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대전 액션 느낌의 배틀로얄 '섀도우 아레나', '모드' 티 벗고 흥행 준비 완료!

액션이 살아있는 50인 배틀로얄
펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임, <섀도우 아레나>가 지스타 2019에서 그 모습을 본격적으로 드러냈다.

지스타 2019에서 진행된 시연에서는 6종의 캐릭터 중 하나를 선택, 한 판의 50인 배틀로얄 대전을 온전히 즐겨볼 수 있었다. 비록 한 개의 캐릭터밖에 플레이해보지 못했지만, <섀도우 아레나>의 가능성을 체험하기에는 충분했다. 아래에는 그 경험을 공유하고자 한다.


<섀도우 아레나> 공식 공개 트레일러.


# <검은사막>인 듯 <검은사막> 아닌


<섀도우 아레나>는 원래 PC MMORPG <검은사막>의 게임 모드 '그림자 전장'에서 시작했다. 배틀로얄 장르가 한창 유행하던 시절, 여러 게임이 자사의 게임에 배틀로얄 방식을 접목하는 기획을 시도했지만, '그림자 전장'만큼 게이머들에게 좋은 평가를 받은 모드는 흔치 않다.

그러나 '그림자 전장'은 근본적으로 <검은사막>의 모드라는 점 때문에 많은 제약을 받았다. 무엇보다 MMORPG라는 장르의 틀 안에서는 액션 배틀로얄이라는 장르의 잠재력을 제대로 발휘할 수 없었다. 이에 펄어비스는 '그림자 전장'을 별도의 게임으로 독립시키기로 했고, 그것이 바로 <섀도우 아레나>다.


비록 스탠드얼론 게임이지만, <섀도우 아레나>는 여전히 <검은사막>의 연장선 상에 있는 것도 사실이다. 같은 엔진을 사용했고, 캐릭터들의 디자인이나 애니메이션, 심지어 UI까지도 비슷한 느낌이다.
<섀도우 아레나> 플레이 화면. (시연 환경 특성상 화질이 좋지 않은 점 양해 바랍니다)

실제로 게임 속 설정 메뉴에 가면, <섀도우 아레나>에는 필요없는 <검은사막> 전용의 옵션이 여전히 남아있는 것을 볼 수 있었다. 사소한 실수지만, 이 게임의 뿌리가 어디에 있나 명확하게 알 수 있는 부분이기도 하다.

하지만 게임플레이의 차원에서 <섀도우 아레나>는 더 이상 <검은사막>의 모드라고 할 수 없을 정도로 본연의 색을 찾았다. MMORPG인 <검은사막>의 액션을 즐기기 위해선, 수많은 스킬과 커맨드의 숙지가 필수 조건이다. 캐릭터 스펙 역시 중요한 변수고, 다대다 공성전을 전제한 PvP 밸런스는 첨예한 논쟁의 대상이 되어왔다.
<검은사막> 게임 화면. 

<섀도우 아레나>의 액션은 단적으로 말해 <검은사막>의 깊이가 단판형 액션 배틀로얄 장르와 맞나 컴팩트하게 정리됐다고 평가할 수 있다. 스킬은 레벨업이 가능한 사용형 스킬 4개와 회피기 2개로 압축됐다. 다른 단판형 경쟁 게임인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 등에서 보이는 볼륨이다.

다양하고 복잡한 스킬 구성과 조작법, 이로 인해 발생하는 깊이있는 액션과 전투는 <검은사막>의 장점이자 단점이었다. 단판 경쟁형 게임은 장르 특성상 스킬 메커니즘과 전투를 읽힐 시간이 턱없이 부족하다. 특히 <검은사막>을 즐겨보지 못한 층에게, <검은사막>의 깊이있는 전투는 아쉽지만 진입장벽이 될 확률이 높다.

펄어비스는 그런 <검은사막>의 전투를, 각 클래스의 콘셉트와 이른바 '액기스'만 남긴 채 단판형 배틀로얄에 최적화된 형태로 재구성했다. 대표적으로 방패와 한손검이라는 무기 구성을 가진 '조르다인'은, <검은사막>의 '워리어'를 모티프로 한 것이 명백해보인다.
<검은사막>에도 등장했던 '조르다인'이 플레이어블 캐릭터로 나왔다.

원래 '워리어'는 이름과 외형처럼 근접전에 특화된 캐릭터지만, <섀도우 아레나>의 조르다인은 오히려 중근거리 '치고 빠지기'에 특화되어 있다. 한정적이지만 유일하게 방어 능력을 가지고 있다는 점에서 차별화되고, 4개의 스킬 중 1개가 창을 던져 상대박을 넘어뜨리는 원거리 견제기이며,  2개가 돌진기, 4번 스킬은 전방으로 꽤 긴 사거리를 가진 대미지 딜링 스킬이다.

수많은 스킬과 커맨드 시스템 대신, 단 4개의 버튼 안에 이동기, 상태 이상기 등 몇 가지 제한된 역할을 하는 스킬을 조합하여 캐릭터가 플레이 가능하도록 하는건 쉽지 않은 과제다. 동시에 캐릭터간 차별성도 살아있어야 하니, 앞으로 <섀도우 아레나> 개발진의 고민이 적지 않을 것이다.

그러나 이처럼 '컴팩트'한 구성 자체는 적절한 방향 설정으로 보인다. 단판형 대전에 걸맞는 학습 커브를 제공하면서도, <검은사막>의 전투가 보여준 액션성과 재미는 보존해야 <섀도우 아레나>만의 가치가 살아남을 수 있다.


# RPG와 배틀로얄이 만났을 때

배틀로얄 게임에서 '파밍'과 '성장' 역시 중요한 화두다. 이 장르를 본격적으로 유행시킨 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 PUBG)의 경우 여러 이유로 인해 많은 부분 임의성에 의존해도 크게 지장이 없었다. 하지만 사냥과 레벨업이 게임의 중요한 축으로 작동해야하는 <섀도우 아레나>는 같은 구조를 차용할 수 없다.
<검은사막>에서 봤던 고품질의 그래픽과 액션은 그대로다.

<섀도우 아레나>에는 몬스터를 죽이고 아이템을 루팅하는 파밍 요소가 있으며, 강화나 조합 시스템도 준비되어 있다. 완전히 임의성에 의존하지 않으면서도 수직 성장 요소를 제공해 게임에 깊이를 더한다. 그러나 수많은 아이템 트리와 강화, 조합식, 그리고 UI 사용을 숙지하는 것은 그 자체로 자칫 스트레스 요인으로 작용할 위험성이 있다.

<섀도우 아레나>는 원 버튼으로 이 모든 요소를 해결할 수 있는 편의성을 제공한다. 더 강한 아이템을 루팅하면 바로 '상위 아이템'을 획득했다고 알려주고, 버튼 하나만 누르면 장비 교체까지 끝난다. 아이템 조합 역시 마찬가지다. 조합이 가능한 경우 우측에 UI로 공지되며, 버튼 하나로 조합과 장착이 가능하다.
득템과 파밍의 재미도 살아있다.

물론 임의성이 주는 재미 역시 놓치지는 않는다. <PUBG>에서 보는 보급상자 수준의 '노다지'는 아니지만, 필드에는 각종 크고 작은 보물상자들이 존재하며, 여기서 이미 높은 수준으로 강화된 상위 아이템을 획득할 확률도 있다. 이른바 '득템'의 재미도 느낄 수 있는 셈이다.


# 더 빠르고 더 강렬한 배틀로얄

배틀로얄 장르 문법의 핵심 중 하나는 끊임없는 전투의 유도다. <PUBG>는 이를 '점점 줄어드는 원형의 전장'이라는 형태로 해결했고, <섀도우 아레나>는 이 성공 공식을 그대로 따른다. <PUBG>의 '자기장' 대신 시꺼면 폭풍이 휘몰아친다는 사실만 빼면 말이다.

그런데 게임 안에서 체감되는 속도는 훨씬 빠르다. 기본적으로 맵이 좁을 뿐 아니라, 영역이 줄어들 때까지 드는 시간 역시 <PUBG>에 비해서는 짧다. 상대적으로 작은 필드를 더 꾸준하게, 다이나믹하게 활용하게 만들었다.
줄어드는 원형. '자기장'이 아니라 '검은 폭풍'이 밀려온다.

기본적으로 캐릭터들의 이동 속도가 빠르고 공격 거리가 긴 편이라 '일격일탈' 방식의 플레이도 어렵지 않고 전투 이탈도 용이하지만, 계속해서 '성장'해야하는 게임 구조에서 계속해서 전투를 회피하는 건 그 자체로 위험을 감당해야하는 행위다. 

여기에 더해 전투가 반복되면서 플레이어들의 전반적인 체력이 낮아지면, 간단한 상태이상기와 필살기의 단순한 조합만으로도 손쉽게 킬을 따내는 것이 가능하다. 숨막히는 잠입 플레이를 기반으로 절묘한 페이싱을 구성해내는 <배틀그라운드>와는 또 다른 방식으로 플레이의 긴장감이 유지된다.


# 성공을 향한 열쇠는 역시 BM이다

이처럼 높은 잠재력을 보여주는 <섀도우 아레나>의 BM과 관련해 구체적으로 밝혀진 바는 아직 없는 상황이다. 다만 여러 캐릭터를 가진 대전형 스탠드얼론 게임이라는 점에서 간단한 추측은 가능하다.

이번 시연 빌드에서는 6종의 캐릭터만 플레이 가능했지만, 사전에 공개된 바에 따르면 앞으로 캐릭터는 계속해서 추가될 예정이다. 캐릭터의 사용 권한을 판매하는 방식도 장기적으로는 불가능하지 않고, 외형 변경 요소, 이른바 '스킨' 판매 전략도 유효할 것이다.
<섀도우 아레나> 공식 홈페이지 캡처.


