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“헌터스아레나, 유저들과 함께 만들어가는 게임이 되고 싶다”

멘티스코 윤정현 대표이사 인터뷰
신생 개발사 멘티스코에서 개발하는 PC 온라인 게임 신작 <헌터스 아레나: 레전드>(Hunter’s Arena: Legends, 이하 헌터스 아레나)가 최근 첫 번째 비공개 테스트(알파 테스트)를 진행했습니다. 이 게임은 최근 국내 게임 시장에서 흔치 않은 PC 온라인 게임 신작이며(STEAM 출시 예정), 특히 언리얼 엔진 4를 통해 개발되는 고퀄리티 비주얼과 함께, ‘MOBA’와 ‘MMORPG’, ‘배틀로얄형 액션’ 등이 결합된 독특한 게임성으로 많은 주목을 받았는데요.

디스이즈게임은 <헌터스 아레나>를 개발하는 멘티스코 윤정현 대표이사를 만나, 이번 알파 테스트에 대한 성과를 짚어보고, 이후 계획에 대해 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자
멘티스코 윤정현 대표이사


TIG> <헌터스 아레나>의 근황이 궁금하다.

윤정현 대표이사: 올해 3월 GDC에서 게임의 개발 사실을 공개한 이후 개발에 매진하며 바쁜 일정을 소화했다. 특히 지난 9월에는 유명 BJ 등 인플루언서 등을 대상으로 게임의 주요 모드를 공개하는 ‘크리에이터 쇼케이스’를 진행했으며, 10월에는 약 1000명의 유저들을 대상으로 하는 비공개 테스트(알파 테스트)도 진행했다.

<헌터스 아레나>는 언리얼 엔진 4를 이용해서 개발중인 PC 온라인 게임으로, 배틀로얄에 기반을 둔 PVP 모드에 대전 격투 게임의 요소, RPG 요소 등을 결합한 대전 게임이다. 현재는 지난 크리에이터 쇼케이스와 알파 테스트 등을 통해 수집한 데이터를 게임에 반영하는 작업을 한창 진행하고 있으며, 조만간 보다 많은 유저들과 만나볼 수 있기를 기대하고 있다. 
알파 테스트에 대한 유저들의 반응은 어떠했나?

윤정현 대표이사: 먼저 한 가지 확실히 하고 싶은 것은 지난 알파 테스트는 어디까지나 유저들로부터 받는 ‘중간 점검’의 의미가 컸다는 사실이다. 그리고 유저들로부터 정말 ‘날 것 그대로’의 피드백을 받는 것이 목적이었다. 그렇기 때문에 좋은 소리 보다는 오히려 매서운 비판을 받고 싶었다. 

그리고 그 결과는… 우리의 의도대로 된 것 같다.(웃음) 유저들로부터 정말 매서운 비판, 날 것 그대로의 솔직한 감상을 다수 받았다. 이 자리를 빌어서 테스트에 참가한 유저분들께 정말 감사의 말씀을 드리고 싶다. 유저 여러분들의 반응은 하나하나 빼놓지 않고 착실하게 분석하고 있으며, 이를 최대한 게임에 반영해서, 다음에는 보다 발전한 모습을 보일 수 있도록 최선을 다하겠다.


어째 부정적인 반응이 많았다는 소리로 들린다.

윤정현 대표이사: 꼭 그렇다는 것은 아니다. 하지만 유저들마다 ‘원하는 게임’의 형태가 다르다 보니 아무래도 쓴 소리가 많았던 것은 사실이다. 

또, 아무래도 이제 첫 알파 테스트이다 보니 버그나 최적화 등에서도 유저들의 눈높이를 다소 충족시키지 못한 부분도 있었다. 다시 말하지만 이런 부분은 모두 면밀하게 분석하고 있으며, 최적화나 그래픽 퀄리티 업 역시 계속 진행하고 있다. 다음 테스트 때는 보다 더 좋은 모습을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 
퀄리티 업 작업을 진행중인 <헌터스 아레나>의 최신 스크린샷

그렇다면 긍정적인 반응은 무엇이 있었는가?

윤정현 대표이사: 일단 참신하다는 반응이 많았다. 배틀로얄, MMORPG, 액션 모두 다른 게임에서도 많이 볼 수 있는 요소들이지만 이를 결합해서 <헌터스 아레나>만의 게임 모드를 만드니, 이 부분이 굉장히 참신하고 재미있다는 반응이 많았다. 

또 ‘콘텐츠가 부족하다’는 이야기가 거의 없었다. 같은 게임을 여러 번 하더라도 플레이 때마다 다양한 상황이 전개되기 때문에 이러한 이야기가 나온다고 분석하고 있는데, 그렇기 때문에 앞으로 개발 또한 무리하게 콘텐츠 수량을 늘리는 것보다는 각각의 게임 모드의 완성도와 재미를 높이는 데 집중할 생각이다.


여러 장르의 요소들을 결합하다 보면 그 밸런스를 잡는 것이 무척이나 어려울 것 같다.

윤정현 대표이사: 그렇다. 실제로 유저들의 의견을 보면 그 부분에 대한 피드백이 정말 많았다. 일례로 <헌터스 아레나>는 콘솔 대전 게임의 ‘대전’ 요소를 온라인 환경에 맞춰 간소화한 부분이 있는데, 이에 대해 일부 유저들은 ‘재미있다’라고 호평하는 반면, RPG에 익숙한 유저들 입장에서는 ‘느리고 단순하다’는 의견도 많았다. 개발팀 입장에서도 이런 부분은 의견이 많이 엇갈렸는데, 다행히 이번 테스트를 통해 여러 데이터를 수집한 만큼 보다 많은 유저들이 만족할 수 있는 게임으로 차차 완성해 나갈 수 있을 것이라고 생각한다.

한 가지 다행인 점은, 이런 요소들의 호불호와 별개로 많은 유저들이 게임의 콘셉트 자체는 ‘잠재력이 있다’며 호평했다는 사실이다. 실제로 한 여성 인플루언서는 ‘배틀로얄의 느낌도 좋고, RPG의 느낌도 좋으면서, <철권> 같은 느낌도 살기 때문에 다듬으면 분명 좋은 게임이 나올 것’ 이라는 피드백을 주기도 했다.
이후의 계획이 궁금하다.

윤정현 대표이사: 마일스톤대로 개발이 진행된다면 그리 멀지 않은 시점에서 추가 테스트를 진행할 수 있지 않을까 싶다. 지난 알파 테스트 때는 1000명의 유저들을 대상으로 테스트를 진행했는데, 보다 더 규모를 키워서 테스트를 진행하고 싶다. 기본적으로 <헌터스 아레나>는 출시 시점에서부터 스팀(STEAM)을 통한 글로벌 서비스를 목표로 하고 있기 때문에 외국에서도 함께 테스트를 진행하고 싶다. 


다음 테스트에서의 목표는?

윤정현 대표이사: 지난 알파 테스트에 참여한 유저들로부터 “그래도 개발사가 유저들의 목소리를 들으려고 하는구나” 라는 반응을 얻는 것이 첫 번째 목표일 것 같다. 또 어찌되었든 여러 가지 부분에서 개선을 진행하는 만큼, 알파 테스트에 참여한 유저나 그렇지 않은 유저들 모두로부터 “재미 있는 게임” 이라는 평가를 받고 싶다. 이를 실천할 수 있도록 게임 내외적으로 계속 노력을 멈추지 않겠다.
마지막으로 <헌터스 아레나>를 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

윤정현 대표이사: <헌터스 아레나>는 남들이 다 가는 길을 그저 따라만 가는 게임이 아니라 새로운 도전과 재미를 선보이려고 노력하는 게임이다. 하지만 그렇다고 해서 개발팀이 무조건 “우리가 옳다” 라고 밀어 붙이는 게임도 아니다. 우리는 보다 많은 유저들과 재미있게, 또 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들기를 원한다. 그렇기 때문에 앞으로도 유저들로부터 이야기를 듣고, 유저들과 게임을 함께 만들어 나가겠다.

