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“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
BBC 명품 다큐멘터리가 게임으로! 해양 탐사 게임 '비욘드 블루' 공개
알래스카 이누피아트 족의 문화를 게임으로 녹여낸 <네버 얼론>의 개발사가 이번에는 BBC 스튜디오와 손을 잡는다. E-라인 미디어(E-Line Media)는 15일, 공식 홈페이지를 통해 <비욘드 블루> 트레일러를 공개했다. <비욘드 블루>는 가까운 미래, 첨단 기술로 바다를 탐사하는 해양 어드벤처 게임이다. 플레이어는 탐사대원 '미라이'가 되어 각종 첨단 기술을 활용하며 바닷속 생태를 관찰한다. 탐사대는 시간 제한이 있는 목표가 존재하며, 플레이어는 무인 탐사 로봇 등으로 자료를 수집하거나 직접 탐사에 나서서 바다의 다양한 모습을 관찰하게 된다.  배경은 산호해부터 캄캄한 심해까지 다양하다. 커다란 어군, 야광 물고기, 고래 등 여러 수중 생물도 만나볼 수 있다. 유사한 장르의 게임 <ABZU>가 동화적인 상상력으로 바다 풍경을 그렸다면, <비욘드 블루>는 현재 해양 탐사용으로 개발 중인 미래의 기술을 활용해 실제와 가까운 바다 환경을 연구하고 관찰하는 입장에 가깝다. <네버 얼론>을 보고 먼저 연락했다는 BBC 스튜디오와의 협력도 주목할 부분이다. <비욘드 블루>는 BBC 해양 다큐멘터리 <블루 플래닛 2>를 기반으로 하며, 그동안 방영되지 않은 영상 자료까지 투입된다. 게임 속 탐사 기술은 실제 해양 연구원의 자문을 거쳤고, 인터뷰나 해설 등으로 이들을 게임 속에서 만날 수 있다.  <비욘드 블루>는 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치로 2019년 초 출시되며 공식으로 한국어를 지원할 예정이다. 
심해 도시 테마 '어비스'와 함께 15주년 맞이한 넥슨 카트라이더
[인터뷰] '빛재윤' 조재윤 리더 & 조윤희 파트장 '국민 게임' <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이했다.  넥슨의 <카트라이더>는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이면서도 문호준 선수처럼 마스터하기는 쉽지 않은 게임이다. 캐쥬얼 레이싱 게임으로 오랜 시간 장수해왔으며, '크레이지 파크' IP의 핵심 게임이다. 게임은 최근 e스포츠 열풍과 함께 PC방 점유율 상위권을 기록하는 등 역주행을 하기도 했다.  넥슨은 게임의 15주년을 맞아 단순한 리마스터를 넘어 글로벌 시장에 어필하는 <카트라이더 드리프트>, 그리고 <카트라이더>에 추가될 심해 콘셉트의 새로운 테마 '어비스'를 공개했다. 오늘(12일)부터 플레이할 수 있는 새 테마 출시를 맞아 조재윤 리더와 조윤희 기획 파트장을 만났다. 왼쪽부터 조재윤 리더, 조윤희 파트장 판교 오는 길에 악동뮤지션이 부른 신규 테마곡 '드리프트(DRIFT)'를 들었다. 귀에 착착 감기더라. 작업 과정을 말해달라. 조윤희 파트장: 테마가 추가될 때마다 새로 만드는 BGM이 있다. 이번에는 유저에게 색다른 경험을 주고 싶었던 마음이 있다. 규모를 키워서 따로 작업을 하고 싶었고, 자체적으로 작사 작곡이 가능한 뮤지션을 물색한 결과 악동뮤지션이 연결됐다. 그렇게 악뮤가 어비스 테마에 맞는 곡을 작업해줬다. 조재윤 리더: 게임 음악하면 경쾌하고 즐겁게 들을 수 있는 것을 생각하는데, 우리 음악을 끊임없이 듣게 하고 시었다. 악동뮤지션이랑 그런 부분을 많이 조율했다. 