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"e스포츠로 더 나은 경험 제공할 것" 슈퍼셀이 e스포츠에 나서는 이유

크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 인터뷰
부산이 가지고 있는 e스포츠의 상징성때문일까? 단순한 마케팅일까?

슈퍼셀이 공인한 최초의 <브롤스타즈> 글로벌 e스포츠 대회 '브롤스타즈 월드파이널 2019'가 15일부터 이틀간 펼쳐졌다. 이번 대회는 지스타 2019와 함께 부산 벡스코에서 개최되며, 슈퍼셀 부스를 찾아온 <브롤스타즈> 유저들의 시선을 붙잡는 데 성공했다는 평가를 받는다.

하지만 많은 관람객, 심지어 <브롤스타즈> 유저들도 왜 <브롤스타즈>의 첫 세계 대회를 한국에서 개최하는지 궁금해하고 있다. 이 궁금증을 풀고자 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'를 만났다. 그에게 핀란드 회사인 슈퍼셀이 왜 <브롤스타즈>의 첫 글로벌 e스포츠 대회를 한국, 그것도 지스타 기간에 맞춰 부산에서 개최했는지 이야기를 나눴다.


인터뷰는 브롤스타즈 월드파이널 2019의 8강 경기 시작 전에 진행됐다.
▲ 크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당


디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁합니다. 

크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당(이하 크리스 조): 안녕하세요. 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'입니다. <클래시 로얄>과 <브롤스타즈>를 담당하고 있습니다.


슈퍼셀에 e스포츠 담당 직원이 있다는 것이 신기합니다. 물론 <클래시 로얄> 등으로 e스포츠 대회를 열고 있다는 사실은 알고 있지만, 슈퍼셀이 e스포츠에 이 정도로 많은 관심 있는 줄 몰랐는데요.

크리스 조 담당: 슈퍼셀의 철학과 관련이 있습니다. '최고의 팀이 많은 사람이 오랫동안 즐기고 기억할 수 있는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학과 e스포츠는 관계가 깊습니다.

e스포츠 담당 조직 자체는 <클래시 로얄> 이후 꾸렸습니다. 전 세계 e스포츠 담당 슈퍼셀 직원이 7명 정도 있지만, e스포츠만 담당하지 않고, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다. 


왜 <클래시 로얄> 론칭 이후였나요?

크리스 조 담당: <클래시 로얄>은 론칭과 함께 큰 인기를 끌었습니다. 각종 커뮤니티에서 대회도 많이 열렸고, 그렇다면 우리도 더 나은 경험을 제공해야 하지 않나 고민했습니다. 그리고 그 고민의 결과라고 보면 됩니다.


슈퍼셀 철학과 e스포츠가 어떤 관계가 있는지 직관적으로는 연결되지 않습니다. 자세히 설명해주세요.

크리스 조 담당: e스포츠는 마케팅과 큰 관계가 있습니다. 그리고 마케팅의 역할은 기본적으로 게임을 만드는 역할 자체는 아닙니다. 하지만 게임을 기억하고, 게임을 여러 모습으로 다양하게 제공하는 것은 마케팅의 역할이라 생각합니다. 

그래서 지스타 2019에서 부스를 열었고, e스포츠 대회를 개최했습니다. 또한 서울 신사동의 '슈퍼셀 라운지'도 있죠. 이런 시도가 최고의 게임을 만드는 것은 아니지만, 슈퍼셀의 게임을 사랑하고 있는 많은 유저에게 더 오랫동안 게임을 즐기고 기억할 수 있도록 도와준다고 생각합니다.
▲ 세계 유일, 한국에만 있는 슈퍼셀 유저를 위한 공간 '슈퍼셀 라운지'


그렇다면 슈퍼셀이 생각하는 이상적인 e스포츠의 모습은 무엇인가요?

크리스 조 담당: 아직 확실하지 않습니다. 

이상적인 e스포츠의 모습은 e스포츠 대회를 계속 개최하면서 이해도가 높아지고, 슈퍼셀이 여러 경험을 축적하면서 진화하지 않을까 생각합니다. 게임 형태에 맞는, 커뮤니티가 원하는, 그리고 선수와 파트너사들이 모두 만족하는 형태의 e스포츠를 꿈꾸고 있습니다. 하지만 구체적인 모습을 말하기엔 이릅니다.


이야기를 바꿔볼께요 왜 첫 번째 슈퍼셀 공인 <브롤스타즈> 세계 대회를 한국, 부산에서 개최했나요?

크리스 조 담당: 한국에서는 <브롤스타즈>가 큰 사랑을 받고 있고, <클래시 오브 클랜> 등 다양한 슈퍼셀의 게임을 즐겨주는 유저가 있습니다. 이분에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해서입니다. 

여기에 e스포츠에 큰 상징을 가진 곳이 바로 한국의 부산이기도 하죠.


이번 슈퍼셀의 부스는 <브롤스타즈>로 꾸며져 있던데,  e스포츠 대회와 관계가 있나요? 

크리스 조 담당: 관계없습니다. 지스타 참가와 e스포츠 대회는 별도로 결정된 사항입니다. 

'브롤스타즈 월드파이널 2019' 개최만 결정된 상태일 때, 슈퍼셀의 지스타 참가가 확정됐죠. 팀끼리 이런 사실을 공유했고, 지스타 부스도 보고, e스포츠 대회도 볼 수 있게 준비한다면 관객들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으리라 판단했습니다. 그리고 그렇게 브롤스타즈 월드파이널 2019 개최지가 부산으로 결정됐습니다.
▲ 슈퍼셀 부스 역시 <브롤스타즈> 테마로 꾸며졌다. 관람객에가 가장 사랑받은 부스 중 하나다.


그렇다면 관객들에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해 슈퍼셀이 e스포츠 대회에서 특별하게 신경쓰는 부분이 있나요?

크리스 조 담당: 슈퍼셀 게임마다 게임 특성에 맞는 다양한 접근을 하고 있습니다. <클래시로얄>은 이미 개인 단위의 글로벌 대회를 수년째 개최하고 있고, 기본은 프로 구단입니다. 반면, 올해 처음 글로벌 챔피언십을 진행한 <클래시 오브 클랜>은 상위 클랜들을 위주로 진행했습니다. <브롤스타즈>는 올해를 시작으로 더 적극적인 대회 개최가 진행될 예정입니다.


<브롤스타즈> e스포츠 대회는 프로 구단 위주로 꾸며질 예정인가요? <브롤스타즈>만의 e스포츠 대회 방향성이 궁금합니다.

크리스 조 담당: 아직 정확한 접근 방향을 정해지지 않았습니다. 일단 내년까지는 유저들이 의지만 있다면 누구나 참여할 수 있는 대회를 준비하고 있습니다.


