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전장의 참상 제대로 담아냈다, '콜 오브 듀티: 모던 워페어' 캠페인 모드

책임감으로 무거워진 방아쇠, <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 캠페인 모드 해봤더니
액티비전과 인피니티 워드 신작 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>가 지난 10월 25일 발매했다. 게임은 출시 후 북미 평론 종합 사이트 메타크리틱 종합 평점 86점을 기록, 참가 매체 전체가 긍정적 평가(75점 이상)를 남겼다. 특히, 다수의 매체는 다시 돌아온 캠페인 모드를 호평했으며, '현대전'을 소재로 한 게임 중 최고의 스토리를 자랑하는 동시에 전쟁의 처절함과 현실을 뛰어나게 표현했다고 극찬했다.

<콜 오브 듀티: 모던 워페어> 개발진은 캠페인 스토리 제작에 있어 '현실감과 처절함'(Authentic & Gritty)을 강조했다고 전한 바 있다. 특히, 특정 영웅이 멋들어지게 싸우는 '영웅담을 그린 게임'이 아니었으면 한다고 강조하기도 한 상황. 과연 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 캠페인은 어떤 전쟁을 그리고 있을까? 게임을 체험하고 느낀 점을 정리했다. /디스이즈게임 박준영 기자
# 돌아온 캠페인 모드, 스토리는 물론 한국어 더빙 퀄리티까지 상상이상

<콜 오브 듀티> 시리즈는 즐길 거리가 많은 멀티 플레이로도 주목받지만, 사실 유저들의 관심사는 캠페인 모드(싱글 플레이) 등장 여부다. 지난해 발매한 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4> 평가만 하더라도 멀티 플레이 재미를 극대화했지만, 캠페인이 없어 <콜 오브 듀티> 시리즈로는 실망스럽다는 내용이 있었다.

그만큼 <콜 오브 듀티> 시리즈 팬에게 '캠페인 모드 구현'은 확실한 염원이었고, 이번 작품에 캠페인을 구현했다는 발표가 있었을 때도 유저들은 높은 기대감을 표했다.
지난해 발매한 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4> 메타크리틱 종합 평점. 게임 자체는 훌륭한 FPS지만, 캠페인이 없어 아쉽다는 의견이 이어졌다

<콜 오브 듀티: 모던 워페어> 캠페인에는 과거 <콜 오브 듀티 4: 모던 워페어> 속 인물 다수가 등장, 이전과 다른 새로운 스토리를 전개한다. 캠페인 속 주인공은 런던광역경찰청 소속 '카일 게릭' 경사와 CIA 소속 '알렉스' 요원이다.

이중, 카일 게릭은 테러리스트들이 런던을 공격한다는 보고를 받고 현장에 출동하나, 상부 대응 실패로 이들에 환멸감을 느낀다. 이후 '프라이스 대위' 제안으로 SAS 활동을 시작하며 테러리스트 처치에 앞장선다. 

CIA 요원 알렉스는 런던 테러가 일어나기 하루 전, 화학무기(독가스) 조사를 위해 작전 수행 중 정체를 알 수 없는 무리의 공격을 받고 이를 빼앗긴다. 이후 목숨을 건진 알렉스는 우르지크스탄 해방 전선 사람들과 함께 싸우며 화학무기 행방을 찾는다.
<콜 오브 듀티: 모던 워페어> 주인공 '알렉스' 요원과
'카일 게릭' 경사

캠페인 스토리는 두 요원이 마주하는 임무와 전투를 그리는 동시에, 일반인 시점에서 전쟁을 겪는 부분도 구현하고 있다. 캠페인은 이처럼 '전쟁에 참가한 사람'이 겪는 전투와 고민, 갈등 등을 짜임새 있게 전달하고 있으며, 생존이 일생 목표가 된 '전쟁에 휘말린 사람' 시점까지 담아내고 있다. 특히, 민간인 시점 부분에는 이유를 모르고 살해되거나 독가스에 의해 마을 일대가 괴멸하는 등 '현대전'의 참혹함이 여과 없이 담겨있다.

여담이지만, 게임에는 이전 시리즈와 다른 게임들, 각종 영화를 떠올리게 하는 '오마주'가 다수 등장하며, 이런 장면은 캠페인 주요 장면에 잘 녹아있다. 특히, <콜 오브 듀티 4: 모던 워페어> 유명 대사 중 하나인 "과일 죽이는 솜씨가 제법인데" 등 시리즈 팬들을 웃게 만들 요소도 등장한다.
게임은 두 요원 시점뿐 아니라 일반인 시점에서 전쟁을 겪는 부분도 구현하고 있다
이전 시리즈나 각종 영화를 떠올리게 하는 '오마주'가 다수 등장한다

<콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 베타 테스트 당시 한국어화가 미흡하다는 지적이 있었다. 당시 유저 의견에는 트레일러 속 성우 더빙톤이 지나치게 과장되어 현실적인 전쟁보다 이를 소재로 한 애니메이션을 보는 것 같다는 지적이 이어졌다. 더불어, 대형 저격총을 '반물질 볼트 액션'이라 번역하는 등 오류도 있었다.

이에 대해 한국어화를 담당한 블리자드 코리아는 디스이즈게임에 "베타 테스트 당시 있었던 이슈들을 잘 알고 있다. 유저 의견을 최대한 반영하는 건 물론, 오역 역시 개선하고자 한다. 결과를 기대해 달라"라고 전했다.

그 결과 <콜 오브 듀티; 모던 워페어>는 오역으로 지적된 부분들이 대거 수정됐고, 번역 역시 전체적으로 개선되어 한층 읽기 편해졌다. 더빙 역시 훌륭하게 구현되어 있고, 주요 인물뿐 아니라 민간인 등 주변 인물도 수준 높은 연기력을 보여줘 현장감이 한층 살아나는 느낌이다. 특히, 다른 게임들이 국내 번역 과정에서 폭력적인 언어를 수정하는 것과 달리, <콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 원문 그대로를 살린 욕설과 더빙이 나온다.
베타 테스트 당시 한국어화가 미흡하다는 지적이 있었지만, 본편 한국어화는 훌륭한 수준
# 전쟁은 누군가의 영웅담이 될 수 없는 현실, 책임감에 한 없이 무거워진 방아쇠 무게
인피니티 워드 테일러 쿠로사키 디렉터는 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>에 대해 "도덕적 기준을 명쾌하게 판단할 수 없는 복잡한 이야기가 녹아있다. 모든 것이 뒤엉킨 잿빛 세상에서 자신만의 기준을 개척하는 건 쉽지 않은 일이다"라고 전했다. 디노 베라노 프로듀서 역시 간담회를 통해 '전쟁은 현실이다'를 강조하며, 게임을 플레이하는 내내 유저들이 '누가 옳은가'에 대한 고민을 끝없이 할 것이라고 말했다.

