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위안부 피해자 소망 담은 '웬즈데이', 비플러스 펀딩 중

목표금액 5천만 원 중 10%도 채우지 못해 ... 펀딩은 15일까지
"내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶어"

인권 운동가이자, 1992년 3월 일본군 '위안부' 피해 사실을 고발했던 일본군 위안부 피해자인 고 김복동 할머니의 말씀입니다. 올해 초 돌아가신 고 김복동 할머니는 자신이 겪은 아픔보다, 친구들이 겪은 아픔을 막지 못한 사실을 더 아쉬워했습니다. 이런 그녀의 소망을 담은 게임이 바로 <웬즈데이>입니다. 

그리고 <웬즈데이> 개발사 '겜브릿지'가 게이머에게 도움의 손길을 요청했습니다. 
겜브릿지가 임팩트투자 플랫폼 비플러스에서 신작 <웬즈데이>의 개발비용 펀딩을 11월 15일까지 받고 있습니다. 해당 펀딩은 '투자'의 개념으로, 투자자들은 올해 12월부터 매달 이자를 상환받습니다. 또 원금은 내년 11월에 돌려준다는 것이 겜브릿지의 계획입니다. [펀딩 페이지]

하지만 11월 1월부터 시작한 펀딩은 아쉽게도 현재(11월 5일 오후 5시 기준) 목표금액 5천만 원 중 10%도 채우지 못하고 있습니다. 
▲ 약 열흘이 남았지만, 목표금액의 10%도 채우지 못했다.

겜브릿지는 '임팩트 게임' 전문 개발사입니다. 임팩트 게임은 단순히 재미를 제공하는 것을 넘어서서, 사회에 영향을 주는 주제를 담은 게임을 말합니다. 기능성 게임 또는 시리어스 게임으로도 불립니다. 세계적인 임팩트 게임으로 <디스 워 오브 마인>, <반교> 등이 있습니다.

다른 매체와 달리 게임은 개발사가 담은 메시지를 '직접 체험'할 수 있습니다. 겜브릿지는 이런 점에 주목하였고, 2017년 네팔 대지진 문제를 알린 <애프터 데이즈 : 신두팔촉>을 출시했습니다. <애프터 데이즈 : 신두팔촉>은 지진 이후 한 달간 생존자의 삶을 그려낸 스토리 어드밴처 게임입니다. 그리고 매출액의 일부를 네팔 재건 사업에도 기부했죠.
▲ 네팔 대지진 자체가 아닌, 네팔 대지진 이후의 삶을 담아 많은 관심을 받았던 '애프터 데이즈 : 신두팔촉'

<애프터 데이즈 : 신두팔촉>이후, 겜브릿지는 국내 문제로 시선을 돌렸습니다. 앞서 밝힌 일본군 '위안부'입니다. 겜브릿지는 위안부와 관련된 문제를 단순하게 알리는 것에 그치지 않고, 한 발자국 더 나아가고자 했습니다. 그래서 게임에는 '타임리프'라는 설정이 포함하여, 피해자가 주체적으로 아픔을 이겨내는 내용이 담겼죠.

<웬즈데이>는 과거로 돌아갈 수 있는 기적을 얻게 된 '순이' 할머니가 끔찍한 사건을 막고자 하는 내용으로 구성되어 있습니다. 게임의 시나리오는 당시 일본군 범죄의 참상을 정확하게 전달하기 위해서 '정의기억연대' 등과 함께 철저한 고증을 하기도 했습니다. 

현재 <웬즈데이>의 개발 진척도는 60% 정도로, 내년 상반기 내에 스팀 정식 출시를 목표로 하고 있습니다. 펀딩 금액에 상관없이, 펀딩에 참여한 모든 투자자들에게는 <웬즈데이>를 즐길 수 있도록 스팀 게임 키도 제공될 예정이라고 하네요. 
▲ <웬즈데이>는 임팩트 게임으로 특이하게 '타임리프'입니다.
▲ 게임의 주인공, 순이 할머니가 있는 시간은 1992년. 1992년은 첫 수요집회가 열린 해이기도 합니다.
▲ 타임리프를 통해, 일본군 수용소가 있었던 1945년 과거 인도네시아로 갑니다.
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독자 여러분, 바야흐로 가을입니다. 그리고 여러분이 아시는 것과 같이 가을은 전략의 계절입니다. 무슨 헛소리냐고 물으시겠지만, 실로 그런 것을 어쩌겠습니까?  여름은 덥고 겨울은 춥습니다. 전략 같은 걸 짜기에 안 좋습니다. 가을은 독서의 계절이라는 말이 있듯이, 가을은 깊은 사유에 빠지기에 좋습니다. 집에 가만히 앉아서 실시간 전략 게임(RTS)을 플레이하기에 좋은 시점이라는 뜻이죠. 여러분의 <스타> 주종이 프로토스라면, 당연 가을의 전설을 알 것이기에 제 주장에 힘을 실어주셔야 합니다. 농담이었구요. 마침 좋은 RTS가 많이 보여서 여러분께 4개 정도 뽑아서 소개합니다. 최근 출시된 따끈따끈한 작품도, 새 소식과 함께 다시 소개되는 작품도 있습니다. 전부 스팀에서 구할 수 있으며, 한국어를 지원합니다. # 신들린 컨트롤보단 머리 쓰는 게 좋다면 <노스가드> <노스가드>는 북유럽 신화를 기반으로 한 RTS로 바이킹의 개척과 번영을 그립니다. 리얼 타임형 4X 전략 게임으로 2017년 발매된 이후 총 190만 장의 판매고를 올렸습니다. 프랑스 인디 개발사 '시로게임즈'의 작품으로 바로 지난주부터 스팀에서 공식 한국어를 지원합니다. 바이킹이 소재라고 해서 병력 열심히 뽑아서 어택땅 찍고 신화 속 영웅들 뽑아서 스킬 쓰면서 컨트롤하는 게임일 줄 알았습니다만, 오산이었습니다. 게임은 세밀한 컨트롤보다는 큰 틀에서의 경영이 도드라집니다. 식량, 나무, 돈 같은 물리적 자원뿐 아니라 정신적 자원도 일정 수치 이상으로 관리해줘야 하며, 전승 지식에는 식량, 군사, 무역 등의 테크트리가 있어서 원하는 승리 조건에 맞춰 잘 찍어야 합니다. 게임엔 여러 부족이 등장하는데 이 부족 역시 저마다 시작 보너스와 명예 보너스가 달라 부족마다 유리한 승리 조건이 다릅니다. 승리 조건으로는 다른 부족을 타운 홀을 점령하는 방식으로 달성하는 정복, 4번째 축복을 달성하고 전승을 많이 올리면 달성할 수 있는 지혜, 등대 건설 후 경제 점수를 2,000점 이상 올리면 달성하는 교역 등으로 다양합니다. 맵마다 특수 승리 조건도 있기에 하나의 게임을 하더라도 여러 승리 조건을 생각하면서 플레이하는 게 좋습니다. RTS 플레이가 주는 주요 재미 중 하나는 '한정된 공간에 얼마나 내밀하게 자기 진영을 꾸리느냐'고 할 수 있겠는데, <노스가드>는 그 부분을 충실하게 구현했습니다. 정찰병을 파견해 '전장의 안개'를 걷는다는 점은 다른 RTS와 유사하지만 드러난 지역을 점령하려면, 다시 말해서 건물을 세우려면 일정 부분의 자원을 소모해야 합니다.  계절 요소는 물론 각종 재난도 구현되어있는데, 추위 같은 요소는 게임의 성패를 가를 정도로 치명적입니다. 