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사건의 재구성, 홍콩 e스포츠 선수는 왜 자유를 외쳤을까?

한 청년의 외침에서 시작된 게이머들의 운동
"광복홍콩, 시대혁명! (光复香港,时代革命!)"

<하스스톤> e스포츠 선수 '블리츠청(Blitzchung)' 응 와이 청(Ng Wai Chung)의 외침이 게이머를 통해 전 세계로 퍼지고 있다. 단 8글자로 구성된 구호를 외친 홍콩 청년에 대해 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 이례적으로 빠르고 단호하게 '경기 출전 1년 금지 및 해당 대회 상금 회수'라는 조치를 했다. 


블리츠청은 인터뷰 내내 자신의 얼굴을 거의 다 가리는 방독면을 썼다. 이는 최근 홍콩에서 시행된 '복면금지법'과 관계가 깊다. <하스스톤> e스포츠 선수가 왜 구호를 외쳤는지 사건을 재구성했다.
▲ 블리츠청의 얼굴에서 묘한 해방감이 느껴지기도 했다. (출처 : 인벤 글로벌 트위터 영상 캡처)


1. 민주주의에 대한 강한 열망과 '우산혁명', 홍콩

블리츠청의 행동을 이해하려면 먼저 홍콩에서 벌어진 우산혁명에 대한 이해가 필요하다. 우산혁명은 홍콩의 현대사 그 자체이기에 자세히 설명하기 쉽지 않다. 간략하게 요약하자면 다음과 같다.

홍콩은 현재 중화인민공화국(중국)의 특별행정구다. 영국의 통치를 받던 홍콩은 1997년 중국으로 반환됐다. 

하지만 공산주의인 중국과는 다르게 민주주의를 따르는 대다수의 홍콩인 입장에서 이는 반가운 소식이 아니었다. 반환 당시 중국은 50년간 홍콩의 민주주의 체제를 유지하겠다고 약속했지만, 2010년 이후 중국은 정치 참여와 언론 통제를 통해 노골적인 홍콩 공산화에 나섰다. 중국 정부는 관계없다고 주장하고 있지만, 최소한 홍콩 시민들이 느끼기에 중국이 간섭할 수 있는 선거 제도, 친중 언론 등 노골적인 행위에 가까웠다.

이에 반발한 홍콩 시민들은 2014년 '우산혁명'이라 불리는 민주화 운동에 나섰다. 우산혁명은 홍콩 경찰들이 뿌리는 최루탄과 최루액 등을 우산으로 막아내는 모습을 따라 붙인 이름이다. 9월 말부터 시작된 혁명은 진정한 민주화 쟁취 자체에는 실패했지만, 홍콩 시민의 단결력을 보여줬다는 의의를 남기며 12월 중순 마무리된다.
시간이 흘러 2019년, '범죄인 인도 법안'을 홍콩 정부가 추진하자, 사실상 중국 속국이 되는 것이라며 홍콩 시민들이 다시 한번 들고 일어섰다. 거센 시위에 놀란 홍콩 정부는 해당 법안을 철회했지만, 이번 달 4일 복면금지법을 시행하며 다시 불이 붙었다. 케리 람 홍콩 행정 장관은 최근 격해지고 있는 집회에 대해 "도시를 파괴하고 있다"며, 복면금지법 시행 배경을 설명했다. 특히 이번 법은 정부가 승인한 집회와 시위에서도 적용되기에 큰 반발을 사고 있다. 

이런 상황에서 6일 경기 홍콩의 청년 블리츠청이 <하스스톤> e스포츠 대회에 참가해 승리했고, 승자 인터뷰에 나섰다.


2. 한 명의 홍콩 청년과 두 명의 캐스터

블리츠청은 방독면을 쓴 상태로 인터뷰에 나섰다. 인터뷰를 진행한 두 명의 대만인 캐스터는 별다른 제지 없이 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 말미 캐스터가 다음과 같이 말했다

"아름답다. 오늘 이 부분이 방송의 클라이맥스다. 지금은 축하하는 중이다. 그 8글자를 말하고 인터뷰를 끝내자"

블리츠청은 흔쾌하게 "좋다"라고 답하고, 이내 다음과 같이 외친다.

"광복홍콩, 시대혁명!"

그리고 빠르게 선수 얼굴이 나오던 화면은 다른 영상으로 전환됐다.

블리츠청이 외친 단 여덟 글자에는 홍콩 민주화에 대한 열망이 그대로 담겼다. 

의역하면 "홍콩의 자유를 위한 혁명이다!"로 이번 범죄인 인도 법안으로 시작된 시위를 상징하는 구호다. 홍콩의 민주화를 넘어서, 홍콩 독립에 대한 의지가 담겼다. 일제강점기, 조선의 독립을 열망하며 수많은 독립 운동가가 외쳤던 "대한독립만세"와 비슷한 의미다.

또 구호 자체가 독립의 의미를 담고 있어, 홍콩을 하나의 나라로 인정하지 않는 중국 정부 입장에서 눈엣가시처럼 여기는 구호 중 하나다.
해당 구호를 들은 두 캐스터는 놀란 듯 고개를 숙이기도 했지만, 금세 손뼉도 치면서 대화를 이어나간다.

"좋다. 이거면 된 거다."

"이 정도면 됐다. 다른 건 물어보지 않아도 된다. 블리츠청 선수는 오늘 경기에서 이겼다. 우리는 캐스터로서 선수가 말하고 싶은 질문을 해야 한다. 누구에게 가장 감사한 지, 당장의 목표가 무엇인지 물어봐야 한다"

이어서 자신들이 캐스터 역할에서 해고될지도 모른다는 불안감을 잠시 드러내기도 했지만, 방송을 끝까지 마무리했다. 홍콩의 상황을 고려하면, 홍콩 출신 선수가 방독면을 쓰고 온 순간부터 이미 캐스터들 역시 일정 수준의 각오를 해야만 했다. 두 명의 캐스터는 자신의 직업을 걸고, 한 명의 선수가 아닌 한 명의 평범한 홍콩 청년 이야기를 들었다.

또 일부 유저들은 캐스터들이 블리츠청에게 먼저 여덟 글자를 말하지고 말한 점을 들어, 놀란 듯 고개를 숙이는 행동도 방독면이 없어서 보여준 퍼포먼스라 해석하고 있다. 실제로 블리츠청의 발언 전부터 두 캐스터는 고개를 숙여 얼굴을 보이지 않게 한다. 즉, 캐스터들은 함께 얼굴을 감추며 무언의 동의를 했다는 것이다.

그리고 다음 날 블리자드는 <하스스톤> 그랜드마스터즈 공식 경기 규정을 근거로 블리츠청의 블리자드 대회 참가 권한을 1년간 박탈하고, 상금을 회수할 것이라고 발표했다. 또 해당 인터뷰를 진행한 두 명의 캐스터 역시 <하스스톤> 그랜드마스터즈 경기 중계진에서 박탈됐다. 


3. 다양성을 원하는 블리자드, 또는 중국을 원하는 블리자드

블리자드의 빠르고 단호한 조치는 전 세계 유저들로부터 비난에 직면하고 있다. 특히 많은 유저는 블리자드가 자신들의 신념을 저버리고, 중국 입맛에 맞는 운영을 하고 있다고 비판하고 있다. 

실제로 블리자드는 최근 다양한 이슈에서 '다양성'을 고려하는 운영을 보여주었다. 그들의 게임은 성소수자나 노인 캐릭터 등 다른 게임에서 보기 힘든 요소를 적극적으로 포함하기도 했다. 일부 유저들은 최근 블리자드가 게임성보다는 그런 요소만 신경 쓰고 있다고 비판하기도 했지만, '다양성'을 위한 블리자드의 행보는 확고했다.
▲ 오크 동상을 중심으로 문구(빨간 원 안)가 둥글게 있다.

이런 블리자드만의 철학은 본사에 앞에 있는 '오크 동상' 근처에 새겨진 문구에서 명확하게 표현됐다. 새겨진 여덟 문구는 다음과 같다.

▲ 내면의 재능을 받아들여라 (Embrace Your Inner Geek) 
▲ 퀄리티에 신경쓰자 (Commit To Quality)
▲ 게임플레이가 최우선이다 (Gameplay First)
모든 목소리(의견)가 중요하다 (Every Voice Matters)
▲ 책임감을 갖고 이끌자 (Lead Responsibly)
▲ 배우고 성장하자 (Learn & Grow)
▲ 멋지고 공정한 플레이하자 (Play Nice; Play Fair)
글로벌적으로 생각하자 (Think Globally)

하지만 이번 블리츠청의 블리자드 징계는 이러한 블리자드의 철학과 맞지 않는다며 비판을 받고 있다. 블리자드 본사 직원들조차 반발하며 오크 동상에 적혀 있는 '모든 목소리가 중요하다'와 '글로벌적으로 생각하자'를 종이로 가렸다. 일부 직원들은 우산을 쓰고 나와 시위하기도 했다. 

또 블리즈컨에서 <하스스톤> 그랜드마스터즈 파이널 해설을 맡은 '브라이언 키블러(Brian Kibler)' 역시 이번 징계의 부당함을 지적하며 블리즈컨 해설자 하차를 선언했다.
▲ 제대로 가렸다. (출처: 해당 트위터 캡쳐)
▲ 자신이 블리자드 직원이라 밝힌 사람이 올린 사진. 모두 우산을 쓰고 있다. (출처: 하스스톤 레딧 캡쳐)

하지만 블리자드는 이러한 여러 각계각층의 반발에는 침묵하고, 오히려 계속해서 중국의 눈치를 보는 듯한 행보를 보인다.

공교롭게도 계정 탈퇴 운동과 블리즈컨 보이콧에 나서고 있는 <하스스톤> 레딧(한국의 공식 카페 등과 비슷한 개념의 커뮤니티)은 이 사건이 불거진 후 잠시 폐쇄되기도 했다. 블리자드는 관리자의 실수라고 설명했지만, 유저들은 여러 증거를 대며 고의가 아니었나 의심하고 있다.


또 중국 <하스스톤> 공식 웨이보 계정은 다음과 같은 성명을 발표하기도 했다. 

"우리는 경기에서 일어난 일에 대해 매우 화가 났고 실망스럽고, 무엇보다 용납할 수 없다. 이런 방식으로 개인의 정치적인 의견이 퍼지는 것을 반대한다. 우리는 즉시 해당 선수를 대회에서 퇴출했고, 캐스터들과의 계약을 끝냈다. 우리는 국가(중국)의 자존심을 지키고 존중할 것이다."
해당 성명은 개인의 정치적인 자유 발언에 대해서는 강력하게 규제하지만, 중국의 정치를 옹호하는 발언은 어떠한 규제가 없다는 점에서 더 많은 지적을 받고 있다.

많은 스포츠 대회에서 정치적인 행동은 금기시되고 있다. 월드컵은 물론 올림픽에도 해당 규정이 있다. 이런 점을 고려해도 블리츠청에 대한 '출전 1년 금지 및 해당 대회 상금 회수' 징계는 도를 넘었다는 평가가 지배적이다. 특히 과거 오버워치 리그에서 대리 등으로 문제됐던 선수들은 많게는 5경기 출전 금지 처분이라는 솜방망이 징계를 받은 터라, 반발은 시간이 갈수록 커지고 있다.


