 기술로 선보였다. 테크니컬 테스터도 모집한다. <디아블로2 레저렉션>는 과거 <스타크래프트 리마스터>와 같은 개념으로 진행된 것으로 보인다. 오리지널과 확장팩이 합쳐진 버전으로, 그래픽은 HD 리마스터됐으며 각종 편의 기능도 추가된다. 시네마틱 영상 역시 모두 재작업됐다. <스타크래프트 리마스터> 처럼 이전 그래픽을 원할 경우 되돌리는 기능도 제공된다. 게임은 올해 중으로 출시될 예정이다. PC와 콘솔로 크로스 플랫폼 서비스된다. 블리자드는 <디아블로4>와 모바일 <디아블로 이모탈>은 개발자 세션을 통해 추가 정보를 공개하겠다고 밝혔다. 끝으로, 알렌 브렉은 <오버워치2> 같은 알려진 게임 외 수 많은 프로젝트가 진행되고 있다고 밝혔다. 적절한 시기에 공개할 것이며, 기대 이상의 콘텐츠를 선보이겠다고 밝혔다. 블리자드는 창립 30주년을 위한 기념 타이틀 <블리자드 아케이드 컬렉션>이 소개했다. 이는 블리자드 초기에 개발된 <로스트 바이킹>, <로큰롤 레이싱>, <블랙쏜>의 합본. 게임은 창립 30주년을 맞이해 출시된 기념 컬렉션에 포함되어 선보인다. 
[인터뷰] 블리자드 알렌 브랙 "미공개 IP 개발 중, 한국은 제2의 고향"
블리자드 알렌 브랙 대표 & 앨런 애드햄 설립자 올해로 창사 30주년을 맞이한 블리자드. 100% 온라인 방식으로 연례 행사 블리즈컨을 개최 중인 블리자드가 한국 게이머들을 위해 화상 인터뷰를 열었다.  블리자드코리아는 20일 알렌 브렉 블리자드 대표와 앨런 애드햄 선임 부사장 및 공동 설립자와의 화상 인터뷰를 주선했다. 이 자리에서 알렌 브렉 대표는 많은 개발 인력이 미공개 신규 IP 프로젝트를 준비 중이며, 한국 시장에 대한 애정을 감추지 않았다.  이하 1시간 가량 진행된 인터뷰 전문. 디스이즈게임: 예전 블리즈컨은 블리자드의 미래를 보여주는 자리였는데, 이번 블리즈컨라인은 블리자드의 과거를 회상하는 느낌이다. 온라인 환경 때문인가? 알렌 브랙: 예전에 블리즈컨을 개최하지 않았던 때가 있다. (작년 블리즈컨은 열리지 않았다 - 기자 주) 그랬더니 많은 유저들이 아쉬움을 표현하는 모습을 봤다. 그래서 블리즈컨은 무슨 일이 있어도 해마다 개최해야겠다고 정했다. 연 단위의 행사기 때문에 개발 사이클에 따라 방향이 달라질 수 있다. 올해는 개발작들에 대한 추가 정보를 공개하는 선에서 준비했다.  블리즈컨 온라인 개최를 위해 고민이 많았을 것 같다. 가장 어려웠던 점은? 알렌 브랙: 블리즈컨을 준비하며 온라인 콘텐츠를 많이 넣으려고 노력했다. 그런데 100% 온라인 행사는 처음이다. 준비 과정에서 가장 어려웠던 것은 코로나19가 아니었나 싶다. 많은 전문가를 투입해 철저한 방역 조치를 거쳤다. 안전과 건강을 최우선으로 준비했다. 신작 출시 간격이 길어지고 있다. 오버워치 이후 확장팩과 리마스터, DLC를 제외한 신작은 전무하다. 이유가 무엇인지, 블리자드 개발 인력과 일정 관리에 문제는 없는지 궁금하다. 앨런 애드햄: 블리자드 초창기에는 게임 완성까지 6개월이면 충분했다. 하지만 게임의 볼륨이 커지고 내용이 풍부해지며 많은 사람과 시간이 필요하게 됐다. <와우>나 <하스스톤>을 낼 때는 그런 여정의 시발점이었다. 