그런 만큼 언제가 될지는 모르겠지만, <헌터스 아레나>의 다음 테스트 때 보다 많은 유저들이 참여를 해주었으면 한다. 또 많은 관심과 애정을 부탁드리고 싶다. 앞으로도 재미 있는 게임을 만들 수 있도록 정말 최선을 다하겠다.
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열분덜 한타 몇 타 나오심? (짤줍 아니고 추억팔이)
손가락이 드릉드릉해서 검색을 했더니 한컴 타자 연습 사이트가 있더라구영 오랜만에 추억팔이 겸 몇타나 나오나 해봤는디 이거 나름 꿀잼 뭔가 오기가 생겨서 ㅋㅋㅋㅋㅋ 겁나 해봐쪄염 어릴 때 베네치아 한창 할 때는 1000타는 거뜬히 넘었는뎅 (참조 : 추억의 베네치아ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 오랜만에 하니까 800타 넘기기도 힘듦... 하다 보니까 집중하게 돼서 이거 겁나 열일하는 것처럼 보이기도 좋아영 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나른한 오후 지금 컴퓨터로 빙글을 하고 계신다면 그리고 지금 잠이 오신다면 잠에서 깨고 싶으시다면 다들 이거 해보시져 https://typing.malangmalang.com/typing-practice/exercising-sentence-typing 들어가셔서 짧은 글 연습 누르시면 됨 ㅋ 아 지금 해보니까 컴퓨터로 해야 로그인 안하고도 타자연습이 가능하고 핸드폰으로 하려면 게임밖에 안되네영... 저도 핸드폰 타이핑 속도 측정하고 싶어서 폰으로 들어가려고 했더니 페이지 생긴게 다르넹ㅋ 암튼 컴퓨터로 하면 되니까 컴퓨터로 해봐쯥니당 로그인 하시겠습니까? 에서 취소 누르면 로그인 안해도 할 수 있어여! 캡처 하기 전에는 더 나왔는데 ㅋㅋㅋㅋ 열분덜한테 보여주려구 캡처하려니까 저기서 자꾸 왔다갔다하네영 흐규ㅠ 동영상도 찍어봐쪄염 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 찍으려고 하니까 또 긴장해서 얼마 안나오지만여 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 다들 몇타 나오심????? 이거 하다가 괜히 오기 붙어서 키보드를 죽일 것처럼 내려치다가 부서질 뻔 해써여 남들 봤으면 일이 잘 안 풀리는 줄 알았을 듯 ㅋ 암튼 심심하신 분들 컴퓨터 앞에 앉으신 분들 다 해보시구 몇타 나오는지 자랑 좀 해 보세여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
'마인크래프트'가 담긴 건물이 망원동에 있다
"건축은 사회적 산물" aoa건축사사무소, 게임서 얻은 영감으로 새로운 미를 발견 ▲ 망원동에 위치한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) <마인크래프트>에서 만들어진 듯한 건물이 망원동에 있다. 바로 2019년 9월 완공된 '단단집(Cascade House)'이다. 빨간색 타일이 눈에 띄는 단단집은 개성 있는 디자인 덕분에 주위 건물 사이에서 단연 눈에 띈다. 정사각형의 타일은 건물을 보는 사람들에게 가지런하게 쌓였다는 느낌을 준다. 덕분에 건물을 찾은 사람들은 <마인크래프트>에 세계에 있는 듯한 착각을 받는다. ▲ <마인크래프트>에서 나온 듯한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집을 설계한 에이오에이 아키텍츠 건축사사무소(이하 aoa건축사사무소)는 공식 홈페이지의 해당 프로젝트 소개에서 <마인크래프트>를 언급했다. aoa건축사사무소는 "전체가 가진 대칭의 모습은 벨기에 마을의 집들, 도토리가 열린 나무, 혹은 게임 마인크래프트를 어렴풋이 연상시키며 사람들의 마음에 다양한 기억을 소환"이라고 단단집을 설명했다.  단단집은 단순히 <마인크래프트>라는 게임을 담은 것에서 그치지 않고, 지금을 사는 사람들의 이야기를 담았다는 것이다. aoa건축사사무소의 서재원 대표는 단단집과 <마인크래프트>의 연관성에 대해 "국내 건축법상 '단'이 나올 수밖에 없다. 단을 이용한 설계를 고민했고, 단은 네모난 픽셀과 관계가 있다. 그렇게 <마인크래프트>를 떠올렸다"라고 설명했다.  ▲ '일조권 사선제한' 때문에 일반적으로 건물은 높은 층으로 갈 수록 좁아지는 '단'을 갖게 된다. 국내 건축법에는 '일조권 사선제한'이 있다. 일조권 사선제한은 두 대지가 인접했을 때, 건물 높이로 햇빛을 받을 수 있는 권리는 확보해주는 건축법으로, 같은 건물이라도 높은 층일수록 좁아져야 한다. 많은 국내 건물의 상층부가 계단형인 이유가 바로 해당 법 때문이다. 그리고 그는 게임에서 얻은 영감을 통해 국내 건축법의 한계를 넘어, 건축의 미를 살렸다. <마인크래프트>의 모든 것은 픽셀이라는 점에서 흥미를 느낀 서재원 대표는 '가상에서도 구현이 되도록 설계해보자'라는 마음을 먹었다. 실제로, 서 대표는 직접 <마인크래프트> 속에 단단집을 만들기도 했다.  '픽셀'이라는 공통점덕분일까? 현실의 단단집과 가상세계의 단단집은 꽤 비슷한 외형을 보여준다. 그가 <마인크래프트>를 알게 된 것은 그의 자녀덕분이었다. 자녀가 즐기고 있는 게임을 알고 있던 서 대표는 픽셀을 쌓아 올리는 <마인크래프트>만의 매력에 빠져 언젠간 <마인크래프트> 테마의 집을 짓고 싶다는 생각을 했다.  그리고 때마침 픽셀과 어울리는 프로젝트가 시작됐고, 빨간 단단집이 망원동에 들어섰다. ▲ 서재원 대표가 직접 만든 <마인크래프트> 속 단단집. 현실과 큰 차이가 없다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집의 독특함은 타일에서 나온다. 건물의 외장재로 독특하게도 10X10 정사각형 타일을 사용했다. 정사각형 타일은 건축에서 잘 사용하지 않는 타일이다. 특히 10X10이라는 작은 타일은 더 사용하지 않는다.  하지만 서재원 대표는 <마인크래프트> 내에서 픽셀을 쌓아 올리는 느낌을 살리기 위해 작은 정사각형 타일을 선택했다. 덕분에 단단집은 픽셀이 쌓아올랐다는 느낌이 물씬 풍긴다. 서재원 대표는 단단집이 사람들에게 실생활에서 좋은 느낌의 무언가를 연상시키는 좋은 건물이 되길 바란다고 전했다. 그는 사람마다 연상되는 것이 다르겠지만, 동네에서 놀고 있는 초등학생과 중학생에게는 "그들이 많이 즐기고 있는 <마인크래프트>가 생각나며 즐거워했으면 좋겠다"라고 말했다. 마지막으로 그는 자신의 아이들도 유튜브를 통해 게임을 본다며, "건축은 사회적 산물이다. 건축은 사회의 수준과 기술 등에서 나오는 하나의 결과물이다. (그래서 건축을 통해 게임이라는) 우리의 현상을 드러냈으면 좋겠다"라고 설명했다.  ▲ 단단집은 정사각형 타일이 큰 특징이다. 작은 픽셀이 만든 집이라는 느낌이 강하다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 내부도 마찬가지로 정사각형 타일이 사용됐다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 픽셀을 통해, 단을 멋지게 처리한 것도 인상적이다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 단단지는 <마인크래프트>의 이미지를 살리면서, 주위 건물과 조화롭다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지)