이렇게 운에 따라 갈리는 요소가 강하지만, 밸런스는 "아 이거 사기네"라는 말이 나오지 않을 정도로 잡혀있습니다. 계속 스탯을 확인하면서 차근차근 부족의 진로를 결정하는 재미가 있습니다.  당장 웃통을 까고 뿔 달린 투구를 써야 할 것만 같은 BGM도 칭찬합니다. 다만 캠페인 모드의 볼륨이 크지 않고, 전투가 화려하지 않다는 점은 아쉬움으로 남습니다. # 대체역사 & 디젤펑크 & 9월 1일 출시! 한국어로 즐기는 <아이언 하베스트> <아이언 하베스트>는 독일의 킹 아트 게임즈가 개발한 RTS로 1차 세계대전 이후 유럽 전역이 새로운 전쟁에 휘말린다는 대체 역사를 배경으로 합니다. 보드게임 팬 사이에서는 잘 알려진 <사이쓰>와 세계관을 공유하는 디젤펑크물이죠. <아이언 하베스트>는 2016년 킥스타터 모금을 시작해 지난 9월 1일 스팀에 정식 발매됐으며, 한국어 UI를 지원합니다. 네 발로 걸어 다니는 거대 탱크 같은 메카닉 요소를 좋아한다면 '취향 저격'이라고 할 수 있겠습니다. 유닛을 이끌고 전장에서 싸우는 재미가 잘 구현된 편인데, 유닛마다 각자의 매력이 있습니다. 대체 역사를 쭉 따라가는 캠페인 모드는 스토리, 컷씬, 플레이 모두 훌륭하다는 평가를 받고 있습니다. 세 세력의 스토리는 꽤 몰입된다는 평가. 멀티플레이는 기본적으로 <컴퍼니 오브 히어로즈(COH) 2>와 같이 맵에 뿌려진 박스를 먹고 포인트를 점령하면서 자원, 승점을 획득하는 방식입니다. RTS를 좀 해본 게이머라면, 조작이 쉽고 건물도 간소화돼 테크는 딱히 숙지할 필요 없이 직관적으로 이해됩니다. <COH 2>의 전투. <아이언 하베스트>의 전투는 이보다 작고 보병의 중요성도 다소 떨어집니다. 바로 이 점에서 <아이언 하베스트>가 <COH>처럼 치밀하다고 보기는 어려울 것 같습니다. 먼저 사용할 수 있는 유닛은 많은데 아무래도 메카닉 유닛의 치중도가 높습니다. 메카닛 유닛은 강력하지만, 제압됐을 때 리스크가 너무 큽니다. 전선에서 이루어지는 교전을 감상하고, 또 조정하는 감각은 충분히 인상적입니다만 특정 유닛의 무게감이 크다는 점에서 <COH>와는 결이 완전히 같지 않습니다. 게임의 독창적인 설정과 그 설정을 담은 그릇이라 볼 수 있는 그래픽 요소는 칭찬할 만합니다. 하지만 아직 출시 초기인지라 정가 61,000원은 구매를 꺼리는 요인으로 작용할 듯합니다. 간만의 수준급 RTS의 등장이니만큼 라이브러리에 넣어놓고 창작 마당 지원 등을 통한 '떡상'을 노릴 만한 가치는 충분할 것 같습니다. 2시간 동안 최선을 다해서 찍어 먹어보는 것도 방법이겠죠? # 잘 만든 타워 디펜스가 하고 싶다면 <콜로니 시즈> <콜로니 시즈>는 9월 7일 갓 출시된 따끈따끈한 신작입니다. 피니퓨갤 게임즈(Finifugal Games)라는 소규모 업체의 첫 작품인데, 아무런 홍보도 하지 않았지만, 글쎄 공식 한국어를 지원합니다. 기자는 개인적으로 이것 하나만으로도 선정할 가치가 충분하다고 생각합니다. 그렇다고 해서 게임이 헐거운 건 아닙니다. <콜로니 시즈>는 기본적으로 타워를 세우고 트랩을 설치해 밀려오는 적들을 막아낸다는 콘셉트를 가지고 있습니다. 실시간으로 새 기물을 설치해 빠르게 대응하는 한편 공중에서 미사일을 쏴 뭉쳐있는 적을 일거에 쓸어버릴 수도 있죠. 옛날에 <스타>에서 타워 디펜스 좀 재밌게 하신 분이라면 <콜로니 시즈>도 상당히 매력적으로 느껴지실 겁니다. 게임은 수십 개의 미션이 있는 싱글 캠페인 모드를 핵심으로 하며, 2인 협력 모드도 지원합니다. 싱글 캠페인 모드는 외계 괴물들의 침략에 맞선다는 SF적 설정인데, 크게 눈여겨보지 않고 "막았구나", "이겼구나" 정도만 생각하면서 즐겨도 좋을 정도로 준비되어있습니다. '타워 디펜스를 RTS로 볼 수 있겠느냐'라는 장르적 질문이 있을 수 있겠지만, 전황을 살펴 즉각적으로 특정 커맨드를 내린다는 점에서 RTS로 구분하기 충분하다고 생각합니다. 개발사의 소개처럼 '하이브리드' 장르로 봐도 좋을 것 같습니다. 게임의 가격은 20,500원입니다. # 모래성 쌓고 무너뜨리기를 좋아한다면 <데이 아 빌리언즈> 왜 그런 적 있지 않나요? 열심히 시간을 써서 차곡차곡 모래성을 쌓은 다음에 한 번에 무너뜨려버린 적? <심시티>를 하면서도 갑자기 모든 것이 짜증이 나서 재난 모드에 들어가 쓰나미를 소환하고 무너지는 나의 도시를 보며 변태 같 웃음을 지은 적 말입니다. <데이 아 빌리언즈>는 딱 그런 절망을 위해 '공든 탑'을 쌓는 게임입니다.  게임은 간단히 말해서 좀비 때려잡는 RTS입니다. 작년 6월 19일 정식 출시됐으며, 마찬가지로 한국어로 플레이할 수 있습니다. 자원 체취와 빌드 테크의 과정을 최소화한 가운데, 모니터를 가득 채울 정도로 밀려드는 좀비를 해치우는 서바이벌 모드와 정식 출시 때 추가된 캠페인 모드로 나뉩니다. 서바이벌 모드는 밀려오는 좀비의 압박 속에서 화력을 유지하며 생존하는 요소를 핵심으로 합니다. 조금씩 좀비들을 처치하면서 정찰과 발전을 거듭하다가 마지막에 좀비 웨이브는 충격적입니다. 맵을 가득 채우는 적들을 만났을 때 긴장감은 여느 디펜스에서는 느낄 수 없는 재미입니다. 군집체가 꾸물거리는 모습을 혐오스러워하는 분이라면 즐기기 어려울 듯합니다. 그런데 그 군집체를 고름 짜듯 해치우는 것을 즐기는 게이머라면, 서바이벌 모드는 해볼 만합니다. 이 게임에는 강력한 허탈감이 있습니다. 애써 자기 세력을 특정 궤도까지 잘 키워냈는데 딱 한 번의 웨이브로 모든 것을 잃을 때의 그 마음을 제대로 느낄 수 있습니다. 속수무책으로 방어선이 뚫리고, 우리 일꾼이 좀비로 변해서 나의 세력을 무너뜨릴 때, 단 한 번의 실수로 그 꼴을 실시간으로 봐야할 때... 정말 나가서 울고 싶습니다. 그래서 많은 분들이 이 게임을 '보는 게임'으로 소비했죠. 플레이어의 입장에서도 <데이 아 빌리언즈>의 서바이벌 모드는도전 정신을 자극한다고 볼 수 있겠지만, 캠페인 모드는 그리 추천하지 않습니다. 서바이벌 모드의 긴장감은 너무 길게 늘여버려 그 줄이 끊어지고 만 듯한 인상입니다. 발전 시간은 너무 긴데, 좀비의 공격에 틈을 보이면 한 번에 무너지는 것은 똑같습니다. 설정도 얼렁뚱땅 "좀비는 물러갔다"며 시작합니다. 화력 싸움 하나만 보고 가는 RTS를 한 번쯤 해보고 싶다면 <데이 아 빌리언즈>의 서바이벌 모드를 꼭 플레이해보라 권하고 싶습니다. 
