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불의 군주님을 영접하다! 'WOW' 15주년 기념 소장판 개봉기

<월드 오브 워크래프트> 15주년 기념 소장판, 국내에는 12일 출시 예정
블리자드 엔터테인먼트는 자사가 개발하고 서비스하는 PC MMORPG <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW) 15주년을 기념하기 위해 소장판을 제작, 국내에는 오는 12일 출시 예정이다. <WOW> 이용권을 포함해 아트 프린트, 불의 군주 라그나로스 스태츄 등 다양한 내용으로 구성된 소장판은 어떤 모습일까?
'WOW 15주년 소장판'이라 쓰인 상자. 스태츄 때문에 상자가 클 거라 생각했는데, 상상했던 것보다 훨씬 더 컸고 무게도 생각 이상으로 무거웠다
상자 안에는 <WOW> 15주년 기념이라 쓰인 내용물이 비닐에 포장되어 있다
<WOW> 15주년 기념 표시를 가까이에서 보면 이런 모습이다
상자 옆면에는 얼라이언스와 호드 그림이 세겨져 있다. 
"얼라이언스를 위하여!"
"호드를 위하여!"
상자를 열어보면 라그나로스 스태츄가 들어있는 상자와 <WOW> 이용권 등이 들어있는 패키지 박스가 들어있다
상자 뒷면. 라그나로스 스태츄 박스에는 '설퍼라스'가 세겨져있다
패키지 박스를 열어보면 이런 모습이다
패키지 박스 구성품. 각각 ▲ <와우> 30일 이용권 ▲ 신규 탈 것 '순백의 폭풍발톱'(얼라이언스 전용) ▲ 신규 탈 것 '순백의 천둥날개'(호드 전용)▲ 검은용군단의 여왕 오닉시아의 머리 모습을 한 핀 ▲ 아제로스의 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ 아제로스 아트 프린트 세트가 들어있다.
아트 프린트 세트는 <WOW> 메인 아트부터 주요 확장팩 메인 아트까지 총 8점으로 구성됐다
다른 구성품을 가까이에서 보면 이런 모습. 왼쪽부터 ▲ 검은용군단 여왕 오닉시아 머리 모습을 한 핀 ▲아제로스 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ <WOW> 30일 이용권이다.이용권에는 얼라이언스 전용 탈 것 '순백의 폭풍발톱', 호드 전용 탈 것 '순백의 천둥날개' 이용 코드가 함께 수록되어 있다
"감히 데스윙의 딸에게 도전하느냐?"
아제로스를 한 눈에 볼 수 있는 지도가 수록된 마우스패드
이제 소장판 하이라이트라 할 수 있는 불의 군주 라그나로스 스태츄를 살펴볼 차례다. 라그나로스는 특유의 붉은색이 아닌 <WOW> 15주년 소장판 겉과 비슷한 황금색으로 물들어있다
"불의 세례를 받아라!"
디테일이 살아있는 모습이 인상적이다
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멋지긴 멋진데 블쟈..왜 중국을 택했니
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"게임 업계 버그를 고치겠다" 노동조합 만든 프로그래머
[인터뷰] 넥슨 노동조합 '스타팅포인트' 배수찬 지회장 넥슨의 '스타팅포인트'는 넥슨 맞은편에 있다. '스타팅포인트'는 작년 9월 결성된 민주노총 화섬노조 넥슨지회, 넥슨 노동조합의 이름이다. 판교 넥슨코리아 사옥 건너편 스타팅포인트 사무실에는 "게임 업계의 버그를 고치겠다"는 프로그래머 출신 노조 지회장이 일하고 있다. 11월 26일 스타팅포인트 사무실에서 배수찬 지회장을 만났다. 결성 1주년이 지난 노동조합의 결성 과정을 짚어보고 앞으로 무엇을 할 것인가 물었다. 다사다난했던 넥슨의 2019년 이야기도 나눌 수 있었다. 배 지회장은 넥슨 노동자를 대표하는 인물이면서 동시에 1,500명의 조합원에게서 사내 여론과 각종 정보를 듣는 위치에 있는 사람이다. 선한 인상을 가진 그는 시종일관 나긋나긋하게 대화를 이어나갔다. 그렇지만 그가 내놓는 말마다 단단한 결기가 살아있었다. 그는 괜히 떠보려고 던진 짖궂은 질문에도 의연하게 스타팅포인트 집행부의 입장을 전했다. 넥슨은 물론 모든 게임 노동자를 위해 정신없이 지낸다는 배 지회장이지만, 인터뷰 말미에는 살며시 "다시 게임을 만들고 싶다" 고백하기도 했다. 그도 어쩔 수 없는 '겜돌이'였다. 디스이즈게임: 9월 장외 집회 이후 오랜만에 만났다. 그간 어떻게 지냈나? 배수찬 지회장: 정말 정신없이 지냈다. 조합원 면담을 진행했다. 고용 불안을 겪고 면담을 신청한 조합원은 전부 노조에서 상담을 해줬다. 이렇게 상담을 한 분들이 수백 명 규모다. 회사(넥슨)이 생각하는 것보다 불안감을 가지고 계신 분들이 많다. 이런 분들을 안심시켜드리는 역할을 했다. 전환배치가 되지 않는 상황에 대한 대처 방법을 알려드리기도 했다.  조합원을 비롯한 판교의 게임 노동자를 대상으로 노동법 교육을 진행했다. 노동법 자문이 필요한 조합원에게 법률 지원도 몇 건 했다. 판교 IT 노조 네 곳 (넥슨, 스마일게이트, 카카오, 네이버) 지회장이 모여 '게임업계 고용불안정'을 주제로 이야기를 나누는 유튜브 영상도 촬영했다. 노동조합의 활동을 콘텐츠로 만들어서 홍보하고 싶었다. 이야기 나온 김에 넥슨 노조의 1년을 돌아보면 좋겠다. 넥슨 노조는 1년 동안 어떤 일을 했나? 제일 먼저 회사와 단독 교섭권을 획득하고 교섭을 진행했다. 회사와의 합의를 통해 단체협약을 체결하고 포괄임금제를 폐지했다. 그리고 게임업계의 문제점을 널리 알리려 노력했다. 몸이 부서져라 여기저기 돌아다니면서 일을 했다. 여기저기 인터뷰도 많이 했다. 점심시간에 건물 바깥이나 식당에서 소식지를 돌리면서 노조를 알렸다. 조합원들에게는 노조원 사원증 목걸이를 나눠줬다. 노조가 나눠주는 물건이니까 이 목걸이를 차는 것 자체가 "나는 조합원이다"라고 인증하는 셈이다. 생각보다 많은 직원들이 노조원 목걸이를 차게 됐고 노동조합의 이미지가 회사에 강하게 남게 됐다. 굳이 싸우는 게 아니더라도 눈에 보이는 것, 귀에 들리는 이야기가 굉장히 중요하다.  단체카톡방을 만들어서 회사에 대해 궁금한 게 있으면 집행부가 직접 답변해줬다. 어떻게 보면 '블라인드'보다 훨씬 밀접하고도 신빙성 있는 서비스를 제공한 셈이다. 또 회사에 심각한 일이 발생하면 직원들의 생각을 묻는 설문지를 돌려 그 결과를 모아서 회사에 전달했다. 그 전까지 노동자가 직접 설문을 해서 "우리의 의견은 이렇다"라고 사측에 전달하는 일이 없었다. 노조원을 대상으로 한 교육활동도 진행했다. 판교에서 20~30명 규모로 게임업계 전체를 대상으로 노동법 교육도 했다. 이러한 교육활동을 앞으로 계속 확장할 계획이다. 스타팅포인트 노조원 목걸이와 뱃지 2018년 9월 3일 넥슨지회 설립 2018년 10월 5일 넥슨코리아 교섭 상견례 2018년 10월 12일 네오플 교섭 상견례 2019년 1월 30일 네오플 단체협약 체결 2019년 3월 7일 넥슨코리아 단체협약 체결 2019년 4월 23일 넥슨관계사 교섭 상견례 (교섭 진행 중) 2019년 5월 2일 노조카페 오픈 2019년 7월 11일 노조대의원 선출 2019년 9월 3일 1주년 행사 및 고용안정 촉구 집회 2019년 10월 30일 제1회 정기대의원대회 2019년 12월 중순(예정) 임금협약 진행 지난 9월 3일에 했던 사옥 앞 집회가 인상깊었을 것 같다. 600명이나 모였는데 소감이 어땠는지? 여러가지로 의심을 종결시킨 집회가 아니었을까? 게임업계에서는 "노조를 못 만들어"라는 의심이 있었고, 또 "있어봐야 행동으로 옮기진 못할 거야"라는 의심이 있었다.  그렇지만 우리 노조는 직접 행동했고 많은 사람들이 모였다. 600명이라는 인원은 경찰 추산인데 원래 집회를 열면 주최측에선 경찰측 추산보다는 조금 더 많이 부르지 않나? (웃음) 너무 정직하게 말했다고 혼났다. 우리의 친구 노조 (스마일게이트, 카카오, 네이버)들이 정말 많이 도와주셨다. 끈끈하게 준비를 해왔고 같이 해서 힘이 됐다.  개인적으로도 힐링 그 자체였다. 다른 조합원들도 그런 말을 많이 해주셨다. 우리 조합원만 왔던 게 아니라 다른 회사 사람들도 많이 왔다. 개별 노조 집회에 다른 회사 사람들이 참여하러 왔다. 이 자체로 치유가 됐다. 나 혼자가 아니구나. 내가 힘들긴 하지만 이겨낼 수 있겠구나. 이런 희망을 받았다. 게임 업계에 어떤 문제가 있기에 그렇게 바삐 일했나? 게임 노동자들의 근로시간과 고용 불안이다. 업계 바깥 사람들은 지금 게임 업계에 어떤 일이 일어나고 있는지, 어째서 이런 일이 일어나는지 이해를 못했다. 게임 노동자들이 얼마나 장시간 일하는지 알렸다. 주 52시간 근무 시간을 적용 중이지만, 작년에는 주 52시간 이상 근무해도 52시간으로 기록되는 시스템을 사용했었다. 작년 12월 52시간 이상 노동한 경우에도 근무시간이 기록되도록 시스템이 개선됐다.  게임업계의 고용불안도 심각한 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패로 연결되는 것을 막기 위해 지금도 싸우고 있다. 제조업 기반의 노동조합이 판교 IT 노동자랑 안 맞는 지점이 있더라. 그래서 요즘은 활동가 육성 프로그램을 비롯한 활동 매뉴얼을 만들고 있다. 노동자 입장에서 넥슨의 2019년을 돌아봤으면 좋겠다. NXC의 매각 시도와 무산, 허민 고문 영입, 지스타 불참, 여러 건의 게임, 프로젝트 드랍과 이정헌 대표이사의 사내 메일까지. 격동의 한해였다. 정말 힘들었다. (웃음) 올해 초부터 매각 루머가 전해졌다. 회사 내 다양한 채널에서 소문이 돌기 시작했다. 완전히 똑같은 내용의 정보가 전혀 다른 루트에서 동시 다발적으로 들려올 때는 루머라고 하기엔 신빙성이 높지 않나? 