요즘 대세인 패키지 판매 이후 주기적으로 소액의 '배틀패스'를 판매하는 방식도 가능성이 있다. 다만 <섀도우 아레나>를 별도의 패키지로 판매하는 방식에 대해서 많은 유저들이 반감을 가지고 있는 것도 사실이라는 점에서 위험성은 존재한다.

실제로 <섀도우 아레나> 트레일러 영상에는 한 유저가 "<검은사막>의 게임 모드에 불과한 <섀도우 아레나>를 패키지로 내면 누가 살 것이냐"는 취지의 댓글을 남긴 바 있다. 물론, <섀도우 아레나>는 충분히 스탠드얼론 단독판매할 가치가 있는, 많은 노력이 들어간 작품임이 분명하나, 일반 유저들의 감성적 측면을 완전히 무시하는 것 역시 좋은 선택은 아닐 터다.

어쨌든 분명한 것은 <섀도우 아레나>는 과금 여부와 무관하게 플레이해볼 가치가 있는 게임이라는 점이다. <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행할 예정이며, 현재 공식 홈페이지에서 베타 테스트 참가 신청을 받고 있다. 총 참가 인원은 1만명이다.
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"과거는 물론 앞으로도 메갈을 옹호할 생각이 없으며" "관련 계정들은 모두 팔로우 취소하겠다" 밝혀. 오후 9시, IMC게임즈의 김학규 대표가 공지사항 게시. ▲ 김학규 대표는 사회적 분열과 증오를 야기하는 반사회적인 혐오 논리에 대해서는 적극적인 방지와 대응이 필요하다고 생각함. 또 이와 관련된 유저들의 항의에 대해서는 겸허히 수용하고 문제의 근원을 최대한 제거해야 한다고 여김. ▲ 이에 따라 담당 원화가와 면담 진행함. 면담 결과, 해당 원화과는 메갈의 주장이나 가치에 동의하지 않으며, 그런 활동에 동참한 바 없음. <트리 오브 세이비어> 원화팀 멤버 중 메갈과 관련있는 사람은 없음. ▲ 면담에는 "여성민우회, 페미디아 같은 계정은 왜 팔로우했는가요?", "과격한 메갈 내용이 들어간 글에 마음에 들어요를 찍은 이유는 무엇인가요?"라는 질문 포함. 3월 27일, 한국여성민우회는 IMC게임즈의 노동권 침해 및 페미니즘 사상검증을 규탄한다는 내용의 성명 발표. "성차별에 강경히 반대하는 것이 '메갈'이라면 우리는 '메갈'이다" 한국여성단체연합. 전국민주노동조합총연맹, 게임개발자연대, 한국여성의전화, 페이머즈 등에서 잇달아 비판 성명 발표. 2018년 4월 3일 체리핀, 코멧, 송미나/오네, 오도 등 다수의 일러스트레이터가 공동성명 게시. 이들은 동료 작가의 트윗을 리트윗하는 것이나 자기 생각을 밝혔다는 이유로 직업적 활동을 제한당하고 사이버 스토킹을 당한 상황에 대해 비판.  이들은 '반페미니즘의 피해를 입은 작가 모임'으로 확장, 6월 11일에는 '여성 프리랜서 일러스트레이터 연대' 결성. 7월 25일부터 7월 30일까지 합동 전시회 '내일을 위한 일러스트레이션' 개최. 이들의 텀블벅 모금은 9,395만원을 기록하며 목표 모금액의 1043% 달성. 2018년 4월 25일 <디제이맥스 리스펙트>(DJMAX RESPECT)에 참여한 다수의 아티스트가 자신의 트위터 계정에서 페미니즘 관련 트윗을 리트윗. 유저들이 이를 문제삼음. 이에 네오위즈 로키스튜디오 백승철(BEXTER), 트위터를 통해 "논란이 된 리소스를 변경하기로 결정"했다고 알려. 2019년 8월 28일 여성향 게임 <러브앤프로듀서>의 '이택언'의 목소리를 연기한 성우 정재헌 하차. 정재헌 성우는 성인영화 감독 무라나시 토오루의 일대기를 그린 넷플릭스 드라마 <살색의 감독 무라나시>에서 주인공 더빙을 맡았음. 그리고 성우가 자신의 트위터에 해당 드라마를 홍보하는 글을 올림. 이에 유저들은 "정재헌 성우가 포르노 산업을 옹호했다"라며 <러브앤프로듀서> 서비스 측에 정 성우의 하차를 요구. 공식카페에서 27일 19시경 교체 결정 공지. <러브앤프로듀서>의 이택언. 정재헌 성우에서 강민균 성우로, 강민균 성우에서 이동훈 성우로 두 차례의 교체가 있었다. 2019년 9월 12일 <영원한 7일의 도시> '달비라 루트'의 초반 스토리 수정. 병괴물이 고등학교 여학생 탈의실에 숨어 들어가는 이벤트를 휴게실에서 과자를 훔치는 스크립트로 변경. 이와 관련한 유저의 찬반 갈림. 당시 해당 스토리가 "불법 촬영(몰카)를 연상시킨다"라는 것이 수정의 이유였음. '과자를 노린다'라는 수정사항이 설정 붕괴라는 피드백 반영하여 다른 장소에서 숨는 것으로 스크립트 변경함. 2019년 11월 16일 10월 29일 서비스를 시작한 티키타카 스튜디오의 <아르카나 택틱스> 원화 작업에 참가한 일러스트레이터 '만수'가 2016년 김자연 성우를 지지하는 뜻을 밝혔다는 사실이 뒤늦게 조명 받음. 유저들은 <아르카나 택틱스> 마이너 갤러리, 공식카페에서 문제 제기. 2019년 11월 17일 티키타카 스튜디오, 공지사항 게시. 해당 일러스트레이터의 작업물을 교체하겠다는 입장을 전함. 이 과정에서 '리스트'라는 표현 써 논란 불거져. "사회적으로 논란의 여지가 있는 작가 리스트를 찾았다"라는 표현 쓴 것.  또 "해당 작가분들께 연락을 취하여 사실관계를 명확하게 파악할 것이며, 확인 후 조금이라도 문제의 여지가 있을 시 해당 일러스트를 전면 교체할 것임을 알려드립니다", "아울러 다시는 이와 같은 문제가 발생하지 않도록 티키타카 스튜디오 내부에 '외주 검수팀'을 신설하여 사전 검수를 엄격하게 강화하도록 하겠습니다."라고 밝힘. 2019년 11월 18일 청와대 국민청원에 "게임 업계 일러스트레이터/웹툰 작가 페미니스트 사상검증 블랙리스트 피해 복구를 바랍니다."가 올라옴. 11월 25일 기준 참여 인원 13,857명. 같은 날, 더불어민주당 전국청년위원회 청년을지로분과위원회는 "게임업계의 사상검증으로 피해를 입었던 여러분의 많은 제보를 부탁드립니다"라는 트윗 게시. 제보를 받아 법률적 지원을 검토하는 한편 공론화도 진행하겠다는 것이 위원회 방침. 오마이뉴스에서 "게임업계 내 (페미니즘 관련) 블랙리스트가 존재하는 것 아니냐"라는 보도. 티키타카 스튜디오는 "관련 리스트는 본 적도 만든 적도 없다"는 입장. [Update 19.11.26] 제보를 통해 몇 가지 사항을 추가했다.  ▲ 2018년 4월, <디제이맥스 리스펙트> 리소스 교체 사건 추가. ▲ 2019년 11월, <아르카나 택틱스> 공지사항에 '리스트' 관련 언급 추가.
무기만 5개인 원딜 '아펠리오스' 등장, 다음 챔피언은 수인계 격투 챔피언 '세트'
OP제조기 '서튼리티'의 아펠리오스와 격투 게임의 감성 살린 '세트' '아펠리오스'가 소환사의 협곡에 소환되자, 새로운 챔피언 '세트'가 등장을 예고했다.  12일 <리그 오브 레전드>는 새로운 챔피언 아펠리오스를 본 서버에 추가했다. 아펠리오스는  ‘만월총’, ‘절단검’, ‘중력포’, ‘화염포’, ‘반월검’으로 구성된 다섯 종 무기를 활용하여 전투를 펼치는 원거리 딜러 챔피언으로, 50발의 탄약을 사용할 때마다 다음 무기로 교체된다.  ▲ <리그 오브 레전드>의 147번째 챔피언 '아펠리오스', 뒤에 있는 푸른 영혼이 그의 쌍둥이 여동생 '알룬'이다. 또 아펠리오스는 스킬 포인트가 없다. 대신 레벨 업마다 '공격력', '공격 속도', '방어구 관통' 중 하나의 스탯을 올릴 수 있다. Q-스킬로 주무기의 특수 능력을 사용할 수 있고, W-스킬을 사용해 주무기와 보조 무기를 교체할 수 있다. R-스킬은 궁극기인 '월광포화'다. 하지만 E-스킬 자체가 없는 독특한 챔피언이다. '신념의 무기'라는 아명(雅名)을 가진 아펠리오스는 타곤의 고대 종교 루나리의 교도다. 아펠리오스는 솔라리 신도에게 습격당해 쌍둥이 여동생 '알룬'을 잃지만, 그녀의 마력으로 새로운 무기를 얻으며 루나리의 수호자로 재탄생했다. 아펠리우스는 '소나'처럼 말을 하지 못하는 챔피언이다. 그는 삶의 이유를 찾기 위해 힘을 추구했고, 독이 있는 꽃을 먹었다. 그리고 힘을 얻은 대신 목소리를 잃었다. 실제 게임에서 나오는 아펠리오스의 목소리는 동생인 알룬의 목소리다. ▲ 역시 서튼리티일까? UI부터 다른 챔피언과 다르다. 무엇보다 독창적인 챔피언을 만드는 것으로 유명한 '스타슈(Stashu)'와 '서튼리티(CertainlyT)'가 아펠리오스의 챔피언 설계를 맡은 것으로 알려져 유저들의 더 큰 기대를 받고 있다. 스타슈는 가장 최근에는 키아나를 맡은 챔피언 디자이너다. 'OP제조기' 서튼리티는 '다리우스', '자이라', '쓰레쉬', '야스오', '칼리스타', '조이' 그리고 '리메이크 아칼리'를 제작했다. # 벌써 148번째 챔피언? 