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국내외 대표 차량 브랜드와 관련 기업들의 신제품 전시 및 체험이 가능한 '2019 서울모터쇼'가 3월 29일(금)부터 4월 7일(일)까지 일산 킨텍스에서 열렸습니다. '2019 서울모터쇼'는 지속가능하고 지능화된 이동혁명을 주제로 완성차, 전기차, 자율주행, 커넥티드, IT, 에너지, 부품 등 약 230여 개 브랜드가 참가했습니다. 현장에서는 테슬라, 쌍용, 쉐보레, 기아자동차, 르노삼성자동차, 포르쉐, 재규어, 랜드로버, 마세라티, 메르세데스 벤츠, 현대자동차, 제네시스, MINI, 혼다, 렉서스, 닛산 등의 신차 출품, 친환경차, 튜닝 및 캠핑카, 모빌리티 기술 등 자동차 생태계 전반의 기술과 특정을 보여주는 전시로 꾸며져 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스어 쵸비(춉, CHOP)는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4) 부스에서 엔씨소프트 원작의 넷마블이 개발한 모바일 MMORPG 리니지2 레볼루션 엘프 메이지 코스프레로 홍보 포토타임을 가졌습니다. The '2019 Seoul Motor Show' was held at KINTEX, Ilsan from March 29th to April 7th, with the opportunity to showcase and experience new products from leading domestic and overseas car brands and related companies. The '2019 Seoul Motor Show' attracted about 230 brands, including finished cars, electric cars, autonomous navigation, connected, IT, energy and parts, under the theme of sustainable and intelligent mobile revolution. In the field, new cars such as Tesla, Ssangyong, Chevrolet, Kia Motors, Renault Samsung Motors, Porsche, Jaguar, Land Rover, Maserati, Mercedes Benz, Hyundai Motors, Genesis, MINI, Honda, Lexus, Nissan, It has attracted a lot of attention with its exhibits showing the technology and specificity of the whole automobile ecosystem including camper cars and mobility technologies. In the video, Cosa Chow (CHOP) has a publicity photo time with the mobile MMORPG Lineage 2 Revolution Elf Meiji Cosplay developed by NetMarble of NCsoft originally at the PlayX4 booth hosted by Gyeonggi Province. 国内外の代表車両ブランドと関連企業の新製品展示や体験が可能な「2019ソウルモーターショー」が3月29日(金)から4月7日(日)まで一山KINTEXで開かれました。 「2019ソウルモーターショー」は、持続可能で知能化された移動革命をテーマに完成車、電気自動車、自律走行、コネクテッド、IT、エネルギー、部品など約230余りのブランドが参加しました。 現場ではテスラ、双竜、シボレー、起亜自動車、ルノーサムスン自動車、ポルシェ、ジャガー、ランドローバー、マセラティ、メルセデスベンツ、現代自動車、ジェネシス、MINI、ホンダ、レクサス、日産などの新車出品、エコ車、チューニング、キャンピングカー、モビリティ技術など自動車エコシステム全般の技術と、特定のを示して展示に装飾され、注目を集めました。 映像の中コスオチョビ(チョップ、CHOP)は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)ブースでNCソフト原作のネットマーブルが開発したモバイルMMORPGリネージュ2レボリューションエルフメイジコスプレで広報フォトタイムを持っています。 #서울모터쇼 #쵸비 #코스프레
코에이 '삼국지 14', 어긋난 추억의 육각 타일
지나치게 간소화된 내정과 전투... 헥스 타일도 아쉬워 아버지는 대입 논술에 도움이 된다는 광고를 보시곤 대뜸 <이문열 평역 삼국지>를 사주셨다. 열 권짜리 책 한 질이 집에 들어오던 날, 나는 경악했다. 상자에는 "삼국지를 세 번 이상 읽지 않은 이와 대화하지 말라"는 문구가 쓰여있었고, 어린 나는 그 두꺼운 책 한 질을 세 번이나 독파해야만 어른이 되는 줄 알았다. <이문열 평역 삼국지>는 고등학생 때 한 번, 군대에서 한 번 읽었으니 한 번이 모자르지만, 다행히 사는 데 지장은 없다. 굳이 그 책을 고집하지 않아도 삼국지를 아는 사람이 될 수 있었다. 요코야마 미츠테루의 <전략 삼국지>는 무려 60권이지만 만화였기 때문에 쉽게 넘길 수 있었다. <고우영 삼국지>, <이문열 이희재 만화 삼국지>도 마찬가지였다. <삼국전투기>와 <창천항로>도 빼놓으면 섭하다. 하지만 내게 삼국지를 각인시켜준 것은 소설도 만화도 아닌 게임이다. 특히 코에이의 <삼국지> 시리즈는 인생 게임이다. 컴퓨터 한 대를 놓고 여러 명이 돌아가며 한 턴씩 하던 시대를 살아본 적 없지만, 코에이 <삼국지>와 오랜 시간을 보냈다. 호로관의 여포, 불타는 적벽, 이릉의 석병팔진, 오장원의 지는 별을 게임으로 만났다. <삼국지 6>부터 모든 시리즈를 했다. 그래서 <삼국지 12>, <삼국지 13>에 실망했음에도 시리즈를 아끼는 심정으로 <삼국지 14>를 플레이했다. 하지만 <삼국지 14>에는 도저히 박수를 보낼 수 없다.  # 팬들에게 비싼 가격은 문제가 되지 않는다 '코에이 프라이스'를 아는가? 코에이의 게임 가격이 유독 비싸기 때문에 붙은 별명이다. 스팀에서 <삼국지 14>의 정가는 64,800원인데, 오랜 세월 그보다 훨씬 비싼 돈을 내고 게임을 즐겼던 코에이 시뮬레이션 팬들에게 이 정도 가격은 문제가 되지 않는다. 화려한 일러스트가 그려진 실물 패키지 박스는 없지만 코에이 <삼국지>라는 브랜드의 이름값으로 64,800원은 감수할 만하다. 그런데 <삼국지 14>는 돈이 아깝다. 먼저 유저의 추억을 자극하려는 시도가 자못 시대착오적이다. 최대 프레임 30fps, 왜 고집하는지 납득이 가지 않는 두꺼운 궁서체를 그 예로 들 수 있다. UI는 사용자의 편의를 고려했다기보단 시리즈의 전통을 지키는 데 집착한 듯하다. 뒤에 자세히 쓰겠지만, 인터페이스는 옛날 것을 썼는데 그 안에 담겨있는 내용물은 지나치게 간소화돼 괴리감마저 든다. 최적화도 문제다. 출시 초기 AMD 그래픽카드와 제대로 호환되지 않는다는 유저들의 이야기가 나왔고, 드라이버를 다운그레이드해야 게임을 실행할 수 있었다. 지금 그래픽카드 문제는 해결됐지만, 내가 <삼국지 14>를 할 때는 마우스 조작이 계속 불량했다. 어째서인지 마우스 작동이 멈추는데 USB 포트에서 마우스를 뺐다가 다시 껴야만 마우스를 쓸 수 있었다. 재부팅도 해보고 다른 게임도 해봤지만 문제는 발생하지 않았다. 한국어 번역은 기대했던 수준이다. 두더지를 두더'쥐'로 옮겨오고 관우를 잃은 유비는 "죽을 때는 함께 죽자고 하지 않았다"라고 이야기하는 시리즈다. 