4. 선수 이전에 한 명의 국민
▲ (출처: 하스스톤 공식 홈페이지 캡쳐)

그렇다면 블리츠청은 충동적으로 구호를 외쳤던 걸까?

아니다. 구호를 외친 이후, 그는 글로벌 e스포츠 전문 매체에 "저는 제가 방송에서 한 행동이 무엇을 의미하는지 알며, 안전을 포함해 자신에게 큰 문제가 될 수 있다"라고 코멘트를 남겼다. 인터뷰에서 자신이 외치는 구호의 무게를 잘 알고 있던 것이다. 이어서 블리츠청은 다음과 같이 구호를 외친 이유를 명확하게 밝혔다.

"이 문제에 대해서 무엇이라도 말하는 것이 내 의무다"

그리고 홍콩에 대해 눈치를 보며 조용하던 세계도, 많은 게이머를 중심으로 홍콩 청년의 용기 있는 외침에 답하고 있다.

가장 선봉에는 블리자드 게임을 사랑하는 유저가 있다. 특히 이번 대회와 관련이 있는 <하스스톤> 유저들이 있다. 그들은 블리자드 징계가 부당하며, 징계 철회 없이는 블리자드 게임을 하지 않겠다고 자발적 계정 삭제에 나섰다. 일부 유저들은 <오버워치>에서 중국을 대표하는 영웅인 '메이'를 홍콩 저항의 상징으로 삼으며 중국 내 <오버워치> 금지 운동을 진행하고 있다. 또 일부는 다가오는 블리즈컨 참가 보이콧이나 반응을 하지 않는 '침묵의 블리즈컨'을 제안하며 적극적으로 나서고 있다.
▲ 홍콩 저항의 상징을 취하고 있는 메이 (출처: 하스스톤 레딧 캡쳐)


여기에 게임계 내외의 여러 인사들도 거들고 있다. 직접적으로 홍콩에서 벌어지고 있는 시위에 대해 언급하고 있진 않지만, '표현의 자유'라는 가치에 대해 지지 의사를 밝히며 간접적으로 홍콩에서 진행되는 중국의 검열 조치에 대해 비판하고 있다.

먼저 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈와 관련된 대회 인터뷰에서 '홍콩 자유(Free Hong Kong)'라고 말해도 되나"라는 질문에 "그렇다"라고 확실하게 의견을 밝혔다. 또 싸우기 바쁜 미국 정치권도 오랜만에 한목소리를 내고 있다. 공화당과 민주당 상 · 하원의원들은 입을 모아 블리자드를 비판했고, 특히 론 와이든 민주당 상원의원은 "어떤 미국 기업도 돈 몇 푼을 위해 자유를 위한 외침을 검열하면 안 된다"라고 의견을 밝혔다.

e스포츠 대회에서 외친 구호가, 한 청년의 외침이 어디까지 나갈지는 이제부터가 중요할 것으로 보인다. 사실상 e스포츠 선수로서의 커리어가 끝난 블리츠청은 블리자드의 징계가 확정된 이후, 개인 방송에서 담담한 목소리로 자신 생각을 말했다.

"오늘 나는 하스스톤에서 졌다. 나는 이 패배로 선수로서 4년을 잃어버렸을 뿐이다. 하지만 만약 홍콩이 진다면, 그건 나에게 일생의 패배나 마찬가지일 것이다." 


5. 블리자드는 징계를 취소할까?

블리츠청에 대한 블리자드의 징계는 여러 정황상 변화가 없을 것으로 보인다. 

블리자드를 비롯해 액티비전 블리자드는 수년째 중국 시장에 공을 들이고 있다. 일차적으로 '판호'를 받아야 하는 중국 게임 시장의 특성과 잠재 고객이 많은 중국 시장을 무시하긴 힘들다. 또  PC 게임에서 오랜 정체기를 겪고 있는 액티비전 블리자드, 특히 블리자드에게는 오아시스 같은 존재로 여겨진다.
▲ 블리자드와 관계사는 중국 최대 게임 축제인 '차이나조이' 단골 손님이다.


'모바일' · '새로운 시장' · '판호'라는 삼박자가 맞아떨어지며, 블리자드를 포함한 액티비전 블리자드의 출시 예정이거나 출시된 게임은 모두 중국 게임사와 관련이 깊다. <디아블로 이모탈>과 <콜 오브 듀티 모바일>이 대표적인 예다. <디아블로 이모탈>은 넷이즈가 개발하고 있고, <콜 오브 듀티 모바일>은 액티비전 블리자드의 자회사 중 하나 액티비전과 텐센트가 공동 개발했다. 최근 출시된 <콜 오브 듀티 모바일>이 중국 시장 진출 전부터 '대박'이 나며 이런 관계는 더욱더 공고해질 것으로 예상된다.

