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[App Ape] 데이터로 살펴보는 9월 국내 모바일 게임 시장


앱에이프(App Ape)에서는 정기적으로 국내 모바일 게임 시장 리포트를 발행하고 있습니다. 해당 리포트에서는 퍼블리셔별 MAU 순위, 전체 사용자층 분석 등을 통해 국내 모바일 게임 시장을 이해하실 수 있는 정보를 제공드리고 있습니다.
2019년 9월의 한국 안드로이드 수치를 기준으로 작성하였습니다.

# 9월 게임 앱 MAU TOP10
9월의 국내 안드로이드 게임 카테고리의 MAU TOP10 앱은 지난 달과 큰 변동 없이 유지되었습니다. 주목할 만한 신규 출시나 이벤트 등이 여름 휴가철인 8월에 집중하였으며, 그 영향이 9월까지 이어진 결과로 보입니다.

게임 카테고리 전체 MAU는 8월 대비 약 30% 하락한 점을 감안하면, 9월은 중상위권 앱에서는 사용자 수가 유지되었으나, 하위권 앱을 중심으로 사용자가 빠져나간 것으로 해석될 수 있습니다.

# 퍼블리셔별 MAU 합계 TOP25
퍼블리셔별 MAU 순위도 상위 25위권은 지난 달과 큰 변동 없이 유지되었습니다. 다만, 1위의 Supercell은 지난 달과 비슷한 수준의 MAU를 유지하였습니다만, 2위와 3위의 VOODOO와 Netmarble은 지난 달보다 MAU가 하락, 4위의 PUBG CORPORATION와의 격차가 줄어들었습니다.

# 카테고리별 MAU 분석
액션과 아케이드 카테고리 MAU 비율이 8월에 비해 늘어났습니다만, 이는 다른 카테고리에 비해 사용자의 감소폭이 작았기 때문입니다. 시뮬레이션과 퍼즐 카테고리에서 지난 달 대비 사용자 감소가 특히 컸던 것으로 나타납니다.

한편, 시뮬레이션 카테고리에서 9월 MAU가 가장 높았던 것은 <Perfect Slices>였습니다. 8월에 신규 출시된 이후에 9월에는 약 30만 MAU를 기록하였는데요, 초기 사용자 층은 40대 여성을 중심으로 하고 있었습니다.
흥미로운 점은, 남성 사용자 역시 30대 이상의 높은 연령대가 플레이하고 있다는 점 입니다. 야채나 과일을 고르게 썰어야 하는 플레이 내용이 평소에 요리를 할 기회가 많은 연령대가 반응한 것으로 보입니다.

# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석
야구 시즌과 상관없이 줄곧 헤비 사용자 비율 1위를 기록 중인 <컴투스프로야구2019> 외에도, <MLB 9이닝스 19> 역시 헤비 사용자 비율이 크게 늘었습니다. 류현진 선수의 실제 활약과 연동한 앱 내 이벤트에 야구 팬들의 앱 이용이 늘어난 것이 원인으로 보입니다. 

출시 10주년을 기념하여 신규 모드가 추가된 SUNDAYTOZ, INC의 <애니팡> 역시, 신규 모드 플레이를 준비하기 위한 사용자들의 이용이 늘어나면서 헤비 사용자 비율이 늘어난 것으로 나타났습니다.
10주년을 맞이한 <애니팡>은 출시 시기에 비하면 사용자 수는 많이 줄어들었습니다. 하지만, 2019년 부터는 일정 규모의 사용자 수를 유지하고 있습니다. 그 중에서도 월의 ⅔ 이상 해당 앱을 기동한 헤비 사용자 비율이 늘어난 점은 신규 모드 추가가 기존 사용자들에게 긍정적인 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있습니다.
MAU 규모 대비 헤비 사용자 비율 분포도입니다. <일곱 개의 대죄: GRAND CROSS>가 여전한 인기를 끌며, MAU 규모와 헤비 사용자 비율 양 측면에서 안정적인 자리를 유지하였습니다. 

<아이러브커피>는 9월에 기간 한정 테마가 출시되면서 해당 테마를 손에 넣기 위해 플레이 횟수가 늘어난 것으로 보입니다.
# 9월 국내 모바일 게임 사용자 분포
9월에 게임 앱을 이용한 사용자 수 자체는 8월과 비슷한 수준을 유지하였습니다. 위에서 각 앱별, 퍼블리셔별 MAU는 전반적으로 감소하였다고 말씀 드렸는데요, 기존 사용자 규모는 유지한 가운데, 8월에 비하여, 한 사용자 당 이용 앱 갯수가 감소한 것으로 나타났습니다.

성별 연령대별 비율 역시 8월과 비슷한 추세를 유지하였습니다.

# 남성 사용자의 연령대별 분석
9월 남성의 연령대별 카테고리 MAU 비율은 지난 달에서 큰 변동은 없었습니다만, 대부분의 연령대에서 전략 카테고리 비율이 늘어난 것으로 나타났습니다. 9월에 출시된 <라이즈 오브 킹덤즈>의 활약 덕분인 것으로 보입니다.
배우 겸 감독으로 활약중인 하정우를 모델로 기용하여, 활발한 마케팅을 펼친 결과, 출시 첫달 MAU는 약 30만으로 나타났습니다. (안드로이드 기준, App Ape 추정치)

출시 초기 사용자는 남성이 주를 이루었으며, 다양한 연령대에서 반응한 것으로 나타났습니다.
9월에도 남성 사용자의 MAU TOP5에는 익숙한 아이콘들이 포진하였습니다. 지난 달 선풍을 일으켰던 <쿵야 캐치마인드>가 빠르게 5위권 밖으로 밀려난 가운데, 50대 이상 사용자에서 <Soul Knight>가 5위에 자리하였습니다.