씁쓸하게도 코에이 <삼국지> 팬은 오역에 대해 상대적으로 관대한 편이기 때문에 <삼국지 14>를 하는 데 문제 삼을 정도는 아니었다. 상대의 '공군'을 낮춘다는 표현은 거슬렸다. <삼국지 14>에서 攻軍은 공격력 수치를 의미하는데, 이걸 그대로 옮겨온 것이다.  추억의? 궁서체 # 지나치게 간소화된 내정, 이게 코에이 <삼국지>? <삼국지 14>는 전통의 군주제를 채택했기에 <삼국지 7> 등 장수제에서 맛볼 수 있었던 RPG스러운 맛은 당연히 없다. <삼국지 14>는 많은 팬들이 군주제 '역대급'으로 뽑는 <삼국지 9>를 기틀로 삼았는데, 군주제의 핵심 요소라고 할 수 있는 통치의 메커니즘이 지나치게 간소화됐다. 그래서 친숙한 화풍의 일러스트만 빼면 코에이 <삼국지>를 한다는 기분이 전혀 들지 않았을 것이다. 삼국지 시리즈의 내정이 무엇인지 단순하게 정의하자면 내구도, 숙련도, 훈련도를 비롯한 도시의 각종 스탯을 올리고 좋은 인재를 영입하고, 고급 병종을 뽑아서 오는 적을 물리치고 앞으로 올 적의 도시를 차지하는 것이다.  세력이 커지면 군단을 지정하고 도독을 임명해 이를 위임할 수도 있다. 아울러 역병이나 메뚜기떼 같은 자연재해나 도적떼의 출몰, 휘하 장수의 사망 등의 악재를 슬기롭게 극복하는 것이 내정의 묘미. 그런데 <삼국지 14>에서 군주는 실시할 내정 커맨드 자체가 많지 않다. 도시와 거점마다 적합한 인물을 배치하고 턴마다 올라오는 제안을 듣고 결재만 하면 된다. 주민들의 다양한 민원을 해결하는 요소는 아예 사라졌다. A급 행정가들을 불러모아 단기간에 도시의 특정 스탯을 쭉 올리는 기분도 별로 들지 않는다. 도시 개발에 있어 가장 중요한 중축도 별다른 수고 없이 진행된다. 경영할 영지가 커질수록 무슨 출납원이 된 것처럼 들어오고 나가는 금, 군량, 그리고 병사들의 숫자만 볼 뿐이다. 필수불가결한 군단 분리까지 마치면 군주는 할 일이 없다. 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. <삼국지 14>의 내정은 담당관을 배정하고 주요 임무를 배정하는 게 이게 전부다. 가만 놔두면 중축도 일사천리 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. # 헥스 타일 = 병참선? 코에이 AI는 그렇게 똑똑하지 않다 <삼국지 14>의 자동화된 전투 역시 기대 이하다. 무력 80 이상인 장수한테 병사 얹어서 출병만 잘 시키면 될 뿐, 내가 할 일은 없다. 필드에서 병종 상성과 계략을 따져가며 전투하던 <삼국지>는 사실상 없다. 간소화됐다고 비판받았던 <삼국지 13>의 전투보다 비중이 더 줄어들었다. 턴 세어가며 하던 공성전의 쪼는 맛과 장강에서 펼쳐지는 수상전의 스릴도 축소됐다. 상대 무력을 고려하지 않고 이벤트성으로 자동 발생하는 일기토(단기접전)는 기가 찰 정도다. 알아서 싸우기 때문에 합마다 어떤 커맨드를 입력할지 고민할 필요 없이 장수의 무력으로 밀어붙이면 된다. 일기토에서 상대방보다 무력이 부족하지만, 상대의 수를 헤아리는 커맨드로 역전을 일궈내는 게 아예 사라졌다. 그래서 각종 계략을 펼칠 수 있는 책사를 필드로 냈다가는 막무가내 일기토로 덜미를 잡힐 수 있다. 헥스 타일을 병참선과 연결 지은 시스템은 <삼국지 14>가 선보이는 새로운 시도지만 이마저도 아쉽다. 도시와 필드로 출전한 병력 사이의 보급선을 이어서 군량을 보급받는다는 설정이지만, 지나치게 간소화된 탓에 전략적으로 느껴지지 않는다. 플레이어야 헥스 타일을 먹어가면서 관도대전의 조조처럼 상대방의 병참선을 끊어버릴 수 있지만, 플레이어가 상대하는 AI는 그렇게 똑똑하지 않다. 난이도를 올려봐도 AI 부대는 필사의 각오로 병참선을 찾아가기보단 눈앞의 적을 무찌르는 데 연연하다 플레이어에게 덜미를 잡히고 만다. 또 출정한 도시로부터 얼마나 멀던지 병참선 한 줄만 연결되면 도시로부터 보급을 받을 수 있어서 전략적으로 깊이가 깊지 않다. 시리즈 전통의 '약탈'이라는 변수도 없어졌기 때문에 '땅따먹기'만 잘하면 걱정 없이 게임을 할 수 있다. 원융노병이나 호표기 같은 좋은 병종을 도시에서 육성하는 것이 아니라 장수의 특성에 맡기는 시스템을 쓰기 때문에 병종 간 상성을 깊이 따질 필요도 없다. 좋은 병종을 뽑거나 병종 간 시너지를 활용하기에도 어렵다. 기존에 하던대로 공성 장비만 조심히 배치하면 된다. 물론 이마저도 지휘하는 장수가 공성장비를 쓸 수 있는 특성이 있을 때 이야기다. <삼국지 14>의 공성전. 구경 말고는 할 게 없다. <삼국지 14>의 일기토. 자동 발동인데 구경 말고는 할 게 없다. 화면 가운데 유비군(AI)의 미방 부대가 홀로 떨어져있다. 원술군(AI, 분홍색)은 미방 부대을 고립시키려는 노력을 하지 않는다. 미방 부대의 병참선이 끊긴다고 해도 활로를 찾으려고 노력하지 않고 궤멸한다. # 예전 그 느낌이 아니다 <삼국지 14>의 변화는 내치(內治)보다는 천통(천하통일)을 위한 큰 그림을 보라는 의도로 보인다. 하지만 35년이나 된 시리즈를 즐기는 플레이어들은 내치도 잘하면서 천통을 하고 싶지 내치는 간소화된 상태에서 큰 그림만 보고 싶지 않다. 바람의 방향을 계산하면서 화공을 쓰고 싶지, 멀뚱멀뚱 중국 지도를 보고 싶지 않다. 노련한 플레이어들은 허술한 AI에 맞서 군단을 묶어서 도독에게 내정을 위임하는 방법이나 나머지 도시를 최소한으로 유지하면서 집중 거점만 살리는 방법을 알고 있다. <삼국지 14>에는 구현된 요소 자체가 줄어들었기 때문에 플레이어가 AI보다 우월해 보이지도 않는다. 버릇처럼 천통을 봤지만, 예전 그 느낌이 아니다. 아직 확정되지는 않았지만 파워업키트(PK)의 여러 요소를 스팀 DLC로 쪼개 팔 것이라는 소문이 들려온다. 코에이의 <삼국지> 디렉터 치고야 카즈히로(越後谷 和広)가 "PK로 <삼국지 14>를 전혀 다른 방식으로 즐길 수 있다"는 인터뷰를 했는데 기대보단 걱정이 앞선다. 경쟁작으로 꼽히던 <토탈 워: 삼국>은 전투도 재밌고 세력 키우는 맛도 쏠쏠하다. 그래픽이나 UI도 2020년 게임 같다. 새로 나온 DLC <천명>은 <토탈 워: 삼국>을 한 단계 업그레이드시켰다는 평가를 받고 있다.  <이문열 평역 삼국지>는 세 번 못 읽었지만, 코에이 <삼국지>는 내 게이머 이력에서 큰 비중을 차지한다. 그런데 <삼국지 14>와 <토탈 워: 삼국> 중에 어떤 걸 할 건지 묻는다면 주저하지 않고 <토탈 워: 삼국>을 고르겠다.
게임 원작 영화 '모탈 컴뱃 리부트' 2021년 1월 15일 개봉
제임스 완 제작, 영화에 '페이탈리티' 등장 예고 동명의 게임을 원작으로 하는 영화 <모탈 컴뱃 리부트>가 2021년 1월 15일 개봉한다. 영화의 주인공 '리우 캉'을 연기하는 배우 루디 린(Ludi Lin)은 자신의 트위터에 <모탈 컴뱃 리부트>의 개봉일을 2021년 1월 15일이라고 밝혔다. 현지 매체 보도에 따르면 영화는 호주에서 막 촬영을 마쳤으며, 배급은 워너 브라더스가 맡는다. 영화의 제작은 <쏘우>, <아쿠아맨>, <컨저링>의 제임스 완이 맡았으며, <헤일로>의 광고를 제작했던 사이먼 맥코이드가 연출한다. 루디 린의 트위터 갈무리 당초 영화의 개봉일은 2021년 3월 5일로 예정됐다. 영화의 개봉이 2달이나 앞당겨진 데에는, 빠른 속도로 다작하기로 정평이 난 제임스 완 감독의 영향이 미친 것으로 파악된다. 알려진 정보에 따르면, 영화에는 <모탈 컴뱃> 시리즈의 트레이드마크라고 할 수 있는 '페이탈리티'(패배한 상대를 잔혹한 방식으로 마무리하는 시스템)가 나올 것으로 보이며, 호주 등급분류 기구에서 R등급(18세 이상)을 받았다. 국내 개봉 여부는 미정. 네더렐름 스튜디오(전신 미드웨이)의 <모탈 컴뱃> 시리즈는 1992년 처음 출시, 10편이 넘는 후속작을 내며 오래도록 사랑받아온 대전 격투 게임이다. 잔인성을 숨기지 않는 연출로 유명하며 다양한 차원을 넘나드는 특유의 세계관을 보유하고 있다. 덕분에 <모탈 컴뱃>은 1995년과 1997년 두 차례 영화화된 바 있으며 애니메이션으로도 제작됐다. 하지만 <모탈 컴뱃>의 게임판은 고어한 연출 탓에 한국에서 수차례 '등급 분류 거부'를 받았고, 2019년작 <모탈 컴뱃 11>도 마찬가지였다. 게임물관리위원회가 <모탈 컴뱃 11>의 등급 분류를 거부했는데, 영상물등급위원회가 <모탈 컴뱃 리부트>의 등급을 부여하는 상황이 일어날 수도 있는 것이다.
