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(영상) 화제를 부른 신작 4종! 지스타 2019 펄어비스 부스 살펴보기

지스타 2019 펄어비스 부스 영상 프리뷰
펄어비스가 지스타 2019에서 신작 4종 <이브 온라인> 한글 버전을 공개했습니다. <카운터 스트라이크>의 아버지 민 리 개발자가 참여한 <플랜 8>, 캐주얼한 느낌의 MMORPG <도깨비>, 컨퍼런스를 통해 공개됐던 <붉은사막> 등이 발표됐죠. 

트위치, 유튜브로 전 세계 생중계된 '펄어비스 커넥트 2019'부터 흑정령이 가득한 오프라인 굿즈샵 '펄어비스 스토어'의 모습까지 지스타 2019 펄어비스 부스의 모습을 영상으로 담아봤습니다.
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캠프파이어는 다시 켜질까? 돌아온 판타지 라이프 '마비노기 모바일'
2017년 7월 진행된 <마비노기> 유저 행사에서 깜짝 등장해 유저들을 놀라게 한 <마비노기 모바일>이 지스타 2018에서 처음 모습을 드러냈습니다. 이번 지스타 시연 버전에서는 <마비노기>의 핵심 콘텐츠 '채집, 생산, 전투'와 함께 모바일로 구현된 티르코네일의 모습을 확인할 수 있었죠. 원작을 플레이했던 유저로서 아쉬움은 분명 남습니다. 원작에 비해 콘텐츠의 과정이 간략해진 모습이 특히 그렇죠. 하지만 <마비노기 모바일>을 플레이할수록 매료됐습니다. 오히려 단순해진 콘텐츠가 과거 <마비노기>의 모습을 재현할 수 있겠다는 생각이 들었거든요. 마비노기: 넥슨 데브캣 스튜디오에서 개발한 MMORPG로 2004년 출시. 직업 제한없는 높은 자유도와 반턴제 방식의 독특한 전투, 개성있는 커스터마이징, 다양한 생활형 콘텐츠 등으로 인기를 끌었다. ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 광장부터 NPC, 건물 내부까지. 추억의 '티르코네일'이 모바일로  지스타 시연 버전 <마비노기 모바일>을 켜면 추억의 NPC '로나'와 함께 초보자를 반겨주는 정겨운 마을 '티르코네일'의 전경이 나타납니다. 기존의 카툰 렌더링 그래픽에서 한층 더 깔끔해진 모습입니다. 원작의 분위기는 여전하고요. 모바일로 구현된 티르코네일의 모습은 어떨까요? 핵심만 말하자면 원작을 정말 '그대로' 옮겨놨습니다. 게임 시연 버전에서는 퀘스트를 따라 티르코네일을 한 바퀴 돌며 마을의 NPC를 만나게 되는데요. 밀레시안들의 시작 지점인 티르코네일 광장과 낚시터, 학교, 목장 등 다양한 장소가 원작과 똑같은 모습으로 구현됐습니다. 심지어 잡화점이나 힐러의 집, 식료품점 같은 건물 내부도 비슷하죠.  NPC는 오히려 원작보다도 캐릭터 설정을 잘 살린 모습입니다. 소심한 청년 말콤, 다소(?) 덜렁거리는 대장간 아저씨 퍼거스, 방앗간의 개구쟁이 알리사, 통통한 아가씨 케이틴까지 캐릭터 특징이 더욱 도드라지는 외형으로 표현됐죠. 베빈이나 던컨처럼 성별, 인종 등 원작과 완전히 다른 모습으로 등장한 NPC도 있습니다. <마비노기>하면 빼놓을 수 없는 BGM과 효과음 역시 원작과 같습니다. 시연 버전 플레이 내내 <마비노기>의 티르코네일 BGM을 들을 수 있죠. 음색이 조금 더 깔끔해지고, 편곡 됐지만 우리가 알던 그 멜로디입니다. 채집 성공 후 '띠링~딩'하고 울리는 효과음도 여전하더군요. 구현되지 않은 점이 있다면 특색있던 NPC BGM은 사라졌다는 점일까요. 사소한 부분이지만 배경 음악만큼이나 명곡이 많았기에 조금 아쉬움이 남네요. # 빨라진 생활의 템포, 줄어든 실패의 경험, 무뎌진 성장의 재미 NPC와의 대화나 마을 탐방뿐 아니라 원작에 있던 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있었는데요. <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 크게 채집, 생산, 전투를 할 수 있습니다. 세 가지 콘텐츠를 체험하며 공통으로 느낀 것은 전반적인 '템포'가 다소 빨라졌다는 점입니다. 원작 <마비노기>의 채집은 채집물이 움직이거나, 부족할 경우 실패합니다. 그래서 양털을 깎을 때도 털이 많이 남은 양을, 그리고 그 양의 움직임을 적절히 계산해 채집해야 했죠. <마비노기 모바일>에서는 이런 '현실적 요소'로 인한 귀찮음이 덜어진 것 같습니다. 양의 움직임이 매우 적을 뿐더러, 남은 털의 양에 따라 양의 풍성함(?)이 다르게 보여 어떤 양의 털이 많은지도 한눈에 파악할 수 있습니다. 생산 역시 마찬가지입니다. 원작에서는 해당 생산 스킬 랭크가 높을수록 생산물 완성 확률이 높은데요. <마비노기 모바일>에는 생산 스킬 랭크가 없어 누구나 쉽게 생산물을 만들 수 있습니다. 다만, 생산에 사용되는 원재료 개수에 따라 성공 확률이 달라지는 것으로 보입니다. 전투 역시 원작에 비해 가볍고 흐름이 빠릅니다. 스킬은 우측 하단의 스킬창을 클릭하면 사용할 수 있으며, 몇몇 스킬은 사용 후 연속 사용할 수 있는 스킬이 표시돼 손쉽게 콤보를 이어갈 수 있습니다. <블레이드 & 소울>의 전투 시스템과 유사하죠. 스킬 중에는 '카운터', '서포트 샷', '매그넘 샷', '파이어볼' 등 원작 유저들에게 친숙한 스킬도 있었습니다. <마비노기> 특유의 전투 시스템 역시 도입됐습니다. <마비노기>의 전투는 일명 '가위바위보' 방식으로 진행됩니다. 적의 행동을 통해 어떤 스킬을 발동했는지 추측, 이를 무너뜨릴 수 있는 '대응 스킬'을 사용해 전투 우위를 가져가는 방식이죠. 수많은 스킬 중 어떤 대응 스킬을 사용해 주도권을 가져갈지, 나만의 콤보를 만드는 재미 역시 있었습니다. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 전투 역시 이를 일부 차용합니다. 몬스터 머리 위에 보이는 스킬에 맞는 대응 스킬을 사용해 전투를 이끌어가야 하죠.  여기에 모바일 버전만의 새로운 전투 방식도 추가됐습니다. 몬스터의 공격 위치가 바닥에 표시, 이를 타이밍에 맞게 회피하는 요소인데요. 많은 모바일 게임에서 사용되는 요소인 만큼 이 부분이 활용된 <마비노기 모바일>만의 전략이 추가될 것으로 보이네요. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 간소화된 콘텐츠는 <마비노기>에서 느낄 수 있었던 '성장의 즐거움'을 조금은 떨어트렸습니다. <마비노기>의 스킬은 사용 정도, 성공 여부 등에 따라 경험치가 쌓이며 일정 수준 모이면 스킬 랭크가 올라갑니다. 랭크가 올라가면 스킬 위력이 강해지죠.  반면, <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 스킬 랭크 시스템이 없었습니다. 확인할 수 있었던 성장 방식은 장비 변경에 따른 능력치 변화뿐이죠. 여기에 몬스터 반격 템포가 빨라지면서 <마비노기> 전투 방식 특유의 긴장감 역시 줄었습니다. 하지만 현재의 <마비노기>가 무수한 스킬과 콘텐츠로 유저 경쟁을 심화시킨 것을 고려했을 때, <마비노기 모바일>의 콘텐츠 단순화는 이를 방지하기 위한 선택일 수도 있습니다. 