# 여성 사용자의 연령대별 분석
9월 여성 사용자는 시뮬레이션 카테고리의 MAU 비율이 늘어났습니다. 앞서 살펴본 <Perfect Slices>가 30대 이상 사용자를 중심으로 하였다면, 10대와 20대의 젊은 여성층은 연애 시뮬레이션 게임인 <maybe-메이비:내가 만드는 이야기>에 열중하였습니다.
연애 시뮬레이션 앱 답게, 20대 보다는 10대가 보다 열광적이었던 것 같습니다.
여성 20대는 9월에도 <쿵야 캐치마인드>를 즐긴 것으로 보입니다. <브롤스타즈>, <배틀그라운드>, <Minecraft>, <클래시 로얄> 등은 남성 사용자와 함께 여성 사용자에게도 꾸준히 인기가 있습니다.

한편, 캐주얼 카테고리에 속한 앱들이 상위권에 보이는 것이 국내 여성 사용자들의 특징이라 하겠습니다.

# 글을 마치며

9월에는 사용자 수 및 성별 연령대별 비율은 8월과 비슷한 수준을 유지하였으나, 게임 카테고리 전체 MAU는 크게 감소하였습니다. 이는 8월에 비해 여가시간이 줄어들면서, 플레이한 앱 갯수가 줄어든 것이 원인으로 여겨집니다. 하루에 몇 시간 안 되는 이 여가시간을 두고 게임 뿐 아니라, 동영상/미디어, SNS 등 다양한 업계가 치열한 경쟁을 이어갈 듯 합니다. 

10월은 계절 관련한 이벤트 등을 진행하기 어려운 한 달이기도 합니다. 11월의 핼러윈, 12월 크리스마스 등을 준비하는 기간이기도 합니다. 다음 달에는 이 10월의 국내 모바일 시장 게임 카테고리의 동향을 전해드리도록 하겠습니다.

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다.

