thisisgame
1,000+ Views

"e스포츠로 더 나은 경험 제공할 것" 슈퍼셀이 e스포츠에 나서는 이유

크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 인터뷰
부산이 가지고 있는 e스포츠의 상징성때문일까? 단순한 마케팅일까?

슈퍼셀이 공인한 최초의 <브롤스타즈> 글로벌 e스포츠 대회 '브롤스타즈 월드파이널 2019'가 15일부터 이틀간 펼쳐졌다. 이번 대회는 지스타 2019와 함께 부산 벡스코에서 개최되며, 슈퍼셀 부스를 찾아온 <브롤스타즈> 유저들의 시선을 붙잡는 데 성공했다는 평가를 받는다.

하지만 많은 관람객, 심지어 <브롤스타즈> 유저들도 왜 <브롤스타즈>의 첫 세계 대회를 한국에서 개최하는지 궁금해하고 있다. 이 궁금증을 풀고자 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'를 만났다. 그에게 핀란드 회사인 슈퍼셀이 왜 <브롤스타즈>의 첫 글로벌 e스포츠 대회를 한국, 그것도 지스타 기간에 맞춰 부산에서 개최했는지 이야기를 나눴다.


인터뷰는 브롤스타즈 월드파이널 2019의 8강 경기 시작 전에 진행됐다.
▲ 크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당


디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁합니다. 

크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당(이하 크리스 조): 안녕하세요. 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'입니다. <클래시 로얄>과 <브롤스타즈>를 담당하고 있습니다.


슈퍼셀에 e스포츠 담당 직원이 있다는 것이 신기합니다. 물론 <클래시 로얄> 등으로 e스포츠 대회를 열고 있다는 사실은 알고 있지만, 슈퍼셀이 e스포츠에 이 정도로 많은 관심 있는 줄 몰랐는데요.

크리스 조 담당: 슈퍼셀의 철학과 관련이 있습니다. '최고의 팀이 많은 사람이 오랫동안 즐기고 기억할 수 있는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학과 e스포츠는 관계가 깊습니다.

e스포츠 담당 조직 자체는 <클래시 로얄> 이후 꾸렸습니다. 전 세계 e스포츠 담당 슈퍼셀 직원이 7명 정도 있지만, e스포츠만 담당하지 않고, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다. 


왜 <클래시 로얄> 론칭 이후였나요?

크리스 조 담당: <클래시 로얄>은 론칭과 함께 큰 인기를 끌었습니다. 각종 커뮤니티에서 대회도 많이 열렸고, 그렇다면 우리도 더 나은 경험을 제공해야 하지 않나 고민했습니다. 그리고 그 고민의 결과라고 보면 됩니다.


슈퍼셀 철학과 e스포츠가 어떤 관계가 있는지 직관적으로는 연결되지 않습니다. 자세히 설명해주세요.

크리스 조 담당: e스포츠는 마케팅과 큰 관계가 있습니다. 그리고 마케팅의 역할은 기본적으로 게임을 만드는 역할 자체는 아닙니다. 하지만 게임을 기억하고, 게임을 여러 모습으로 다양하게 제공하는 것은 마케팅의 역할이라 생각합니다. 

그래서 지스타 2019에서 부스를 열었고, e스포츠 대회를 개최했습니다. 또한 서울 신사동의 '슈퍼셀 라운지'도 있죠. 이런 시도가 최고의 게임을 만드는 것은 아니지만, 슈퍼셀의 게임을 사랑하고 있는 많은 유저에게 더 오랫동안 게임을 즐기고 기억할 수 있도록 도와준다고 생각합니다.
▲ 세계 유일, 한국에만 있는 슈퍼셀 유저를 위한 공간 '슈퍼셀 라운지'


그렇다면 슈퍼셀이 생각하는 이상적인 e스포츠의 모습은 무엇인가요?

크리스 조 담당: 아직 확실하지 않습니다. 