이처럼 개발진은 캠페인 모드가 전쟁의 현실과 처절함을 여과 없이 그려내고 있다고 강조했다. 실제로, 게임 속 스토리는 영웅으로 불렸던 인물이 테러범과 다를 것 없는 범죄를 저지르기도 하고, 악의 근원이라 생각한 인물이 한때는 영웅이라 불렸던 등 다양한 요소가 얽혀있다.
캠페인 모드 플레이 타임은 대략 8시간 내외지만, 임무 중간 사망한 민간인과 아군을 살리기 위해 미션을 다시 시작해 실제 플레이 타임은 이보다 늘어난다.

캠페인 모드는 평화로운 도심이 테러로 끔찍하게 망가지는 모습을 그리며 시작한다. '늑대'라 불리는 테러리스트 '오마르 술라만' 추종자들은 런던 도심 한복판에서 자살폭탄 테러를 감행, 도시는 불길과 비명으로 가득 찬다. 게임은 이처럼 무고한 일반인들이 테러와 전쟁에 휘말려 죽는 모습을 보여주며, 전쟁이 군인들만의 싸움이 아니라는 걸 각인시킨다.

게임의 모든 무대는 처음부터 '전쟁터'라고 정해진 곳이 아니다. 어제까지만 하더라도 웃음과 활기가 끊이지 않던 일상 공간이었지만, 전쟁과 테러로 인해 총성과 시체가 쌓이는 지옥이 됐다. 유저는 적 공격을 막아내고 아군과 시민을 보호하고자 하지만, 총성이 길어질수록 적과 아군, 시민 역시 계속 사망한다.
평화롭던 런던 시내는 자살폭탄테러로 인해
지옥으로 변한다
총성과 비명이 엇갈리는 전쟁터에서 '생존'을 위해 방아쇠를 당긴다. 하지만, 빠르게 돌아가는 전쟁터에서 아군·적군을 분간하는 건 불가능에 가까운 일이다. 심지어 민간인이라 생각한 사람이 갑자기 총을 꺼내 공격하는 경우도 있어 누구도 믿을 수 없는 딜레마에 빠지기도 한다. 아군과 시민을 한 명이라도 더 살리기 위해 총을 쏘지만, 자칫하면 내가 지키고자 했던 아군과 시민이 그 총에 맞을 수도 있다.

실수가 생길 때마다 '임무 다시하기'나 '체크포인트 로드'로 상황을 원상복구 시켰다. 한 명이라도 더 살리고 싶다는 마음은 물론, 적이 아닌 내가 쏜 총알에 아군과 시민이 무너지는 모습은 죄책감과 참혹함을 가중시켰기 때문이다.

하지만, 상황을 돌아가도 이런 마음은 쉽게 지워지지 않았다. 오히려 게임을 반복할수록 '실수가 아닌 전쟁으로 인한 상황'임을 직감했다. 이처럼 캠페인 모드는 전쟁 참혹함을 한층 더 입체적으로 그려냈고, 이로 인해 생긴 '책임감'은 방아쇠 무게를 한층 더 무겁게 느껴지게 만들었다.
# 다시 돌아온 캠페인 모드, 전쟁에 대한 고민 한없이 묻어나

<콜 오브 듀티: 모던 워페어> 캠페인은 전쟁 참상을 여과 없이 그려내는 동시에, 어느 한 편의 영웅담이 아닌 '혼돈뿐인 전쟁'을 담았다. 이런 점에서 시리즈 팬은 물론, 전쟁 소재 게임을 좋아하는 유저라면 꼭 경험해봤으면 한다는 생각도 들었다.

여기에, 캠페인 모드는 유저 선택에 따라 미세하게 변하는 부분들도 있고, 숨겨진 요소와 도전 요소 등이 있어 엔딩 후에도 다시 플레이하게 된다. 즉, 엔딩을 보기까지 시간이 오래 걸리지는 않지만, 게임을 완벽하게 클리어하는 데에는 시간이 걸릴 것으로 보인다.

