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SuperStar STARSHIP | [191017] Please, tell me your story!






#SuperStarSTARSHIP

Please, tell me your story!
I really want to know, when will we meet

#WJSN #SAVE_ME_SAVE_YOU
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부탁해, 너의 얘기를 들려줄래?
알고 싶어 그래요. 언제쯤 만날 수 있는지

#우주소녀 #부탁해



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높은 마음으로 살아야지, 낮은 몸에 갇혀있대도
계절이 바뀌고 있음이 느껴지는 요즘, 여러분도 이 계절에 떠오르는 노래들이 있지 않으신가요? 저는 코 끝이 빨개지는 겨울이 오면 떠오르는 노래가 몇 곡이 있거든요 ! 오늘은 그 노래들의 가사를 소개해보려고 해요 :) 한 편의 시처럼 마음에 울림을 주는 가사들, 저랑 같이 보실래요? 높은 마음으로 살아야지, 낮은 몸에 갇혀있대도 평범함에 짓눌린 일상이 사실은 나의 일상이라면 밝은 눈으로 바라볼게, 어둠이 더 짙어질수록 인정할 수 없는 모든 게 사실은 세상의 이치라면 품어온 옛꿈들은 베개맡에 머릴 묻은 채 잊혀지고 말겠지만 - 9와 숫자들, 높은 마음 흐릿한 거리에 흔들리는 네온사인들 이 길의 끝에서 누군가는 손을 흔든다 끝없이 다가오고 멀어지는 저 가로등에게도 모두 다 잘자라고 인사라도 해둡시다 - 패퍼톤스, 불면증의 버스 넌 마치 별똥별처럼 나의 우주를 가로질러와 아무도 듣지 못했지만 지구의 회전축이 기우는 소리를 듣고 있어 - 전기뱀장어, 별똥별 잠을 참고 기다리고 있어요 어디론가 데려가 줘요 나날이 저무는 나의 거리에서 바라보고 있어요 그대가 흐르는 밤을 아주 긴 노래를 부르다 오래전에 잊은 마음을 찾아낼 때 함께 시간을 녹여줘요 잠시나마 커다란 밤이 줄어들 것만 같아 - 쏜애플, 은하 힘들어요 솔직히 말하면 내가 뭐하고 있는지도 잘 모르겠어요 걷다 멈춰 서서 하늘을 바라볼 여유도 없었던 것 같은데  반짝반짝 작은 별 어디 어디 떴나요 저 별들은 그저 자기의 할일을 할 뿐이죠 나도 누군가에게 빛나는 사람이고 또 그렇다고 믿었죠 - 위수, 누군가의 빛나는 너무 많은 꿈이 서울에서 울고 너무 많은 큰 일들이 벌어지고 보이지 않는 곳에서 참다가 잠깐 흘린 눈물 서울의 시간은 여전히 너무 빨라 아무도 모르네 - 성진환, 서울 고단한 하루 끝에 떨구는 눈물 난 어디를 향해 가는 걸까 아플만큼 아팠다 생각했는데 아직도 한참 남은 건가 봐 이 넓은 세상에 혼자인 것처럼 아무도 내 맘을 보려 하지 않고, 아무도 - 손디아, 어른 나는 세상이 바라던 사람은 아냐 그렇지만 이 세상도 나에겐 바라던 곳은 아니었지 난 그걸 너무 빨리 알게 됐어, 너무 빨리 말하고 싶어 그 모든 게 내 잘못은 아니라고 - 언니네 이발관, 홀로 있는 사람들 오늘 무슨 일이 생길 것만 같은 고요하고도 거친 밤공기, 바람소리, 달빛에 너의 평화롭진 않았을 것 같은 어지럽고 탁한 긴긴 하루, 너의 새벽, 빈 창가 나쁜 기억에 아파하지 않았으면 숱한 고민에 밤새우지 않았으면 - 10cm, good night 불안은 언제나 머리에 숨어 웃어보려 할 때 내 속에 스며 참기 힘든 생각에 둘러싸여 베개와 천장 사이에 떠 있네 - 파라솔, 베개와 천장 배우고 싶은 것이 많았죠 한때는 글을 쓰기도 했고 글처럼 살고 싶어 했었죠 새벽의 고즈넉한 어둠엔 무언가 떠오르기도 했고 저기 저 위에 높이 떠 있는 연필 같아요 우리 사는 거 오늘도 뜨거워지는 나의 눈은 언제쯤 식을까 아무도 모르게 노래를 부르다 지쳐 잠들겠지 몇 시간 후면 다시 일어나 씻어야 하는 나인 걸 그래도 눈을 감자 감아보자 혹시라도, 혹시라도 - 유하, 인부 1 불을 밝히지 말아요 어둠을 해치지 말아요 환한 불빛만이 모든 슬픔을 어루만져 줄 수 있는 건 아니에요 오늘도 나는 내 몫의 슬픔과 함께 숨 쉬며 살아가고 있어요 - 강아솔, 아무 말도 더 하지 않고 요즘 내가 겁이 많아진 것도 자꾸만 의기소침해지는 것도 나보다 따듯한 사람을 만나서 기대는 법을 알기 때문이야 또 말이 많아진 것도 그러다 금세 우울해지는 것도 나보다 행복한 사람을 만나서 나의 슬픔을 알기 때문이야 - 곽진언, 자랑 하늘에서 하얀눈이 내리는날 조그만 테입을 내밀며 오래전 부터 너를 좋아하고 있었어 이런 내맘을 너에게 고백하고 싶었어 정지해 버린시간 침묵을 뒤로하고 눈이 수북히 쌓인길 숨차도록 한 없이 달리네 - 재주소년, 눈 툭하면 죽을 거라는 친구와 함께 밥을 먹는다 살아서 보답 해야지 살아야 갚을 수 있잖아 친구는 밥을 맛있게 먹는다 몇 번을 물어봐도 나의 대답은 내일도 나랑 놀자 같이 밥을 먹자 전화가 울려오면 반가운 너의 목소리 잘 지내니 그 후로도 우린 틈만 나면 본다 사랑해야 한다 - 이영훈, 우리 내일도 여러분도 요즘 자꾸 떠오르는 노래들이 있으신가요? *_*