또 개중에 뜬소문이라고 하기는 신빙성이 높아 보이는 고급 정보들도 있었다. 실제로 관련 발표가 있었고 어디에 팔릴 것인가에 대해 엄청 많은 이야기가 오갔다. 뒤이어 "어떻게든 팔기 위해서 인력을 줄일 것"이라는 말도 돌았다. 회사 분위기는 정말 안 좋았다. 매각이 되는 건지, 마는 건지, 누구한테 팔리는 건지, 팔리는 것을 기정사실화하고 어디에 팔리기를 바라야 하는 상황인 건지. 직원들은 이 상황 자체에 불만이 많았다. 우리가 우리 처지를 기사로 확인해야 하는 상황이지 않았나? 우리의 생계가 가십거리가 되는 느낌도 들었다. 기자들로부터 전화를 하루 수십 통씩 받았다. 일간지는 물론 경제지, 노동지, 게임지 등등... 그중 게임지가 반응이 가장 적었다 (웃음). 어떤 게임지에서는 "그래서 어디에 팔린대요?"라고 물었는데, 이건 상황을 너무 모르는 것 아닌가? (당시 후보군은 넷마블, 카카오, MBK파트너스, KKR, 베인캐피털 5개 회사로 압축됐다) 반면에 경제나 노동 쪽에서는 "노조의 입장은 무엇인지, 그래서 노조는 무엇을 할 것인가"를 물었다.  6월에 매각이 무산됐을 때 좋아해야 하는 건지 싫어해야 하는 건지 감을 잡지 못했다. 이것이 해피엔딩인지 의심했다. 그 시점에선 회사를 비싸게 팔려다 결국 실패한 건지, 다시 한 번 살려보겠다고 마음을 먹은 건지, 제값을 받기 위해 군살을 제거하려는 건지 짚이는 게 없었다. 공식 발표가 사내에 없었다. 매각을 안 하기로 한 게 아니라, 금액대의 타협점을 찾지 못해서 무산된 것 아닌가? 매각할 의도가 사라지지 않았다는 추측이 많이 오갔다. 그 이후 프로젝트가 접히기 시작했다. 전부터 루머는 계속 있어왔지만, "아니겠지" 하면서 넘겨왔다. 실장에게 물어봐도 "아니다"라고 그랬는데, 어느 순간부터 실장들이 "아니다"라고 말을 못하더라. 프로젝트가 접히고 이렇게 저렇게 연결될 거라는 소문이 돌았다. 매각을 하기 위해 허민 고문을 영입하고, 리뷰를 하고, 프로젝트 드랍을 한 것 아니냐라는 의혹이 있었다.  넥슨에는 최근까지 리뷰가 진행됐고 이에 따른 조직 개편을 진행 중이다. 리뷰 결과를 말해줄 수 있겠나? 추석 전후로 열린 리뷰를 통해 총 5개의 프로젝트가 드랍됐다. 보도된 바와 같이 데브캣스튜디오의 <드래곤하운드>, 왓스튜디오의 <메이플 오딧세이>와 듀랑고 관련 프로젝트, 원스튜디오의 소규모 프로젝트와, 넥슨레드의 M팀이 드랍 대상이다. 이로 인해 발생한 전환배치 대상자는 120명 규모다. 넥슨지티는 전환배치 없이 회사에서 준비하던 프로젝트 2개를 하나로 합친 것으로 전해진다. 라이브 게임 중에선 <듀랑고>와 <마블배틀라인>이 서비스를 종료하기로 했다. 노조에서는 위의 5건을 포함해 현재 회사에 남은 전환배치자의 수를 180명에서 190명 규모로 잡고 있다. 이들은 대체로 십여 개 이상의 신규 프로젝트로 전환배치될 것으로 보인다. 다음 주 중으로 지원 시스템을 공지할 것으로 보인다. 고용 불안 대상자의 대부분이 개발자다보니 신규 채용은 당분간 없을 것 같다. 또 알려진 바와 같이 김대훤 넥슨레드 대표이사가 넥슨의 개발 총괄을 맡는다. 그렇다면 이번 리뷰에 대한 노동조합의 입장은 무엇인가?  노조는 회사의 경영권을 존중한다. 스튜디오나 스튜디오의 프로젝트를 유지하고 없애는 것은 회사의 경영권에 해당한다. 중요한 것은 노동자의 완전 고용이다. 타의로 회사를 뜨는 사람이 없게 하는 것이 노동조합의 입장이다. 일각에서는 허민 고문이 "흑막처럼 움직이고 있다"고 하는데? 외부 인사에 대해서 딱히 코멘트할 이유가 없다. 이야기할 게 있으면 우리 회사 대표이사에게 할 것이다. 노동조합은 아직 회사 매각 가능성이 있다고 보고 있나? NXC 김정주 회장의 속마음은 우리도 알 길이 없다. '매각을 하기 위해 리뷰를 해서 프로젝트를 떨군 게 아니냐'라는 의혹을 일각에서 하고 있지만, 넥슨코리아의 의지는 우선 회사를 살려보려는 것 같다.  사람을 해고하려는 것 같지 않기 때문이다. 프로젝트 리뷰와 뒤이은 대표이사 메일을 봤을 때 인력을 줄이려는 것은 아니라는 결론이 나온다. 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O가 확보됐다. 의자에 앉을 사람은 100명인데 의자는 150개 정도 마련된 상황이랄까? 다수의 프로젝트가 잘려나갔는데, 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O를 확보한 이유는 무엇으로 보는가? 이정헌 대표이사가 공지했듯, 회사 사람들을 최대한 책임지겠다는 의도로 해석된다. 책임을 지고 그동안 함께 해왔던 사람들과 더 나은 넥슨을 만들겠다는 각오가 드러났다. 9월 집회 이후 첫 메시지이니 다소 늦은 발표이긴 하다. 조금 더 빨리 직원들을 책임지겠다는 의사를 밝혔으면 좋았겠다. 사내 메일에는 "핵심 프로젝트에는 지원을 대폭 강화하여 시장변화에 빠르게 대처할 수 있는 경쟁력을 갖추고자 합니다"라고 써있다. 그런데 핵심 프로젝트 쪽에서 인력확충을 거부하거나 드랍 프로젝트를 저성과자 집단으로 여겨 안 받으려 하면 어떻게 되나? 우선 "이쪽 사람들은 성과를 못 낸 조직이니까 일도 못 할거야"라고는 보지 않는다. 출신 성분으로 사람을 따지지는 않는다. 그럼에도 불구하고 사람이 하는 일이다보니 개인의 성향 같은 것들이 작용할 거다. 프로젝트와 안 맞는 사람이 있을 수도 있고. 이런 건 개별 이슈에 해당한다고 본다. 시스템적으로 프로젝트 드랍 때마다 이 사람이 재심사를 받아야 한다면 이 사람의 고용불안은 해결될 수 없다. 내가 몇 개의 프로젝트에서 괜찮은 평가를 받았는데, 새로운 조직장을 만나서 안 좋은 평가를 받게 될 수도 있다. 프로젝트가 드랍될 때마다 고용불안을 걱정할 수밖에 없는 상황이다. 저성과와 팀의 폭발, 개인의 고용이 완전 동일시되어선 안 된다. 우리 모두가 고민해봐야 할 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패가 되어선 안 된다. 노동조합에서는 프로젝트 드랍 과정에서 일이 없는 사람은 회사가 책임지고 일자리를 줘야 한다는 입장을 가지고 있다. 노조의 주요 아젠다다. 15분 이상 자리를 비울 때 인트라넷에 접속해 이유를 적는 '자리비움 기록제도'의 개선을 서두르지 않는다고 들었다. 논의 끝에 완충장치로서의 최소한의 필요성을 인정하기로 한 것이다. 앞서 말한대로 격동의 넥슨이었다. 게임업계에도 엄청난 변화들이 불어왔다. 변화의 속도가 엄청나기 때문에 천천히 개선하는 방향으로 나아가려고 한다. 이 제도는 무조건 나쁠 거야라고 하고 싸우지 말고 실제 시행하면서 데이터를 모으고 여러 사람들의 의견을 들어보려 한다. 집행부에서는 최종적으로 없애야 하는 제도로 보고 있지만, 포괄임금제와 주 52시간제 적용을 위한 소프트랜딩으로 생각하고 있다. 노조 결성 소식을 들은 한 <일렌시아> 유저가 노조에 보내온 선물. # 게임 업계의 버그 고치기 위해 노조 만든 프로그래머 왜 넥슨에 노동조합을 만들었나? 기존의 노사위원회로 만족할 수는 없었나? 2009년에 넥슨에 입사했다. 작년 노조 결성을 하던 무렵에는 넥슨코리아의 미공개 프로젝트에서 클라이언트 프로그래머로 일했다. 넥슨이 정말 괜찮은 회사인데 조금만 노력하면 더 괜찮은 회사가 될 수 있을 거라 생각했다.  작년 여름 주 52시간제 시행을 위해 취업 규칙을 수정해야 했는데, 취업 규칙을 수정하려면 노사위원회를 열어 사용자 대표 3명, 노동자 대표 3명이 합의해야 한다더라. 거기에 입후보했다. 이런 거 뽑을 때 보통 아무도 안 나가려고 하는데, 나는 그런 게 두렵지 않다. 겁이 없는 성격이라 (웃음) 결심을 하고 바로 주변에 이야기를 했다. 노동자 대표 출마선언문에서 팀바팀(Team By Team) 문화에 대한 불만을 썼다. 나는 이 팀이 너무 좋은데, 옆 팀은 안 그렇다. 그럼 이게 좋은 회사라고 할 수 있을까 의문이 들었다. 회사에서 똑같은 제도를 적용하는데 어떤 팀은 만족하도 어떤 팀은 만족을 못하는 상황이었다. 근무 시간부터 업무 스타일까지 조직장이 누구냐에 따라서 달라지는 게 너무 많았다. 이 문제를 회사에서 방치하고 있다고 생각했다. 회사에서 책임을 지고 감시해야 한다고 생각했다. 제도를 악용하는 사람들을 잡아내는 게 회사 일 아닌가? 같은 회사에서 일을 하는데 어떤 팀에서는 40시간 꼬박꼬박 지키면서 일하고 어떤 곳은 법정근로시간보다 훨씬 많은 시간 일을 한다. 52시간제 적용 전이었기 때문에 어디선 40시간 일하고 어디선 60시간 일하는 구조였고, 그것이 조직장에 따라 결정되는 시스템이었다. 그런 내용을 담은 출마선언문을 솔직하게 써서 노동자 대표로 위촉됐다. 그렇게 주 52시간제 시행을 위한 논의를 했다. 돌이켜보면 합의 자체는 괜찮게 진행됐다. 작년 6월에 합의를 해서 7월에 바로 시행됐으니. 그렇지만 포괄임금제, 강제적인 크런치, 불공평한 분배, 쉬운 해고 등 많은 문제가 남아있었다. 주 52시간제를 시행해도 포괄임금제가 남아있으면 문제는 해결되지 않는 것으로 봤다. 이 일을 하려면 노조가 필요하겠다 마음먹었다. 그래서 만들었다. 민주노총을 선택한 이유는 무엇인가? 노조를 만들 때 선택지가 몇개 있다. 1번 민주노총, 2번 한국노총, 3번 기업 노조다. 근데 2번과 3번은 자회사랑 같이 노조를 할 수 없더라. 한국노총에 가면 노조를 다 따로 만들어야 하고 위원장도 따로 둬야 한다. 넥슨레드노조, 네오플노조 이런 식으로. 그런데 우리 집행부는 모든 넥슨 노동자가 같이 가는 게 맞다고 봤다. 민주노총에 대한 거부감이 있는 것도 알고 있었다. 