11월 1일부터 이틀간 애너하임 컨벤션센터에서는 블리자드 게임을 위한 축제 '블리즈컨'이 예정되어 있다. 지금까지 많은 국내외 유저들은 블리즈컨에서 공개된 트레일러와 콘텐츠를 보고 열광하거나 아쉬워했다. 특히 이번 블리즈컨은 새로운 블리자드 신작이 공개될 것으로 기대되며 더 큰 관심을 받고 있다. 하지만 과연 이번 블리즈컨이 모두를 위한 축제로 성황리에 마무리될 수 있을까?
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블리즈컨 2019에서 공개된 '디아블로 이모탈' 핸즈온 지난해 블리즈컨을 뜨겁게 달군 <디아블로 이모탈>. 게임은 블리자드 엔터테인먼트와 중국 개발사 넷이즈가 만든 액션 RPG로, <디아블로> 시리즈 최초 모바일 게임입니다. <디아블로 이모탈>은 블리즈컨 2018 공개 당시 구글 플레이와 애플 앱스토어 사전 예약을 시작했지만, 정확한 출시일을 공개하지 않은 건 물론, 발표 1년이 지난 지금까지도 여전히 사전 예약 중입니다. 출시일은 물론 게임 정보 역시 공개하지 않던 <디아블로 이모탈>. 그런 게임을 블리즈컨 2019 현장에서 다시 체험해볼 수 있었습니다. 올해 블리즈컨에는 <디아블로 이모탈>을 체험해볼 수 있는 시연 부스가 마련됐습니다. <디아블로 4>, <오버워치 2> 시연 대기줄만큼은 아니지만 그에 준하는 관람객들이 모이며 게임을 궁금해했죠. 대기 중 시연 버전이 작년과 다르냐는 질문에, 관계자는 "지난해 공개 버전에 비하면 정말 많은 부분이 달라졌다. 아마 플레이 후 만족할 수 있을 거라 생각한다"라고 말하기도 했습니다. 체험 해보니, 어느 정도 납득이 갔습니다. 여러 의미로 화제작(?)인 <디아블로 이모탈> 시연 후 소감을 정리했습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 ※ 시연 버전 이미치 캡처 및 촬영이 금지된 관계로 기사 내용은 공식 영상과 이미지로 대체했습니다. 정식 출시 후 일부 콘텐츠가 변경될 수 있습니다. <디아블로 이모탈>은 블리즈컨 2018 공개 당시 첫인상 자체가 최악이라 해도 과언이 아닐 정도였기에 게임성과 관계없이 유저 기대감이 낮은 게 사실입니다. 더구나, PC 게임 중 나름 '하드코어 게임'이라 불리는 <디아블로> 시리즈 특유 플레이와 느낌을 '모바일'에 담는 건 어려울 거라는 평도 많았죠.  하지만, 올해 다시 만난 <디아블로 이모탈>은 그 생각이 조금 지워진 느낌이었습니다. 올해 시연 버전에서 플레이할 수 있는 직업은 야만용사, 마법사, 수도사, 악마사냥꾼까지 총 4개. 지난해 발표 당시 성전사와 강령술사를 포함해 총 6개 직업을 선택할 수 있다고 했지만, 시연 버전에서는 확인할 수 없었습니다. 게임은 가상 패드로 플레이하는 모바일 RPG지만, 액션이 살아있어 나름대로 손맛도 있고 그래픽도 좋았으며, <디아블로> 시리즈 특유 음산한 분위기 역시 잘 살아있습니다. 전체적인 분위기와 플레이 스타일은 <디아블로 3>를 모바일로 잘 옮겨낸듯한 느낌입니다. 다만, 게임이 모바일 환경에 최적화되며 바뀐 요소도 일부 있는데요, 대표적으로 UI입니다. <디아블로 이모탈> UI는 기존 <디아블로> 시리즈와 달리 체력, 스킬, 현재 퀘스트 정도만 표기되어있어 상당히 간소화됐습니다. 이중 유저 체력창은 <디아블로> 시리즈 속 용병이나 추종자 UI처럼 화면 왼쪽 상단에 캐릭터 아이콘, 레벨, 체력으로 표기됩니다. 다른 사람도 아닌 내 체력이 화면 한쪽 구석에 몰려있어 남은 체력이 한눈에 들어오지 않아 불편한 감이 없지 않았습니다. 전투 중 사용할 수 있는 스킬은 기본 공격 1개, 스킬 4개, 그리고 레벨업 후 배우는 '궁극기'까지 총 6개입니다. 모든 스킬은 레벨을 가지고 있어 향후 캐릭터 성장을 통해 강화할 수 있는 것으로 보입니다. 궁극기는 발동 후 일정 시간 동안 기본 공격을 강화시키는 기술로, 사용 시 눈에 보이는 적들을 손쉽게 물리칠 수 있어 순간인지만 호쾌함을 느낄 수 있습니다. <디아블로 이모탈>은 기존 <디아블로> 시리즈와 달리 마나 게이지가 없습니다. 때문에 스킬 사용 후 쿨타임 때문에 아주 잠깐 못 쓰는 일은 있어도 마나 게이지가 없어 이를 채우기 전까지 사용하지 못 하는 일은 없죠. 더구나 쿨타임은 기존 <디아블로> 시리즈에 비하면 비슷하거나 아주 조금 더 긴 정도여서 전투는 끊어지는 감 없이 매끄럽게 이어지는 편입니다. 게임은 자동 플레이가 없으며 모든 조작을 수동으로 해야 합니다. 스킬은 수동으로 경로를 지정할 수 있고, 터치 시간에 따라 위력과 도달 범위가 달라집니다. 때문에 단순 터치 시 견제기 정도였던 스킬이 힘을 모아 사용하면 적을 한 번에 날려버리는 일격이 되기도 합니다. 모든 전투를 수동으로 해야 하기에 '모바일 게임'으로는 피로감이 있을 수 있지만, 이로 인해 전투 손맛은 확실히 살아있는 느낌입니다. <디아블로 이모탈>은 기존 <디아블로> 시리즈와 마찬가지로 무기는 물론 방어구 등 다양한 장비를 착용할 수 있습니다. 모든 장비에는 등급이 있고 어떤 장비를 착용하냐에 따라 사용할 수 있는 스킬도 달라지죠. 때문에 파밍으로 '좋은 장비'를 찾아야 하는건 물론, 동시에 '나에게 맞는 장비'를 찾아야 합니다. 필드에는 다양한 종류와 등급의 몬스터는 물론, 희귀 아이템이 담긴 상자 등 장비를 얻을 수 있는 요소가 널려습니다. 필드는 스테이지 형식이 아니라 기존 <디아블로> 시리즈처럼 하나의 큰 맵으로 구성되어 있습니다. 때문에 일정 장소를 벗어났다가 돌아오면 적은 물론 아이템 상자 등이 리젠되어있어 전투와 파밍을 끊임없이 이어갈 수 있습니다. 10여 분의 짧은 체험을 끝으로 느낀 건 <디아블로 이모탈>이 '생각 이상으로 괜찮은 게임이라는 점이었습니다. 작년 분위기 탓에 기대치가 낮기도 했지만, 분명 첫 발표 당시 느낀 거부감에 비해 플레이 경험이 좋았고, 성장은 물론 스토리를 보는 재미도 확실했습니다. 그래픽이나 플레이 스타일에서 <디아블로 3>를 떠올리게 하는 부분이 많아 모바일에서도 IP에 대한 만족도는 여전했으니까요. 블리즈컨 2019에서 시연한 <디아블로 이모탈>은 지난해 블리즈컨에서 공개한 버전에 비해 훨씬 완성 버전에 가까워 보였습니다. 스토리는 물론 플레이 구조 자체가 잘 완성돼 출시가 멀지 않았다는 예상도 해봤습니다. 아직 다듬어야 할 부분이 많지만, '나오지 말았어야 할 졸작' 수준은 아닙니다. 생각보다 괜찮은 게임입니다. 다만 기대감이 여전히 낮은 만큼, 블리자드가 이를 종식시킬수 있도록 남은 기간 게임의 완성도를 더욱 높여주기를 기대해봅니다.
V4, 초반 빠른 레벨업을 위한 가이드
넥슨 모바일 신작 MMORPG ‘V4’, 초반 레벨업 가이드 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <V4>가 7일, 대망의 정식 서비스를 시작했습니다. 서비스 시작 만 하루도 지나지 않아 양대 마켓에서 인기 1위를 달성할 정도로 뜨거운 반응을 얻고 있는데요. 디스이즈게임은 이 게임을 막 시작한 유저들을 위해 게임 초반부의 캐릭터 육성법 및 레벨 구간 별 주요 사항들을 정리해봤습니다. # 1레벨 ~ 10레벨 / 메인 퀘스트만 잘 따라가도 빠른 레벨업! <V4>는 게임 초반부 10레벨 구간까지만 해도 다른 것은 신경 쓰지 않고, 오직 메인 퀘스트를 진행하기만 해도 빠르게 레벨업을 할 수 있습니다. 일단은 메인 퀘스트를 진행하면서 게임의 기본 구조와 흐름을 익히는 데 주력하세요. <V4>는 기본적으로 장비, 레벨을 비롯해, 소환수, 탈것, 잠재력 개방 등 여러 시스템을 통해 캐릭터의 전투력을 올려줄 수 있습니다. 모든 수단을 총 동원해서 캐릭터의 전투력을 올리는 데 신경 써주세요. ☞ 데빌 체이서 변신: 1막 3장 퀘스트 “말썽꾸러기 호위”를 완료하면, ‘데빌 체이서’를 배울 수 있습니다. 데빌 체이서는 플레이어가 사냥하다보면 쌓이는 게이지를 한꺼번에 소모해서 일정 시간 동안 강력한 악마로 변신하는 시스템으로, 사냥의 효율을 극대화할 수 있습니다. 자동 사냥 전투중이라고 해도 때때로 게이지 상황을 봐서 변신 버튼을 눌러주거나, 게임 내 설정에서 ‘자동 사용’ 옵션을 통해 자동으로 사용할 수 있도록 지정할 수 있습니다. ☞ 필요 없는 장비는 모두 ‘잠재력 개방’에 사용: 게임을 하다보면 필연적으로 ‘안 쓰는 장비’가 생길 수 밖에 없는데요. <V4>에서는 이런 장비들을 모두 ‘잠재력 개방’ 메뉴를 통해 플레이어의 전투력을 올리는 데 사용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임을 하다가 쓸모 없는 장비가 많이 생긴다면 이를 통해서 전투력을 올려주세요. # 11레벨 ~ 20레벨 / 본격적으로 지역 토벌을 통한 레벨업에 도전! 15레벨에 도달하면 이제 ‘길드’에 가입할 수 있게 됩니다. 만약 자신이 길드 창설에 뜻이 있는 것이 아니라면 빠르게 길드에 가입해서 길드 혜택으로 전투 버프 및 다양한 혜택을 받는 것을 추천합니다. 참고로 길드상점에서는 길드 코인으로 ‘망토’ 등의 아이템을 얻을 수 있으며, 물약, 스킬북 등의 아이템도 보충하는 것이 가능합니다. 그리고 16레벨에 도달하면 이제 본격적으로 ‘지역 토벌’을 할 수 있습니다. 지역 토벌은 특정 사냥터/지역의 몬스터들을 토벌하고 경험치 및 아이템을 받는 것이기 때문에 이를 통해 레벨업의 효율을 극대화할 수 있습니다. 더불어 지역 토벌이 가능해지면 ‘동료 파견’이 가능해지는데, 이는 동료 NPC를 플레이어 대신 토벌을 보내 경험치 및 아이템을 획득하는 시스템을 말합니다. 이 역시 적극 활용해주세요. ☞ 몬스터 조사 - 11레벨에 도달하면 ‘몬스터 조사’ 기능이 오픈합니다. 이는 각 지역 별로 몬스터들을 사냥하면서 ‘흔적’을 수집하고, 이를 꾸준히 진행하면 플레이어의 전투력을 올릴 수 있는 시스템을 말합니다. 만약 흔적 채집이 완료되지 않은 몬스터가 있다면 꾸준히 찾아서 진행하는 것으로도 캐릭터의 전투력을 높이는 데 도움이 됩니다. ☞ 마석각인 - 메인 퀘스트 2막 2장을 클리어하면 오픈 되는 기능으로, 사냥 등을 통해 얻는 마석을 재료로 강화에 투입해, 캐릭터의 능력치와 전투력을 높이는 기능입니다. 