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이번 아이유 신곡 발매 시간이 사실상 엄청 큰 도전인 이유...txt
18일(월)에서 19일(화)로 넘어가는 자정 0시에 나올 예정인 이번 아이유 신곡 <Strawberry Moon> 예전엔 모든 음원이 자정 시간에 발매 됐지만, 음원사이트가 개편된 이후론 당연히 자정 발매를 잘 안함 그 이유는 개편 이후 낮12~6시 발매 음원만 진입 순위가 보이기 때문에 자정 발매를 하면 실시간 차트에서 음원이 '8시간'이나 안 보임 즉, 아이유 신곡은 발매 되도 8시간이나 실시간 차트에 보이지 않고 블라인드 될 예정이고 머글들은 실시간 차트를 보면서 노래를 많이 듣기 때문에 자정 발매가 순위에는 엄청난 손해가 됨. 아이유는 전에도 순위가 바로 보이지 않는 아침 7시에 <가을 아침>을 발매한 적이 있음 ‘특별한 아침’을 만들어주고 싶다는 뜻에서 가을 아침 출근길, 등굣길에 들으면 가장 기분 좋을 것 같은 목소리와 감정으로 불렀다.' 소속사는 “오전 7시는 순위 반영에 영향을 주는 시간이 아니어서 거의 노래가 발표되지 않는 시간대”라며 “성적과는 무관하게 팬들이 아름다운 가을을 맞이할 수 있도록 작은 보탬이 되고 싶다는 아이유의 진심이 담긴 선물 같은 곡”이라고 밝혔다. 아이유 : 보통 음원차트에 실시간으로 음원성적이 차트에 반영이 되려면 사실 암묵적으로 권장하는 정해진 시간이 있잖아요. 근데 저는 밤편지때도 속상했던게 '밤편지'니까 밤이나 새벽에 공개를 하고 싶은데, 예전처럼 밤12시, 자정 이런 시간에 공개를 할 수가 없게 되버린거예요. 사실 음악가로서 자신의 음악을 원하는 때에 발매하고싶은 자유도 있는거잖아요. 근데 상업적인 이유로 그게 안되니까 속상했던거고 결국 가을아침때는 제 뜻대로 실행을 해봤죠. 그러다보니 발매를 아침 7시에 해도 실시간 차트에 반영은 오후 1시가 되기 전까지는 반영이 안되는거예요. 게다가 차트를 TOP 100 이렇게 돌려들으시는 분도 많으신데 그러면서 음원 순위가 조금씩 차트를 타고 올라가야 하는건데 그냥 프리징이 되버리는거죠. 그러다보니 회사 쪽에서는 흥행적으로 너무 큰 손해를 보시는거잖아요. 음원을 발매하고 초반 몇시간이 이렇게 홍보를 하고 가장 중요한 타이밍인데 그걸 날려 먹는거니까 많이 답답하셨던거고... 근데 제 입장에서는 '가을아침'인데 아침에 들어야지! 어떻게 보면 단순하게. 물론 1위하고, 성적, 매출 다 너무 중요하죠. 근데 음악을 음악으로서 즐기는것도 전 동등하게 중요하다고 생각을 했거든요. 결국 제 뜻대로 아침에 발매를 해버렸죠. 그러다보니 업계에서는 좀 환영을 받지 못했던.. 근데 그럼에도 전 너무 기쁘고 뿌듯했던게 '아침 출근길에 이 노래를 들으면서 너무 힐링이 된다' 이런 반응을 보여주실때마다. 물론 저도 어느 시간에 음원을 내야 유리하고 1위할 수 있고 이런건 아는데 또 다들 공략을 그렇게만 하다보면 크게 봤을때 결국 모두한테 다 힘들어지는 방향으로 가는게 아닌가? 제가 이렇게 선택을 하면 누군가는 그걸 보고 동의하는 분들은 다른 선택을 또 하실테고 그럼 순위제도라는 것도 이렇게 과열된 상태는 어느정도 좀 사그라들지 않을까?라는 그런 생각이 좀 자유로워졌으면 좋겠어요. 신곡 ‘스트로베리문’ 발표 예정인 아이유는 “아주 쉬운 곡을 만들고 싶었다. 들었을 때 누구도 생각이 많아지거나, 조금이라도 슬퍼지지 않는 곡이길 바랐다. 이번 싱글은 팬들이 아주 마음 편하게 흘려 들었으면 좋겠다”. 월요일->화요일 넘어가는 자정 0시에 발매될 스트로베리문 많관부 출처: 더쿠
유독 명곡이 많은 제목 '고백', 내 최애 곡은?
1. 델리스파이스 - 고백 하지만 미안해 네 넓은 가슴에 묻혀 다른 누구를 생각했었어 미안해 너의 손을 잡고 걸을 때에도 떠올렸었어 그 사람을 2. 다이나믹 듀오 - 고백 Oh 나의 늦은 20대 고백 변해버린 모습 그대로 O.K 다 커버린 원숭이들의 고백 3. 박혜경 - 고백 말해야하는데 니앞에서면 아무말못하는 내가미워져 용기를내야해 후회하지않게 조금씩 너에게 다가가 날 고백해야해 4. 뜨거운 감자 - 고백 이게 아닌데 내 마음은 이게 아닌데 널 위해 준비한 오백가지 멋진 말이 남았는데 사랑 한다는 그 흔한 말이 아니야 그 보단 더욱더 로맨틱하고 달콤한 말을 준비했단 말이야 5. 신해철 - 고백 이제 난 다시는 거짓 사랑을 얘기하지 않아 아주 오랫동안 기다린 사랑을 이제 난 찾았어 이제 난 다시는 헛된 사랑을 얘기하지 않아 많은 세월에 바래져도 언제나 난 너를 사랑해 6. 장나라 - 고백 견딜 수 있나요 내가 없는 세상의 하늘을 견딜 수 있나요 시린 아침 홀로 남은 시작을 그대 없는 젖은 가슴을 안고 살아야 하는 건가요 그대라도 괜찮기를 바래요 그대 아직 나의 사랑이니까 7. 정준일 - 고백 미안해 나 지금 너에게 달려가고 있어 차마 네게 할 수 없던 말 이젠 고백할게 너를 사랑한다고 너무 사랑한다고 바보 같은 내 맘 받아 줄 수 있겠니? 8. 그외 (댓글로 알려주세욥 ><) 저의 최애는 역시~~~~~~~~~~~~~~ 델리스파이스의 고백 >< !!!!!! 언제 들어도 찌질한 가사지만 그럼에도 넘 좋아욧~~~ 2등은 박혜경씨 ♥︎♥︎
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.