수인계 + 근접 격투 + 악역 = '세트' 아펠리오스가 2019년 마지막 <리그 오브 레전드> 챔피언이라면, 12일 공개된 148번째 챔피언 '세트'는 2020년 소환사의 협곡에 등장할 첫 번째 챔피언이다. 투기장에서 싸움을 시작한 세트는, 아이오니아의 뒷골목의  왕이며, '자야', '라칸'으로 대표되는 수인종 '바스타야'와 인간 사이의 혼혈이다. 세트의 배경 이야기는 '롤 유니버스' 공식페이지에서도 확인할 수 있다. ▲ <리그 오브 레전드>의 148번째 챔피언 '세트'. 좋게 말하면 '인파이터'지만, 나쁘게 말하면 '도주기'따윈 없다. 세트의 역할군은 '전사'로, '스카너', '가렌', '다리우스' 등으로 대표되는 '인파이터형 챔피언'이다. 현재 PBE 서버에서 세트를 플레이할 수 있지만, 자세한 스킬 설명은 밝혀지지 않았다. 세트의 스킬은 모두 격투 게임의 콤보를 떠올릴 정도로 타격감과 연계 능력이 뛰어나다. 주먹 하나로 뒷골목을 평정한 세트는 한 번의 공격으로 왼손과 오른손이 번갈아 공격하는 패시브 '투지'를 가지고 있다. 오른손의 공격에는 추가 피해가 붙는다. 여러모로 권투의 '원투펀치'를 연상시킨다. 또 잃은 체력에 비례해 체력이 재생된다. Q-스킬 '너클 다운'은 평타 강화 스킬이며, W-스킬 '녹아웃 펀치'는 맞으면 맞을 수록 강해지는 광역 장풍이다. 또 E-스킬 '안면파괴자'는 양 옆의 적을 자신에게 끌고 오고, 특정 조건 하에 적을 기절시키는 군중 제어기다.  마지막으로 세트의 궁극기는 유일한 돌진기다. 세트가 저지불가 상태로 상대에게 달려가 도약해 바닥에 내려찍으며 상대와 주위 적에게 큰 데미지를 준다. 무엇보다 세트의 궁극기는 타겟 스킬이면서, 저지불가가 달려있어, 세트는 강력한 이니시에이터가 될 것으로 기대된다.  ▲ 세트의 외형 및 W-스킬(우측 상단)과 궁극기. 궁극기는 상대를 들어올린 뒤, 사진과 같이 내려 찍는다.(출처 :떡호떡 유튜브)
말 타고, 대포 꼬나들고, 용에게 돌격! '드래곤하운드' 플레이
말을 타고 대포를 쏘며 용에게 맞서라! 데브캣이 개발 중인 PC 액션 RPG <드래곤하운드>가 지스타 2018에서 최초로 플레이어블 버전을 공개했다.  데브캣이 오랜만에 만든 PC 액션 RPG는 어떤 모습일까? 15일 공개된 지스타 버전의 플레이 영상으로 확인해 보자. <드래곤하운드>는 과거 '프로젝트 DH'란 이름으로 공개돼, 말 타고 중화기를 쏘며 용에게 맞선다는 독특한 콘셉트 덕에 화제가 된 타이틀이다. 게임의 배경은 어느날 허공에 나타난 구멍을 통해 이계의 용이 나타나 문명이 황폐화된 세계다. 용을 막지 못한 인간들은 마치 기차나 탱크를 개조한 듯한 '이동 마을'에 거주하며 용을 피해 살아간다. 유저는 이동 마을 '웨이마오치'의 부대원 중 하나가 돼, 마을 인간에 출몰한 용을 사냥해야 한다. <드래곤하운드>의 특징은 말을 타고 사격전을 하는 독특한 전투 방식, 그리고 마치 <몬스터헌터> 시리즈처럼 몬스터의 약점을 노리며 싸우는 논타겟팅 전투다.  유저는 <드래곤하운드>에서 말을 탄 상태에서 총이나 활, 석궁 등의 개인화기, 기계팔의 힘을 빌려야만 들 수 있는 각종 중화기를 쏘며 용에 맞서야 한다. 말에 탄 상태에서 사격을 하기 때문에, 말은 남쪽으로 달리는 와중에 유저는 북쪽이나 서쪽을 조준할 수 있는 등 기존의 액션/슈팅 RPG와는 다른 독특한 조작법이 특징. 전통적인 액션 RPG보단 <월드오브탱크> 같은 게임에 더 가까운 조작이다.  유저가 말을 타고 다니는 만큼, 유저가 상대해야 할 몬스터도 빠르고 민첩하다. 지스타 버전에서 공개된 용들은 땅을 뛰고 하늘 난다 한다. 과거 NDC에서 공개된 몇몇 몬스터는 절벽을 타기도 한다. 여기에 더해 각 몬스터는 저마다 피해가 많이 들어가는 부위, 적게 들어가는 부위를 각각 가지고 있다. 유저는 빠르게 달리는 말 위에서 날뛰는 몬스터의 약점을 저격해야 한다.  지스타 버전에선 구현되지 않았지만, 몬스터의 패턴이나 신체 특성에 따라 적합한 무기로 바꿔 사용하는 시스템도 존재한다.  한편, 넥슨은 지스타에서 <드래곤하운드>의 5분 분량의 체험 버전을 공개했다. 기마 전투나 몬스터 약점 등 기본적인 시스템은 구현됐지만, 무기 교체 등은 지원하지 않는 미니 버전이다. 
[직캠] 진모짱과 지스타, 이엠텍(emTek)아이앤씨 부스 프리랜서 모델 김초아(Kim Cho-A)
국내 최대 게임쇼 지스타(G-STAR) 2018이 11월 15일(목)부터 18일(일)까지 부산 벡스코에서 진행됩니다. 현장에서는 넥슨, 넷마블, 펍지, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임사부터, 구글과 에픽게임즈 같은 해외 기업들도 참가했습니다. 메인 스폰서인 에픽게임즈는 대표작 '포트나이트'로 관람객을 맞이했습니다. 특히 보겸, 악어, 대도서관 등 유명 크리에이터와 김희철, 설인아 등 유명 연예인 게스트가 참여하는 현장 이벤트가 큰 호응을 이끌어냈습니다. 또한, 야외 부스에서는 개인 또는 팀으로 자유롭게 참여할 수 있는 코스프레 어워즈가 개최돼 이목을 집중시켰습니다. 영상 속 프리랜서 모델 김초아(Kim Cho-A)는 지스타 2018 이엠텍(emTek)아이앤씨 부스에 참가, 현장 PC 부품 홍보 모델로 활약했습니다. G-STAR 2018, the largest game show in Korea, will be held in BEXCO, Busan, from November 15 (Thu) to 18 (Sun.). In the field, overseas companies such as Nexon, Net Marble, Puppy, and Cacao Games, as well as Google and Epic Games, participated. Epic Games, the main sponsor, welcomed visitors with his masterpiece 'Fort Knight'. Particularly, there was a great response from the well-known creators such as Beauchamp, Crocodile, Big Library, and other famous entertainers such as Kim Hee-cheol and Seolin Aho. In the outdoor booth, the Cosplay Awards were held to allow individuals or teams to freely participate. Kim Cho-A participated in G-Star 2018 emTek's I & C booth as a freelance model for promoting PC parts on the spot. #이엠텍 #모델 #김초아 YouTube - https://www.youtube.com/user/gohnnyong Naver TV - https://tv.naver.com/jinmozzang Kakao TV - https://tv.kakao.com/channel/3140944 Facebook - https://www.facebook.com/jinmozzang Instagram - https://www.instagram.com/jinmojjang/ Blog - https://blog.naver.com/jinmo_zzang Post - https://m.post.naver.com/jinmo_zzang Twitter - https://twitter.com/jinmo_zzang Vingle - https://www.vingle.net/jinmozzang ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 좋아요! 댓글! 구독하기!
심해 도시 테마 '어비스'와 함께 15주년 맞이한 넥슨 카트라이더