일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다. 
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손 안으로 들어온 슬램덩크, 슬램덩크 모바일 CBT 해봤더니 # 손 안으로 들어온 <슬램덩크>, 첫 인상은 합격점 7월 3일까지 7일까지 <슬램덩크 모바일>의 CBT가 열렸다. 북산이라고 했는지 쇼호쿠(北山, SHOHOKU)라고 했는지, 서태웅이라고 했는지 루카와 카에데(流川楓)라고 했는지 궁금해서 게임을 받았다. 게임은 원래 디엔에이(DeNA)가 중국에서 서비스해오다가, 이번에 한국 정식 출시를 앞두고 있다.  정리하자면 이렇다. 일본의 전설적인 만화/애니메이션 <슬램덩크>를 일본의 게임 개발사가 게임으로 만들어 중국에서 서비스를 시작했는데 현지에서 나름 흥행했고, 이제 한국 출시를 앞두게 되었다. 근데 우리에게 <슬램덩크>란 무엇이냐? 90년대 대한민국의 농구 전성기를 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 이름들이 있다. <마지막 승부>, 농구대잔치, 조던의 불스, 그리고 <슬램덩크>. 기자는 앞의 둘은 잘 모르고, 조던보다는 코비의 경기를 많이 봤다. 반면에 <슬랭덩크>는? 기자의 가슴 한편에는 언제나 "뜨거운 코트를 가르며"가 있다. 이 글을 읽는 여러분도 저녁마다 SBS에서 <슬램덩크>를 보고, 만화방에서 <슬램덩크>도 빌려보고, 농구 코트에 나가서 친구 목마 태워주면서 덩크슛 흉내를 내던 기억들 있지 않나? '우리'가 어디부터 어디까지인지 구체적으로 지칭하기는 어렵지만, <슬램덩크>는 강렬한 이름이다. 말 구름은 없어도 될 거 같다. 우리가 중국보다 쪽수를 밀릴지는 몰라도 <슬램덩크>에 대한 마음만은 절대로 밀리지 않을 것이다. <슬램덩크 모바일>이 그런 기자의 추억을 뭉개지 않을까 걱정하면서 게임을 실행했는데, 게임은 기자가 알던 <슬램덩크>에서 크게 달라지지 않았다. 일단 게임을 실행하자마자 SBS에서 방영됐던 <슬램덩크> 오프닝 곡 '너에게 가는 길' 뮤직비디오가 나온다. 초장부터 감성 자극 제대로다. 게임에는 엔딩 곡 '너와 함께라면'과 '너에게 가는 길 2'도 삽입되어있다. 그만큼 현지화에 공을 들였다는 인상이다. 북산은 북산으로, 서태웅은 서태웅으로 나온다. 애니메이션에서는 일본어 음성에 한국어 자막이 나오지만, 용인 가능한 수준이다. TVA 전개를 그대로 따라가는 메인 스토리 모드에는 "농구 좋아하세요?"라는 명대사, 채치수와 강백호의 첫 만남 같은 명장면까지 모두 구현돼 있다. 팬이라면 한 번쯤 동전을 집어넣어봤을, 윤대협이 초 사기였던 것으로 기억하는 아케이드 게임 <슈퍼슬램>(1995)에선 빈약했던 스토리라인이 이쪽에선 잘 살아났다는 느낌이다. DeNA는 중국에서 <슬램덩크> 외에 <유유백서>, <헌터헌터>, <세인트세이야> 등의 게임을 만들어 서비스한 적 있다. 그들 게임의 매운 과금이 비판을 받았을지언정, 원작에 대한 애티튜드가 문제시된 적은 별로 없다. <슬램덩크 모바일>도 게임 곳곳에 원작의 요소가 잘 묻어나 있다. 그러니 합격. 애니메이션에 간단한 인터랙티브 기능을 넣었다 # 고도화된 육성 시스템, 그럼에도 일단은 컨트롤 게임 플레이어는 매치마다 강백호, 서태웅, 채치수 등등 <슬램덩크>의 등장인물을 선택해 게임을 할 수 있다. 캐릭터마다 골밑슛, 미들슛, 레이업, 스틸, 파워 등등 능력치가 구별되며 훅훅 디펜스 (강백호), 과거 회상 (정대만), 고릴라 덩크 (채치수) 등 원작에서 본 캐릭터별 특별 스킬이 기본으로 장착되어있다. 특히 특별 스킬을 시전할 때 SD였던 인물 비율이 애니메이션 컷신으로 바뀐다. "내가 기를 모아서 멋지게 궁극기가 들어갔어!"라는 느낌을 제대로 주는데, SD에서 애니메이션 풍으로 바뀌면서도 부자연스럽지 않고 게임에 잘 녹아들었다. 정식 서비스가 아닌 CBT 빌드에서 캐릭터를 구하는 것은 어렵지 않았다. 재화를 사용해 레벨을 올리고, 캐릭터의 스킬을 고도화할 수 있는 마스터리와 추가 능력치값을 얻을 수 있는 잠재력도 올릴 수 있다. 기본적으로 캐릭터마다 등급이 있지만, 뽑기로 이뤄지는 것이 아니라 모두 최하 등급부터 차근차근 성장시켜야 한다. 선수를 성장시키는 것과 별개로 플레이어는 각종 훈련을 하면서 플레이 숙련도를 올릴 수도 있다 '안경 선배' 등 자신의 최애캐 하나만을 골라 열심히 키우는 재미도 있지만, PvP에서 원치 않는 포지션을 플레이할 때도 왕왕 있다. 때문에 플랜 B, 플랜 C를 갖춰두는 게 좋을 것으로 보인다. 또 각기 다른 캐릭터마다 시너지 효과도 부여되기 때문에 고려가 필요하다. 기자는 3:3 반코트 모드로 자주 플레이했는데, 특별한 포지션이 강제되지는 않았다. 하지만 궂은 일 도맡는 센터 없이 포인트가드 셋이서 게임을 플레이하는 상황은 그렇게 유리하지 않을 것이다. 왜 RPG에서도 탱딜힐의 균형이 중요하지 않은가? 불스의 로드맨처럼, 누군가는 반드시 골밑을 지키며 리바운드를 따내야 한다. 앞서 정리했듯 <슬램덩크 모바일>의 캐릭터 육성 시스템은 꽤 고도화됐다. 그렇지만 기자가 체험한 수준에서는 능력치보단 컨트롤을 더 강하게 타는 듯했다. 리바운드를 잡기 위해서는 정확한 위치에 가서 정확한 타이밍에 버튼은 입력해야 한다. 스틸도 마찬가지다. 