아쉬운 부분도 명확했다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 PC 버전 기준 컷인 영상이 끊어지거나 플레이 중간 셧다운 되는 등 버그가 발생한다. 이와 관련해 개발사는 오류를 확인하고 패치를 준비 중이라고 발표했다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어>가 싱글 플레이는 물론 멀티 플레이까지 훌륭하게 구현한 만큼, 보다 많은 사람들이 원활하게 게임을 플레이할 수 있도록 개선하기를 기대해본다.
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길어지는 판데믹, e스포츠의 성장세에 고삐는 없다. 일단 수치적으로 그렇다.  시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 작년 전 세계에서 4.95억 명이 e스포츠를 시청했다. 그 중에 진득하게 경기를 시청하는 '하드코어' 이용자는 2억 2,300만 명에 달한다. 가끔씩 가볍게 e스포츠를 시청하는 사람들(라이트 이용자)은 2억 7,200만 명이다. 뉴주는 2023년에는 라이트 이용자가 3억 5,100만 명으로 늘어날 것으로 예측했다. 멈출 줄 모르고 달리는 e스포츠 위에 올라 탄 플레이어가 있으니, 바로 바이트댄스다. 바이트댄스는 글로벌 숏폼 비디오 플랫폼 틱톡을 소유한 기업이다. AI 알고리즘 원천 기술을 확보한 기업으로도 유명한 곳. # 틱톡이랑 e스포츠랑 무슨 상관임? 짧은 시간 안에 표현하고자 하는 모든 것을 담아내는 틱톡과, 길어지면 새벽까지 가는 e스포츠는 무슨 상관이 있는 걸까? 우선 알려진 바와 같이 틱톡은 극단적인 숏폼을 추구하고 있다. 또다른 조사 기관 센서타워(Sensor Tower)가 보고한 것에 따르면, 틱톡은 세계 유명 스트리밍 미디어 넷플릭스, 유튜브, 트위치를 제치고 세계 매출액 1위를 달성했다. 1위 달성의 배경에는 e스포츠와 끈끈한 접점 때문이 있었다는 것이 바이트댄스의 설명이었다. 기자가 취재한 바이트댄스 관계자는 "작년부터 게임 콘텐츠 분야에 본격적으로 나섰다"라고 이야기했다. 작년부터 e스포츠 시장 공략을 시작해서 활동을 시작했고, 그 성과가 매출액 1위의 원동력이 됐다는 것. 틱톡이 스티커 챌린지나 댄스 등 인터넷 밈(meme)을 적극적으로 활용했다는 것은 익히 알려진 사실이었지만, e스포츠를 주요 동력으로 삼았다는 주장은 널리 알려져있지 않던 정보다. 우선 틱톡과 e스포츠 모두 디지털 네이티브 세대가 적극적으로 즐긴다는 점에서 공통 분모를 파악할 수 있다. 또 틱톡은 타 플랫폼보다 '챌린지' 문화가 활성화돼 e스포츠에 관심이 있는 유저가 틱톡을 한다면 e스포츠 관련 '챌린지' 콘텐츠를 찾아서 볼 수 있고, 또 도전하는 콘텐츠를 올릴 수 있다. 2018년 문학에서 열린 롤드컵 결승전 # PCS 중계, 롱폼과 숏폼의 조화 e스포츠 산업의 태동기는 게임 방송 생중계와 밀접하게 연결되어있다. e스포츠는 매년 성장하고 있지만, 게임 방송 중계 플랫폼도 같이 성장하고 있을까? 아쉽지만 최근 우리에게 전해진 것은 OGN의 폐국 소식이다. 전통적인 중계 플랫폼의 자리를 차지한 것은 트래픽 풀과 AI 알고리즘을 차지한 틱톡이었다. 2018년, 중국에서는 58%의 모바일 게임이 기존 플랫폼이 아닌 틱톡을 통해서 홍보됐다. 작년 틱톡은 <배틀그라운드> e스포츠 행사인 PCS를 중계했다. 2020년 네 번에 걸쳐 진행된 PCS는 코로나19로 오프라인 계획을 취소하면서 권역별 온라인 대회로 전환됐다. PCS 아시아, PCS1, PCS 3까지 모든 경기가 틱톡을 통해서 전 세계 시청자들에게 송출됐다. 틱톡은 이제 우리가 전에 알던 숏폼 플랫폼이 아닌 것이다. 시청 양상은 다양했다. 시청자들은 틱톡 안에 머물렀다. OGN에서 KBS로 채널을 옮기면 OGN에게 안타까운 일이지만, 틱톡으로 PCS를 본 사람들은 틱톡 안에 머무르는 성향이 강했다. 긴 텀의 경기를 보다가도 짧고 흡입력 있는 미디어를 몇 개 감상하고, 다시 경기로 돌아오는 식으로 시청 알고리즘이 형성된 것이다. 틱톡은 자기 플랫폼 안에서 롱폼과 숏폼의 조화를 이끌어낸 것이다. 이 대회를 통해서 틱톡은 동남아시아 <배틀그라운드> 공식 중계 플랫폼이 되었다. e스포츠 생중계를 하면서 숏폼 콘텐츠를 계속 넘겨보고, 챌린지 해시태그를 찾아보는 시청 영상은 분명 전에 없던 방식이다.틱톡은 자기 생태계를 구축하고 부가 콘텐츠를 만들어서 많은 이용자들을 끌어들였다. 바이트댄스는 추가로 "크래프톤과 맺은 파트너쉽의 결과"라고 설명했다. # 틱톡은 아직 배고프다... 이제 시작이다 이미 틱톡에는 인기 e스포츠 선수, 경기 하이라이트는 물론 각종 에피소드와 관련한 콘텐츠가 많이 등록되어있다. 예를 들어서 베트남에는 중국의 쑤닝에서 활약 중인 정글러 소프엠(SofM)에 관련된 팬 콘텐츠가 많이 올라오는 식이다. 바이트댄스는 디스이즈게임에 "앞으로 게임사와 함께 전문 e스포츠 방송 인력을 육성하는 등 플랫폼 콘텐츠의 전방 기지를 다지겠다"라고 전했다. PCS는 시작으로 계속 e스포츠 관련 콘텐츠를 만들어내겠다는 의지를 표명한 것이다. 이미 틱톡은 몇 차례 게임 업계와 협업을 진행한 바 있다. 과거 에픽게임즈와는 #EmoteRoyaleContest 해시태그 챌린지를 진행해 참가자가 새로운 이모트를 만들 수 있도록 독려했고, 다수의 사용자들이 콘테스트에 참가, 1등한 이모트는 <포트나이트>에 출시되기도 했다. 참고로 <포트나이트>의 짧은 감정 표현 댄스인 이모트는, 월드컵 결승 무대에서 앙투안 그리즈만이 선보이기도 했을 정도로 파급력이 뛰어나다. 원래는 <포트나이트>의 춤을 틱톡 유저들이 따라서 췄는데, 마케팅 전략을 통해 틱톡의 춤을 <포트나이트>로 이식시키는 결과를 만들어냈다. 이러한 부분은 콘텐츠 창작·공유 공간으로서의 틱톡의 가능성을 직접적으로 보여준다. 에픽게임즈와 바이트댄스의 이모트 로얄 또 틱톡은 작년 6월 슈퍼셀과 <클래시로얄> 해시태그 챌린지를 진행해 누적 조회수 20억 뷰가 넘는 성과를 거두었다. 플랫폼 안에서 <어몽어스> 주제 영상 콘텐츠도 인기를 누리고 있는데, #어몽어스(#AmongUs) 해시태그의 영상 조회수는 130억 회를 돌파했다. # e스포츠 빅매치 보려고 틱톡 설치하는 날이 올까? 바이트댄스는 게임, e스포츠 쪽에선 루키다. 그렇지만 자신이 가진 틱톡이라는 강력한 플랫폼으로 태풍의 눈으로 자리잡을 것이라는 기대를 품고 있다. <포트나이트>의 사례에서 확인했던 콘텐츠의 벽을 넘나드는 선순환 구조는 이제 PCS 생중계로 더 가시화됐고, 고도화됐다.  아마도 바이트댄스가 바라는 것은 IP홀더와 제휴 사업을 통해서 다른 플랫폼이 아닌 틱톡에 접속해야 하는 일상이 구축되는 것이다. 틱톡이 지금의 행보를 강화하고, 또 파급력을 인정 받는다면 틱톡 챌린지에 참가해본 적 없는 사람들이 e스포츠 빅매치를 보기 위해 네이버TV가 아닌 틱톡을 설치하는 날이 올지도 모른다. 이미 <롤>, <CS: GO> 등이 틱톡과 제휴를 맺은 바 있다.