이 역시 잊지말고 그때그때 강화에 신경 써 주세요.  # 21레벨 ~ 30레벨 / ‘몽환의 틈’ 진행이 핵심 21레벨에 들어서면 이제 3막 메인 퀘스트를 진행할 수 있습니다. 기본적으로 이 구간서도 메인 퀘스트를 진행해서 빠르게 레벨업을 할 수 있는데, 특히 퀘스트 3막 3장에 열리는 ‘몽환의 틈’은 매일 1시간 사냥할 수 있는 필드로, 경험치 효율이 좋기 때문에 반드시 플레이하는 것을 추천합니다. 이 밖에도 오든평야의 지역 토벌도 적극 참여해서 경험치를 획득하세요. ☞ 악마 토벌: 21레벨에 도달하면 오픈하는 ‘악마 토벌’은 희귀~영웅 등급의 장신구 상자를 얻을 수 있는 ‘검은문화 주화’를 획득할 수 있는 콘텐츠입니다.  ☞ 영혼석: 3막 6장 “말할 수 없는 이야기” 퀘스트를 완료하면 해금되는 영혼석 콘텐츠는 영혼의 파편을 수집해서 영혼석을 성장/승급 시키는 것으로 캐릭터의 전투력을 올릴 수 있는 시스템입니다. 영혼의 파편은 유카비 사막 필드 이상 / 몽환의 틈 2단계 이상 / 루나트라 월드의 모든 필드에서 드랍되니 참고하세요 # 31레벨 이후 / ‘루나트라’ 필드 사냥과 필드 보스 31레벨에 들어서면 메인 퀘스트 4막과 지역 토벌, 몽환의 틈 외에 새롭게 열리는 ‘루나트라’에서 높은 경험치 획득을 노리는 것이 중요합니다. 참고로 메인 퀘스트는 4막 3장 이후 진행이 멈추게 되는데, 4막 4장 이후는 40레벨에서 플레이할 수 있습니다. 그렇기에 반복 사냥을 통해 레벨을 올리는 것이 필요합니다. ☞ ‘루나트라’ 필드 사냥: 루나트라는 차원의 경계를 통해 이동할 수 있는 필드로, 실루나스 대비 높은 경험치와 다양한 성장 재료 및 상급 장비 획득이 가능한 필드입니다. 4막 2장을 완료하면 이용할 수 있게 되니 참고하세요. ☞ 다른 서버의 루나트라 필드로 입장? 기본적으로 자신이 속한 서버의 루나트라 필드는 24시간 오픈되어 있지만, ‘차원의 균열’을 통하면 특정 시간 동안 다른 서버의 루나트라 필드로 이동할 수 있습니다. 차원의 균열은 낮 12시~오후 4시 / 오후 8시~오후 11시 50분 / 새벽 0시 10분~ 새벽 2시까지 3타임에 걸쳐서 열리니 참고하세요. ☞ 필드보스: 필드보스는 특정 필드에서 정해진 시간에 등장하는 막강한 몬스터로, 그저 플레이어가 공격만 해도 ‘고급 마석’과 ‘몬스터 흔적’을 얻을 수 있는 몬스터를 말합니다. 이들의 등장 시간은 다음과 같습니다.
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
디아블로4에서 오버워치2까지, 역대급 환호 이어진 블리즈컨 2019
블리자드 게임쇼 '블리즈컨 2019' 오프닝 세레머니 '역대급 환호와 반응'이었다는 표현이 과하지 않을 정도로 블리즈컨 2019 오프닝 세레머니가 성공적으로 치러졌다. 블리자드 엔터테인먼트는 11월 1일(현지 시각), 자사 게임쇼 블리즈컨 2019를 개막하고 오프닝 세레머니를 통해 신작과 신규 콘텐츠를 대거 공개했다. 사실, 블리자드는 올해 행사에 앞서 부정적 이슈가 연달아 생겨 몸살을 앓았고, 일각에서는 블리자드가 올해 블리즈컨으로 지난 평가를 모두 만회할 기회를 만들 거라는 평가를 내리기도 했다.  실제로, 블리즈컨 2019 오프닝 세레머니에서 <디아블로 4>, <월드 오브 워크래프트> 신규 확장팩, <하스스톤> 신규 확장팩, <오버워치 2>가 공개되자 관람객들은 박수는 물론 비명에 가까운 환호를 외치기도 했다. 블리즈컨 2019 1일 차에 진행한 오프닝 세레머니를 정리했다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 박준영 기자 # J. 알렌 브랙 대표 "블리츠청 징계, 섣부른 결정으로 사태를 악화시켰다" 블리즈컨 2019 오프닝 세레머니 첫 순서는 블리자드 J. 알렌 브랙 대표 인사로 시작했다. 무대에 선 알렌 브랙 대표는 블리자드가 매 순간 전 세계와 함께해왔으나, 한 달 전 <하스스톤> e스포츠에 어려운 순간이 있었다며 '블리츠청' 징계 이슈를 언급했다. 해당 이슈는 신작 발표 외에도 블리즈컨 2019 주목 포인트 중 하나였으며, 행사 당일에는 일부 유저가 컨벤션 센터 외각에 모여 블리츠청 징계에 항의하기도 했다. 알렌 브랙은 "우리는 성급한 의사결정으로 사태를 악화시켰다. 그에 대해 많이 후회하고 있다. 아쉬운 점 두 가지를 꼽자면, 유저 여러분에게 표준을 제공하지 못했다는 것과 블리자드의 소명의식을 제대로 전달하지 못했다는 것이 있다. 섣부른 결정한 것을 다시 한번 책임지고 사과드린다"라고 전했다. 이어, "우리의 소명, 목적은 영웅적인 엔터테인먼트를 통해 전 세계를 하나로 묶는 것이다. 게임으로 그를 이룰 수 있다는 것에 큰 믿음을 가지고 있다. 블리즈컨에서 여러분과 함께하고자 하는 노력을 봐주시기 바란다. 항상 여러분의 의견을 듣겠다"라고 말했다. 끝으로 블리즈컨 2019에 참가한 관람객에게 감사하다고 전하며 '블리자드가 만든 결과물'을 지켜봐 달라고 덧붙였다. 블리자드 J. 알렌 브랙 대표 # 악마 군주가 돌아왔다, <디아블로 4> 공개 이어 30초 카운트다운이 시작됐다. 초읽기가 거듭될수록 행사장 조명은 조금씩 붉은빛으로 물들어갔고, 숫자 4와 함께 암전, 곧바로 <디아블로 4> 시네마틱 영상이 공개됐다. <디아블로 4> 시네마틱 영상은 한 편의 공포 영화를 떠올리게 할 정도로 음산한 분위기와 잔혹한 표현 다수가 들어갔다. 이번 작품은 그간 시리즈처럼 쿼터뷰 시점 액션이며, <디아블로>와 <디아블로 2> 특유 분위기를 계승, 맵에는 선혈이 낭자하고 어두운 분위기가 게임 내내 유지된다.  트레일러와 함께 공개한 직업은 야만용사, 원소술사, 드루이드 3종. 모든 캐릭터는 커스터마이징이 가능하며, <디아블로 2> 스킬 시스템과 비슷한 성장 시스템으로 육성할 수도 있다. 또한, 시리즈 역사상 처음으로 필드가 이어져 있는 '하나의 영토'를 배경으로 하며, 유저는 이 속에서 다른 유저와 함께 사냥하거나 PvP를 펼칠 수도 있다. 블리자드는 <디아블로 4> 발표와 함께 블리즈컨 2019에서 직접 플레이할 수 있는 시연 부스도 공개했다. # 실바나스에게 무너진 리치왕, <월드 오브 워크래프트> 신규 확장팩 '암흑땅' 다음으로 <월드 오브 워크래프트> 신규 확장팩 '어둠땅'(Shadow Lands) 시네마틱 영상과 인게임 트레일러가 공개됐다. 이중, 시네마틱 영상은 얼음왕관 성채에서 리치왕 '볼바르'와 실바나스가 결투를 벌이는 장면이 담겼다. 어둠땅 시네마틱 영상에서 볼바르는 실바나스와 전투에서 밀리고, 우위를 점한 실바나스는 리치왕 투구를 벗긴 뒤 착용할 듯 이를 머리 위로 들어 올린다. 이를 지켜보던 관람객들은 절대 투그를 쓰지 말라며 비명을 지르기도 했지만, 실바나스는 이내 투구를 파괴하고 그 여파로 '어둠땅'이 생긴다. <월드 오브 워크래프트> 이안 헤지코스타스 디렉터는 이번 확장팩이 공개되기 전, 호드와 얼라이언스가 화해하고 있고 휴전이 체결될 것 같은 분위기에 '누군가와 싸워야 할 때'라고 전했다. 그러면서 "국왕 테레나스는 항상 리치왕이 있어야 한다고 했는데, 이제는 없어졌다. 실바나스가 죽음이 우리 모두를 데려가므로 죽음의 구역과 맞서야 한다고 경고했듯, 우리는 이제 어둠땅으로 가야 한다"라고 전했다. 어둠땅에서 유저들은 실바나스의 계략을 밝혀내면서 어둠땅 각기 다른 영역을 지배하는 '성약의 단'과 협력해야 한다. 확장팩과 함께 게임에는 '오만의 영지', '몽환 숲', '말드락서스', '승천의 보루' 총 4곳이 추가되며, 각 지역을 지배하는 성약의 상대를 고른 후 퀘스트가 진행된다. 지역마다 특수 의상도 보상으로 주어지며, 지역마다 던전과 레이드도 만날 수 있다. 더불어 새로운 콘텐츠인 '저주받은 탑'이라는 도전모드와 흡사한 것도 공개됐다. <월드 오브 워크래프트: 어둠땅>은 내년 출시되며 현재 사전예약을 진행 중이다.  # <하스스톤>이 '용의 해'를 기념하는 방법, 신규 확장팩 '용의 강림' 공개 다음으로 <하스스톤> 벤 톰슨 크리에이티브 디렉터가 무대에 올라 <하스스톤> 신규 확장팩 '용의 강림'을 공개했다. <하스스톤>이 2019년 정규년 ‘용의 해’ 기간 중 공개할 확장팩은 총 3종으로, 앞서 '어둠의 반격'과 '울둠의 구원자'를 출시했다. 악의 연합 잔.악.무.도.는 모든 용들의 아버지 격인 갈라크론드를 부활 시켜 아제로스에 파멸을 불러오려 한다. 갈라크론드는 다섯 가지 새 영웅 카드로 이뤄진 세트를 통해 여러 가지 다른 형태로 플레이할 수 있다.  잔.악.무.도.의 다섯 가지 직업(사제, 도적, 주술사, 흑마법사, 전사)에서 사용할 수 있는 갈라크론드는 각 직업에 적합한 모습으로 설정되어 있는 것은 물론, 고유한 전투의 함성(Battlecry)과 영웅 능력을 보유하고 있다. 이교도 하수인과 주문들이 가진 새로운 키워드 기원(Invoke)은 갈라크론드가 가진 영웅 능력의 효과를 발동시킨다. 기원을 여러 차례 반복하면 갈라크론드가 업그레이드되어 더욱 강력한 두 가지 형태를 취하게 되는데, 이 가운데 가장 강력한 형태는 아제로스의 종말(Azeroth’s End)로서, 무려 네 배의 힘이 담긴 전투의 함성과 강력한 발톱 공격을 구사한다. <하스스톤> 신규 확장팩 '용의 강림'은 135장 신규 고공비행 카드를 추가하며, 오는 12월 11일 출시한다. 또한, 발표 말미 영웅 24명이 등장하는 신규 플레이 모드 <하스스톤: 전장>을 공개하기도 했다. # "오버워치 재집결 했습니다" 스토리 모드와 신규 영웅 담긴 '오버워치 2' 블리즈컨 2019 오프닝 세레모니 마지막 무대는 <오버워치> 제프 카플란 디렉터가 장식했다. 무대에 오른 제프 카플란은 지난 몇 주간 인터넷을 통해 <오버워치 2>에 대한 루머와 소식들이 전해졌다고 전하며 웃음을 보였다. 이어, 블리자드에 새로운 모험이 필요한 때라고 말하며 <오버워치 2> 시네마틱 영상을 공개했다. 새롭게 공개된 시네마틱 영상은 오버워치를 소집했던 윈스턴이 메이와 트레이서가 등장하며 시작한다. 이들은 옴닉의 공격을 받는 프랑스를 향해 날아간다. 하지만 거대 옴닉의 공격으로 위기에 빠지게 된다. 그 순간, 후드를 쓴 겐지와 수염을 기른 라인하르트가 등장하고, 함께 '협업'하며 위기를 이겨낸다. 은 마친다. 이번 영상은 해체된 '오버워치'가 재집결하는 모습을 담기도 했지만, <오버워치 2>의 메인 콘텐츠인 코옵 모드(PVE 기반의 협동 모드)를 암시하기도 한다. <오버워치 2>에는 옴닉과 전투를 펼치는 '코옵 모드', 각 영웅들의 '레벨업', 그리고 레벨에 따라 발전하는 '커스터마이징 스킬'이 담긴다.  또한 새로운 맵인 '토론토'와 새로운 모드인 '밀기(Push)'가 공개됐다. 무엇보다 새로운 영웅 '소젼'의 합류도 예고됐다. <오버워치 2>는 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치로 발매 예정이며, 정확한 발매일은 미정이다.