슛 능력치가 높아도 상대방 커버가 정확한 타이밍에 들어오면 좀처럼 그물을 흔들기 쉽지 않다. # 정리: 방해받지 않은 추억, 무과금도 컨트롤만 되면...? <슬램덩크 모바일>은 원작을 해치지 않고, 그 요소를 충실히 담아냈다. SD 캐릭터로 경기를 펼친다는 것에 대한 불호는 있을 것으로 보이지만 기자는 크게 거슬리진 않았다. 아무쪼록 <슬램덩크 모바일>에서의 느껴지는 추억은 그다지 큰 방해요소 없는 <슬램덩크>에 가까웠다. CBT까지만 보면, 잘 만든 실시간 대전 농구 게임이다. <슬램덩크>를 모르는 게이머가 <프리스타일>이나 <피버 바스켓> 하듯이 해도 재밌게 할 만한 게임이다. 위치선정과 타이밍이 중요하며 팀 플레이도 중요하다. 경기 매칭 때 불리할 수 있겠지만 무과금, 소과금 유저라도 캐릭터 하나만 키우고 나름의 컨트롤만 되면 매치에서 '밥값'을 할 수 있을 것으로 보인다. 서비스하는 입장에서도 AI가 아닌 플레이어 매칭이 잘 잡히게 하려면 무과금, 소과금 유저가 플레이할 길이 열어둬야 할 것이다.
[써봤더니] 눈 앞에 ‘한 가득’ 펼쳐지는 꿈의 게이밍 모니터 삼성 오디세이 G9
49인치 QLED 울트라 와이드(32:9) 게이밍 모니터. 240Hz 지원, 게이밍 모니터의 ‘끝판왕’ [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문 지식이나 데이터의 나열은 가급적 피하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 오늘 다룰 하드웨어는 최근 게이밍 모니터 시장에서 무섭게 치고 올라오고 있는 삼성전자의 하이엔드 게이밍 모니터. 바로 ‘삼성 오디세이 G9 C49G95T’(이하 오디세이 G9)입니다. 최근에 TIG 써봤더니에서 소개한 ‘삼성 오디세이 G7’와 동일한 시리즈지만, 이 제품은 자그만치 49인치 QLED, 울트라 와이드(32:9 비율) 해상도에 주사율 240Hz, 1000R 곡률을 자랑하는 말 그대로 ‘괴물 같은’ 모니터라고 할 수 있습니다. 그야말로 게이밍 모니터의 ‘끝판왕’ 중 하나라고 할 수 있습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 # 내 시선 가는 그대로 휘어진 초대형 게이밍 모니터 오디세이 G9의 가장 큰 특징은 ‘1000R’에 달하는 곡률을 가지고 있으면서 자그만치 49인치 32:9 비율의 울트라 와이드 모니터라는 사실입니다. 그냥 알기 쉽게 말하자면 “엄청 길고 큰데, 게다가 엄청나게 휘어졌다”로 요약 가능합니다. G9보다 한 타이밍 빠르게 발매된 오디세이 G7(32인치) 또한 1000R 곡률로 인해 ‘휘어졌다’가 확 체감됩니다. 하지만 오디세이 G9은 그 G7을 2개를 붙여 놓은 듯한 길이와 크기이기 때문에 이런 '휘어짐'이 훨씬 더 크게 체감됩니다.  눈 한 가득 담기는 초대형 화면. 보고 있으면 그야말로 가슴이 웅장해진다. 사진에서도 모니터가 엄청나게 휘어졌다는 것이 체감된다 보통 이 정도 크기의 대형 울트라 와이드 모니터는 사용자 입장에서는 화면 좌/우 끝에서 끝을 보는 것이 힘듭니다. 아무래도 사용자가 직접 ‘고개를 좌/우로 움직이지 않는다면’ 화면이 한 눈에 들어오지 않기 때문인데요. 하지만 오디세이 G9은 이러한 휘어짐 덕분에 화면이 한 눈에 잘 들어와서 보기가 편합니다. 게다가 커브드 모니터의 주요 특징인 ‘몰입감’ 또한 이런 대형 화면/휘어짐 덕분에 그 효과를 톡톡히 맛 볼 수 있습니다.  1000R 곡률은 현존하는 모든 커브드 모니터 중에서도 가장 많이 휘어졌다는 것을 의미한다 G9의 진가는 스펙에서도 드러나는데, 일단 QLED 패널(VA 패널)을 탑재한 49인치 크기의 초대형 모니터 중에 주사율 240Hz, 그리고 1ms의 응답속도를 가진 모니터는 현재 시중에 G9이 유일하다고 볼 수 있습니다.  그리고 명암비 2,500:1에 동적 명암비를 따로 설정할 수 있으며, 화면 밝기는 최대 1,000니트. 무엇보다도 HDR 1000 및 엔비디아 G-Sync 호환(NVIDIA G-Sync Compatible)과 AMD 프리싱크 프리미엄 프로를 동시에 지원하기 때문에 ‘게이머’ 입장에서는 정말 차고 넘치는 제품이라고 볼 수 있습니다.  패키징 상태의 오디세이 G9. 그 크기를 보면 작은 냉장고 하나가 연상될 정도로 여러 의미로 압도적인 크기와 부피를 가지고 있다 기본적으로 제품은 박스에서 먼저 조립을 한 다음, 이를 꺼내는 방식으로 설치해야 한다. 메뉴얼이 있어서 그 크기에 비해 의외로 설치 난이도 자체는 쉬운 편 선 정리를 위한 홈이 따로 있으며 이런 식으로 선 정리를 깔끔하게 할 수 있다 [삼성전자 오디세이 G9 제품 사양표]  # FPS 게임을 즐기는 데 '특별한' 모니터 이러한 오디세이 G9가 진가를 발휘하는 것은 역시나 게임. 그 중에서도 FPS 게임이다. <모던워페어>, <배틀그라운드>, <배틀필드5> 등 최신 FPS 게임들을 즐길 때 이 모니터는 그야말로 ‘압도적인 몰입감’을 선사한다. FPS 게임은 일반적으로 플레이어가 화면 정 중앙을 바라보면서 마우스 컨트롤 등을 통해 끊임없이 화면을 회전해야 하는데, 이러한 장르의 특성과 오디세이 G9이 결합하면 다른 모니터에서는 체험할 수 없는 경험과 '웅장함'을 맛볼 수 있다. 참고로 현재 스팀이나 패키지로 발매된 대부분의 최신 FPS 게임들은 울트라 와이드 해상도를 대부분 지원하기 때문에 만약 자신이 FPS 게임을 주로 즐긴다면 이에 대한 걱정은 크게 하지 않아도 된다.  