"X클라우드, 20억 전세계 게임 유저를 위한 최고의 서비스 될 것"
MS, X클라우드 관련 미디어 세선 진행 마이크로소프트(이하 MS)가 클라우드 게임 서비스 '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드)를 국내 체험 서비스한지도 3개월 정도 흘렀다. X클라우드는 콘텐츠와 서비스면에 있어 큰 메리트를 제공하며 꾸준히 시장과 유저의 관심을 받아왔다. 이에 MS는 지난 15일, 한국에서 미디어 세션을 열고 X클라우드의 기능 소개와 더불어 질의응답을 통해 미디어 피드백을 받는 시간을 가졌다. 이날 세션에는 X클라우드 총괄 부사장인 카림 초우드리와 제품전략 엔지니어링팀 부사장 캐서린 글룩스타인이 참석했다. 무엇보다, 기존 MS의 메시지 전달과는 달리 X클라우드를 통해 국내 사업을 적극적으로 해보려는 의지가 느껴진 자리였다. 현재까지 X클라우드의 서비스, 콘텐츠 역량은 충분히 긍정적인 상황. 과연 국내 Xbox의 이미지 개선에 기여할 수 있을까? 미디어 브리핑 내용과 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 프로젝트 X클라우드 미디어 세션 관련기사 (취재) "X클라우드, 20억 전세계 게임 유저를 위한 최상의 서비스 될 것" (현재기사) (인터뷰) MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다"  # X클라우드 체험 국가로 한국 선정한 이유? "무선 네트워크 환경에 있어 최적의 환경" MS는 전세계 20억 명의 게임 인구를 위해, 글로벌 차원에서 훌륭한 게임 서비스가 무엇인지 계속 고민했고, 이를 위해서는 '콘텐츠'와 '커뮤니티', 그리고 '클라우드' 등 '3C'가 중요하다고 강조했다. 카림 초우드리는 "게임 자체가 엔터테인먼트 사업인 만큼, 우리는 이를 위해 15개 게임 스튜디오를 가지고 있으며 40여년간 여러 파트너와 함께 게임 비즈니스를 펼친 만큼 최선을 다해왔고 또 콘텐츠에 대한 자부심을 가지고 있다"고 말했다. 왼쪽부터 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장, 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장. 더불어, 그는 MS가 최근까지 구독형 모델 'Xbox 게임패스'를 강조하며 커뮤니티 역시 강조했다고 밝혔다. 더불어, 게임을 보는 시간 역시 점점 많아지는 만큼 여러 지역의 커뮤니티를 한데 묶고자 하는 계획도 가지고 있다고 말했다. 3C 중 마지막 '클라우드'는 앞서 얘기한 콘텐츠와 커뮤니티를 더욱 활성화시킬 수 있는 키워드다. 회사는 X클라우드와 더불어 클라우드 서비스인 '애저(Azure)'를 운영 중이기도 하다. 카림 초우드리는 애저는 55개지역 140개국에 지원되고 있으며, X클라우드는 이러한 3C가 추구하는 자연스러운 지향점이라고 강조했다. 이를 통해 전세계 유저에게 더 많은 선택지와 게임을 제공할 수 있게 됐다고 말했다. 작년 10월, MS는 미국, 영국, 그리고 한국까지 총 3개국에서 X클라우드의 체험 서비스를 실시했다. 이는 우리나라가 전세계에서 가장 우수한 통신환경을 보유한데 따른 결과다. 카림 초우드리도 한국의 선정 이유를 위와 같이 꼽았다. 더불어, 세계 최고 수준의 게이밍 커뮤니티, 그리고 매출 순위가 4위라는 점, 다수의 유명 게임사와 콘텐츠를 보유 중이라는 것도 함께 밝혔다. 통신환경에 대해서는 "한국은 모바일게임 중심으로 게임문화가 발전하고 있고, 무선 네트워크에 대해서는 따라올 자가 없다. 5G 업계 선도하는 SK텔레콤과 파트너십을 체결하는 것은 당연한 결과"라고 말했다. 그는 X클라우드 체험 서비스에 대해, 최초 4개 라인업으로 시작해 한국에는 33개의 게임을 제공하고 있으며, 이번 프리뷰는 '함께 배우고자 하는 여정'이라고 의미를 강조했다. 프리뷰를 통해 유저와 콘텐츠, 국가, 그리고 사용 디바이스까지 4개 부문에 걸쳐 점검한다. # 21일부터 추가 테스터 모집, 게임도 33종에서 81종으로 확대 이어, 캐서린 글룩스타인이 X클라우드 체험 테스트에 대한 몇 가지 결과와 향후 계획에 대해 소개했다. 캐서린은 프리뷰를 통해 3/4 이상이 유저가 보유하지 않은 새로운 게임을 접하게 됐고, 기존 이상의 플레이 타임을 기록했다고 밝혔다. 캐서린은 테스트를 하면서 모바일 외 PC, 콘솔에서도 플레이 타임이 늘어났는데 특히 콘솔보다 X클라우드가 더 앞서는 현상이 발견됐다고 말했다. 한국에서도 테스트 결과 최고 수준의 참여도를 보여주고 있으며 리텐션, 게임 플레이 시간 역시 높은 참여율을 보여줬다고 밝혔다. 유저간 게임 경험에 대해 공유하는 스코어인 '프로모터 스코어'도 기존 대비 매우 높은 수치를 기록했다. 그녀는 1월 21일, 한국 테스트에 큰 확장이 있을 것이라고 밝혔다. 크게 1) 프리뷰 테스터 인원 확장과 2) 기존 33종에서 81종으로 게임 라인업을 확장한다는 것(미국은 84종). 이중 절반 이상이 자막, 음성 한국어화돼 제공한다. 캐서린은 "이중 40여개 게임이 한국 Xbox 생태계에서 처음 경험하게 될 것이다. X클라우드는 새로운 게임을 경험하고 발견하게 하는 기회도 제공할 것이다"라고 말했다. 펄어비스, 넥슨과 번지 등 국내외 여러 게임사도 함께 협력하고 있음을 강조했다.  또 "향후 X클라우드에는 수많은 게임이 추가될 것이다. 유저도 확대되면서 X클라우드를 통해 경험하는 엔드포인트도 확대될 것이다"라며, "서비스를 여러 기기로 확대할 것이다. 올해 말에는 윈도우 10까지 지원할 것이다. 그밖에 블루투스 컨트롤러 추가 지원과 캐나다, 인도 비롯해 서유럽 국가까지 테스트 국가도 넓힐 것이다"라고 말했다. 끝으로, 캐서린은 "전세계 게이머가 원하는 유저와 어디서든 게임을 하도록 하는 것이 X클라우드의 목표다. 여러 파트너십과 접목해 성공적인 서비스를 이룰 것으로 믿는다"고 말했다. # 미디어세션 질의응답 구글 스태디아는 출시 후 입력 지연 때문에 계속 비판받고 있다. X클라우드는 어떤가? 이에 대한 목표는? 카림 초우드리(이하 카림): 입력 지연을 최소화하기 위해 꾸준히 노력하고 있다. 유저에게 최상의 경험을 제공하기 위한 환경 조성이 중요하기 때문이다. 입력 지연 최소화와 더불어 화질, 대역폭 요건 모두 중요하다. 이번 테스트에도 이 3가지 요소를 잘 제공하도록 노력하고 있다. 좀 더 낮은 모바일 사양에서도 게임을 경험할 수 있도록 하는 것도 중요하다. SK텔레콤과 함께 협력해 현지 인프라를 활용해 최상의 경험을 제공하겠다. 개인적으로 게임 업계에서 20여년 일하면서 기기, 디스플레이, 멀티플레이 등 여러 기술에 대한 노하우를 습득했다. X클라우드에 이러한 노하우를 잘 활용하겠다. 