전략이 강조되는 <클래시로얄> 같은 경우, 프로 선수들의 경기가 초보 유저에게 큰 도움이 됩니다. <브롤스타즈>는 어떤 면을 부각하여 유저들에게 접근하려고 하나요?

크리스 조 담당: <브롤스타즈>는 실시간 액션성이 강합니다. 그리고 팀 게임이죠. 이 두 부분을 강조하려고 합니다. 특히 <브롤스타즈>의 e스포츠 모드는 모두 3:3이기에, 팀원 간의 연계나 팀워크가 잘 드러나는 쪽으로 준비하고 있습니다.
<브롤스타즈>가 한국에서는 주로 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 아무래도 흥행이나 관중 동원력을 고려하면 e스포츠에는 마이너스 요소처럼 보는데, 어떻게 생각하시나요?

크리스 조 담당: 그런 점을 유리하거나 불리한 점이라고 생각하지 않습니다. e스포츠는 슈퍼셀이 유저들에게 어떤 콘텐츠로 '더 나은 경험'을 제공할지에 대해 고민한 결과입니다.


<브롤스타즈>가 모바일 게임이라는 점도 불리하지 않을까 싶은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요?

크리스 조 담당: 모바일 게임이라서 고려하는 부분은 시청 플랫폼입니다. 기본적으로 많은 시청자가 모바일로 e스포츠 대회를 시청하고 있습니다. 그리고 이에 대해 경험을 어떻게 제공해야 할까 고민하고 있습니다. 또, 모바일이 아닌 다른 환경에서 시청하는 분들을 위한 고민도 당연히 하고 있죠.


그것 또한 시청자의 '더 나은 경험'을 위한 것 같습니다. 그렇다면  왜 슈퍼셀에 '더 나은 경험'이 중요한가요? 그것보다는 매출이나 어떤 수치 또는 선수의 스토리가 중요하다는 기업도 많은데요.

크리스 조 담당: 더 재밌는 콘텐츠, 보기에도 즐거운 콘텐츠가 나온다면, 많은 유저에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그리고 자연스럽게 최고의 실력이 나오고 스타플레이어가 나올 수도 있고, 또는 슈퍼셀 게임을 더 즐길 수도 있죠. 이게 다시 또 더 나은 경험으로 이어진다고 생각합니다. 그리고 이것은 다시 다음 처음으로 돌아가 반복되죠. 


마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤 것이 있을까요?  