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
누구는 질병이라던 게임, 미국에서는 참전용사 PTSD 치료로
"엑스박스로 참전용사들이 옛 전우들과 연결될 수 있다면 대단한 일" 미국 보훈부(The U.S. Department of Veterans Affairs)가 퇴역 군인 PTSD 치료에 비디오 게임을 사용 중이다. 11일자 워싱턴포스트(WP) 보도에 따르면, 미국 보훈부는 올해 초 마이크로소프트와 제휴를 맺고 전국의 보훈부 퇴역 군인 재활센터(VA rehab center)에 엑스박스 접근성 컨트롤러(Xbox Adaptive Controller)를 보급하고 이를 통해 게임을 즐기게 했다. 재활센터는 비디오 게임 플레이가 장애를 가진 퇴역 군인의 운동 능력, 인지 능력 및 의사결정 개선에 도움을 주며, PTSD와 약물 남용 장애를 극복하는 데도 효과적일 것으로 보고 있다. 아울러 퇴역 군인들이 엑스박스 게임을 통해 서로 소통하면서 사회성 회복에도 유의미한 성과를 보이는 것으로 나타났다. 2018년 5월 발표된 엑스박스 접근성 컨트롤러는 기존 컨트롤러의 조작 입력이 어렵거나, 장시간 컨트롤러를 잡을 수 없는 게이머를 위해 고안된 기기다. 마이크로소프트는 참전 용사들의 재사회화와 치료를 위해 11월 초 미국 내 퇴역 군인 재활센터 22개소에 엑스박스와 컨트롤러를 지급했다. 마이크로소프트가 각종 단체, 조직과 협력해 개발한 장애인 전용 컨트롤러인 ‘Xbox 접근성 컨트롤러’ WP 보도에 따르면, 워싱턴D.C.의 퇴역군인 재활 센터에서는 앞으로 매주 퇴역 군인들이 이 컨트롤러를 이용해 정기적으로 게임을 하는 프로그램을 진행한다. 보훈부는 프로그램을 진행하는 퇴역 군인들의 장애 치료와 재사회화 데이터를 수집해 활용할 예정이다. 보훈부 대변인 레리 코넬(Larry Connell)은 WP에게 "엑스박스로 퇴역 군인들이 옛 전우들과 연결될 수 있다면 대단한 일"이라고 전했다. 게임을 즐기는 퇴역 군인. (출처: MS 블로그)
무과금도 가능하다! 넷게임즈 ‘V4’ 정체 구간 뚫는 법
우리는 길을 찾을 것이다, 언제나 그래왔듯이 모바일 MMORPG에 불문율이 있다면 바로 눈에 띌 정도로 레벨이 안 오르거나 사냥이 어려워지는 구간이 존재한다는 것이다. 마치 “앞부분은 체험판, 이제부터 진짜” 같은 느낌을 주는데, 많은 사람들은 이쯤에서 게임을 그만두거나(“과금 유도 지겨워!”), 숍에 준비된 패키지 상품을 구매해 극복하려 한다. 물론 그것도 여러 답 중 하나지만, 유일한 답은 아니다. 단순히 기자처럼 잔고가 부족할 수도 있고, 아직은 그다지 이 게임에 돈이 쓰고 싶지 않을 수도 있다. “벌써 돈 쓰긴 그렇고, 조금 더 해보고 싶은데?” 이 가이드는 그런 생각을 하고 있는 유저들을 위해 준비했다. 시간이 부족한 분들을 위한 6줄 요약 1. 경험치 증가 효과가 있는 소환수와 축복의 물약 잊지 말고 사용하기 2. 장비 강화는 녹색 등급부터, 초보자 강화 주문서만 사용, 무기/방어구는 5강, 장신구는 2강까지 3. 마석 각인은 꾸준히 돌려주기 4. 가장 낮은 등급의 지역부터 몬스터 도감 작업(닥사) 시작하기 5. 사냥 중 얻은 아이템으로 잠재력 개방하기 6. (소과금 가능하다면) 33,000원 스타터 패키지 구입하고, 반지 묶음 사서 강화하기  # 사람마다 다르지만, 정체 구간은 대체로 오든 평야 후반부 V4의 사냥터에는 추천 전투력이 명확하게 명시되어 있다. 하지만 신기하게도 특정 구간에 다다르면 내 전투력과 무관하게 몬스터가 잘 죽지 않거나, 죽일 수는 있지만 과도하게 포션을 사용해야만 사냥이 가능한 상태가 된다. 사람에 따라 차이는 있을 수 있으나 일반적으로 이런 정체가 발생하는 구간은 대도시인 ‘하블’ 이후 ‘돌마루 언덕’과 ‘말바람 봉우리’ 즈음이다. 레벨로는 23~24 레벨 정도가 보통이다. 만약 그 전에 정체구간이 찾아왔다 해도 상관없다. 아래 내용은 레벨 1부터 적용할 수 있는 방법이기 때문이다. ▲ 많은 유저들이 정체를 겪기 시작하는 오든 평야 후반부. # 효율적인 사냥 준비 - 소환수와 축복의 물약을 적극 활용하자 V4의 소환수는 소환 상태에서 최소 40%, 최대 280%의 경험치 획득량 보너스를 준다. 기본으로 제공되는 일반 등급 소환수의 40%의 경험치 보너스도 결코 무시할 수 없는 수준이기 때문에 소환수는 항상 소환되어 있는 상태를 유지하는 것이 좋다. 소환수를 소환할 때 사용하는 ‘소환 주문서’는 언제라도 상점에서 개당 500 골드에 구매할 수 있는 하급 소모품이니, 약간의 낭비를 감수하고 옵션에서 자동 소환 기능을 켜두는 것도 나쁘지 않은 선택이다. ▲ 기본으로 주는 소환수에도 경험치 획득 40%라는 적지 않은 보너스가 붙어있다. 경험치 획득량을 200%, 전리품 획득 확률을 100% 올려주는 축복의 물약도 잊지 않고 마셔주자. 축복의 물약은 하급, 중급, 상급 등으로 나뉘어 있지만, 오직 지속시간의 차이만 있을 뿐 성능 차이는 없다.  축복의 물약은 퀘스트, 토벌 등에서 보상으로 다량 획득할 수 있으며, 캐쉬 숍에서 일일 1개 한정으로 2시간 유지되는 상급 축복의 물약을 5만 골드에 구매할 수 있다. #장비는 항상 최상의 상태로 - 초반 장비 강화 가이드 흰색 일반 아이템은 강화하지 않아도 된다. 스펙과 무관하게 퀘스트를 밀다보면 금방 녹색의 고급 등급 아이템으로 바꾸게 되기 때문이다. 하지만 녹색 아이템을 모두 파란색 희귀 아이템으로 바꾸기까지는 꽤 오랜 시간이 걸리고, 정체 구간을 만나면 “이거 강화해도 되나?”라는 생각이 저절로 든다. 답은 “예스”다. 다만 1) ‘초보자의’라는 접두어가 달린 강화 주문서만 사용하고, 2) ‘안전 강화’가 가능한 등급까지만 강화하는 것이 좋다. ‘초보자의 강화 주문서’는 딱 녹색 등급의 아이템까지만 사용할 수 있는데, 50개를 모으면 모든 등급의 아이템을 강화할 수 있는 일반 강화 주문서로 바꿀 수 있다. ▲ 녹템에는 초보자의 강화 주문서까지만 사용하자. 파란 건 여기 쓰기엔 아깝다. 초보자의 강화 주문서라도 50개를 모으는 것은 쉽지 않은 일이고, 강화를 하나도 안하고 파란색 희귀 등급 아이템을 얻을 때까지 버티는 것도 마찬가지로 어렵다. 때문에 적당한 타협선을 찾아야 하는데, 그것이 바로 ‘안전 강화’다. 무기와 방어구는 +5 강화, 장신구(목걸이, 허리띠, 귀걸이, 반지)는 +2 강화까지 100% 확률로 강화가 된다. 자신의 운을 시험하고 싶다면 무기와 방어구는 +6강까지 시도해봐도 좋다. 확률은 체감상 절반 이하로 낮은 편이지만 장비가 파괴되지는 않는다. 장신구는 +3강 이후로는 장비가 깨지므로 이득에 비해 위험이 너무 커 추천하지 않는다. # 작은 차이가 모여 큰 차이가 된다 - 마석 각인은 부지런하게 마석 각인은 재료를 소모해 캐릭터에 추가 능력치를 부여하는 일종의 패시브형 강화 시스템이다. 토벌 등 각종 활동을 통해 얻는 ‘각인석’과 ‘골드’를 소모하는데, 어차피 여기 아니면 쓸 일이 없는 재료니 모일 때마다 아낌없이 사용해서 마석을 강화해주자. 강화 요소 외에도 일종의 ‘보석 홈’ 개념도 있는데, 바로 ‘마석판’이다. 마석 각인은 총 4개 영역으로 구분되어 있고 각 사이드마다 하나의 마석판을 장착할 수 있으며, 마석판은 메인 퀘스트를 하다 보면 보상으로 획득할 수 있다. ▲ 작은 차이가 모여 큰 차이를 만든다. “어느 효과부터 올려야 하나?”라는 궁금증이 생길 수도 있는데, 어차피 모든 패시브를 모두 강화해야 다음 등급의 마석판을 해금할 수 있으므로 결국은 ‘다’ 올려야한다. 초반에는 실패 확률이 없거나 매우 낮으니 자동 각인을 돌려버리는 것도 방법이다. 각인석은 토벌, 업적, 일일/주간/월간 임무에서 얻을 수 있으므로 업적이 완료되면 꾸준히 보상을 수령하고, 우측에 노란색으로 뜨는 토벌 퀘스트도 겸사겸사 완료해주자. # 준비가 끝났다면, 저레벨 사냥터에서 고효율 사냥을 – 몬스터 도감 작업과 잠재력 개방 위에서 언급한 방법을 다 실행했다면 기본적인 준비는 끝났다. 이제 본격적으로 정체 구간을 돌파하기 위한 ‘닥사’(닥치고 사냥)에 돌입할 시간이다. 정체 구간 돌파를 위한 가장 효율적인 레벨업 방법은 바로 몬스터 도감 작업이다. 몬스터 조사 메뉴에 가면 흔적 조사라는 항목 아래 지금까지 싸운 몬스터들이 각 필드별로 정렬되어 있는 모습을 볼 수 있다. 몬스터들을 사냥하다보면 일정 확률로 얻게 되는 ‘흔적’을 소모해 몬스터 조사 레벨을 높이고, 각종 보상을 해금하는 콘텐츠다. ▲ 트랑제 숲의 도감 작업이 거의 끝난 모습. 기자는 28렙 즈음 시작해 35렙을 찍었다. 몬스터 조사 레벨은 5단계까지 준비되어 있고, 보통 1단계에서는 스탯, 2~3단계에서는 골드와 주문서, 4~5단계에서는 다시 스탯을 보상으로 제공한다. 작은 차이지만, 언제나 그렇듯, 작은 차이가 모여 큰 차이가 된다.  일반적으로 한 사냥터에는 여러 종류의 몬스터가 있고, 각 몬스터는 리젠되는 위치가 약간씩 다르므로 자동 사냥을 돌리는 위치 정도는 수동으로 조절해주는 것이 효율이 좋다. 남들은 다 멋지게 메인 퀘스트 밀고 있는데 나는 왜 저렙존에서 닥사나 하고 있냐는 생각을 하는 분들도 있을 수 있다. 그럴 필요 없다. 어차피 질러서 빠르게 달리고 있는 사람들도 나중에 다 돌아와서 이 작업을 해야할 것이다. 우리는 남들보다 조금 더 일찍 한다는 개념으로 접근해보자. 