혹은 지스타 시연 버전이라는 점에서 간략화했을 가능성 역시 있죠. # 세로 화면과 작아진 마을, 그 시절 '마비노기'를 모바일로 게임에 녹아있는 원작 요소뿐 아니라 모바일 플랫폼에 따른 특징과 변화 역시 눈에 띄었는데요. 대표적으로는 가로형과 세로형, 두 종류의 UI입니다. <마비노기 모바일>은 기존 모바일 게임과 달리 세로형 UI와 가로형 UI, 두 가지 모두 지원합니다. 이전에 공개됐던 트레일러를 통해서도 화제가 된 부분인데요. 두 화면이 편의를 도울 뿐 아니라 각자 다른 강점이 있다는 점이 특히 인상적이었습니다. 가로 화면이 넓은 장소를 감상하거나 전투에 용이하다면, 세로 화면은 캐릭터가 부각돼 커뮤니케이션에 온전히 집중할 수 있고 채팅 역시 손쉽죠. 게다가 두 UI 모두 조작이 간편합니다. 가로형 UI의 경우 왼쪽 아래의 조이스틱을 통해 이동, 우측 화면을 통해 카메라 앵글을 바꿀 수 있습니다. 세로형 UI는 화면 상단이 카메라, 하단이 캐릭터 조작입니다. 세로형 UI 조작 역시 직관적인 편이라 빠르게 적응할 수 있었죠. 모바일 플랫폼에 맞게 간소화된 지형 역시 눈에 띕니다. 대표적으로 <마비노기>에서 마을과 멀리 떨어져 있던 키아 던전 역시 <마비노기 모바일>에서는 상당히 가까운 거리에 존재하죠. 원작에 비해 크게 가까워졌음에도 이질감은 크게 느껴지지 않았습니다. 종합하면 <마비노기 모바일>은 원작 <마비노기>를 그대로 옮긴 게임은 아닙니다. 지금의 <마비노기>와 <마비노기 모바일>이 추구하는 모습은 엄연히 다르니까요. 지금의 <마비노기>가 '또 하나의 치열한 경쟁 사회'라면 <마비노기 모바일>은 '느긋한 시골 마을'같은 모습입니다. 수 많은 콘텐츠와 스킬이 추가되면서 유저간의 성장 경쟁이 핵심이 된 지금의 <마비노기>는 서비스 초창기 <마비노기>의 모습과 많이 동떨어져 있죠. 반면, 빠르고 간결해진 콘텐츠로 유저간의 '경쟁'이 아닌 커뮤니티를 강조시킨 <마비노기 모바일>은 오히려 서비스 초창기 <마비노기>를 보는 듯 했습니다. <마비노기 모바일> 지스타 시연 빌드에서 체험할 수 있던 부분은 적었지만 빠른 템포와 간소해진 콘텐츠, 커뮤니티 강조를 위한 세로형 UI 도입 등 인상적인 부분은 많았습니다. 모닥불을 켜고 음식을 나눠 먹고, 음악을 연주하며 이야기를 나누던 그때 그 시절의 <마비노기>를 모바일에서 다시 볼 수 있을지 기대를 걸어봅니다.
마비 모바일부터 바람의 나라: 연까지, 넥슨 클래식 모바일 유저 반응
출품작 14종, 시연 타이틀 11개, 부스 규모 300석. 넥슨이 작년에 이어 최대 규모로 지스타에 참전했다. 시연 타이틀 중에서도 유저들이 이목을 사로잡은 게임은 다름 아닌 '넥슨 클래식 IP 모바일 게임 4종'이다. <바람의 나라: 연>, <크레이지 아케이드 BnB M>, <테일즈위버M>, <마비노기 모바일>. 올해 지스타를 통해 처음 모습을 드러낸 넥슨 클래식 모바일 4종에 대한 평가는 어떨까. 지스타 2018 현장에서 시연을 마친 유저들에게 게임에 대한 감상을 물었다. ※ 2018 지스타 넥슨 클래식 모바일 4종 체험기 바로보기 1) [지스타 2018] 모바일에서도 여전한 크아 감성! ‘크레이지 아케이즈 BnB M’ 2) [지스타 2018] 우리의 '바람'이 '바람의 나라: 연'에 있을까? 3) [지스타 2018] '테일즈위버' 즐겼던 기자가 '테일즈위버M'을 하며 미소지은 이유 4) [지스타 2018] 캠프파이어는 다시 켜질까? 돌아온 판타지 라이프 '마비노기 모바일' 크아M : "최적화된 조작과 속도감, 긴장감있는 전투, 새로운 스킬 새롭고 좋다" 넥슨 클래식 모바일 4종 중 가장 긍정적 평가가 많았던 작품은<크레이지 아케이드 BnB M>(이하 크아M>)이다. <크아M>은 원작 <크레이지 아케이드>를 기반으로 한 작품으로 풀 3D 그래픽, 8방향 이동, 슈퍼 스킬 등 그래픽 개편뿐 아니라 원작에 없던 요소를 다수 담아냈다. 호평을 내린 유저 대부분은 원작 구현을 충실히 한 점과 동시에 '모바일에 최적화된 편한 조작감'을 꼽았다. A 유저는 "모바일 환경에 맞게 잘 이식된 것 같고, 특히 조작감이 굉장히 좋았다."라는 평가를 남겼다. 또 하나의 두드러지는 평가는 '속도감, 긴장감 있는 전투'다. 특히 원작에 없던 '슈퍼스킬'은 경기의 판도를 단번에 뒤집을 수 있을 정도의 위력을 가지고 있어 원작에 없던 '박진감'을 만들었다는 평이 많다. 실제로 "속도감이 빨라 모바일에서 가볍게 하기 좋다.", "원작 <크레이지 아케이드>에 없던 스킬이 많아 전투가 재밌고 새롭다." 테일즈위버M와 바람의나라: 연, "지루해 VS 추억 떠올라" 원작 구현에 대한 상반된 평가  <테일즈위버M>과 <바람의 나라: 연>은 과거 원작을 플레이했던 경험을 추억하게 만든다는 점에서 긍정적 평을 내린 유저가 많았다. B 유저는 "PC버전 <테일즈위버> 특유의 도트 그래픽과 OST가 인상적이다. 일러스트도 똑같아 마치 옛날 PC 버전을 했던 시절이 생각난다."는 감상을 남겼다. <바람의 나라: 연>을 플레이한 C 유저는 "<바람의 나라>를 보는 것 같다. 모바일로 그대로 옮긴 수준이다. 어린 시절 <바람의 나라>를 했던 기억이 난다."고 말했다. 하지만 원작을 모바일 버전에서 그대로 구현한 점은 장점인 동시에 단점으로 평가되기도 했다. 아쉬운 평을 내린 유저들은 공통적으로 'PC 버전을 지나치게 그대로 옮긴 점', '루즈한 플레이'를 꼽았다. D 유저는 "<바람의 나라>는 상당히 오래된 게임인데 모바일로 그대로 옮길 필요가 있나 싶다."라는 평을 E 유저는 "<테일즈 위버> 원작 스토리는 상당히 길고 흐름이 루즈하다. 그런데 이걸 모바일로 그대로 옮기다 보니, 시연대에서 하기에는 조금 지루하다."고 말했다. 마비노기 모바일: 그래픽과 가벼운 게임성 호평! 다만 긴장감없는 전투는 아쉬워 <마비노기 모바일> 역시 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다. 원작 <마비노기>를 해보지 않았던 유저들로부터 가장 좋은 평을 들은 부분은 '원작에 비해 가벼워진 게임성', 그리고 '아기자기한 그래픽'이다. 원작을 해보지 않은 유저 F는 "<마비노기>보다 그래픽이 귀엽고 깔끔한 것 같다. 원작은 게임이 조금 복잡해 접근하기 어려웠는데, <마비노기 모바일>은 전반적으로 게임이 가벼워 쉽게 할 수 있었다."는 평을 남겼다. 원작 <마비노기>를 즐겼던 유저들로부터는 그래픽과 원작 구현에 대한 긍정적 의견이 많았다. G 유저는 "모바일 플랫폼에 맞게 그래픽과 조작이 최적화된 것 같다. 티르코네일 전경이나 NPC, 음악 등이 예전 <마비노기>를 하던 때와 똑같아 예전 <마비노기>를 했던 때가 떠오른다."고 말했다.  세로 모드에 대한 유저 평가 역시 전반적으로 긍정적이다. "세로로 모바일 게임을 해본 적이 없는데, 생각보다 조작이 편했다.", "캐릭터가 화면에 크게 비춰져 인상적이다." 등의 의견이 있었다. 다만 단순화된 전투에서는 원작을 즐기던 유저로부터 부정적 평가가 많았다. 지금도 <마비노기>를 즐기고 있는 H 유저는 "원작에서는 몬스터 스킬에 대응할 수 있는 스킬을 직관적으로 알 수 있었는데, 지금은 그게 모호한 것 같다. <마비노기> 특유의 치고받는 전투 긴장감이 덜 해서 전투 부분이 아쉽다."고 말했다.