크리스 조 담당: <브롤스타즈>와 슈퍼셀 게임을 사랑해주고 즐겨주셔서 감사합니다. 슈퍼셀은 늘 더 즐겁게 재밌는 게임을 만들기 위해, 그리고 그런 경험을 제공하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 계속 게임을 즐겨주세요. 
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[TIG 특집 ⑦] 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제?
지난 특집에서는 경희대 유창석 교수의 기고를 통해 그간 셧다운제를 연구한 학자들이 모두 정책 효과가 없었다고 밝힌 사실을 알아봤습니다. 1편의 역사를 보면 알 수 있듯이, 현재 법에는 2개의 셧다운제가 있습니다. 하나는 청소년보호법, 다른 하나는 게임산업법에 포함된 내용입니다. 전용기 의원, 허은아 의원을 비롯한 의원들은 청소년보호법에 있는 셧다운제를 고치자고 나섰습니다. 그리고 20일, 더불어민주당 조승래 의원이 "셧다운제 폐지 위한 게임산업법 개정안"을 발의했습니다. 두 개의 셧다운제는 어떻게 다를까요? 지금은 이중규제가 적용 중이므로 청소년보호법의 셧다운제가 더 강한 힘을 발휘하고 있습니다만 둘 중 하나가 없어진다면, 하나의 규제만 남게 됩니다. 하지만 게임산업법 속 셧다운제도 이슈가 될 수 있습니다. TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 (바로가기) ⑦ 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제? # 두 개의 셧다운제 한국 현행 법에는 두 개의 셧다운제가 함께 적용 중입니다. 하나는 여성가족부(여가부)가 담당하는 청소년 보호법 제26조, 다른 하나는 문화체육관광부(문체부)와 얽힌 게임산업법 제12조의3에 있는데요. "3. 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한"으로 "여가부 장관은 「청소년 보호법」 제26조에 따라 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 평가할 때 문체부 장관과의 협의를 거쳐야 한다." 는 내용과 함께 실려있습니다. 표로 정리하면 다음과 같이 볼 수 있습니다. 19일 문재인 대통령은 김부겸 국무총리와 정례 회동을 갖습니다. 여기서 총리는 대통령에게 "그간 실효성 여부에 대해 논란이 있어 온 '인터넷게임 셧다운제'와 관련, 게임 과몰입 방지방안 마련 등을 전제로 전향적 제도개선을 검토 중"이라고 전했습니다. 청와대에 따르면 문 대통령은 "학부모 우려와 업계의 애로를 균형있게 고려해 현장에서 효과적으로 작동할 수 있는 개선방안을 마련해야 한다"고 이야기했습니다.  셧다운제의 개선, 혹은 폐지를 위해서는 청소년 보호법과 게임산업법 두 법을 함께 고쳐야 한다는 결론이 나옵니다. 그리고 여아 정치권은 물론 청와대에서도 10년 된 이 낡은 규제를 다듬어야 한다는 데 같은 목소리가 나오고 있습니다. 4부에서 알아본 '중독세력'은 아직까지 이 문제에 특별한 움직임을 보이지 않고 있고, '판교 게임중독 현수막 게첩' 같은 일을 벌이는 국회의원도 이번엔 없습니다.  바로 여기서 하나의 문제가 도출됩니다: "학부모 우려"가 여전한 가운데, 셧다운제를 과연 어디까지 고칠 것인가? # 청소년 보호법 속 셧다운제는 사라지는 분위기 문체부 게임콘텐츠산업과의 박승범 과장은 허은아 의원 주관 세미나에 참석해 이렇게 말합니다. 청소년보호법에서 셧다운제를 삭제하는 것이 문체부의 공식 입장이다. (중략) 현재 강제적 셧다운제와 게임시간 선택제가 있는데, 강제적 셧다운제가 폐지되면 게임시간 선택제만 남는다. 이는 기본적으로 부모 또는 청소년 본인이 특정 시간에 게임을 이용하지 않겠다는 것을 신청하는 형태이며 자율성이 보장된다. (이하 생략) 여가부의 셧다운제를 없애고 부모와 청소년이 게임 시간을 선택하는 게임시간 선택제만 살려서 가자는 게 문체부의 주장입니다. 세미나 이후 더불어민주당 조승래 의원은 "강제적 셧다운제 폐지법"을 발의하면서 이렇게 밝힙니다. 문체부의 주장과 함께 가는 법안이라고 볼 수 있습니다. ‘강제적 셧다운제’는 게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 ‘갈라파고스 정책’이다.  도입 시부터 부모의 자녀교육권, 청소년의 행복추구권 및 국내 인터넷게임 제공자들의 영업의 자유를 침해하고, 현행법의 게임시간 선택제와 중복·과잉규제라는 이유로 헌법소원이 제기되거나 여러 차례 폐지 법안이 발의되는 등 폐지논의가 끊이지 않고 있다. 「청소년 보호법」에 따른 ‘강제적 셧다운제’ 관련 내용을 삭제하고 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」의 게임시간 선택제(제12조의3 제1항 제3호 등)로 일원화해야 한다.  여가부는 셧다운제 제도 개선 논의에 참여할 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이미 수년 간 문제가 됐고, 실제로 문체부와 법 개정안도 제출한 적 있는 여가부이기 때문에 '전향적'이라고 볼 수는 없습니다. 정부 부처인 여가부에게 법을 고칠 권한은 없으니 입법부의 역할이 중요할 것입니다. 국회 여성가족위원회 간사인 권인숙 의원도 청소년 보호법에서 셧다운제 문구를 삭제하는 것을 골자로 하는 법안을 발의합니다. 이미 「게임산업진흥에 관한 법률」에서 청소년 본인 또는 법정대리인이 원하는 경우 인터넷게임 제공자에게 선택적으로 게임물 이용방법, 이용시간 등의 제한을 요청할 수 있도록 규정하고 있음. 이에 심야시간대의 청소년 인터넷게임 제공시간 제한 규정을 삭제하고, 청소년과 청소년의 친권자등이 자율적 책임하에 게임 이용을 통제할 수 있도록 인터넷게임 중독 청소년뿐만 아니라 그 가족도 함께 상담ㆍ교육 등의 서비스를 받을 수 있도록 근거 규정을 마련한다. 과거 국회 여성가족위원회가 만든 법을 오늘날 여성가족위원회가 결자해지하는 꼴입니다. 청소년 보호법 속 강제적 셧다운제는 삭제가 유력한 상황에서, 선택적 셧다운제는 남게 됩니다. 국회 여성가족위원회 # 게임시간 선택제는 갈라파고스 규제가 아닌가? 