라이브 게임의 콘텐츠 업데이트를 위해 많은 인력이 투입됐다. 새 게임 개발에는 리소스가 많이 필요하다. 새로운 것들은 굉장히 많이 준비하고 있다. 기대 부탁드린다. 개막식을 마치며 더 많은 게임을 개발 중이라고 발언했는데, 발표하지 않은 신규 IP도 있는 건지? 앨런 애드햄: 지난 30년간 블리자드는 늘 새로운 게임을 만들고, 세계를 구축했다. 다가올 30년도 역시 이런 일을 계속할 것이다. 지금은 어느 때보다 많은 프로젝트가 준비되고 있다. 미래에 기대할 거리가 많을 것이다. 블리자드의 전성기는 향후 30년이 될 것이다. 새로운 즐거움과 IP 역시 많이 준비하고 있다. (블리자드는) <와우> 이후 MMORPG가 없다. 30년의 계획에는 MMORPG도 포함될까? 또 미래의 MMORPG 시장을 어떻게 생각하는지? 앨런 애드햄: VR의 역할로 게임의 세계는 더 아름답고 방대해질 것이다. 인터넷도 계속 발전하면서 게임의 소셜 기능도 강화될 것이다. MMORPG 역시 유저마다 다양한 플레이 스타일이 있다. <디아블로 4>를 만들 때도 오픈월드에서 여러 대안을 고려했다. 어떤 IP가 되었든 새로운 요소를 찾아서 준비하려 한다. 알렌 브랙: 블리자드 입사 전부터 그랬고, 입사 후에도 그렇고 MMORPG에 대한 애착이 많다. 사람과 사람을 연결시키고 함께할 수 있다는 점에서 MMORPG의 장래는 밝다. <와우 클래식> 이어 <하스스톤> 클래식 모드, 아케이드 컬렉션과 <디아블로 2 레저렉션> 등등 기존 히트작 리마스터가 계속되는 이유가 무엇인가? 알렌 브랙: 과거 게임을 다시 창조하는 가장 큰 이유는 유저들 요구다. <와우 클래식>이 대표적인데 유저 청원까지 있었다. 이번에 발표한 <디아블로 2>는 블리자드 최고의 걸작이고 나도 수백 시간을 플레이한 게임이다. 논의 끝에 리마스터를 결정했다. 리마스터 개발진은 사내에 소수다. 대다수 개발진은 새로운 게임과 확장팩 같은 신규 콘텐츠를 준비하고 있다. 이제 리마스터할 게임도 남아있지 않다. <히어로즈 오브 더 스톰> 소식이 없어서 아쉬움을 표하는 유저가 많다. 개발 현황과 운영 목표를 듣고 싶다. 알렌 브랙: <히오스> 역시 계속 개발을 진행 중이다. 앞서 밝힌 개발의 파이프라인에 따라서, 매년 새 정보를 공유하지 못할 때가 있다. 내용이 생기는 대로 알려드리도록 하겠다. 2021년 블리자드에게 한국 시장은 어떤 의미를 가지고 있을까? 알렌 브랙: 블리자드는 한국 유저들과 깊은 유대감을 느끼고 있다. 특히나 <스타크래프트>는 한국의 사랑을 기반으로 우리 이정표와 같은 위치로 자리매김했다. <스타크래프트 2>와 <오버워치> 등 다른 게임 역시 많은 사랑을 받았다. 한국은 경쟁적인 플레이에 강하고, 최고의 e스포츠 팀과 선수들이 있는 곳이다. 한국은 굉장히 중요한, 우리에게 있어 제2의 고향 같은 곳이다. 블리자드 게임들을 열성적으로 사랑하는 한국 커뮤니티에 깊은 존경심을 가진다. 한국을 포함해 최대한 많은 유저와 공감하고 목소리를 반영하기 위해 노력하고 있다.
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
눈보라 불었던 2019 블리자드, 2020년은 장밋빛 미래 기대해도 될까?