"로마 & 뉴욕으로 떠납니다" 오버워치 2, 2년 만의 근황 공개
제프 캐플란을 비롯한 <오버워치> 핵심 제작진이 블리즈컨라인(BlizzCon+ Online)에서 <오버워치 2>의 새 소식을 전했다. 제작진은 영상을 통해 오버워치 2 개발 현황 및 블리즈컨 2019 최초 공개 후 어떠한 진전이 있었는지 플레이어들에게 공개했다. 먼저 <오버워치 2>에는 '로마'와 '뉴욕'이 새로 도입된다. 로마는 새로운 '밀기 모드'를 위한 전장이며, 뉴욕은 미래 도시 콘셉트를 담는다. 새롭게 단장한 영웅들의 모습도 공개됐다.  로마 콘셉트 아트 뉴욕 콘셉트 아트 맥크리 리퍼 파라 영상에서는 2019년 블리즈컨에서 공개된 신규 영웅 소전(SOJOURN)이 다시 등장했다. 대형 라이플을 사용하는 모습이 짧게 스쳐 갔는데, 기존의 예상대로 딜러 군일 확률이 높을 것으로 보인다. 2019년 예고된 바와 같이 <오버워치 2>에는 PvE 모드 영웅 임무(Hero Missions)가 도입된다. 이 모드에서는 난이도를 설정해 자신의 수준에 맞는 플레이를 즐길 수 있다. 기본적으로 솔로잉이 가능해 NPC 영웅들과 협업해 미션을 클리어하는 방식.  듀오나 스쿼드 방식에 대한 구체적인 언급은 나오지 않았지만, 제작진이 '완전히 새로운 협동 경험'(cooperative experience)을 강조했다는 점에서 기대해볼 만하다. 영웅 임무 입장 화면 영웅 임무는 강력해진 널 섹터(Null Sector)와 맞물려 돌아간다. 추적자(Stalker), 침투자(Breacher)와 같은 신규 널 섹터가 도입되어 게임의 흥미를 높일 예정. 더 똑똑해진 NPC는 여러 방법으로 플레이어를 괴롭히는데, 이를테면 로드호그처럼 플레이어를 끌어당기는 NPC가 추가되는 식이다. 이러한 널 섹터 요소는 블리즈컨 2019 <오버워치 2> 게임 시연에서 받은 플레이어 피드백을 반영한 것이다. <오버워치 2>에서는 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있는 성장 시스템(progression system)이 추가된다. 2019년에서 발표한 스킬 트리 도입 기조를 유지했다. 플레이어가 스킬 트리의 특성을 선택함에 따라서 라인하르트의 궁극기 화염 강타의 관통력을 높이는 식으로 작동하는 등의 방식으로 작동한다. 스킬트리의 모습 제작진은 영상을 통해 <오버워치 2>의 출시일을 밝히지 않았다. 대신에 게임의 만족스러운 퀄리티를 위해 시간이 더 필요하다는 듯 밝혔다. 연내 출시가 어려울 것이라는 전망에 힘이 실린다. 해당 영상은 블리즈컨라인 홈페이지에서 다시 감상할 수 있다. <오버워치 2>의 이야기만 하고 있으므로,현재 서비스 중인 <오버워치>의 라이브 계획은 없다.
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
라이언과 배그를! 카카오게임즈 부스 풍경기
카카오게임즈는 지난 해(2017년)에는 아쉽게도 지스타에 참가하지 않았습니다. 그 아쉬움이라도 달랠 생각이었을까요? 카카오게임즈는 올해는 무려 100부스의 거대한 규모로 참가. 당당히 지스타 2018의 주인공 중 하나로 게이머들과 만남을 가지고 있습니다. 그것도 실내 부스 말고 야외에까지 부스를 차렸을 정도로 많은 공을 들였는데요. 카카오게임즈는 올해 지스타에서 <카카오 배틀그라운드>, 그리고 <프렌즈레이싱> 2개의 타이틀을 선보이고 있습니다. 전시장(BTC관)에는 <카카오 배틀그라운드>를. 그리고 야외 부스에는 <프렌즈레이싱>의 다양한 이벤트를 진행합니다.  과연 이들 부스는 어떤 모습을 하고 관람객들과 만나고 있을까요? 우선 그 중에서도 <카카오 배틀그라운드>를 중점적으로 선보이고 있었던 카카오게임즈의 BTC관 부스를 카메라에 담아봤습니다.  행사장 개막 직전. 한창 마지막 조율중인 카카오게임즈 부스의 모습입니다. 카카오게임즈 부스는 비행장을 형상화한 모습으로, 총 80여대의 시연대가 비행기 좌/우로 배치되어 있습니다. 이곳에서 관람객들이 참여하는 다양한 이벤트 매치가 펼쳐졌습니다. 게임의 훈련장을 체험할 수 있는 체험코너입니다. 누가 카카오 부스가 아니랄까봐 <배틀그라운드>의 아이템을 입은 라이언의 모형이 많이 보였습니다. 그리고 <배틀그라운드>를 소재로 한 코스플레이를 시도한 사람들도 많이 보였습니다. 부스 구석에는 각종 <배틀그라운드> 관련 상품을 살 수 있는 굿즈샵이 있었습니다. 그런데 그 위에 보급상자를 뒤지는 라이언의 모형이 더 눈 에 띄내요, 궁디 팡팡~하고 싶어집니다.  맞은 편에는 포토존이 있습니다.  녹색 크로마키 위에서 사진을 찍어 각종 배경과 합성할 수 있습니다. 본격적으로 관람객들이 들어온 후의 모습입니다. 역시 인기 게임답게 순식간에 많은 유저들이 모여 인산인해를 이뤘습니다. 이런 식으로 대형 화면으로 게임의 중계를 감상하니 게임의 보다 많은 정보를 한 눈에 확인할 수 있어서 굉장히 재미있게 즐길 수 있었는데요. 부스에서 <카카오 배틀그라운드>를 즐기고 이벤트에 참여하면 다양한 경품을 받을 수 있습니다. 굿즈샵에서는 <카카오 배틀그라운드> 관련 각종 굿즈를 판매중입니다. 백문이 불여일견이라고. 직접 보시죠. <배틀그라운드> 게임 하나 뿐만 아니라, 카카오 프렌즈 캐릭터들과의 콜라보 굿즈라서 그런지 정말 매력적인 것이 많네요.