[인터뷰] '빛재윤' 조재윤 리더 & 조윤희 파트장 '국민 게임' <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이했다.  넥슨의 <카트라이더>는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이면서도 문호준 선수처럼 마스터하기는 쉽지 않은 게임이다. 캐쥬얼 레이싱 게임으로 오랜 시간 장수해왔으며, '크레이지 파크' IP의 핵심 게임이다. 게임은 최근 e스포츠 열풍과 함께 PC방 점유율 상위권을 기록하는 등 역주행을 하기도 했다.  넥슨은 게임의 15주년을 맞아 단순한 리마스터를 넘어 글로벌 시장에 어필하는 <카트라이더 드리프트>, 그리고 <카트라이더>에 추가될 심해 콘셉트의 새로운 테마 '어비스'를 공개했다. 오늘(12일)부터 플레이할 수 있는 새 테마 출시를 맞아 조재윤 리더와 조윤희 기획 파트장을 만났다. 왼쪽부터 조재윤 리더, 조윤희 파트장 판교 오는 길에 악동뮤지션이 부른 신규 테마곡 '드리프트(DRIFT)'를 들었다. 귀에 착착 감기더라. 작업 과정을 말해달라. 조윤희 파트장: 테마가 추가될 때마다 새로 만드는 BGM이 있다. 이번에는 유저에게 색다른 경험을 주고 싶었던 마음이 있다. 규모를 키워서 따로 작업을 하고 싶었고, 자체적으로 작사 작곡이 가능한 뮤지션을 물색한 결과 악동뮤지션이 연결됐다. 그렇게 악뮤가 어비스 테마에 맞는 곡을 작업해줬다. 조재윤 리더: 게임 음악하면 경쾌하고 즐겁게 들을 수 있는 것을 생각하는데, 우리 음악을 끊임없이 듣게 하고 시었다. 악동뮤지션이랑 그런 부분을 많이 조율했다. 게임 음악같지 않고 악뮤가 가지고 있는 모습을 그대로 살리면서 게임음악으로서의 가치를 가질 수 있게끔 이야기를 했다. '드리프트'는 우리와 악뮤가 만들었지만 주인은 <카트라이더>에 로그인해서 게임을 하는 사람들이다. 빠른 레이스 도중에 '드리프트'가 흘러나오면 쳐지지 않을까? 조윤희 파트장: 주행 중에 '드리프트'를 넣는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 레이스에 어울리지 않는 비트였다는 고민이 있긴 한데 귀에 익혀지면 괜찮을 것으로 보고 있다.  녹음 과정에서 재밌는 에피소드가 있었다고 들었다. 조재윤 리더: 사옥에 있는 사운드실에서 녹음을 했는데 내가 직접 내려가서 악뮤를 만났다. 뮤직비디오 앞부분에 나를 넣는다고 해서 촬영을 같이 했는데 통편집됐다. (웃음) 영상 나오기 전에 검수를 해달라고 요청이 와서 봤는데 내가 나온 게 한 장면도 없더라. 단순하게 게임 음악으로 끝나는 게 아니라 계속 들을 수 있는 음원을, 홈페이지나 유튜브를 통해 누구나 들을 수 있어서 파급력이 있는 음악을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 악뮤는 우리(카트라이더)와 굉장히 잘 맞는 아티스트다. 쇼케이스 때도 와서 노래를 한 적 있다. # 심해 도시에서 펼쳐지는 새로운 이야기, 신규 테마 '어비스'는? 신규 테마 어비스는 어떤 곳인가? 조윤희 파트장: 어비스는 로두마니 해적단이 살고 있는 붐남해에 잠겨있는 심해 도시다. 스토리 상으로는 과거에 번성했던 도시가 화산 폭발로 가라앉아서 그곳에서 나름대로의 생활을 하고 있다. 이곳의 사람들은 물 바깥으로 나가고 싶다는 욕구를 가지고 있다. 조재윤 리더: 어비스는 지상으로부터 단절된 공간이다. 로두마니 해적단이 블랙 컴퍼니 등 지상의 악당들을 규합해 다오, 배찌 친구들이 사는 붐힐 마을로 올라가려는 이야기를 담고 있다. 로두마니가 오랜만에 주연으로 등장하며, 머구리라는 이름의 신규 캐릭터가 등장한다.  도검 테마나 갓 테마보다 많은 6개의 테마를 공개했다. 어떤 트랙들이 마련됐는지 궁금하다. 조재윤 리더: 어비스 도시를 배경으로 하는 트랙, 지상과 심해을 연결하는 트랙 이렇게 두 가지 콘셉트를 가지고 있다. 심해에 있는 어비스를 돌아다니는 트랙을 기준으로 지상으로 나가려는 길, 로두마니 해적단의 본거지를 함께 돌아볼 수 있도록 구성했다. 기존의 테마는 대부분 한 가지 콘셉트의 지역을 주행했는데 이번에는 다르다. 조윤희 파트장: 도검 테마에선 도검만 나오고 갓 테마에선 아스가르드 배경만 나오지만 어비스는 붐남해랑 붐남해 위쪽이 종합적으로 준비되어있다. 심해를 배경으로 하다 보니 새로운 물리 엔진도 적용된다. 실제로 해보면서 뭐가 새로운지 직접 느껴보셨으면 좋겠다. 조재윤 리더: 트랙을 달려보면 화려함을 느낄 수 있을 거다. 스팀펑크를 기반으로 하는 화려한 도시 중심부에서 외곽으로 가면서 낙후된 모습을 볼 수 있다. 주행 중에 심해에 사는 생물들이 따라오기도 한다. 기존의 트랙들과는 차별화된 부분이 많다. 이번에도 이전 테마들처럼 트랙에서 길이 여러 갈래로 나눠지나? 조윤희 파트장: 다른 길이 있다. 숨겨진 지름길은 장애물이 많아 위험요소가 큰 대신 시간을 단축할 수ㄷ 도 있다. 우리가 숨겨놓은 길이 더 빠르다고 할 수 있을지는 모르겠다. 언제나 그렇지만 어떤 트랙을 탈지는 라이더의 선택이다.  조재윤 리더: 주행하면서 숨겨진 공간을 찾는 것도 라이더에게 재미가 될 것이다. 이번에는 더 복합적으로 재미있게 만들려고 노력했다. 레이싱게임에서 제일 중요한 건 길을 만드는 것 아니겠나? 바다속 물리엔진이 따로 있다고 했는데, 물 밑에 있으면 더 느려지는 건가? 조윤희 파트장: 부스터존 느낌으로 함정 요소가 준비되어있다. 조재윤 리더: 조금 더 다이나믹하게 주행해야 할 것이다. 함정 요소를 피해서 가야 하는 구간이 있다. 어렵다면 어렵게 주행해야 할 것이다. 6개의 트랙의 난이도를 1부터 5까지 골고루 조절했다. 균형있게 난이도를 배치해서 라이더들이 충분히 자기 레벨에 맞는 트랙을 선택해서 재밌게 게임을 할 수 있도록 했다. 리그용 트랙도 같이 제작을 한 것이기 때문에 선수들도 적응을 해야 할 것이다. # 소통으로 빨라진 제작 프로세스, 앞으로는 비정상 플레이도 잡고 뉴비도 잡고 지난 NDC에서 김태완 트랙 파트장이 효율적 제작 프로세스를 강조한 적 있다. 제작과 컨펌을 각각 한 번으로 대폭 줄이는 대신 ‘프리 프로덕션’ 기간을 늘렸다는 것인데 이번 테마도 그렇게 만들었나? 조재윤 리더: 제작과 컨펌을 줄였지만 어떻게 하면 좋은지 팀원들끼리 계속 이야기를 했다. 프리 프로덕션은 뭐가 좋은지 서로 논리적으로 이야기하는 시간이다. 개발자로서의 의견이 아니라 라이더 입장에서 "이렇게 하면 재밌을까?"를 많이 본다. 이번에도 어비스라는 새로운 공간을 어떻게 강조할 지 토론을 자주 했다. 조윤희 파트장: 초반 회의가 많이 길어지고 그 이후로 일사천리로 일을 진행하는 식으로 빠뀌었다. 새 테마가 공개되면 4개의 트랙만 공개했는데 6개의 트랙을 공개한 것도 준비가 탄탄하게 이루어졌기 때문에 가능했다. 조재윤 리더: 우리 프로젝트에는 레이싱게임 만드는 사람들이 모여있다. 국내에는 레이싱게임 만드는 사람이 거의 없고 온라인게임에서는 우리가 유일하다. 노하우가 똘똘 뭉쳐있다. 그러다보니 프로세스 개선 효과도 굉장히 강하다. 프로세스를 정립하고 서로 이야기하는 시간을 많이 가지다보니 작업 효율성이 점점 올라갔다. 어비스 테마는 도검 테마나 갓 테마보다도 더 잘 만들었다고 자부한다. 이전 두 테마를 하면서 프리 프로덕션 과정이 자리 잡았다.  NDC 19에서 공개된 <카트라이더> 프리 프로덕션 이야기 나온 김에 카트라이더 팀에 대한 자랑을 더 해줄 수 있나? 조재윤 리더: 우리는 스스로 시끄러운 팀이라고 이야기한다. 그리고 위아래가 없다. 우리는 편하게 이야기하고 작은 일을 할 때도 시끄럽게 떠들면서 한다. 작업을 할 때 위에서 아래로 꽂는 게 아니라, 솔직하게 자기 생각을 자주 이야기하고 그것들을 빠르게 정리해서 움직일 수 있다. 15년 내내 <카트라이더>만 해온 사람들도 많다. 나도 13년 동안 <카트라이더>를 하고 있다. 그렇지만 "내 말이 무조건 맞아"라고는 절대 안 한다. 새로 들어오는 분들과 오래 있던 분들 사이의 융화가 잘 되어있다. 우리끼리 작업할 때는 정말 즐겁다. 그게 우리 팀의 DNA다. 오랜 기간 서비스해온 게임이니 우여곡절이 많았다. 실패한 업데이트들도 많지 않았나? 천상계부터 심해까지 경험해본 사람들이 모여있다. 따라서 우리가 뭘 잘못하고 있고 뭘 실수하고 있는지 스스로 되새길 수 있다. 조윤희 파트장: 소재가 하나 던져지면 업무 이야기가 아니더라도 우리끼리 막 이야기를 한다. 그러다가 일로 연결되는 아이디어가 나오기도 한다. 굳이 회의실을 잡아서 이야기하는 게 아니더라도 키포인트가 잡히면 업무로 빠르게 연결돼서 작업을 진행한다. 그래서 우리는 노가리를 많이 깐다. 조재윤 리더: 팀 내의 신구 비율이 거의 50 대 50이다. 새로운 친구들도 겁없이 이야기할 수 있고. 오래되신 분들도 그걸 받아들일 수 있는 구조를 만들었다. 많이 싸우기도 했지만 서로 잘 되기 위해서 하는 일이라는 것은 모두 동의하고 있다. 비정상적인 플레이어와 정상적인 플레이어를 구분하고 악성 유저를 신고하는 시스템이 추가될 계획이라고 들었다. 조재윤 리더: 신고 시스템은 크게 3가지로 나뉘어진다. 직접 신고받는 영역, 비정상적인 유저를 판별하는 영역, 세번째는 매칭에서 비정상적인 라이더를 배제한는 영역. 1차적인 신고는 말 그대로 나쁜 행동이나 욕설 이런 행동을 라이더 차원에서 직접 할 수 있는 것이다. 