주요 게임으로 살펴보는 블리자드의 오늘과 내일 많은 유저의 염원이었던 <디아블로 4>의 등장, <오버워치>의 스토리가 전개되는 <오버워치 2> 공개, 이 밖에도 각종 게임의 업데이트 소식까지. 얼핏 보면 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 2019년은 '꽃길'이었을 것 같다. 하지만 현실은 주가 하락부터 홍콩 이슈에 이르기까지, 사명처럼 '눈보라'가 불었던 기간이 훨씬 길다.  그럼에도 불구하고 게이머들이 블리자드를 주목하는 것은 그만큼 그들이 지금까지 이룩해 놓은 것들이 많기 때문이 아닐까? 여전히 '블리자드'는 게임 업계에 있어서 최고의 브랜드 가치를 가진 하나의 상징이라는 데 이의를 제기하기 힘들 것이다. 휘몰아치는 눈보라 속에서도 꿋꿋이 자신들의 길을 걸어간 블리자드의 2019년을 정리해봤다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 디아블로에서 시작한 실망감, 다시 한 번 디아블로로 정면돌파하다 블리자드 프랜차이즈 중 '디아블로'는 2019년에 그 어느 때보다 힘든 시기를 보냈다고 해도 과언이 아니다. 블리즈컨 2018에서 처음 등장한 <디아블로 이모탈>은 현장 반응이 부정적이었으며, 이후 주가 하락 등 부정적 이슈를 몰고 다녔다. 게임은 공개 후 개발을 취소해달라는 온라인 서명운동이 벌어지기도 했고, 참가한 유저들은 "이건 우리가 원하는 '디아블로'의 모습이 아니다. 블리자드는 우리가 원하는 게임을 만들지 않고 있다"라고 비판하기도 했다. 블리즈컨 2019 첫날, 메인 스테이지에서 공개하는 세션은 총 4건이었고, 이들은 모두 행사 당일까지도 '곧 공개됩니다'라는 이름으로 표기되어 있었다. 때문에 어떤 게임이 공개되는지 알 수 없는 건 물론, 가장 먼저 발표하는 작품도 알 수 없어 전 세계 커뮤니티에서는 각종 추측이 이어졌다. 이 중에는 신규 IP가 나올 거라는 의견부터, 블리자드가 지난해 <디아블로 이모탈>로 실망한 유저들의 마음을 돌리기 위해서라도 <디아블로 4>가 나올 거라는 의견까지 다양했다. 블리즈컨 현장을 찾은 관람객들의 생각도 이와 비슷했다. 한 관람객은 디스이즈게임에 <디아블로 4>가 이번 블리즈컨에서 무조건 나와야 한다고 생각한다며 "우리는 블리즈컨 2018에서 '모바일 디아블로'로 마음의 상처를 입었고 차기작이 나오지 않으면 프랜차이즈가 물러나는 길이라 생각한다. 블리자드가 도약을 위해서라도 <디아블로 4>를 공개했으면 한다"라고 말했다. 블리즈컨 2019 현장 그렇게 많은 유저의 기대 속에 블리즈컨 2019의 막이 올랐다. 오프닝을 위해 무대에 선 블리자드 J. 알렌 브랙 대표는 "블리자드가 가장 잘하는 것을 발표하겠다"라고 말하며 <디아블로 4>를 공개, 한 편의 공포 영화처럼 구성한 <디아블로 4> 시네마틱 영상에 관람객들은 열띤 반응을 보였다. 영상에 잔혹한 표현이 담긴 장면이 있었음에도 환호가 계속된 건 단순히 '때깔이 좋아서'라기 보다는 <디아블로 4>가 과거에 보여준 '이 시리즈만의 호러 분위기'를 담고 있었기 때문이다. 시네마틱 영상은 <디아블로>와 <디아블로 2> 특유 호러 분위기를 계승하고 있었고, 유혈이 낭자한 잔혹한 표현, 거대 악에 필멸자가 힘없이 무너지는 모습과 그로부터 나오는 공포 등 '디아블로' 프랜차이즈 팬들이 원하는 모습이 담겨있었다. 