대부분의 '인게임 동영상' 들은 울트라 와이드를 지원하지 않지만 이런 식으로 실제 게임 화면으로 넘어가면 <모던워페어>, <배틀필드 5> 등 대부분의 최신 FPS 게임들은 울트라 와이드 해상도를 문제 없지 지원한다. 240Hz의 주사율에 1000R 곡률의 휘어짐 등의 장점 덕분에 뭐라 설명할 방법이 없는 ‘극한의 몰입감’을 느껴볼 수 있다. 비슷한 느낌으로 레이싱 게임을 좋아하는 유저들에게도 오디세이 G9은 선택할 수 있는 ‘최상의 모니터’라고 볼 수 있다. 레이싱 게임 또한 마치 실제 드라이빙을 하는 것 같은 몰입감을 맛볼 수 있다. 레이싱 게임들 또한 현존하는 대부분의 최신 패키지 게임에서 문제없이 와이드 모니터를 지원한다. 시뮬레이션 게임도 비슷한데, 특히 <문명 6> 같이 울트라 와이드 해상도를 완벽하게 지원하는 게임은 일반적인 모니터에서는 경험할 수 없는 광활한 대형 화면과 영지의 여러 모습을 한 눈에 손 쉽게 확인할 수 있다. <토탈 워: 삼국> 같이 다수의 군세가 한꺼번에 등장하는 RTS 게임 또한 웅장한 비주얼을 감상할 수 있다. 모바일 게임을 PC용 ‘앱플레이어’로 즐기는 경우, 아쉽게도 32:9 해상도를 제대로 지원하는 게임(및 앱플레이어)가 없기 때문에 이런 해상도의 장점을 제대로 느끼기는 힘들다. 하지만 아무래도 대형 화면이고, 면적 자체가 넓기 때문에 오디세이 G9을 통하면 동시에 10개 가까운 게임을 띄워도 화면이 꽉 차지 않는 마법(?)을 감상할 수 있다.  이렇게 다수의 모바일 게임을 동시에 돌려도 화면 한 구석에 웹브라우저를 띄울 수 있을 정도다 모바일 게임 중에서도 극히 일부 게임의 경우, 이와 같은 방식으로 울트라 와이드 해상도에 대응이 되어서 일반적인 모니터에서는 절대로 하지 못할 경험을 할 수도 있다. 사진의 주인공은 요스타의 <명일방주> PC 클라이언트를 정식으로 지원하는 게임의 경우, 이와 같은 식으로 울트라 와이드 해상도를 지원하는 경우도 있다. 사진은 현재 CBT 중인 미호요의 <원신> # 한 대의 모니터로 두 대의 효과를 누리다 게임이 아닌 ‘업무’나 일반 사용에서도 오디세이 G9은 탁월한 모습을 보여주는데, 알기 쉽게 설명하자면 ‘모니터 2개를 경계 없이 붙인 것’ 같은 경험을 할 수 있다고 보면 된다.  그렇기에 동영상 편집 같이 화면을 ‘넓게 쓰는’ 프로그램을 사용할 일이 많다면 최적의 선택이라고 볼 수 있으며, PIP 등 화면 분할 기능도 충실하게 지원하기 때문에 필요한 경우 화면 한 쪽은 ‘FHD 해상도’로 PS4를 띄우고, 다른 한쪽에선 데스크탑 PC용으로 작업을 하는 식으로 활용할 수도 있다. 어도비 프리미어 프로로 동영상 편집을 하는 모습. 일반 모니터로는 꿈도 못 꾸는(?) 작업에 최적화된 화면 배치가 가능하다 오디세이 G9은 모니터의 모든 조작은 제품 하단에 있는 조그버튼을 통해 손쉽게 할 수 있다. 참고로 HDR을 위한 ‘로컬 디밍’(Local Dimming) 설정을 제공하는데, 이는 HDR 모드 사용시 백라이트 밝기를 세밀하게 조절하는 기능이기 때문에 보다 실감 나는 화면을 볼 수 있다 오디세이 G9은 후면에 LED를 달고, 이를 유저가 다양한 방식으로 커스터마이징 할 수 있는 ‘인피니티 코어 라이팅’(Infinity Core Lighting) 기능을 지원한다 결론을 내자면 오디세이 G9은 굉장히 다양한 방향으로 활용할 수 있는 현존 ‘끝판왕’ 급 게이밍 모니터라고 볼 수 있다. 특히 게이밍에 있어서는 다른 일반적인 모니터에서는 경험할 수 없는 ‘오직 오디세이 G9’에만 경험할 수 있는 게임 플레이를 맛볼 수 있다는 점에서 특별하게 다가온다. 일반적인 작업에서도 화면을 효율적으로 활용할 수 있다는 점에서 굳이 ‘게이밍’ 하나만 바라보지 않더라도 가치 있는 제품이라고 볼 수 있다. 하지만 문제는 역시나 가격일 것이다. 이 모니터의 현재 시중 판매가는 190만원. 어지간한 PC 하이엔드 PC 본체 한 대를 맞추는 것에 맞먹는 고가를 자랑한다.(물론 여러 혜택을 붙이면 삼성전자 공식 사이트 등을 통해서 조금 더 저렴하게 구매할 수는 있다) 아무리 ‘특별한 경험’을 할 수 있는 모니터라고 해도 부담 되는 가격임에는 분명한 것.  하지만 오디세이 G9은 그런 부담에도 ‘투자할 가치’가 있을 정도로 분명 게이머들에게 특별한 경험을 선사하는 모니터다. 선택은 게이머들의 몫이지만 만약 다양한 하이엔드 게임을 즐기는 게이머라면 한 번쯤 고민해봐도 괜찮을 것이다.
와우 어둠땅, "실바나스는 어둠땅에서 가장 위협적인 존재가 아니다"
월드오브워크래프트: 어둠땅 프로덕션 디렉터 패트릭 도슨 인터뷰 리치왕의 투구가 부숴지고, 하늘이 무너졌다. 그리고 새로운 무대 어둠땅이 생겨났다. 작년 11월 첫 공개된 확장팩 '어둠땅'은 많은 유저에게 새로운 충격을 안겼다. 다음 주, 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 <월드오브워크래프트: 어둠땅>(이하 어둠땅)의 베타 테스트를 진행한다. 첫번째 레이드인 나스리아 성채 공격대 테스트부터 신화 쐐기돌 시스템, 전설 룬제작, 각종 PvP 테스트도 이루어진다. 회사는 테스트에 앞서, 오늘 화상 인터뷰를 통해 베타 테스트에 앞서 <어둠땅>에 대한 각종 궁금증을 묻고 답하는 시간을 가졌다. 인터뷰에는 블리자드에서 <어둠땅> 프로덕션 디렉터를 맡고 있는 패트릭 도슨이 참석했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 <어둠땅>의 새로운 콘텐츠 '토르가스트'에 대해 어떻게 변경했나. 