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(5)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 닐의 하또는 이미 나의 가두리 양식장...아니 목장에 갇혀버렸기 때문에 역프로포즈 조건을 채우기 위해 하루에 한번 의무적으로 여물을 주는것 빼고는 오로지 농장의 발전에만 집중한 나날들. '선택과 집중'이라는 말이 있듯이, 목장은 빠르게 발전해갔다. 이제 농장은 너무 넓어 온갖 과일 나무는 물론 벼, 목화, 삼베, 마, 각종 야채와 꽃, 허브까지 키우기 시작했다. 남국 여행에서 얻어온 파인애플과 카카오, 선인장도 키우는 중. 가축은 소 두마리, 야크 한마리, 양 두마리, 닭 두마리, 말 한마리, 라마 한마리, 알파카 한마리로 식구가 대폭 늘어났다. 매일 방목하고 소 젖짜고 양털깎고 씻기고 정신이 없었다. 고양이와 강아지도 울타리 사이를 넘어다니며 가축들을 잘 보살피고 있다. 양봉장은 9대, 버섯재배장도 4대나 설치했다. 물고기 양식장은 설치하지 않았다. 나의 양식장에 들어올 수 있는건 오로지 닐의 하또 뿐이니까★ 그렇지만 할일이 많아지니 매일매일의 루틴이 슬슬 지겨워지기 시작했다. 첫번째 일기에서도 이야기한 바와 같이, 스타듀밸리처럼 스프링쿨러나 가축의 부산물을 자동으로 획득할 수 있는 아이템이 있었으면 이렇게 큰 피로감을 느끼지 않았을 것 같다. (물론 본게임은 스타듀밸리보다 먼저 발매되었으며, 애초에 스타듀밸리는 목장이야기 시리즈의 영향을 받은 게임이기도 하다./출처 : 나무위키) 목장이 커가면서 어느정도 돈도 모였으니 그동안 즐기지 못했던 다른 컨텐츠를 플레이해보고 싶은데 농장일/목장일 후 광산에서 광석만 좀 캐면 이미 밤이 되는 것은 물론, 스테미너도 바닥을 치기 때문에 낚시를 통해서만 얻을 수 있는 '칠리새우'레시피 획득에 도전할 시간조차 없었다. (*칠리새우: 닐이 가장 좋아하는 요리) 몇시간동안 소밥주고 야채에 비료주고 하다보니 내가 지금 두덕리 온라인을 하고 있는것인가 목장이야기를 하고 있는것인가하는 뇌내혼란이 오기 시작했다. 한편으로는 '내 밥상에 오른 밥과 반찬도 이렇게 지겹고 힘든 작업을 견뎌낸 많은 농업 및 축산업계종사자분들의 피땀어린 결과물이겠지...'하는 훈훈한 깨달음의 시간도 있었더랬다. 그런 지겨운 일상을 버티게 해준것은 방심할 때마다 툭 튀어나오는 닐의 닭살돋는 멘트와 개소리, 톡톡 한번씩 터지는 닐과의 달달한 이벤트였다. 다른 이벤트도 많았지만, 그 중 '기분전환'이라는 이벤트가 가장 기억에 남는다. 여느때처럼 기분이 구렸던 닐은 멍때리고 있다가 나를 발견하고는 '기분이 구리니 밖에 나가서 기분전환을 좀 해야겠다. 너도 갈래?'라고 묻는다. 당연히 따라가면(안따라가면 그시점에서 이벤트 사망→ 지겨운 목장라이프로 빠른 귀환) 닐이 '아 여기에 있으면 싫은 것도 다 잊어버릴 수 있다'며 센척을 시전. 여기서 선택지가 나온다. 1. 그 기분 알아~! 2. 싫은 일이라니? 솔직히 싫은일이 뭔지 궁금했지만 자신있게 1번을 누른 이유는 다음과 같다. 1) 이런 허세킹 캐릭들은 보통 자기 이야기를 하기 싫어함 2) 닐이 기분이 나쁜건 하루이틀일이 아님 3) 본 게임 시나리오 담당자의 심리에 대한 심층적 분석 : 이런 세세한 에피소드까지 구상하기에는 너무 바쁨, 뭐가 '싫은 일'이었는지가 중요했다면, 처음부터 보여줬을 것 예상대로 적중. 나의 얄팍한 공감에 닐은 크게 기뻐하며 쓸데없는 이야기를 하기 시작했다. (자막은 없으며, 그냥 닐이 계속 쫑알쫑알대는 모션만 나옴) 올해 하반기 투머치 토커 대회에 입선할 정도로 혼자 떠들고 난 후, 닐은 아무것도 묻지 않아서 고마웠다며, 내가 자신을 잘 아는 것 같다고 말한다. 그리고...한마디를 툭... '다음에 또 안좋은 일이 있으면, 널 만나러 가도 될까?' ... .... .....카와이이이이이이익!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 날 만나러 올 필요없어!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!같이!!!!!!!!!!!!!!삽시다!!!!!!!!!!!!!!!! 살아!!!!!!!!!!봅시다!!!!!!!!!!!!!!과연 우리 서로 잘 맞는지 어떤지를 한번 겪어보면... 혹자는 그 다음 대사인 '너도 무슨 일이 있으면 나한테 와'라는 말에 두근거렸을지도 모르겠다. 하지만 나는 '싫은 일'이 뭔지 말을 안해줄 정도로 자존심이 세고 독립적인 닐이 나를 처음으로 의지하고 있다는 것이 기뻐 그만 광대가 승천하고 말았다. 역시... 본 게임의 알파이자 오메가는 목장도 아니고 농장일도 아니라 <닐>뿐이었다는 것을 다시한번 깨달으며, 재충전된 애정을 양분삼아 그 후로도 계속된 지겨운 나날들을 이겨냈다. 그리고 드디어 선물 150회 종료. 아침을 알리는 수탉보다 먼저 일어나 닐의 집에 들렀다. -역프로포즈 이벤트 시작. 닐은 평소와 같은 살벌한 표정으로 내게 말했다. "왔구나. 딱 잘됐네. 안그래도 너한테 물어볼 게 있었어. 잠시 자리를 옮기자." 물어볼 거? 물어볼거라고? ('싫은 일'은 못물어보게 하면서 너는 왜 물어봄?) 느릿느릿 걸어가는 캐릭터들을 바라보며 예상 질문을 생각해보았다. 예상 질문 ①날 사랑하니? →애초에 게임을 왜 시작했는데... 예상 질문 ②나랑 결혼해줄래? →문이 열리네요... 예상 질문 ③내 재산? →OK. 자신있음. 그리고 이윽고 닐의 입에서 나온 질문은...(이하, 대충 그린 그림 주의)
게이머 가슴 떨리게 만든 시네마틱 트레일러 3선
[연재] 김승주의 방구석 게임 (7) 게임 트레일러(예고편) 좋아하시나요? 저희 독자분들은 트레일러보다는 게임 그 자체를 더 좋아하시겠지만, 오늘은 트레일러 이야기를 해볼까 합니다. 게임의 방향성과 스토리를 몇 분 남짓한 짧은 시간에 전부 담아내는 트레일러는 중요한 홍보 수단이자 정보원입니다. 리뷰나 유저들의 평가보다 앞서기에 초기 판매량을 좌우하는 열쇠라고 볼 수 있죠. 트레일러의 종류로는 게임 개발을 알리는 공개 트레일러(Announcement Trailer)나, 실제 플레이 영상을 공개하는 게임 플레이 트레일러(Gameplay Trailer), 그리고 게임 발매와 맞춰 공개되는 데뷔 트레일러(Debut Trailer) 등이 있습니다. 그중에서도 가장 많이 관심받는 트레일러는 역시 시네마틱 트레일러(Cinematic Trailer)입니다. CG나 실사 촬영을 사용해 '영화처럼' 게임 플레이를 연출한 예고편을 뜻하는데, 블리자드와 유비소프트가 이 분야에서 유명하죠. 시네마틱 트레일러가 과대광고라는 의견도 있습니다. 