오늘날 셧다운제 이슈의 중심에 있는 <마인크래프트> 커뮤니티 우마공 전현수 매니저는 기자와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. Q. 성명문을 통해서 셧다운제의 전면 폐지를 언급했다. 문체부의 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)도 폐지를 바라는 건가? A. 궁극적으로는 게임시간 선택제 역시 폐지되어야 한다. 언제 게임을 할지 선택 자체를 법으로 집어넣은 것 자체가 굉장히 세계적으로 이례적인 조치로 알고 있다. 현행 강제적 셧다운제와 별반 다를 게 없다. 게임사나 게이머에게 진입 장벽으로 초래할 것이다. 이미 엑스박스 라이브 같은 콘솔 서비스에서는 자율적인 자녀 보호 기능을 제공하고 있다. 법의 규제로 강제하는 것보다는 각 가정의 지도와 플랫폼 기능을 사용하는 것이 바람직하다고 본다. 우마공 전현수 매니저 실제로 게임시간 선택을 법으로 만들어둔 나라는 적습니다. 강제적 셧다운제뿐 아니라 게임 시간 선택제로 법으로 남아있으면 "게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 갈라파고스 정책"이 됩니다. 해외 사업자들에게 여전히 법적인 진입 장벽이 남아있게 됩니다. 한국에 법인을 두지 않은 기업들의 경우, 한국용 시간 선택 시스템을 구축하느니 서비스를 포기할 수도 있습니다. 스팀을 가진 밸브에서는 적지 않은 온라인게임이 존재하는데, 제도가 그대로 남아있다면 스팀은 여전히 회색지대의 서비스가 됩니다. (최근 발표된 하드웨어 스팀덱도 마찬가지겠죠?) 현재 한국 온라인게임 시장에서 주도권을 가진 기업들은 이미 게임산업법을 지키기 위해 관련 장치를 다 마련해두었습니다. 넥슨은 "자녀사랑 시간지키미" 서비스를 하고 있는데요. 만 18세 미만의 이용자가 자신의 게임 시간을 설정하거나, 부모 회원이 자녀의 게임 시간을 설정할 수 있는 시스템입니다. 부모 회원은 요일별로 자녀의 게임이용시간을 지정할 수 있고, 자녀는 지정된 시간 이외에는 게임 이용을 할 수 없습니다. 넥슨의 자녀사랑 시간지키미 한국에서 온라인게임을 서비스하는 대표 해외 기업으로는 <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 있습니다. 학부모 전용 고객센터를 통해 만 18세 미만 자녀의 게임 시간을 선택시킬 수 있습니다. 계명 명의자 본인도 게임이용을 선택해서 적용할 수 있습니다. 참고로 게임산업법상 게임시간 선택제는 매출 300억 이상의 기업들에게 적용됩니다. 매출액 300억 원, 고용인 300인 이상 기업은 신규 이용자를 대상으로 본인인증 및 이용시간 제한 등의 선택적 셧다운제를 시행해야 합니다. 그 미만 중기업은 이용시간 제한 조치를 실시해야 하며, 매출액 50억 원, 고용인 50인 미만 소기업만 선택적 셧다운제 적용이 제외됩니다. (PC 온라인게임을 서비스 중인 기업 중 그 정도 규모가 되는 기업이 얼마나 될까요?) # 선택적 셧다운제, 콘솔게임의 실명 인증 어떻게 할 것인가? 콘솔게임은 현행 강제적 셧다운제의 적용 유예 대상입니다. 다만 지속적이고 별도 이용요금을 내면서 멀티플레이를 해야 하는 게임은 적용 대상입니다. 이들 입장에서는 선택적 셧다운제가 더 큰 문제입니다. 미성년 사용자는 실명을 인증 받아야 하고, 시간 이용을 하려면 부모 동의도 필요해집니다. 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도는 자녀 계정 보호를 시스템 내에서 할 수 있긴 합니다. 법에서 정해진 실명 인증 과정이 없을 뿐이죠. 해외 업체들은 선택적 셧다운제 적용에 따라서 국내 인증 시스템을 만들어야 할 것입니다. 바로 여기서 국내 콘솔 네트워크 서비스 가입 연령이 19세 이상인 이유가 나옵니다. 청소년 보호법 상 강제적 셧다운제가 폐지된다 해도 게임 시간 선택제로 통합 관리되면 달라지는 건 없습니다. 이들 사업자가 지금은 가지고 있지 않은 별도 인증 서버와 시스템이 갖춰지지 않아서 성인만 가입 받는 상황이기 때문이죠. 해외 게임사들이 한국을 위해 별도 인증 서버를 개설한다면, 선택적 셧다운제가 강제적 셧다운제 인증보다 더 복잡하고 비용도 많이 드는 장벽이 될 것입니다. 결국 이 문제를 해결하려면 강제든, 선택이든 셧다운제 자체를 폐지해야 합니다.  그것도 아니면 실명인증이 없는 콘솔 서비스 상의 자녀 계정 보호 시스템을 선택적 셧다운제의 테두리 안으로 인정을 해줘야 합니다. 부모 선택권은 셧다운제 문제의 본질이 아닙니다. 실명 인증 과정이 문제의 핵심입니다. 여가부의 강제 셧다운제가 폐지되고 문체부의 선택적 셧다운제는 그대로 남는다면? MS가 전향적으로 인증 서버를 개설하지 않는 이상, 아마 이번 <마인크래프트> 사태와 같은 문제의 해결은 어렵다고 전망하는 게 현실적입니다.  [콘솔 3사의 현행 부모 - 자녀 관련 제도] MS: 부모 동의 후 마이크로소프트의 '자녀 계정'을 통해 게임 공유 가능. 그러나 18세 미만은 Xbox LIVE 사용 불가능. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 소니: 17세 미만은 PSN 가입 불가. 2019년 상반기 중 PSN 서비스 주체 일본으로 완전 이전하지만 현행 제도 유지. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 닌텐도: 13세 이하는 부모 동의 하에 '어린이 어카운트' 사용 가능. 14세 이상부터 일반 계정 사용. 로그인 없이 카트리지 삽입 후 사용 가능. 단, 스마트폰 어플 통해 보호자가 선택적으로 자녀의 게임 플레이 원격 차단 가능. 미성년자는 e숍 이용 불가능. 참고로 모바일 쪽은 게임이 문제가 아닙니다. 부모가 자녀의 스마트폰 사용 자체를 통제할 수 있는 이른바 '지킴이' 프로그램이 널리 배포됐기 때문입니다. 여가부는 이동통신 3사에게 지킴이 프로그램의 전면 의무화와 관련 비용의 청구를 주장한 것으로 알려졌습니다. 본인들도 스마트폰 없는 삶이 불가능한 것을 알기에, 스마트폰 통제는 중독이 아니라 디톡스의 프레임에서 다루어지고 있습니다.   PC 온라인게임을 대상으로 하는 셧다운제가 크로스플레이가 대중화된 오늘날의 트렌드에 뒤쳐진 규제라는 지적도 있습니다. 오랜 시간 동안 유지된 셧다운제가 이미 실효성 없음이 증명된 제도라면, 굳이 게임법 속 게임 시간 선택제를 남겨둘 필요가 있을까요?  <배틀그라운드>의 크로스플레이 포스터. 게임을 즐기는 데 하드웨어의 장벽은 점점 허물어지고 있습니다.