하루에 하나(였던) 장범준 노래 추천
오늘 소개드릴 곡은 장범준 1집 타이틀 1번 트랙 '어려운 여자'입니다. 너무 아름다운 여자의 아름다움을 표현한 곡입니다. 이 곡의 시초가 원래 장범준의 친구가 군대에 있을 때 공중전화에서 친구의 여자친구가 노래를 불러 달라고 해서 만든 노래라고 합니다. 친구분이 군대에서 여자친구를 기분 좋게 하기 위해 얼마나 노력했는지 가사를 잘 들어 달라고 장범준이 설명에 써두었습니다. 그리고 안타깝게도 상병때 헤어졌다고 합니다. ㅠㅠ 원래는 '아무리 바라봐도' 하는 부분에 'But I couldn't never ever'가 와야하지만 영어가 안 돼서 못 넣었답니다.ㅋㅋㅋㅋ 이 음원은 버스커 버스커 2집 시작할때 잠시 설명했었죠(아마도) 장르가 한정적이여서 협업이나 새로운 도구들을 사용한다고 했던 기억이 있습니다. 바로 그 시작이 이 앨범입니다. 장범준이 하고 싶은 스타일을 실험한 곡입니다. 버스커 버스커 앨범과는 많이 다른 느낌입니다. 일단 기계음이 들어갔죠? 이 때문에 모든 앨범중 가장 대중성이 떨어집니다. 앨범 소개를 위한 팬카페에 기고한 글이 있습니다. 너무 길어서 요약하자면 군대가기전 친구들의 곡을 친구와 팬들에게 이벤트로 올리려고 했지만 아이를 갖고 결혼이 잡히며 군대가 늦춰지게 되어서 빨리 작업에 들어갔고 여러 한계에 부딪히며 전문가들과 만남도 갖고 고뇌하면서 만든 앨범이라고 합니다. 발매 직후 각종 음원 차트에서 1위를 했고 엠넷닷컴 음원 다운로드 컨트롤엔 설정 예시로 기제되어 있습니다. 사실 슈스케 3에서 부른적이 있는데 원래 슈퍼 위크 콜라보레이션 미션에서 탈락했지만 예리밴드가 무단 이탈을 하면서 추가 합격 시험 기회를 얻었고 거기서 이 곡을 불려서 TOP 11로 생방송 진출을 성공했습니다. 그리고 편곡 전이라서 음원과 가사랑 연주도 다릅니다. https://youtu.be/jKJzRu-smao 뮤직 비디오 끝에 장범준도 깜짝 출연합니다. 가사 내 맘에 얹은 두 손 살며시 품는 미소 내 맘에 잠든 그 몸 살며시 숨죽이고 I love you 귓가에 속삭인다 햇살은 아름답고 그대는 부드러워 마음에 눈을 뜬 곳 당신은 내 맘의 꽃 I love you 귓가에 속삭인다 그대는 너무 예뻐요 안아주고 싶어요 바라보고 싶어요 그대는 아름다워요 안아주고 싶어요 바라보고 싶어요 햇살은 아름답고 그대는 부드러워 마음에 눈을 뜬 곳 당신은 내 맘의 꽃 I love you 귓가에 속삭인다 그대는 너무 예뻐요 안아주고 싶어요 바라보고 싶어요 그대는 아름다워요 안아주고 싶어요 바라보고 싶어요 아무리 바라봐도 계속 보고 싶고 그대를 안은 채로 계속 그래 그대로 이 세상 어딜 가든 달빛은 반짝이듯 I'm gonna be your shadow Undefeatable soldier 그대는 너무 예뻐요 안아주고 싶어요 바라보고 싶어요 그대는 아름다워요 안아주고 싶어요 바라보고 싶어요 앨범 https://youtu.be/hKFtA1g1CAU 음원 https://youtu.be/QLFDHJkkIqg
아이유가 이번 앨범을 통해 전하고 싶었던 말들
모든 문학에는 정답이 없다지만 그중 해석의 제한에서 가장 자유로운 것은 시가 아닐까 한다. 작품자의 순정만 담겨 있다면,어떤 형태든 그 안에선 모든 것이 시적 허용된다. ‘시인’이라든가 ‘예술’이라든가 ‘영감’이라든가 ‘작품’과 같이 본인 입으로 얘기하기에는 왠지 좀 민망한 표현들에 대해 약간의 울렁증을 가지고 있는 내가, 앨범명을 뻔뻔하게 ‘사랑시’라고 지어 놓고도 하나도 부끄럽지 않은 이유는 여기 담은 것들이 전부 진심이기 때문이다. unlucky 며칠 내내 떠올리려 노력했던 아주 오래된 노래의 제목을, 우연히 튼 라디오 디제이가 알려줄 때. 가깝지도 각별하지도 않은 사람이 큰 의미 없이 툭 뱉은 말 한마디에서 내 오랜 고민의 정답을 발견할 때. 의심조차 하지 않았던 일이 날 배신할 때. 억지로 떠밀려 나간 약속 장소에서 앞으로 오래 보게 될 것 같은 사람을 만났을 때. 인생이 잘 짜여진 장난 같다는 생각을 한다. 그 정교함이, 세련된 농담처럼 날 웃게 할 때도 있고 약오르고 허탈한 마음에 일순간 서글퍼질 때도 있다. 