실제 게임 플레이를 담지 않았다는 거죠. 주인공이 화려한 액션과 다양한 특수 능력을 사용해 적들을 무찌르지만, 실제 게임에서는 존재하지 않는 능력인 경우가 종종 있습니다. 그렇지만 발매될 게임에 대한 상상력을 자극하고, 기대감을 증폭시킨다는 점은 분명합니다. 오늘은 명작 시네마틱 트레일러 3개를 뽑아 보고자 합니다. 너무 유명한 트레일러는 빼고, 생소할 수도 있지만 충분히 좋은 평가를 받은 시네마틱 트레일러를 모아 봤습니다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 # '칸느 국제광고제 금상'까지 수상한 <데드 아일랜드> '칸느 국제광고제'는 '클리오 광고제', '뉴욕 페스티벌'과 함께 세계 3대 광고제로 꼽히는 행사이며, 수많은 마케터들이 꿈꾸는 최고의 경지죠. 그중에서 게임 광고가 칸느에서 당당히 금상을 수상했다면 여러분은 믿을 수 있나요? <데드 아일랜드>는 테크랜드에서 개발하고 딥 실버에서 유통한 서바이벌 호러 액션 게임입니다. 게임에 대한 정보는 2007년에 공개되었지만, 수 년이 지난 이후에도 스크린샷조차 공개되지 않아 많은 게이머들의 관심에서 잊혀졌죠. 하지만 2011년 영국 'Axix 애니메이션'에서 만들어진 공식 트레일러가 갑작스레 공개되면서 폭발적인 관심을 끌어모았습니다. 동영상은 되감기 기법으로 만들어졌습니다. 잔디밭에서 좀비가 된 여자아이의 눈을 비추면서 시작된 트레일러는 교차 편집을 통해 좀비에게 휩쓸린 한 가족의 싸움을 보여주죠.  애절한 OST와 이전 게임 트레일러에서 찾아볼 수 없었던 독특한 편집 덕분에 동영상은 엄청난 조회 수를 기록하며 수많은 게이머들의 입에 오르내리게 됩니다. 트레일러를 역재생한 버전도 있는데 해당 트레일러가 얼마나 꼼꼼한 편집을 통해 완성되었는지 알 수 있죠. 덕분에 데드 아일랜드는 2011년 칸느 국제광고제에서 인터넷 필름 부분 금상을 차지했습니다. 2010년에 <헤일로 3 : ODST>가 국제광고제 은상을 수상하긴 했지만, 순수한 게임 트레일러를 통해 금상을 수상했기에 정말로 놀라운 결과였죠. 아쉽게도 <데드 아일랜드>는 트레일러가 기록한 성과에 미치지 못했습니다. 트레일러만 보면 <데드 아일랜드>는 '좀비 바이러스가 창궐한 섬에서의 처절한 사투'를 그리고 있을 것 같지만, 실제 내용은 '보더랜드'처럼 RPG 요소가 가미된 게임이었으니까요. 처절한 생존기를 다뤘다기보단, 좀비들을 사냥해 레벨을 올리고 다양한 무기를 조합해 퀘스트를 클리어하는 게임이었죠. 게다가 버그도 많았고 완성도도 낮았기 때문에 나쁘지 않은 판매량에도 불구하고 평가는 굉장히 나빴습니다. 덕분에 시네마틱 트레일러마저 '과대광고의 표본'이 되어 완성도와는 별개로 많은 비판을 받기도 하였죠. 여러모로 아쉬운 작품입니다. <데드 아일랜드>의 스크린샷 (출처 : 딥실버) # 시네마틱 트레일러의 모범 <디스아너드> <디스아너드>는 아케인 스튜디오에서 제작하고 베데스다 소프트웨어에서 유통한 1인칭 잠입 액션 게임입니다. 다양성 있는 게임 플레이, 스팀펑크 색채가 강한 우울한 세계관으로 2012년 GOTY(Game Of The Year) 순위 4위를 기록한 게임이죠. 더욱 좋은 것은 <디스아너드>의 시네마틱 트레일러가 게임 트레일러의 대표주자로 삼을 수 있을 만큼 훌륭하단 점입니다. 짧은 시간 안에 세계관을 충분히 표현했고, 지붕을 타고 다니며 경비병을 암살하거나, 열쇠고리 사이로 방을 훔쳐보는 시네마틱 트레일러 속 묘사도 실제 게임 플레이와 상당히 유사했으니까요.  동영상 마지막에 암살 대상이 내뱉는 "Killing me won't solve anything!(날 죽인다고 해결되는 건 없어!)"도 게임이 가진 주제를 내포하고 있는 심오한 대사입니다. <디스아너드>의 트레일러가 마음에 드셨다면 후속작인 <디스아너드 2>의 시네마틱 트레일러도 감상해보시길 추천드립니다. 트레일러 속에 나오는 시계태엽 병사나, 실시간으로 구조가 변화하는 시계태엽 저택, 그리고 주인공 '에밀리 칼드윈'이 사용하는 특수 능력이 트레일러 그대로 게임에 등장한다는 점이 참 인상적이죠. 여러모로 모범적인 시네마틱 트레일러라고 할 수 있겠네요. # "리치를 기억하라" <헤일로 : 리치> 시네마틱 트레일러 이야기를 한다면 <헤일로 시리즈>를 빼놓을 수 없죠. 헤일로 시리즈는 Xbox 진영을 대표하는 게임이자, SF FPS의 선두주자 격인 게임입니다. <헤일로>는 시네마틱 트레일러를 마케팅에 적극적으로 사용하는 IP이기도 합니다. 헤일로의 시네마틱 트레일러는 2007년에 개봉된 7분짜리 단편 영화 'Halo Landfall(헤일로 랜드폴)'로 흘러 올라갑니다. 랜드폴은 <헤일로 3>를 홍보하기 위해 나온 실사 트레일러 3개를 합쳐서 만들어진 단편 영화입니다. 마치 실제 영화처럼 이루어진 편집 덕분에 팬층의 많은 호평을 샀죠.  덕분에 배급사인 마이크로소프트는 '닉 블룸캠프' 감독과 헤일로 시리즈의 영화화를 추진하지만 의견 충돌과 제작비 문제로 무산됩니다. (MS는 2014년에 <헤일로>의 영화화에 성공하긴 합니다) '헤일로 랜드폴' (출처 : 번지 소프트웨어) 하지만 높은 퀄리티의 시네마틱 트레일러는 계속해서 제작되었습니다. 특히 2009년 발매된 <헤일로 : ODST>를 홍보하기 위해 만들어진 TV 광고용 단편 영화 'We are ODST'는 여러 국제 광고제에서 상을 수상하는 등 모범적인 시네마틱 트레일러로 꼽히고 있죠. 그리고 최고로 꼽히는 트레일러는 <헤일로 : 리치>의 시네마틱 트레일러인 'Deliver Hope'입니다. <헤일로 리치>는 헤일로 시리즈 중 가장 많은 의미를 가진 작품입니다. '번지 소프트웨어'가 마지막으로 만든 헤일로 시리즈이자, 첫 번째 작품인 <헤일로> 직전 이야기인 '리치 행성 전투'를 다루는 작품이었기 때문입니다. 잠시 스토리를 설명하자면, '리치 행성 전투'는 인류가 외계 세력 '코버넌트'에게 패배한 전투입니다. 이미 첫 작품부터 ODST까지 헤일로 시리즈가 진행되면서 리치 행성 전투가 여러 번 언급되기도 했죠. 홍보 문구에도 "From the beginning, you know the end(처음부터, 당신은 결말을 알고 있다)"가 적혀 있을 정도였으니까요. 게임 속 스토리도 전작과 비교할 수 없을 만큼 처절했습니다. 강력한 적은 계속 밀려오고, 주인공 분대는 끝까지 저항하지만 판세는 기운 지 오래입니다. 압도적인 적군의 공세 속에서도 고군분투하는 주인공 분대의 모습은 팬들의 가슴을 울렸습니다. 이런 상황은 트레일러에도 잘 나와 있죠. 한 스파르탄의 희생으로 코버넌트의 함선을 파괴하는 데 성공했지만, 전체 상황을 보면 작은 승리일 뿐이었으니까요. 