게임법 개정하면 인터넷쇼핑 기업에 타격? 한국온라인쇼핑협회 황당 주장
협회 회원사로는 아이템베이가 있다 한국온라인쇼핑협회(이하 쇼핑협회)가 23일 게임법 전부개정안에 관한 우려를 표명했다. 쇼핑협회는 23일 국회의원과 기자들에게 의견서를 송부하고 입장을 밝혔다. 본지가 개정안과 입장서를 함께 살펴본 결과, 협회의 우려는 기우에 그칠 가능성이 높다. 회원사 중 아이템 거래 중개사인 아이템베이의 입김이 아니냐는 의혹이 나온다. 쇼핑협회의 주장은 이렇다. 개정안의 일부 조항이 "과도한 규제"이며 온라인 쇼핑 사업자들이 "엉뚱한 타깃이 될 가능성"이 있으므로 문제가 된다는 것. 쇼핑협회는 개정안이 "포괄적이고 불명확한 개념을 담고 있어 헌법상 명확성의 원칙에 위배"되며, "타 법령과의 이중 규제로 '과잉금지 원칙"에 위배되고, "대통령령에 위임해 불확실성을 증대시킬 수 있으며, 실효성이 부족하다"고 밝혔다. 쇼핑협회가 지적한 개정안의 규정은 세 가지로 아래와 같다. 제67호 제1항 제5호 게임법상 위법한 환전 등 행위 광고 금지 관련 "게임 디지털콘텐츠의 환전 등 행위를 광고하거나 그 선전물을 배포·게시하는 행위를 금지" → (쇼핑협회 의견) 문언 자체가 매우 포괄적, 금지행위의 주체가 누구인지 예측할 수 없다 제67조 제2항 사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있는 광고 금지 관련 "사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있는..." 제67호 제1항 제7호 청소년에게 유해한 내용의 광고 금지 관련 "게임 관련 광고" → (쇼핑협회 의견) 표현이 포괄적이고 추상적이어서 수범자나 규제의 대상을 특정할 수 없다. 아울러 쇼핑협회는 "게임업계뿐 아니라 전혀 연관이 없을 것 같던 온라인 쇼핑업계까지 반대를 표명할 수밖에 없는 상황이 안타깝다"라며 "게임업계 또한 전반적으로 개정안에 반대를 표명하고 있는 것으로 안다"고 썼다. # 쇼핑협회 주장과 달리 대상은 특정된다 그러나 확인 결과, 개정안의 법 조항은 대상을 분명히 규정하고 있다. 게임과 관련이 없는 업체라면 법 적용 대상이 아니다. 1. 제64조(경품의 제공) - 온라인게임제공업자, 청소년게임시설제공업자, 복합유통게임제공업자 대상 2. 제63조(게임사업자의 준수사항) 제4호 - 게임사업자 대상 3. 제67조(광고ㆍ선전의 제한)  (1) 제1호 ~ 제3호 - 기존 게임법에 이미 존재  (2) 제4호 - 온라인게임제공업자, 청소년게임시설제공업자, 복합유통게임제공업자 대상  (3) 제5호 - 게임사업자, 환전상 대상 (환전상은 이미 불법)  (4) 제6호 - 불법 사설서버, 핵, 대리게임 대상  (5) 제7호 - 청소년 보호법상 청소년유해매체물 대상 4. 제67조 제2항 - 게임제공업자 대상 5. 제68조 제1항 제8호 - 게임머니 환전 대상 6. 제74조(국내대리인의 지정) - 해외게임사업자 대상 이렇듯 금지행위의 주체는 원래 게임법의 제2조(정의)에서 어렵지 않게 찾을 수 있다. 때문에 대상이 쇼핑협회의 시점에서 모호하다는 주장은 이해하기 어렵다. 아울러 게임법의 규정 범위는 게임을 벗어나지 않으므로 광고, 사행성, 환전 등의 내용도 제2조에서 정의하는 게임의 테두리 안에 한정된다. 쇼핑협회는 "유해한 내용의 광고·선전 행위를 차단함으로써 청소년을 보호하는 것인데, 이미 기존의 규제로도 이러한 목적을 달성하는 데 충분한 상황에서 추가 규제를 부여하는 것은 중복규제 및 과잉규제의 논란이 불거질 수 있다"고 설명했다.  그러나 개정안은 게임 광고 자체에 제한을 두는 게 아니며, e커머스와는 관련이 적다. 개정안은 오히려 게임머니 환전, 불법프로그램 등 현행 법에서 이미 위법으로 규정한 행위에 대한 광고를 금지하려는 취지를 담고 있다. 뿐만 아니라 선전하는 콘텐츠가 게임에 담겨있지 않은 가짜 광고와 중국산 게임의 성 상품화 광고는 국정감사에서도 지적된 적 있는 문제다. [국정감사] 김승원 의원 "중국산 모바일 게임 성 상품화 광고 심각" (바로가기) [국정감사] 전용기 의원 "한국 게이머 70% 가짜 광고에 당해" (바로가기) 특히 67조 5항에서 말하는 63조 4호에 해당하는 "광고행위 금지, 게임의 이용을 통하여 획득된 유형ㆍ무형의 결과물을 환전(換錢), 환전의 알선 또는 재매입을 하지 아니할 것"이라는 조항이 딱 적용되는 업체가 하나 있다. 바로 '아이템베이'다. # 쇼핑협회 회원사로는 아이템베이가 있다 쇼핑협회는 국내 온라인쇼핑 기업들로 구성된 민간 단체로 네이버, 쿠팡, 인터파크, 이베이코리아 등 100여개의 회원사가 가입돼있다. 온라인쇼핑과 게임 광고의 연관은 다소 희미해 보이지만, 협회 회원사로는 아이템베이가 있다. 아이템베이는 2013년부터 쇼핑협회의 임원으로 현재는 감사사에 올라있다. 게이머에게는 익숙한 게임 머니, 아이템 거래 중개 사이트. 게임법이 개정안대로 통과될 경우, 자사 서비스의 광고와 영업에 지장을 입을 수 있다.  현행 게임법에서는 이미 "게임의 이용을 통하여 획특한 유·무형의 결과물을 환전, 환전의 알선 또는 재매입을 하지 아니할 것"(제63조 4항)이라고 규정하고 있다. 그런데 관련 광고에 대한 제재가 추가되면 이들에게 불리하게 작용할 수도 있다. 법 적용을 넓게 하면 작업장이나 개인이 판매 물품을 등록하는 행위 자체가 위에서 말한 환전, 알선을 광고하는 행위로도 해석될 여지가 있다.  아울러 게임협회에서 현재 개정안에서 문제삼는 확률형 아이템에 대한 정보공개가 이루어지면, 중개하는 입장에서도 차질을 빚을 수 있다. 일부 게임에서는 뽑기로 얻은 아이템도 주고 받을 수 있도록 열어두는데, 이런 아이템의 확률이 공개되면 중개하는 입장에서 매물이 줄어 불리할 수 있다.  아울러 아이템베이에서는 계정 자체의 거래가 빈번하게 일어난다. 계정 거래는 인 게임 거래소 시스템을 지원하는 게임이라고 하더라도 아이템베이 같은 우회 창구를 이용해야만 한다. 환전 또는 재매입이 안 된다고 규정한 것을 알선하는 입장에서는 이러한 개정안이 불편할 수밖에 없다. 본지는 협회 측에 아이템베이와 해당 의견서 사이의 상관관계에 관해서 질의했으나, 협회는 직접적인 답변을 거부했다.
"대중과 게임 사이를 잇는 다리가 되고 싶어요" 걸그룹 + 게임단 '아쿠아'
'걸그룹 + 게임단'이라는 독특한 콘셉트로 화제가 된 '아쿠아'가 17일, 부산 지스타를 찾았습니다.  아쿠아는 '케이팝스타6' 준우승 김혜림을 비롯해 '프로듀스 101' 출신 유수아, '프로듀스 48'의 윤해솔 등 인지도 있는 멤버 구성은 물론, 걸그룹에 '게임단' 요소를 더했다는 독특한 콘셉트 덕에 공개 당시부터 화제가 된 친구들입니다. 특히 업계에서는 과연 걸그룹과 게임단이 어떤 식으로 양립될지 관심이 많았죠. 과연 걸그룹+게임단은 대체 어떤 단체일까요? 그리고 소속 구성원들은 어떤 사람들일까요? 지스타를 찾은 '아쿠아'를 만났습니다. 오른쪽부터 게임단 매니저 소라, 아쿠아 멤버 해솔·시현·수아·혜림·현주·승지, 서포터즈 형은 아무래도 걸그룹 + 게임단이라는 테마 자체를 생소해 하시는 분들이 많을 것 같아요. '아쿠아'에 대해 간단히 소개해 주실 수 있나요? 수아: 질문해주신 것처럼 많이 생소할거에요. 간단히 말하면 게임 하는 걸그룹이랄까요? 노래나 공연 같은 걸그룹 활동은 물론, 다른 시간엔 게임도 하고 관련 방송도 하는 형태라고 생각하시면 돼요. 게임단이라고 해서 특정 게임에 몰두하며 대회 우승을 노리는 형태는 아니고요. 요즘 게임을 취미로 하시는 분들이 굉장히 많아졌잖아요? 저희들도 모두 게임을 좋아해요. 저희가 좋아하는 걸로 유저 분들께 조금 더 친숙하게 다가가고 싶어서 이런 그룹이 됐습니다. 혜림: 이런 형태의 그룹이 드물다 보니 (게임 관련해서) 어떻게 하겠다고 방향을 고정하지 않았어요. 당장 게임 관련 행사라고 해도 예능 방송도 있고 발표회도 있고 여럿이잖아요? 유명한 분들은 게임과 컬래버 해 안에 나오기도 하고요. 저희도 게임 관련해서 제한 없이 다양한 것을 활동하고 싶어요.  이런 시도가 없다 보니, 처음 그룹 콘셉트를 듣고 많이 당황하셨겠어요. 현주: 아무래도 최초니까요. (웃음) 그래도 많이 신선했어요. 그리고 솔직히 걱정도 좀 됐고요. 