바보같이 매번 휘둘려서 골난 내 기분을, 그러면서도 기대하고 또 기대고 싶어 하는 나의 이 싱숭생숭한 마음을 이런 경쾌한 음악에 담고 싶었다. 인터뷰에서도 몇 번 밝혔듯 나의 어릴 적 좌우명은 '나는 행운아다.' 였다. 마냥 어리지 않은 지금은 행운을 별로 바라지 않는다. 또박또박 나름대로 잘 걷다가도 행운이 보이면 잡고 싶은 마음에 손을 뻗고 엇박을 타다가 중심을 잃어 휘청대는 내 모습이 언젠가부터 스스로 멋져 보이지 않았기 때문이다. 오히려 요즘엔, 어느 날 갑자기 나의 지난날을 돌아봤을 때. 내가 평생 동안 받았던 행운을 싹 다 골라내고도 다른 남는 게 꽤 많은 인생이었으면 좋겠다는 생각이다. 이 앨범의 마지막 트랙인 'Love poem'이 내가 사랑하는 나의 누군가에게 조심스레 건네는 응원이라면, 앨범의 첫 트랙인 'unlucky'는 내가 나 스스로에게 부르는 응원가다. 그 사람 갑자기 와 손님처럼 잠시 머물다 간 '그 사람'의 이야기. Blueming 사랑을 주제로 한 가사 중 내가 가장 좋아하는 작품은 심수봉 선생님의 '백만 송이 장미'다. 미워하는 마음 없이 실천한 사랑의 결실을 한 송이 장미꽃으로 표현한 것이 나에게는 사랑에 대한 어떤 비유보다 시적이고 아름답게 느껴진다. 내가 단기간에 가장 많은 장미를 피워내는 시기는 사랑에 빠진 직후다. 마음을 고백하기 직전, 결정적인 딱 한 마디만을 제외한 세상의 모든 말을 사용해 상대에게 나의 감정을 가감 없이 표현하는 때. 휴대폰 진동 소리 한 번 한 번이 내 일상을 사정없이 흔드는 지진처럼 느껴지는 때. 필터링 없이 꺼낸 말 마디 마디가 사랑시가 되는 때. 이게 정말 내 머릿속에서 나온 게 맞나 싶은 낯선 결의 문장들이 쏟아져 나온다. 그 시기만큼은 백만 송이 장미를 거뜬히 피워낼 수 있을 것 같은 자신이 들 정도로 내 안에 사랑이 넘친다. 우리의 대화창 속 내 색깔처럼 새파아란 색의 장미를, 그 장미의 꽃말과 같은 '기적'을, 그 '불가능'에 가까운 결실을, 내가 이번에야말로 백만 송이 정도 피워낼 수 있을 것 같은 확신에 찬다. 아직 단 한 번도 성공해 본 적은 없지만.. 시간의 바깥 8년 전, 미래에서 만나자는 아쉬운 약속을 남기고 헤어진 두 아이는 어떻게 됐을까? 그 드라마 속 주인공이었던 내가 이번엔 직접 작가가 되어 둘의 이야기를 완성 지어 주고 싶었다. 오랜 기다림 끝에 마침내 두 사람이 재회하게 되는 장소로 어디가 좋을까 한참 고민하다가, 시간이라는 제약 속에 너무 오랫동안 묶어 둔 게 미안해 아예 시계의 바깥으로 둘을 꺼내어 주면 어떨까 하는 생각이 들었다. 먼 길을 돌아 다시 만난 두 사람은 과거에 의존하지 않고 선 두 발로, 오직 지금의 순간만을 만끽하며, 서로를 바라보고 숨이 차도록 춤을 춘다. 이 음악이 끝나더라도 그들의 춤은 아마 계속 이어질 것이다. 단, 시간의 바깥에서. 우리가 더 이상은 알 수 없는 이 이야기의 바깥에서. 자장가 작년에 출연했던 김종관 감독님의 단편 영화 '밤을 걷다'에서 모티브를 얻어 작사한 곡이다. '깨고 나면 잊어버리게 될 꿈'이라는 소재가 신선하고 좋았다. 영화 속 지은을 연기하는 내내 '기억되지 않는 순간도 존재의 의미가 있을까' 하는 고민을 하게 만든 작품이었다. 꿈을 꾸는 사람의 시점이 아닌 꿈속에 찾아온 사람의 시점에서 쓴 가사다. 깨고 나면 잊히게 될 꿈에 찾아와 마지막으로 사랑하는 이에게 자장가를 불러 잠을 재워 주고 떠나는 내용을 담았다. Love poem "인간의 이타성이란 그것마저도 이기적인 토대 위에 있다. " 사랑하는 사람이 홀로 고립되어 가는 모습을 보는 것은 힘든 일이다. 아무것도 해 주지 못하고 지켜보기만 하는 것이 괴로워 재촉하듯 건넸던 응원과 위로의 말들을, 온전히 상대를 위해 한 일이라고 착각하곤 했다. 나는 여전히 누군가 내 사람이 힘들어하는 모습을 보면 참견을 잘 참지 못한다. 하지만 이제는 나의 그런 행동들이 온전히 상대만을 위한 배려나 위로가 아닌 그 사람의 평온한 일상을 보고 싶은 나의 간절한 부탁이라는 것을 안다. 염치 없이 부탁하는 입장이니 아주 최소한의 것들만 바라기로 한다. 이 시를 들어 달라는 것, 그리고 숨을 쉬어 달라는 것. 누군가의 인생을 평생 업고 갈 수 있는 타인은 없다. 하지만 방향이 맞으면 얼마든 함께 걸을 수는 있다. 또 배운 게 도둑질이라, 나는 나의 사랑하는 사람들에게 얼마든 노래를 불러 줄 수 있다. 내가 음악을 하면서 세상에게 받았던 많은 시들처럼 나도 진심 어린 시들을 부지런히 쓸 것이다. 그렇게 차례대로 서로의 시를 들어 주면서, 크고 작은 숨을 쉬면서, 살았으면 좋겠다.