목표는 글로벌 게임사! 펄어비스의 향후 10년 이끌 성장동력
장인정신으로 게임을 개발해 온 펄어비스, 앞으로의 원동력은? 시작부터 끝까지. 펄어비스는 오로지 자체 기술력으로 엔진부터 게임, 서비스까지 모든 것을 이뤄냈다. 회사의 10년 만에 2.7조 규모의 탑 티어 게임사로 거듭났다. <검은사막> IP는 5년간 글로벌 누적 매출 2조 원을 넘었다. 전세계 게임사 가운데, 자체 기술력만으로 하나의 IP로 다양한 플랫폼과 글로벌 시장을 공략, 유의미한 성과를 거둔 곳은 펄어비스가 유일하다. 펄어비스를 있게 한 지난 10년은 '기술력'이라는 단어 하나로 잘 설명될 수 있다. 빠르게 변하는 게임산업 속에서, 펄어비스는 앞으로의 10년을 차근차근 준비 중이다. 펄어비스의 목표는 글로벌 게임사다. 앞으로의 10년을 지탱할 펄어비스의 성장동력은 어떤 것들이 있을지 알아봤다.  ※ 관련기사 ① 펄어비스 창립 10주년, 심연 속 진주를 찾기 위한 그들의 노력 ② 목표는 글로벌 게임사! 펄어비스의 향후 10년 이끌 성장동력 (현재기사) # 새로운 성장 동력에는 새로운 심장을, 펄어비스의 차세대 자체 엔진 <검은사막>과 <검은사막 모바일>, 그리고 <섀도우 아레나>는 모두 펄어비스의 자체 엔진으로 개발됐다. 게임 엔진은 게임에 있어 가장 중요한, 그리고 회사의 역량을 보여줄 수 있는 척도다.  일반적으로 언리얼 엔진과 같은 상용엔진은 보편적으로 일정 이상의 퀄리티를 구현하면서 빠르게 개발을 할 수 있는  장점이 있다. 하지만 펄어비스는 펄어비스는 시작부터 자체 엔진에 역량을 투자했고 지금도 여전히 차기작은 새로운 자체엔진을 개발해 사용하고 있다. 시대가 흐르고 게임 기술이 발전하면서 게임산업 역시 더 높은 퀄리티의 게임이 필요하게 됐다. 펄어비스가 자체엔진을 고집하는 이유는 명확하다. 일단 가성비만 따지면 일반 상용엔진을 사용헤는 것이 편하고 비용면에서도 효율적이다. 하지만 시선을 바꾼다면 이는 일정 이상의 품질은 유지할 수 있지만 그 이상의 품질을 기대하기 힘들다는 이야기도 된다. 자체 엔진을 통한 역량과 더불어 일단 완성된 엔진을 사용하면 개발속도와 유연성 그리고 자신들이 만들고자 하는 게임에 최적화 할 수 있다.  펄어비스는 여기에 시대의 흐름을 반영, 유저의 눈높이와 각종 신기술에 대응하기 위해 차세대 엔진 개발에 착수했다. 다작보다는 AAA급 게임을 만들기 위한 기술 중시의 이념이 잘 배어나오고 있는 모습. 펄어비스의 차세대 자체 엔진으로 구현한 화면 #1. 김대일 의장을 중심으로 개발 중인 차세대 엔진은 앞서 지스타 2019에 선보인 신작들과 함께 개발됐다. 렌더링을 비롯해 서버, 오디오 등 회사 내 50여 명의 여러 분야 인력이 참여, 2018년 부터 착수했다. 시점상 신작 개발 수준까지는 궤도가 오른 상태고, 엔진 퀄리티를 높이면서 신작에 반영하는 형태로 개발 중인 것으로 보인다. 회사는 실적 발표 및 간담회 등 여러 장소에서 차세대 엔진에 대해 언급했다. 차세대 엔진은 사실적인 질감 표현과 자연스러운 광원 효과 등 높은 수준의 그래픽 구현과 높은 완성도의 게임 퀄리티, 빠른 개발 속도 확보, 플랫폼 호환성 지원, 5G 시대에 맞춰 스트리밍, 클라우드 서비스, 크로스 플랫폼도 대응한다. 펄어비스는 2019년 7월 말 열린 컴퓨터 그래픽 컨퍼런스 '시그라프 2019'에 참가해 신형 엔진으로 자사의 개발력을 과시하기도 했다. 펄어비스의 차세대 자체 엔진으로 구현한 화면 #2. # "펄어비스 DNA가 오롯이 담긴 게임을 위해" 자체 엔진을 고집하는 이유 펄어비스의 자체 엔진 고집은 '다작보다 제대로 된 AAA급 게임을 만들기 위한 노력'에서 나온다. 최고의 게임을 만들기 위해서는 시장을 선도하는 기술력이 필요하고, 기술력의 구현은 결국 게임 엔진에서 표현되기 때문이다. 장르와 플랫폼을 막론하고 언리얼, 그리고 유니티가 양분하는 상용화 엔진 시장에서, 펄어비스는 보기 드물게 자체 엔진으로 국내외 회사들과 어깨를 나란히 하고 있다. 게임이 게임사의 개발력을 판단할 수 있는 척도이기는 하나, 게임 엔진은 이보다 한 차원 위의 개념이다. 그래픽부터 사운드, 네트워크, 최적화 및 보안 등 개발에 필요한 모든 구성 요소를 포함하는 기술 집약체다. 수준 높은 게임일 수록 그를 구현할 수 있는 엔진 역시 뛰어난 능력을 가지고 있다는 것으로 해석할 수 있다.  과거 펄어비스 김대일 의장은 "상용 엔진을 사용하면 개발 프로세서를 이식 받는 것이나 마찬가지다. 하지만 여러 종류 게임을 개발하며 MMORPG에 맞는 엔진 개발에 자신이 있었고 자체 엔진을 만들기로 했다"고 개발 배경에 대해 말했다. 자체 엔진은 상용 엔진에서 기대하기 어려운, 자사 게임에 구현하고자 하는 핵심 기능을 강조할 수 있다. 최적화된 개발 환경과 더불어 빠른 개발 속도는 물론, 게임의 퀄리티 체크 역시 줄어든다. 외부 개발 이슈도 즉각 대응할 수 있음은 물론, 상용 엔진에 지불해야 하는 로열티도 절감된다. 게임을 위한 모든 최적의 환경을 가진 셈. 또, 자체적으로 만든 것이기에 모든 개발 역량은 회사 구성원으로부터 나온다. 펄어비스의 인적 DNA가 풍부하다는 얘기로도 해석된다. 보통 엔진 개발에는 오랜 시간과 비용이 소모되나, 회사는 설립 3년 만에 엔진 개발과 더불어 <검은사막> 테스트 버전을 내놨다. 차세대 엔진 역시 엔진 개발과 게임 개발을 병향하고 있다. 상용 엔진 이상의 퍼포먼스를 내기 위해서는 엄청난 노력도 요구된다. 하지만 펄어비스는 회사 설립부터 이를 주력해 자체 엔진을 만들어냈다. 또 과거 엔진을 기반으로 향후 회사 성장동력을 이끌 차세대 엔진도 개발했다. 작년 6월, 미국에서 열린 인투 디 어비스 행사에서 김광삼 총괄 PD는 회사의 강점이 '네트워크 기반으로 진행하는 고퀄리티 게임'이며, 최근 모든 플랫폼에서 높은 퀄리티가 가능해진 만큼 회사의 강점을 보여줄 수 있는 시장이 조성되고 있다고 말했다. 앞선 단락에서 얘기했듯, 차세대 엔진은 기존 엔진 기술의 비약적인 향상과 더불어 각종 신기술, 차세대 플랫폼을 대응한다. 뛰어난 개발 역량에 기민한 환경 대응은 글로벌 시장에서 펄어비스의 생존력과 경쟁력을 더욱 높인다. 현존 서비스되는 모든 게임 플랫폼에 대응 된다는 점도 관건이다.  # '펄어비스 presents' 직접 서비스, 게임을 가장 잘 서비스하는 방법 펄어비스는  "우리가 만든 게임은 우리가 가장 잘 서비스 할 수 있다"는 생각으로 직접 서비스를 진행 중이다. <검은사막>은 한국과 북미, 유럽 지역은 카카오게임즈, 일본은 게임온, 러시아는 신코페이트가 각각 운영 및 서비스를 담당했지만 회사는 지난 2016년부터 게임의 직접 서비스에 나섰다. 