저희 모두 게임을 좋아하긴 하는데, 게임 좋아한다고 게임을 잘 하는 것은 아니잖아요? 그런데 게임단을 만든다고 하니까…. 다행히(?) 저희가 생각하던 게임단은 아니었지만요. (웃음) 물론 준비가 쉽진 않았죠. 옛날에는 각자 좋아하는 게임만 하는 정도였는데, 이제는 되도록 다양한 게임을 알아야 하니까요. 그래도 하다 보니 욕심도 많이 생겼고, (평소 안 하던 다른 게임에) 흥미도 많이 생겼어요. 다들 어떤 게임을 주로 하세요? 승지: 저는 PC게임보단 모바일게임을 주로 해요. 그 중에서도 아케이드 성향 강한 게임을 좋아해요. 제가 컨트롤한 게 바로 점수, 클리어 등으로 나타나니까요. 혜림: 저는 반대로 PC게임을 많이 했어요. <테일즈런너>, <그랜드체이스>, <메이플스토리>, <크레이지아케이드> 등이 생각나네요. 물론 요즘은 모바일게임도 많이 하고 있지만요. 현주: 예전엔 모바일게임 많이 했는데, 요즘은 <배틀그라운드>에 빠졌어요. 그런데 아직도 치킨을 못 먹어 슬프네요. 2등은 몇 번 해봤는데. 수아: PC는 <배틀그라운드>, 모바일은 <드래곤네스트 fpr Kakao> 하고 있어요. 오락실 가면 <철권> 시리즈 정말 재미있게 하고요. 이것들 말고 공포게임 방송도 정말 좋아해요.  시현: 전 오프라인으로 하는 것을 좋아해요. 방탈출 카페나 VR 테마파크 같은 거요. PC 게임은 역시 <배틀그라운드>네요. 해솔: 저도 <배틀그라운드>요. 개인적으로 귀여운 그래픽보다 이런 사실적인 그래픽을 보여주는 게임이 정말 좋더라고요. 마치 제가 주인공이 된 것 같아서요. 그래서 요즘은 동생 꼬셔서 PC방도 많이 간답니다. 이전에 지스타 온 적 있으세요? 만약 처음이라면 첫 인상이 어떠세요? 현주: 이런 큰 게임 행사에 온 게 처음이에요. 게임 행사가 이렇게 크게 열린다는 것도 놀랐고, 연령대도 다양하다는 것에 한 번 더 놀랐어요. 가족 단위로 오신 분들도 많더라고요. 그동안 게임 유저는 막연히 젊은 사람들만 있을 것이라고 생각했는데, 생각이 많이 바뀌었어요. 혹시 이번 지스타에서 특별히 기대되는 것이 있다면? 수아: 개인적으로 카카오게임즈 부스를 기대하고 있어요. 카카오프렌즈도 좋아하고 <배틀그라운드>도 좋아하거든요. 그런데 이번에 <배틀그라운드>와 <프렌즈레이싱>을 가지고 나왔다고 하더라고요. 라이언도 볼 수 있고요! 혜림: 전 에픽게임즈의 <포트나이트>요. 광고를 정말 재미있게 잘 만들었더라고요. 한 번 하고 싶을 정도로. 또 부스 가면 로데오도 할 수 있다고 하는데, 한 번 타보고 싶어요. (웃음) 오늘 '로그인'이라는 곡을 정식으로 발표했더라고요. 곡 제목이 재밌는데 간단히 얘기해주실 수 있나요? 승지: 많은 사람이 공감할 수 있는 곡, 그리고 게임할 때 들으면 좋은 곡이랄까요? (웃음) 2가지 의미를 담았어요. 하나는 로그인이라는 뜻 자체를 살리고 싶었어요. 보통 로그인이라는 단어를 자기를 인증하고 어딘가에 접속할 때 쓰잖아요? 그런 것처럼 '너의 마음에 로그인하고 싶다'라는 내용이 담겨 있어요.  다른 하나는 게임이죠. 저희 모두 게임을 좋아하기도 하고, 또 게임 할 때 음악도 많이 듣거든요. 그래서 게임에서 많이 사용하는 단어도 가사에 많이 배치해 유저 분들이 재미있게 들을 수 있게 만들었어요.  그리고 멜로디도 발랄하고 에너지 넘쳐서, 게임할 때 들으면 왠지 힘이 날 거게요. 많이 들어주세요. 현주: 게임 하는 누군가의 BGM이 돼면 좋겠다는 생각을 하며 불렀어요. 해솔: 게임 용어도 나오고, 음악 중간 중간 게임할 때 들었던 것 같은 효과음도 많아요. 아마 대중보다 유저 분들이 더 재미있게 들을 수 있지 않을까 생각해요. 저희 곡을 듣고 게임을 떠올릴 수 있었으면 좋겠네요. 걸그룹+게임단이라는 생소한 길을 열고 있는데, 혹시 이와 관련해 꼭 이루고 싶은 꿈이 있다면? 수아: 사람들과 게임 사이를 잇는 다리가 되었으면 좋겠어요. 게임이 예전에 비해 많이 대중적으로 됐지만, 여전히 게임을 어려워하는 분들이 계세요. 그런데 걸그룹의 가장 큰 장점은 '친근감'이잖아요? 저희가 열심히해서 이 분들과 게임을 이어줬으면 좋겠어요. 해솔: 반대로 게임을 통해 저희도 팬 분들과 가까워지고 싶어요.  혜림: 게임은 놀이이기도 하지만, 소통의 장이기도 하니까요. 같이 게임을 한다면, 다른 걸그룹에 비해 더 팬 분들과 가깝게 지낼 수 있지 않을까요? 마지막으로 팬, 유저 분들께 하고 싶은 말이 있다면? 혜림: 독특한 콘셉트의 그룹이라 이상하게 보시는 분들도 많을거에요. 노래도, 게임도 열심히 하는 아쿠아가 도겠습니다. 많이 사랑해 주시고 예쁘게 봐주세요! 해솔: 오늘 저희 데뷔곡 '로그인'이 음원으로 나왔답니다. 에너지 넘치는 곡이니, 저희 곡 들으면서 꼭 '치킨' 먹으셨으면 좋겠어요.
[직캠] 진모짱과 지스타, 이엠텍(emTek)아이앤씨 부스 프리랜서 모델 김초아(Kim Cho-A)
국내 최대 게임쇼 지스타(G-STAR) 2018이 11월 15일(목)부터 18일(일)까지 부산 벡스코에서 진행됩니다. 현장에서는 넥슨, 넷마블, 펍지, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임사부터, 구글과 에픽게임즈 같은 해외 기업들도 참가했습니다. 메인 스폰서인 에픽게임즈는 대표작 '포트나이트'로 관람객을 맞이했습니다. 특히 보겸, 악어, 대도서관 등 유명 크리에이터와 김희철, 설인아 등 유명 연예인 게스트가 참여하는 현장 이벤트가 큰 호응을 이끌어냈습니다. 또한, 야외 부스에서는 개인 또는 팀으로 자유롭게 참여할 수 있는 코스프레 어워즈가 개최돼 이목을 집중시켰습니다. 영상 속 프리랜서 모델 김초아(Kim Cho-A)는 지스타 2018 이엠텍(emTek)아이앤씨 부스에 참가, 현장 PC 부품 홍보 모델로 활약했습니다. G-STAR 2018, the largest game show in Korea, will be held in BEXCO, Busan, from November 15 (Thu) to 18 (Sun.). In the field, overseas companies such as Nexon, Net Marble, Puppy, and Cacao Games, as well as Google and Epic Games, participated. Epic Games, the main sponsor, welcomed visitors with his masterpiece 'Fort Knight'. Particularly, there was a great response from the well-known creators such as Beauchamp, Crocodile, Big Library, and other famous entertainers such as Kim Hee-cheol and Seolin Aho. In the outdoor booth, the Cosplay Awards were held to allow individuals or teams to freely participate. Kim Cho-A participated in G-Star 2018 emTek's I & C booth as a freelance model for promoting PC parts on the spot. #이엠텍 #모델 #김초아 YouTube - https://www.youtube.com/user/gohnnyong Naver TV - https://tv.naver.com/jinmozzang Kakao TV - https://tv.kakao.com/channel/3140944 Facebook - https://www.facebook.com/jinmozzang Instagram - https://www.instagram.com/jinmojjang/ Blog - https://blog.naver.com/jinmo_zzang Post - https://m.post.naver.com/jinmo_zzang Twitter - https://twitter.com/jinmo_zzang Vingle - https://www.vingle.net/jinmozzang ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 좋아요! 댓글! 구독하기!