포인트는 별다른 소모품 없이도 빠르게 사냥이 가능한 저렙 지역을 찾는 것이다. 위에서 언급한 각종 강화, 전투력 증강 요소가 모두 준비되어 있다면, 가장 하위 등급 지역인 트랑제 숲의 몬스터들은 평타만으로도 수월하게, 빠른 속도로 사냥이 가능하다. 포션 자동 사용 기능을 끄고 밤새 자동 사냥을 돌려도 마치 방치형 게임처럼 알아서 잘 싸운다. 사냥 속도를 고려하면 경험치 수급량도 나쁘지 않다. ▲ 사냥하다보면 쌓이는 일반 아이템도 다 쓸모가 있다. 경험치, 스탯 보너스와 높은 자동 사냥 효율 외에 몬스터 도감 작업이 좋은 이유는 또 있다. 바로 부수 수입인 각종 일반 등급 장비를 ‘잠재력 개방’에 투자할 수 있다는 점. 잠재력 개방은 사용하지 않는 저등급 장비를 분해해 각종 스탯을 올리는 성장 시스템이다. 축복의 물약을 마신 상태에서 낮은 사냥터를 빠르게 돌다보면 일반 등급 장비가 차곡차곡 쌓이는데, 이들을 잠재력 개방에 소모하면 적잖은 양의 능력치를 올릴 수 있다. # 가장 효율이 좋은 ‘소과금’ 상품은? 위의 방법은 모두 어떤 추가 비용도 소모하지 않고, 어떤 유저나 쉽게 적용이 가능한 방법이다. 이 시점에서, 나는 약간의 비용을 소모해 조금 더 편하고 빠르게 올리고 싶은데 유저들도 있을 수 있다. 그런 유저들에게 가장 효율이 좋은 것은 역시 계정 당 1회 구매 가능한 ‘스타터 패키지’다. 각종 장비에 1000젬을 덤으로 얹어 주는데, 1200젬만 별도로 구매하는 가격이 33,000원임을 감안하면 사실상 1+1급의 과금 효율을 보여준다. ▲ 사실상 1+1 급의 효율을 자랑하는 스타터 패키지. 계정 당 1회 구매 제한이다. 스타터 패키지를 지르고 얻는 1000젬으로는 ‘반지 상자 묶음’을 추천한다. 반지는 회복 반지, 방어 반지, 저항 반지 3종이 준비되어 있는데, 어느 쪽도 큰 차이는 없으나 일반적으로 회복량을 늘려 물약 효율을 올려주는 회복 반지 상자를 추천한다. 이 반지의 진가는 바로 높은 치명타량이다. 어떤 장비도 착용하지 않은 상태에서 치명타가 200을 조금 웃도는데, 이 반지는 3강 정도만 해도 치명타를 200 이상 올려준다. 단, 장신구는 +2강만 넘어가도 깨지기 시작하므로, 안전하게 반지 3개를 동시에 강화하면서 최고 등급으로 강화된 한 쌍을 남겨 장착하는 방식으로 강화하는 것이 좋다. ▲ 아무렇게나 강화해서 무과금 되지 말고 알뜰하게 강화하자.
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
“헌터스아레나, 유저들과 함께 만들어가는 게임이 되고 싶다”
멘티스코 윤정현 대표이사 인터뷰 신생 개발사 멘티스코에서 개발하는 PC 온라인 게임 신작 <헌터스 아레나: 레전드>(Hunter’s Arena: Legends, 이하 헌터스 아레나)가 최근 첫 번째 비공개 테스트(알파 테스트)를 진행했습니다. 이 게임은 최근 국내 게임 시장에서 흔치 않은 PC 온라인 게임 신작이며(STEAM 출시 예정), 특히 언리얼 엔진 4를 통해 개발되는 고퀄리티 비주얼과 함께, ‘MOBA’와 ‘MMORPG’, ‘배틀로얄형 액션’ 등이 결합된 독특한 게임성으로 많은 주목을 받았는데요. 디스이즈게임은 <헌터스 아레나>를 개발하는 멘티스코 윤정현 대표이사를 만나, 이번 알파 테스트에 대한 성과를 짚어보고, 이후 계획에 대해 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 멘티스코 윤정현 대표이사 TIG> <헌터스 아레나>의 근황이 궁금하다. 윤정현 대표이사: 올해 3월 GDC에서 게임의 개발 사실을 공개한 이후 개발에 매진하며 바쁜 일정을 소화했다. 특히 지난 9월에는 유명 BJ 등 인플루언서 등을 대상으로 게임의 주요 모드를 공개하는 ‘크리에이터 쇼케이스’를 진행했으며, 10월에는 약 1000명의 유저들을 대상으로 하는 비공개 테스트(알파 테스트)도 진행했다. <헌터스 아레나>는 언리얼 엔진 4를 이용해서 개발중인 PC 온라인 게임으로, 배틀로얄에 기반을 둔 PVP 모드에 대전 격투 게임의 요소, RPG 요소 등을 결합한 대전 게임이다. 현재는 지난 크리에이터 쇼케이스와 알파 테스트 등을 통해 수집한 데이터를 게임에 반영하는 작업을 한창 진행하고 있으며, 조만간 보다 많은 유저들과 만나볼 수 있기를 기대하고 있다.  알파 테스트에 대한 유저들의 반응은 어떠했나? 윤정현 대표이사: 먼저 한 가지 확실히 하고 싶은 것은 지난 알파 테스트는 어디까지나 유저들로부터 받는 ‘중간 점검’의 의미가 컸다는 사실이다. 그리고 유저들로부터 정말 ‘날 것 그대로’의 피드백을 받는 것이 목적이었다. 그렇기 때문에 좋은 소리 보다는 오히려 매서운 비판을 받고 싶었다.  그리고 그 결과는… 우리의 의도대로 된 것 같다.(웃음) 유저들로부터 정말 매서운 비판, 날 것 그대로의 솔직한 감상을 다수 받았다. 이 자리를 빌어서 테스트에 참가한 유저분들께 정말 감사의 말씀을 드리고 싶다. 유저 여러분들의 반응은 하나하나 빼놓지 않고 착실하게 분석하고 있으며, 이를 최대한 게임에 반영해서, 다음에는 보다 발전한 모습을 보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 어째 부정적인 반응이 많았다는 소리로 들린다. 윤정현 대표이사: 꼭 그렇다는 것은 아니다. 하지만 유저들마다 ‘원하는 게임’의 형태가 다르다 보니 아무래도 쓴 소리가 많았던 것은 사실이다.  또, 아무래도 이제 첫 알파 테스트이다 보니 버그나 최적화 등에서도 유저들의 눈높이를 다소 충족시키지 못한 부분도 있었다. 다시 말하지만 이런 부분은 모두 면밀하게 분석하고 있으며, 최적화나 그래픽 퀄리티 업 역시 계속 진행하고 있다. 다음 테스트 때는 보다 더 좋은 모습을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.  퀄리티 업 작업을 진행중인 <헌터스 아레나>의 최신 스크린샷 그렇다면 긍정적인 반응은 무엇이 있었는가? 윤정현 대표이사: 일단 참신하다는 반응이 많았다. 배틀로얄, MMORPG, 액션 모두 다른 게임에서도 많이 볼 수 있는 요소들이지만 이를 결합해서 <헌터스 아레나>만의 게임 모드를 만드니, 이 부분이 굉장히 참신하고 재미있다는 반응이 많았다.  또 ‘콘텐츠가 부족하다’는 이야기가 거의 없었다. 같은 게임을 여러 번 하더라도 플레이 때마다 다양한 상황이 전개되기 때문에 이러한 이야기가 나온다고 분석하고 있는데, 그렇기 때문에 앞으로 개발 또한 무리하게 콘텐츠 수량을 늘리는 것보다는 각각의 게임 모드의 완성도와 재미를 높이는 데 집중할 생각이다. 여러 장르의 요소들을 결합하다 보면 그 밸런스를 잡는 것이 무척이나 어려울 것 같다. 윤정현 대표이사: 그렇다. 실제로 유저들의 의견을 보면 그 부분에 대한 피드백이 정말 많았다. 일례로 <헌터스 아레나>는 콘솔 대전 게임의 ‘대전’ 요소를 온라인 환경에 맞춰 간소화한 부분이 있는데, 이에 대해 일부 유저들은 ‘재미있다’라고 호평하는 반면, RPG에 익숙한 유저들 입장에서는 ‘느리고 단순하다’는 의견도 많았다. 개발팀 입장에서도 이런 부분은 의견이 많이 엇갈렸는데, 다행히 이번 테스트를 통해 여러 데이터를 수집한 만큼 보다 많은 유저들이 만족할 수 있는 게임으로 차차 완성해 나갈 수 있을 것이라고 생각한다. 한 가지 다행인 점은, 이런 요소들의 호불호와 별개로 많은 유저들이 게임의 콘셉트 자체는 ‘잠재력이 있다’며 호평했다는 사실이다. 실제로 한 여성 인플루언서는 ‘배틀로얄의 느낌도 좋고, RPG의 느낌도 좋으면서, <철권> 같은 느낌도 살기 때문에 다듬으면 분명 좋은 게임이 나올 것’ 이라는 피드백을 주기도 했다. 이후의 계획이 궁금하다. 윤정현 대표이사: 마일스톤대로 개발이 진행된다면 그리 멀지 않은 시점에서 추가 테스트를 진행할 수 있지 않을까 싶다. 지난 알파 테스트 때는 1000명의 유저들을 대상으로 테스트를 진행했는데, 보다 더 규모를 키워서 테스트를 진행하고 싶다. 기본적으로 <헌터스 아레나>는 출시 시점에서부터 스팀(STEAM)을 통한 글로벌 서비스를 목표로 하고 있기 때문에 외국에서도 함께 테스트를 진행하고 싶다.  다음 테스트에서의 목표는? 윤정현 대표이사: 지난 알파 테스트에 참여한 유저들로부터 “그래도 개발사가 유저들의 목소리를 들으려고 하는구나” 라는 반응을 얻는 것이 첫 번째 목표일 것 같다. 또 어찌되었든 여러 가지 부분에서 개선을 진행하는 만큼, 알파 테스트에 참여한 유저나 그렇지 않은 유저들 모두로부터 “재미 있는 게임” 이라는 평가를 받고 싶다. 이를 실천할 수 있도록 게임 내외적으로 계속 노력을 멈추지 않겠다. 마지막으로 <헌터스 아레나>를 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면? 윤정현 대표이사: <헌터스 아레나>는 남들이 다 가는 길을 그저 따라만 가는 게임이 아니라 새로운 도전과 재미를 선보이려고 노력하는 게임이다. 하지만 그렇다고 해서 개발팀이 무조건 “우리가 옳다” 라고 밀어 붙이는 게임도 아니다. 우리는 보다 많은 유저들과 재미있게, 또 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들기를 원한다. 그렇기 때문에 앞으로도 유저들로부터 이야기를 듣고, 유저들과 게임을 함께 만들어 나가겠다. 그런 만큼 언제가 될지는 모르겠지만, <헌터스 아레나>의 다음 테스트 때 보다 많은 유저들이 참여를 해주었으면 한다. 또 많은 관심과 애정을 부탁드리고 싶다. 앞으로도 재미 있는 게임을 만들 수 있도록 정말 최선을 다하겠다.
"그래서 디아블로는 언제 나오나요?" 개발자에게 듣는 '디아블로 4'