게임 음악같지 않고 악뮤가 가지고 있는 모습을 그대로 살리면서 게임음악으로서의 가치를 가질 수 있게끔 이야기를 했다. '드리프트'는 우리와 악뮤가 만들었지만 주인은 <카트라이더>에 로그인해서 게임을 하는 사람들이다. 빠른 레이스 도중에 '드리프트'가 흘러나오면 쳐지지 않을까? 조윤희 파트장: 주행 중에 '드리프트'를 넣는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 레이스에 어울리지 않는 비트였다는 고민이 있긴 한데 귀에 익혀지면 괜찮을 것으로 보고 있다.  녹음 과정에서 재밌는 에피소드가 있었다고 들었다. 조재윤 리더: 사옥에 있는 사운드실에서 녹음을 했는데 내가 직접 내려가서 악뮤를 만났다. 뮤직비디오 앞부분에 나를 넣는다고 해서 촬영을 같이 했는데 통편집됐다. (웃음) 영상 나오기 전에 검수를 해달라고 요청이 와서 봤는데 내가 나온 게 한 장면도 없더라. 단순하게 게임 음악으로 끝나는 게 아니라 계속 들을 수 있는 음원을, 홈페이지나 유튜브를 통해 누구나 들을 수 있어서 파급력이 있는 음악을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 악뮤는 우리(카트라이더)와 굉장히 잘 맞는 아티스트다. 쇼케이스 때도 와서 노래를 한 적 있다. # 심해 도시에서 펼쳐지는 새로운 이야기, 신규 테마 '어비스'는? 신규 테마 어비스는 어떤 곳인가? 조윤희 파트장: 어비스는 로두마니 해적단이 살고 있는 붐남해에 잠겨있는 심해 도시다. 스토리 상으로는 과거에 번성했던 도시가 화산 폭발로 가라앉아서 그곳에서 나름대로의 생활을 하고 있다. 이곳의 사람들은 물 바깥으로 나가고 싶다는 욕구를 가지고 있다. 조재윤 리더: 어비스는 지상으로부터 단절된 공간이다. 로두마니 해적단이 블랙 컴퍼니 등 지상의 악당들을 규합해 다오, 배찌 친구들이 사는 붐힐 마을로 올라가려는 이야기를 담고 있다. 로두마니가 오랜만에 주연으로 등장하며, 머구리라는 이름의 신규 캐릭터가 등장한다.  도검 테마나 갓 테마보다 많은 6개의 테마를 공개했다. 어떤 트랙들이 마련됐는지 궁금하다. 조재윤 리더: 어비스 도시를 배경으로 하는 트랙, 지상과 심해을 연결하는 트랙 이렇게 두 가지 콘셉트를 가지고 있다. 심해에 있는 어비스를 돌아다니는 트랙을 기준으로 지상으로 나가려는 길, 로두마니 해적단의 본거지를 함께 돌아볼 수 있도록 구성했다. 기존의 테마는 대부분 한 가지 콘셉트의 지역을 주행했는데 이번에는 다르다. 조윤희 파트장: 도검 테마에선 도검만 나오고 갓 테마에선 아스가르드 배경만 나오지만 어비스는 붐남해랑 붐남해 위쪽이 종합적으로 준비되어있다. 심해를 배경으로 하다 보니 새로운 물리 엔진도 적용된다. 실제로 해보면서 뭐가 새로운지 직접 느껴보셨으면 좋겠다. 조재윤 리더: 트랙을 달려보면 화려함을 느낄 수 있을 거다. 스팀펑크를 기반으로 하는 화려한 도시 중심부에서 외곽으로 가면서 낙후된 모습을 볼 수 있다. 주행 중에 심해에 사는 생물들이 따라오기도 한다. 기존의 트랙들과는 차별화된 부분이 많다. 이번에도 이전 테마들처럼 트랙에서 길이 여러 갈래로 나눠지나? 조윤희 파트장: 다른 길이 있다. 숨겨진 지름길은 장애물이 많아 위험요소가 큰 대신 시간을 단축할 수ㄷ 도 있다. 우리가 숨겨놓은 길이 더 빠르다고 할 수 있을지는 모르겠다. 언제나 그렇지만 어떤 트랙을 탈지는 라이더의 선택이다.  조재윤 리더: 주행하면서 숨겨진 공간을 찾는 것도 라이더에게 재미가 될 것이다. 이번에는 더 복합적으로 재미있게 만들려고 노력했다. 레이싱게임에서 제일 중요한 건 길을 만드는 것 아니겠나? 바다속 물리엔진이 따로 있다고 했는데, 물 밑에 있으면 더 느려지는 건가? 조윤희 파트장: 부스터존 느낌으로 함정 요소가 준비되어있다. 조재윤 리더: 조금 더 다이나믹하게 주행해야 할 것이다. 