[기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까
느슨했던 휴대용 게임기 시장에… 밸브가 휴대용 게임기기 ‘스팀 덱’을 발표했다.  지금까지의 업계 반응은 오랜만의 ‘거물’의 등장에 촉각을 곤두세우는 모습이다. 엄청난 콘텐츠를 보유하고 있는 스팀이라는 플랫폼과 휴대용 기기의 시너지는 소비자로선 상상하는 것 만으로도 행복해진다. 여기에 현재까지 휴대용 게임기는 '닌텐도의 영역'이었다. 사람들은 닌텐도 스위치와 스팀 덱의 드림매치도 상상하고 있다. 그런데, 엄밀히 말하면 스팀 덱은 닌텐도 스위치와 ‘종’이 다르다. 독자적 펌웨어를 탑재한 게임 전용 기기가 아니라 휴대용 PC(UMPC)에 해당하기 때문. 관점에 따라서는 아예 ‘게임기’로 취급하지 않는 사람도 있다. 하지만 대다수 유저와 매체는 스팀 덱을  콘솔 게임기인 닌텐도 스위치와 직접적으로 비교하는 상황이다. 결국 그것으로 하는 것은 게임이니까. 심지어 스팀 덱이 스위치의 시장 지위를 위협할 것인지를 두고 활발한 논쟁까지 벌어진다. 다르다면 다른 두 기기가 이처럼 경쟁구도로 얽히고 있는 이유는 과연 무엇일까? 일부의 시각처럼 스팀 덱과 스위치는 시장에서 ‘정면충돌’ 하게 될까? 각각의 주요한 특징, 시장의 현재 상황을 종합하여 가늠해봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 스팀 덱의 발표 이후 게임계는 열광 또는 혼돈과 기대를 반영하고 있습니다. 하지만 각각의 시점에서 본다면 긍정과 부정이 동시에 존재하는 것도 사실입니다. 디스이즈게임 편집국에서도 이에 대한 수많은 논의가 오갔습니다. 물론 이에 대한 명확한 결론이나 전망은 나오지 못합니다. 그렇다면 각각의 시선과 생각을 보여주는 것도 하나의 답이라고 볼 수도 있습니다. 두 명의 기자가 각자의 다른 생각으로 스팀 덱의 목적과 게임계를 전망해봤습니다. ※ 관련기사 [기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까 (현재 기사) [기자수첩] 스팀 덱은 밸브의 전략 무기. 목적은 스팀 제국의 확대 # 공통점 많지만, 명확히 갈리는 정체성 ▲7인치 스크린 ▲자이로 센서 ▲메모리 확장 슬롯 ▲블루투스 지원 ▲화면송출 기능 등 스팀 덱과 스위치에는 하드웨어적 유사점이 많다. 하지만 동시에 각자의 정체성을 분명히 드러내는 독자적 피처도 가지고 있다. 먼저 스위치의 탈착식 컨트롤러 ‘조이콘’은 각각 별개 컨트롤러처럼 기능하며, 자이로센서가 내장돼 소프트웨어 확장성에 크게 기여했다. <마리오 파티>, <링피트>, ‘닌텐도 라보’등은 모두 이러한 특징에 기대어 만들어진 제품들이다. 한편 스팀 덱의 ‘프리시전 트랙패드’는 PC의 마우스 조작을 손가락으로 재현할 수 있는 입력장치다. 덕분에 컨트롤러를 지원하지 않는 게임들까지 모두 플레이할 수 있다는 게 밸브의 설명이다. 데스크톱에서의 게임경험을 휴대 기기에 재현하는 스팀 덱의 기획 의도를 대표하는 기능으로 볼 수 있다. 프로세서를 보면 양쪽 기기의 아이덴티티가 더욱더 명확히 구분된다. 스위치에 사용된 엔비디아 커스텀 테그라 APU는 PC용 CPU와 아키텍처가 다른 모바일 제품용 프로세서다. 즉, PC와 소프트웨어가 상호 호환되지 않아, 별도의 이식(포팅) 작업이 필요하다. 반면 스팀 덱은 AMD의 쿼드코어 젠2 CPU를 사용하는 엄연한 PC여서 데스크톱이나 노트북처럼 활용할 수 있다. 기본 탑재되는 ‘스팀 OS’를 완전히 삭제하고 MS 윈도우 등 원하는 운영체제를 깔아도 된다. 에픽게임즈나 마이크로소프트 같은 다른 게임 플랫폼을 이용하는 것까지 완전한 고객의 자유다. # 그런데 왜 자꾸 얽힐까? 억지로 비유하자면 스위치는 안드로이드 폰이고, 스팀 덱은 노트북이다. 스마트폰과 노트북 둘 다 게임도, 워드나 인터넷도 즐길 수 있다. 하지만 서로 호환은 안되고 사용하는 프로그램도 다르다. 하지만 스마트폰 시장이 커지면서 노트북, PC 시장은 점차 줄어들고 있다. 이처럼 스팀 덱과 스위치는 계통상 ‘콘솔 게임기’와 ‘휴대용 PC’라는 별개의 카테고리로 분류된다. 그런데도 계속해서 이들 제품 사이에 경쟁 구도가 형성되는 이유는 다름 아니라 ‘시장’이 겹치기 때문이다. 제품은 다르지만 할 수 있는 것이 같다. 상술했듯이 개념상 스팀 덱은 두말할 나위 없는 PC다. 하지만 제품 기획 의도를 봤을 때 일반 PC와 완전히 같은 제품군으로 분류하기도 어렵다. 진동기능, 컨트롤러 등 게임 디바이스로서의 기본적 특징을 지니고 있으며, 스팀 OS를 기본으로 제공하는 등 분명히 ‘휴대용 게임기’로서 시장에 포지셔닝하고 있다. 문제는 휴대용 게임기 시장이 지난 5년여 동안 사실상 닌텐도 스위치의 ‘독무대’였다는 점이다. 스팀 덱 이전에도 여러 게이밍 UMPC와 본격적 게임기가 출시되어 왔으나 업계 영향력은 전무했다. 이런 와중 등장한 스팀 덱은 준수한 사양, 합리적 가격, 브랜드 신뢰도, 방대한 콘텐츠 등 여러 측면에서 시장의 일정 파이를 잠식할 매력이 충분하다.  역으로 휴대용으로 게임을 할 수 있으면서 노트북이나 데스크탑의 대용품으로도 사용 가능하다는 점은 더 매력적 요소일 수도 있다. 때문에 스팀 덱은 독주하는 스위치에 크든 작든 영향을 줄 수 있는 유일한 대항마로 인식되고 있다. 업계와 소비자가 부지불식간 두 제품을 저울질하게 되는 것은 자연스러운 현상이다. # 스위치는 무적의 금강불괴? 그런데 이들이 ‘얼마나’ 부딪히게 될지에 대해서는 각자의 견해가 분분하다. 그리고 그중에는 닌텐도가 타격을 전혀 입지 않고 스팀 덱만 자연스럽게 도태하리란 관점도 많다. 주장의 근거는 물론 ‘닌텐도 독점작’의 존재다. 스팀 덱이 뛰어난 성능을 자랑할지언정 닌텐도 퍼스트파티 게임을 서비스할 수 없기 때문에 스위치와 비교해 구매 가치가 없다는 것. 