타 게임의 일반적인 신고와 크게 다른 점은 없지만 그동안 <카트라이더>에 없던 기능이다. 지난 쇼케이스 때 이 내용을 발표하고 환호성을 듣기도 했다. 환호성을 들었다지만 너무 늦게 추가된 거 아닌가? 조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다.  비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다. 그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다.  라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데. 조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다. 내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가? 조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다. 고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까? 조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다. # 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게 유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나? 조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다. 유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다. 조재윤 리더 '빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나? 조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다. 조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
마비 모바일부터 바람의 나라: 연까지, 넥슨 클래식 모바일 유저 반응
출품작 14종, 시연 타이틀 11개, 부스 규모 300석. 넥슨이 작년에 이어 최대 규모로 지스타에 참전했다. 시연 타이틀 중에서도 유저들이 이목을 사로잡은 게임은 다름 아닌 '넥슨 클래식 IP 모바일 게임 4종'이다. <바람의 나라: 연>, <크레이지 아케이드 BnB M>, <테일즈위버M>, <마비노기 모바일>. 올해 지스타를 통해 처음 모습을 드러낸 넥슨 클래식 모바일 4종에 대한 평가는 어떨까. 지스타 2018 현장에서 시연을 마친 유저들에게 게임에 대한 감상을 물었다. ※ 2018 지스타 넥슨 클래식 모바일 4종 체험기 바로보기 1) [지스타 2018] 모바일에서도 여전한 크아 감성! ‘크레이지 아케이즈 BnB M’ 2) [지스타 2018] 우리의 '바람'이 '바람의 나라: 연'에 있을까? 3) [지스타 2018] '테일즈위버' 즐겼던 기자가 '테일즈위버M'을 하며 미소지은 이유 4) [지스타 2018] 캠프파이어는 다시 켜질까? 돌아온 판타지 라이프 '마비노기 모바일' 크아M : "최적화된 조작과 속도감, 긴장감있는 전투, 새로운 스킬 새롭고 좋다" 넥슨 클래식 모바일 4종 중 가장 긍정적 평가가 많았던 작품은<크레이지 아케이드 BnB M>(이하 크아M>)이다. <크아M>은 원작 <크레이지 아케이드>를 기반으로 한 작품으로 풀 3D 그래픽, 8방향 이동, 슈퍼 스킬 등 그래픽 개편뿐 아니라 원작에 없던 요소를 다수 담아냈다. 호평을 내린 유저 대부분은 원작 구현을 충실히 한 점과 동시에 '모바일에 최적화된 편한 조작감'을 꼽았다. A 유저는 "모바일 환경에 맞게 잘 이식된 것 같고, 특히 조작감이 굉장히 좋았다."라는 평가를 남겼다. 또 하나의 두드러지는 평가는 '속도감, 긴장감 있는 전투'다. 특히 원작에 없던 '슈퍼스킬'은 경기의 판도를 단번에 뒤집을 수 있을 정도의 위력을 가지고 있어 원작에 없던 '박진감'을 만들었다는 평이 많다. 실제로 "속도감이 빨라 모바일에서 가볍게 하기 좋다.", "원작 <크레이지 아케이드>에 없던 스킬이 많아 전투가 재밌고 새롭다." 테일즈위버M와 바람의나라: 연, "지루해 VS 추억 떠올라" 원작 구현에 대한 상반된 평가  <테일즈위버M>과 <바람의 나라: 연>은 과거 원작을 플레이했던 경험을 추억하게 만든다는 점에서 긍정적 평을 내린 유저가 많았다. B 유저는 "PC버전 <테일즈위버> 특유의 도트 그래픽과 OST가 인상적이다. 일러스트도 똑같아 마치 옛날 PC 버전을 했던 시절이 생각난다."는 감상을 남겼다. <바람의 나라: 연>을 플레이한 C 유저는 "<바람의 나라>를 보는 것 같다. 모바일로 그대로 옮긴 수준이다. 어린 시절 <바람의 나라>를 했던 기억이 난다."고 말했다. 하지만 원작을 모바일 버전에서 그대로 구현한 점은 장점인 동시에 단점으로 평가되기도 했다. 아쉬운 평을 내린 유저들은 공통적으로 'PC 버전을 지나치게 그대로 옮긴 점', '루즈한 플레이'를 꼽았다. D 유저는 "<바람의 나라>는 상당히 오래된 게임인데 모바일로 그대로 옮길 필요가 있나 싶다."라는 평을 E 유저는 "<테일즈 위버> 원작 스토리는 상당히 길고 흐름이 루즈하다. 그런데 이걸 모바일로 그대로 옮기다 보니, 시연대에서 하기에는 조금 지루하다."고 말했다. 마비노기 모바일: 그래픽과 가벼운 게임성 호평! 다만 긴장감없는 전투는 아쉬워 <마비노기 모바일> 역시 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다. 원작 <마비노기>를 해보지 않았던 유저들로부터 가장 좋은 평을 들은 부분은 '원작에 비해 가벼워진 게임성', 그리고 '아기자기한 그래픽'이다. 원작을 해보지 않은 유저 F는 "<마비노기>보다 그래픽이 귀엽고 깔끔한 것 같다. 원작은 게임이 조금 복잡해 접근하기 어려웠는데, <마비노기 모바일>은 전반적으로 게임이 가벼워 쉽게 할 수 있었다."는 평을 남겼다. 원작 <마비노기>를 즐겼던 유저들로부터는 그래픽과 원작 구현에 대한 긍정적 의견이 많았다. G 유저는 "모바일 플랫폼에 맞게 그래픽과 조작이 최적화된 것 같다. 티르코네일 전경이나 NPC, 음악 등이 예전 <마비노기>를 하던 때와 똑같아 예전 <마비노기>를 했던 때가 떠오른다."고 말했다.  세로 모드에 대한 유저 평가 역시 전반적으로 긍정적이다. "세로로 모바일 게임을 해본 적이 없는데, 생각보다 조작이 편했다.", "캐릭터가 화면에 크게 비춰져 인상적이다." 등의 의견이 있었다. 다만 단순화된 전투에서는 원작을 즐기던 유저로부터 부정적 평가가 많았다. 지금도 <마비노기>를 즐기고 있는 H 유저는 "원작에서는 몬스터 스킬에 대응할 수 있는 스킬을 직관적으로 알 수 있었는데, 지금은 그게 모호한 것 같다. <마비노기> 특유의 치고받는 전투 긴장감이 덜 해서 전투 부분이 아쉽다."고 말했다.
특별한 손님 #10 - '카트라이더' 조재윤 리더의 내 인생의 컴퓨터
디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 # 내 인생의 컴퓨터 | 넥슨코리아 <카트라이더> 조재윤 리더 안녕하세요 <카트라이더> 개발을 담당하고 있는 조재윤이라고 합니다. 운영자, 기획자를 거쳐 현재 카트라이더 프로젝트 리더를 맡고 있으며, <카트라이더>와 함께 한 시간만 벌써 14년 정도 되었습니다.  # 인생 최초의 컴퓨터는? 저는 컴퓨터라는 것들을 중학교 때 처음 봤는데요, 저희 아버지가 가져오신 하이텔 단말기라는 것이 있어요. PC는 아니고 CRT 모니터처럼 생겼는데, 거기 키보드가 달려있고, 하이텔 통신만 가능한. 아마 기억 못하시는 분들이 되게 많을 거에요. 하이텔 컴퓨터. 삼성에서 1992년에 출시한 PC 통신 전용 단말기다. 거기서 채팅이라는 것을 처음 해봤고, 중3, 고1 정도 됐을 때 <바람의나라>, <리니지> 이런 게임들을 경험하면서 게임이라는 것, 컴퓨터라는 것에 대해 새로운 생각을 가지게 됐어요. # 컴퓨터 혹은 게임이 자신의 인생에 미친 영향은? 진로를 일단 바꾸게 됐어요. 원래 제 꿈은 국사 교사였어요. 아무한테도 얘기하지 않은 이야기지만, 국사 선생님이 되는 것이 꿈이었는데, 게임이라는 것에 눈을 돌리고 컴퓨터라는 것에 눈을 돌리면서 컴퓨터를 가지고 무언가를 만드는 사람이 되고 싶다는 생각을 가지고 됐고요. 