첫 직접 서비스는 대만부터 시작했다. <검은사막>이 인기를 얻는 국가 중 하나다. 2018년 선보인 <검은사막 모바일>은 처음부터 직접 서비스를 선언했으며 같은해 11월 러시아도 <검은사막> 직접 서비스를 시작했다. 2019년에는 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 종료하고 5월 30일부터 직접 서비스했으며 2020년 일본 지역도 같은 행보를 이어갔다. 국내의 경우 서비스 당일 신규, 복귀 이용자가 각각 10, 15배 늘었으며 DAU(일일 이용자 수)가 2배로 증가했다. 당시 '게임트릭스’의 게임 순위는 50계단 상승했다. 상승게임 순위는 1위로 724.77% 증가했다. '검은사막 공식방송’ 시청자수는 약 3,500명으로 전보다 약 4배가 늘었다. 일본과 대만, 러시아 등 <검은사막> IP의 주요 시장에서도 긍정적인 수치를 거뒀다. 펄어비스의 직접 서비스는 수익적인 이익도 중요하지만, 회사가 하고자 하는 방향으로 콘텐츠와 운영 방향을 주체적으로 이끌기 위함이 가장 크다. 빠른 유저 피드백 또한 장점이다. 이후 <섀도우 아레나>까지 직접 서비스를 이어가며 회사는 모든 자체 게임의 직접 서비스를 선언했다. 앞으로 선보일 신작 게임들 역시 이러한 뜻을 이어갈 것으로 보인다. 게임 엔진과 더불어 서비스까지 모두 펄어비스가 맡겠다는 의지다. # 액션 배틀로얄부터 FPS, RPG, 그리고 캐주얼까지! 펄어비스 신작들 작년, 펄어비스는 여러 장소에서 개발 중인 신작들에 대한 정보를 공개했고, 지스타 2019에서 4종을 선보이며 당시 관람객의 이목을 집중시켰다. 가장 먼저 대중에 공개된 <섀도우 아레나>를 포함해 실적발표를 통해만 접하던 나머지 3개 게임도 당시 베일을 벗었다. <검은사막> IP로, RPG 장르에 주력하는 모습을 보였던 펄어비스는 당시 행사에서 회사의 강점인 MMO 혹은 RPG 기반에 슈터부터 액션 PvP까지 여러 요소를 접목했다.  <검은사막>을 통해 알 수 있듯 회사는 MMO 외에 액션과 같은 요소도 강점이다. 강점에 강점을 더하는, 또 강점을 기반으로 새로움을 더하는 전략이 펄어비스가 내놓은 신작 4종이다. PC, 콘솔 기반 MMO가 여전히 가뭄인 상황에서 펄어비스의 신작은 많은 주목을 받고 있다. 김광삼 총괄 PD도 과거 <섀도우 아레나> 인터뷰에서 "펄어비스에는 액션, 대전 게임에 특화된 개발자, 마니아가 많다"며 "다른 쪽의 가능성을 검증하고, 뚫고 나가는 게 우리의 길이다"고 얘기했다. 정경인 대표도 과거 신작들에 대해 "<검은사막>과 10년을 함께하며 IP의 글로벌 확장, 성공적인 플랫폼 다변화를 했다. 공개를 앞둔 신작들도 <검은사막> 이상의 성과를 내기 위한 향후 10년을 위한 것들"이라고 강조하기도 했다.  신작 4종 가운데 가장 먼저 상용화 서비스를 한 <섀도우 아레나>는 지스타 이후 네 차례 CBT를 하며 얼리 억세스 오픈했다. '별바람' 김광삼 총괄 PD는 게임을 두고 'PvP 게임의 종합체'라고 부르기도 했다. 게임은 <검은사막>에서 파생된 배틀로얄 콘텐츠로, 작년 1월 선보인 '그림자 전장'이 원형이다. 당시 많은 반응을 얻었지만, <검은사막>에 종속되어 있다 보니 게임을 고치고 개선하는데 한계가 존재했고 그 결과 게임을 분리, 확장시켜 새로운 게임으로 만들기로 결정했다. 게임은 기본적으로 <검은사막>의 세계관을 공유하고 있다. 김광삼 프로듀서가 <검은사막> 세계관을 재정비하는 과정 중 어떤 길고 큰 그림의 새로운 얘기를 구상하고 있었고, <섀도우 아레나>는 그 일부다. 김광삼 총괄 PD는 <섀도우 아레나>가 다양한 PvP 특성을 가진 다른 장르 유저의 숙련량을 긍정한다는 방향성을 밝혔다. 어떤 장르 유저라도 안착할 수 있도록, 모든 유저가 쌓은 숙련량을 활용할 가능성을 고민해 만들었다는 것이 그의 설명. 현재 게임에는 다양한 무기와 기술을 가진 15종의 캐릭터가 구현됐다. <섀도우 아레나>는 얼리 억세스와 함께 활발히 리그를 운영 중이다. <플랜 8>은 과거 <프로젝트 K>, FPS 장르로 소개됐으며 지스타에서 '엑소수트 MMO 슈터'로 장르명을 공개했다. 엑소수트'란 사람의 신체에 착용해 신체 능력을 비약적으로 높여 높은 벽을 넘거나 장애물을 제거하는 등 좀 더 역동적인 활동을 벌이도록 돕는 보조도구. 과거 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>에서도 엑소수트를 착용해 전투를 벌이는 모습이 연출되기도 했다. 하이퍼 FPS와도 일정 부분 닮아 있다고 볼 수도 있다. 게임은 오픈월드 MMO 형태(MMOFPS)이며 콘솔과 PC로 개발하고 있다. 펄어비스는 게임명인 <플랜 8>의 의미에 담긴 내용을 찾아가는 것도 큰 재미 요소가 될 것이라고 밝혔다. 또 초기 안을 정할 때부터 현 시대 슈팅장르가 아닌 다음에 오게 될 슈팅장르에 대해 고민했다고 밝혔다. 게임은 오픈월드의 드넓은 지형을 배경으로 탄탄한 세계관을 추구하고자 노력했다. 게임은 사실적인 그래픽의 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보인다. 엑소수트를 활용해 비행을 하거나 수트의 힘을 빌어 적을 부수거나 방어하는 등 다양한 활용도를 엿볼 수 있다.  펄어비스는 흥미로우면서 미스테리한 스토리가 구현되며, 펄어비스가 다년간 서비스한 MMORPG 개발 노하우와 강점을 가진 액션으로 슈팅 장르에서 새로운 디자인을 개발하고 있다고 밝혔다. 게임은 PC, 콘솔로 개발 중이다. 출시 일정은 추후 공개될 예정. 세 번째는 <프로젝트 V>로 소개된 <도깨비>. 캐주얼 장르의 오픈월드 MMORPG를 표방하고 있다. 기존 <검은사막>과 <섀도우 아레나> 등 무거운 장르를 주로 개발했던 펄어비스에게는 처음으로 시도하는 콘셉트다. 수집형 오픈월드 MMO 게임으로, 콘솔과 PC 출시를 우선으로 제작하며 출시 일정은 추후 공개될 예정이다. 가벼운, 그리고 기존 <펄어비스> IP와 다른 좀 더 낮은 연령층의 유저를 흡수한다는 목표를 가지고 있으며, 게임은 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. '도깨비' 몬스터와 오픈월드에서 여러 콘텐츠 경험을 나누는 MMORPG다. 