그러나 이런 주장이 참이 되려면, 스위치의 시장 수요가 ‘오로지’ 닌텐도 독점작 때문에 발생한다는 전제가 뒷받침되어야만 한다. 과연 그럴까? 스위치는 5년 가까이 휴대용 게임기 시장에서 ‘유일한 선택지’로 군림했다. 성능·가격·신뢰도·콘텐츠라는 주요 지표에서 스위치의 마땅한 대체재가 없었다는 의미다.  따라서 스위치 구매자 모두가 ‘닌텐도 독점작’을 원한 충성 고객이라는 가정은 위험하다. 그중에는 그저 ‘괜찮은 휴대용 게임기’를 원했지만 다른 선택지가 없었을 뿐인 고객도 적잖이 존재한다고 보는 쪽이 합리적이다. 그런 소비자들에게 ‘스팀 덱’은 구미가 당기는 대안이다.  다만 이런 고객층의 ‘규모’를 규명하기란 매우 어렵다. 그간 주목도가 떨어지던 집단이기 때문에 관련 통계조차 찾기 힘들다. 하지만 스팀 덱 공개 직후 레딧, IGN (스팀 덱 공개를 독점 보도했다) 등에 쏟아진 게이머들의 반응은 바로 이러한 ‘특정 수요층’의 목소리를 직접적으로 대변하고 있다. 일례로 일부 레딧 유저들은 스팀 덱 출시 소식에 “이제 특정 PC 게임이 스위치 버전으로 나오길 기다릴 필요가 없다”, “스팀에 이미 가지고 있는 게임을 휴대성 때문에 스위치에서 다시 구매하는 것이 싫었는데 잘 됐다”는 등의 반응을 보였다. 이는 스위치를 ‘닌텐도 게임 머신’이 아니라 평범한 ‘휴대용 게임기’로 여기고 있던 사람들을 대표하는 의견들이다. 유저들뿐만이 아니다. 외신 매셔블과 PC게이머는 각각 “스팀 덱은 닌텐도의 악몽”, “나는 더는 닌텐도가 필요 없다”는 제목의 사설을 통해 스팀 덱이 휴대용 게임기 시장에서 무시할 수 없는 닌텐도의 경쟁자가 되리라는 관점에 힘을 더했다. # ‘닌텐도 선호’ 약한 포터블 게임 수요층이 각축의 대상 상술했듯이 ‘스위치’가 아닌 ‘포터블 게임’에 자체에 대한 수요도 시장에 분명히 존재한다. 그리고 이는 공교롭게도 스위치가 간접적으로 증명하고 있다. 당장 스위치 e숍에 접속해보면 수천 개에 달하는 서드 파티 게임을 만나볼 수 있다. 스위치 이용자들이 오로지 닌텐도 게임에만 관심이 있고 서드파티 게임에 눈길을 주지 않았다면 찾아볼 수 없었을 광경이다. 멀티플랫폼으로 출시한 여러 인디게임이 스위치에서 큰 판매 성과를 기록했다는 점 또한 같은 맥락에서 눈여겨볼 만하다.  <씨프 시뮬레이터>는 올해 7월 15일을 기점으로 스위치에서만 100만 장 판매 기록을 올렸다. 2016년 출시한 <엔터 더 건전>도 2019년 기준으로 전체 판매량 200만 장 중 절반이 스위치 버전이었다. PC나 기타 콘솔로 즐길 수 있는 게임인데도 불구하고 스위치에서 높은 판매고를 올렸다는 데 의미가 있다. 물론 ‘포터블 게임 수요’가 곧 ‘스팀 덱’ 수요로 이어지리란 전망은 어렵다. 현재 스위치에서 열심히 서드 파티 게임을 플레이하는 유저 중에는 닌텐도 게임까지 하는 사람의 비율이 절대 낮지 않을 것이기 때문이다. 결론적으로 스팀 덱이 시장에 침투할 ‘기회’는 있으나, 그 기회를 살리려면 결국 스위치 독점작에 견줄만한 매력이 있어야 한다는 이야기가 된다. 이 경우 스위치 독점작을 향한 애정이 ‘충분하지 않은’ 유저들은 흔들릴 가능성이 크다. # 스팀 덱이 넘어야 할 산 여기서 ‘킬러 타이틀’이 없다는 사실은 스팀 덱에 있어 흥행의 걸림돌이 된다.  스팀 라이브러리의 여러 ‘트리플 A’ 게임들이 마치 ‘킬러 타이틀’처럼 배타적 매력으로 작용해줄 가능성은 있다. 다만 이들은 스위치의 킬러 타이틀과는 근본적 차이가 있다. 스위치에는 하드웨어 특성까지 살려 기획된 콘텐츠가 많다. 반면 스팀 덱은 하드웨어 특성을 고려해 만들어진 전용 콘텐츠가 없다. 무수한 트리플 A 게임들이 시너지를 줄 수도 있지만 리스크가 될 수도 있다. 그럼에도 희망은 있다. 스위치에는 명백한 하드웨어 한계에도 불구하고 <둠>, <위쳐>, <아우터 월드>, <울펜슈타인> 등 여러 트리플 A 게임들이 이식되어 왔다. 이는 트리플 A 게임을 ‘포터블’로 즐기고 싶은 소비자가 적지 않았다는 방증이다. ‘클라우드 게이밍’ 시장의 성장도 이러한 수요를 얼마간 반영한다. 스팀 덱의 발목을 잡을 만한 리스크는 더 있다. 고객에 의한 ‘품질 검증’이라는 또 하나의 큰 산을 넘어야 한다. 700g에 가까운 무게, A4 용지 세로 길이에 맞먹는 가로 너비, <포탈> 기준 약 4시간 플레이에 그치는 배터리 용량, 조작 버튼의 묘한 배치, 투박한 디자인 등이 벌써 고객 호불호를 크게 가르고 있다.  더 나아가 버튼·스틱·트리거의 조작감, 트랙패드 및 자이로 센서의 성능, 전반적 퍼포먼스, 기타 중대 결함 유무, AS 정책 등 ‘뚜껑을 열어봐야’ 확인 가능한 여러 변수도 있다. 이런 검증을 무사히 통과한다면 스팀 덱은 닌텐도가 ‘독점’ 덕택에 다소 과도하게 누리고 있던 시장 파이를 빼앗아 올 가능성이 충분히 있다.  그리고 만약 그 규모가 작더라도, 시장에 전무하던 경쟁자가 나타났다는 사실 만으로 닌텐도는 신경쓸 일이 한 가지 늘어난 셈이다. 더 나아가 스팀 덱 이후 포터블 게임의 전반적 퀄리티에 대한 소비자 기대가 상향 평준화될 가능성도 있다. 이 경우 기기 업그레이드에 소극적인 닌텐도로서는 ‘미래 시장’의 점유가 더욱 어려워지는 결과를 맞이할 수 있다. 인구 대비 게임 관련 지출이 가장 큰 북미와 유럽 시장에서 스팀 덱에 대한 반응은 이미 뜨겁다. 스팀 덱은 현재 해당 지역 한정으로 예약 판매를 시작했다. 밸브는 ‘되팔이’ 방지를 위해 6월 이전 게임 구매 명세가 있는 스팀 계정에 1대씩만 예약구매를 허용하고 5달러의 예약금까지 받았다. 하지만 이베이 등에는 2배 넘는 가격에 기기를 되팔겠다는 판매자들이 속출하고 있다.
SK텔레콤 매장, 브롤스타즈 5G 체험하다