시네마틱 영상뿐 아니라 게임 자체도 과거 호평받은 부분을 계승하는 모습을 보여 관람객의 이목을 끌었다. <디아블로 4>는 <디아블로 2> 특유의 잔혹한 표현과 음산한 분위기는 물론, <디아블로 2> 특징인 스킬 시스템과 룬 시스템이 복귀해 전투와 파밍 재미를 한층 더 강조했다. 뿐만 아니라 <디아블로 3> 속 쿨타임이 지나야 사용할 수 있는 회복 물약 등, 과거작들의 여러 장점을 계승했다.  또한, 야만용사(바바리안), 원소술사(소서리스), 드루이드의 등장으로 <디아블로 2>가 생각나는 건 물론, 캐릭터 선택 화면도 '<디아블로 2> 캠프파이어 캐릭터 선택창'을 떠올리게 하는 디자인으로 구성하는 등, 내·외적으로 모두 '유저들이 원하는 과거 시리즈의 장점'을 담고자 노력하는 듯한 모습을 보였다. '디아블로' 프랜차이즈는 지난해 블리즈컨에서 유저들에게 실망감으로 다가왔다. 하지만 적어도 올해는 그 모습을 어느 정도 만회하는 데 성공했다. 과거 시리즈가 보여 줬던 인상을 유지하며 특유의 아이덴티티가 살아있음을 알렸고, 이로 인해 게임은 '다시 한번 기대할 수 있는 작품'이 됐다는 평가가 이어지기도 했다.  <디아블로 4>의 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 다만, 과거 시리즈의 분위기와 장점을 계승하고 있고, 시네마틱 영상 하나만으로도 이야기할 수 있는 '떡밥'이 많은 만큼 '잃어버린 디아블로'가 아닌 '다시 돌아온 디아블로'로 기다림을 시작해도 좋을 것으로 보인다. ※ 관련 기사 악마의 군주가 돌아왔다! '디아블로 4' 공식 발표  전투 재미와 잔혹함 강조하며 돌아온 악마 군주, '디아블로 4' 해봤더니  "그래서 디아블로는 언제 나오나요?" 개발자에게 듣는 '디아블로 4' # 하스스톤 대전모드는 아무도 안한다? 그럼 새로운 1인 모험과 '전장'을 드리겠습니다 <하스스톤> 역시 블리자드의 2019년을 힘들게 한 게임 중 하나다. 이는 인게임 요소보다 외부 요인이 더 컸는데, 바로 10월초에 있었던 이른바 '블리츠 청 사건' 때문이었다. 블리자드는 <하스스톤> e스포츠 대회에 참가한 프로게이머가 홍콩 시위 지지 발언을 한 직후 '경기 규칙 위반'을 이유로 경기 영상 삭제 및 1년 자격 정지 조치를 내려 전세계적인 비난에 직면했다. (이후 블리츠 청의 징계를 '공식 경기 6개월 출전 금지'로 완화했다) 그리고 약 1달이 지난 블리즈컨 2019 당일, 블리자드의 알렌 브랙 대표는 개막식과 함께 "블리자드는 매 순간 전 세계와 함께해왔다. 그러나 한 달 전 <하스스톤> e스포츠에 어려운 순간이 있었고 우리는 성급한 의사결정으로 사태를 악화시켰다. 판단은 빨랐고 소통은 느렸다. 섣부른 결정에 책임지고 사과한다"라고 말했다.  블리자드의 정면돌파 덕분인지 블리츠 청 사건과 관련된 여론은 많이 누그러진 모양새다. 일례로 블리즈컨에서는 행사 첫 날만 하더라도 홍콩 관련 티셔츠와 코스프레를 쉽게 찾을 수 있었지만, 둘째 날에는 이들을 찾아보기 힘들었다. 알렌 브랙 대표는 사과 마무리 말로 "블리자드가 가장 잘하는 일인 게임을 통해서 유저에게 신뢰를 보이겠다"라고 전했다. 그 말처럼 유저들의 신뢰를 되찾는 일은 블리자드의 행보에 따라 달라질 것으로 보인다. <하스스톤> 인게임으로 주제를 돌려보자. 사실 <하스스톤>은 인게임측면에서 넘어야 할 산이 분명했다. 카드 게임 특성상 서비스가 장기화되면 고수 유저가 넘쳐나고 신규 유저들은 플레이하기 힘들기 마련이다.  