최초 모바일 출시를 밝히기도 했는데, 이후 PC와 콘솔로 먼저 출시하기로 결정됐다고 밝혔다. 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. 게임은 2022년 출시를 계획하고 있다. 게임성과 개성을 살리기 위해 음악 작업에도 공을 들였다. 특히 있지(Itzy)의 '달라달라'의 작곡가 '별들의 전쟁(GALACTIKA)'이 K팝 스타일로 음악을 제작했다. 펄어비스로서는 <검은사막 모바일>에 이어 <도깨비>로 모바일 MMO 시장을 다시 도전하게 됐다. 캐주얼 영역에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다. 마지막 게임은 <붉은사막>으로, <검은사막>에 이은 펄어비스의 플래그십 타이틀이다. '글로벌 AAA급 콘솔 게임'으로 소개한 신작으로 작년 2분기 실적발표에서 <프로젝트 CD>로 불려졌다. 그보다 전인 2018년 8월 27일에는 <붉은사막>이라는 이름, 영문명 'Crimson Desert'로 국내, 해외 서비스를 위한 상표권을 출원하기도 했다. <붉은사막>은 광대한 파이웰 대륙의 용병들이 생존을 위해 싸우는 이야기를 사실적인 캐릭터와 컷신으로 그려낸 에픽 판타지 오픈월드 MMORPG라는 설정이다. 콘솔과 PC로 출시하며 2021년 4분기 출시를 확정했다. 게임은 <릴 온라인> 디렉터였던 정환경 총괄 프로듀서와 <릴 온라인>, <C9> 액션을 책임졌던 이성우 액션 디렉터가 맡고 있다. 2018년 하반기부터 개발이 시작된 게임이다.  <붉은사막>은 <검은사막> 세계관 중 내부의 거대한 또다른 사막, '붉은사막'을 모티프로 하고 있다. 이전 과거의 시대를 그리고자 했고, 그 결과 붉은사막의 개성이 강조되면서 새로운 대륙과 서사시로 재탄생했다. 정환경 <붉은사막> 총괄 PD는 “<붉은사막>은 검은사막 안에 존재하는 거대한 사막의 다른 이름에서 착안해 애초 프리퀄로 기획을 했으나 본격적으로 개발에 들어가면서 새로운 세계관과 캐릭터를 포함한 별개의 게임으로 개발하기로 했다”며 “트레일러를 통해 알 수 있듯이 전투뿐 아니라 매력적인 탐험과 생존 등 다양한 콘텐츠도 잘 녹아 있다”고 설명했다.  게임에는 잔인한 용병단과 거대한 크리쳐, 음모를 꾸미는 배후 세력, 피아 식별이 불가한 존재까지 많은 세력인 유저의 생존을 위협하기도 한다. 이러한 세계에서 유저는 용병단을 꾸리며 끊임없는 전투를 벌이게 된다. 물론 전투 외에 생존, 모험, 탐험과 생활 콘텐츠도 포함되어 있다. 정환경 총괄 프로듀서는 <붉은사막>으로 밀도 높은 미션과 다음 세대의 MMORPG가 갖출 콘텐츠를 제공하겠다고 밝혔다.
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(4)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> ↓본문 내용을 그림한장으로 요약한 것 (대충 그린 그림 주의, 참고로 뒤에서 눈을 반짝반짝 거리고 있는게 닐입니다.) 닐의 마음은 이미 겟또✫했고... 집 증축과 흑심을 듬뿍 담은 더블 침대도 만든지 오래... 시키지도 않은 가구와 바닥재, 벽재도 조금 손봤다. 머리스타일도 16년지기 친구와 고민 끝에 웨딩드레스에 어울리는 금발로 대변신. 닐에게 선물을 준 횟수도 어느덧 120회... 이제 30번(=30일)남았다. 그럼 이 30일동안 난 무엇을 해야할까. 그러다 문득 한 생각이 머리를 스쳤다. 가구, 바닥재, 증축, 더블침대, 외모... 과연 이런게 중요한걸까? 아니, 결혼은 현실이다! 일단, 이 게임은 남편/아내 캐릭터들이 분명 다들 직업이 있는데도 결코 수입을 공유하지 않는다. 이 친구들의 주머니 속에 들어간 내 돈이 얼마인데 그 돈들을 다 어디다가 처박아두는지 알 수가 없다. 특히, 닐은 소 장사를 하니까 벌어둔 돈이 좀 있을텐데... 하지만 주 4일밖에 일하지 않고, 성격이 드러워서 손님이 많지는 않을 것이다. 아니, 생각해보니 손님은 늘 나밖에 없었지... 현실적으로 생각했을 때 이 녀석에게 안정적인 월수입을 기대하는 건 바보같은 일... 배우자가 돈을 벌지 못한다면 다른 한쪽이 벌면 그만이다. 당장 집에 있는 자산표부터 클릭해보았다. 아니나 다를까 그동안 닐에게만 집중한 나머지 우리 목장은 썩 좋은 평가를 받지 못하고 있었다. 본 게임에는 갖가지 대회가 있는데, 대회에 우승하면 목장의 평가와 우리 목장에서 생산한 상품의 가격이 올라간다. 음메음메 대회(소 콘테스트), 메에메에 대회(양 콘테스트), 양봉제(꿀 품질을 겨루는 대회)등은 계절별로 따로 있고, 일단 가장 참가하기 쉬운 것은 매월 30일에 열리는 작물제로, 그 계절에만 생산되는 물품들을 출품하여 우열을 가리는 대회이다. 작물제는 야채 부문, 꽃 부문, 과일 부문, 그 외(찻잎 등)로 나뉘어져 있으며, 각자 자신있는 부문을 선택하여 나가면 된다. 또 각 부문마다 초급/중급/상급 대회가 따로 있으며, 우승할 경우 다음과 같은 특전이 주어진다. 초급대회에서 우승할 경우 "무명 브랜드"로 선정 & 상품 가격 20%↑ 중급대회에서 우승할 경우 "인기 브랜드"로 선정 & 상품 가격 50%↑ 상급대회에서 우승할 경우 "고급 브랜드"로 선정 & 상품 가격 100%↑ 요는 지금까지 뼈 빠지게 고생해서 키운 양파를 하나에 200골드에 팔았다면 야채대회 상급에서 우승해서 "고급 브랜드"가 될 경우, 무려 2배가격인 400골드를 받을 수 있다는 것이다. 나는 야채와 양봉, 꽃 정도가 인기브랜드였고, 나머지는 대부분 무명브랜드였다. 이럴 순 없다. 이러다간 닐에게 여물조차 주지 못하게 될지도 모른다. 우선 나의 주된 수입원을 계산해보니, 우유와 계란, 코코아 파우더로 초코 푸딩을 만들어 파는게 수입의 80%를 차지하고 있었다. 나머지는 황금 계란이 20%정도...그럼 지금 노려야할 대회는 요리대회. 대충 계산해보니 요리대회 상급에서 우승하면 초코 푸딩 10개당 75,000골드 정도를 벌 수 있다. 그럼 봄 계절에는 우선 되도록 대회마다 참가하여 중급 대회 우승을 목표로 하고, 진짜 목표는 여름 21일에 열리는 요리대회 상급 우승이다...! 그렇지만 결혼은 여름 첫째주...요리대회는 결혼 후에 열린다. 그렇다면 결혼은...검소하게 간다! 기껏 사온 고급 가구 설계도를 창고에 넣으며 다시한번 결심했다. 닐... 내가 행복하게 해줄게... 입도 거칠고 성격도 별로고 돈도 한푼 못벌어오지만... 괜찮아...너에겐 얼굴이 있으니까...