블리자드 데이비드 김 수석 시스템 디자이너, 크리스 라이더 수석 인터랙티브 아티스트 인터뷰 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드) J. 알렌 브랙 대표는 1일, 블리즈컨 2019 개막식과 함께 ‘디아블로’ 시리즈 최신작 <디아블로 4>를 공개, 현장을 역대급 환호로 물들였다. 게임은 과거 시리즈 특유 음울한 스토리를 구현한 건 물론, <디아블로 2> 특징인 스킬 시스템과 룬 시스템이 복귀, 전투와 파밍 재미를 한층 더 강조했다. 블리자드 <디아블로 4> 데이비드 김(David Kim) 수석 시스템 디자이너와 크리스 라이더(Chris Ryder) 수석 인터랙티브 아티스트는 2일(현지 시각), <디아블로 4>에 대해 설명하는 자리를 가졌다. 이날 인터뷰는 <디아블로 4> 특징과 개발진이 평가하는 이전 시리즈, 그리고 <스타크래프트 2> 이후 오래간만에 등장한 데이비드 김의 근황 등이 전해졌다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 박준영 기자 왼쪽부터 <디아블로 4> 데이비드 김 수석 시스템 디자이너, 크리스 라이더 수석 인터랙티브 아티스트 일각에서 <디아블로 이모탈> 공개 후 <디아블로 4> 개발을 시작한 게 아니냐는 이야기가 있다. <디아블로 4> 개발 기간이 어떻게 되는가? 크리스 라이더 수석 인터랙티브 아티스트: 블리자드 '디아블로' 팀 내에는 여러 개발팀이 있다. <띠아블로 4>는 <디아블로 이모탈> 공개와 관련 없이 지난 수년 간 개발했다. '디아블로' 프랜차이즈는 지난해 블리즈컨에서 <디아블로 이모탈> 공개로 유저들에게 실망감을 안겼지만, 올해는 <디아블로 4> 공개로 역대급 환호를 받았다. 한 프랜차이즈가 1년 만에 비난 화살을 환호와 기대감으로 바꿨는데, 개발자로서 지난 1년간 심경을 말해줬으면 한다. 크리스 라이더: 유저들이 <디아블로 4>를 좋아한다는 사실은 정말 기쁜 소식이다. 블리자드는 '디아블로'라는 프랜차이즈를 활용해 유저들에게 다양한 경험을 할 수 있게 하고자 다양한 형태로 개발하고 있다. 데이비드 김 수석 시스템 디자이너: 지난해 블리즈컨 후 힘든 시기를 보낸 건 사실이다. 다만, 개발 결과에 유저들이 피드백을 보내는 건 당연한 일이라고 생각한다. <디아블로 4>는 과거 <디아블로>, <디아블로 2>가 그랬던 것처럼 어둡고 음산한 분위기를 담고 있다. <디아블로 4>를 만들며 아트 스타일에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가? 크리스 라이더: <디아블로 4>는 개발 단계서부터 게임을 어떻게 구성해야 할지에 대한 내용을 시작으로 정말 많은 이야기가 오갔다. 그러던 중 '디아블로' 하면 떠오르는 강력한 이미지가 무엇인가에 대한 이야기를 했고, 그 과정에서 과거 <디아블로 1>, <디아블로 2> 경험을 <디아블로 4>에 구현하는 게 어떠냐는 이야기가 나왔다. 그 결과 다시금 어둡고 음산한 세계가 돌아오게 됐다. 시네마틱 영상에 등장한 '릴리트'는 누구고, 스토리는 전작과 어떤 연결 고리가 있는가? 데이비드 김: 지금 이 자리에서 너무 많은 정보를 공개하는 건 어렵다. 다만, <디아블로 4>는 전작 <디아블로 3> 이후 10년 뒤 세계를 그리고 있으며, 릴리스는 '성역'을 만든 인물 중 하나다.  크리스 라이더: <디아블로> 시리즈 세계관은 시간 순서가 일직선으로 이어진다. <디아블로 4>에는 총 5개 직업이 등장한다고 하나, 현재는 3개만 공개했다. 이는 아직 공개할 수 없는 이유가 있기 때문인가?  데이비드 김: 개발진은 항상 '유저들이 원하는 부분'이 무엇일까를 파악하는 걸 고민한다. 직업과 관련해서도 완전히 새로운 직업을 원하는지, 기존 시리즈에 등장한 직업들이 다시 등장하기를 원하는지 등을 말이다. 현재 유저들의 반응과 의견을 수집하기 위해 야만용사(Barbarian), 원소술사 (Sorceress), 드루이드(Druid)를 공개했다. <디아블로 3>는 출시 초반 현금 경매장이 있었지만, 얼마 지나 시스템이 막히는 일이 있었다. <디아블로 4>에 현금 경매장 도입 계획이 있는가? 데이비드 김: 아직 계획하지 않은 부분이다. <디아블로 4>에는 유저 간 거래는 진행되며, 여기서 성능이 너무 좋은 아이템을 거래하면 진척도에 영향을 주기에 특정 아이템 거래는 제한될 예정이다. BM과 관련해 <디아블로 4>는 베이스 게임, 확장팩을 판매할 예정이고, 캐릭터 능력을 강화하는 아이템을 판매하지는 않을 거다. <디아블로> 시리즈는 파밍이 중요한 게임이지만, 파밍 외 엔드 콘텐츠를 기획하고 있는지 궁금하다.  데이비드 김: <디아블로 4>는 시즌별 다른 새로운 아이템을 추가하거나 던전 속성을 바꿔 던전을 한층 더 어렵게 만드는 등으로 유저들이 지루하지 않게 콘텐츠 업데이트를 해나갈 예정이다. 다만, 모든 요소는 아직 정해지지 않았으며, 게임을 재밌게 하기 위한 부분을 고민 중이다. PvP는 어떤 방식으로 진행되는가? 데이비드 김: <디아블로 4> 세계에는 유저 간 자웅을 겨룰 수 있는 PvP 존이 있다. 다양한 PvP 모드를 기획하고 있으나, 이 역시 아직 논의 중이기 때문에 구체적인 내용이 나오는 데로 공개하도록 하겠다. <디아블로 4>는 스페이스바로 사용하는 '회피 기술'이 생겼다. 이를 만든 이유는 무엇인가? 데이비드 김: <디아블로> 시리즈 콘솔 버전에는 회피 기술이 있었지만, PC 버전에는 구현되어 있지 않았다. 때문에 <디아블로 4> 개발 단계에서 이 부분을 구현할까는 고민이 있었고, 결과적으로 이를 구현해 위기 상황에서 한층 더 멋있고 효과적으로 피할 수 있는 기술을 구현했다. 필드에 등장하는 월드 보스를 구현한 이유는 무엇인가? 데이비드 김: 월드 보스는 <디아블로 4>가 오픈 월드인 부분을 강조하고 거대한 성역을 빛낼 새로운 요소를 위해 만들게 됐다. 개발진은 <디아블로 4>를 한층 더 재밌게 즐길 수 있도록 다양한 요소를 고민 중이다. 크리스 라이더: 월드 보스는 물론 필드 곳곳에서 발생하는 수많은 이벤트는 성역이 얼마나 큰 곳인지를 보여주는 좋은 예라고 생각한다. <디아블로 3>는 PC 버전 발매 후 콘솔 버전을 출시했지만, <디아블로 4>는 발표와 동시에 PC, 콘솔 버전 개발 사실을 전했다. 혹시 같은 날 출시하는 건가?  크리스 라이더: 동시 발매를 목표로 개발하고 있지만, 계획이라는 게 생각한 대로 이뤄지지만은 않는다.(웃음) 룬 시스템이 돌아왔는데, 이에 대한 설명을 부탁한다. 데이비드 김: <디아블로 4>에는 '컨디션 룬'과 '이팩트 룬' 두 종류 룬이 등장한다. 모든 룬은 결합할 수 있고 이를 통해 시너지를 만들어낸다. 다만, 룬 시스템 역시 개발 초기 단계에 있는 요소 중 하나로, 추후 기회를 통해 설명하도록 하겠다. <디아블로 4> 시연 버전에서 캐릭터가 자동 회복하지 않는다. 무조건 포션을 먹어야만 하는데, 혹시 의도한 부분인가? 데이비드 김: 그렇다. <디아블로 4>에는 생명력 재생이 없고 회복을 위해서는 포션을 먹여야 한다. 모든 기능이 그렇지만, 테스트 후 유저 피드백을 확인하고 수정이 필요하다면 그럴 것이다. '야만용사'가 <디아블로 2>이후 개근하고 있다. 혹시 이번 작품에만 등장하는 야만용사의 특별한 기술도 있는가? 데이비드 김: 물론이다. <디아블로 4> 속 야만 용사는 동시에 무기 4개를 장착할 수 있고, 무기에 따라 스킬도 변한다. 즉, 어떤 무기를 장비하냐에 따라 전혀 다른 플레이를 경험할 수 있다.  크리스 라이더: <디아블로 4> 야만용사는 한층 더 현실적인 움직임을 자랑한다. 더불어, 야만용사가 몬스터를 때리면 피가 튀는데 이 피가 야만용사 몸에 붙기도 한다. 이런 세부 요소 역시 <디아블로 4> 야만용사를 돋보이게 하는 부분이 될 거라 생각한다. 시네마틱 영상만 보면 '릴리트'가 최종 보스가 될 것으로 보인다. 실제로도 그런가? 크리스 라이더: 스포일러가 되기 때문에 이 자리에서 다 말하기는 어렵다. 다만, '릴리트'는 증오의 딸이자 성역의 어머니다. 이 정도는 설명할 수 있을 것 같다. <디아블로 4> 시연 버전을 플레이하고 <디아블로 3>와 큰 차이가 없다고 생각했다. 앞으로 <디아블로 4>만의 색을 강하게 하기 위해 어떤 특징을 더하고자 하는가? 데이비드 김: 사실 이 부분은 '시리즈 후속작'이라면 항상 고민하는 부분이라 생각한다. 유저들은 시리즈 신작에서 원작 느낌을 유지하면서도 완전히 다른 시스템을 추가해 새로워야 한다고 생각하기 마련이다. 이런 의견은 인지하고 있으며, 시연 버전은 공개 제한이 많아 많은 것을 보여주지 못했다고 생각한다. <디아블로 4>는 특성 트리 등 커스터마이징 요소가 강조되어 있고, 본편은 이런 강점이 살아있어 다른 느낌을 줄 거라 생각한다.  <디아블로 4> 필드 규모는 어떻게 되는가? 크리스 라이더: <디아블로 4> 세계는 '매우 크다'라고 단언할 수 있다. 또한 모든 지역이 이어져 있어 마음만 먹으면 맨 위에서 아래로 뛰어서 갈 수도 있다. 또한, 이 넓은 지역은 즐길 수 있는 콘텐츠로 가득하다. 데이비드 김: 필드가 넓으면서도 과거 시리즈와 달리 이동 중 로딩이 발생하지 않는다. <디아블로 4>는 텔레포트, 던전 층 이동 등에서 로딩 화면으로 넘어가지 않고 플레이가 이어진다. <디아블로 4>는 이전 시리즈와 달리 MMORPG스러운 느낌이 강조된 듯하다.  데이비드 김: 특정 장르를 강조한다기보다 개발진은 '디아블로' 게임을 만드는 일을 핵심 가치로 두고 있다. 때문에 전투 조작이나 레벨업에 걸리는 시간 등은 기존 시리즈와 동일하나, 새로 도입한 오픈 월드 요소를 강조하기 위한 요소도 다양하게 구현하고자 한다. 현재는 게임에 여러 시도를 하는 단계로, 도입하는 요소들이 작품과 어울리는지 판단한 뒤 추가를 결정하겠다. 또한, 대규모 파티 콘텐츠 월드 보스도 구현되어 있으며, 이를 시작으로 유저들에게 '플레이를 계속할 수 있게 하는 요소'를 선보이고자 한다. 크리스 라이더: 사실 MMORPG는 필드 전체에 사람이 북적이지만, <디아블로> 시리즈는 어둠 속에 혼자 있는 느낌을 강조하기에 '사람이 많다'는 부분은 지양하고자 한다. 아마 월드 보스전 등 특정 상황을 제외하고 다른 유저를 만나는 일은 그리 많지 않을 거다. 사실 데이비드 김은 한국에서 이름이 잘 알려진 개발자고, <스타크래프트 2> 이후 소식이 잠잠했다. <디아블로 4>에는 어떻게 합류하게 된 건가? 데이비드 김: <스타크래프트 2>에서 내가 할 수 있는 일이 끝나갈 무렵 '이제는 뭘 해야 할까'를 고민했다. 