처음 전문적으로 한 건 웹프로그래밍을 전공을 했어요. 그러면서 컴퓨터에 조금 더 가깝게 가는 형태로 제 삶이 바뀌었죠. # 컴퓨터를 한 단어로 표현한다면? 제 2의 자아? 아바타 같은 존재라고 생각을 해요. <주먹왕 랄프2> 영화를 보면 인터넷 세상으로 들어가잖아요. <주먹왕 랄프2>. 와이파이 형태의 포스터와 랜포트 모양의 이동수단이 인터넷 세상을 표현한다. 거기 보면 아바타들이 굉장히 많이 들어가는데, 그 아바타 중에 제 아바타도 하나 있다고 생각을 하고요. 그 아바타가 카트라이더 속에도 있고, 제가 인터넷을 하면 그 사이트에도 제 아바타들이 돌아다니면서 저 대신 쇼핑을 하고 저 대신 저에게 정보를 전달해주고 제 감정을 같이 표현해주는 제 2의 인격, 아바타 같은 느낌이라고 생각을 해요. 그렇기 때문에 더 많은 것들을 서로 공유하고 있고 제 모든 것을 알고 있는 사람, 제일 가까운 인격이라고 생각해요. # 인생 게임이 있다면? 제 인생게임을 첫 번째 꼽으면 <바람의나라>. 왜냐하면 제가 처음으로 그래픽 게임을 접한 것이 <바람의나라>였고, 그걸로 인해서 제 진로가 바꿀 수 있는 선택지가 생겼다고 생각해요. 두 번째는 제가 대학 다닐 때 나왔던 <카트라이더>. 제가 그 때 웹프로그래밍을 전공하고 있었는데 게임개발자에 눈을 돌리게 되었어요. 그 전까지는 외국 게임들을 플레이하면서 ‘외국은 이런 게임도 잘 만드는구나’, 이런 생각을 플레이어로서 했었지, 내가 게임을 만들어야겠다는 생각은 못했거든요. 국민게임 '카트라이더'. 올해로 서비스 15주년을 맞았다. 근데 <카트라이더>라는 게임이 나오고 국민게임으로 등극하면서 '우리나라에서도 이런 게임이 나오고, 우리나라에도 이런 게임을 만드는 개발자가 있구나' 그런 생각을 되게 많이 하게 됐어요. 그걸 통해서 게임을 개발하는 사람이 되고 싶다는 터닝포인트를 갖게 됐고요, 지금 제가 <카트라이더>를 만드는 사람이 될 수 있었다고 생각합니다. # 온라인 게임의 라이브 서비스란? 라이브 게임의 특징을 한 마디로 정의하면 ‘즉시성’이라고 생각해요. 저희가 무언가를 하던 즉시적으로 유저의 피드백을 받을 수 있어요. 신규게임을 개발하면 그 게임이 실제로 출시되고 나와야 피드백을 받을 수 있잖아요 라이브 게임은 즉시성으로 저희가 무슨 행동을 하던 유저들에게 바로 피드백을 받을 수 있기 때문에 그게 가장 큰 차이점이라고 생각을 하고 있고요. 저는 라이브게임만 10년 넘게 담당하고 있는데, 가장 즐거운 것은 소통할 수 있다는 것? 개발자 생각만으로 게임을 만드는 것이 아니라 저희의 생각과 다른 분들의 생각을 서로 이야기하면서 할 수 있다는 것. 다른 분들이라는 건 실제로 플레이하는 유저들이죠. 유저와의 꾸준한 소통과 그 커뮤니케이션의 즉시성이 라이브 서비스의 핵심이다. 그게 가장 즐거운 일이고 가장 어려운 일 중 하나라고 생각을 해요. 1:1로 대화를 해서 그 사람의 취향을 맞추거나 그 사람이 재미있어 하는 포인트를 살리는 것들은 가능한데 온라인게임은 한 명이 한 명을 상대하는 것이 아니라 하나의 게임이 수천 명, 수만 명의 사람들을 상대하게 되다 보니까 그 모든 분들의 재미 포인트를 찾고 즐거움을 제공해드리는 것이 가장 어려운 일이라고 생각을 해요. # 게임 개발자를 희망하는 학생들에게 조언한다면? 뭔가 배우거나 이런 것들에 대한 조언보다는 포기하지 않는 자세가 가장 중요한 것 같아요. 개발자가 되기 위해서 노력해야 하는 것들은 많은 분들이 충분히 알고 계실 것이라 생각하고요, 근데 가장 중요한 것은 힘들거나 막히는 순간이 오는 시기가 분명히 있고, 저도 그런 것들을 경험했는데, 거기서 포기하는 분들은 결국은 결과를 얻지 못하는 상태가 되는 것이라 생각해요 끝까지 내가 설정한 목표, 내 꿈을 이루기 위해 가야 되는 길을 명확하게, 힘들어도 계속 나아갈 수 있는 용기, 그리고 포기하지 않는 자세가 필요하다고 생각하고요. 그런 것들을 통해서 함께 게임을 개발하고 함께 즐거움을 느낄 수 있었으면 좋겠다고 생각합니다.  # 넥슨컴퓨터박물관에 전하고 싶은 말은? 넥슨컴퓨터박물관 방문했을 때 첫 인상은 되게 잘 되어있다는 느낌을 받았고요, 가족 단위 관람객이 많다는 것이 크게 와닿았어요. 왜냐하면 게임은 젊은 층의 놀이문화라고 많이 이야기하시는데 실제로 부모님들이 아이들을 데리고 와서 같이 플레이하는 모습, 그리고 내 경험을 이야기해주는 모습을 보고 '이게 앞으로 게임을 만드는 사람들이 지향해야 할 점이 아닌가' 생각도 하게 됐어요. 굉장히 좋은 장소고 좋은 곳이라고 생각합니다. 제주에서, 세상을 바꾼 아이디어 넥슨컴퓨터박물관 
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아 코스프레 - 리그 오브 레전드 K/DA 아리
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아는 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스에서 온라인 MOBA 리그 오브 레전드(롤, LOL) K/DA 아리 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. African TV BJ and racing model in video Song Joo has a photo session with Online MOBA League of Legend (Roll, LOL) K / DA ARi Cosplay from Genius booth, a gaming chair specializing company. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中のアフリカTV BJ兼レーシングモデルソンジュ知るゲームの椅子専門企業ジェニックブースでは、オンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンド(ロール、LOL)K / DAアリコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #제닉스 #송주아
박진감 넘치는 기마 포격 전투! 고기동 몬스터 헌팅 '드래곤하운드'
짧지만 강렬하다. <드래곤하운드> 지스타 버전을 플레이하고 든 생각이다. '프로젝트 DH'이라는 이름으로 알려졌던 데브캣스튜디오의 신작 <드래곤하운드>가 지스타 2018에서 첫 실기 버전을 공개했다. 이번에 공개된 버전은 플레이 타임이 5분 남짓한 지스타 전용 빌드다. 냉정히 말해 <드래곤하운드>의 첫 모습은 기본적인 뼈대(기마 전투)만 체험할 수 있는 일종의 알파 버전에 가까웠다. 하지만 그럼에도 게임이 인상적이었던 것은 그 '뼈대'가 기존 PC 온라인 RPG에선 볼 수 없었던 주제였고 그게 매력적이었기 때문이다. <드래곤하운드>의 지스타 빌드를 플레이하고 느낀 점을 정리했다. ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 동양풍 스팀펑크 세계에서 펼쳐지는 세기말 몬스터 헌팅 <드래곤하운드>는 과거 '말을 타고 대포 쏘며 용을 잡는 게임'으로 알려진 PC 온라인 액션 RPG다. (관계자의 말을 빌리면 마비노기 영웅전과 흡사한 방식으로 진행되는 게임이라고 한다) 지스타에서는 전투만 가능한 약 5분여의 5인 파티 플레이용 빌드가 공개된다. 시연 버전에서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 <드래곤하운드>의 독특한 세계관이다. 게임은 다른 작품에서 흔히 쓰이는 판타지 세계관 대신, 동양풍 세기말 스팀펑크라는 독특한 배경을 사용한다.  게임은 구체적으로 어느날 허공에서 나타난 구멍에서 다른 세계의 용들이 나와 인류 문명이 파괴된 세계를 무대로 한다. 스팀펑크 수준의 기술력을 가진 인류는 용을 막을 수 없었다. 결국 인류는 용을 피하기 위해 기차나 탱크를 개조한 것과 같은 '이동 마을'에 거주한다.  <드래곤하운드> 지스타 빌드는 이동 마을 근처에 용이 나타나 이를 저지하기 위해 '출격'하는 캐릭터들을 그린다. 게임을 시작하면, 유저는 마치 수송기 화물칸을 탱크(이동 마을) 속으로 옮긴 듯한 곳에서 상관의 브리핑을 받는다.  동양풍 세계라는 것을 보여주듯 마을 내부는 기와집이나 자금성을 연상시키는 양식으로 구성돼 있고, 상관의 입에서도 '5호 공동', '선격사', '염화룡 갑호 1척', '반 각'(약 7분) 등의 한자어가 튀어 나온다. 이질적인 배경과 용어지만, 친절한 더빙과 대사 직후 바로 알 수 있는 직관적인 흐름 덕에 이해를 못할 정도는 아니다. 