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
코로나 시국 속, 저변 확대 가능할까? "PS5 수급 개선된다"
SIE 짐 라이언 CEO, "PS5 수급 속도 점차 빨라질 것" 밝혀 코로나19로 수급난을 겪는 소니 PS5의 숨통이 트일까. SIE의 짐 라이언 CEO는 최근 GQ 매거진과 인터뷰를 통해 PS5의 근황에 관해 공개했다. 결론적으로 말하면 완전히는 아니지만, '아주 약간' 숨통이 트일 전망이다. 짐 라이언은 "아직 PS5를 구매하지 못한 유저에게 죄송하다는 말을 전한다"라며, 생산량 증가를 위해 여러 방면에서 노력했고 올해 초부터 수급이 개선되기 시작해, 점차 빠르게 나아질 것이라고 밝혔다. 실제로 PS5는 작년 11월 12일 출시 이후 수급난을 해소하지 못하고 있다. 물론 이는 코로나19로 인한 영향으로, PS5 뿐 아니라 Xbox 시리즈 X/S도 마찬가지다. 수급량 저하에 대한 원인으로는 생산라인 저하도 있지만 반도체와 같은 부품 수급 역시 어려움을 겪고 있기 때문이다. 특히 반도체쪽은 IT 전반적인 부분에 걸쳐 영향을 주고 있다. 조 바이든 미 대통령은 공급망 검토에 대한 행정명령 서명을 하기도 했다. 그나마 다행인 것은 PS5가 출시 이후 꾸준히 예약판매를 하고 있다는 점이다. 국내의 경우 SIEK는 작년 9월 1차, 10월 2차 예약판매에 이어 출시 이후 11월부터 이번 달까지 매월 한 차례씩 예약판매를 하고 있다. 2월은 2월 5일 예약판매를 한 것에 이어, 2월 26일에 추가로 진행해, 9월부터 총 7차례 지속해서 판매를 이어오고 있다. 더불어, 예약판매를 한 뒤 높은 가격으로 되파는 리셀 행위에 대해서도 1인 1구매 정책을 시행하고 있다. 다만, SIEK는 이후 개선에 대한 전망은 확답하기 어렵다고 밝혔다. 이는 Xbox의 분위기와 사뭇 대조된다. Xbox는 작년 4차 예약판매를 한 이후 지금까지 추가 예약판매를 진행하지 못하고 있다. 심지어, 예약구매자 가운데 5개월 다 되어 기기를 받는가 하면 아직까지 받지 못하는 유저도 있을 정도. PS5가 꾸준히 공급량을 유지하면서, 짐 라이언 CEO의 발언대로 물량이 조금씩 늘어난다면 저변 확대에서 우위를 차지할 가능성이 높다. PS5는 작년 12월 말까지 전 세계 450만 대 판매됐다. 이는 2013년 PS4의 당시 판매량보다 많으며 시리즈 최고 기록이다. 수급난 해결과 더불어, 소니는 타이틀 및 차세대 동력에도 노력을 기울이는 모습이다. <데몬즈 소울>, <스파이더맨: 마일즈 모랄레스> 이후 뚜렷한 차세대 타이틀이 없긴 했지만, PS는 <리터널(Returnal)>, <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트>, <호라이즌: 포비든 웨스트> 등 독점작을 올해 출시 앞두고 있다. 국내 게임사 니오스트림 인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>도 마찬가지. 콘솔기기로는 유일하게 VR을 시도하며 적잖은 반응을 얻는 데 성공한 PS VR도 후속 기기를 준비 중이다. 짐 라이언 CEO는 차세대 PS VR에 대해 해상도와 시야, 추적/입력 향상과 더불어 단일 코드로 연결이 쉬운 것이 장점이라고 소개했다. SIE의 히데키 니시노 플랫폼 플래닝 & 매니지먼트 수석 부사장는 23일, 공식 블로그에 좀 더 자세한 내용을 공유했다. 차세대 PS VR은 새로운 VR 컨트롤러가 도입된다. 듀얼센스 컨트롤러의 일부 주요 기능을 포함하고 있다. 다만, 새로운 VR 시스템에 대한 여러 개발이 진행 중이어서 올해는 출시되지 않는다고 밝혔다. 코로나 시국으로 여러 산업이 어려움을 겪는 가운데 PS5가 저변 확대에 나설 수 있을지 주목된다.
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
박진감 넘치는 기마 포격 전투! 고기동 몬스터 헌팅 '드래곤하운드'
짧지만 강렬하다. <드래곤하운드> 지스타 버전을 플레이하고 든 생각이다. '프로젝트 DH'이라는 이름으로 알려졌던 데브캣스튜디오의 신작 <드래곤하운드>가 지스타 2018에서 첫 실기 버전을 공개했다. 이번에 공개된 버전은 플레이 타임이 5분 남짓한 지스타 전용 빌드다. 냉정히 말해 <드래곤하운드>의 첫 모습은 기본적인 뼈대(기마 전투)만 체험할 수 있는 일종의 알파 버전에 가까웠다. 하지만 그럼에도 게임이 인상적이었던 것은 그 '뼈대'가 기존 PC 온라인 RPG에선 볼 수 없었던 주제였고 그게 매력적이었기 때문이다. <드래곤하운드>의 지스타 빌드를 플레이하고 느낀 점을 정리했다. ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 동양풍 스팀펑크 세계에서 펼쳐지는 세기말 몬스터 헌팅 <드래곤하운드>는 과거 '말을 타고 대포 쏘며 용을 잡는 게임'으로 알려진 PC 온라인 액션 RPG다. (관계자의 말을 빌리면 마비노기 영웅전과 흡사한 방식으로 진행되는 게임이라고 한다) 지스타에서는 전투만 가능한 약 5분여의 5인 파티 플레이용 빌드가 공개된다. 시연 버전에서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 <드래곤하운드>의 독특한 세계관이다. 게임은 다른 작품에서 흔히 쓰이는 판타지 세계관 대신, 동양풍 세기말 스팀펑크라는 독특한 배경을 사용한다.  게임은 구체적으로 어느날 허공에서 나타난 구멍에서 다른 세계의 용들이 나와 인류 문명이 파괴된 세계를 무대로 한다. 스팀펑크 수준의 기술력을 가진 인류는 용을 막을 수 없었다. 결국 인류는 용을 피하기 위해 기차나 탱크를 개조한 것과 같은 '이동 마을'에 거주한다.  <드래곤하운드> 지스타 빌드는 이동 마을 근처에 용이 나타나 이를 저지하기 위해 '출격'하는 캐릭터들을 그린다. 게임을 시작하면, 유저는 마치 수송기 화물칸을 탱크(이동 마을) 속으로 옮긴 듯한 곳에서 상관의 브리핑을 받는다.  동양풍 세계라는 것을 보여주듯 마을 내부는 기와집이나 자금성을 연상시키는 양식으로 구성돼 있고, 상관의 입에서도 '5호 공동', '선격사', '염화룡 갑호 1척', '반 각'(약 7분) 등의 한자어가 튀어 나온다. 이질적인 배경과 용어지만, 친절한 더빙과 대사 직후 바로 알 수 있는 직관적인 흐름 덕에 이해를 못할 정도는 아니다. 