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
저니 투 더 새비지 플래닛 - 화장실 유머로 가득한 외계 행성 탐사기
B급 유머로 가득한 행성 탐사 드넓은 우주로 여행을 떠나 낯선 행성을 탐사한는 것은 각종 드라마와 영화에 등장하는 단골 소재다. 게임이라고 예외는 아니다. 이미 <노 맨즈 스카이>나 <아우터 월드> 등 낯선 장소를 탐사하고, 외계 생물을 조사하며, 때때로 이들을 죽이기도 하는 우주여행 게임은 적잖이 개발됐다. <저니 투 더 새비지 플래닛> 또한 3D 플랫폼 액션 게임으로써 이런 우주 탐험 게임들과 궤를 같이한다. 다만, 우주를 여행한다기보단 "야만적인(Savage) 행성을 향한 여행"이라는 이름 답게 코드네임 'ARY-26'이라는 행성 탐사에 포커스를 맞추고 있다. 플레이어는 우주 탐험 회사에 소속된 탐험가로써 해당 행성이 인류가 거주할 수 있는지 적합한지 알아내기 위해 조사하는 것이 주요 내용이다. 여기에 인 게임 내에 등장하는 소위 '약빤' 광고를 통해 B급 감성까지 담아낸 게임이다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 2017년에 설립된 '타이푼 스튜디오'에서 제작되었는데, 이 회사는 유비소프트나 EA에서 활약했던 베테랑 게임 제작자들이 모여 만든 회사다. 특히, <저니 투 더 새비지 플래닛>의 디렉터 '알렉스 허친슨'은 <어쎄신 크리드 3>와 <파 크라이 4>의 메인 디렉터를 맡기도 한 꽤 이름있는 게임 개발자다. 덕분에 게임을 하다 보면 친숙한 시스템을 발견할 수 있기도 하다.  <저니 투 더 새비지 플래닛>을 개발한 타이푼 스튜디오의 로고 # 매트로베니아와 플랫포머가 섞인 게임플레이 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 수집과 탐험에 집중한 게임이다. 스캔을 통해 외계 생물체를 조사하고, 행성 깊은 곳으로 들어가 이전에 거주했던 지성체에 대한 정보를 파악하는 것이 주된 내용. 외에도 행성에서 채굴할 수 있는 자원을 모아 각종 장비를 업그레이드 할 수 있는 시스템도 존재한다. 자원을 채집하고, 채집한 자원을 통해 각종 탐사 장비를 업그레이드 할 수 있다는 점을 보면 <서브노티카>가 떠오를 수 있다. 다만, <저니 투 더 새비지 플래닛>은 <서브노티카>만큼 하드코어 하진 않다. 갈증이나 배고픔 수치와 같은 생존을 위한 요소는 존재하지 않기 때문이다. 집을 짓는 크래프팅 요소도 없다. 장비 업그레이드를 위한 자원도 맵을 탐사하거나, 외계 생물체를 처치하면 손쉽게 모을 수 있다.  정 자원을 모으는 것이 귀찮으면 약간의 꼼수를 활용할 수 있는데, 초식 동물에게 먹이를 줄 경우마다 해당 생물체가 자원을 배설하는 것을 이용해 단시간에 많은 자원을 채집하는 것도 가능하다. 기본적으로 행성을 탐험하는 게임이다 스캔 기능을 통해 생물체나 구조물을 조사할 수 있다 귀여운 동물도 있지만, 다소 징그럽게 생긴 생물체도 있으므로 주의 행성을 탐사하는 과정은 메트로베니아 게임과 비슷하다. 주인공은 탐사 장비를 전혀 지원받지 못한 채로 탐험을 진행하지만, 이전에 행성에 거주했던 지성체가 남긴 재료를 추출하고 분석한 후 자원을 모아 장비를 업그레이드 할 수 있다. 이를 통해 3단 점프가 가능해진다든지, '양성자 밧줄'을 만든 후 단단한 식물에 갈고리를 걸어 보다 이전에는 도달할 수 없었던 장소에 진입할 수 있게 되는 식이다.  메트로베니아적인 성장 시스템을 가미한 가운데, 메인 퀘스트는 더욱더 행성 깊은 곳으로 들어가기 위해 새로운 장비 확보를 위한 각종 재료를 찾고, 우주선으로 돌아와 장비를 업그레이드한 후 중간 보스를 격파하는 방식으로 이루어진다. 여기서 약간 애로사항이 발생하는데, <저니 투 더 새비지 플래닛>에는 지도가 없다. 미니맵 기능도 당연히 없다. 길은 플레이어 스스로 외워야 한다. 맵 대부분이 복층 구조로 이루어져 있어 고지대에 올라가면 어느 정도 지형을 파악할 수 있고, 수집 아이템들은 바이오 스캔 기능을 통해 대략적인 위치를 알 수 있지만 길을 잘 까먹는 플레이어라면 조금 곤란할 수도 있겠다. 탐험 장비 업그레이드 업그레이드를 위해선 외계 사당을 찾아 표본을 추출해야 한다 업그레이드를 할수록 이동이 쉬워진다 군데군데 머리를 써야 하는 퍼즐 요소도 존재한다. 가령 몇몇 구간은 '고기 소용돌이'라는 생물이 길을 막고 있는데, 미끼를 활용해 '복조'라는 초식 동물을 유인한 후 고기 소용돌이에게 먹잇감으로 던져줌으로써 막힌 길을 열 수 있다.  몇몇 숨겨진 장소는 게임을 더 진행한 후 얻을 수 있는 업그레이드를 통해 진입할 수 있는 경우도 있어, 달성도 100%를 위해서는 다시 이전에 진행했던 장소로 돌아와 숨겨진 장소를 찾아야 한다. 게임 중반부부터는 전투의 비중도 높아진다. 중간 보스가 등장해 길목을 막기도 하며, 퀘스트를 진행하기 위해 거대한 생물체와 맞서 싸워야 하는 경우도 있다. 아쉽게도 전투의 깊이는 얕은 편인데, 사용할 수 있는 무기도 '노마드 권총'이 전부인 데다가, 전투도 적들의 공격을 피하고 약점을 총으로 쏘아 맞히는 단순한 쏘고 피하기가 전부다. 보스전 난이도도 높지 않고, 패턴도 어디선가 본 듯한 것들이 전부라 크게 흥미롭진 않다. 숨겨진 요소들이 꽤 많다 이 권총 하나로 끝까지 진행해야 한다 중간 보스전도 존재한다. 