그럼에도 불구하고 가장 힘있게 우리의 투쟁을 지원해줄 곳이 민주노총이었다. 먼저 노조를 꾸린 네이버도 민주노총이었다. 상급인 화섬노조를 만나보니 괜찮은 사람들이더라.  물론 꼭 내가 노조를 만들어야 되나 싶기도 했다. 노동자에게 넥슨이 그 정도로 악덕기업은 아니라고 생각했다. 노조라 하면 <송곳>에 나오는 악덕기업에만 생기는 게 아닌가 생각도 해봤다. 그때 네이버 노조를 찾아가서 도움을 받았다. 네이버 노조 지회장이 "버그를 잡는 것은 프로그래머의 본능 아니냐"라고 조언해줬고, 거기에 꽂혔다. 성격상 회사라는 시스템에 버그가 생기면 고쳐야 한다. 내가 또 프로그래머 아닌가? (웃음) 노동조합 사무실 이후 꽤 빠른 속도로 단체협약을 체결했다. 가장 힘들었던 순간은 언제인가? 처음에는 노동자 대표였던 3명이 출발했다. 노사위원회할 때 네오플 쪽 노동자 대표 3명을 만났는데, 그 중 한 사람이 예전 내 첫 사수였다. 그렇게 6명이 됐고 이 6명이 서로 아는 사람을 끌어와서 12명이 됐다. 그게 8월 말 쯤 된다. 사람이 그 정도 모였을 때 보도자료를 배포하고 노조 결성 소식을 알렸다. 그날 12명이 다같이 휴가를 내고 회사를 돌면서 소식지를 뿌렸다. 그날이 가장 힘든 날이었다. 게임 업계에 노조가 만들어졌다는 소식을 듣고 충격 받은 사람들이 많다. 그날 300명을 모았고 첫 주에 800명을 넘겼다. 지금은 1,500명 규모로 30~35%의 조직율을 보이고 있다. 스마일게이트에서도 비슷한 시기에 노동조합을 준비하고 있었고 상급(화섬노조)에서 일정을 조율해줬다. 300명을 모은 날 바로 교섭 신청을 걸었다. 회사에서도 논의를 거절하지 않았다. 그래서 빠르게 일이 진행되지 않았나 싶다. 테이블에 앉아서 합의안을 도출하기까지 3~4개월 정도 걸렸다. 게임업계에서 단체협약을 체결한 것은 넥슨이 세계 최초다. 포괄임금제 폐지가 시대적 요구라는 것을 노사가 공감한 결과 아닌가 한다. '세계 최초'라기엔 노동의 형태가 나라마다 다르지 않은가? 다른 나라와 단순 비교는 불가능할 것이다. 고용 불안정의 경우 일본 게임 업계는 한국보다 근속 연수가 훨씬 길다. 일본에는 평균 근속 연수가 10년 이상인 회사도 있다. 이런 모델도 생각해볼 필요가 있다. 완벽하게 알진 않지만, 일본은 기본적으로 한 회사를 오래 다니는 문화가 있는 것으로 알고 있다. 넥슨은 한국 실정에 맞는 대안을 이야기해야 할 것이다. 앞으로의 계획, 노조의 대안을 말해줄 수 있겠는가? 우선 넥슨의 경우 T/O를 발표하긴 했지만, 이 사람들이 제 자리를 찾을 때까지 고용 불안은 해결된 것이 아니다. 프로젝트의 드랍이 한 사람의 고용 여부를 결정해서는 안 된다. 노동조합은 전환배치 대상자의 완전고용을 주장한다. 어떤 팀이든 100% 의무로 배치하는 거다.  이어서 임금협상이 진행된다. 우리가 내거는 주제는 '평가와 보상의 투명함'이다. 인센티브를 받으면 내가 왜 이 인센티브를 받는지, 이 정도 연봉을 제시받으면 그 근거는 무엇인지, 내가 고평가를 받았는지 저평가를 받았는지 잘 알지 못하는 상황이다. 이에 따라서 최소한의 임금 및 인센티브 지급 기준을 마련하고 그것을 직원들에게 공개하기를 바란다. 또 현재 회사에서 연차사용촉진제를 적용 중이라서 휴가를 못 쓴 사람들은 어떠한 보상도 없이 휴가를 날려야 한다. 이 제도가 휴가를 쓰도록 압박을 하되, 그 의무를 다했는데도 휴가를 못 썼다면 이것은 노동자가 휴가를 안 쓴 것으로 간주하고 돈을 안 주는 제도다. 어느 쪽에서는 "휴가 좀 쓰세요" 하고, 다른 한 쪽에서는 "우리 일정이 이래요" 해버린다. 물론 연차사용촉진제에 문제만 있는 것은 아니다. 어느 정도는 쉬는 시간이 보장되기 때문이다. 크게 2가지 방향성을 두고 논의할 수 있다. 연차사용촉진제를 폐지하고 사용하지 않은 연차에 대한 수당을 받는 것과, 어떻게든 쉴 수 있게 만드는 프로세스를 제대로 정착시키는 것. 노조 집행부에서는 노동시간 단축이라는 시대적 흐름을 따르는 게 맞다고 보고 있다. 아이디어인데, 남은 휴가랑 그 해의 남은 근무일이랑 같아졌을 때 강제로 PC를 잠궈버리면 어떨까? 이건 제도적으로 회사를 쉬게 만드는 거다. 노무수령 거부를 한 회사라면 이 정도는 해야 한다. 물론 게임이라는 프로덕트의 특성상 급하게 일을 해야 할 상황이 자주 생길 수 있다. 그럴 땐 양측이 이해하고 받아들여야겠지만, 회사가 노무수령 거부를 했으면 충실히 이행하는 것이 맞다. "내일 당장 망할지 모르는데 벤처가 어떻게 52시간 지키냐"라던 장병규 4차산업혁명위원장의 인터뷰가 생각난다. 게임 노동자를 대표하는 사람으로서 얹을 말이 있는가? 선을 넘은 인터뷰라고 생각한다. 장 위원장이 일반 기업인이라서 "우리 회사가 어려우니 이해해달라"라는 투로 말을 했다면, 그것은 기업인의 언어이니 이해할 수 있다. 하지만 그는 대통령 직속 기관의 위원장 아닌가? 이 정부는 노동시간 단축을 핵심 노동 정책으로 내건 정부다. 그의 인터뷰에는 노동자들이 52시간을 넘기고 싶은 것처럼, 자율에 의해서 추가 근무가 발생하는 것처럼 이야기를 하는데 전혀 아니다. 장 위원장이 예로 든 초과 근무라는 것은 대체로 일정 압박과 매출 압박 속에서 발생한다. 사람을 계속 쥐어짜는 상황에서 발생한다는 말이다. 이걸 좋아하는 노동자는 없다. "이거 아니면 우리 망해", "접히고 말 거야"라는 압박이 절반은 협박 아닌가? 그게 어떻게 일할 권리처럼 묘사될 수 있는가? 최소한 노동자를 위한다는 핑계를 대면서 노동자를 공격하지는 말았으면 좋겠다. 개발자에서 활동가의 삶을 살고 있다. 소감이 어떤가? 게임 개발자가 오랜 꿈이었다. 초등학생 때부터 도트를 찍어가며 게임을 만들었다. 10년 가까이 게임을 만들다가 평생 꿈이었던 직업을 바꾸었다. 이게 스트레스라면 스트레스다. 너무나도 익숙하지 않은 일을 해나가는 것.  이겨내고 견뎌내야겠지. 하고 싶은 일을 그만두는 게 아니라 게임 개발도, 게임 노동자의 여건 개선도 둘 다 하고 싶은 일이다. 이 둘이 완전히 병행할 수는 없겠지만 영 배치되는 일은 아니라고 생각한다. 이번에 쭉 게임을 만들어왔으니 당분간은 노조 열심히 하고, 언젠가는 다시 게임을 만들고 싶다.
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
[써봤더니] ‘게임폰’ 관점에서 본 LG V50SThinQ VS 갤럭시 폴드
LG V50S ThinQ와 삼성 갤럭시 폴드, ‘게이머’ 입장에서 쓴 사용기 어느덧 스마트폰 제조사들 입장에서도 ‘게임’은 이제 무시 못 할 중요한 콘텐츠로 자리 잡은 분위기입니다. 우리나라를 대표하는 스마트폰 제조사인 삼성전자와 LG전자만 봐도 최근 새로운 휴대폰을 선보일 때마다 ‘게이밍’에 최적화된 기능을 어필하면서 경쟁하고 있을 정도인데요.  그리고 게이머들에게 있어 최근 가장 주목되는 스마트폰이라고 하면, 역시 LG전자의 ‘V50S ThinQ’(이하 V50S) 그리고, 삼성전자의 ‘갤럭시 폴드’를 꼽을 수 있을 것입니다. 두 휴대폰들은 사실 가격의 차이가 크기고, 지향하는 방향성과 콘셉트에 차이가 있기는 합니다. 하지만 공통적으로 ‘게이머들을 위한 기능’과 강력한 멀티 태스킹 기능을 어필한다는 점에서 비교가 안 될 수 없는데요. 디스이즈게임은 두 휴대폰을 직접 써본 후 ‘게이머’의 관점에서 이야기를 해보려고 합니다. # LG V50S ThinQ- 2개의 스크린을 이용한 차별화된 게이밍 경험 V50S의 가장 큰 특징은 역시나 전용 악세서리인 ‘듀얼 스크린’입니다. 케이스 씌우듯 본체와 결합하면 말 그대로 ‘화면이 2개인’ 휴대폰으로 변신시켜주는 악세서리인데요. V50S 본체 패키지에 기본으로 포함되어 있기 때문에, 누구나 휴대폰을 구매하면 추가 비용 없이 사용할 수 있습니다.  듀얼 스크린(왼쪽)은 케이스 형태로 V50S 본체(오른쪽)과 결합해서 쓰는 형태다. ☞ 게임 2개를 동시에 즐긴다? 듀얼 스크린으로 누릴 수 있는 가장 큰 이득은 역시나 2개의 화면에서 각각 다른 어플리케이션을 구동할 수 있다는 점입니다. <블레이드 & 소울 레볼루션>, <검은사막 모바일> 같은 최고사양의 3D 게임 또한 문제없이 동시에 구동할 수 있습니다. 굳이 게임이 아니라고 해도 ‘게임 & 웹페이지’, ‘게임 & 메신저’, ‘게임 & 동영상’ 같이 게임 외에 다른 어플리케이션을 또 하나의 화면에 띄워서 자유자재로 즐길 수 있습니다. 최근 모바일 게임은 ‘자동 전투’가 대세를 이루고 있기에 플레이어가 화면을 ‘바라만 봐야 하는’ 경우가 많습니다. 이러한 모바일 게임 환경을 생각하면 V50S의 듀얼 스크린은 활용할 방법이 무궁무진하고, 실제로도 굉장히 유용합니다.  두 개의 화면에서 동시에 게임을 즐길 수 있다.  게임 뿐만 아니라 게임+웹페이지도 가능하며 이런 식으로 한쪽 화면에 공략을 띄워놓고 보면서 게임을 할 수도 있다. ☞ 듀얼 스크린을 게임패드로 활용한다? 다른 휴대폰이 흉내 낼 수 없는 V50S 듀얼 스크린의 또 다른 장점은 바로 ‘게임패드’를 들 수 있습니다. 한쪽 화면에 게임을 띄우고, 다른 화면에 ‘가상 패드’를 띄워서, 화면 하나를 통째로 게임패드로 이용하는 것입니다. 액션 게임이나 아케이드 게임, 에뮬레이터나 일부 MMORPG 등 실제 가상 패드를 활용하는 게임에서 굉장히 유용하게 사용됩니다.  물론 이러한 게임패드 기능은 화면에 ‘물리 버튼’이 달려 있는 것은 아니기 때문에, 별도의 외장 게임패드에 비하면 아무래도 손맛이 떨어지는 게 사실입니다. 하지만 휴대폰 자체 햅틱 진동 기능을 통해 누르는 맛을 어느 정도 보완하고 있으며, 또한 커스터마이징 기능을 통해 패드를 지원하지 않는 게임도 사용자가 어느 정도 ‘자신의 취향에 맞게’ 조작할 수 있다는 점에서 주목해 볼만한 기능이라고 평가할 수 있습니다.  