"e스포츠로 더 나은 경험 제공할 것" 슈퍼셀이 e스포츠에 나서는 이유
크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 인터뷰 부산이 가지고 있는 e스포츠의 상징성때문일까? 단순한 마케팅일까? 슈퍼셀이 공인한 최초의 <브롤스타즈> 글로벌 e스포츠 대회 '브롤스타즈 월드파이널 2019'가 15일부터 이틀간 펼쳐졌다. 이번 대회는 지스타 2019와 함께 부산 벡스코에서 개최되며, 슈퍼셀 부스를 찾아온 <브롤스타즈> 유저들의 시선을 붙잡는 데 성공했다는 평가를 받는다. 하지만 많은 관람객, 심지어 <브롤스타즈> 유저들도 왜 <브롤스타즈>의 첫 세계 대회를 한국에서 개최하는지 궁금해하고 있다. 이 궁금증을 풀고자 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'를 만났다. 그에게 핀란드 회사인 슈퍼셀이 왜 <브롤스타즈>의 첫 글로벌 e스포츠 대회를 한국, 그것도 지스타 기간에 맞춰 부산에서 개최했는지 이야기를 나눴다. 인터뷰는 브롤스타즈 월드파이널 2019의 8강 경기 시작 전에 진행됐다. ▲ 크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁합니다.  크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당(이하 크리스 조): 안녕하세요. 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'입니다. <클래시 로얄>과 <브롤스타즈>를 담당하고 있습니다. 슈퍼셀에 e스포츠 담당 직원이 있다는 것이 신기합니다. 물론 <클래시 로얄> 등으로 e스포츠 대회를 열고 있다는 사실은 알고 있지만, 슈퍼셀이 e스포츠에 이 정도로 많은 관심 있는 줄 몰랐는데요. 크리스 조 담당: 슈퍼셀의 철학과 관련이 있습니다. '최고의 팀이 많은 사람이 오랫동안 즐기고 기억할 수 있는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학과 e스포츠는 관계가 깊습니다. e스포츠 담당 조직 자체는 <클래시 로얄> 이후 꾸렸습니다. 전 세계 e스포츠 담당 슈퍼셀 직원이 7명 정도 있지만, e스포츠만 담당하지 않고, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다.  왜 <클래시 로얄> 론칭 이후였나요? 크리스 조 담당: <클래시 로얄>은 론칭과 함께 큰 인기를 끌었습니다. 각종 커뮤니티에서 대회도 많이 열렸고, 그렇다면 우리도 더 나은 경험을 제공해야 하지 않나 고민했습니다. 그리고 그 고민의 결과라고 보면 됩니다. 슈퍼셀 철학과 e스포츠가 어떤 관계가 있는지 직관적으로는 연결되지 않습니다. 자세히 설명해주세요. 크리스 조 담당: e스포츠는 마케팅과 큰 관계가 있습니다. 그리고 마케팅의 역할은 기본적으로 게임을 만드는 역할 자체는 아닙니다. 하지만 게임을 기억하고, 게임을 여러 모습으로 다양하게 제공하는 것은 마케팅의 역할이라 생각합니다.  그래서 지스타 2019에서 부스를 열었고, e스포츠 대회를 개최했습니다. 또한 서울 신사동의 '슈퍼셀 라운지'도 있죠. 이런 시도가 최고의 게임을 만드는 것은 아니지만, 슈퍼셀의 게임을 사랑하고 있는 많은 유저에게 더 오랫동안 게임을 즐기고 기억할 수 있도록 도와준다고 생각합니다. ▲ 세계 유일, 한국에만 있는 슈퍼셀 유저를 위한 공간 '슈퍼셀 라운지' 그렇다면 슈퍼셀이 생각하는 이상적인 e스포츠의 모습은 무엇인가요? 크리스 조 담당: 아직 확실하지 않습니다.  이상적인 e스포츠의 모습은 e스포츠 대회를 계속 개최하면서 이해도가 높아지고, 슈퍼셀이 여러 경험을 축적하면서 진화하지 않을까 생각합니다. 게임 형태에 맞는, 커뮤니티가 원하는, 그리고 선수와 파트너사들이 모두 만족하는 형태의 e스포츠를 꿈꾸고 있습니다. 하지만 구체적인 모습을 말하기엔 이릅니다. 이야기를 바꿔볼께요 왜 첫 번째 슈퍼셀 공인 <브롤스타즈> 세계 대회를 한국, 부산에서 개최했나요? 크리스 조 담당: 한국에서는 <브롤스타즈>가 큰 사랑을 받고 있고, <클래시 오브 클랜> 등 다양한 슈퍼셀의 게임을 즐겨주는 유저가 있습니다. 이분에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해서입니다.  여기에 e스포츠에 큰 상징을 가진 곳이 바로 한국의 부산이기도 하죠. 이번 슈퍼셀의 부스는 <브롤스타즈>로 꾸며져 있던데,  e스포츠 대회와 관계가 있나요?  크리스 조 담당: 관계없습니다. 지스타 참가와 e스포츠 대회는 별도로 결정된 사항입니다.  '브롤스타즈 월드파이널 2019' 개최만 결정된 상태일 때, 슈퍼셀의 지스타 참가가 확정됐죠. 팀끼리 이런 사실을 공유했고, 지스타 부스도 보고, e스포츠 대회도 볼 수 있게 준비한다면 관객들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으리라 판단했습니다. 그리고 그렇게 브롤스타즈 월드파이널 2019 개최지가 부산으로 결정됐습니다. ▲ 슈퍼셀 부스 역시 <브롤스타즈> 테마로 꾸며졌다. 관람객에가 가장 사랑받은 부스 중 하나다. 그렇다면 관객들에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해 슈퍼셀이 e스포츠 대회에서 특별하게 신경쓰는 부분이 있나요? 크리스 조 담당: 슈퍼셀 게임마다 게임 특성에 맞는 다양한 접근을 하고 있습니다. <클래시로얄>은 이미 개인 단위의 글로벌 대회를 수년째 개최하고 있고, 기본은 프로 구단입니다. 반면, 올해 처음 글로벌 챔피언십을 진행한 <클래시 오브 클랜>은 상위 클랜들을 위주로 진행했습니다. <브롤스타즈>는 올해를 시작으로 더 적극적인 대회 개최가 진행될 예정입니다. <브롤스타즈> e스포츠 대회는 프로 구단 위주로 꾸며질 예정인가요? <브롤스타즈>만의 e스포츠 대회 방향성이 궁금합니다. 크리스 조 담당: 아직 정확한 접근 방향을 정해지지 않았습니다. 일단 내년까지는 유저들이 의지만 있다면 누구나 참여할 수 있는 대회를 준비하고 있습니다. 전략이 강조되는 <클래시로얄> 같은 경우, 프로 선수들의 경기가 초보 유저에게 큰 도움이 됩니다. <브롤스타즈>는 어떤 면을 부각하여 유저들에게 접근하려고 하나요? 크리스 조 담당: <브롤스타즈>는 실시간 액션성이 강합니다. 그리고 팀 게임이죠. 이 두 부분을 강조하려고 합니다. 특히 <브롤스타즈>의 e스포츠 모드는 모두 3:3이기에, 팀원 간의 연계나 팀워크가 잘 드러나는 쪽으로 준비하고 있습니다. <브롤스타즈>가 한국에서는 주로 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 아무래도 흥행이나 관중 동원력을 고려하면 e스포츠에는 마이너스 요소처럼 보는데, 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 그런 점을 유리하거나 불리한 점이라고 생각하지 않습니다. e스포츠는 슈퍼셀이 유저들에게 어떤 콘텐츠로 '더 나은 경험'을 제공할지에 대해 고민한 결과입니다. <브롤스타즈>가 모바일 게임이라는 점도 불리하지 않을까 싶은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 모바일 게임이라서 고려하는 부분은 시청 플랫폼입니다. 기본적으로 많은 시청자가 모바일로 e스포츠 대회를 시청하고 있습니다. 그리고 이에 대해 경험을 어떻게 제공해야 할까 고민하고 있습니다. 또, 모바일이 아닌 다른 환경에서 시청하는 분들을 위한 고민도 당연히 하고 있죠. 그것 또한 시청자의 '더 나은 경험'을 위한 것 같습니다. 그렇다면  왜 슈퍼셀에 '더 나은 경험'이 중요한가요? 그것보다는 매출이나 어떤 수치 또는 선수의 스토리가 중요하다는 기업도 많은데요. 크리스 조 담당: 더 재밌는 콘텐츠, 보기에도 즐거운 콘텐츠가 나온다면, 많은 유저에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그리고 자연스럽게 최고의 실력이 나오고 스타플레이어가 나올 수도 있고, 또는 슈퍼셀 게임을 더 즐길 수도 있죠. 이게 다시 또 더 나은 경험으로 이어진다고 생각합니다. 그리고 이것은 다시 다음 처음으로 돌아가 반복되죠.  마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤 것이 있을까요?   크리스 조 담당: <브롤스타즈>와 슈퍼셀 게임을 사랑해주고 즐겨주셔서 감사합니다. 슈퍼셀은 늘 더 즐겁게 재밌는 게임을 만들기 위해, 그리고 그런 경험을 제공하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 계속 게임을 즐겨주세요. 