우리가 통제할 수 있는 것은 하드웨어다. 최대한 모든 방면으로 노력해 소비자워 가까이 위치시키는 것이다. 애저 데이터센터가 입력 지연 개선에 큰 경험을 줄 것이라고 생각한다. SK텔레콤과 파트너십을 통해 어떻게 하면 유저가 애저 데이터센터를 통해 잘 경험할 수 있을지 항상 고민하고 있다. 물론 이는 X클라우드 외에 모든 사업과 연관된 부분이기도 하다. 올해 말 Xbox 시리즈X가 출시한다. 향후 모든 타이틀이 클라우드를 통해 통합될까? X클라우드와 투트랙 전략을 계획하고 있나? 카림: MS는 콘솔, PC, 클라우드, 모바일 모든 부문에 걸쳐 통합 게이밍 전략을 강조하고 있다. 구체적인 계획은 이 자리에서 밝히기 어렵지만, 앞으로도 전할 기회가 많을 것이라고 생각한다. 펄어비스, 넥슨과 같이 국내 게임사와 추가 협의할 계획은? 카림: 강점 중 하나로 콘텐츠를 밝혔듯, MS는 한국을 비롯해 전세계 게임사와 계속 협력하고 있다. 최근 런던에서 넥슨의 <카트라이더 드리프트>도 공개했다. 한국 게임 개발사, 퍼블리셔와 계속 협력해 Xbox 생태계를 더욱 활성화시킬 것이다. X클라우드의 수익 모델이 구체적으로 밝혀지지 않았다. 캐서린 글룩스타인(이하 캐서린): 구체적인 수익 모델은 아직 결정되지 않았다. 다만, Xbox 게임패스에서도 경험했듯 게임패스만 있으면 자유롭게 경험할 수 있다. 이미 보유한 타이틀도 스트리밍을 통해 플레이할 수 있다.  iOS 버전에 대한 발표가 아직 없다. 언제쯤 공개될까? 카림: X클라우드를 최대한 다양한 곳에서 제공하고 싶다. 아직 구체적으로 밝혀진 것은 없지만, 우리가 원하는 방식으로 경험을 제공하기 위해 업체들과 계속 협의하고 있다. Xbox의 경우 한국을 비롯해 여러 국가에서 인식이 좋지 않은 상황이다. X클라우드가 분위기 개선에 얼마나 기여할 수 있을까? 카림: 한국 시장에서 성공하기 위해 다양한 각도에서 노력할 것이다. 회사 차원에서도 강력한 의지를 가지고 있다. 퍼스트 파티를 통해 선도적인 역할을 할 것이며 자체 심의 프로세스를 도입, 원활한 게임 제공을 위해 게임물관리위원회와도 얘기하고 있다. 서비스 성공을 위해서는 다양한 요소가 충족돼야 한다고 생각한다. 현지 콘텐츠도 있어야 하기에 한국 개발사와도 협력할 것이다. 현지화도 중요하므로 퍼스트파티 콘텐츠를 적극 활용할 것이다. 서비스를 원활하게 제공하기 위해 한국에 있는 애저 데이터센터도 활용하고 있다. 신뢰를 높이기 위해 여러 방면에서 노력하겠다. X클라우드를 사용하기 위해 SK텔레콤에서 내세우는 5G 서비스에 대해, 요금제가 다소 비싼 감이 있다. SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장(이하 전진수): 지금 시점에서는 MS와 함께 X클라우드를 최적의 네트워크 환경에서 제공하도록 노력하는 것이 먼저다. 현재 데이터 사용이나 고객 사용패턴을 봤을 때 지금 수준에서 5G 유저가 즐기는 것은 크게 부족하지 않은 것으로 판단된다. 요금제는 향후 공식 상용화되는 시점에서 말씀드릴 수 있을것 같다. 테스트 설문조사 가운데 "게임패스와 결합한 통신 상품이 나오면 구입할 의향이 있는가?"하는 것도 나오더라. 이에 대한 의도가 궁금하다. 전진수: 다양한 피드백을 받기 위해 질문한 것이다. 피드백 바탕으로 어떤 서비스를 진행할 지에 대해서는 현재 내부 논의 중이다. 당장 말씀 드리기는 어렵지만, 유저가 좋은 환경에서 게임을 즐기도록 하겠다. 카림: 올해 말쯤 새로운 소식을 전할 수 있을 것으로 기대한다. 테스트 통해 말한 의견을 수렴해 계속 배워나가는 과정이며, 이를 통해 X클라우드의 스트리밍, SK텔레콤의 강점을 접목해 최고의 솔루션을 제공할 수 있을 것이라고 생각한다. 일방적인 제공, 통보가 아니라 계속 테스트를 하면서 배우는 과정을 반복하고 있다. 향후 확장되는 라인업에 있어서 현지화를 절반 이상 수준으로 제공하겠다고 밝혔는데, 다소 미비한 수치가 아닐까 싶다. 좀 더 끌어올릴 의향은? 캐서린: 현지화는 몰입감 제공을 위해 필수라고 생각한다. 라인업 중 50% 가량 현지화돼 제공한다고 한 것은 강조 차원도 있지만, 더 투자하고 확장해야 한다는 것도 인지하고 있다. 몇 달간 계속 확장될 것으로 생각한다. 이번 프리뷰 여정에 있어 세계 모든 유저에게 최상의 경험을 주는 것이 우선이다. 전진수: MS와 함께 최고의 서비스 환경을 제공하기 위해 노력하고 있다. 우리가 원하는 부분은 50%가 아니라, 전체가 현지화돼 한국도 전세계 유저와 동일한 경험을 제공하는 것이다. 양사 니즈가 잘 맞는 만큼 한국 유저가 더 많은 혜택을 누리게 하도록 노력하겠다. 현재 SK텔레콤 유저 중심으로 테스트를 진행 중이다. 향후 다른 통신사, 일반 유저도 X클라우드를 접할 수 있을까? 캐서린: 물론이다. X클라우드는 모든 통신망에서 제공할 수 있도록 노력하고 있다. SK텔레콤과 협력해 모든 네트워크 경험을 최적화하도록 노력하고 있으며 통신사 무관하게 원하는 네트워크, 방식에서 즐기도록 하는 것이 목표다. 작년 10월 한국에 테스트를 진행했는데 계속 확장하고 경험을 현지화하기 위해 노력하고 있다. 앞으로 다양한 노력을 기울여 더 많은 유저가 참여할 수 있도록 노력하겠다. 한국은 중요한 테스트 시장 중 한 곳이다. 여러 클라우드 게임 서비스가 입력장치에 난항을 겪고 있다. 이에 대한 계획이 궁금하다. 별도로 전용 게이밍 하드웨어도 계획하고 있나? 캐서린: 하드웨어는 매우 중요하다. 현재 프리뷰 단계는 스트리밍의 여정 중 첫 번째 단계다. 앞으로도 경험을 향상시키기 위해 여러 부분을 개선해야 한다고 생각한다. 컨트롤러도 그중 하나다. 컨트롤러 관련해 여러 파트너사와 협력하고 있으며 어떤 기기라도 최고의 경험을 경험하도록 노력하고 있다. 아직 자체 하드웨어 개발에 대한 구체적인 발표는 없지만, 관련 경험을 오래 축적했기에 우리도 계속 지켜보고 있다. 입력장치에 대한 중요성은 높게 인식하고 있다. X클라우드의 서비스 목표나 일정에 대해 말해달라. 카림: X클라우드의 목표는 모든 유저를 중심에 두고 어디서든 원하는 방식으로 게임을 하게 하는 것이다. Xbox 생태계도 그렇겠지만, X클라우드도 20억 유저에게 최상의 경험을 제공하는 것이 목표다. 클라우드 게임 서비스는 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 서두르기 보다 제대로 나가고자 한다. 체험 서비스도 이를 위해 진행하는 것이다. 왼쪽부터 마이크로소프트 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장, SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장, 마이크로소프트 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장.
페이커X문호준, KBS 특집 e스포츠 토크쇼 '더 드리머' 출연