일반적인 게임은 물론이고, PS4 리모트 플레이 같은 환경에서도 게임패드를 활용할 수 있다. # 갤럭시 폴드 - ‘접히는’ 7.3인치 대화면과 막강한 멀티 태스킹 갤럭시 폴드의 가장 큰 특징은 바로 ‘접히는’ 7.3인치 대화면 스크린을 꼽을 수 있습니다. 이 7.3인치 화면은 약 4:3 화면비를 가지고 있기 때문에, 실제 면적만 놓고 보면 말 그대로 ‘태블릿 급’입니다. 게다가 이런 화면은 이동 중에는 ‘접어서’ 주머니에 넣고 다닐 수 있는데요. 접은 상태에서는 4.6인치(화면비 21:9) 커버 디스플레이를 통해 휴대폰을 사용할 수 있습니다.  접은 상태의 갤럭시 폴드와, 펼친 상태의 폴드 화면 비율이 4:3이기 때문에 미소녀 캐릭터들의 일러스트를 감상할 때도 펼친화면에서는 더 넓은 이미지를 볼 수 있다. ☞ 상황에 따라 ‘큰 화면’과 ‘작은 화면’을 자유롭게 선택 - 기본적으로 갤럭시 폴드의 메인 디스플레이는 ‘태블릿급’ 대화면입니다. 여기에 화면 비율이 4:3이기 때문에 대부분의 게임에서 정말 ‘넓고 광활한’ 화면을 볼 수 있습니다. 단순히 화면을 바라보는 것만으로도 다른 휴대폰에 없는 만족감을 경험할 수 있을 정도입니다. 여기에 또 하나 주목해볼 만한 것은 핸드폰을 접으면 사용할 수 있는 4.6인치 ‘커버 디스플레이’ 입니다. 커버 디스플레이는 ‘한 손’으로 화면 내 모든 조작을 다 할 수 있을 정도로 작습니다. 길거리에 이동하면서 사용하는 데도 전혀 어려움이 없을 정도입니다. 그렇기에 사용자는 자신의 상황에 따라 7.3 인치 메인 디스플레이와, 4.6인치 커버 디스플레이를 오고 가며 게임을 즐길 수 있습니다. 이건 2019년 11월 현재 기준으로 오직 갤럭시 폴드만 가능한 기능입니다. 동시에 3개의 게임을 즐겨도 문제가 없다. ☞ 막강한 멀티 태스킹 - 갤럭시 폴드는 ‘화면 분할’, ‘팝업 화면’ 등을 통해 한 화면에 동시에 2개 이상의 어플리케이션을 구동할 수 있는 멀티 태스킹 기능을 선보입니다. 물론 이런 멀티 태스킹은 최근의 휴대폰들 대부분이 선보이고 있는 기능이기에 딱히 특별하다고 볼 수는 없을지도 모릅니다. 하지만 갤럭시 폴드는 ‘7.3인치’의 대화면을 가진 휴대폰입니다. 넓은 화면과 이런 멀티 태스킹 기능이 결합되면서 그야말로 막강한 시너지를 보여주는데요. 그러니까 동시에 2개, 3개 이상의 게임을 띄워도 딱히 ‘화면이 작다’는 느낌을 받지 않아도 된다는 뜻입니다. 여기에 갤럭시 폴드는 프로세서가 퀄컴 스냅드래곤 855에, RAM은 무려 12GB라는 최고사양의 폰입니다. 그렇기 때문에 어지간한 게임은 3개 이상 동시에 구동해도 버벅임을 느낄 수 없으며, 2D 게임이라면 5개 이상을 동시에 돌려도 될 정도로 높은 퍼포먼스를 보여줍니다.  이쯤되면 그냥 PC가 따로 없다. Q: 배터리는 문제없나요?  게임을 2개, 3개 동시에 돌린다고 하면 많은 유저가 궁금해할 것은 “그러면 배터리는 문제없나?” 일 것입니다. 결론부터 말하자면 “여러 게임을 동시에 돌려도 크게 문제는 없다”입니다. 소위 말하는 ‘배터리 광탈’ 또한 두 휴대폰을 사용하면서 느낀 적이 없습니다. 아래 테스트 결과를 보면 알 수 있지만, 두 휴대폰 모두 100% 충전 한 상태에서 게임을 여러 개 돌린다고 해도, 어지간하면 3시간 이상은 사용할 수 있다고 봐야 합니다. 이 정도면 충분히 납득하고, 실생활에서도 딱히 문제없이 사용할 수 있는 수준이라고 볼 수 있을 것입니다.  [V50S] <블레이드 & 소울 레볼루션>, <리니지 2 레볼루션>을 동시에 구동하고 1시간 배터리 소모: 약 30% <프린세스 커넥트! RE: Dive>, <에픽세븐>을 동시에 구동한 상태에서 1시간 평균 배터리 소모:약 19% [갤럭시 폴드]  <블레이드 & 소울 레볼루션>, <리니지 2 레볼루션>을 동시에 구동하고 1시간 배터리 소모: 약 32% <라스트 오리진>을 가동한 상태에서 <브라운더스트>, <달빛조각사>, <프린세스 커넥트! RE: Dive>를 팝업으로 띄워서 즐겼을 때의 1시간 평균 배터리 소모: 약 25%  최고사양의 게임인 <블레이드 & 소울 레볼루션>과 <리니지 2 레볼루션>을 동시에 돌려도 딱히 플레이에 지장이 없다. 갤럭시 폴드로 모두 4개의 게임을 동시에 돌리는 장면 Q: 안 두껍나요? 들고 다니는 데 문제없나요? V50S는 아무래도 듀얼 스크린을 장착하면, 휴대폰 자체가 매우 ‘두꺼워지는’ 아쉬움이 발생합니다. 정말  다행히도 '못 들고 다니겠다' 수준까지 두꺼워지는 것은 아닙니다. 하지만 사용자에 따라서는 너무 두껍다고 느껴질 수 있으며, 이 때문에 바지 주머니에 넣고 다니는 것에도 큰 부담을 느낄 수 있습니다. 갤럭시 노트 8(왼쪽)과 V50S의 두께 비교. 거진 휴대폰 2개를 붙인 급의 두께라고 보면 된다. 갤럭시 폴드는 다소 의외로 느껴질지 모르겠지만, 오히려 ‘휴대성’ 면에서는 V50S는 물론이고, 요즘 나오는 어지간한 6.5인치 이상의 대형 패블릿보다 차라리 나은 모습을 보여주고 있었습니다. 접은 상태 기준으로 V50S보다 두껍고, 무게도 더 나가는 폰을 두고 이게 무슨 소리냐 하면, 갤럭시 폴드는 접은 상태에서 ‘가로 길이’가 요즘 나오는 휴대폰들보다 손가락 하나 두께 정도는 얇기 때문에 오히려 체감되는 '휴대성'이 더 낫기 때문입니다. 즉 ‘한손으로 파지하기’가 다른 휴대폰들보다 훨씬 쉽고, 주머니에 집어넣을 때도 부담이 덜하다고 할까요? 듀얼 스크린을 장착한 V50S(왼쪽)와 갤럭시 폴드(오른쪽)의 두께 비교 이렇게 보면 폴드가 더 두껍지만... 실제로는 두께와 아주 근소한 무게를 제외하면 오히려 갤럭시 폴드가 한 손으로 파지하거나, 주머니에 넣고 다니기에는 훨씬 더 편하다. Q: 멀티 태스킹, 어느 제품이 더 좋나요? V50S의 듀얼 스크린은 2개의 어플리케이션을 ‘안정적으로’ 동시에 구동할 수 있다는 장점이 있습니다. 여기에서 말하는 ‘안정적’ 이란 현재 안드로이드 OS용으로 출시된 거의 모든 어플리케이션을 별다른 조건 없이 안정적으로 듀얼 스크린에 띄울 수 있다는 것을 의미합니다. 듀얼 스크린과 메인 스크린 모두 해상도가 동일하고, 일반적인 19.5:9 비율이기 때문에 어플리케이션에 따라 UI가 깨진다는 문제도 없습니다. V50S는 어떤 게임을 돌려도 안정적으로 동시 구동할 수 있다. 이에 반해 갤럭시 폴드의 멀티 태스킹은 ‘어플레이션 빨’을 받습니다. 갤럭시 폴드의 멀티 태스킹 기능은 크게 ‘분할 화면’과 ‘팝업 화면’의 2가지로 나눌 수 있는데, 이 중 분할 화면은 제대로 호환되는 게임을 거의 찾아볼 수 없습니다. 결국 멀티 태스킹을 쓰려면 팝업 화면을 많이 쓰게 되는데, 이 팝업 화면 또한 제대로 지원하는 게임과 그렇지 않은 게임 간의 괴리감이 크고, 아예 지원하지 않는 게임도 많습니다. UI가 깨지거나 이탈하는 현상도 수시로 발견할 수 있습니다.  갤럭시 폴드의 분할 화면 멀티 태스킹. 제대로 호환되는 어플리케이션이 너무 적어서 실제로는 거의 안쓰게 된다. 하지만 갤럭시 폴드는 동시에 ‘2개 이상’의 어플리케이션을 구동할 수 있다는 점에서 장점이 있습니다. V50S에서는 동시에 2개의 어플리케이션을 돌리면 그 이상 돌리는 것은 사실상 무리지만(듀얼 스크린에 Q슬라이드를 결합하면 3개 이상 구동하는 것도 가능하긴 하지만 이는 완벽한 멀티 태스킹은 되지 않습니다), 갤럭시 폴드는 2개의 게임을 돌린 상태에서 ‘추가로 게임을 하나 더 돌린다’거나, ‘메신저를 구동하는’ 것이 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 V50S와 갤럭시 폴드는 어느 쪽의 멀티 태스킹이 더 낫다고 무 자르듯 평가하기는 다소 곤란합니다.  갤럭시 폴드는 결국 팝업을 이용한 멀티 태스킹을 주로 쓰게 된다. 다행인 점은 워낙 화면이 커서 팝업으로 띄워도 딱히 화면이 작다고 느껴지지 않는다는 점. [총평] ‘꿈’에 다가선 갤럭시 폴드, 그리고 ‘현실적인’ 목표를 이룬 V50S LG V50S와 갤럭시 폴드는 모두 최고사양의 프로세서와 사양을 갖추고 있기 때문에, 최고 사양의 모바일 게임을 돌리는 데도 문제가 없고, 멀티 태스킹 기능을 통해 여러 게임을 동시에 돌림으로서 ‘자동사냥’이 대세인 현 모바일 게임 시장에서 굉장히 매력적인 제품이라고 평가할 수 있습니다.  휴대폰의 ‘확장성’ 내지는 ‘잠재력’에서 놓고 보면 사실 갤럭시 폴드 쪽이 조금 더 우위에 있는 것은 사실입니다. 호환성 문제야 시간이 지나면 해결될 여지가 높습니다. 오히려 동시에 5개 이상의 어플리케이션을 돌릴 수 있다는 점. 그것도 ‘7.3인치’라는 큰 화면에서 즐길 수 있다는 점은 정말 여러 가지로 활용할 수 있는 여지가 큽니다. 화면을 접고, 커버 디스플레이를 통해 필요할 때는 작은 화면에서 즐길 수 있다는 점 역시 다른 휴대폰은 따라올 수 없는 정말 큰 강점입니다. 이에 반해 V50S는 2개의 화면을 통해 ‘안정적’으로 멀티 태스킹을 즐길 수 있다는 점에서 강점을 가지고 있습니다. 무언가 2개 이상의 게임을 돌린다고 해서 UI가 깨진다거나, 특정 게임은 못 즐긴다거나 하는 문제는 전혀 없습니다. 덤으로 ‘게임패드’라는 장점 또한 존재하죠. 여기에서 잊어선 안 될 사실은 갤럭시 폴드에 비해 V50S는 휴대폰의 가격이 ‘출고가’ 기준으로 비교를 해보면 100만 원이 넘게 싸다는 사실입니다. 가뜩이나 갤럭시 폴드가 비싼 가격으로 비판 아닌 비판을 받고 있다는 점을 생각하면, V50S는 가장 ‘현실적인’ 대안이 될 수도 있습니다. 