'대사막-글로벌 서비스' 검은사막 모바일 유저가 자부심 느끼게 하겠다
펄어비스 '검은사막 모바일' 조용민 PD 인터뷰 펄어비스가 지스타 2019에서 신작 4종을 공개했다. 새로운 시도, 진보된 연출과 콘텐츠를 선보였고 많은 관람객이 환호했다. 지스타 전체를 통틀어 가장 게임쇼다운 행사를 선보였다는 얘기도 나온다. 이런 가운데, <검은사막 모바일> 조용민 PD가 지스타 행사장을 찾았다. 현재 게임의 개발 근황, 또 게임의 향후 방향성에 대한 생각을 공유하기 위해서다. 조용민 PD는 최초 서비스 전 모바일게임 한계에 프레임을 바꾸고 싶던 생각은 지금도 마찬가지라고 얘기했다. 약 2년간 꾸준히 콘텐츠를 늘려왔다면, 이제는 대사막 콘텐츠를 앞두고 양적인 부분 외에 질적인 부분에도 신경을 꾸준히 쓰겠다고 밝혔다. 또 인터뷰를 통해 오는 12월 7일, <검은사막 모바일> 유저들과 함께 간담회를 열 계획이라고 공개하기도 했다. 이날 자리에는 각종 업데이트 계획에 대한 공유와 더불어 유저들의 생각을 허심탄회하게 터놓고 들을 예정이다. 인터뷰를 정리했다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) 남은 하반기 모바일 출시작이 여럿 있다. 현재 <검은사막 모바일>의 매출 성적이 초기보다 낮은데, 이에 대한 사업적 운영 계획은? 조용민 총괄 PD: 마켓이 늘어나면서 유입 채널도 분산되고, 다양한 경로로 유저가 유입되고 있다. 그래서 특정 스토어의 매출 순위에만 연연하지 않기로 내부에서 방침을 정했다. 매출에 연연해 유저에게 회사의 방향, 정책을 강요하는 것은 옳지 않기 때문이다. <검은사막 모바일> 유저를 위한 콘텐츠를 꾸준히 낼 것이다. 앞으로 여러 신작이 출시 되고 신선한 반응을 얻을 것이다. 물론 그들도 재미있겠지만 <검은사막 모바일>도 매주 패치하면서 쌓아온 것이 상당하다. 질적인 부분도 꾸준히 올려가면 더 많은 유저가 사랑해줄 것으로 생각하고 있다. 우리가 신경 써야 하는 부분은 게임의 '퀄리티'라고 생각한다. 이어서, 여러 신작이 많이 나오겠으나 <검은사막 모바일>만의 강점은 여전히 존재할 것이라고 생각한다. 무엇이 강점이라고 생각하나? 많은 게임이 대규모 전쟁, 고퀄리티를 유지하고 있다. <검은사막 모바일>은 원작에서 가져온 강점 중 논 타깃팅 액션도 있고 여러 스킬을 연계해서 사용할 수 있다는 점이 있다. 여러 신작이 출시되고 있지만 이런 경우는 많지 않다. 조작에서 줄 수 있는 강한 인상, 경험이 우리 게임의 강점이 아닐까 생각한다. 또, 대규모 전장의 경우 심리스 구축보다는 한정된 구역이라도 집중된 경험을 제공하는 것이 중요하다고 본다. 그래픽에서 타협을 하고 많은 유저를 유입하게 하면 당장은 좋을 수 있겠지만. 경험을 주는 부분에 있어 <검은사막 모바일>은 확장될 수 있는 가능성이 많다고 생각한다. 곧 선보일 대사막도 그 중 하나다. 올해 게임의 업데이트 방향에 대해 돌아본다면? 좋았거나 의미 있었던 부분 또는 아쉬운 부분이라던지. 하둠이 기억에 남는다. 좋았던 점은 유저가 직접 플레이 동선을 디자인했다는 것이다. 공격력 올라가는 것을 위주로 치고 퍼센트를 맞춘다던지, 한 곳을 계속 파서 100퍼센트를 달성한다던지 하더라. 게임이 쌓은 콘텐츠 과정이 일정 부분 환기가 된 것 같아 나름 고무적이라고 생각했다. 다만, 라모네스 전장 등 많은 콘텐츠가 여러 업데이트를 겪으며 일부 이용이 안되는 현상이 벌어진 것과 전투력 격차가 벌어진 것은 아쉽게 생각한다. 전체 유저에게 심연 장비를 지급하는 것처럼 신규 유저가 게임에 금방 합류하기 위해 지금 합류해도 재미있을지 검증하는 과정을 거치고 있다. 나이트메어가 검은태양 이후 이용이 안되는 것도 문제다. 처음 개발 의도를 고수할 생각은 없다.  이런 것처럼 각 콘텐츠 의도를 현재 방향에 맞게 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 곧 선보일 대사막이 마무리되는 대로 전체적으로 다시 손을 볼 생각이다. 앞으로 업데이트와 맞물려 변화되는 점이 있다면? 여러 가지가 있겠지만 지금 상황을 보면 전투력 격차를 벌리기 위해 상점 내 패키지를 구매하는 형태가 이어지고 있는데, 이것보다 게임에서 얻으며 더 오래 플레이할 수 있는 형태로 디자인을 바꿔야 한다고 생각하고 있다. 상품 패키지의 자극성을 올리지 않게 방향성을 잡고 있다. 앞으로 대사막이 열리니 하둠과 더불어 게임 퀄리티에 집중할 것이다. 유저에게 부담 드린 점에 대해 잘 파악하고 있다. 이는 콘텐츠로 보답해야 하는 것이 옳다고 생각하고 있다. 열심히 준비하겠다. 펄어비스는 지스타 2019에서 신작 4종에 집중했다. <검은사막 모바일>이 새롭게 공개할 수 있는 내용이 있다면? 대사막이 공개를 앞두고 있다는 것은 잘 알것이다. 더불어, 이 자리를 빌어 오는 12월 7일 유저간담회를 열고자 한다. 처음 공개하는 것이다. 