서비스 5년 차를 맞은 <하스스톤> 역시 올해 초까지 눈길을 끄는 콘텐츠가 부족하거나 메타 고착화 등을 이유로 신규 유저는 물론 기존 유저 유입까지 줄어드는 고민을 안고 있었다. 그런 <하스스톤>이 2019년을 맞으며 택한 답은 PvE 콘텐츠 강화였다. <하스스톤>은 2019년 '용의 해'를 시작하며, 올해부터 1인 모험이 유료로 전환, 다양한 플레이를 펼칠 수 있는 방대한 구성과 개성 있는 콘텐츠가 담긴다고 전했다. 개발진은 이에 대해 '100시간 이상의 분량과 카드게임의 재미를 더욱 강하게 끌어올린 콘텐츠'라 소개하며 자신감을 드러내기도 했다. 이와 관련해 오래간만에 등장한 유료 1인 모험이기에 일부 유저들이 콘텐츠 구성에 의문을 표하기도 했지만, 이내 선보인 1인 모험(달라란 침공, 울둠의 구원자)은 우려와 달랐다. 각 1인 모험은 지난해 선보인 1인 모험들과 달리 다양한 직업으로 구성되어 있어 꾸준한 플레이가 가능했고 지구(스테이지) 특징, 직업별 해금 요소, 난이도 추가 등 유저가 도전할 수 있는 부분도 늘어나며 호평이 이어졌다. 이후에도 <하스스톤>은 대전 모드 개선을 위해 직업 정체성을 정립해 새 메커니즘을 만들 때 보다 자유롭고 균형 맞춘 디자인을 하겠다 발표했으며, 서비스 처음으로 카드 상향 패치를 진행하기도 했다. PvE뿐 아니라 PvP 역시 신경 쓰고 있음을 어필한 셈이다. 뿐만 아니라 블리즈컨 2019를 통해 신규 모드 '전장'을 공개했다. 이는 총 24명의 영웅이 등장하고 이들 중 하나를 고른 유저 8명이 하수인들을 활용해 자동 전투를 경험하는 모드다. 쉽게 말하자면 <하스스톤>으로 풀어낸 오토체스 류 게임이라 볼 수 있다. 이와 관련해 일각에서는 오토체스 류 게임이 2019년 화제 게임인 건 맞지만 다른 개발사들이 하고 있는 장르를 블리자드까지 할 필요는 없다는 비판이 있기도 하다. 다만, 블리자드가 콘텐츠 부족으로 비판 받는 <하스스톤>에 새로운 즐길 거리를 제공한다는 점과 밸런스 개선 등 변화 의지를 꾸준히 피력한다는 부분은 높게 살만한 부분인 게 사실이다. 2020년 <하스스톤>은 어떤 변화를 맞을지 기대해본다. ※ 관련 기사 "기존, 신규 유저 모두 좋아할 방대한 모험" 하스스톤은 다시 흥할까?  돌아온 유료 모험, 하스스톤 '달라란 침공'은 어떻게 유저 마음을 훔쳤을까? 대규모 패치 시동! 하스스톤, 직업 정체성과 신규 카드 담긴 로드맵 밝혀 하스스톤으로 오토체스를? 블리즈컨 2019로 공개한 신규 콘텐츠 '용의 강림'과 '전장'  # <월드 오브 워크래프트>, 과거로 떠나는 여행 '클래식'부터 '격아' 실망감 바로잡기까지 <월드 오브 워크래프트>(이하 와우)는 올해 과거 모습이 그대로 담긴 <와우: 클래식>과 신규 확장팩 <와우: 어둠땅>을 공개하며 IP 힘이 여전히 강력함을 자랑하기도 했다. 우선, 블리자드는 지난 8월 <와우> 15주년 기념작 <와우: 클래식>을 출시했다. 이는 블리즈컨 2017을 통해 처음 공개됐으며, <와우> 첫 확장팩 '불타는 성전' 출시 전 내용을 담고 있다. 게임은 별도 추가 콘텐츠 없이 2006년 8월 22일 적용한 전장의 북소리' 업데이트(1.12 패치, '안퀴라즈의 문' 이후 '불타는 성전' 이전) 당시 모습을 그대로 구현하고 있다. 공개 당시부터 출시까지 연일 화제를 이어간 <와우: 클래식>. 게임은 그런 뜨거운 관심을 증명하듯 출시 첫날 개인 방송 플랫폼 트위치 동시 시청자 수 100만 이상을 기록하며 트위치 동시 시청자 수 신기록을 세우기도 했다. <와우: 클래식>에 대한 관심 못지않게 <와우> 신규 확장팩이 어떤 내용을 담을 것인가에 대한 기대도 올해 내내 이어졌다. 