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 뮤지션 이나현 게임 음악 라이브 - 메이플스토리 Catch your Dreams
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 영상 속 뮤지션 이나현은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 네코드(NECORD) 밴드와 함께 온라인 MMORPG 메이플스토리 Catch your Dreams를 불렀습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', Neko performed Neko night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Musicians and prefectures in movies called the online MMORPG Maple Story Catch your Dreams with the NECORD band at the game music concert NECOJE night. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 映像の中のミュージシャンや県は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜から四コード(NECORD)バンドと一緒にオンラインMMORPGメイプルストーリーCatch your Dreamsを呼びました。 #네코제 #메이플스토리 #이나현
이동섭, "e스포츠 위한 법과 제도 바뀌지 않으면, 그리핀 사건 또 터진다"
'e스포츠표준계약서법'을 대표 발의한 이동섭 의원, "근본적인 해결책 위함" 지난 10월 16일 김대호 드래곤X 감독(전 그리핀 감독)의 폭로로 시작된 '그리핀 사건'은 '카나비' 서진혁 선수가 징동게이밍(JDG)로 완전 이적에 성공하며 일단락됐다. 또 LCK운영위원회는 '제2의 카나비'를 방지하기 위한 여러 방안도 약속했고, 스틸에잇은 그리핀과 선수 간의 불공정 계약에 대해 사과하며 선수와의 계약 자체를 무효로 했다. 하지만 문제는 여전하다. 근본적인 해결책이 나오지 않는 한 불공정 계약으로 인한 피해자는 또 나올 수 있다. 특히 많은 e스포츠 선수가 미성년자라는 점도 큰 불안 요소다. 이런 상황에서 10월 22일, 이동섭 의원은 '이스포츠 진흥법 개정안'을 대표 발의했다. 이스포츠 진흥법 개정안은 모든 e스포츠 선수는 문체부가 정한 표준계약서로 계약해야 하는 내용이 포함되어, e스포츠 선수를 법과 제도로 보호할 수 있는 기틀이 될 것으로 기대되는 법이다.  하지만 해당 법안은 통과되지 못하고 묶여있다. 법안을 발의한 이동섭 의원에게 이번 이스포츠 진흥법 개정안의 필요성과 e스포츠에 대한 이야기를 들었다. ▲ 이동섭 바른미래당 의원 (출처: 이동섭 의원실 제공) 디스이즈게임: 지난 10월 22일, 모든 e스포츠 선수는 문체부가 정한 표준계약서로 계약을 해야 하는 이스포츠 진흥법 개정안, 다시 말해 'e스포츠표준계약서법'을 내놨습니다.  이동섭 바른미래당 의원(이하 이동섭 의원): e스포츠표준계약서법은 이미 지난해부터 발의 작업을 하고 있었습니다. 이후 조문은 완성해 둔 상태에서 현장에 적용될 수 있는지, 불공정 계약 사례들은 어떤 것이 있는지 파악했습니다. 또 실제 e스포츠 구단 관계자 및 선수들에게 다양한 목소리를 들었습니다. 과거에는 e스포츠 선수를 위한 표준계약서가 없었나요? 이동섭 의원: 사실 e스포츠에 표준계약서가 없었던 것은 아닙니다. 스타크래프트 시절에도 있었습니다. 그러나 이때는 종목사(게임을 만든 회사를 말함)는 표준계약서가 없었습니다. 그나마 한국e스포츠협회에서 만든 표준계약서는 있었지만, 그마저도 구속력은 없었습니다. 그러다 보니 그동안 우리나라 e스포츠계에 공정하지 못한 계약과 폭언‧폭력 등이 고질병처럼 이어져 왔습니다. 법안 발의 시점을 고려할 때, 그리핀 사건과 관계가 있을 것으로 보입니다. 법안 발의 배경을 설명해주세요. 이동섭 의원: 그렇습니다. 이 악순환을 끊기 위해서는 정부가 나서야 합니다. 그리핀 사건에서 볼 수 있듯이 종목사나 협회만 믿고 맡겨두면 안 됩니다. 정부에서 e스포츠 구단 및 선수, 전문가와 공정거래위원회의 의견을 종합적으로 검토해 종목별 특색에 맞추어 표준계약서 틀을 마련해야 합니다.  표준계약서가 생기면 공정하고 명확한 기준에 따라 선수와 구단이 계약을 맺게 되기 때문에 서진혁 선수와 같은 불공정 계약사례가 발생하지 않게 될 것입니다. e스포츠표준계약서법이 도입되어야만 하는 이유이자 목표입니다. e스포츠표준계약서법이 법안소위(법안을 심사하는 소위원회)가 열리지 않아 묶여 있다고 들었습니다. 이동섭 의원: 법안 발의부터 현재까지의 경과를 말씀드리기에 앞서, 법안이 발의되면 통과되기까지 어떤 과정을 거치게 되는지 설명 드리는 것이 이해에 도움이 될 것 같습니다. 법안이 발의되면 이 법안을 담당하는 상임위원회에 회부가 됩니다. e스포츠표준계약서법의 경우 제가 있는 문화체육관광위원회가 해당합니다. 이후 법안은 상임위원회 전체회의에 상정이 되고, 상정된 법안 중 발의 시점 및 중요성에 따라 법안소위에서 논의하게 됩니다.  이 법안소위가 아주 중요합니다. 법안소위에서 통과된 법안은 크게 이상이 없는 한 본회의까지 통과하게 될 가능성이 매우 크기 때문입니다. 법안소위에서 통과된 법안은 다시 한번 상임위원회 전체회의에서 의결하게 되고, 이후 법제사법위원회에서 체계 및 자구를 정비하여 본회의에서 최종적으로 투표를 통해 심사받게 됩니다.  정리하자면 (1) 법안 발의하고 (2) 상임위원회로 넘어간 뒤, (3) 상임위원회 전체회의에 올라가야 하네요. 이어서 올라간 법안 중 일부만 (4) 법안소위에서 논의를 거치고 (5) 법안소위 통과된 법안이 다시 의결된 뒤, (6) 법제사법위원회가 정비해야 하군요.  그리고 마지막으로 (7) 본회의 투표까지 해야 한다니, e스포츠표준계약서법 통과에 꽤 시간이 오래 걸릴 것처럼 보입니다. 이동섭 의원: e스포츠표준계약서법은 10월 22일에 발의했습니다. 이번 상임위원회의 경우 10월 18일까지 발의된 법안들만 상정하게 되어 있었습니다. 따라서 그대로 두면 상정 대상에 미포함 되고, 이로 인해 법안소위에서 심사가 될 수도 없는 상황이었습니다.  저는 민주당과 한국당 간사들을 설득하여 상정 목록에 포함했습니다. 고비가 한 차례 더 있었는데요, 이 법안은 발의된 지 얼마 안 됐기 때문에 법안소위에서 심사받을 수 없는 위기였습니다. 이번에도 여야 간사들을 설득해서 심사 대상에 포함했습니다.  다른 정당의 의원을 설득하는 게 쉬운 일은 아닐 거 같습니다. 특별히 이번 e스포츠표준계약서법 통과를 위해 많이 노력하는 이유가 있을까요? 이동섭 의원: 이번 법안은 ‘빠를수록 좋다’라고 생각해서 서둘렀습니다. 법안 공포 후 제도 마련을 위한 최소한의 기한인 3개월의 유예기간이 있기 때문에 더더욱 시간이 촉박하다고 생각했습니다. 이번 시즌에 바로 적용을 할 수 없더라도, 최대한 조속히 통과되어야 그다음 스토브 리그에서라도 적용할 수 있기 때문입니다. 하지만 지금은 통과되지 못했습니다. 특히 이번에 법안이 통과되지 못하면, 내년 4월에 제21대 국회의원 선거가 있어서 사실상 무산됩니다. 이동섭 의원: 법안이 통과되기 위해서는 문화체육관광부와 국회 전문위원, 법안소위 여야 의원들의 찬성이 필요합니다. 저는 법안을 발의한 이후에 이들 모두에게 각각 법안의 필요성과 시급성을 오랜 시간 공을 들여 설득했습니다. 법안소위가 열리기만 하면, 통과될 가능성이 높았습니다.  아쉽게도 민주당과 한국당의 정쟁으로 법안소위가 열리지 못하게 되어 매우 초조합니다. 20대 국회에서 법안을 통과시킬 시간이 얼마 남지 않았기 때문입니다. 계속해서 민주당과 한국당을 설득해서 법안소위가 열릴 수 있게끔 설득하고 있습니다. ▲ 이제서야 그리핀을 떠나 JDG에 정식 입단한 '카나비' 서진혁 선수. 의원님은 이번 그리핀 사건을 어떻게 바라보고 있나요? 이동섭 의원: 그동안 우리나라 e스포츠는 단시간에 폭발적으로 성장해 왔습니다. 문제는, 질적 성장은 이루어지지 않은 채 양적 성장만 됐다는 것입니다. 그러다 보니 규모에 걸맞은 제도가 갖추어지지 않았습니다. 그리핀 사건도 이 연장선상이라고 생각합니다.  이번 그리핀 사건은 하태경 의원이 계속해서 자체 조사 결과를 발표하며 e스포츠 팬들에게 큰 호응을 받기도 했습니다. 일각에서는 평소 e스포츠에 관심이 많은 이동섭 의원이 왜 침묵하는지 궁금해하기도 했습니다. 이동섭 의원: 그리핀 사건 발생 직후 하태경 의원과 각자의 강점을 살려 하태경 의원은 이슈파이팅을, 저는 입법과 정책 개선을 통해 사건에 접근하기로 했습니다. 이번 그리핀 사건에서 하태경 의원이 큰 역할을 하셨습니다. 하태경 의원은 이슈메이킹을 워낙 잘하기 때문에 이 문제를 대중들에게 인식시키고 널리 알리면서 구단과 종목사를 압박했습니다. 덕분에 청와대 청원도 20만을 넘겼습니다.  의원님은 이번 사건 이전부터 '불법핵 처벌법', '대리 게임 처벌법' 등을 통과시키며 입법 위주의 활동을 하셨습니다. 입법까지의 과정은 길고, 많은 사람이 알아주지 않기도 합니다. 이동섭 의원: 물론 법을 발의하고 통과하기까지는 오랜 시간이 걸리고, 정말 큰 노력과 설득이 필요합니다. 그러나 국회의원은 결국 입법과 정책으로 말하고, 승부를 봐야 한다고 생각합니다. 법과 제도가 바뀌지 않은 상태에서 문제가 해결되면 그 이후로도 언제든 같은 문제가 발생할 수 있다고 판단했기 때문입니다.  계류 중인 e스포츠표준계약서법 외에도 법과 제도적으로 많은 개선이 필요하다는 이야기 같습니다. e스포츠나 게임과 관련된 현재 법과 제도에 어떤 문제가 있나요? 이동섭 의원: 만일 우리나라의 게임법과 이스포츠진흥법이 잘 만들어져 있다면 제가 게임 관련법을 지금보다 덜 발의했을지도 모릅니다. 그러나 현행 게임법과 이스포츠진흥법 모두 문제가 많습니다.  게임법은 태생이 바다이야기 사태가 원인이 됐기 때문에 진흥의 탈을 쓴 규제법입니다. 또한 이스포츠진흥법은 전통스포츠 진흥법을 뼈대로 그 위에 이스포츠라는 이름만 얹혀 있습니다. 이스포츠는 전통스포츠와 전혀 다른 형태인데 억지로 같은 골격으로 법을 만들다 보니, 실제 이스포츠 현장 생태계와 전혀 다르기 때문에 이 법을 가지고는 진흥될 수 없습니다.  또한 불법핵프로그램이나 전문대리게임업자와 같은 게임과 이스포츠, 일반 게이머에게 악영향을 끼치는 내용이 많아서 입법을 통해 문제에 접근해야 이를 뿌리 뽑을 수 있다고 생각했습니다. 그래서 역대 국회의원중 게임관련법을 최다 발의하고 최다 통과시킨 업적 아닌 업적을 세우기도 했습니다.  관련 법안 손질 외에도 앞으로 e스포츠를 위해 꼭 이루고 싶으신 게 있나요? 이동섭 의원: 꼭 이루고 싶은 숙원사업이 두 가지 있습니다.  먼저 정부가 이스포츠 인큐베이팅 센터를 세울 수 있도록 하는 것입니다.  현재 몇몇 인기 게임의 대형구단을 제외하고는 이스포츠 선수들과 구단이 굉장히 열악한 환경에 놓여 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해서 인큐베이팅 센터를 세워 이곳에 기본적인 연습 공간과 숙박환경을 두고 영세 구단과 선수들이 활용할 수 있게 하는 것입니다.  두 번째로는 이스포츠진흥원 설립입니다. 이스포츠를 진흥시키기 위해서는 이스포츠진흥법으로는 한계가 명확합니다. 타 법을 개정해야 할 사항도 매우 많습니다. 그러나 현재 콘텐츠진흥원이 이 역할을 해야 함에도, 이곳은 모든 콘텐츠를 다루다 보니 이스포츠가 가진 역량에 비해 지원이 미비합니다. 따라서 이스포츠 진흥원을 설립해 실질적인 도움이 되도록 하고 싶습니다. 기획재정부와 문화체육관광부를 설득하고 있습니다.  ▲ 박양우 문체부 장관과 대화 중인 이동섭 바른미래당 의원 (출처: 이동섭 의원실 제공) 마지막으로 그리핀 사건으로 답답했을 e스포츠 팬들에게 하실 말씀이 있을까요? 이동섭 의원: 제가 왜 조용히 있는지 궁금한 분들이 많으실 겁니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 각자의 강점을 살려 저는 제가 잘할 수 있는 입법과 정책 분야를 통해 물밑에서 'e스포츠표준계약서법'이 빠르게 통과될 수 있도록 큰 노력을 해왔습니다.  다만, 미리 제도가 만들어졌다면 이번 불공정계약 사건과 같은 일도 벌어지지 않았을 텐데... 그 점에 대해서는 우리나라 e스포츠를 사랑하는 모든 분께 죄송한 마음입니다.  이 죄송함을 마음에 새기고 앞으로도 다양하고 많은 정책과 입법 활동을 통해 선진화된 시스템을 만들겠습니다. 이를 통해 우리나라 e스포츠 생태계가 더 건강해지게 하고 세계적인 경쟁력을 갖추도록 노력하겠습니다. 앞으로 많이 지켜봐 주십시오. 감사합니다.  ▲ 이동섭 의원이 대표 발의한 e스포츠표준계약서법의 구체적인 내용.