[자료제공: KeSPA] KBS 한국방송은 오는 20일 밤 11시 40분 특집 e스포츠 토크쇼 ‘더 드리머’를 KBS 2채널을 통해 방송한다. ‘더 드리머’는 KBS가 처음으로 시도하는 1020 시청자를 위한 ‘e스포츠 토크쇼’로 e스포츠를 대표하는 스타 선수와 함께 한국 e스포츠의 오늘과 앞날에 대해서 깊이 있는 이야기를 나누면서 동시에 게임 대결도 펼치는 새로운 형식의 토크쇼이다.     KBS는 전 세계적으로 젊은 층으로부터 큰 인기를 얻고 있는 e스포츠를 활용한 새로운 방송 콘텐츠를 개발해 한국 e스포츠의 저변을 넓힌다는 취지로 이번 프로그램을 기획했다. KBS는 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목이었던 리그오브레전드 LOL 결승전을 성공적으로 중계했고, 지난해에는 한국e스포츠협회와 업무 협약을 맺고 국내 최대의 LoL 프로암대회인 2019 LoL 케스파컵의 주관방송사를 맡은 바 있다. ‘더 드리머’는 e스포츠 마니아로 잘 알려진 연예인 김희철, e스포츠 ‘배틀그라운드’를 즐긴다는 KBS 박소현 아나운서가 진행을 맡고, 리그 오브 레전드 사상 세계 최고의 선수로 꼽히는 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁과 11년 연속 카트라이더 리그 우승을 이뤄낸 문호준 선수가 출연한다. 여기에 20년 차 e스포츠 전문캐스터 전용준, LoL 해설자로 활약하는 유튜버 ‘클템’ 이현우가 패널로 함께 해 프로그램의 재미에 깊이를 더했다. 페이커와 문호준 두 선수는 게임 실력 뺨치는 빼어난 입담으로 e스포츠 선수로서의 다양한 활동 경험과 재미있는 뒷이야기를 전했을 뿐만 아니라 20대 초반의 청년으로서 겪는 여러 가지 고민을 진솔하게 털어놓아 e스포츠를 잘 모르는 시청자도 빠져들면서 방송을 즐길 수 있다. 방송의 하이라이트인 페이커와 문희준의 LoL 개인전 맞대결, 김희철과 문희준의 ‘카트라이더’ 대결 등 이제까지 볼 수 없었던 이색적인 장면들은 녹화가 진행된 넥슨 아레나 e스포츠 전용 경기장을 찾은 팬들을 열광시켰다. 특별한 출연자도 함께했다. 난치병 투병 중인 우동표 학생이 출연해 페어커와 1대 1 대결을 펼쳐 자신의 소원을 이뤘다. 우동표 학생은 투병 생활 동안 페이커의 경기를 보면서 프로 e스포츠 선수의 꿈을 키워왔다. 승부의 치열함 뒤에 각자의 꿈을 향한 따스한 만남을 보여줄 KBS e스포츠특집 ‘더 드리머’는 오는 1월 20일 월요일 밤 11시 40분에 KBS 2TV에서 방송될 예정이다.   
(영상) 사람들은 왜 뽑기를 할까? 게임에 돈 쓰게 만드는 심리적 트릭들
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. '뽑기'를 좋아하는 사람은 없습니다. 하지만 아이러니하게도 매출 상위권 게임 중엔 뽑기 없는 게임이 더 드뭅니다. 뽑기에 대한 반감과 별개로, 많은 사람들이 이런 게임을 즐기고 돈을 쓴다는 얘기입니다. 이성적으로, 논리적으로 생각하면 이상한 일입니다. 뽑기의 소수점 이하 확률을 생각하면 돈 쓰는 게 손해니까요. 그런데도 사람들이 뽑기에 돈을 쓰는 이유는 뭘까요? 그건 사람들이 잘 눈치채지 못하는 심리적인 장치가 숨어있기 때문입니다. 적을 이기려면 먼저 적을 잘 알아야 합니다. 합리적인 소비를 하려면 이 트릭을 알고 있어야겠죠. 사람들이 지갑을 열게 하는 게임 속 심리적 장치들을 정리했습니다. # 사람들은 왜 뽑기에 돈을 쓸까? 뽑기를 권하는 심리적 장치들 그거 아시나요? 사람의 뇌는 꾸준한 이득보다 '랜덤한 보상'에 더 흥분한다고 합니다. 호랑이 같은 육식동물의 사냥 성공률은 20~30%에 불과합니다. 성공률은 평균이니까, 어떨 땐 10번을 시도해도 실패하는 경우도 있습니다. 지금 살아있는 이들은 이런 실패에도 굴하지 않고 계속 도전해 성공한 생물들의 자손이죠. 이런 이들이 가지고 있는 것이 불확실한 보상에 더 흥미를 느끼게끔 각인된 심리입니다.  즉, 생물에겐 기본적으로 랜덤 보상 모델이 심리학적으로 더 끌리기 쉬운 방식이란 얘기입니다. 똑같이 아이템 얻어도 보스에게 가끔 떨어지는 장비를 직접 먹는게,  잡을 때마다 나오는 토큰을 모아 장비를 사는 것보다 기쁜 것과 같은 이치입니다. 뽑기도 같은 원리고요. 1. 여기에 더해 게임엔 뽑기를 더 자극적으로 만드는 각종 심리적 트릭이 가득합니다 대표적인 장치가 뽑기 연출입니다. 이런 것 많이 보셨을 겁니다. 뽑기를 보여줄 때 룰렛처럼 나올 수 있는 것들이 핑핑 돌다가 최종 결과를 보여주는 게임. 뽑기나 강화 결과물을 한 번에 보여주지 않고 게이지 같은 연출로 아슬아슬하게 보여주는 게임도 흔합니다. 이런 게임에서 간발의 차이로 좋은 것을 얻지 못하면 아깝다는 생각이 절로 들겠죠. 그런데 이 아깝다는 생각 자체가 트릭에 빠졌다는 표시입니다. '니어미스 효과'(Near-miss effect)라는 말이 있습니다. 보스 같은 것에 도전할 때 상대도 안되면 쉽게 포기하지만, 아슬아슬하게 실패하면 계속 도전하게 되는 심리를 일컫는 말입니다. 생물이 승산 높은 도전을 하기 위해 자연스럽게 각인되는 기제죠. 하지만 이게 유료 모델과 결합되면  '연출적으로' 아슬아슬함을 보여줘 뽑기를 계속 하게 만들기도 합니다. 애초에 '확률'로 모든 게 결정되는 강화/뽑기에서 아슬아슬함이란 있을 수 없습니다. 연출이 보여주는 아슬아슬함은 어디까지나 유저의 심리를 건드려 돈을 더 쓰게 하는 심리적 트릭에 불과하죠. 2. 모바일 게임할 때 이런 경험을 한 분들 꽤 되실 겁니다. 당장 전투엔 큰 지장없는데 마일리지를 마저 채우거나 컬랙션을 완성하고 싶어서, 혹은 파티에 하나 있는 3성 캐릭터가 신경쓰여서 뽑기를 한 경험이요. 이것도 심리적 장치에 넘어간 좋은 사례입니다. 사실 이건 게임을 끄려고 할 때 진행 중인 퀘스트는 마치고 종료하려는 심리와 같은 원리입니다. 심리학에선 미완성 효과, 자이가르닉 효과(Zeigarnik effect)라고 부르는 개념인데요. 무언가를 완성시키지 못하면 불편한 심리를 뜻합니다. 일반적으로는 첫사랑을 잘 잊지 못하는 현상을 설명할 때 주로 쓰이죠. 이게 게임 유료 모델과 연결되면 가상의 과제를 '완성'하기 위해 유저가 필요 이상으로 돈을 쓰는 결과를 만듭니다.  몇 번 이상 뽑기를 하면 높은 등급을 보장해 주는 마일리지, 천장 같은 게 대표적입니다. 일단 뽑기에 돈을 쓴 유저, 천장 게이지를 어느 정도 채운 유저는 천장을 찍을 때까지 (혹은 원하는 것을 얻을 때까지) 뽑기를 하고 싶다는 욕구가 생기니까요 3. 이 효과는 시간이 '제한'됐을 때 더 큰 위력을 발휘합니다. 모바일 게임의 '한정 픽업' 같은 것을 생각하면 이해가 쉬울 겁니다. 한정 픽업을 할 때, 원하는 것을 얻기 위해 수십, 수백만 원을 쓰는 사람들 많죠? 실제로 한국 페그오는 연말에 에레쉬키갈이라는 인기 캐릭터의 한정 픽업으로 매출 순위 TOP 10 안에 진입하기도 했습니다. 이벤트 없을 땐 50위권쯤에서 널뛰던 게임이요. (물론 여기엔 비슷한 시기 방영된 애니메이션 영향도 있습니다) 이렇게 기간 한정 이벤트는 그 자체로 강력한 유혹 도구입니다. 이 때를 놓치면 (XX를 얻기 힘들어져) 손해본다는 심리를 자극하기 때문입니다. 여기에 원하는 것을 사실상 확정으로 얻을 수 있는 천장 같은 게 더해진다고 생각해 보세요. 결제를 유혹하는 심리적 장치가 2중으로 펼쳐진 셈입니다. 실제로 이 영상을 기획한 사람도 랑그릿사 한정뽑기에 쓴 돈이 수백- (삐 / 화면조정) 아무튼 한정 픽업이나 천장 같은 것에 돈 쓰기 전에 그게 정말 내게 필요한 것인지 한 번쯤 되돌아보시기 바랍니다. 돈을 쓰고 싶은 마음이 어쩌면 미완성 효과나 손실 회피 심리에 휩쓸린 결과일 수도 있으니까요. # 게임사는 왜 이런 이상한 상품을 만들었을까? 유료모델에 숨겨진 심리적 트릭 1. 대부분의 게임사가 수용하고 있는 불문율이 하나 있습니다. 캐쉬를 현금 단위 대신, 다이아나 루비 같은 가상의 화폐로 표시하는 것이요. 