사실, 내부적으로 "대사막에 대한 기대감을 조성해놓고, 대사막을 선보이지 않고 무슨 얘기를 할 수 있을까. 차라리 대사막을 만들어 놓고 유저를 만나는 것이 어떨까?"하고 생각했는데 그렇게 생각하면 더 늦어질것 같더라. 차라리 2년간 밀접한 관계를 쌓았을테니 그동안 쌓인 얘기를 충분히 나누는 것이 좋겠다고 생각했다. 실무 개발진이 모두 가서 많이 들을 것이다. 물론 대양이나 정치 시스템 등 향후 개발 계획에 대해서도 들을 수 있을 것이다. 온라인과는 다르게 <검은사막 모바일>의 생각을 담을것 같다. 정치 시스템의 경우 <검은사막 모바일>을 열심히 즐기는 유저들이 게임의 정책을 정하는 시스템이 될 것 같다. 예를 들면, 전투의 달인과 생활의 달인, 공성의 패권을 차지한 길드 등 이런 이들이 투표를 통해 의회를 구성하는 것이다. 의회에서는 어느 정도 게임 내부에서 정해진 보상을 배분하게 된다. 2년쯤 됐으니 어느 정도 자생력을 갖췄고 본인들이 충분히 사랑을 쏟은 게임이 되고 있다고 생각한다. 그렇게 유저끼리 직접 만드는 과정을 대양 전 선보일 것이다. 그밖에 앞으로 <검은사막 모바일>에 해 많은 얘기를 나눴으면 좋겠다. 대사막이 제법 오래 걸렸다. 이후 공개될 대양도 적지 않은 시간이 소요될까? 개발에 어려움을 겪은 내용을 말하면, <검은사막 모바일>이 액션 기반의 게임이다 보니 패킷이 많아 광활한 필드를 만드는 것이 쉽지 않았다. 기술적 부분을 해결하기 위해 엔진 업데이트를 꾸준히 했다. 대사막의 경우 기존 필드보다 더욱 큰 필드로 만날 수 있을 것이다. 대양은 기술적인 점이 어느 정도 해결돼 대사막처럼 늦어지지 않을 것이다. 개발팀에서도 개발 속도를 올리고 있다. <섀도우 아레나>가 <검은사막>에서 분리돼 선보였다. <검은사막 모바일>에서도 <섀도우 아레나>와 같은 콘텐츠가 나올 수 있을까? 아마 안될 것 같다. <검은사막>에서 뺀 것은 여러 이유가 있지만, MMORPG 속에서 생활을 해야 하는데 그중 하나로 콘텐츠를 하려고 성장과 유저 관계를 멈춰야 한다는 점이 있다. 장르를 제대로 소화하지 못하는 것이므로 별도로 뺀 것이다. <검은사막 모바일>에서도 같은 이유가 적용될 것 같다. 만약 <섀도우 아레나>를 모바일로 플레이하려면 별도 게임으로 출시하겠지. 지스타 펄어비스 부스에서 '샤이'를 커스터마이징 할 수 있더라. 혹 대사막과 맞물려 선보일 수 있는 것인가? 부스에서 샤이를 커스터마이징을 할 수는 있는데, 샤이를 선보인 것은 다음 추가 클래스가 아니기 때문이다. 물론 다음 클래스는 이미 준비되어 있고 대사막 시즌 업데이트에 맞춰서 준비할 수 있을 것이다. 샤이는 그 다음에 선보일 것이다. 또 과거 <검은사막 모바일> 고유 클래스를 얘기한 적이 있는데, 기존 클래스가 공개되는 프로세스와는 조금 다르다. <검은사막>에 선보인 클래스의 경우 온라인의 리소스를 가져와서 개발했기 때문에 한 달에 한 번 나올 수 있었지만 고유 클래스는 아예 처음부터 시작해야 하므로 많은 작업이 필요하다. 개발은 착수됐으며 지금 한창 컨셉 작업 중이다. 유저 간담회에서도 무슨 클래스로 나오면 좋겠는지도 들어보고 싶다. 샤이 다음에 나올 캐릭터가 될 지는 모르겠지만 빠르게 선보여드리고 싶다. 중요한 내용들은 간담회에서 말할 것 같지만, 기다리는 내용 중 하나가 바로 콘텐츠 변경 같다. 간략하게 말해줄 수 있나? 일단은 콘텐츠 의도가 훼손된 것을 생각해볼 필요가 있다. 월드경영은 스스로 경로를 지정해 놓으면 알아서 된다거나 집사한테 맡긴다던지 편하게 플레이를 할 수 있도록 조절해야 할 것 같다. 라모네스 전장도 전투 패턴이 길고 자극성이 낮다 보니 결투장으로 몰리는 경향이 있더라. 성격을 좀 바꿔야 할 필요가 있을 것 같다. 길드 콘텐츠로 만들고 전 서버 내 길드가 토너먼트 방식으로 벌여 그에 대한 충분한 명예를 주는 형식으로. 그런 식으로 콘텐츠 하나씩 성격을 다시 부여할까 한다. 유저들이 불편해하는 것을 위주로 풀어낼 생각이다. 진심연 등급까지 아이템이 올라와 있는데, 전투력이 계속 올라가다 보니 유저간 격차가 점점 벌어지는 경우가 생기더라. 충분히 해볼만 하다는 생각보다는 도저히 따라갈 수 없다는 생각이 든다는 의견이 많다. 모든 개발사의 숙제이자 난제같은 것이라고 생각한다. 전투력이 낮은 유저, 신규/복귀 유저가 잘 정착하도록 지원하는 것은 운영적으로 풀어야 할 문제도 있다고 생각한다. 물론 기존 꾸준히 하는 유저의 노력도 반영돼야 한다. MMORPG에서 성장은 중요한 재미 요소다. 현재 관련해 태고를 양적으로 늘릴 생각이다. 대사막을 통해 선보이지 않을까 싶다. 성장 방향에 대해 계속 고려하고 있다. 계속 상향되는 방식으로는 흘러가지 않을 것이다. 서비스가 2년 가까이 되다 보니 조금씩 복잡한 느낌이 들기도 한다. 게임의 복잡도를 올리는 이유 중에는 콘텐츠만 많이 넣었기 때문도 있다. 조금씩 기존 이용의 편의성을 개선하는 방향으로 잡아보고 있다. 