패턴은 간단한 편 적을 맞추면 움직임을 제한하는 '속박의 담즙'이나 던지면 폭발하는 '폭탄 석류'와 같은 외계 식물을 활용해 전투를 다채롭게 풀어나갈 수도 있긴 하지만, 기본적으로 탐사에 집중한 게임인 만큼 전투 양상은 단순한 쏘고 피하기로 귀결된다. 다만, 몇몇 외계 생물체는 약점을 공략하기가 까다로운 경우가 있어 주의할 필요가 있다. 약간 퍼즐 요소가 가미된 전투도 존재한다. 예를 들자면 레이저 함정을 피하고 계속해서 등장하는 적들을 격파하며 고지대로 올라가는 식이다. 그래도 전반적으로 난이도가 높진 않아 '게임 오버' 화면을 보기 힘든 게임이고, 사망할 경우에도 큰 페널티 없이 다시 시작할 수 있어 진행이 막힐 걱정은 없다. 사망해도 주인공은 곧바로 부활하며, 죽은 자리에 찾아가면 떨어트린 자원을 되찾을 수 있다 # 게임 곳곳에 녹아 있는 블랙 유머 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 코미디 게임이기도 하다. 정확하게 말하자면 B급 감성이 섞인 블랙 코미디라고 할 수 있다. 인트로에서부터 알 수 있는 사실이지만 주인공이 소속한 '킨드레드 에어로스페이스'부터 정상적인 회사는 아니다.  주인공부터 일종의 '노예 계약'으로 고용되어, 은행이 보낸 메시지에 따르면 "반 세기는 일해야" 부채를 상환할 수 있는 상태다. 그러면서도 회사는 예산이 부족하다며 주인공에게 장비를 전혀 지급하지 않는다. 킨드레드 에어로스페이스는 블랙 유머에서 자주 등장하는 전형적인 블랙 기업의 모습과 똑같다. 썰렁한 개그도 간간히 등장한다. 가령, 처음 프로필 설정에서 이미지를 개로 선택하면 주인공은 진짜로 게임 내내 개짖는 소리를 낸다 킨드레드 에어로스페이스의 사장 마틴 트위드. 연기가 꽤 출중(?)해서 보다 보면 웃음이 나온다 네? 뭐라구요? 주인공이 회사를 위해 수행해야 하는 '과학 실험' 또한 정상적이진 않다. 외계 생물의 샘플을 추출하는 단순한 과제도 있지만, 대부분은 복조를 발로 차고 공중에서 쏴 죽여본다던가, 각종 외계 열매를 이용해 창발적으로 현지 생물을 죽이는 것에 집중하고 있다.  특히 게임 내내 등장하는 복조가 가장 큰 수난을 겪는다. 복조는 도감에서부터 "당신을 사랑합니다"라는 내용이 쓰여 있을 정도로 온순한 생물이지만, 당신이 복조를 사랑하건, 사랑하지 않건 회사의 명령을 따르기 위해선 복조를 괴롭혀야 한다. 이는 지구 곳곳에서 벌어지는 환경 파괴와 동물 학대에 대한 풍자라 할 수 있지만, 동물을 사랑하는 게이머에겐 조금 괴로울 수도 있겠다. 복조는 당신을 사랑하지만 당신은 복조를 사랑하지 않는다 게임을 진행하면서 볼 수 있는 광고들도 이런 정신 나간 분위기를 더해준다. 우리가 살아가는 현대 사회도 광고로 점철된 것처럼 은하를 건너뛴 거리에서도 주인공의 컴퓨터엔 끊임없이 광고가 전송되는데, 이런 광고들은 현대 사회에 대한 냉소적인 풍자를 띄고 있다.  가령 "일회용 두뇌 세척기"로 나쁜 기억을 지워 버리는 상품이라던가, 심지어는 최근 논란이 되는 랜덤 박스를 위시한 게임들에 대한 풍자 광고까지 등장한다. 특히, 이런 광고는 게임의 아기자기한 그래픽과 대비되는 실사풍으로 만들어져 있어 이질적인 느낌을 배가시켜 준다. B급 유머를 좋아하는 사람들이라면 피식하고 웃겠지만, 아쉽게도 이런 유머를 좋아하지 않는 사람들에겐 호불호가 갈릴 수 있다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 12세 이용가 게임이지만 몇몇 광고는 성인의 시선으로 봐도 다소 잔혹한 경우가 있다. 인육(!)으로 만들어진 가짜 채식 햄버거 광고가 특히나 그런데, B급 유머에 익숙지 않은 게이머라면 이런 분위기가 유쾌하기보다는 다소 불쾌하게 느껴질 수 있다. 뇌에 뭘 넣는다구요? 게임 광고도 있는데,, 대놓고 랜덤 박스 구매를 권장하며 게임 광고인데도 게임 내용은 하나도 없다(...) 각종 탐험 게임에서 등장했던 요소들이 짬뽕되어 있는 게임플레이처럼, 이런 풍자 요소도 다소 난잡한 면이 있어 주제 의식을 느끼기 힘든 편이기도 하다. 주인공이 관찰하는 서사도 수동적이고, 제대로 설명을 해주지 않고 넘어가는 부분도 있어 엔딩이 다소 생뚱맞게 느껴질 가능성도 있다.  전반적으로는 지구에서 일어났던 환경 파괴가 새로운 행성에서도 반복될 것이라는 냉소적인 주제 의식을 담은 게임이다. # 특출나진 않더라도, 꽤 재미있는 게임 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 기존 3D 플랫폼 게임들이 가진 장점들을 한 데 가져와 버무려낸 게임이다. 이미 다른 게임에서 등장했던 시스템이 지속적으로 등장하기에 깊은 맛은 나진 않지만, 여러 베테랑 개발자들의 손을 거쳤기에 맛이 없지는 않다. 가격 또한 3만 원으로 비싼 축에 들진 않으며, 친구와 즐길 수 있는 협동 플레이까지 지원한다.  소파에 누워 무난하게 즐길 탐험 게임을 찾는다면 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 나쁘지 않은 선택이다. 다만, 아기자기한 그래픽 뒤에 숨어 있는 몇몇 B급 유머와 특정 외계 생물의 생김새는 호불호가 갈릴 수 있으니 주의할 필요가 있다.  서양권 특유의 B급 감성만 감당할 수 있다면 꽤 재미있는 게임이다
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
코로나 시국 속, 저변 확대 가능할까? "PS5 수급 개선된다"