함정 요소를 피해서 가야 하는 구간이 있다. 어렵다면 어렵게 주행해야 할 것이다. 6개의 트랙의 난이도를 1부터 5까지 골고루 조절했다. 균형있게 난이도를 배치해서 라이더들이 충분히 자기 레벨에 맞는 트랙을 선택해서 재밌게 게임을 할 수 있도록 했다. 리그용 트랙도 같이 제작을 한 것이기 때문에 선수들도 적응을 해야 할 것이다. # 소통으로 빨라진 제작 프로세스, 앞으로는 비정상 플레이도 잡고 뉴비도 잡고 지난 NDC에서 김태완 트랙 파트장이 효율적 제작 프로세스를 강조한 적 있다. 제작과 컨펌을 각각 한 번으로 대폭 줄이는 대신 ‘프리 프로덕션’ 기간을 늘렸다는 것인데 이번 테마도 그렇게 만들었나? 조재윤 리더: 제작과 컨펌을 줄였지만 어떻게 하면 좋은지 팀원들끼리 계속 이야기를 했다. 프리 프로덕션은 뭐가 좋은지 서로 논리적으로 이야기하는 시간이다. 개발자로서의 의견이 아니라 라이더 입장에서 "이렇게 하면 재밌을까?"를 많이 본다. 이번에도 어비스라는 새로운 공간을 어떻게 강조할 지 토론을 자주 했다. 조윤희 파트장: 초반 회의가 많이 길어지고 그 이후로 일사천리로 일을 진행하는 식으로 빠뀌었다. 새 테마가 공개되면 4개의 트랙만 공개했는데 6개의 트랙을 공개한 것도 준비가 탄탄하게 이루어졌기 때문에 가능했다. 조재윤 리더: 우리 프로젝트에는 레이싱게임 만드는 사람들이 모여있다. 국내에는 레이싱게임 만드는 사람이 거의 없고 온라인게임에서는 우리가 유일하다. 노하우가 똘똘 뭉쳐있다. 그러다보니 프로세스 개선 효과도 굉장히 강하다. 프로세스를 정립하고 서로 이야기하는 시간을 많이 가지다보니 작업 효율성이 점점 올라갔다. 어비스 테마는 도검 테마나 갓 테마보다도 더 잘 만들었다고 자부한다. 이전 두 테마를 하면서 프리 프로덕션 과정이 자리 잡았다.  NDC 19에서 공개된 <카트라이더> 프리 프로덕션 이야기 나온 김에 카트라이더 팀에 대한 자랑을 더 해줄 수 있나? 조재윤 리더: 우리는 스스로 시끄러운 팀이라고 이야기한다. 그리고 위아래가 없다. 우리는 편하게 이야기하고 작은 일을 할 때도 시끄럽게 떠들면서 한다. 작업을 할 때 위에서 아래로 꽂는 게 아니라, 솔직하게 자기 생각을 자주 이야기하고 그것들을 빠르게 정리해서 움직일 수 있다. 15년 내내 <카트라이더>만 해온 사람들도 많다. 나도 13년 동안 <카트라이더>를 하고 있다. 그렇지만 "내 말이 무조건 맞아"라고는 절대 안 한다. 새로 들어오는 분들과 오래 있던 분들 사이의 융화가 잘 되어있다. 우리끼리 작업할 때는 정말 즐겁다. 그게 우리 팀의 DNA다. 오랜 기간 서비스해온 게임이니 우여곡절이 많았다. 실패한 업데이트들도 많지 않았나? 천상계부터 심해까지 경험해본 사람들이 모여있다. 따라서 우리가 뭘 잘못하고 있고 뭘 실수하고 있는지 스스로 되새길 수 있다. 조윤희 파트장: 소재가 하나 던져지면 업무 이야기가 아니더라도 우리끼리 막 이야기를 한다. 그러다가 일로 연결되는 아이디어가 나오기도 한다. 굳이 회의실을 잡아서 이야기하는 게 아니더라도 키포인트가 잡히면 업무로 빠르게 연결돼서 작업을 진행한다. 그래서 우리는 노가리를 많이 깐다. 조재윤 리더: 팀 내의 신구 비율이 거의 50 대 50이다. 새로운 친구들도 겁없이 이야기할 수 있고. 오래되신 분들도 그걸 받아들일 수 있는 구조를 만들었다. 많이 싸우기도 했지만 서로 잘 되기 위해서 하는 일이라는 것은 모두 동의하고 있다. 비정상적인 플레이어와 정상적인 플레이어를 구분하고 악성 유저를 신고하는 시스템이 추가될 계획이라고 들었다. 조재윤 리더: 신고 시스템은 크게 3가지로 나뉘어진다. 