수련의 탑의 경우 한 번에 보내고 싶은데 직접 유저가 캐릭터를 일일히 터치해야 하지 않나. 순위 찬사도 마찬가지고. 물론 순위를 찬사하는 의의가 낮아져서는 안되고, 찬사를 하는 방법을 편하게 고민한다는 것이다. 조금씩 모든 콘텐츠를 살펴보고 하나씩 개선하겠다. 샤카투 상점의 경우 과거와는 다르게 좋은 아이템을 얻기 위한 목적성이 낮아진 느낌이다. 바꿀 수 있다. 지금은 마치 흑정령에게 밥을 주는 느낌 같다. 물론 태고 장비의 가치가 낮아져서는 안된다. 함부로 얻을 수 없으니까. 조금 전 장비의 양을 늘리는 방안을 밝혔듯이 인게임 자원을 샤카투 상점에서 쓸 수 있게 하는 것도 좋을 것 같다. 어느 정도 샤카투의 위용이 올라가지 않을까. 모영순 MC를 통해 영상 콘텐츠도 만들고 있다. 내부 분위기는 어떤가? 사실 처음에는 모영순 MC를 운영한다고 했을 때 크게 기대를 안했다. 다만 부탁한 것은 "꼭 유저 편에서 서달라. 개발팀 편에 서서 절대 우리의 목소리를 내지 말라"는 것이다. 우리와 대화도 하지 말고. 대신, 유저 편에 서서 불편한 것을 알려주는 메신저 역할을 해달라고 부탁했다. 감사하게도 잘 해주고 계신 것 같다. 개발팀에서도 그런 모습들을 보고 많이 이미지를 바꿨다. 그전에는 너무 진지했고 IP 가치를 훼손하면 안된다고 생각했다. 잘 해야 한다는 강박이 있었던 것 같기도 하고. 모영순 님을 통해 좀 더 유저에게 편하게 다가갈 수 있는 노선이 생겨서 개인적으로 감사 드린다. 우리도 영상 콘텐츠를 미리 볼 수 없어 기다리고 있다. 유저 분들도 모영순 님을 유저 편이라고 꼭 생각해주셨으면 좋겠다. 직접 댓글을 다 읽고 모두 보내더라. 유저의 힘이 될 수 있도록 응원을 보내주시면 더 열심히 하지 않을까 생각한다. 클래스별 프리시즌에서 투기장 일부 기술이 슈퍼아머, 전방가드, 무적판정이 적용되는 기술이 공개됐다. 고정 지정됐는데, 유저가 스스로 선택할 수 있는 방안이 좀 더 낫지 않을까? 선택의 여지가 없는 느낌인데. 판정이 바뀐 것에 대해 훨씬 좋고 결투의 긴장감이 생겼다는 의견도 있고, 너무 어려워져 잘하는 사람만 잘해 기회가 없다는 의견 등 다양하다. 어떻게 됐든 유저가 가려워하는 부분을 잘 긁어주는 것이 중요하다고 생각한다. 결투장은 일단 실력을 겨루는 것으로 생각하는 유저가 많다. 그러기 위해서는 평등한 게임 환경을 만들어야 하는데, 이에 대해 많이 고민하고 있다. 계속 테스트를 하고 있으며 조만간 변경 사항을 알려드릴 수 있을 것 같다. 대사막 업데이트가 3개 파트로 나뉘어 있다. 특별한 이유가 있나? 콘텐츠를 즐겨야 하는 순서라고 보면 될 것 같다. 대사막이라는 존재를 알아야 하지 않겠나. 향후 콘텐츠가 구현되면 사막이라는 광활한 필드를 직면해야 한다. 대사원을 찾아 헤매고 이것저것 필요한 것을 작동하는 시간도 필요하다. 그런데 시작하자마자 대규모 전쟁에 들어가면 모험을 할 틈이 없어질 것이다. 천천히 대사막에 적응해 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회가 마련될 것이다. 대사막에 대해 기대감이 제법 높아져 있다. 대부분 <검은사막>의 대사막을 기반으로 콘텐츠를 예상하고, 기대하는 경우가 많다. 인기 반등을 하는데 기여한 콘텐츠기도 하고. 어떤 콘텐츠로 구현되나? <검은사막>에서는 규모적인 측면에서 필드의 연장선상이자 광활한 필드의 규모감을 제공해 만족감을 줬다고 생각한다. 모바일에서도 이는 마찬가지여야 하겠지만, 다른 경험도 줘야 하겠다고 생각했다. 온라인 경험을 그대로 모바일로 제공한다고 생각하면 막막해지더라. 가이드라인도 없고 자동사냥도 없으니까. <검은사막 모바일> 대사막은 좀 더 힌트를 주며 진행할 수 있는 형태가 될 것이다. 유저들이 많이 기대하는 만큼 부담이 되는 것은 사실이다. 많은 의견, 건의를 주기도 하고. 어쨌든 다른 형태의 게임을 준비하고 있다. 흑정령이 주변 물건을 탐지해주거나 모래바람이 불면 사원의 위치가 바뀌거나 하는 형태로 매번 다른 게임을 한다는 느낌을 받도록 할 것이다. 필드보스를 잡으면 획득한 재화로 아이템을 교환하는 '검은돌 신전'이 등장한다. 선착순으로 들어갈 수 있으며 여기에 들어가지 못한 유저는 신전을 부숴 아이템 교환을 방해할 수도 있다. 태양의 전장에서는 발렌시아 군과 칼페온 군의 진영전도 펼쳐진다. 두 진영 중 하나를 선택해 참여할 수 있으며 유저 가문은 용병의 집단으로 역할을 맡게 된다. 유저 간 배신, 단합의 이야기가 나올 것이다. 반복 플레이를 해도 이해관계가 다양해지는 콘텐츠로 만들고 싶다. 태양의 전장 진영은 매번 선택해야 하나? 그럴 것 같다. 매번 선택해야 진영이 한 쪽으로 쏠리지 않을테니까. 개인 단위로 선택할지, 길드 단위로 선택할 지도 고민하고 있다. 서버 안에서 나뉘게 되고 서버 단위로 나뉘는 것은 또 고민하고 있다. 대만 유저와 업데이트 시기를 맞추는 과정이며 내년 초에는 대만 유저와 매칭하게 하는 것도 준비 중이다. 2년간 매주 업데이트를 진행했다. 