이국적인 느낌만 적당히 받을 수 있을 정도. <드래곤하운드>는 이렇게 보고 듣는 것뿐만 아니라, 플레이를 통해서도 직접적으로 전달된다. 예를 들어 마을 밖으로 나온 유저는 문명의 흔적을 찾을 수 없는 황무지와 하늘을 날아 다니니는 용들을 보고 게임의 세기말적인 분위기를 자연스럽게 인식할 수 있다. 그리고 자기가 용을 상대하기 위해 가진 것이 말 한 필, 그리고 한 발 한 발 일일이 재장전해야 하고 재장전 시간도 2~3초나 되는 구식 화기뿐이라는 것을 통해 이 세계의 기술력이 높지 않다는 것도.  오랜만에 온라인게임에서 이런 독특한 세계관을 접하게 되니 신선하다는 생각이 먼저 들었다. # 속도감 있는 기마 사격·포격 전투 <드래곤하운드>는 말을 타고 거대 몬스터를 사냥하는 콘셉트의 게임으로, 유저가 몬스터의 약점 부위를 직접 찾아 공략하고 경우에 따라선 몬스터에게 맞는 장비로 무장할 필요도 있는 '헌팅 액션'을 표방한다. (단, 지스타 빌드에서는 무기 변경이 불가능) 게임의 가장 큰 특징은 기마 전투, 조금 더 정확히 말하면 기마 사격·포격이다. 유저는 기본적으로 말과 각종 화기를 사용해, 하늘을 날고 땅을 뛰어 다니는 용을 사냥해야 한다. '말'을 타고 다닌다는 설정 덕에 <드래곤하운드>의 조작과 전투는 전통적인 액션 RPG보단, <월드오브탱크>같은 스타일에 가깝다. 게임은 캐릭터(정확히는 말)의 이동 방향, 그리고 캐릭터(인물)의 시점과 공격 방향을 각기 달리 설정할 수 있다. 예를 들어 말은 동쪽으로 달리게 하면서, 말에 탄 캐릭터는 몸을 돌려 북쪽이나 서쪽에 있는 적을 조준·공격할 수 있는 방식이다. 단, 말이라는 특성 상 후진과 횡이동이 사실상 불가능하고, 이동 속도 또한 사람보다 훨씬 빠르고 이를 조절하기도 쉽지 않아 조작 난이도가 다소 높은 편이었다. <드래곤하운드>의 이런 특성은 후술할 게임의 2가지 무기 체계와 결합해 독특한 조작감을 선사했다. 먼저 빠른 속도로 달리는 탈 것을 탄 채 움직이는 표적을 조준해 맞춰야 하니, 사격전 중심의 단순한 전투임에도 생각보다 '쏘는 재미'가 있었다. 말 자체가 주는 속도감도 속도감인데다, 적당히 까다로운 조준이 성취감을 주는 것. 여기엔 몬스터마다 약점 부위가 있다는 게임의 특징, 유저는 공격이 실패하면 2~3초 뒤에나 공격할 수 있다는 제약도 한 몫 했다. 게임에 존재하는 2개의 무기 체계(?)도 저마다 독특한 느낌을 선사해 쏘는 재미를 더했다. 유저는 <드래곤하운드> 지스타 빌드에서 개인화기인 라이플, '중완'이라는 기계팔을 사용해 한정된 시간 운용할 수 있는 중화기 2가지 무기를 제공한다. 개인화기는 쉽게 말해 기본무기다. 또한 캐릭터의 힘 만으로 조종할 수 있기 때문에, 위에 말했던 것처럼 말의 이동 방향과 상관 없이 자유자제로 적을 조준할 수 있다는 강점을 가진다. 위력은 중화기보다 약하지만, 대신 몬스터 주변을 빙빙 돌며 꾸준히 피해를 줄 수 있는 무기. 중화기는 등에 장착된 기계팔을 사용해야만 다룰 수 있는 무기다. 위력도 개인화기의 몇 배이고 적의 방어력(피부)에 피해를 줄 수도 있어, 강함만 보면 개인화기의 명백한 상위 호환이다. 하지만 중화기는 기본적으로 캐릭터 오른편에 고정돼 있기 때문에 조준각도가 말의 이동 방향 중심으로 제한된다.  때문에 중화기를 사용하다 보면 (몬스터와 어지간히 거리가 멀지 않는 한) 자꾸 말이 몬스터를 향하게 돼 위험한 상황에 빠지기 십상이다. 실제로 시연 중 이 때문에 몬스터의 공격을 받고 캐릭터가 기절한 사례도 있었다. 시연 버전 특성 상 캐릭터가 죽을 수 있나 확인할 순 없었지만, 기절하면 말이 통제를 잃고 날뛰어 더 큰 위험에 빠질 수 있는 방식이었다.  두 무기 체계의 이런 특성 덕에, 유저는 개인화기를 사용할 땐 몬스터 주변을 돌며 꾸준히 화살을 날리는 경기병과 같은 느낌을, 중화기를 운영할 땐 적에게 다가가 한 방 먹이고 이탈하는 창기병이나 멀리서 둔중한 한 방을 먹이는 포병과 같은 느낌을 받았다. # 황야에서 뛰고 나는 용의 '약점'을 저격하라 게임의 또다른 특징인 용은 역동적인 패턴으로 위에 말한 조작감을 더욱 극대화했다. <드래곤하운드.는 넓은 황야를 무대로 하는 만큼 등장하는 몬스터들도 빠르고 격렬하게 움직인다. 지스타 버전 후반부에 나오는 어떤 용은 '날아다니며' 유저에게 불을 뿜기도 할 정도. 유저는 이런 상대를 맞아 빠르게 달리는 말 위에서 상대와의 거리를 유지한 채 사격을 해야 한다. 다행히 몬스터의 몸집이 커 사격 난이도 자체는 쉬운 편이다.  하지만 '제대로' 사격하는 것은 어렵다. 약점 때문이다. 몬스터의 약점 부위는 사격 난이도를 더욱 높임과 동시에 유저의 도전·성취욕을 자극한다. <드래곤하운드>의 몬스터는 똑같은 공격을 맞아도 어디를 맞았느냐에 따라 피해를 다르게 입는다.  예를 들어 날개가 공격 받은 용은 중요 장기가 손상된 것이 아니기 때문에 적은 피해를 입는다면, 반대로 머리나 몸통에 공격을 받으면 날개의 몇 배나 더 큰 피해를 입는다. 어떤 부위는 피부나 뼈가 너무 두꺼워 탄이 튕기기도 한다.(지스타 빌드에선 빗나감으로 표현된다) 여기에 시험 버전 후반부에 나오는 용은 피부 두께에 따라 받는 피해량이 달라지고, 유저가 중화기로 피부를 깎아낼 수도 있어 다양한 공략을 만든다.  (몬스터 체력이 낮아지면 공격 패턴이 달라지는 일종의 광폭화 모드도 확인할 수 있었다) 때문에 유저는 빠르게 움직이는 말 위에서 적의 몸통 곳곳을 공격해 약점 부위를 알아내고(특수 스킬로 주요 장기 위치를 파악할 수 있지만 발동 시간이 한정돼 있다), 날개 같은 장애물(?)을 피하며 약점을 공격해야 한다. 이런 장치는 유저에게 까다로운 움직임을 '강요'하진 않으면서도, 유저를 그렇게 '유도'해 전투의 난이도와 보상(≒ 피해량 or 사냥 시간)을 높였다. 비록 무기도 고정됐고 등장 몬스터와 전투 기믹도 한정된 짧은 지스타 버전이었지만 게임이 추구하고자 하는 재미가 어떤 것인지는 확실히 알 수 있었다. 추후 무기 선택 요소, 다양한 몬스터, 부위 파괴 시스템 등이 추가됐을 때가 기대되는 부분이다. <드래곤하운드> 지스타 버전은 할 수 있는 시간과 할 수 있는 것은 아마 그 어떤 게임보다도 적지만, (적어도 넥슨 게임에 한정하면) 그 어떤 게임에도 뒤지지 않는 강렬한 인상을 줬다. 이 강렬함을 단순히 잘 만든 게임으로 준 것이 아니라, 기존 PC 온라인 게임에선 볼수 없었던 독특한 전투 방식으로 줘 더욱 인상적인 작품이었다. 
'테일즈위버' 즐겼던 기자가 '테일즈위버M'을 하며 미소지은 이유
이번 '지스타 2018'에 출품된 넥슨의 게임 중 몇 가지는 공통점을 가지고 있다. 2000년 전후 출시된 '클래식 게임'을 모바일 환경에 맞게 새로 제작한 게임이라는 것.  원작 게임을 모바일로 개발한 4개의 게임 중에는 <테일즈위버>를 모바일화 한 <테일즈위버M>도 있다. <테일즈위버M>은 이제 원작 <테일즈위버>에서 플레이할 수 없는 '에피소드 1'을 복원했으며, 원작의 분위기와 플레이 경험을 그대로 옮기는 데 주력했다. 학창 시절을 <테일즈위버>와 함께 보냈던 기자는 시연에 앞서 기대와 걱정이 동시에 들었다. 이제는 아름다운 추억으로 남은 <테일즈위버>가 '정말로' 그대로 옮겨졌는 지 확신할 수 없었기 때문이다. 시연대에서 만난 <테일즈위버M>은 정말로 고스란히 원작의 분위기를 옮겨내는 데 성공했을까? ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # "<테일즈위버>가 이상하게 바뀌었으면 어쩌지...?" 한 때 <테일즈위버>를 열심히 했던 기자에게 <테일즈위버>는 아름답고 아련한(?) 추억으로 남아 있다. 낮과 밤이 바뀌는 나르비크 항구의 모습, 물약 상점에서 기타 아이템을 팔고 물약을 마련하던 기억, 어두운 도플갱어 숲을 헤치고 뛰어가던 때의 긴장감 같은 것들이다.   기자는 시연에 들어가기 앞서 <테일즈위버M>이란 이름을 들었을 때 그런 것들을 떠올렸고, 그것들을 모바일 환경에서도 느낄 수 있는지 궁금했다. 과거의 게임IP를 모바일로 재탄생 시킨 게임들 중 몇몇 게임은 너무나 많이 바뀌어 '옛날 모습'을 찾아 보기 힘들었기 때문이었다. <테일즈위버M>은 어떤 방식으로 원작을 모바일 환경에 옮겨다 놓았을까. 화려하고 새로운 그래픽? 아니면 과거의 향수를 불러 일으킬 그래픽? 복잡한 머리속을 뒤로 하고 <테일즈위버M> 시연에 들어갔다. 로고 옆의 M은 아직 낯설었지만 캐릭터 생성창에서 만난 4명의 캐릭터들은 아주 낯익었다. 