'보스 레이드가 왜 거기서 나와?'… 신박한 오버워치 워크샵 모드 8가지
보스 레이드, 배틀로얄은 물론 '무궁화 꽃이 피었습니다'도 플레이할 수 있다 저글링 블러드, 닭농장, 랜덤 디펜스, 카오스, 파오캐, 도타…. <스타크래프트> 시리즈나 <워크래프트 3>에서 접할 수 있는 유즈맵입니다. 유저가 직접 제작한 유즈맵은 본 게임과는 별개의, 혹은 그 이상의 재미를 주는 경우도 있어 많은 사람의 사랑을 받았죠. 특히 최근에는 '유즈맵이 낳은 유즈맵'이라고 할 수 있는 <오토체스>가 큰 인기를 얻기도 하면서 그 가능성에 많은 사람이 주목하고 있습니다. 이런 상황에서 최근 가장 '핫'한 게임이 있습니다. 그것은 바로 유즈맵 기능(워크샵 모드)을 선보이며 최근 유저들로부터 '갓겜'이라는 칭찬을 받고 있는 <오버워치>입니다. 실제로 각종 커뮤니티에서 '드디어 '진짜' <오버워치>가 출시됐다!'고 기뻐하는 유저를 쉽게 찾아볼 수 있을 정도죠. 워크샵 모드는 현재 PTR 서버에서만 즐길 수 있습니다. 이 모드에 대해 궁금해하실 디스이즈게임의 독자분들을 위해 흥미로운 <오버워치> 워크샵 모드 중 8가지를 한자리에 모아 소개해보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 오시영 기자 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 유저들은 스스로 원하는 모드를 제작하고, 플레이하고, 공유할 수 있다 1. 전통적인 '인싸'들의 놀이, 무궁화 꽃이 피었습니다! '무궁화 꽃이 피었습니다!'는 우리가 키보드 마우스를 잡기 전, 공원에서 친구들과 놀았던 기억을 떠올리게 해주는 모드입니다. (인싸 한정) 규칙은 이 놀이를 실제로 한 번이라도 해본 사람은 모두 알 수 있을 정도로 직관적입니다. 메르시들은 술래인 '위도우 메이커' 몰래 술래 본인에게 다가가면 됩니다. 술래가 보고 있을 때 움직이면 안된다는 점은 어렸을 때와 똑같습니다. 움직이는 것을 들키면 메르시의 체력이 정말 빠른속도로 닳아 죽게됩니다. 게다가 위도우 메이커가 궁극기인 '적외선 투시경'을 사용했을 때 움직이면 술래가 뒤돌아 있는 상태라 할지라도 전부 죽게됩니다(...). 이 부분은 어렸을 때의 놀이와 다르니까 주의해야 술래를 이길 수 있습니다. 이 모드를 플레이하기 위해서는 참가자가 룰에 대해 합의하고, 맵을 정하는 과정이 필요하기 때문에 현실 친구 여러 명과 피시방에서 하는 것이 가장 좋을 것으로 보입니다. 자신이 '인싸'일수록 플레이하기 더 편하겠죠. 술래가 보고 있을 때 움직이면 불쌍하게도 죽는다(...) /  출처 : 풍월량 유튜브 (링크) 2. '배그' 게섯거라(?), 오버워치로 즐기는 '배틀로얄' 오버워치의 시점을 3인칭 백뷰(숄더뷰)로 수정한 후 시간이 흐를 수록 줄어드는 자기장을 추가하면 어떻게 될까요? 바로 훌륭한(?) 배틀로얄 게임이 됩니다. 이 모드는 보통 '배틀그라운드', '배그' 등 제목의 방에서 주로 펼쳐집니다.  이 모드의 장점은 기존 배틀로얄과는 달리 맵이 굉장히 좁고, 파밍할 필요가 없다는 장점이 있습니다. 매 판 부담 없이 전투 그 자체를 즐길 수 있게 되는 것이죠. 또한 12명만 플레이하기 때문에 플레이 시간도 <브롤스타즈>의 쇼다운 모드처럼 짧습니다.(1등을 차지하기도 비교적 쉽죠) 매 판 끝날 때 하이라이트를 보여주는 오버워치 특성상 좁은 자기장 안에서 다수의 적을 처치하는 자신의 멋진 플레이를 보며 '뽕맛'을 느낄 수도 있습니다. 정말 가볍게 즐길 수 있는 개인전 게임이면서도, 전략성과 개성은 여전히 살아있기 때문에 벌써 많은 유저의 사랑을 받고 있습니다. 게임 후반, 좁아진 자기장 안에서 적을 쓸어담는 리퍼의 모습 3. 형이 왜 여기서 나와? 보스 레이드 모드! <월드 오브 워크래프트>에서나 즐기던 보스 레이드를 이제 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 즐길 수 있습니다. 우선 플레이 영상을 감상하시죠. 오버워치의 보스 레이드는 사람이 직접 움직인다는 점이 특이합니다. 플레이어 1명이 조종하는 보스를 여러 수치 조정을 통해 강하게 만들고, 상대 팀 6명의 플레이어가 팀을 짜서 보스를 물리치는 모드입니다.  만약 보스가 단지 '체력과 공격력이 조금 강한 오리사'라면 게임이 재밌지 않겠죠. 보스의 공격에 피격당한 플레이어는 잠시 해킹 상태가 되어 스킬 을 사용할 수 없습니다. 또한 3페이즈 보스 젠야타는 자신을 무적으로 만들면서 유저를 기절 상태에 빠뜨리는 광역 스킬도 사용할 수 있습니다. 이렇게 강력한 보스를 제압하기 위해서는 팀원이 힘을 모아 빙결, 기절 등의 CC기를 연계해 보스가 정신을 차릴 수 없게 만들어야 합니다. 협력이 이루어지지 않는다면, 엄청나게 강력한 보스가 날뛰게 됩니다. 날뛰는 보스의 대표적인 예, 혼자서 모두를 쓸어버리는 옴닉의 강력함을 느낄 수 있다 물론 위 움짤에서처럼 보스가 유저를 학살하는 경우도 있지만, 가끔은 허무하게 죽기도 합니다. 구석에 몰리거나, 맵 밖으로 떨어져서 허무하게 죽는 경우도 있기 때문이죠. 보스를 플레이하는 유저는 위치 선정에 특히 더 신경 써야 합니다. 보스 레이드 모드의 경우 제작자가 맵을 직접 플레이해 문제점을 찾고, 플레이어의 의견을 수렴해 실시간으로 수정하는 모습을 보였기 때문에  앞으로도 발전할 가능성이 많은 게임 모드라고 생각합니다. 보스가 위치를 잘못잡으면 허무한 '으아아아 엔딩'(...)을 맞이할 수도 있다. 4. 시점만 바꿔도 '갓겜'이 된다?! 탑뷰, 사이드뷰 오버워치 1인칭 슈팅 게임인 오버워치의 시점을 이리저리 바꾸면 색다른 느낌의 게임처럼 즐길 수 있습니다. 우선 3인칭 탑뷰 오버워치는 마치 <브롤스타즈> 같은 느낌을 줍니다. 이런 시점의 게임을 좋아하는 사람이라면 즐겨볼만 합니다. 다만 천장이 없는 지형에서는 카메라 이동이 자연스럽지만, 천장 밑으로 캐릭터가 들어가면 카메라 시점이 변화하는 점이 아쉽습니다. <브롤스타즈> 같은 게임을 좋아하는 플레이어라면 꼭 즐겨야 할 탑뷰 모드 마치 <대난투 스매쉬 브라더스>를 떠올리게 만드는 사이드뷰 모드도 있습니다. 다수의 온라인 커뮤니티에서 화제가 되기도 했었죠. 이 모드에서 화면 속 조준점은 고정이지만, 마우스를 위아래로 움직이면 캐릭터가 총을 쏘는 방향도 위, 아래로 굉장히 민감하게 바뀌기 때문에 그 점에 주의해서 플레이해야 합니다.  현재 주로 '2D 오버워치'와 같은 방 제목으로 만날 수 있는 사이드뷰 모드는 아직 미완성이라는 느낌이 강합니다. 캐릭터가 뒤로 도는 것이 불가능하고, 캐릭터가 일자로 서 있지 않아 서로 총을 맞출 수 없는 버그가 종종 발생합니다. 해당 모드만의 특별한 규칙도 아직 만들어지지 않은 상태죠.  다만 '워크샵 모드'가 출시된지 불과 5일 정도밖에 지나지 않은 점을 고려하면, 앞으로 많은 개선을 거쳐 대중적인 사랑을 받을 수 있는 가능성이 얼마든지 있는 모드가 아닐까 생각됩니다.  겐지의 '질풍참' 스킬은 사이드 뷰로 봐도 멋있다 5. '스치기만 해도 대머리가 된다?' 폭탄 돌리기(일명 탈모 옮기기) '폭탄 돌리기'는 제한 시간 동안 참가자들이 폭탄을 돌리다가 시간이 끝났을 때 폭탄을 들고 있는 사람이 죽고 점수를 잃는모드입니다.  도망치는 사람들은 '솔저 76', 폭탄을 든 사람은 '둠피스트' 캐릭터로 플레이하기 때문에 '탈모 옮기기' 모드라고 부르기도 합니다. 공격을 통해 폭탄을 다른 사람에게 옮긴 둠피스트는 솔저로 변하며, 솔저가 폭탄을 받게되면 둠피스트로 변합니다. 피지컬보다는 폭탄을 들고 있다가 시간이 끝나기 직전에 옮기는 전략, 이리 저리 도망 다니는 전략, '존버' 전략(한 곳에 숨어 들키지 않게 가만히 있는 행위) 등을 잘 선택하는 것이 중요하므로 누구나 즐겁게 할 수 있는 모드입니다. 이 모드를 플레이 하실 때는 스치기만 해도 폭탄이 옮을 수 있으니 조심하세요. 폭탄을 옮기려고 솔저를 쫒는 모습, 정지 화면에서도 속도감이 느껴진다 / 출처 : 풍월량 유튜브 6. '오우~좀 달릴 줄 아는 녀석인가?' 파쿠르 모드 좁은 길이나 건물 사이를 이리 저리 뛰면서 돌파하는 속도감 있는 게임을 '파쿠르 게임'이라고들 하죠. <오버워치>에서도 파쿠르 게임을 즐길 수 있습니다. 닿으면 시작 위치로 강제 복귀시키는 필드를 맵에 여럿 배치하고, 루시우로 이를 넘어 목적지까지 도착하는 '루시우 파쿠르' 모드가 있기 때문이죠. 루시우로 벽을 타거나, 속도의 노래를 활용해 멀리 뛰고, 소리 방벽을 사용할 때 뛰는 모션도 이용하면서 좁은 길을 뚫는 속도감을 느낄 수 있습니다. 다만 흔히 만나볼 수 있는 '루시우 파쿠르' 맵의 경우 잘하는 사람은 8초 만에 깨는 경우도 있어 후속작이 기다려지는 상황입니다. 관전 모드로 지켜본 파쿠르 고수의 플레이 7. 영화 속 주인공처럼 플레이하기, '슈퍼핫' 슬로우모드! <슈퍼핫>이라는 인디게임을 안다면 이해하기 쉬운 모드가 있습니다. 해당 게임을 모르는 사람이라면 영화 '매트릭스' 등에서 흔히 쓰이는 '불릿 타임'을 떠올리면 바로 이해하실 겁니다. 이 모드는 일반적으로 '슈퍼핫 슬로우'라는 방 제목으로 만나볼 수 있는 모드입니다.  일반적으로 한 명인 보스 플레이어는 시간을 조종할 수 있습니다. 정확히 말하면 보스가 이동하지 않으면, 시간이 느리게 갑니다. 양 팀 중 목표 킬 수를 먼저 채우는 쪽이 승리하게 되므로, 보스 플레이어를 이기기 위해서는 협동이 중요합니다. 단순히 한 방향에서 몰려가거나 각개격파 당하는 경우 느려진 시간 속에서 떼죽음을 당할 수 있기 때문이죠. 다만 이 모드는 보스 플레이어의 '센스'가 중요합니다. 불필요하게 너무 오랫동안 시간을 멈추게 만들면 상대팀이 답답하게 느껴 게임을 포기해버리는 경우가 생기기 때문입니다. 영화의 한 장면 같은 플레이를 즐길 수 있다 8. '왜 쏘냐고? 알 필요 없다' 러시안 룰렛 화려한 피지컬도, 참신한 전략도 필요 없는 게임 모드도 있습니다. 바로 '러시안 룰렛'입니다. 이름에서 예상하실 수 있듯, 이 모드에서는 오직 '운'으로만 승부를 겨룹니다. 맥크리가 라운드마다 총을 단 한 발 격발하는 간단한 규칙입니다. 매 격발 시 1/6확률로 사망하며, 수많은 맥크리 중 끝까지 살아남으면 됩니다(...). 라운드마다 탄환을 소비한 유저는 구분을 위해 리퍼로 변합니다. 매우 간단한 규칙으로 플레이할 수 있는 러시안 룰렛 모드는친구들과 점심 내기 등을 할 때 좋을 것으로 보입니다. 또한, <스타크래프트> 등에서 나름 인기가 있었던 '참을 수 없는 유혹' 시리즈 같이 유저들에게 특이한 재미를 줄 것으로 예상됩니다. 총을 쏘면 1/6 확률로 죽게된다 유즈맵 '참을 수 없는 유혹', 그냥 가만히 있으면 이길 수 있지만 참 많이 실패한다 / 출처 : 대행복 유튜브 유저의 상상력을 현실로 만들어주는 '워크샵 모드' '블리자드 엔터테인먼트'는 <스타크래프트>나 <워크래프트> 같은 RTS게임(실시간 전략 시뮬레이션)에서 수준 높은 맵 에디터 기능을 꾸준히 지원한 회사입니다. 덕분에 많은 양질의 유저 모드가 탄생해 인기를 끌었죠.  <오버워치>에 이런 기능이 추가되자 유저들이 반색한 이유도 이 때문입니다. <오버워치>가 제공하는 것과 전혀 다른 성격의 콘텐츠를 즐길 길이 열렸고, 평소 자신이 상상하던 <오버워치>를 직접 만들 수도 있으니까요. 실제로 테스트 서버에서 기자가 게임을 즐길 때, 게임 플레이 자체뿐만 아니라, 새로운 모드를 만드는 과정을 다른 유저와 공유하면서 즐거움을 느끼는 유저도 많이 만날 수 있었습니다. 본 기사에서 소개한 8가지 모드 외에도 RPG, 우주 전쟁, 좀비 모드 등 수많은 모드가 제작, 플레이되고 있기도 합니다. 다만 워크샵 모드는 정식 서버에 아직 출시되지도 않은 상태이기 때문에 유저가 만든 게임 모드 완성도가 다소 미흡할 수도 있습니다. 하지만 많은 유저가 게임을 즐기면서 함께 개선할 점을 찾아간다면, <오토체스>, <도타>, <카오스>와 같은 '갓겜'이 탄생할 수도 있을 것으로 보입니다. 마지막으로 특유의 비주얼로 커뮤니티에서 화제를 불러일으킨 우주전쟁 모드와 함께 글을 마치겠습니다.