이국적인 느낌만 적당히 받을 수 있을 정도. <드래곤하운드>는 이렇게 보고 듣는 것뿐만 아니라, 플레이를 통해서도 직접적으로 전달된다. 예를 들어 마을 밖으로 나온 유저는 문명의 흔적을 찾을 수 없는 황무지와 하늘을 날아 다니니는 용들을 보고 게임의 세기말적인 분위기를 자연스럽게 인식할 수 있다. 그리고 자기가 용을 상대하기 위해 가진 것이 말 한 필, 그리고 한 발 한 발 일일이 재장전해야 하고 재장전 시간도 2~3초나 되는 구식 화기뿐이라는 것을 통해 이 세계의 기술력이 높지 않다는 것도.  오랜만에 온라인게임에서 이런 독특한 세계관을 접하게 되니 신선하다는 생각이 먼저 들었다. # 속도감 있는 기마 사격·포격 전투 <드래곤하운드>는 말을 타고 거대 몬스터를 사냥하는 콘셉트의 게임으로, 유저가 몬스터의 약점 부위를 직접 찾아 공략하고 경우에 따라선 몬스터에게 맞는 장비로 무장할 필요도 있는 '헌팅 액션'을 표방한다. (단, 지스타 빌드에서는 무기 변경이 불가능) 게임의 가장 큰 특징은 기마 전투, 조금 더 정확히 말하면 기마 사격·포격이다. 유저는 기본적으로 말과 각종 화기를 사용해, 하늘을 날고 땅을 뛰어 다니는 용을 사냥해야 한다. '말'을 타고 다닌다는 설정 덕에 <드래곤하운드>의 조작과 전투는 전통적인 액션 RPG보단, <월드오브탱크>같은 스타일에 가깝다. 게임은 캐릭터(정확히는 말)의 이동 방향, 그리고 캐릭터(인물)의 시점과 공격 방향을 각기 달리 설정할 수 있다. 예를 들어 말은 동쪽으로 달리게 하면서, 말에 탄 캐릭터는 몸을 돌려 북쪽이나 서쪽에 있는 적을 조준·공격할 수 있는 방식이다. 단, 말이라는 특성 상 후진과 횡이동이 사실상 불가능하고, 이동 속도 또한 사람보다 훨씬 빠르고 이를 조절하기도 쉽지 않아 조작 난이도가 다소 높은 편이었다. <드래곤하운드>의 이런 특성은 후술할 게임의 2가지 무기 체계와 결합해 독특한 조작감을 선사했다. 먼저 빠른 속도로 달리는 탈 것을 탄 채 움직이는 표적을 조준해 맞춰야 하니, 사격전 중심의 단순한 전투임에도 생각보다 '쏘는 재미'가 있었다. 말 자체가 주는 속도감도 속도감인데다, 적당히 까다로운 조준이 성취감을 주는 것. 여기엔 몬스터마다 약점 부위가 있다는 게임의 특징, 유저는 공격이 실패하면 2~3초 뒤에나 공격할 수 있다는 제약도 한 몫 했다. 게임에 존재하는 2개의 무기 체계(?)도 저마다 독특한 느낌을 선사해 쏘는 재미를 더했다. 유저는 <드래곤하운드> 지스타 빌드에서 개인화기인 라이플, '중완'이라는 기계팔을 사용해 한정된 시간 운용할 수 있는 중화기 2가지 무기를 제공한다. 개인화기는 쉽게 말해 기본무기다. 또한 캐릭터의 힘 만으로 조종할 수 있기 때문에, 위에 말했던 것처럼 말의 이동 방향과 상관 없이 자유자제로 적을 조준할 수 있다는 강점을 가진다. 위력은 중화기보다 약하지만, 대신 몬스터 주변을 빙빙 돌며 꾸준히 피해를 줄 수 있는 무기. 중화기는 등에 장착된 기계팔을 사용해야만 다룰 수 있는 무기다. 위력도 개인화기의 몇 배이고 적의 방어력(피부)에 피해를 줄 수도 있어, 강함만 보면 개인화기의 명백한 상위 호환이다. 하지만 중화기는 기본적으로 캐릭터 오른편에 고정돼 있기 때문에 조준각도가 말의 이동 방향 중심으로 제한된다.  때문에 중화기를 사용하다 보면 (몬스터와 어지간히 거리가 멀지 않는 한) 자꾸 말이 몬스터를 향하게 돼 위험한 상황에 빠지기 십상이다. 실제로 시연 중 이 때문에 몬스터의 공격을 받고 캐릭터가 기절한 사례도 있었다. 시연 버전 특성 상 캐릭터가 죽을 수 있나 확인할 순 없었지만, 기절하면 말이 통제를 잃고 날뛰어 더 큰 위험에 빠질 수 있는 방식이었다.  두 무기 체계의 이런 특성 덕에, 유저는 개인화기를 사용할 땐 몬스터 주변을 돌며 꾸준히 화살을 날리는 경기병과 같은 느낌을, 중화기를 운영할 땐 적에게 다가가 한 방 먹이고 이탈하는 창기병이나 멀리서 둔중한 한 방을 먹이는 포병과 같은 느낌을 받았다. # 황야에서 뛰고 나는 용의 '약점'을 저격하라 게임의 또다른 특징인 용은 역동적인 패턴으로 위에 말한 조작감을 더욱 극대화했다. <드래곤하운드.는 넓은 황야를 무대로 하는 만큼 등장하는 몬스터들도 빠르고 격렬하게 움직인다. 지스타 버전 후반부에 나오는 어떤 용은 '날아다니며' 유저에게 불을 뿜기도 할 정도. 유저는 이런 상대를 맞아 빠르게 달리는 말 위에서 상대와의 거리를 유지한 채 사격을 해야 한다. 다행히 몬스터의 몸집이 커 사격 난이도 자체는 쉬운 편이다.  하지만 '제대로' 사격하는 것은 어렵다. 약점 때문이다. 몬스터의 약점 부위는 사격 난이도를 더욱 높임과 동시에 유저의 도전·성취욕을 자극한다. <드래곤하운드>의 몬스터는 똑같은 공격을 맞아도 어디를 맞았느냐에 따라 피해를 다르게 입는다.  예를 들어 날개가 공격 받은 용은 중요 장기가 손상된 것이 아니기 때문에 적은 피해를 입는다면, 반대로 머리나 몸통에 공격을 받으면 날개의 몇 배나 더 큰 피해를 입는다. 어떤 부위는 피부나 뼈가 너무 두꺼워 탄이 튕기기도 한다.(지스타 빌드에선 빗나감으로 표현된다) 여기에 시험 버전 후반부에 나오는 용은 피부 두께에 따라 받는 피해량이 달라지고, 유저가 중화기로 피부를 깎아낼 수도 있어 다양한 공략을 만든다.  (몬스터 체력이 낮아지면 공격 패턴이 달라지는 일종의 광폭화 모드도 확인할 수 있었다) 때문에 유저는 빠르게 움직이는 말 위에서 적의 몸통 곳곳을 공격해 약점 부위를 알아내고(특수 스킬로 주요 장기 위치를 파악할 수 있지만 발동 시간이 한정돼 있다), 날개 같은 장애물(?)을 피하며 약점을 공격해야 한다. 이런 장치는 유저에게 까다로운 움직임을 '강요'하진 않으면서도, 유저를 그렇게 '유도'해 전투의 난이도와 보상(≒ 피해량 or 사냥 시간)을 높였다. 비록 무기도 고정됐고 등장 몬스터와 전투 기믹도 한정된 짧은 지스타 버전이었지만 게임이 추구하고자 하는 재미가 어떤 것인지는 확실히 알 수 있었다. 추후 무기 선택 요소, 다양한 몬스터, 부위 파괴 시스템 등이 추가됐을 때가 기대되는 부분이다. <드래곤하운드> 지스타 버전은 할 수 있는 시간과 할 수 있는 것은 아마 그 어떤 게임보다도 적지만, (적어도 넥슨 게임에 한정하면) 그 어떤 게임에도 뒤지지 않는 강렬한 인상을 줬다. 이 강렬함을 단순히 잘 만든 게임으로 준 것이 아니라, 기존 PC 온라인 게임에선 볼수 없었던 독특한 전투 방식으로 줘 더욱 인상적인 작품이었다. 