전국 100개 매장 총 300대 5G폰 연결해 가상 대결, 5G 초저지연 특성 활용...5G 격투장으로 변신 SK텔레콤과 다양한 기업간 협업 마케팅이 활발해지고 있다. SK텔레콤은 세계적인 모바일 게임 업체 슈퍼셀과 손잡고, 전국 100개 SKT 프리미엄 매장에서 브롤스타즈 5G 체험존을 20일부터 7월말까지 공동 운영한다. 브롤스타즈는 여러 이용자들이 가상 격투장에서 만나 3대3 등 다양한 형식으로 대전을 펼치는 실시간 모바일 슈팅게임이다. 브롤러라는 개성 넘치는 캐릭터를 조작해 이동·공격하는 간편한 게임 방식으로, 국내에서도 월간 이용자 1위를 기록했다. 브롤스타즈는 다자간 대전 게임 특성상 네트워크 반응 속도가 핵심이다. 이에 SK텔레콤과 슈퍼셀은 다수의 플레이어가 다른 장소에서 동시 접속해도 빠른 반응 속도를 제공할 수 있도록 5G네트워크와 이 게임을 접목했다. 아울러 양사는 전국 100개 매장에 3대씩 총 300대의 LG V50 씽큐(이하, V50)로 체험존을 구성했다. 이곳을 방문한 고객들은 5G폰으로 브롤스타즈에 등장하는 모든 캐릭터와 스킨을 자유롭게 사용해 다른 체험존에서 접속한 고객과 박진감 넘치는 대결을 펼치게 된다. V50의 듀얼스크린을 통해 보다 편안하게 게임을 즐길 수도 있다. 한편, SK텔레콤은 국내외 다양한 게임사와 제휴해 5G 가입고객 대상으로 무료 데이터 및 게임아이템 혜택을 제공하는 5GX 게임팩을 출시했다. 롯데물산과 협업해 롯데월드타워 불꽃축제를 VR로 생중계하는 등 협업 마케팅을 진행하고 있다.
현대 미군과 나치가 전투를?… 배필 2042 '포털' 모드 눈길
로직부터 장비, 무기, 도구까지 편집할 수 있는 커스텀 매치 제작툴 <배틀필드 2042>의 미군과 <배틀필드 1942>의 독일군이 맞붙는다면? <배틀필드> 시리즈를 오래 즐겨온 팬이라면 관심을 가질만한 흥미로운 <배틀필드 2042> 모드가 공개됐다. 7월 22일 EA는 자체 행사인 ‘EA 플레이 라이브’에서 ‘포털’ 모드를 선보였다. ‘포털’은 게임 로직, 등장하는 장비, 무기, 차량 등을 편집해 ‘커스텀 매치’를 만들 수 있는 매치 제작 툴이다. 시리즈 최초로 시도되는 콘텐츠로서, 기존 작품 중 많은 인기를 끌었던 <배틀필드 1942>, <배틀필드 배드 컴퍼니 2>, <배틀필드 3>의 맵과 기타 요소가 다시 등장한다. 다만 맵 자체를 편집할 수는 없다. 포털 모드를 이용하면 자유롭고 기상천외한 매치 설정이 가능하다. 예를 들어 <배틀필드 1942>의 제2차 세계대전 나치 독일군과 <배틀필드 2042>의 근미래 미군이 전투를 벌이는 상황을 연출해볼 수도 있다. EA가 직접 공개한 ‘게임플레이 트레일러’에는 더욱더 흥미로운 예시들도 소개됐다. <배틀필드 3>의 ‘EOD 봇’ 20대와 단 한 대의 전차가 전투를 벌이는 데스매치 모드, 사망할 때마다 새로운 랜덤 로드 아웃을 가지고 전투에 임해야 하는 VIP 호위 모드 등 재미있는 설정을 엿볼 수 있다. 개발사 리플 이펙트 스튜디오(구 DICE LA) 수석 디자인 디렉터 저스틴 위브는 포털에 대해 “오랜 시리즈 팬들에 보내는 한 편의 러브 레터다. <배틀필드> 커뮤니티가 고유한 <배틀필드> 경험을 가질 기회를 제공하는 동시에, 올드팬들에게는 놀 거리를, 신규 팬들에게는 기념비적 배틀필드 명작을 다시 경험해볼 기회를 만들었다”고 전했다. ‘포털’에 등장하는 구작 맵은 ▲벌지 전투 (1942) ▲엘 알라메인 (1942) ▲아리카 항구 (배드 컴퍼니 2) ▲발파라조 (배드 컴퍼니 2) ▲ 캐스피언 보더 (3) ▲노샤르 운하 (3) 등이다. 해당하는 시리즈의 무기와 장비를 이용하면 구작의 경험을 비슷하게 되살릴 수도 있다. 과거 작품에 등장한 40종 이상의 무기 (M1 개런드, 팬저슈렉, G3, M416 등)에 더해 <배틀필드 2042>의 무기들도 모두 나온다. 마찬가지로 과거 작품의 탑승장비 40종과 <배틀필드 2042>의 탑승장비도 이용할 수 있다. 구작에서 재미있는 상황을 종종 만들어냈던 MAV, EOD 봇 등 30개의 독특한 도구들과 <배틀필드 2042>의 미래 도구들을 한자리에서 만나는 것도 가능하다. <배틀필드 1942>의 미국, 영국 독일군, <배드 컴퍼니 2>의 미군 및 러시아군 등 총 7개 진영이 등장하며, 시리즈를 넘나드는 ‘병과’와 ‘병과’ 간의 매칭도 이뤄질 수 있다.
캠프파이어는 다시 켜질까? 돌아온 판타지 라이프 '마비노기 모바일'
2017년 7월 진행된 <마비노기> 유저 행사에서 깜짝 등장해 유저들을 놀라게 한 <마비노기 모바일>이 지스타 2018에서 처음 모습을 드러냈습니다. 이번 지스타 시연 버전에서는 <마비노기>의 핵심 콘텐츠 '채집, 생산, 전투'와 함께 모바일로 구현된 티르코네일의 모습을 확인할 수 있었죠. 원작을 플레이했던 유저로서 아쉬움은 분명 남습니다. 원작에 비해 콘텐츠의 과정이 간략해진 모습이 특히 그렇죠. 하지만 <마비노기 모바일>을 플레이할수록 매료됐습니다. 오히려 단순해진 콘텐츠가 과거 <마비노기>의 모습을 재현할 수 있겠다는 생각이 들었거든요. 마비노기: 넥슨 데브캣 스튜디오에서 개발한 MMORPG로 2004년 출시. 직업 제한없는 높은 자유도와 반턴제 방식의 독특한 전투, 개성있는 커스터마이징, 다양한 생활형 콘텐츠 등으로 인기를 끌었다. ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 광장부터 NPC, 건물 내부까지. 추억의 '티르코네일'이 모바일로  지스타 시연 버전 <마비노기 모바일>을 켜면 추억의 NPC '로나'와 함께 초보자를 반겨주는 정겨운 마을 '티르코네일'의 전경이 나타납니다. 기존의 카툰 렌더링 그래픽에서 한층 더 깔끔해진 모습입니다. 원작의 분위기는 여전하고요. 모바일로 구현된 티르코네일의 모습은 어떨까요? 핵심만 말하자면 원작을 정말 '그대로' 옮겨놨습니다. 게임 시연 버전에서는 퀘스트를 따라 티르코네일을 한 바퀴 돌며 마을의 NPC를 만나게 되는데요. 밀레시안들의 시작 지점인 티르코네일 광장과 낚시터, 학교, 목장 등 다양한 장소가 원작과 똑같은 모습으로 구현됐습니다. 심지어 잡화점이나 힐러의 집, 식료품점 같은 건물 내부도 비슷하죠.  NPC는 오히려 원작보다도 캐릭터 설정을 잘 살린 모습입니다. 소심한 청년 말콤, 다소(?) 덜렁거리는 대장간 아저씨 퍼거스, 방앗간의 개구쟁이 알리사, 통통한 아가씨 케이틴까지 캐릭터 특징이 더욱 도드라지는 외형으로 표현됐죠. 베빈이나 던컨처럼 성별, 인종 등 원작과 완전히 다른 모습으로 등장한 NPC도 있습니다. <마비노기>하면 빼놓을 수 없는 BGM과 효과음 역시 원작과 같습니다. 시연 버전 플레이 내내 <마비노기>의 티르코네일 BGM을 들을 수 있죠. 음색이 조금 더 깔끔해지고, 편곡 됐지만 우리가 알던 그 멜로디입니다. 