파판15를 담은 새로운 모바일게임 '파이널판타지15 포켓에디션' 공개
<파이널 판타지 15>가 모바일 버전으로 나온다. 스퀘어 에닉스는 지난 22일(현지 시각) 게임스컴 2017 행사를 통해 모바일게임 <파이널 판타지 15 포켓 에디션>을 공개했다. 먼저 영상을 통해 어떤 게임인지 알아보자. <파이널 판타지 15 포켓 에디션>은 지난해 콘솔게임으로 출시된 <파이널 판타지 15>의 모바일 버전이다. <파이널 판타지 15 새로운 제국> 이후 원작을 활용한 새로운 모바일게임이다.  이번 모바일버전은 원작의 캐릭터와 스토리 등을 구현하면서 구동 환경에 맞춰 그래픽이나 표현 등을 반영했다. 모든 캐릭터들이 SD화 됐으며, 그래픽은 동화풍으로 아기자기한 모습을 보여준다. 원작 내 전투나 캠프, 운전 등 다양한 요소들도 반영되지만, 모바일 버전에 맞게 간소화 된다. <파이널 판타지 15 포켓 에디션>은 올가을 애플 앱스토어, 구글 플레이, 윈도우 10 모바일을 통해 출시될 예정이다. 출시와 함께 총 10개의 에피소드가 공개될 예정이며, 이중 첫 번째 에피소드는 무료로 제공된다. 한국어화 등 국내 출시 관련 사항은 아직 알려진 바 없다. 한편, 스퀘어 에닉스는 이번 게임스컴 2017을 통해 모바일 버전과 더불어 <파이널 판타지 15> PC 버전도 공개했다. 원작 콘솔 버전의 DLC와 무료 업데이트가 포함되며 내년 초 윈도우 스토어, 스팀 등을 통해 출시될 예정이다. 지난 E3 2017에서 소개된 바 있는 PS VR 낚시 게임 <몬스터 오브 더 딥: 파이널 판타지 15>도 오는 11월 21일 출시로 발표됐다.
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
PC와 콘솔로 즐길 수 있는 '몬스터헌터:월드' 2차 영상 공개
<몬스터헌터: 월드>의 실제 플레이는 어떤 흐름으로 진행될까? 캡콤은 지난 18일 <몬스터헌터: 월드> 플레이 영상을 추가로 공개하며 이에 대한 답을 내놨다. 먼저 영상부터 감상하자. <몬스터헌터:월드>는 <몬스터헌터> 시리즈 최신작으로 지난 E3 2017을 통해 깜짝 공개됐다. 지난 6월 스페셜 공개 생방송 등을 비롯해 여러 차례 새로운 플레이 영상과 정보 등이 추가로 공개된 바 있다. 이번 영상에서는 기존 <몬스터헌터:월드> 영상에서 볼 수 없었던 다양한 지역과 몬스터, 그리고 전반적인 플레이 패턴 등이 공개됐다.  2차 프로모션 영상에서는 밀림 지역 외 사막, 고원, 습지대를 배경으로 유저 캐릭터가 여러 몬스터들과 전투하는 장면을 확인할 수 있다. 더불어 사이클 소개 영상에서는 유저 입장에서 게임에 접속해 퀘스트를 클리어하고 전리품 회수, 아이템 제작 등의 패턴 과정을 간략하게 보여준다. <몬스터헌터:월드> 내년 PS4와 Xbox One, PC 버전으로 출시될 예정이다. 앞서 지난달 북미 아마존 사이트는 <몬스터헌터:월드> 콘솔 버전의 사전 주문을 진행한 바 있다. 한국에서도 게임물관리위원회가 지난 11일 <몬스터헌터:월드> 관련 등급 분류 심의 결과(PS4 버전, 15세 이용가)를 발표하면서 유저들 사이에서 관심을 모았다.
"게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다"
한국심리학회는 게임중독 질병코드화 반대 ... 조 학회장 "학자로서 지킬 것 지켜야" 2019년이 게임업계의 가장 큰 이슈 중 하나는 세계보건기구(WHO)의 '게임 중독'의 국제 질병코드(ICD-11) 등재다. 이에 따라 국내 의료계 역시 '게임 중독'을 한국의 질병코드에 도입하려는 움직임을 보이고 있다. 하지만 게임업계 등 '게임 산업 진흥', '게임 중독 객관적 근거 부족' 등을 주장하며 게임 중독의 질병코드화를 반대하는 목소리도 만만치 않다.  이런 갈등을 대변하듯, 게임중독의 질병코드화를 위해 모인 정부 관계부처와 문화계, 의료계 등이 포함된 민관협의체 역시 날선 비판만이 오고 가고 있다. "게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다" 답답한 상황에서 조현섭 한국심리학회장이 입을 열었다. 국내 알코올 중독 센터의 기틀을 다지기도 했던 그녀는 현재 게임중독에 관한 의료계의 입장에 이해가 되지 않는 부분이 많다고 솔직하게 밝혔다. 가장 최근에 열린 민관협의체 회의에서는 한국심리학회를 대표해 게임중독 질병코드화를 반대하기도 했다.  하지만 지금까지 약 30년간 중독자에 대한 상담과 치료를 하고 있는 조 학회장은 게임이 중독과 관계가 없는 것은 아니라고 밝혔다. 중독과 관계는 있지만, 게임이 중독의 원인은 절대 아니라는 것이 그녀의 입장이었다. 겨울이 성큼 다가온 총신대학교에서 조현섭 학회장을 만나 이야기를 들었다. ▲ 조현섭 한국심리학회장 # 게임으로 인한 중독은 분명 존재, 하지만 의료적 치료 해법 아냐 디스이즈게임: 반갑습니다. 평소 중독에 관한 일을 지속해서 해온 것으로 알고 있습니다. 조현섭 한국심리학회장(이하 조현섭 회장): 안녕하세요. 약 30년 동안 중독 분야에서 일하고 있는 조현섭입니다. 1990년 자격증을 받고, 병원에 출근하면서 중독을 알게 됐습니다. 당시 병원에는 알코올 중독자나 마약 중독자가 많았습니다.  하지만 중독자를 위한 프로그램이 개념조차 없던 시절이기도 했습니다. 중독에 대한 치료는 가족과 교류 못 하게 병원에 입원하는 수준에 그쳤습니다. 이런 상황에서 중독자를 위한 프로그램도 만들고, 발표도 하다 보니 자연스럽게 '중독 전문가'가 됐네요. 알코올 중독 센터, 도박 센터를 만들기도 했습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 '게임중독(Gaming Disorder)'을 ICD-11에 포함했고, 이에 맞춰 국내에서는 게임 중독을 질병코드로 지정하려 합니다. 중독 전문가로서 게임중독 어떻게 보시나요? 조현섭 학회장: 게임으로 발생하는 피해가 얼마나 큰지 항상 느끼고 보고 있습니다. 지금도 저는 게임으로 인한 중독의 상담을 위해 일주일에 3~4팀을 만나고 있습니다. 하지만 질병코드화 하는 것에 대해서는 생각이 다릅니다.  병원에서만 게임으로 인한 중독에서 회복될 수 있는 게 아닙니다. 반이 넘는 중독자가 청소년입니다. 이 청소년들을 병원에 3개월 넣어서 치료되면 제가 먼저 나서서 그렇게 하도록 할 생각입니다. 그게 최선이라면 중독 전문가 입장에서 거부하는 것은 말이 안 됩니다. 오히려 다들 반대해도 앞장서서 끌고 가겠죠. 병원에 가는 게 답은 절대 아닙니다. 입원을 한다고 가정해봅시다. 3개월 뒤 퇴원하면 과연 안 할까요? 개인마다 사연이 있어서 중독의 원인도 다양합니다. 중독자의 중독 수준, 욕구 등을 복합적으로 평가하고, 그에 맞는 맞춤형 상담이나 프로그램을 해도 중독을 벗어나지 못할 수도 있습니다.  이런 상황에서 병원에 입원하면 뭐가 달라질까요? 만약 의학적 원인이 분명하다면 당연히 따르겠습니다. 하지만 원인도 불분명한 상황입니다. 치료 방법, 수술 방법, 약도 다 불분명합니다. 이런 상황에서 입원부터 하겠다는 것은 말이 안 됩니다.  그렇다면 병원에서 알코올 중독이나 도박 중독 등 다른 중독은 어떻게 치료하나요? 조현섭 학회장: 병인론(etiology)이라는 게 있습니다. 하지만 중독은 병이라고 하기에는 원인이 명확하지 않습니다. 의사에게 병원에서 중독 치료를 위해 무엇을 하는지 물어보니, 5-10분 정도 진료하고 약을 처방한다고 합니다. 약은 불안 장애나 우울증과 관련된 약을 줍니다. 너무 황당합니다.  약으로 해결될까요? 임시방편입니다. 중독자 개인이 가지고 있는 원인을 밝히기 위해서는 '심리학적 상담'이 필요합니다.  원인이 불분명한 상태에서 약을 처방받는 게 무섭기도 합니다. 약을 받는 것을 자체를 반대한다는 말씀이신가요? 조현섭 학회장: 아닙니다. 자살이나 타살 등 직접적인 가해가 생길 정도라면 약도 필요합니다. 다시 말씀드리지만, 확실한 것이 없는 상태에서 무조건 약을 먹이는 것을 반대하는 겁니다. 중독으로 고통받는 아이들을 상담해보면, 또래 관계나 부모와의 문제가 더 클 때도 잦습니다. 현상만 보고 우울증이라고 결론 내리는 것은 위험합니다. 심리학적 상담이나 인지행동치료 등으로 충분히 회복할 수 있습니다. 개인이 가지고 있는 원인을 제거하지 않는다면, 병원을 나서는 순간, 약을 끊는 순간 재발하겠죠.  # 중독 치료의 근본은 '중독자가 다시 사회생활이 가능한 것' 중독에서 '회복'된다고 표현하는데, 중독 치료에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 조현섭 학회장: 중독자가 다시 사회생활을 하는 것입니다.  외국 같은 경우는 병원에서 치료하기보다는 지역 사회에서 중독자를 돌봅니다. 국가 차원에서도 무작정 병원에서 치료하면, 경제적으로 큰 손해입니다. 심지어 중독자의 대부분은 다시 사회생활을 할 수 있는 수준입니다.  우리나라와 달리 외국 지역 사회는 중독자 수준에 따라 참가할 수 있는 다양한 프로그램이 있습니다. 외국 관계자는 이런 지역사회의 프로그램이 생각 이상의 효과를 거둔다고 말했지만, 처음에 안 믿었죠.  지금은 어떤가요? 조현섭 학회장: 알코올 상담 센터부터 알코올 중독과 관련된 프로그램과 센터를 만들기 시작하니, 국내에서도 뚜렷한 효과가 보이기 시작했습니다. 법무부랑 협조도 했고요. 외국 같은 경우, 어떤 사람이 중독으로 인한 문제가 생기면, 교도소로 보내기보다는 '수감 명령 프로그램'을 하게 합니다. 전문가에게 교육을 받게 되는 거죠.  국가 입장에서 이유는 단순합니다. 이런 과정을 통해 사회적 비용 등을 최소화하고, 치료 효과를 극대화하는 것에 있습니다. 병원 또는 교도소에 가둬놓고 억지로 못 마시게 하는 것과 마실 수 있는데 안 마시는 것에는 큰 차이가 있습니다. 그리고 중독자가 후자를 선택할 수 있도록 도와주는 것이죠. 현재는 한국에도 알코올 중독 등 다양한 중독 분야에서 도입되고 있습니다. ▲ 외국의 중독자 관리 시스템 사례 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) 단순히 상담한다고 달라지는 것이 와닿지 않습니다.  조현섭 학회장: 중독과 관련된 치료는 인간을 전반적으로 다 변화시키는 것입니다. 예를 들어, 도박 중독과 관련 있다고 도박만 하지 말라고 하는 게 아닙니다. 