SIE 짐 라이언 CEO, "PS5 수급 속도 점차 빨라질 것" 밝혀 코로나19로 수급난을 겪는 소니 PS5의 숨통이 트일까. SIE의 짐 라이언 CEO는 최근 GQ 매거진과 인터뷰를 통해 PS5의 근황에 관해 공개했다. 결론적으로 말하면 완전히는 아니지만, '아주 약간' 숨통이 트일 전망이다. 짐 라이언은 "아직 PS5를 구매하지 못한 유저에게 죄송하다는 말을 전한다"라며, 생산량 증가를 위해 여러 방면에서 노력했고 올해 초부터 수급이 개선되기 시작해, 점차 빠르게 나아질 것이라고 밝혔다. 실제로 PS5는 작년 11월 12일 출시 이후 수급난을 해소하지 못하고 있다. 물론 이는 코로나19로 인한 영향으로, PS5 뿐 아니라 Xbox 시리즈 X/S도 마찬가지다. 수급량 저하에 대한 원인으로는 생산라인 저하도 있지만 반도체와 같은 부품 수급 역시 어려움을 겪고 있기 때문이다. 특히 반도체쪽은 IT 전반적인 부분에 걸쳐 영향을 주고 있다. 조 바이든 미 대통령은 공급망 검토에 대한 행정명령 서명을 하기도 했다. 그나마 다행인 것은 PS5가 출시 이후 꾸준히 예약판매를 하고 있다는 점이다. 국내의 경우 SIEK는 작년 9월 1차, 10월 2차 예약판매에 이어 출시 이후 11월부터 이번 달까지 매월 한 차례씩 예약판매를 하고 있다. 2월은 2월 5일 예약판매를 한 것에 이어, 2월 26일에 추가로 진행해, 9월부터 총 7차례 지속해서 판매를 이어오고 있다. 더불어, 예약판매를 한 뒤 높은 가격으로 되파는 리셀 행위에 대해서도 1인 1구매 정책을 시행하고 있다. 다만, SIEK는 이후 개선에 대한 전망은 확답하기 어렵다고 밝혔다. 이는 Xbox의 분위기와 사뭇 대조된다. Xbox는 작년 4차 예약판매를 한 이후 지금까지 추가 예약판매를 진행하지 못하고 있다. 심지어, 예약구매자 가운데 5개월 다 되어 기기를 받는가 하면 아직까지 받지 못하는 유저도 있을 정도. PS5가 꾸준히 공급량을 유지하면서, 짐 라이언 CEO의 발언대로 물량이 조금씩 늘어난다면 저변 확대에서 우위를 차지할 가능성이 높다. PS5는 작년 12월 말까지 전 세계 450만 대 판매됐다. 이는 2013년 PS4의 당시 판매량보다 많으며 시리즈 최고 기록이다. 수급난 해결과 더불어, 소니는 타이틀 및 차세대 동력에도 노력을 기울이는 모습이다. <데몬즈 소울>, <스파이더맨: 마일즈 모랄레스> 이후 뚜렷한 차세대 타이틀이 없긴 했지만, PS는 <리터널(Returnal)>, <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트>, <호라이즌: 포비든 웨스트> 등 독점작을 올해 출시 앞두고 있다. 국내 게임사 니오스트림 인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>도 마찬가지. 콘솔기기로는 유일하게 VR을 시도하며 적잖은 반응을 얻는 데 성공한 PS VR도 후속 기기를 준비 중이다. 짐 라이언 CEO는 차세대 PS VR에 대해 해상도와 시야, 추적/입력 향상과 더불어 단일 코드로 연결이 쉬운 것이 장점이라고 소개했다. SIE의 히데키 니시노 플랫폼 플래닝 & 매니지먼트 수석 부사장는 23일, 공식 블로그에 좀 더 자세한 내용을 공유했다. 차세대 PS VR은 새로운 VR 컨트롤러가 도입된다. 듀얼센스 컨트롤러의 일부 주요 기능을 포함하고 있다. 다만, 새로운 VR 시스템에 대한 여러 개발이 진행 중이어서 올해는 출시되지 않는다고 밝혔다. 코로나 시국으로 여러 산업이 어려움을 겪는 가운데 PS5가 저변 확대에 나설 수 있을지 주목된다.
엔씨, '블레이드 앤 소울' 리마스터 서버 '프론티어 월드' 서비스 종료
엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)
닌텐도도 이제 자체 등급분류한다
게임물관리위원회 지정 공고... 출시 딜레이 사라질까? 한국닌텐도가 스스로 게임의 등급 분류를 할 수 있게 됐다. <동물의 숲>, <포켓몬스터> 등 독점 IP가 많은 닌텐도이니만큼 앞으로 글로벌 출시 일정을 맞춰서 게임을 출시할 거란 기대가 모인다. 3일, 게임물관리위원회는 한국닌텐도를 자체등급분류사업자로 지정한다는 지정 공고를 냈다. 공고에 따르면, 한국닌텐도는 2024년 3월 2일까지 게임물에 자체적으로 등급을 매길 수 있다. 현행 법에 따라 청소년 이용불가 등급의 게임은 게임위가 직접 심의하게 되어있기 때문에 제외된다. 닌텐도 독점 IP의 경우, 대체로 청소년 이용불가 미만의 등급을 받아왔기 때문에 한국닌텐도로서는 훨씬 수월하게 자사 타이틀의 출시 일정을 관리할 수 있게 됐다. 닌텐도 스위치에 게임을 출시하는 업체도 번거로운 별도 절차를 거치지 않게 됐다. 이로써 콘솔 3사(SIEK, MS 코리아, 한국닌텐도)는 모두 자체 등급분류 사업자가 됐다. 모바일 3대 마켓(구글, 애플, 원스토어)는 물론 에픽게임즈까지 자체등급을 시행 중. 2021년 3월, 국내에 ESD를 제공하는 업체 중 자체등급 분류 권한을 받지 않은 곳은 스팀의 밸브뿐이다. 게임위 이재홍 위원장은 작년 6월 "밸브는 (중략) 자체등급분류 제도를 포함한 여러 가지 방법을 고민하고 위원회와 협력하고 있다"라고 밝힌 바 있다. 한편, 작년 한국닌텐도는 2,305억 원의 매출, 97억 원의 순이익을 기록했다. 코로나19로 인한 판데믹 상황에서 닌텐도 스위치와 <모여봐요 동물의 숲>은 품귀 현상을 빚기까지 했다. 이로써 한국닌텐도는 2016년 구조조정 이후 5년 연속 흑자를 기록했다.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
이 게임 물건이다, 극 사실주의 검술 액션 '헬리쉬 쿼트'
폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드의 <헬리쉬 쿼트> 핸즈온 게임 속 캐릭터가 실제 무술(武術)을 사용한다는 설정은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 특히 대전 액션 장르가 그렇다. 얼마나 고증을 거쳤느냐는 적지 않은 관심사가 되기도 한다. 여기, 지난 2월 17일 스팀 얼리 억세스로 출시돼 '압도적 긍정적'인 평가를 받는 게임 <헬리쉬 쿼트(Hellish Quart)>가 있다. 폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드(Kubold)가 개발했다. 대전 모드 하나만 가볍게 담고 있지만 게임이 보여주는 무술의 모습은 실제 검술 전문가조차 인정할 정도로 사실적이면서 대전의 긴장감을 제대로 담았다는 평이 가득하다. 얼리 억세스 단계여서 아직 완전한 모습이라고 볼 수는 없지만, 찰나의 공격으로 갈리는 승패, 그리고 일격필살의 짜릿함을 느끼기에는 충분했다. <헬리쉬 쿼트>를 체험한 소감을 짧게 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 모드는 미개발, 대전 모드 위주로 구성 <헬리쉬 쿼트>는 17세기 리투아니아와 폴란드 부근을 배경으로 하고 있다. 