사실 <와우>는 매번 확장팩 발매 시기마다 관심도가 오르고 유저 기대도 그에 비례한다.  특히 지난 2017년 공개한 <와우: 격전의 아제로스>는 역대 확장팩 중 가장 큰 기대를 받았는데, 이는 앞서 발매한 확장팩 <와우: 군단>이 좋은 반응을 이끌었고, 여기서 나온 좋은 점은 강화하고 안좋았던 경험은 줄일 거라는 기대가 있었기 때문이다. 하지만 <와우: 격전의 아제로스>는 발매 후 혹평이 이어졌고, 그 내용을 정리하면 다음과 같다. - <와우: 군단>은 하드코어한 확장팩. 따라서 <와우: 격전의 아제로스>는 라이트 유저 친화적 방향으로 급선회 - 진입 장벽 해소를 위해 티어 세트, 유물 무기 삭제, 아제라이트 방어구 도입 - 그러나 잘못 조정된 특성간 밸런스, 높은 파밍 난이도 등 문제로 라이트와 코어 유저 모두 불만족 - <와우: 군단>에서 호평 받은 쐐기돌 접두사를 제대로 고려하지 않은 던전 디자인과 잦은 버그 픽스 - 신규 콘텐츠인 격전지와 군도 탐험은 새로운 게임 경험을 주지 못하고 몬스터 몰아잡기에 불과 <와우: 격전의 아제로스>가 이런 문제를 안고 있었기에 유저들은 신규 확장팩으로 이를 해소해줄 것을 기대했고, 블리즈컨 2019에서 마침내 신규 확장팩 <와우: 어둠땅>이 공개됐다. <와우: 어둠땅>은 실바나스가 리치왕 투구를 파괴하고 그 여파로 '어둠땅'으로 통하는 문이 열리는 파격적인 내용의 시네마틱 영상으로 화제가 됐지만, 인게임 요소로도 눈길을 끄는 부분이 많았다. 특히, <와우: 어둠땅>은 죽은 인물을 다시 만날 수 있다는 기믹은 물론 <와우: 격전의 아제로스>가 줬던 불편한 경험을 개선하거나 삭제했다는 특징이 있다. 이중 '유물력 시스템 삭제'와 '전설 아이템 제작' 등 요소는 유저들이 크게 반기는 부분이기도 하다. <와우> 개발진은 블리즈컨 2019 인터뷰를 통해 유물력에 대한 불만이 많은 것을 알고 있다고 전하며 이와 비슷하면서도 한층 더 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 내용을 고민하고 그 결과를 선보이겠다고 전했다. 또한 <와우: 군단>에 등장한 전설 아이템 시스템이 부활, 원하는 아이템을 유저가 직접 선택해 제작할 수 있게 된다. 개발진은 인터뷰 말미 <와우: 어둠땅>이 나아갈 방향을 설명하며 "유저들을 즐겁게 하는 것이 중요하다. 이번 확장팩을 통해 유저들에게 더 많은 '선택권'을 주고자 한다"라고 강조했다. 블리자드가 <와우: 어둠땅>을 통해 <와우: 격전의 아제로스>가 줬던 실망감을 개선하고 한층 더 즐거운 게임이 될 수 있도록 노력하겠다고 밝힌 만큼 얼마만큼의 만족감을 줄 수 있을지 2020년을 기대해본다. # 그런데 짜잔♪ 워크샵 모드 구현과 스토리 모드 진행 의사 밝힌 <오버워치> <오버워치>는 출시 후 지금까지 블리자드를 대표하는 게임이면서, '오버워치 재결성 이유 등 스토리 공개는 언제인가?', '<스타크래프트> 유즈맵처럼 유저가 직접 모드를 만드는 기능이 있으면 한다', '둠피스트 너프는 언제인가' 등 유저들이 바라고 궁금해하는 요소도 많은 게임이다. 