보통은 이런 재화와 현금이 1:1로 매치되지 않아 계산이 까다로운 경우가 많습니다. 왜 게임사는 이렇게 직관적이지 않은 방법을 사용하는 걸까요? 이건 지출을 꺼리는 인간의 마음을 둔화시키기 위한 심리적 장치입니다. 사람은 심리 상, 같은 돈이어도 이걸 얻었을 때의 기쁨보다  이걸 쓸 때의 저항감이 더 크다고 합니다. 인간은 자원을 쓰는 것보다 모으는 방향으로 진화했다는 얘기죠. 심리학에서는 이런 성향을 '고통 회피'라고 부릅니다. 그런데 사람 심리가 재미있는 게, 지출 수단이 현금이 아니라 다른 것으로 바뀌면 저항감이 크게 낮아집니다. 우리가 현금을 직접 쓸 때보다  신용카드나 간편결제를 사용할 때 돈을 더 쉽게 쓰는 것과 같은 원리입니다. 이걸 게임에 적용한 게 다이아나 루비 같은 캐쉬 단위입니다. 캐쉬 재화의 생김새나 교환비가 현금과 다른 것도 이걸 현금과 다르게 인식하게 해 캐쉬 쓰는 저항감을 낮추기 위함입니다. 요즘은 게임에 결제할 때 간편 결제나 신용카드를 사용하기 때문에 이 효과가 2중으로 적용된다고 볼 수 있겠네요. 또 이렇게 캐쉬를 가상의 단위로 만드는 것은 유저에게 '이 돈은 게임에 써야 하는 돈'이라고 인식시키는 효과도 있습니다. 사람은 은연 중에 돈의 쓰임새를 구분해 중요한 돈은 잘 안 쓰려는 경향이 있습니다. 같은 지갑 안에 있어도 내가 비상금이라고 정한 돈엔 손이 잘 안 가는 것과 같은 원리입니다. 비상금이라고 정한 돈은 마음 속에서 다른 돈보다 더 가치가 높게 설정되기 때문이죠. 심리학에서 '마음의 회계'(mental accounting)라고 하는 개념입니다. 이걸로 게임을 보면 캐쉬는 돈에 '게임용'이라는 이름표를 붙여 더 쉽고 거부감 없이 게임에 돈 쓰게 만드는 효과를 만듭니다. 때문에 게임사는 유저들이 일단 게임 캐쉬를 결제하게 하는데 많은 공을 들이죠. 공짜로 준 캐쉬론 아슬아슬하게 10연차를 못하게 하는 것이 대표적입니다. 2. 모바일 게임은 보통 상품 가격을 만 원 이상으로 구성합니다. 그런데 간혹 어떤 게임은 몇천 원 정도 가격에 굉장히 많은 혜택을 주는 상품을 팔곤 합니다. 이걸 보고 "이 정도는" 하면서 결제한 사람도 많을 겁니다.  그런데 이것도 해외에서 많이 쓰이는 심리적 장치 중 하나입니다. 잠깐 문제 하나를 풀어볼까요? 무과금 유저에게 만 원 결제를 유도하는 것과 만 원 쓴 유저에게 10만 원 결제를 유도하는 것 중 어떤 것이 더 힘들까요? 정도의 차이는 있지만, 게임 마케터들은 대부분 전자가 더 힘들다고 얘기합니다. 인간은 심리 상 자신의 행동을 잘 바꾸려고 하지 않기 때문입니다. 돈을 안 쓴 사람이 쓰게 하는 것보다 쓴 사람을 더 쓰게 하는 것이 쉽다는 말이죠. (현상 유지 편향 status quo bias) 이런 관점에서 봤을 때, 싸고 효율 좋은 유료 상품은 게임사에게 손해가 아닙니다. 무과금 유저는 평생 무과금일 가능성이 크지만, 소과금 유저는 앞으로 얼마든지 돈을 더 쓸 수 있으니까요. 현실의 미끼 상품도 이런 사례입니다. 모바일 게임이 초반에 행동력이나 무료 캐쉬를 막 퍼주는 것도 비슷한 이유입니다. 나중에 수급량이 정상화됐을 때, 혹은 이벤트 등으로 캐쉬나 행동력이 많이 필요하게 됐을 때 풍족한 플레이를 경험한 이들은 그렇지 않은 사람들보다 쉽게 지갑을 열거든요. 심리학에서 '문간에 발 들여 놓기'(foot-in-the-door technique)라고 하는 기법입니다. 영업직들이 방문 판매를 할 때 "물 한 잔만 얻을 수 있을까요" 같은 작은 부탁으로 시작해 상품 구매 같은 점점 큰 부탁까지 성공시키는 데서 나온 얘기입니다. 그러니 게임에서 상품을 살 땐, 그게 정말 필요해서 사려는 것인지 단순히 싸니까 사려고 하는 것인지 한 번 되돌아보시기 바랍니다. 3. 모바일 게임을 하다 보면 가끔 어처구니없는 상품을 보곤 합니다. 다른 상품 가격이 만 원, 3만 원, 5만 원인데 혼자 10만 원이라던가, 바로 윗 단계 상품에 비해 혜택이 부족해 보이는 상품이 대표적입니다. 반대로 상품 하나가 다른 것에 비해 너무 싸거나 혜택이 좋은 사례도 있습니다. 왜 이렇게 상품을 이상하게 디자인했을까 생각하기 쉬운데, 사실 이 상품은 다른 상품과 '비교'되는 것으로 자신의 본분을 다 했습니다. 이상해 보이는 상품이 다른 상품을 매력적으로 보이게 하는 일종의 '기준점'으로 작용하기 때문입니다. 만 원, 3만 원, 5만 원, 10만 원짜리 상품이 나란히 있으면 아마 사람들 눈엔 10만 원짜리 상품이 비싸 보이겠죠. 그러면 은연 중에 나머지 상품은 싸다고 생각합니다. 그러고 이런 생각을 하게 되면 (각 상품을 따로 인식할 때보다) 싸다고 생각한 상품을 살 확률도 높아집니다. 이렇게 선택지 중 하나가 기준이 돼 다른 선택지의 인상을 바꾸는 것을 '닻 효과'(anchoring effect)라고 합니다. 선택지 하나가 '닻'처럼 다른 선택지의 가격을 끌어내리는 것처럼 보여 나온 말입니다. 앞에서는 가격이 비교되는 사례를 얘기했는데, 이건 유료 상품 곳곳에서 흔히 쓰이는 기법입니다. 예를 들어 캐쉬를 100개, 500개, 1000개씩 판매한다고 할 때 추가 혜택으로 50개, 300개, 800개를 더 얹어준다고 생각해 보세요. 많은 사람들이 800개 더 주는 상품이 이득이라고 생각합니다. 여력이 있으면 이걸 사려고 하고요. 사실 그게 가장 비싼 상품이고, 당장 내겐 그만한 캐쉬가 필요 없을지라도 말이죠. # 마치며 지금까지 게임을 할 때 돈을 쓰게 만드는 만드는 여러 심리학적 트릭에 대해 알아봤습니다. 오해할까 봐 덧붙이자면, 이런 요소가 있으니 게임에 돈을 쓰지 말라는 것은 아닙니다. 콘텐츠를 즐기는데 대가를 지불하는 것은 당연한 얘기니까요. 다만 한번 쓰기 시작하면 가뜩이나 부담이 큰 최근 게임계 유료 모델에서 이런 요소들 때문에 필요 이상으로 돈을 쓰는 사례가 많은 것도 사실입니다. 이런 충동적인 결정은 게임에 대한 반감으로 이어지기도 하고요. 그런 의미에서 이 영상이 충동이 아니라,  합리적이고 만족스럽게 게임을 소비하는데 도움이 되기를 바랍니다.
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아 #2 코스프레 - 리그 오브 레전드 K/DA 아리
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아는 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스에서 온라인 MOBA 리그 오브 레전드(롤, LOL) K/DA 아리 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. African TV BJ and racing model in video Song Joo has a photo session with Online MOBA League of Legend (Roll, LOL) K / DA ARi Cosplay from Genius booth, a gaming chair specializing company. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中のアフリカTV BJ兼レーシングモデルソンジュ知るゲームの椅子専門企業ジェニックブースでは、オンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンド(ロール、LOL)K / DAアリコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #제닉스 #송주아