그러던 중 다른 게임 개발에 참여할 수 있는 기회가 있었고, <디아블로 4>는 이름 자체도 매력적이지만 처음부터 개발에 참여할 수 있는 게임이었다. 이런 여러 이유로 <디아블로 4>를 선택할 수밖에 없었다고 생각한다. 크리스 라이더: 여담이지만 나는 <디아블로> 시리즈 개발에만 13년째 참여하고 있다. <디아블로 4> 개발에는 <디아블로 2> 개발에 참여한 사람 등 원로 개발자 다수가 함께하는 중이다. 시네마틱 영상 속 이교도 소속으로 보이는 인물은 누구인가? 크리스 라이더: 스포일러라 아직은 공개할 수 없다. 시네마틱 영상에 충격 받거나 놀랐다는 의견이 많은데, 이에 감사하게 생각하고, 어둡고 무서운 분위기를 시리즈 내내 유지하고자 한다. <디아블로 3>가 이전작보다 부족한 모습을 보여줬다. <디아블로 4>는 어떤 각오로 개발 중인가? 데이비드 김: 나는 모든 <디아블로> 시리즈에 강점이 있다고 생각하며, <디아블로 3>는 균열과 대균열 시스템, 화려한 전투 시스템이 장점이라 생각한다. 때문에 이런 장점을 <디아블로 4>에 구현하고자 하며, 이 밖에도 <디아블로> 시리즈 속 장점을 모두 담아내고자 한다.  크리스 라이더: 나는 <디아블로 3> 개발에 참여했었고 당시 벽이 부숴지거나 다리가 주저앉는 등 환경 파괴 요소를 만들었다. 이를 통해 유저들이 한층 더 강해보이는 듯 한 느낌을 줄 수 있어 재밌는 경험이었다 생각한다. 현재 공개된 내용으로 <디아블로 4> 만렙이 40이라 한다. 스토리 모드 볼륨이 매우 작을 것으로 보이는데 어떻게 생각하는가? 데이비드 김: 레벨 40은 임시로 설정한 수치로 확정이 아니다. 스토리 모드 분량은 가히 엄청난 분량이라 말할 수 있을 정도다. 현재 기런 방대한 스토리를 게임에 어떻게 적용할지에 대해 콘텐츠 디자이너와 협업하고 있다. 게임을 기대해도 좋다. <디아블로 4>는 이전 시리즈와 마찬가지로 멀티 플레이 방을 만들 수 있는가? 크리스 라이더: 게임 속 필드가 하나로 이어져있어 방 만들기 시스템은 등장하지 않는다. 혹시 '디아블로'와 '티리엘'이 게임에 등장하는가? 크리스 라이더: 이 역시 스토리 중 일부기 때문에 많은 이야기를 할 수 없다. 다만, 게임 이름 '디아블로'가 왜 디아블로인지를 다시금 떠올렸으면 한다. (웃음) 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다. 크리스 라이더: <디아블로 4> 공개 후 뜨거운 반응을 보내줘 감사하다. 너무 기쁘게 생각하고 개발에 있어 좋은 시너지로 작용할 수 있을 것 같다. 더 열심히 개발하겠다. 데이비드 김: <디아블로 4> 공개 후 좋아하는 부분이 있는가 하면, 싫어하는 부분도 있을 것이다. 게임이 즐거운 이유 중 하나는 '마음에 들지 않는 부분이 고쳐지는 일'이라 생각한다. <디아블로 4>는 출시까지 아직 기간이 많이 남았으니 피드백을 주면 반영하겠다. 다시 한 번 강조하지만, 개발팀 전체가 최선을 다해 개발하겠다.
(인터뷰) 믿고 '보는' 블리자드 시네마틱 영상은 어떻게 만들어질까?
믿고 '보는' 블리자드. <오버워치> 단편 애니메이션부터 이번 블리즈컨에서 공개된 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 트레일러까지, 최근 블리자드는 '픽사'나 '드림웍스'를 떠올릴 수 있을 정도로 수준 높은 영상물을 내놓고 있다. 어떻게 이렇게 영상을 만들게 됐을까? 블리자드 IP 스토리&프랜차이즈 부문 부사장 리디아 보테고니, 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터 제프 챔벌레인를 만나 이야기를 들어봤다. / 애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자 블리자드 스토리&프랜차이즈 부문 리디아 보테고니 부사장(왼쪽), 제프 쳄벌레인​ 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터(오른쪽). 디스이즈게임> <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러 잘 봤다. 작업할 때 어느 부분에 가장 중점을 두고 작업했나. 제프: 호드와 얼라이언스의 대결에 중점을 뒀다. 기존에 나온 영상들은 이 부분을 심도있게 다루지 못했다고 판단해서 가장 잘 부각시킬 수 있도록 작업했다. 호드 부분은 실바나스 외에 다른 캐릭터들도 눈에 띄도록 준비했다. 블리자드는 길지 않은 영상 안에서 감동을 주거나 내용을 잘 전달하기로 유명하다. 제작하는데 고충이 있다면? 리디아: 20년 동안 필름 프로덕션을 담당하다가 블리자드 영상의 그 점에 매력을 느껴 입사하게 됐다. 직접 만들어보니 그간 블리자드가 쌓아온 콘텐츠가 많아서, 짧고 간결하게 표현하거나 창의적으로 표현하는게 어렵다. 제프: 몰입하기 좋은 캐릭터를 만들어내는 것이 중요하다. 블리자드 IP는 1990년대 초반부터 있어왔고, 계속해서 유저들이 몰입하게 만드는 것이 중요하기 때문에 그 점에 집중하고 있다. 직접 만드는 입장에서, 가장 매력적으로 꼽는 영상은 무엇인가? 그 영상을 만들 때 매력을 표현하기 위해 어떤 노력을 했는지도 알고 싶다. : 어려운 질문이다. 다양한 이유로 매력적인 스토리 영상들이 있었는데, <오버워치>를 처음 출시했을때 내보낸 영상도 그 중 하나다. 전반적으로 몽타주를 보여주며 영상을 연출하는 것에 매력을 느꼈다. 또 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노> 시네마틱 트레일러가 멋졌다고 생각한다. 이전에는 영상 중간에 다른 이야기가 끼어든 경우가 있었는데 이 영상은 한 개의 이야기를 쭉 보여주는 방식이었다. 여러 회사가 시네마틱 트레일러를 만들지만 블리자드의 퀄리티가 제일 좋다는 평이 많다. 비결이 있다면? 리디아: 블리자드는 사내에 애니메이션 팀이 있어서, 이런 게임이나 세계관에 대해 잘 아는 직원들이 있다는 점이 독특하다. 직원들이 곧 유저기 때문에 영상 제작에 더 헌신적으로 노력을 기울이기도 한다. 각 프랜차이즈별로 시나리오 작가가 있는건지, 스토리&프랜차이즈 팀에서 시나리오를 써 주는건지, 작업하는 과정이 궁금하다. 제프: 라이터스 룸이라고 해서, 부서 내에 디렉터도 있고 작가도 있다. 그런 다양한 사람들이 모여서 시네마틱 트레일러를 전담한다. 프랜차이즈별로 개발팀과 협업하며, 팀 내에서 여러가지 아이디어를 내서 초기부터 작업을 진행한다. 작가들은 최적의 아이디어가 나올 때까지 서로 아이디어를 공유하며 계속 토론을 한다. 좋은 아이디어가 나오면 다른 팀과 공유하고 피드백을 받아 몰입력 있는 이야기를 구상한다. 리디아: TV 프로그램과 같은 제작 과정을 따라간다고 생각하면 된다. 방송 각본도 여러 작가가 만들지 않나. 영화는 한 명의 작가가 다 각본을 쓰고 그 후에 피드백 받아서 수정하는데, 블리자드는 TV 모델을 따라간다. 여러 명이 처음부터 같이 작업하고 개발자의 피드백도 처음부터 많이 들어간다. 라이터스 룸에 속한 작가는 몇 명인가? 작가들이 게임의 스토리에도 관여하나? 리디아: 작가 수는 프로젝트별로 달라진다. 예를 들어 만화의 경우 애니메이션보다는 적다. 게임 스토리에는 직접적으로 관여하고 있지 않으나, 개발팀에 영향을 미칠 수는 있다. 각 게임 개발팀에도 별도 스토리 작가가 있고, 라이터스 룸과 개발팀의 작가들이 서로 의견을 주고받는다. 블리자드 게임은 세계관이 방대하다. 새로운 세계관을 만들려면 창의적인 생각을 해야 할 것 같은데 어디서 영감을 얻나? 제프: 우선, 블리자드에는 창의적인 사람이 많다. 세계관을 성립하기 위해 아주 초반부터 사내에서 의견을 많이 주고받는다. 딱히 창의성을 요구하지 않는 업무를 하는 사람에게서 피드백을 받기도 한다. 그런 사람에게서도 좋은 의견이 나온다. 블리자드의 핵심 가치이자 기업 문화인 'Every Voice Matters'가 대답이 되지 않을까 한다. 리디아: 각 게임의 세계관이 넓고 복잡하며, 오래된 게임도 많다. 그런 경우 게임이 발전할수록 스토리 역시 심오하게 진화한다. 각 스토리별로 얽히고 설키는 것도 재미있기 때문에 다양한 방식으로 스토리를 개발하고 있다. 창작자로서 아쉬움이 남았던 영상이 있나? 지금 고친다면 어떻게 하고 싶나? 제프: 아티스트로서 고뇌가 끊이지 않기 때문에 항상 아쉽다. 프로젝트 기간이 한정돼 있으니 어쩔 수 없지만 항상 아쉬움은 남는다. 리디아: 기술은 항상 진화하기 때문에 몇 년 전 영상을 봤을때 아쉬운 점이 남는다. <월드 오브 워크래프트>의 예전 영상만 봐도, 지금은 쉽게할 수 있는 작업을 당시에는 그렇게 하지 못해 아쉽다. 그러나 기술은 계속 진화하기 때문에 어쩔 수 없는 것 같다. <오버워치>는 캐릭터 상품이 자주 나오는데, 다른 게임은 텀이 너무 긴 것 같다. 더 만들어 낼 생각 없나? 리디아: <오버워치> 상품이 더 많다고 생각해본 적은 없다. 나온 지 얼마 안 된 게임이니 시장에서는 그렇게 느낄 수도 있다. 예를 들어 <오버워치>는 그래픽 자체도 다양한 색깔을 사용하고, 프린트 형식으로 만드는게 더 쉬울 수는 있다. <월드 오브 워크래프트>는 시각적으로 굉장히 복잡하고 복합적이라 해석하는데 있어서 어려움이 다소 있다. 그러나 우리가 의도적으로 각 프랜차이즈 상품 수를 조절하는 것은 아니다. 시네마틱 트레일러를 제작할 때 프랜차이즈의 특색을 살리는, 예를 들어 "<오버워치>는 밝게, <월드 오브 워크래프트>는 어둡게" 라는 식으로 지정된 가이드라인이 있나? 제프: 특별히 가이드라인이 있지는 않다. <오버워치>는 밝고 미래적인 느낌이라면 <디아블로>는 굉장히 어두운 특색을 가지고 있어 그렇게 보일 수는 있다. 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 리디아: 한국 커뮤니티 팬 분들께 감사드린다. 블리자드의 팬이 많이 계시는 것으로 아는데, 이번에 블리즈컨 2017에서 공개한 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러가 좋은 반응을 얻었다고 들었다. 앞으로도 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다.