직접 신고받는 영역, 비정상적인 유저를 판별하는 영역, 세번째는 매칭에서 비정상적인 라이더를 배제한는 영역. 1차적인 신고는 말 그대로 나쁜 행동이나 욕설 이런 행동을 라이더 차원에서 직접 할 수 있는 것이다. 타 게임의 일반적인 신고와 크게 다른 점은 없지만 그동안 <카트라이더>에 없던 기능이다. 지난 쇼케이스 때 이 내용을 발표하고 환호성을 듣기도 했다. 환호성을 들었다지만 너무 늦게 추가된 거 아닌가? 조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다.  비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다. 그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다.  라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데. 조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다. 내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가? 조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다. 고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까? 조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다. # 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게 유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나? 조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다. 유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다. 조재윤 리더 '빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나? 조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다. 조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아 코스프레 - 리그 오브 레전드 K/DA 아리
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아는 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스에서 온라인 MOBA 리그 오브 레전드(롤, LOL) K/DA 아리 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. African TV BJ and racing model in video Song Joo has a photo session with Online MOBA League of Legend (Roll, LOL) K / DA ARi Cosplay from Genius booth, a gaming chair specializing company. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中のアフリカTV BJ兼レーシングモデルソンジュ知るゲームの椅子専門企業ジェニックブースでは、オンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンド(ロール、LOL)K / DAアリコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #제닉스 #송주아
(포토) 당신의 반려묘를 게임 속에! '마인크래프트' 고양이 콘테스트