인간의 삶 자체가 변화해야 합니다. 어쩌면 나쁜 습관을 버리고, 인간으로서 해야 할 일을 다시 배우고 생각해보는 것일 수도 있습니다. 필요하다면 별도의 주택에서 지내면서 치료를 진행할 수도 있습니다. 학생이라면 학교도 다녀오고, 직장인이라면 직장 다녀와서 치료를 진행하는 겁니다. 학교나 직장을 못 가게 하는 게 아니라요.  병원도 중독과 관련되어 3개월 정도 치료하는 것으로 알고 있습니다. 일반인 입장에서는 3개월도 길게 느껴집니다. 조현섭 학회장: 병원은 보통 3개월, 최장 6개월 치료를 진행합니다. 하지만 부족합니다. 중독에서의 회복은 굉장히 오랫동안 사람을 변화시키는 일입니다.  중독을 경험한 사람들은 스스로를 '회복자'라고 소개합니다. '끊었다'는 표현은 사용하지 않습니다. 중독을 이겨낸 것처럼 보이는 분들도 계속해서 욕구가 있는 경우가 허다합니다. '하루만 참자'가 그들의 구호입니다. 중독에서의 회복은 절대 쉬운게 아닙니다. 이들에게는 접근성과 긴 시간 치료, 그리고 중독자의 요구에 맞는 프로그램을 제공하려면 결국 외국처럼 지역 사회가 나서야 하는 것이죠. 게임으로 인한 중독만이 아닌, 중독 문제 자체가 병원에서 해결되는 문제가 아니라는 말씀인가요? 조현섭 학회장: 그렇습니다. 저는 30년 동안 중독자를 만났습니다. 중독의 문제는 병원에서만 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것이 제가 내린 결론입니다.  중독자가 가진 문제 원인을 찾아야 하는데, 그 원인은 다양합니다. 어떤 것이라 말하기 어렵습니다. 그 사람의 중독 수준을 파악하고 중독 수준에 맞는 프로그램을 제공해야 합니다. 앞서 말씀드린 '레지덴셜 프로그램(거주 시설)'도 좋은 방법입니다. 생활 패턴 자체를 바꿔주는 치료죠.  또 필요한 것이 저는 '직업 재활'이라고 생각합니다. 중독자가 진정으로 회복되려면, 다시 말해 사회생활 하기 위해서는 직업 재활이 반드시 있어야만 한다고 생각합니다. 중독자가 온전한 자신의 생활을 할 수 있어야 회복됩니다.  또 중독자 치료 시에 가족들도 상담을 받는 등 해야 합니다. 가족들도 상처를 많이 받기 때문이죠. 중독상담의 기본적인 원칙이기도 합니다. 이걸 병원에서 할 수 있을까요? 무엇보다 중독의 가장 전문가는 전(前) 중독자(Ex-addict)라고 생각합니다. 실제 외국에서는 알코올 중독이나 도박 중독으로 고생한 중독자가 중독 치료 프로그램을 이끄는 경우도 많습니다. 하지만 국내에서는 이들이 치료에 참여하는 게 쉽지 않습니다. 사실 '심리학적 상담'을 할 수 있는 심리학자들도 중독 치료에 참여하기 힘든 게 현실입니다.  ▲ 중독자나 힘든 상황에 대해, 당사자가 모임을 이끄는 모습은 해외 영화에서도 어렵지 않게 볼 수 있다. (출처: 캡틴아메리카-윈터솔져 캡쳐) # 오히려 상담 치료의 길은 줄어... 박사급 전문가 돈 못 받는다 계속해서 상담의 중요성을 말씀하셨습니다. 하지만 비전문가 입장에서는 상담 치료에 대한 불신이 있어요. 효과가 있는지, 믿을 수 있는지도 모르겠습니다. 조현섭 학회장: 상담에 대한 불신, 이해됩니다. 상담과 관련된 민간 자격증만 8천 개 정도입니다. 어떤 자격증은 3시간 만에 인터넷으로 상담사 자격이 나오기도 합니다. 저도 심리 상담이 중요하다고 했지만, 현실을 생각하면 걱정됩니다. 실제로 상담 전문가가 아니면서, 시설만 잘해놓고 돈만 버는 사람도 여럿입니다. 저조차도 상담을 어디로 보내야 할까 고민될 때가 있으니까요. 말씀하신 '상담'은 단순하게 대화하는 것 이상인가요? 조현섭 학회장: 단순한 상담이 아닌 '심리학적 상담'입니다. 어떤 상담보다도 중독에 관한 상담은 전문성이 필요합니다. 아무나 할 수 있는 게 아닙니다. 심리학적 상담은 상담하는 법을 전문적으로 배운 심리학자만 할 수 있습니다.  한국심리학회는 석사 졸업하고 3년 정도 트레이닝해야 자격증을 딸 수 있습니다. 박사급으로 준비해야 하는 거죠. 이런 전문가가 우리 협회에만 5만 명 정도 있지만, 상담 등 국내 활동이 쉽지 않습니다. ▲ 한국심리학회가 주는 상담심리사 자격에 대한 기준. 얼핏봐도 기준이 매우 높은 편이다. 제가 모르는 부분이 많은 것 같습니다. 왜 중독 전문가가 중독과 관련된 활동하기가 어렵나요? 조현섭 학회장: '치료'는 기본적으로 의료입니다. 법률상 의료인에 포함되지 않거나 등록되지 않은 사람은 할 수가 없습니다. 병원 입장에서는 심리학자를 위한 수가(酬價, 의료 보험 등의 명목으로 보수로 주는 대가)가 없으니, 심리학자를 고용하여 인지행동치료 등을 할 필요성을 못 느끼고 있습니다. 하지만 의료인으로 분리된 X-레이 기사나 직업재활사, 간호사는 인지행동치료를 할 수 있습니다. 심리 상담을 몇 년 전공한 사람은 못하지만요. 이게 법입니다. 게임중독이 질병코드화되면 중독 전문가에 대한 괄시가 더 심해질까요? 조현섭 학회장: 저는 그럴 가능성이 크다고 생각합니다. 현재 의료계는 심리학자나 사회복지 관계자와 함께 게임중독 문제를 할 것이라고 이야기합니다. 하지만 게임중독이 질병코드화 되면 이야기가 달라집니다. 의사들이 의료 행위라고 말하는 순간 심리학자 등 모든 게 멈추게 됩니다. 병원 밖에서 게임 중독을 치료하는 것 자체가 법적 처벌이 받는 일이 될 수도 있고요. 상담만 받아도 다시 사회생활을 할 수 있는 중독자들이 많습니다. 병원에서 모든 것을 담당하면 진단은 의사가 내리겠죠. 저희가 중독 전문가인데, 진단은 왜 의사가 하게 됩니다. 중독을 전문적으로 공부한 의사는 국내 열 명이 될까 말까입니다. 마약 중독 환자를 만나본 의사가 몇이나 될까요? 현실적으로 문제가 많죠. 예를 들어, 고혈압 환자는 우리가 치료 못 합니다. 의학적인 모델에 의해 전문가가 나서서 치료를 해야 합니다. 하지만 게임은 다릅니다. 확실한 원인도 치료법도 없는 상황에서 게임 탓에 문제가 생긴 아이들에게 의학적인 처치부터 하면 안 됩니다. 그래서 게임 중독에 대해 더 연구하길 바랍니다. 중독자를, 아이들을 정신 병원에 가두기보다는, 개개인에 접근하고 고민하길 바랍니다. ▲ 알코올 중독자를 위한 쉼터 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) # "청소년들이 겪는 게임 문제, 이것의 최소화를 고민할 때다" 게임 중독의 국내 질병코드화 반대한다는 말씀이신가요?  조현섭 학회장: 네, 반대합니다. 한국심리학회의 입장이라고 생각해도 될까요? 조현섭 학회장: 네. 한국심리학회에는 15개의 분과학회가 있습니다. 그 중 이번 '게임중독'과 관련된 분과는 중독심리학회입니다. 오래전부터 중독심리학회는 게임중독의 질병코드화를 반대해왔고, 다른 학회는 이를 존중하는 분위기입니다.  게임중독의 질병코드화를 위한 민관협의체가 있습니다. 토론 등 적극 참여할 의사가 있나요? 조현섭 학회장: 가장 최근 민관협의체 회의에도 참여해서 반대 의견을 밝혔습니다. 오해하지 말아야 하는 부분이 저는 게임에 문제가 없다는 게 아닙니다. 게임 업체 편이 아닙니다. 게임과 관련된 문제에 대해 심리 사회적으로 접근하자는 이야기입니다. 어떤 산업의 발전이 아닌, 온전히 중독자의 회복에 집중하면 합니다. 또 이와 관련된 토론이 마련된다면, 언제든 못 할 이유가 없습니다. 오히려 제가 의사분들에게 물어보고 싶은 이야기 많습니다. 저는 탁상공론을 하는 사람이 아닙니다. 이야기를 꼭 나누고 싶습니다. 그렇다면 한국심리학회가 현재 게임 중독과 관련된 문제에 관해 연구하고 있을까요? 알코올 중독과 관련되어서는 십여 년 걸린 것으로 알고 있습니다. 조현섭 학회장: 지금부터 해야 한다고 생각합니다. 중독심리학회가 있지만, 주로 성인과 관련된 중독에 초점이 있었습니다. 그만큼 게임중독에 대해서는 다른 중독에 비해 학자들은 심각하다고 생각하지 않았죠. 많은 제자나 학생들에게 게임중독에 물어보면 다들 '중고등학생 때 열심히 했는데, 어느 순간부터 안 했다'라고 말하곤 합니다.  지금은 다른 중독과 다르지 않나, 고민하고 있습니다. 알코올 중독이나 도박 중독은 평생가는 문제입니다. 게임중독은 다른 중독과 시작점 자체가 다르다고 생각합니다. 다른 중독과 다르게, 게임중독의 회복법 자체가 다르다는 이야기인가요? 조현섭 학회장: 흔히 어떤 일이 일상생활에 영향을 주기 시작하면 '중독'이라고 합니다. 잠을 안 자고 게임을 하게 되면 중독과 관련된 진단을 내릴 만한 행위들이 생기는 게 됩니다. 많이 한다는 것 자체가 중독이 아닙니다. 이런 중독을 해결하기 위해, 예를 들어, 정신과에 가야 할까요? 저는 동의 못합니다. 저는 여러 번 강조하지만, 심리 사회적으로 해결하길 원합니다. 아직 연구를 통해 밝히지 못했지만, 저는 부모의 양육태도도 게임중독과 관련된 중요한 문제라고 생각합니다. 부모가 아이의 문제를 해결하지 못했고, 이 사이에 아이는 자기가 스트레스를 해소하는 방안의 하나로 게임을 하는 경우가 많았습니다.  정신병원에서 아이들을 만나면, 아이들은 더 분노하고, 부모를 더 원망하곤 합니다. 게임이 아닌, 더 큰 상처와 갈등이 생기는 거죠. 저는 이 같은 방법이 최선의 방법이 아니라고 확신이 있습니다. 심리 사회적으로 접근하여 개인의 문제를 해결하면 중독을 벗어날 수 있다는 말씀이군요. 그렇다면 게임을 만들고 서비스를 제공하는 게임업계에 할 말이 있을까요? 조현섭 학회장: 게임업계가 나서서 중독을 이겨낼 수 있는 프로그램을 만들어야 한다고 생각합니다. 또 어느 정도 도덕적 책임을 져야 한다고 생각합니다.  현재 도박은 순이익의 0.5%를 기부하고 있습니다. 이와 똑같이 하라는 이야기가 아니라, 그리고 게임업계가 만드는 것이 나쁘다는 이야기가 아니라, 이런 현상을 해결하기 위해 적극 노력해달라는 말입니다.  마지막으로 남길 말씀이 있을까요? 조현섭 학회장: 저는 어떻게 하는 것이 청소년들과 중독자들의 게임 문제를 최소화할 수 있을까 고민하고 있습니다. 제 경험으로 의료모델보다는 심리사회적 접근법이 효과적이었습니다. 정신 병원 등으로 또 다른 상처 안 받게 해야 합니다. 정신 병원은 어른들도 가기 힘든 곳입니다. 게임으로 인한 부작용이 심하다는 이유로 병원에 입원하자, 약 먹자는 과대 해석입니다. 우리는 학자입니다. 그리고 학자는 확실한 증거로 움직이는 사람입니다. 추정해서 움직이지 않습니다. 의사들은 정확한 원인을 가지고 와서 게임중독에 관해 이야기 해야 합니다.