'테일즈위버' 즐겼던 기자가 '테일즈위버M'을 하며 미소지은 이유
이번 '지스타 2018'에 출품된 넥슨의 게임 중 몇 가지는 공통점을 가지고 있다. 2000년 전후 출시된 '클래식 게임'을 모바일 환경에 맞게 새로 제작한 게임이라는 것.  원작 게임을 모바일로 개발한 4개의 게임 중에는 <테일즈위버>를 모바일화 한 <테일즈위버M>도 있다. <테일즈위버M>은 이제 원작 <테일즈위버>에서 플레이할 수 없는 '에피소드 1'을 복원했으며, 원작의 분위기와 플레이 경험을 그대로 옮기는 데 주력했다. 학창 시절을 <테일즈위버>와 함께 보냈던 기자는 시연에 앞서 기대와 걱정이 동시에 들었다. 이제는 아름다운 추억으로 남은 <테일즈위버>가 '정말로' 그대로 옮겨졌는 지 확신할 수 없었기 때문이다. 시연대에서 만난 <테일즈위버M>은 정말로 고스란히 원작의 분위기를 옮겨내는 데 성공했을까? ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # "<테일즈위버>가 이상하게 바뀌었으면 어쩌지...?" 한 때 <테일즈위버>를 열심히 했던 기자에게 <테일즈위버>는 아름답고 아련한(?) 추억으로 남아 있다. 낮과 밤이 바뀌는 나르비크 항구의 모습, 물약 상점에서 기타 아이템을 팔고 물약을 마련하던 기억, 어두운 도플갱어 숲을 헤치고 뛰어가던 때의 긴장감 같은 것들이다.   기자는 시연에 들어가기 앞서 <테일즈위버M>이란 이름을 들었을 때 그런 것들을 떠올렸고, 그것들을 모바일 환경에서도 느낄 수 있는지 궁금했다. 과거의 게임IP를 모바일로 재탄생 시킨 게임들 중 몇몇 게임은 너무나 많이 바뀌어 '옛날 모습'을 찾아 보기 힘들었기 때문이었다. <테일즈위버M>은 어떤 방식으로 원작을 모바일 환경에 옮겨다 놓았을까. 화려하고 새로운 그래픽? 아니면 과거의 향수를 불러 일으킬 그래픽? 복잡한 머리속을 뒤로 하고 <테일즈위버M> 시연에 들어갔다. 로고 옆의 M은 아직 낯설었지만 캐릭터 생성창에서 만난 4명의 캐릭터들은 아주 낯익었다. 일러스트, 인게임 그래픽, 필드 그래픽, 심지어 해상도가 낮아 큰 도트가 그대로 눈에 띄는 그래픽도 <테일즈위버>의 것과 꼭 닮은 모습이었다.  첫 에피소드가 시작되자 나도 모르게 입가에 미소가 떠올랐다. 익숙한 BGM이 깔렸고, 밝고 명랑한 '루시안 칼츠'와 차가워 보이지만 따듯한 마음을 가진 '보리스 진네만'까지. 나도 모르게 ‘이야, 진짜 오랜만이다.’ 라고 생각했다. 절친했던 친구를 십수년 만에 보는 기분이 들었다. 불안이 반가움과 설렘으로 바뀌었다. 보리스의 마검 ‘윈터러’가 쏘아낸 아이스 미사일 이펙트는 투박했고, ‘그땐 그랬지’와 ‘<테일즈위버>는 이거지’라는 생각이 동시에 들었다.   <테일즈위버>가 처음 출시됐을 때에 비하면, 현재의 그래픽 기술은 큰 발전을 이룩했다. 최근의 모바일 게임은 2000년대 초반의 PC게임보다도 더 화려한 그래픽을 보여준다. 그러나 <테일즈위버M>은 그런 화려한 그래픽보다는 다소 수수한 ‘옛날 그래픽’을 고집했다.  스토리 컷씬을 화려하게 연출할 많은 기술력이 분명 있었을 것임에도 불구하고, <테일즈위버>에 등장한 ‘말풍선 이모티콘’은 <테일즈위버M>에도 등장해 캐릭터 심리를 표현하는데 요긴하게 쓰인다. 결론적으로, <테일즈위버M>의 그래픽은 모바일 UI만 지운다면 <테일즈위버>로 착각할 정도로 원작을 고스란히 옮겨다 놓았다.   # 원작 특징 유지한 전투와 반가운 '아이템'들   <테일즈위버M>에서 ‘원작의 향기’를 맡을 수 있는 부분은 그래픽뿐만 아니다. 30분 여의 시연 과정에서 기자는 다양한 부분에서 원작의 요소를 체험할 수 있었다.  가장 먼저 눈에 띈 것은 <테일즈위버>특유의 스킬 시스템이다. <테일즈위버>에는 하나의 세트에 여러 가지 스킬을 조합하고, 그 순서대로 스킬을 사용할 수 있게 하는 스킬 연계 시스템이 있다. 이 시스템에서는 각 스킬에 부여된 딜레이 만큼 쿨타임(혹은 공격 속도)이 책정되며, 이를 고려해 효율적인 스킬 세팅을 하는 묘미가 있다.  <테일즈위버M>은 이런 <테일즈위버>의 스킬 연계 시스템을 구현해 놓았다. 하나의 스킬 세트에 최대 5개의 스킬을 배치할 수 있었으며, 각 스킬의 쿨타임에 따라 딜레이가 책정되는 방식 또한 원작과 같았다. 이러한 스킬 연계 세트를 우측 하단 스킬 칸에 배치할 수 있으며 해당 세트 아이콘을 누르면 미리 배치된 스킬들이 순서대로 사용된다.  다만, 스킬 레벨업을 경험치로 할 수 있었던 <테일즈위버>와는 달리 <테일즈위버M>에는 스킬 포인트가 존재해 이를 통해 스킬 레벨업을 해야 한다. 또한 원작에서 볼 수 있었던 '콤보 시스템'(스킬을 연달아 사용하면 스킬을 보다 빠른 속도로 사용할 수 있도록 하는 시스템)도 삭제됐다. 원작 <테일즈위버>에서 만날 수 있었던 인기 아이템도 <테일즈위버M>에서 만나볼 수 있었다. 이번 시연 버전에서는 몬스터 드랍, 퀘스트 클리어 등을 통해 ‘괴도 샤른가면’ ‘이스핀 베레모’등 원작에서 많은 사랑을 받았던 아이템들을 획득해 착용할 수 있다. 위와 같은 아이템들은 착용시 원작에서처럼 그대로 캐릭터 디자인에 적용돼, 다양한 아이템을 모으고 캐릭터를 꾸미는 재미도 느낄 수 있을 것으로 보인다.  비교적 최근에 추가된 시스템인 ‘몬스터 카드’ 시스템도 <테일즈위버M>에서 찾아볼 수 있다. 각 몬스터 카드마다 능력치와 효과가 존재하며, 5개의 카드를 장착해 캐릭터에게 적용시키는 방식이다. 시연 버전에서는 최고 등급의 몬스터 카드를 제공하며 카드 도감을 열어 어떤 카드와 효과가 있는지 직접 확인해 볼 수 있다.  스킬 시스템이나 인기 아이템들도 반가웠지만 무엇보다 반가웠던 것은 BGM이다. <테일즈위버M>에는 원작에서 쓰였던 음악들이 거의 변화 없이 그대로 이식됐으며, 마을에서나 사냥터, 퀘스트 도중 등 다양한 상황에서 반가운 음악들을 들어볼 수 있다.  # 모바일 환경에 맞춘 편의성과 신규 콘텐츠 다만 <테일즈위버M>이 그대로 <테일즈위버>를 이식해 놓은 것은 아니다. 게임 입력 방식이나 조작 접근성이 PC와는 상당히 다른 모바일 플랫폼의 특성상, 기존 PC게임에 없었던 편의 기능을 넣은 것은 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다. <테일즈위버M>은 퀘스트 자동 길찾기 및 이동, 자동 퀘스트 진행을 지원한다. 때문에 전체 맵을 확인하기 제한적인 모바일 환경에서도 헤메지 않고 퀘스트를 진행할 수 있으며, 단순 일반 몬스터를 사냥해 오는 등의 퀘스트 또한 번거롭지 않고 편하게 클리어할 수 있다. 스토리 또한 스토리 컷신을 보지않길 원하는 유저를 위해 스킵 기능과 배속 기능을 추가해 편의성을 높였다. 한편 모바일 플랫폼에 맞는 몇 가지의 새로운 콘텐츠도 눈에 띈다. 가장 대표적인 콘텐츠는 ‘스토리 던전’으로 <테일즈위버>에서는 메인 시나리오를 플레이하다 보면 플레이 할 수 있었던 스토리를 비롯해 <테일즈위버M>만의 오리지널 스토리를 퀘스트 던전 형식으로 플레이할 수 있다. 이번 지스타 시연 버전에서는 플레이해 볼 수 없지만 메뉴에서 ‘요일 던전’ ‘시련의 탑’ ‘협동던전’ 등의 콘텐츠도 확인할 수 있다.     이번 지스타 시연에서 플레이해 볼 수 있는 ‘슈퍼 젤리삐 레인저’던전은 메인 스토리가 아닌 외전격 스토리로, 귀여운 외모로 많은 유저들에게 사랑 받고 있는 ‘젤리삐’와 관련된 이야기를 가볍고 코믹하게 풀어낸다.  ‘스토리 던전’은 <테일즈위버>에는 없었던 새로운 콘텐츠이긴 하지만 원작의 퀘스트 진행 방식, 연출 방식 등에서 크게 벗어나지 않는 모습을 보인다. 따라서 처음 하는 콘텐츠라도 <테일즈위버> 틀 안에서 부담감 없이 즐길 수 있다. 앞서 언급한 <테일즈위버> 특유의 그래픽과 사운드 또한 여전하다.  시연을 마치고 나니 과거에 <테일즈위버>를 했던 기억이 새록새록 떠올랐다. 그래픽과 음악 등은 <테일즈위버M> 내에서 충분히 보존돼 있었다. PvP나 '룬 시스템' 등 <테일즈위버M>의 모든 콘텐츠를 다 살펴 볼 순 없었으나, 이 게임이 <테일즈위버>를 얼마나 잘 옮겨 놨는지는 분명히 확인할 수 있었다.