당신의 고양이가 <마인크래프트>에 나올 수 있습니다. <마인크래프트> 개발진은 지난 13일 공식 홈페이지에 '<마인크래프트> 고양이 콘테스트'를 개최한다고 밝혔습니다. 콘테스트는 참가자가 페이스북이나 인스타그램에 #Minecraftcatcontest 해시태그를 달고 반려묘의 사진이나 영상을 올리는 방식으로 진행되는데요. 개발진은 투표를 통해 마지막까지 살아남은(?) 고양이 한 마리를 게임 속에 구현할 예정입니다. 참가 기한은 11월 12일까지. 접수가 마감되면 "고양이에 일가견이 있다"는 <마인크래프트> 커뮤니티 팀이 3마리의 후보를 추려내 일주일간 최종 투표를 진행합니다. 11월 19일 발표된 우승 고양이는 내년 업데이트부터 '영원히' <마인크래프트> 세계에서 활약하는 영예를 누릴 수 있다고 하네요. 이미 해외 SNS에는 "내 고양이를 넣어달라"는 글이 계속 올라오고 있습니다. 여러분의 고양이도 충분히 후보에 오를 수 있습니다. 혹시 "나만 고양이 없어" 라고요? 그럼 사진이나 보고 가죠. 꼬리가 인상적인 참가번호 1번! 시크하게 집사를 바라보는 모습이 매혹적이네요. 삼라만상을 꿰고 있는 듯한 눈동자의 참가번호 2번. 그래도 집사 컴 앞에 있는 걸 보니 천상 고양이네요. 세일러문의 루나가 떠오르는 검은색 털의 참가번호 3번. 개인적으로 이 친구에 한 표를 던지고 싶네요. 퇴근하면 우리집 표범도 콘테스트에 올려야겠네요. 인스타그램을 통해서도 '고양이'콘테스트에 참가할 수 있습니다. '거북이' 콘테스트는 다음 기회에.
'마인크래프트' 영화판, 신규 감독 확정되며 다시금 제작 나서
2018년 감독 하차로 제작 연기된 작품, 엔더 드래곤을 물리치러 가는 모험가들의 이야기 담겨 무기한 제작 연기에 들어갔던 <마인크래프트> 영화 버전이 다시금 제작에 시동을 걸었다. 해외 웹진 버라이어티는 11일, 단독 보도를 통해 <마인크래프트> 영화 버전 '마인크래프트: 무비' 신규 감독에 영화 ‘로렐’(해외명 Freeheld)과 ‘닉과 노라의 인피니트 플레이리스트’를 제작한 피터 솔렛(Peter Sollett)이 낙점됐다고 전했다. <마인크래프트> 영화화는 원작 개발사 모장(MOJANG)이 2016년 6월 공식 홈페이지를 통해 처음 공개하면서 알려졌다. 당시 모장은 자사 개발 게임 <마인크래프트>가 3D&IMAX 영화로 제작 중이며, 2019년 5월 24일 개봉을 앞두고 있다고 밝혔다. 하지만 해당 영화는 지난해 8월, 감독이자 공동 시나리오 작가였던 롭 멕엘헨리가 하차하면서 무기한 제작 연기에 돌입했다. '마인크래프트: 무비'는 2016년 6월 처음 공개됐지만, 지난해 감독이 하차하며 무기한 제작 연기 결정됐다 제작 재개된 ‘마인크래프트: 무비’는 원작 <마인크래프트> 보스 몬스터 엔더 드래곤으로 인해 ‘오버월드’가 위험에 처했다는 설정이며, 엔더 드래곤을 물리치기 위해 모험가들이 그룹을 이뤄 토벌에 나선다는 내용이다.  워너 브라더스(Warner bros)가 배급을 담당하는 이번 작품에는 영화 ‘닥터 스트레인지’와 ‘퍼시픽림 2’ 등의 각본을 쓴 존 스페이츠와 원작 개발사 모장이 프로듀서로 참여해 작품 완성도를 높일 예정이다.  현재 '마인크래프트: 무비'의 구체적인 개봉일과 캐스팅 여부 등 자세한 정보는 공개되지 않았다. 다만, 감독과 프로듀서가 확정된 만큼 조만간 제작진과 영화 장르 등 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 한편, 영화화가 확정된 게임 <마인크래프트>는 스웨덴 게임 개발사 모장이 만든 샌드박스 서바이벌 타이틀이다. 게임은 PC를 비롯해 PS4, Xbox One, 닌텐도 3DS 등 다양한 기종에 출시됐으며, 전 세계 판매량 1억 장 이상을 기록하기도 했다.