일러스트, 인게임 그래픽, 필드 그래픽, 심지어 해상도가 낮아 큰 도트가 그대로 눈에 띄는 그래픽도 <테일즈위버>의 것과 꼭 닮은 모습이었다.  첫 에피소드가 시작되자 나도 모르게 입가에 미소가 떠올랐다. 익숙한 BGM이 깔렸고, 밝고 명랑한 '루시안 칼츠'와 차가워 보이지만 따듯한 마음을 가진 '보리스 진네만'까지. 나도 모르게 ‘이야, 진짜 오랜만이다.’ 라고 생각했다. 절친했던 친구를 십수년 만에 보는 기분이 들었다. 불안이 반가움과 설렘으로 바뀌었다. 보리스의 마검 ‘윈터러’가 쏘아낸 아이스 미사일 이펙트는 투박했고, ‘그땐 그랬지’와 ‘<테일즈위버>는 이거지’라는 생각이 동시에 들었다.   <테일즈위버>가 처음 출시됐을 때에 비하면, 현재의 그래픽 기술은 큰 발전을 이룩했다. 최근의 모바일 게임은 2000년대 초반의 PC게임보다도 더 화려한 그래픽을 보여준다. 그러나 <테일즈위버M>은 그런 화려한 그래픽보다는 다소 수수한 ‘옛날 그래픽’을 고집했다.  스토리 컷씬을 화려하게 연출할 많은 기술력이 분명 있었을 것임에도 불구하고, <테일즈위버>에 등장한 ‘말풍선 이모티콘’은 <테일즈위버M>에도 등장해 캐릭터 심리를 표현하는데 요긴하게 쓰인다. 결론적으로, <테일즈위버M>의 그래픽은 모바일 UI만 지운다면 <테일즈위버>로 착각할 정도로 원작을 고스란히 옮겨다 놓았다.   # 원작 특징 유지한 전투와 반가운 '아이템'들   <테일즈위버M>에서 ‘원작의 향기’를 맡을 수 있는 부분은 그래픽뿐만 아니다. 30분 여의 시연 과정에서 기자는 다양한 부분에서 원작의 요소를 체험할 수 있었다.  가장 먼저 눈에 띈 것은 <테일즈위버>특유의 스킬 시스템이다. <테일즈위버>에는 하나의 세트에 여러 가지 스킬을 조합하고, 그 순서대로 스킬을 사용할 수 있게 하는 스킬 연계 시스템이 있다. 이 시스템에서는 각 스킬에 부여된 딜레이 만큼 쿨타임(혹은 공격 속도)이 책정되며, 이를 고려해 효율적인 스킬 세팅을 하는 묘미가 있다.  <테일즈위버M>은 이런 <테일즈위버>의 스킬 연계 시스템을 구현해 놓았다. 하나의 스킬 세트에 최대 5개의 스킬을 배치할 수 있었으며, 각 스킬의 쿨타임에 따라 딜레이가 책정되는 방식 또한 원작과 같았다. 이러한 스킬 연계 세트를 우측 하단 스킬 칸에 배치할 수 있으며 해당 세트 아이콘을 누르면 미리 배치된 스킬들이 순서대로 사용된다.  다만, 스킬 레벨업을 경험치로 할 수 있었던 <테일즈위버>와는 달리 <테일즈위버M>에는 스킬 포인트가 존재해 이를 통해 스킬 레벨업을 해야 한다. 또한 원작에서 볼 수 있었던 '콤보 시스템'(스킬을 연달아 사용하면 스킬을 보다 빠른 속도로 사용할 수 있도록 하는 시스템)도 삭제됐다. 원작 <테일즈위버>에서 만날 수 있었던 인기 아이템도 <테일즈위버M>에서 만나볼 수 있었다. 이번 시연 버전에서는 몬스터 드랍, 퀘스트 클리어 등을 통해 ‘괴도 샤른가면’ ‘이스핀 베레모’등 원작에서 많은 사랑을 받았던 아이템들을 획득해 착용할 수 있다. 위와 같은 아이템들은 착용시 원작에서처럼 그대로 캐릭터 디자인에 적용돼, 다양한 아이템을 모으고 캐릭터를 꾸미는 재미도 느낄 수 있을 것으로 보인다.  비교적 최근에 추가된 시스템인 ‘몬스터 카드’ 시스템도 <테일즈위버M>에서 찾아볼 수 있다. 각 몬스터 카드마다 능력치와 효과가 존재하며, 5개의 카드를 장착해 캐릭터에게 적용시키는 방식이다. 시연 버전에서는 최고 등급의 몬스터 카드를 제공하며 카드 도감을 열어 어떤 카드와 효과가 있는지 직접 확인해 볼 수 있다.  스킬 시스템이나 인기 아이템들도 반가웠지만 무엇보다 반가웠던 것은 BGM이다. <테일즈위버M>에는 원작에서 쓰였던 음악들이 거의 변화 없이 그대로 이식됐으며, 마을에서나 사냥터, 퀘스트 도중 등 다양한 상황에서 반가운 음악들을 들어볼 수 있다.  # 모바일 환경에 맞춘 편의성과 신규 콘텐츠 다만 <테일즈위버M>이 그대로 <테일즈위버>를 이식해 놓은 것은 아니다. 게임 입력 방식이나 조작 접근성이 PC와는 상당히 다른 모바일 플랫폼의 특성상, 기존 PC게임에 없었던 편의 기능을 넣은 것은 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다. <테일즈위버M>은 퀘스트 자동 길찾기 및 이동, 자동 퀘스트 진행을 지원한다. 때문에 전체 맵을 확인하기 제한적인 모바일 환경에서도 헤메지 않고 퀘스트를 진행할 수 있으며, 단순 일반 몬스터를 사냥해 오는 등의 퀘스트 또한 번거롭지 않고 편하게 클리어할 수 있다. 스토리 또한 스토리 컷신을 보지않길 원하는 유저를 위해 스킵 기능과 배속 기능을 추가해 편의성을 높였다. 한편 모바일 플랫폼에 맞는 몇 가지의 새로운 콘텐츠도 눈에 띈다. 가장 대표적인 콘텐츠는 ‘스토리 던전’으로 <테일즈위버>에서는 메인 시나리오를 플레이하다 보면 플레이 할 수 있었던 스토리를 비롯해 <테일즈위버M>만의 오리지널 스토리를 퀘스트 던전 형식으로 플레이할 수 있다. 이번 지스타 시연 버전에서는 플레이해 볼 수 없지만 메뉴에서 ‘요일 던전’ ‘시련의 탑’ ‘협동던전’ 등의 콘텐츠도 확인할 수 있다.     이번 지스타 시연에서 플레이해 볼 수 있는 ‘슈퍼 젤리삐 레인저’던전은 메인 스토리가 아닌 외전격 스토리로, 귀여운 외모로 많은 유저들에게 사랑 받고 있는 ‘젤리삐’와 관련된 이야기를 가볍고 코믹하게 풀어낸다.  ‘스토리 던전’은 <테일즈위버>에는 없었던 새로운 콘텐츠이긴 하지만 원작의 퀘스트 진행 방식, 연출 방식 등에서 크게 벗어나지 않는 모습을 보인다. 따라서 처음 하는 콘텐츠라도 <테일즈위버> 틀 안에서 부담감 없이 즐길 수 있다. 앞서 언급한 <테일즈위버> 특유의 그래픽과 사운드 또한 여전하다.  시연을 마치고 나니 과거에 <테일즈위버>를 했던 기억이 새록새록 떠올랐다. 그래픽과 음악 등은 <테일즈위버M> 내에서 충분히 보존돼 있었다. PvP나 '룬 시스템' 등 <테일즈위버M>의 모든 콘텐츠를 다 살펴 볼 순 없었으나, 이 게임이 <테일즈위버>를 얼마나 잘 옮겨 놨는지는 분명히 확인할 수 있었다. 
라이언과 배그를! 카카오게임즈 부스 풍경기
카카오게임즈는 지난 해(2017년)에는 아쉽게도 지스타에 참가하지 않았습니다. 그 아쉬움이라도 달랠 생각이었을까요? 카카오게임즈는 올해는 무려 100부스의 거대한 규모로 참가. 당당히 지스타 2018의 주인공 중 하나로 게이머들과 만남을 가지고 있습니다. 그것도 실내 부스 말고 야외에까지 부스를 차렸을 정도로 많은 공을 들였는데요. 카카오게임즈는 올해 지스타에서 <카카오 배틀그라운드>, 그리고 <프렌즈레이싱> 2개의 타이틀을 선보이고 있습니다. 전시장(BTC관)에는 <카카오 배틀그라운드>를. 그리고 야외 부스에는 <프렌즈레이싱>의 다양한 이벤트를 진행합니다.  과연 이들 부스는 어떤 모습을 하고 관람객들과 만나고 있을까요? 우선 그 중에서도 <카카오 배틀그라운드>를 중점적으로 선보이고 있었던 카카오게임즈의 BTC관 부스를 카메라에 담아봤습니다.  행사장 개막 직전. 한창 마지막 조율중인 카카오게임즈 부스의 모습입니다. 카카오게임즈 부스는 비행장을 형상화한 모습으로, 총 80여대의 시연대가 비행기 좌/우로 배치되어 있습니다. 이곳에서 관람객들이 참여하는 다양한 이벤트 매치가 펼쳐졌습니다. 게임의 훈련장을 체험할 수 있는 체험코너입니다. 누가 카카오 부스가 아니랄까봐 <배틀그라운드>의 아이템을 입은 라이언의 모형이 많이 보였습니다. 그리고 <배틀그라운드>를 소재로 한 코스플레이를 시도한 사람들도 많이 보였습니다. 부스 구석에는 각종 <배틀그라운드> 관련 상품을 살 수 있는 굿즈샵이 있었습니다. 그런데 그 위에 보급상자를 뒤지는 라이언의 모형이 더 눈 에 띄내요, 궁디 팡팡~하고 싶어집니다.  맞은 편에는 포토존이 있습니다.  녹색 크로마키 위에서 사진을 찍어 각종 배경과 합성할 수 있습니다. 본격적으로 관람객들이 들어온 후의 모습입니다. 역시 인기 게임답게 순식간에 많은 유저들이 모여 인산인해를 이뤘습니다. 이런 식으로 대형 화면으로 게임의 중계를 감상하니 게임의 보다 많은 정보를 한 눈에 확인할 수 있어서 굉장히 재미있게 즐길 수 있었는데요. 부스에서 <카카오 배틀그라운드>를 즐기고 이벤트에 참여하면 다양한 경품을 받을 수 있습니다. 굿즈샵에서는 <카카오 배틀그라운드> 관련 각종 굿즈를 판매중입니다. 백문이 불여일견이라고. 직접 보시죠. <배틀그라운드> 게임 하나 뿐만 아니라, 카카오 프렌즈 캐릭터들과의 콜라보 굿즈라서 그런지 정말 매력적인 것이 많네요.