세이버부터 레이피어, 롱소드 등 여러 무기를 가진 캐릭터들이 맞붙는다는 설정으로 일반적인 대전 액션 장르와 유사한 구성을 가지고 있다. 모든 캐릭터는 저마다 가진 무기의 검술을 사용한다. 플레이어블 캐릭터는 현재 기준 5명으로, 캐릭터 리스트 양쪽 끝에 추가 캐릭터의 실루엣이 보이는 것으로 보아 좀 더 늘어날 것으로 보인다. 설정 답게, 모든 캐릭터는 17세기 당시 의상을 바탕으로 꾸며져 있다. 얼리 억세스 버전 기준, 5종의 캐릭터를 플레이 할 수 있다. 저마다 다른 무기(검술)을 가지고 있다 게임의 기본 모드는 스토리 모드와 대전 모드로 나뉘지만 얼리 억세스 초기 버전인 관계로 스토리 모드는 아직 갖춰지지 않았다. 현재는 1분가량 짧은 트레일러만 재생되는 정도로 주점에 현상금이 걸린 도적이 등장하며 그들과 대결을 벌이며 끝난다. 대전 모드로는 근거리 대전이 구성되어 있다. CPU와 대결을 벌이거나 컨트롤러를 부착해 2인 모드로 플레이하는 정도. 또는 살아남을 때까지 대결하는 서바이벌 모드도 있다. 그 밖에 캐릭터의 검술을 연습할 수 있는 연습 모드 정도가 포함되어 있다. 기본, 전술 튜토리얼도 제공된다 추후 온라인 대전만 활성화돼도 제법 재미있게 즐길 수 있을 듯 # 적극적인 공격은 승리로, 사실적인 검술 추구한 헬리쉬 쿼트 <헬리쉬 쿼트>의 공격은 상단 좌/우 베기 버튼과 하단 좌/우 베기 버튼으로 총 4개 버튼을 사용한다. 측면 이동도 가능하며, 2개 버튼을 눌러 상대방을 잡거나 미는 것도 있다. 완벽히 같은 것은 아니지만, 버튼의 조합이나 사용 방식을 보면 <철권>이나 <소울칼리버> 시리즈를 떠올리게 한다. 그러나 위 예시를 든 게임들은 방향키의 적극적인 활용 또는 필살기나 특수 콤보 등 실제 격투에서 보기 어려운 것을 사용하지만, <헬리쉬 쿼트>는 결이 다르기에 조합 구성이 그보다 덜 복잡해 보인다.  일부 캐릭터 기술입력표. 입력 방식이나 구성이 복잡하진 않다 개발 진척도를 떠나, <헬리쉬 쿼트>의 공격법이나 콘텐츠 구성을 보면 여느 대전 액션과 크게 다르지 않아 보인다. 그러나 게임이 인기를 얻는 요인은 가드나 화려한 기술보다 검술을 활용해 적의 빈틈을 파고 들어 승리를 따낸다는, 좀 더 사실적인 검술 대결을 추구했다는 것에 있다. 물론 게임에도 가드가 있지만(오토 가드) 완벽 방어가 되는 것은 아니며, 큰 피해를 조금 덜 입는다는 수준 정도다. 차라리 적의 공격 방향에 맞춰 칼을 휘둘러 칼끼리 맞부딪히는 게 최선이기는 하나, 공격 방향이나 속도가 검술(캐릭터)마다 다양하기에 이를 맞추는 것도 결코 쉬운 일은 아니다. 즉, 적과 자신의 거리를 계산에 빠르게 파고들어 일격에 상대를 제압하는 것이 최선의 방법이며 그렇기에 게임에서는 별도의 체력 게이지가 없다. 캐릭터는 3개의 깃발이 있으며 적에게 치명상을 입으면 바로 패배한다. 그렇기에 게임의 플레이 타임도 제법 짧다. 다행히 피해를 입는다고 해서 무조건 패배하는 것은 아니다. 팔이나 기타 부위가 피해를 입는 연출도 있으나 피해를 입게 되면 일시적으로 자세가 풀어지기 때문에 연이은 공격으로 패배로 이어질 가능성이 높다. 기술 숙지 없이 공격을 남발해도 콤보는 이어지나, 그만큼 빈틈이 많이 노출되므로 숙련자와 만났을 때 위험에 빠질 가능성이 높다. 충분한 체력 속에서 상대를 공략하며 제압해가는 양상은 보기 어렵겠지만, 그만큼 순간의 판단에 집중했다는 측면에서 일반적인 대전 액션와는 다른 재미를 가지고 있다. 무기, 그리고 이를 사용하는 캐릭터의 특징도 대전 시 고려해야 한다. 사브레를 사용하는 Jazek는 공/수 성능이 고르게 설정되어 있으며 무기를 쳐내는 판정이 커서 순식간에 파고들기에 유리하다. 레이피어를 사용하는 Marie는 범위가 짧은 만큼 빠르고 넓은 움직임 반경이 특징이다. 브로드 소드를 사용하는 Isabella는 무기 크고 넓은 공격 범위를 가진 만큼 연계 공격만 잘 가져가면 적을 위기로 몰아넣을 수 있다. # 초반 주목 받는 데는 성공, 이후 방향 설정이 관건이다 무기 별 고유의 검술 구현, 빠른 전투 템포 등 <헬리쉬 쿼트>의 특징은 분명하다. 장르 특징상 여러 종류의 무기, 검술이 등장하는 것도 어렵지 않게 예상해볼 수 있다. 다만, 대전 시 펼쳐지는 접전이 찰나이기 때문에 짧은 시간 속에서 우위를 점하기 위해서는 캐릭터 이해가 제법 중요하다. 파고들거나 혹은 거리를 두면서 공격을 하더라도, 다음 수까지 읽는 것이 꽤 필요해 보인다. 여기서 어느 정도의 진입 장벽이 존재할 수 있다. 빠른 템포로 벌이는 만큼, 진입 장벽이 높게 느껴질 수도 있다 기존 대전 액션 유저를 위한 장기적인 어필 포인트도 고려해야 한다. 실제 검술을 그대로 구현했다는 점은 분명히 긍정적이나, 캐릭터 간 밸런스 조절이나 이후 구현될 스토리 모드를 비롯한 여러 콘텐츠가 <헬리시 쿼트>의 '압도적 긍정적' 평가를 장기간 유지하게 만드는 요인이 될 것으로 보인다. 아직 얼리 억세스 단계여서 공격 판정이나, 캐릭터의 관절 움직임이 일부 어색하게 표현되는 점, 칼과 칼이 부딪칠 때 느낌이 밋밋하거나 흐물거린다는 느낌은 개선돼야 할 것으로 보인다. 물론 개발 초기이므로 발전될 여지는 충분하다. 가까운 시기에 개선/추가될 기능들 # 위쳐3 모션 캡쳐 배우가 만든, 제대로 구현한 검술 액션 게임 검술 액션의 사실적인 연출 외에, <헬리쉬 쿼트>는 실제 검술의 고증도 철저히 거친 것으로 알려진다. 이는 쿠볼드가 과거 <위쳐3>의 모션 캡쳐 배우 겸 애니메이터로 활동한 인물이기 때문이다. 덕분에 게임 내 캐릭터들의 검술은 사실적으로 잘 표현됐다. 국내 검술 전문가도 현실과 같다고 평가하는 것을 보면 <헬리쉬 쿼트>가 연출뿐 아니라 검술의 현실 고증에도 많은 노력을 기울였음을 파악할 수 있다. 개발 진척도가 오를수록 모드부터 다른 검술을 가진 추가 캐릭터도 등장할 것으로 보인다. 동/서양에 있는 검술의 종류도 다양하기 때문에 이를 어떻게 구현해낼지도 기대된다. 실제 검술을 활용한 대전 액션, 찰나의 공격으로 판가름나는 검술의 묘미를 잘 살려낸 게임이다. 앞으로의 모습이 점점 기대된다. <헬리쉬 쿼트>, 이 게임 물건이다.