장단점이 있는데, 앞으로 이 방향을 유지할 계획인가? 매주 업데이트 되는 내용을 보고 실망감을 갖는 유저도 많을것 같은데, 장단점이 있다. 매주 업데이트를 하면 검수나 QA 과정이 있으므로 실 개발 시간이 2~3일 정도밖에 안된다. 그만큼 템포를 끌어올려 개발하고 있다. 대사막이 업데이트 되고 나면 주기를 조절할 필요가 있을것 같다. 물론 업데이트 양을 조절한다는 얘기는 아니다. 자생력을 갖춘 콘텐츠가 발생하면 유저가 원하는 콘텐츠가 있을테니 주기를 조절해도 될 것 같다. 검수에서 소비되는 시간도 확보할 수도 있고. 이제 <검은사막 모바일>은 베스트 셀러에서 스테디 셀러가 되는 과정인것 같다. 앞으로 게임을 어떻게 이끌 것인가? 국내에서 2년간 많은 유저에게 사랑 받은 게임으로 자부심을 가지고 있다. 이제 글로벌 서비스를 앞두고 있는데 누적된 노하우를 글로벌 시장에 잘 선보여 우리나라 유저들이 자부심을 느끼게 해주고 싶다. 우리나라에서 <검은사막 모바일>을 즐긴 유저가 다른 나라보다 먼저 명작을 즐겼다는 생각을 갖게 하고 싶다는 것이다.물론 단순 상업적인 성과를 말하는 것이 아니다. 글로벌 출시가 얼마 남지 않았다. 관련 팀이 별도로 있나? 서비스 팀만 따로 운영되고 있다. 개발팀은 하나다. 서비스팀에서 하는 것은 민감하게 밸런스를 조절해야 하는 담당자 몇 명이 전담으로 있을 뿐이다. 현재 <검은사막 모바일>의 개발 인력은? QA 인력을 포함해 100명 정도 되는것 같다. 게임 품질을 높이기 위한 인력을 점점 늘리고 있으며, 개발 인력도 계속 늘고 있지만 이제는 어느 정도 확정된 분위기다. 이 인력으로 글로벌 운영을 꾸리게 될 것 같다. 핵심 인력인 만큼 회사에서도 타 부서에서 이동시키지 말라고 얘기할 정도다(웃음). 주축이니까. 글로벌 서비스가 안정될 때까지는 이 방식으로 운영되지 않을까 싶다. 클라이언트 용량이 거의 5기가를 향해 가고 있다. 좀 줄이는 패치를 할 필요도 있겠다. 물론이다. 큰 콘텐츠(대사막)을 선보이고 나면 조금 정리할 시간이 있을테니 그때 진행할 것 같다. 로딩창에 보여지는 이미지도 꽤 많은데 그런 것 하나도 정리를 해야 한다. 하나씩 바꿔 나가겠다. 서비스 2년을 앞두고 있다. <검은사막 모바일>의 향후 방향성이 궁금하다. 글로벌 서비스와 대사막 콘텐츠를 앞두고 있다. 모두 중요하다. 큼직한 콘텐츠들이 주단위 간격으로 예정되어 있다 보니 다들 불철주야 개발하고 있다. 많이 지쳐 있지만 콘텐츠를 기다린 유저들을 위해 열심히 개발해 고비를 넘기고 있다. 다시 한 번 기다려준 유저들에게 감사드린다. 개발팀도 빠르게 대사막을 선보이고 해외에서도 성공해서 유저들이 게임의 자부심을 느끼게 해주도록 노력하겠다. 점점 발전하는 게임이 되도록 노력하겠다. 펄어비스는 유저가 있는 곳은 어디든 간다는 목표를 가지고 있다. 우리 게임에 믿음을 갖도록 하는 것이 회사가 지향하는 점이라고 생각한다. 글로벌 빌드는 동일한 사양으로 제공되나? 그렇다. 같은 수준으로 제공된다. 대신 서버가 아메리카, 아시아, 유럽 같은 식으로 구분된다. 일본은 특정 지역에 포커싱된 작업을 많이 했는데, 이번에는 좀 더 광역적인 작업을 할 것 같다. 글로벌 서비스가 되면 해외 버전에 먼저 선보이는 콘텐츠도 있을까? 사업적인 관점에 따라 그럴 수도 있을 것 같다. 일본에 들어가는 상품 반응이 좋아 한국에 들어온 케이스도 있다. 이벤트도 마찬가지다. 대만 기념일에 진행한 이벤트가 반응이 괜찮아 한국 기념일에도 사용하는 경우도 있다. 제작한 콘텐츠를 여러 나라에 선보여 좋은 반응을 얻은 것도 좋은 이벤트이기 때문이다. <검은사막 모바일>을 앞으로 어떻게 만들어갈 계획인가? 처음에는 당시 유행했던 도탑 류나 모바일게임 한계에 갇힌 프레임을 바꾸고 싶었다. 고착화된지 오래 되기도 했고. 게임업계가 고착화됐다고 판단해서 좀 바꾸려고 노력한 부분이 있다. 절전모드가 그 예다.  시간이 흐른 지금, 다시 유저에게 이런 경험을 제공해야 한다고 생각하고 있다. 한국에서 당연하게 생각하는 시스템이 외국에서는 놀랍게 여겨지는 경우가 많다. 앞에서 말한 절전모드 같이 유저가 즐거운 게임을 경험하는데 게임이 무리하게 방해하지 않도록 한다는 것도 해외에서 좋게 평가하고 있다. 그런 경험을 제공할 수 있다는 것에 대해 영광스럽게 생각한다. 해외 여러 곳에서 수준 높은 피드백을 받고 많이 배우고 있다. 약 2년 간 계속 개발했지만 여기서 타성에 젖어서는 안된다고 생각한다. 한 번 프레임을 바꾼 사람으로 더 질 좋은 게임을 만드는 일을 하고 싶다. 그게 게임업계에서 색다른 경험을 제공하는 유일한 방법이라고 생각한다. 경영진이 지지해주기 때문에 우리가 계속 개발할 수 있었다고 생각한다. 적은 경력임에도 하고 싶은 것을 할 수 있게 지원해주는 회사는 거의 없다. 이런 환경에서 개발할 수 있다는 것이 어떻게 보면 축복이다.