특히 스토리 모드와 유저 제작 모드 구현에 대한 염원은 <오버워치>가 풀어내야 할 숙제라 불러도 과언이 아닐 정도로 오랜 기간 지속됐는데, 블리자드는 2019년을 맞아 <오버워치>의 밀린 숙제를 해결하기 시작했다. <오버워치>는 지난 5월 유저가 직접 게임 모드를 만들 수 있는 '워크샵'을 구현, 유저가 직접 게임 모드를 만들어 플레이하거나 다른 유저가 만든 모드에 참가할 수 있게 했다. 해당 모드는 테스트 기간에만 270만 개 이상 게임 모드가 만들어졌고, 여기에는 보스 레이드, 배틀로얄, 혈압 마라톤, 무궁화 꽃이 피었습니다 등 참신한 모드가 대거 등장했다. <오버워치>가 풀어야 할 또 다른 숙제는 '오버워치 해체-재결성 이유', '탈론 출범 이유', '정크랫이 발견한 보물' 등 전개해야 할 스토리가 많지만 그 어떤 내용도 진전없다는 점이다. 물론, 코믹스나 소설 등을 통해 스토리를 조금씩 풀어가긴 했지만 풀어야 할 내용과 비교하면 터무니없이 적은 게 사실이다. 블리자드는 <오버워치> 스토리 전개 염원을 해결하고자 블리즈컨 2019에서 <오버워치 2>를 발표, 게임 주 목적은 '스토리 진행'이라고 전했다. 게임은 <오버워치> 차기작이긴 하지만 전작 캐릭터가 모두 등장하고 데이터가 연동되어 여태까지 획득한 전리품을 그대로 가져갈 수 있다. 여기에 전작에 없던 방대한 스토리 임무, 영웅 성장 시스템 등이 구현되어 있고, 전작과의 크로스 플레이도 가능하다고 해 눈길을 끌었다. 다만 <오버워치 2> 역시 출시 전까지 풀어야 할 과제가 명확하다. 블리즈컨 2019에서 공개한 데모 버전 속 <오버워치 2> 스토리 임무는 '오버워치의 귀환'에 초점이 맞춰져 있었고 개발진 역시 작품 주요 스토리는 데모에서 보여준 내용이라고 전했다.  때문에 게임에 <오버워치>속 모든 영웅이 등장한다고 해도 스토리가 '오버워치의 귀환'에 초점 맞춘 만큼 오버워치 소속 인물이 아닌 탈론이나 개별 인물 스토리는 어떻게 풀어나갈지에 대해 여전히 미궁속에 있다. 또한 시네마틱 영상과 배경 이야기 속 상황을 체험하고 심층 스토리를 알 수 있을거라 기대한 유저들에게 '완전히 새로운 스토리'는 그렇게 매력적으로 다가오지 않는다는 점 역시 주목할 필요가 있다. 게임 볼륨을 걱정하는 유저들도 많다. <오버워치 2>는 <오버워치>의 확장팩이 아닌 별개 게임으로 구동도 별도 클라이언트를 사용한다. 다만, 게임은 <오버워치>와 비교해 완전히 새로운 내용이 담겼다기 보다는 <오버워치> 구성을 대부분 가져가며, 스토리 모드와 영웅 성장 시스템 등을 추가한 정도 볼륨이다.  때문에 현재까지 공개한 내용만으로는 '넘버링 타이틀'이라 부르기에는 볼륨이 부족해보이는 게 사실이다. 아직 게임이 개발 단계에 있고 공개할 정보가 많이 남은만큼 이런 우려를 어떻게 풀어나갈지 지켜봐야 할 것으로 보인다. 정리하자면 2019년 블리자드는 눈보라와 같은 난관 속에서도 꿋꿋이 자신들의 게임을 업데이트하고 신작을 선보였다. 다만, 2020년 블리자드 미래가 장밋빛이라 장담할 수는 없다. <디아블로 4>나 <오버워치 2> 등 신작이 언제 출시할지 모르는 상황이고 준비한 콘텐츠가 좋은 반응으로 이어진다는 보장 역시 없기 때문이다. 확실한 건 블리자드가 고통스러운 2019년을 보냈음에도 난관 극복을 위해 '게임'을 선택했다는 점, 그리고 프랜차이즈별로 해결해야 하는 키워드에 맞춘 추가 콘텐츠나 신작을 공개했다는 점이다. 유저들의 실망감을 다시 만족으로 바꾸기 위해 노력하는 모습을 보여준 블리자드가 2020년에 어떤 모습을 보여줄지 기대해본다. 
'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~