라인게임즈, ‘대항해시대 오리진’ TGS2020 통해 신규 영상 공개
라인게임즈(대표 김민규)는 26일 ‘코에이 테크모 Live in TGS(도쿄게임쇼)2020’을 통해 오픈월드 MMORPG 기대작 <대항해시대 오리진>의 신규 영상을 공개했다. 이날 진행된 ‘코에이 테크모 Live in TGS2020’는 코에이테크모게임스(사장 코이누마 히사시)가 TGS2020을 기념하기 위한 코너로 온라인 스트리밍 형식으로 소개됐다. 이번에 공개된 영상을 통해 <대항해시대 오리진>의 실제 개발 과정을 엿볼 수 있는 다양한 선박들의 항해 모습을 비롯해 국가별 특징이 반영된 지역 풍경, 전투 등 다양한 플레이 장면을 담고 있다. <대항해시대 오리진>은 <대항해시대> 시리즈 발매 30주년을 기념해 새롭게 선보이는 타이틀로 라인게임즈와 코에이테크모게임스 양사가 체결한 공동 사업 개발 계약을 통해 라인게임즈의 개발 관계사인 모티프(대표 이득규)와 코에이테크모가 공동 개발 진행 중이다. 이 게임은 모바일 게임 최초로 한 화면에 수많은 라이팅 효과를 줄 수 있는 ‘디퍼드 랜더링(Deferred Rendering)’ 기술을 게임 전반에 적용하는 등 차별화된 기술력을 바탕으로 원작 시리즈가 지닌 감동을 재현하는 한편 보다 새롭고 다양한 콘텐츠로 유저들에게 새로운 플레이 경험을 선사하는 것을 목표로 하고 있다. 한편, <대항해시대 오리진>은 국내에서 안드로이드 OS 사용자를 대상으로 올 4분기 중 ‘비공개 시범 테스트’(CBT)가 진행될 예정이며, 2021년 모바일 및 PC 플랫폼을 통해 본격적으로 서비스가 시작될 예정이다.
BTS, '포트나이트'로 다이너마이트 안무 버전 뮤비 최초 공개
BTS가 직접 만든 이모트 댄스 2종 추가 및 리스닝 파티 열려 글로벌 인기 그룹 방탄소년단(이하 BTS)과 에픽게임즈의 3인칭 슈팅 게임 <포트나이트>가 만났다. 22일 에픽게임즈는 <포트나이트> 파티로얄 모드를 통해 전 세계 최초로 BTS의 싱글 '다이너마이트(Dynamite)' 안무 버전 뮤직비디오를 공개한다고 밝혔다. 다이너마이트는 지난달 발매된 BTS의 디지털 싱글로, 공개 후 15일 만에 조회수 3억을 돌파하는 등 뜨거운 반응을 얻고 있다.  하지만 <포트나이트>를 통해 공개될 뮤직비디오는 지금껏 공개되지 않았던 '다이너마이트'의 안무 버전이다. 따라서 이번 행사는 기존의 <포트나이트> 유저는 물론, BTS 팬들의 눈길도 사로잡을 것으로 보인다. 이에 더해, BTS가 직접 만든 신규 이모트 댄스 2종이 추가되는 한편, 행사 종료 후에는 메인 스테이지를 통해 '다이너마이트 트로피컬 리믹스'에 맞춰 리스닝 파티도 즐길 수 있다. 에픽게임즈 글로벌 파트너십 책임자 네이트 낸저(Nate Nanzer)는 "BTS는 세계적으로 엄청난 인기를 얻고 있으며 재능, 창의성 등을 갖춘 만큼 <포트나이트>와 완벽한 파트너십을 보여줄 수 있을 것"이라며 "<포트나이트>에서 BTS의 뮤비를 전 세계 최초로 공개할 수 있게 되어 큰 영광이다"라고 밝혔다. 다이너마이트 안무 버전 뮤직비디오는 26일 오전 9시 <포트나이트> 유저들이 친구 또는 다른 유저와 함께 콘서트나 영화를 관람할 수 있는 소셜 공간인 '파티로얄 모드'를 통해 공개된다. 한편, 에픽게임즈는 <포트나이트>를 통해 꾸준히 가수들과 콜라보레이션을 진행하고 있다. 지난해 미국의 DJ 마시멜로(Marshmello)는 <포트나이트>에서 콘서트를 개최하며 최다 동시 접속자 천 만 명을 기록했다. 지난 4월에는 힙합 가수 트래비스 스캇(Travis Scott)이 <포트나이트>를 통해 가상 콘서트를 개최하는 한편, 새 싱글을 선보이기도 했다.  BTS 다이너마이트 뮤비 (출처: 빅히트) 다이너마이트 뮤비도 구현될 예정이다 (출처: 에픽게임즈)
슈퍼셀, 특허 침해로 일본의 그리에 850만 달러 배상
텍사스 법원 결정, "인앱 구매 유도 형식이 특허권 침해" 슈퍼셀이 일본의 모바일 게임 업체 그리(GREE)의 특허권을 침해했다는 이유로 이들에게 850만 달러(약 99억 6,200만 원)를 지불하게 됐다.  텍사스주 법원은 슈퍼셀이 그리가 특허를 출원했던 '다운로드한 게임을 컨트롤하고 선물하는 방법', '게임 내 구매 및 플레이어 간 전송 기능', '멀티 플레이 게임의 시각 효과'에 대한 특허를 침해했다고 판시했다.  소송에는 조어 프리미엄(Freemium)에 대한 분쟁이 있었는데, 이 표현은 다운로드는 무료지만, 게임 안에서 프리미엄 아이템을 유료로 판매해 업그레이드 시킬 수 있다는 개념을 의미한다. 슈퍼셀보다 앞서 그리가 이 표현을 쓰고 있었던 것이 밝혀지면서 소송은 그리에게 유리하게 돌아갔다. 슈퍼셀은 그리의 특허를 침해할 의도가 하나도 없었다며 항변했지만, 배심원단은 슈퍼셀의 주장을 기각했다.  슈퍼셀은 2017년 그리를 상대로 다른 소송을 제기했지만 지난 해 연방법원 판사가 이를 무효로 하면서기각된 적 있다. 경제지 블룸버그 취재에 따르면, 이번에 슈퍼셀은 코로나19의 영향으로 미국으로 가기 어렵다는 점을 들어 재판 연기 신청을 냈지만, 이마저도 법원이 기각했다. 참고로 슈퍼셀의 본사는 핀란드에 있다. 슈퍼셀이 850만 달러를 배상하게 된 데는 미국 내 반중 정서가 적지 않은 영향을 미친 것으로 보인다. 중국의 텐센트는 슈퍼셀의 지분 84.3%를 확보한 대주주다.  한편, 지난 8월 트럼프 미 대통령이 텐센트와 거래를 금지하는 행정명령에 서명해 9월 15일부로 효력을 발하고 있다. 이에 따라 미국 외국인투자위원회(CFIUS)는 라이엇게임즈, 에픽게임즈를 비롯해 텐센트 관련 업체들에게 미국인의 개인정보 취급 관련 데이터 보호 규약을 문의했다.