"3수만에 승리를 따낸 문도?" 비주류 챔피언들의 유쾌한 반란!
LCK의 재미는 우리가 책임진다! 프로 대회에선 승리가 무엇보다 중요합니다. ‘또’ 소리를 듣더라도, 솔로 랭크로 검증된 1티어 챔피언들이 주로 뽑히는 이유죠. 그렇기에 '비주류 챔피언'의 활약상을 기대하게 되는 이유입니다. 항상 나오는 챔피언만 나오는 프로 무대에서 비주류 챔피언이 경기를 캐리할 때의 쾌감은 말로 표현하기 어렵죠.  최근 LCK가 ‘재밌다’ 소리를 듣는 이유입니다. 급변한 메타를 틈타 다양한 비주류 챔피언들이 등장해, 매번 신선하고 새로운 볼거리를 선사하고 있죠. / 디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 세 번의 도전 끝에 승리를 얻어낸 문도 박사 원래도 비주류 챔피언인 문도 박사는 프리시즌 패치 이후 완전히 추락하고 맙니다. 신규 아이템 '태양불꽃 망토'가 좋은 성능을 보여 많은 정글 유저들이 문도 박사의 활약을 기대했지만, 태양불꽃 망토가 너프되고 치유력 감소 아이템이 대거 버프를 받으면서 문도 박사가 직격타를 맞았습니다. 11.1 패치 당시 문도 박사의 승률은 39.42% 픽률은 0.43%로 누가 봐도 명백한 고인 챔피언이죠. 리메이크를 앞두고 있다고 해도 성적이 너무 좋지 않았습니다. 11.2 패치에서 문도 박사가 대규모 상향을 받은 이유죠. Q 스킬 '오염된 대형식칼'은 적중 및 처치 시 체력 반환률이 상승했고, E 스킬 '피학증'의 추가 피해량과 궁극기 '가학증'의 체력 재생량이 버프를 받았습니다. 처방약이 효과가 있었는지, 문도 박사가 다시 주목을 받으며 픽률과 승률이 대거 올라갔습니다. 현재 문도 박사는 승률 49.32%, 픽률 6.72%로 정글 3티어 자리를 차지하고 있습니다. 11.1 패치 당시를 고려하면 극적인 변화라고 할 수 있죠. 대규모 버프를 받은 문도 (출처 : 라이엇 게임즈) 성능 상향 덕에 프로 대회에서도 문도 박사가 등장하기 시작합니다. 꾸준히 너프를 받는 올라프의 대체품으로 문도 박사가 그 대체품으로 연구됐습니다. 이를 처음 대회 무대에서 시도한 선수는 DRX의 '표식' 홍창현 선수입니다. 표식은 2월 3일 젠지전에서 우디르가 밴을 당하자 문도 박사를 꺼내 들었습니다. 아쉽게도 경기에선 패배했지만, 문도 박사가 상대하기 까다롭다는 것을 인정한 젠지는 이어지는 3세트에서 과감히 문도를 밴하는 모습을 보여줬죠. 이대로는 아쉬웠는지 표식은 문도 박사를 다시금 꺼내 들었습니다. 지난 21일 아프리카와의 경기에서 올라프 정글을 상대로 문도 박사를 선택해 드디어 승리를 가져왔습니다. 표식은 8킬 2데스 5어시스트로 대활약을 펼치며, 문도 박사의 강력함을 보여줬죠. 현재 1티어 정글러로 손꼽히는 우디르 또한 표식이 처음으로 활용하면서 유행을 이끈 만큼, 문도 박사가 과연 새로운 정글 챔피언으로 치고 올라올 수 있을지도 즐거운 관전 포인트가 되겠습니다. 문도 박사로 POG까지 수상한 '표식' 홍창현 (출처 : 라이엇 게임즈) # 내가 바로 ‘떡상챔’! 트리스타나 최근 새로운 원거리 딜러로 각광받고 있는 트리스타나도 주목할 필요가 있습니다. 크라켄 학살자가 버프되고, 1티어 원딜러였던 카이사와 사미라가 너프되면서 트리스타나는 새로운 원딜 카드로 떠오르고 있는데요. 이에 프로 경기에서도 트리스타나가 다시금 얼굴을 비추고 있습니다. 트리스타나를 LCK 스프링에서 처음 선택한 선수는 브리온 블레이드의 '헤나' 박승환 선수입니다. 571일만에 LCK 무대에 등장한 트리스타나는 리브 샌드박스와의 경기에서 8킬 3데스 9어시스트로 승리에 큰 공헌을 보탰습니다. 담원 기아의 '고스트' 장용준 선수도 25일에 진행된 리브 샌드박스와의 경기에서 트리스타나로 펜타킬을 달성하며 크게 활약했죠. '고스트' 장용준의 트리스타나엔 감동이 있다! (출처 : 라이엇 게임즈) 트리스타나는 미드 라인에서도 활용되고 있습니다. 시즌9 시절 트리스타나는 강력한 라인 클리어와 철거 능력으로 미드 라인을 가기도 했죠. 이번 시즌에서는 강력한 딜링과 다양한 이동기로 AD 캐리 및 암살자 역할을 수행하고 있습니다. LCK에서는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수의 아지르에 맞서 미드 트리스타나를 선택한 바 있죠. 아쉽게도 경기에서 패배하면서 좋은 모습을 보여주진 못했습니다. 해외 리그에서도 트리스타나는 너프된 사미라를 대신할 대체재로 주목받고 있습니다. LPL에서는 이미 1월부터 트리스타나를 계속해서 기용하고 있었는데요. 흥미롭게도 LPL에서는 '칼날비' 특성 대신 '집중 공격' 특성을 선호하는 경향을 보이고 있습니다. 대회, 솔로 랭크 모두 트리스타나 유저들은 칼날비를 선호하지만, LPL에서는 집중 공격을 선호한다 # 다른 챔피언도 나올 수 있을까? 문도 박사와 트리스타나 외에도 케인이나 하이머딩거가 오래간만에 등장해 활약하기도 했습니다. 담원 기아의 정글러 '캐니언' 김건부는 1월 17일 kt 롤스터를 상대로 케인 정글을 꺼내 들어 1승 1패를 기록했고, '베릴' 조건희는 한화생명과의 3세트에서 서포터 하이머딩거를 선택해 좋은 모습을 보여주면서 1승을 달성했죠. 프로 대회에선 선호되지 않는 스카너도 이런 흐름을 틈타 종종 대회 무대에 얼굴을 비추고 있는데요. 2월 18일에 진행된 농심 레드포스와 한화생명e스포츠간의 경기에서 '아서' 박미르 선수가 정글 5밴을 당한 상황에서 스카너를 가져와 값진 승리를 따냈습니다. 하지만, 스카너는 CC기를 해제할 수 있는 '수은 장식띠'에 약하다는 한계로 인해 대세 챔피언으로까진 떠오르지 못했습니다. 이에 대한 단적인 예로는 LCS 스프링 2021에서 펼쳐진 플라이퀘스트와 임모탈스의 경기가 있는데요. 플라이퀘스트가 스카너 정글을 선택하자, 임모탈스는 이를 카운터치기 위해 탑 갱플랭크를 제외한 전원이 수은 장식띠나 은빛 여명을 구매하면서 스카너를 무력하게 만들었죠. 결국, 스카너를 완벽하게 카운터친 플라이퀘스트가 손쉽게 승리를 가져갔습니다. 스카너를 무력화시키고 임모탈스는 손쉽게 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)