패트릭 도슨: 중요한 콘텐츠이고 알파 테스트 때 가장 중요하게 생각했다. 최대한 많은 유저가 토르가스트를 경험하고 피드백을 받아 반영하려고 노력하고 있다. 당시 많은 유저가 입장 조건 삭제가 필요하다고 했고, 이를 반영하기도 했다. 어떤 피드백을 받을지 기대하고 있다. 토르가스트에 다양한 경험을 위한 패치 계획은? 진척도는 매주 초기화되나? 층을 오를 수록 쉬워진다는 피드백이 많더라. 총 6개 층으로 이루어져 있으며 올라갈 수록 강한 몬스터가 등장한다. 한 주에 다 끝내지 못하더라도 그 다음 주에 자신이 완료한 최고 층부터 진행할 수 있다. 보다 상위 콘텐츠를 원하면 '무한모드'로 즐겨도 된다. 확장팩의 성약단 성소는 기존 주둔지, 직업 전당과 어떻게 다른가? 성약단은 <어둠땅>에서 가장 중요한 역할을 할 것이다. 모든 게임 플레이에 영향을 미친다. 주둔지나 직업 전당과 유사하게 보일 수 있으나 다른 유저 캐릭터도 모두 드나든다는 점은 좀 다르다. 추종자 임무도 할 수 있는데, 모험 시스템으로 좀 더 상위 콘텐츠를 즐기게 된다. 성소를 강화하면 각종 꾸미기 아이템이나 탈것, 형상변환 장비를 얻을 수 있다. 실수로 성약단을 잘못 선택한다면 쉽게 바꿀 수 있지만, 한 번 선택한 다음 진척도를 진행하면 변경하기 어렵다. 특히 떠난 성약단에 다시 가려 할 경우 그들이 배신자라고 생각하기 땜누에 더 어려울 수 있다. 계정 공유 계획은 아직 없다. 어둠땅은 성소를 복구하고 노드를 이어나가는 등 성약의 단을 중심으로 주요 시스템들이 설계된 것처럼 느껴진다. 유저 선택에 따라 다른 이야기, 대장정이 제공되기도 한다. 성약의 단을 중심으로 콘텐츠를 배치한 이유를 듣고 싶다. 공격대와 같은 플레이로 스토리를 풀어갈 계획이다. 성약단에 집중하는 이유는 유저가 자신이 원하는 방향으로 플레이를 할 수 있게 하기 위해서다. 유저 경험에 의해 변화하는 콘텐츠도 다수 있기에, 이에 대해 유저의 손에 맡기는 것도 좋겠다고 생각했다. Renown(명성, 가칭)은 유물력과 무엇이 다른가? 선택한 성약단의 레벨이다. 레벨이 오르면 새로운 퀘스트, 콘텐츠가 해금된다. 레벨을 올리기 위해서는 영(Anima)을 획득하거나 나락에서 영혼을 해방시키면 된다. 유물력과 다르게 일주일에 한 번 할 수 있는 한도가 있다. 만약 이번 주에 최대 한도를 도달하지 못해도 다음 주에 이를 따라잡도록 보조장치가 있다. 부캐릭터 육성할 때에는 별도로 올릴 필요가 없다. 영 노드를 복구하면 게임 내 필드에 영구적인 변화가 이뤄진다고 들었다. 어떤 변화를 경험할 수 있나? 기존 사절은 한 지역에서 전역 퀘스트를 완료해야 보상을 얻는다. 이를 개선하기 위해 유저가 원하는 조건을 충족하고 보상을 얻도록 하는 방법을 생각했다. 영 노드를 복구하면 특정 지역을 활성화시켜 그 지역의 콘텐츠를 수행해 보상을 얻게 된다. 어둠땅에서는 어떻게 주간 보상을 얻을 수 있나? 기존 신화 쐐기돌 시스템은 주간 보상은 무작위 성격이 있어서 이미 보유하거나 사용하기 부적합한 아이템을 획득하기도 한다. 어둠땅에서는 무작위 보다 자신에게 적합한 아이템을 선택할 수 있으며 이는 PvP에서도 적용된다. 원래 무작위 보상이었으나 특정 화폐를 소모해 원하는 아이템을 구입하는 방식으로 바꿨다. 나스리아 성채는 어떤 기존 공격대 던전과 무엇이 다른가. 고딕풍으로 디자인됐다. 전투 도중 방이 바뀌는 등 기존 레이드에서 할 수는 있었지만 약간 변형해 색다른 경험도 하게 될 것이다. 샌드박스 지역 '나락'에 대한 좀 더 설명을 부탁한다. 굉장히 위험한 지역이다. 개인적으로 플레이를 했을 때 몬스터 두 마리를 풀링했는데도 위험을 느꼈다. 나락에는 '간수의 눈' 디버프가 있으며, 간수는 유저에게 수시로 몬스터를 보내기도 하고, 강력한 정예 몬스터를 보내 유저를 위협하기도 하므로 생존에 대해 계속 고민해야 한다. 간수의 눈은 시간이 지나면 자동으로 나가지는 것이 아니라, 머무는 시간이 길 수록 몰리는 몬스터가 점점 강력해져 어려운 상황에 놓여 스스로 나갈 수밖에 없게 된다. 진척도를 올리면 나락에서 버틸 수 있는 시간이 오른다. 매주 도전을 완료하면 이를 버틸 수 있는 시간이 늘어나게 된다. 나락에서 왜 지상 탈것을 탈 수 없게 했는지 궁금하다. 굉장히 위험한 지역인데 유저가 탈것을 타고 원하는 장소까지 빠르게 이동해 몬스터를 피하는 일이 발생하는 것을 피하고 싶었다. 위험한 느낌을 좀 더 강조하고 싶었다. 그렇다고 해서 이동에 편의 기능이 없는 것은안디ㅏ. 특정 아이템을 사용해 짧은 시간 동안 탈 것을 이용할 수 있다. <어둠땅>에서 PvP가 어떻게 달라지는가? 아직 전장 콘텐츠에 대한 구체적인 계획이 없다. 새로운 몬스터 디자인이 많이 선보이는 만큼, 개인적으로 이들이 싸움꾼 조합에 등장한다면 재밌을 것 같다. 새로 선보이는 어픽스에 대해 확정된 것이 있나? 어떤 형태로 선보일 지에 대해 아직 결정된 것이 없다. 베타 테스트에서 새로운 시즌 어픽스를 추가해 피드백을 받아 수정될 것이다. 임무 탁자가 개선된다고 알고 있다. 모바일 연동 콘텐츠도 늘어나나? 기존과 다른 방식으로 추종자 임무를 보낼 수 있다. 턴제 자동 전투와 유사하나 좀 더 전략적인 플레이가 될 것으로 보인다. 향후 다양한 모바일 콘텐츠를 선보이도록 노력하겠다. 다음 주 베타 테스트를 실시한다. 