채집 성공 후 '띠링~딩'하고 울리는 효과음도 여전하더군요. 구현되지 않은 점이 있다면 특색있던 NPC BGM은 사라졌다는 점일까요. 사소한 부분이지만 배경 음악만큼이나 명곡이 많았기에 조금 아쉬움이 남네요. # 빨라진 생활의 템포, 줄어든 실패의 경험, 무뎌진 성장의 재미 NPC와의 대화나 마을 탐방뿐 아니라 원작에 있던 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있었는데요. <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 크게 채집, 생산, 전투를 할 수 있습니다. 세 가지 콘텐츠를 체험하며 공통으로 느낀 것은 전반적인 '템포'가 다소 빨라졌다는 점입니다. 원작 <마비노기>의 채집은 채집물이 움직이거나, 부족할 경우 실패합니다. 그래서 양털을 깎을 때도 털이 많이 남은 양을, 그리고 그 양의 움직임을 적절히 계산해 채집해야 했죠. <마비노기 모바일>에서는 이런 '현실적 요소'로 인한 귀찮음이 덜어진 것 같습니다. 양의 움직임이 매우 적을 뿐더러, 남은 털의 양에 따라 양의 풍성함(?)이 다르게 보여 어떤 양의 털이 많은지도 한눈에 파악할 수 있습니다. 생산 역시 마찬가지입니다. 원작에서는 해당 생산 스킬 랭크가 높을수록 생산물 완성 확률이 높은데요. <마비노기 모바일>에는 생산 스킬 랭크가 없어 누구나 쉽게 생산물을 만들 수 있습니다. 다만, 생산에 사용되는 원재료 개수에 따라 성공 확률이 달라지는 것으로 보입니다. 전투 역시 원작에 비해 가볍고 흐름이 빠릅니다. 스킬은 우측 하단의 스킬창을 클릭하면 사용할 수 있으며, 몇몇 스킬은 사용 후 연속 사용할 수 있는 스킬이 표시돼 손쉽게 콤보를 이어갈 수 있습니다. <블레이드 & 소울>의 전투 시스템과 유사하죠. 스킬 중에는 '카운터', '서포트 샷', '매그넘 샷', '파이어볼' 등 원작 유저들에게 친숙한 스킬도 있었습니다. <마비노기> 특유의 전투 시스템 역시 도입됐습니다. <마비노기>의 전투는 일명 '가위바위보' 방식으로 진행됩니다. 적의 행동을 통해 어떤 스킬을 발동했는지 추측, 이를 무너뜨릴 수 있는 '대응 스킬'을 사용해 전투 우위를 가져가는 방식이죠. 수많은 스킬 중 어떤 대응 스킬을 사용해 주도권을 가져갈지, 나만의 콤보를 만드는 재미 역시 있었습니다. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 전투 역시 이를 일부 차용합니다. 몬스터 머리 위에 보이는 스킬에 맞는 대응 스킬을 사용해 전투를 이끌어가야 하죠.  여기에 모바일 버전만의 새로운 전투 방식도 추가됐습니다. 몬스터의 공격 위치가 바닥에 표시, 이를 타이밍에 맞게 회피하는 요소인데요. 많은 모바일 게임에서 사용되는 요소인 만큼 이 부분이 활용된 <마비노기 모바일>만의 전략이 추가될 것으로 보이네요. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 간소화된 콘텐츠는 <마비노기>에서 느낄 수 있었던 '성장의 즐거움'을 조금은 떨어트렸습니다. <마비노기>의 스킬은 사용 정도, 성공 여부 등에 따라 경험치가 쌓이며 일정 수준 모이면 스킬 랭크가 올라갑니다. 랭크가 올라가면 스킬 위력이 강해지죠.  반면, <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 스킬 랭크 시스템이 없었습니다. 확인할 수 있었던 성장 방식은 장비 변경에 따른 능력치 변화뿐이죠. 여기에 몬스터 반격 템포가 빨라지면서 <마비노기> 전투 방식 특유의 긴장감 역시 줄었습니다. 하지만 현재의 <마비노기>가 무수한 스킬과 콘텐츠로 유저 경쟁을 심화시킨 것을 고려했을 때, <마비노기 모바일>의 콘텐츠 단순화는 이를 방지하기 위한 선택일 수도 있습니다. 혹은 지스타 시연 버전이라는 점에서 간략화했을 가능성 역시 있죠. # 세로 화면과 작아진 마을, 그 시절 '마비노기'를 모바일로 게임에 녹아있는 원작 요소뿐 아니라 모바일 플랫폼에 따른 특징과 변화 역시 눈에 띄었는데요. 대표적으로는 가로형과 세로형, 두 종류의 UI입니다. <마비노기 모바일>은 기존 모바일 게임과 달리 세로형 UI와 가로형 UI, 두 가지 모두 지원합니다. 이전에 공개됐던 트레일러를 통해서도 화제가 된 부분인데요. 두 화면이 편의를 도울 뿐 아니라 각자 다른 강점이 있다는 점이 특히 인상적이었습니다. 가로 화면이 넓은 장소를 감상하거나 전투에 용이하다면, 세로 화면은 캐릭터가 부각돼 커뮤니케이션에 온전히 집중할 수 있고 채팅 역시 손쉽죠. 게다가 두 UI 모두 조작이 간편합니다. 가로형 UI의 경우 왼쪽 아래의 조이스틱을 통해 이동, 우측 화면을 통해 카메라 앵글을 바꿀 수 있습니다. 세로형 UI는 화면 상단이 카메라, 하단이 캐릭터 조작입니다. 세로형 UI 조작 역시 직관적인 편이라 빠르게 적응할 수 있었죠. 모바일 플랫폼에 맞게 간소화된 지형 역시 눈에 띕니다. 대표적으로 <마비노기>에서 마을과 멀리 떨어져 있던 키아 던전 역시 <마비노기 모바일>에서는 상당히 가까운 거리에 존재하죠. 원작에 비해 크게 가까워졌음에도 이질감은 크게 느껴지지 않았습니다. 종합하면 <마비노기 모바일>은 원작 <마비노기>를 그대로 옮긴 게임은 아닙니다. 지금의 <마비노기>와 <마비노기 모바일>이 추구하는 모습은 엄연히 다르니까요. 지금의 <마비노기>가 '또 하나의 치열한 경쟁 사회'라면 <마비노기 모바일>은 '느긋한 시골 마을'같은 모습입니다. 수 많은 콘텐츠와 스킬이 추가되면서 유저간의 성장 경쟁이 핵심이 된 지금의 <마비노기>는 서비스 초창기 <마비노기>의 모습과 많이 동떨어져 있죠. 반면, 빠르고 간결해진 콘텐츠로 유저간의 '경쟁'이 아닌 커뮤니티를 강조시킨 <마비노기 모바일>은 오히려 서비스 초창기 <마비노기>를 보는 듯 했습니다. <마비노기 모바일> 지스타 시연 빌드에서 체험할 수 있던 부분은 적었지만 빠른 템포와 간소해진 콘텐츠, 커뮤니티 강조를 위한 세로형 UI 도입 등 인상적인 부분은 많았습니다. 모닥불을 켜고 음식을 나눠 먹고, 음악을 연주하며 이야기를 나누던 그때 그 시절의 <마비노기>를 모바일에서 다시 볼 수 있을지 기대를 걸어봅니다.