개발진이 가장 중요하게 생각하는 것은? 피드백을 받고 실험하는 단계로 개발에 있어 중요도가 높다. 문제를 발견하고 피드백으로 개선하는 것이 무엇보다 중요하다. 직업 밸런스를 맞추는 것도 꽤 어렵지만, 모두와 함께 조율하도록 노력하겠다. 최고 레벨을 60으로 줄였다. 어떤 점을 기대하고 있나? 레벨을 압축하면서, 레벨 하나를 올릴 때 좀 더 많은 의미를 부여하고 싶었다. 신규 유저의 부담도 줄어들 것으로 기대한다. 더불어, 신규 유저를 위해 10레벨까지 튜토리얼 지역 '추방자의 해안'도 선보인다. 육성에 많은 시간이 줄어들 것이다. 캐릭터 커스터마이징 선택지가 늘어났다. 다양성을 존중하는 것이 요즘 추세인데, 어떤 목적이 있는지 궁금하다. 개인적으로 자랑스럽게 생각하는 부분이다. 업데이트를 통해 외관을 좀 더 멋지게 하는 기능도 선보였다. 우리가 생각한 기본으로 돌아가 커스터마이징을 통해 유저가 자신을 보다 잘 나타내는 기회가 될 것으로 기대한다. 꾸준히 개발할 것이며 지금보다 더 많은 옵션이 생기기를 기대한다. 공개된 스토리를 보면 <어둠땅> 최종 보스는 실바나스 윈드러너로 보여지는데. 양 진영에 어떤 영향을 미치나? 실바나스의 계략 때문에 모두가 어둠땅으로 오게 됐지만 실바나스 혼자 행동한 것이라고 생각하지는 않는다. 배후가 있을 것이다. 물론, 실바나스가 위협적인 존재이기는 하다. 현재 어둠땅의 최대 위협은 '간수'다. 어떤 성약단을 선택할 것인가? 가장 좋아하는 성약단은? 직업에 따라 바라보는 시선이 달라질 것 같다. 내 마법사 캐릭터는 귀족같은 느낌이 있어 벤티르 성약과 어울린다. 드루이드는 몽환의 숲이 맞겠지만, 강령술사 성약과 어울리는 것 같다. 개인적으로 고딕 스타일을 선호하기 때문에 벤티르 성약이 가장 마음에 든다. 많은 선택지가 있어 원하는 선택을 할 수 있을 것이다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 한국 팬들에게 감사하다는 말씀을 전한다. 열정적인 피드백을 줘서 많은 부분에서 고마워하고 있다. 세계적으로 가장 뛰어난 레이드 길드도 있다. 곧 어둠땅에서 만날 수 있기를 기대한다.
[개발비화] ‘하프라이프’ 후속작 5번이나 포기한 밸브의 속사정
<하프라이프: 알릭스> 개발비화 다룬 e북 통해 ‘<하프라이프> 공포증’ 드러나 전세계 게임팬의 공통된 염원이라 해도 과언이 아닌 <하프라이프 3> 출시는 벌써 16년째 이루어지지 않고 있다. FPS 장르를 한 차원씩 끌어올렸다는 평가를 받는 <하프라이프>와 <하프라이프 2> 이후, 시리즈 팬들은 언제나 <하프라이프 3>의 탄생을 오매불망 기다려왔다. 그러나 현재까지 <하프라이프3> 출시는커녕 개발에 본격적으로 착수했다는 소식조차 들려온 적 없다. 그 이유에 관해 억측과 분석이 난무했으나 누구도 명확한 답을 내놓지는 못했다. 7월 10일 스팀을 통해 출시된 인터랙티브 소프트웨어 <하프라이프: 알릭스 - 파이널 아워스>(이하 <파이널 아워스>)는 이 오랜 질문에 부분적으로나마 답을 전해준다. <파이널 아워스>는 밸브의 최신 VR게임 <하프라이프:알릭스>(이하 <알릭스>) 개발 과정을 상세히 다룬 ‘e북’형 소프트웨어다. 2020년 3월 출시된 <알릭스>는 접근성 낮은 VR 포맷으로 나왔지만 놀라운 혁신성과 완성도로 팬과 평단 모두의 마음을 사로잡았다. 닐슨 컴퍼니 산하 연구기업 슈퍼데이터 통계에 따르면 <알릭스>는 출시 한 달 뒤인 4월 기준 약 67만 8,000장이 팔렸다. VR게임으로서는 이례적 수치다. 1998년의 게이브 뉴웰과 조프 키슬리 (출처: <파이널 아워스>) <파이널 아워스>는 총 13장으로 내용 대부분은 캐나다 출신 게임기자 조프 키슬리의 글로 구성돼 있다. 여기에 개발 과정의 이해를 돕는 영상과 3D 아트워크 등 여러 형태의 콘텐츠가 가미됐다. <파이널 아워스>에서 키슬리는 <알릭스> 개발에 소모된 밸브의 지난 10년을 추적한다. 그에 따르면 밸브는 2013~2014년 무렵 이미 <하프라이프 3>라는 이름의 프로젝트에 착수했다. 해당 프로젝트는 팬들의 기대와 그 모양새가 사뭇 달랐다. 밸브가 기획한 것은 자사 게임 <레프트4데드>에 영감을 받은, 전투 시퀀스 중심 게임이었다. 불행인지 다행인지 이 프로젝트는 개발에 사용되던 소스2 엔진이 아직 완전하지 않았던 탓에 결국 무산됐다. <알릭스> 이전에 다른 <하프라이프> VR게임이 시도된 적도 있다. <하프라이프> 외전 시리즈 <하프라이프 에피소드>의 세 번째 작품을 낳을 뻔했던 이 프로젝트도 <하프라이프 3>과 마찬가지로 이런저런 시도 끝에 취소됐다. 키슬리에 따르면 이 두 작품 외에 개발 취소된 <하프라이프> 관련 프로젝트가 최소 3개 더 있다. 밸브가 ‘<하프라이프> 후속작’이라는 이름에 얼마나 큰 중압감을 느끼며 조심스럽게 접근해 왔는지 짐작 가능한 대목이다. 밸브의 프로젝트 타임라인. 여러 프로젝트가 무산됐다는 사실을 알 수 있다. (출처: <파이널 아워스>) <하프라이프> 관련 작품 외에도 취소된 프로젝트도 있다. 대표적인 것은 다음과 같다. - 협동형 FPS <레프트4데드> 시리즈의 3편 - <엘더스크롤>과 <다크소울>에 영향을 받은 RPG - <마인크래프트> 스타일의 복셀(3차원 큐브) 기반 게임 - 개당 5,000달러(약 600만 원)의 초고가 VR 헤드셋 그렇다면 <하프라이프 3>의 꿈은 영영 요원해진 것일까. 저자에 따르면 다행히 현재 개발팀 대부분은 여전히 <하프라이프 3> 개발을 꿈꾸고 있다. 하지만 회사가 과연 <하프라이프 3>이라는 이름의 중압감을 감내하며 모험에 나설지, 아니면 <알릭스> 성공으로 어느 정도 앞길이 열린 VR 사업 쪽에 치중할지 아직 알 수 없다는 것이 내부 분위기다. <알릭스>의 성공이 그간 밸브를 괴롭혀 온 ‘<하프라이프> 공포증’을 상당 부분 덜어 줬다는 사실은 고무적이다. 밸브에서 레벨 디자이너로 근무하는 필 코는 ‘<하프라이프> 공포증’을 얼음에 비유하며 밸브 내부 분위를 이렇게 설명했다. “얼음에 드디어 금이 갔다. 팀원들은 이제 얼음을 완전히 부숴버리고 싶어 한다. 우리는 이제 <하프라이프>가 더이상 무섭지 않다.” 이들의 또 다른 도전을 응원해본다.
롤백도 이겨낸 포링의 추억? 라그나로크 오리진 구글 인기 게임 2위
지난 7일 서비스를 시작한 <라그나로크 오리진>이 오늘 출시 사흘 만에 구글플레이 인기 게임 2위, 앱스토어 인기 게임 5위를 기록했다. 게임은 접속 오류, 롤백 등의 악재를 딛고 원작의 요소를 성공적으로 옮겨와 게임성을 인정받으며 안정 구도에 오를 준비를 마친 모양새다. 게임은 출시 전부터 사전예약자 150만 명을 넘겼으며, 론칭일에는 80분에서 100분 가까이 대기열이 발생하기도 했다. 이같은 일이 발생하자 <라그나로크 오리진>이라는 단어가 네이버 실시간 인기 검색어에 오르기도 했다. 그렇지만 이러한 주목이 마냥 긍정적이지는 않았다. 출시 초 짧은 시간 내 서버에 접속자가 폭주해 로그인 병목 현상(중복 터치)이 일어났으며 플레이어의 성장 이력은 물론 과금 내역까지 수 차례 롤백되기도 했다. 그라비티가 밝힌 바에 따르면, 6,885개의 캐릭터에서 DB 유실이 발생했다. 게임 론칭 초기 준비된 서버의 개수는 프론테라를 포함해 3개. 옛 추억을 찾아 수많은 유저가 게임을 찾은 것으로 보이지만, 그라비티가 150만 명이나 사전예약자를 모객한 것과 비교하면 턱없이 적은 서버 개수였다는 평가가 나온다. 10개까지 늘어난 게임의 서버는 첫날 3개로 출발했다. 이에 그라비티는 사태를 하나둘 풀어나갔다. 서버가 폭주하자 사흘간 서버 7개를 추가로 오픈했고, 공식 카페에 사과문을 발표했다. 유저들의 인게임 우편함에 메시지와 함께 사탕과 카드첩을 지급했다. 현재 게임에는 계속된 점검의 결과로 접속 불량, 대기열 등의 문제가 발생하지 않고 있다. 아울러 그라비티는 롤백 과정에서 결제에 문제가 생긴 유저들에게 환불 조치를 진행할 방침이다. 10일 <라그나로크 오리진>의 매출은 구글 13위, 애플 11위를 기록 중이다. 게임이 받은 주목도에 비해서 높지 않은 순위인데, 이는 2차 전직에 필요한 40레벨까지 과금 없이 무난하게 성장할 수 있을 만큼 '맵지 않은' BM을 구축했기 때문인 것으로 보인다. 실제로 게임은 메인 퀘스트와 각종 부가 콘텐츠만 풀면서 원작의 스토리만 따라가도 2차 전직 구간까지 갈 수 있다. 게임의 주요 BM 중 하나인 '카프라 회원권'은 유료 재화 정기 지급, 경험치 증가 등이 포함된 패스다. 가격은 월 9,900원으로 다른 MMORPG의 월간권보다 그 금액이 낮은 편이다.
갓 오브 워가 '거의' 안전한 동화책으로 재탄생했다
‘갓겜’으로 불리는 2018년 올해의 게임(GOTY)최다 수상작 <갓 오브 워> 스토리가 ABC를 배우는 책으로 각색됐다. 2018년 <갓 오브 워> 제작진이 ‘크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 질문을 던졌다면, 2020년 <갓 오브 워: B는 Boy의 B>는 ‘크레토스가 자신의 아들에게 ABC를 가르쳐준다면?’이라는 질문을 던진다. 크레토스와 그의 아들 아트레우스의 모험과 다르게, 이 책은 아이들에게 ‘거의’ 안전하다. 아주 조금의 적절치 못한 단어가 섞여 있긴 하지만 게임처럼 머리를 자른다거나, 고어적인 연출은 전혀 없기 때문이다. 폴리곤과 인터뷰에서 저자 안드레아 로빈슨과 작화가 로미나 템페스트는 그들의 작품을 ‘어른을 위한 ABC책’ 이라고 소개하면서, “(책을 읽으면서) 한 곳이나 두 곳 정도는 아이들을 위해 눈을 가려야 할지 도 모른다” 라고 말하기도 했다. 템페스트는 “아버지와 아들의 관계를 그들의 감정표현과 몸 동작으로 재창조하는 것에 집중했다”며 “크레토스가 게임에서는 아주 다른 인격을 가지고 있기에, 그의 어린 시절을 연상시키는 호전적인 얼굴 표정을 최대한 배제하는 것이 필요했다. 게임에서 유혈이 낭자하지만, 게임 스토리는 잔인함보다 아버지와 아들의 관계에 집중하고 있다. 아트레우스의 존재로 원작 게임에서 존재하지 않았던 순수함의 감정을 독자들로 하여금 접할 수 있도록 노력했다. 밝은 화풍이 이런 순수함을 극대화하며 게임의 어두운 부분과 대비되었다고 생각한다.” 라고 덧붙였다. 템페스트의 말에 따라, <갓오브 워:B는 Boy의 B>가 크레토스와 아들의 관계를 원작과 다르게 어떻게 묘사하는지 보는 것도 흥미로울 것이다. 책의 소개는 이렇게 말하고 있다. “크레토스는 과거의 실수로부터 배운 점들을 아들에게 ABC를 통해 가르친다. 크라토스는 불손하고 재미있는 문체로 (때로는) 의심스러운 지혜를 전하면서 게임 세계의 필수 어휘로 책의 페이지를 채운다.” 인사이트 에디션을 통해 출간된 이 책은 <갓 오브 워>의 스튜디오인 소니 산타 모니카와 콜라보레이션으로 만들어졌다. 9월 1일에 출시되고, 아마존에서 16.99달러(약 2만원)에 선구매 가능하다.