이상적인 e스포츠의 모습은 e스포츠 대회를 계속 개최하면서 이해도가 높아지고, 슈퍼셀이 여러 경험을 축적하면서 진화하지 않을까 생각합니다. 게임 형태에 맞는, 커뮤니티가 원하는, 그리고 선수와 파트너사들이 모두 만족하는 형태의 e스포츠를 꿈꾸고 있습니다. 하지만 구체적인 모습을 말하기엔 이릅니다.


이야기를 바꿔볼께요 왜 첫 번째 슈퍼셀 공인 <브롤스타즈> 세계 대회를 한국, 부산에서 개최했나요?

크리스 조 담당: 한국에서는 <브롤스타즈>가 큰 사랑을 받고 있고, <클래시 오브 클랜> 등 다양한 슈퍼셀의 게임을 즐겨주는 유저가 있습니다. 이분에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해서입니다. 

여기에 e스포츠에 큰 상징을 가진 곳이 바로 한국의 부산이기도 하죠.


이번 슈퍼셀의 부스는 <브롤스타즈>로 꾸며져 있던데,  e스포츠 대회와 관계가 있나요? 

크리스 조 담당: 관계없습니다. 지스타 참가와 e스포츠 대회는 별도로 결정된 사항입니다. 

'브롤스타즈 월드파이널 2019' 개최만 결정된 상태일 때, 슈퍼셀의 지스타 참가가 확정됐죠. 팀끼리 이런 사실을 공유했고, 지스타 부스도 보고, e스포츠 대회도 볼 수 있게 준비한다면 관객들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으리라 판단했습니다. 그리고 그렇게 브롤스타즈 월드파이널 2019 개최지가 부산으로 결정됐습니다.
▲ 슈퍼셀 부스 역시 <브롤스타즈> 테마로 꾸며졌다. 관람객에가 가장 사랑받은 부스 중 하나다.


그렇다면 관객들에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해 슈퍼셀이 e스포츠 대회에서 특별하게 신경쓰는 부분이 있나요?

크리스 조 담당: 슈퍼셀 게임마다 게임 특성에 맞는 다양한 접근을 하고 있습니다. <클래시로얄>은 이미 개인 단위의 글로벌 대회를 수년째 개최하고 있고, 기본은 프로 구단입니다. 반면, 올해 처음 글로벌 챔피언십을 진행한 <클래시 오브 클랜>은 상위 클랜들을 위주로 진행했습니다. <브롤스타즈>는 올해를 시작으로 더 적극적인 대회 개최가 진행될 예정입니다.


<브롤스타즈> e스포츠 대회는 프로 구단 위주로 꾸며질 예정인가요? <브롤스타즈>만의 e스포츠 대회 방향성이 궁금합니다.

크리스 조 담당: 아직 정확한 접근 방향을 정해지지 않았습니다. 일단 내년까지는 유저들이 의지만 있다면 누구나 참여할 수 있는 대회를 준비하고 있습니다.


전략이 강조되는 <클래시로얄> 같은 경우, 프로 선수들의 경기가 초보 유저에게 큰 도움이 됩니다. <브롤스타즈>는 어떤 면을 부각하여 유저들에게 접근하려고 하나요?

크리스 조 담당: <브롤스타즈>는 실시간 액션성이 강합니다. 그리고 팀 게임이죠. 이 두 부분을 강조하려고 합니다. 특히 <브롤스타즈>의 e스포츠 모드는 모두 3:3이기에, 팀원 간의 연계나 팀워크가 잘 드러나는 쪽으로 준비하고 있습니다.
<브롤스타즈>가 한국에서는 주로 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 아무래도 흥행이나 관중 동원력을 고려하면 e스포츠에는 마이너스 요소처럼 보는데, 어떻게 생각하시나요?

크리스 조 담당: 그런 점을 유리하거나 불리한 점이라고 생각하지 않습니다. e스포츠는 슈퍼셀이 유저들에게 어떤 콘텐츠로 '더 나은 경험'을 제공할지에 대해 고민한 결과입니다.


<브롤스타즈>가 모바일 게임이라는 점도 불리하지 않을까 싶은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요?

크리스 조 담당: 모바일 게임이라서 고려하는 부분은 시청 플랫폼입니다. 기본적으로 많은 시청자가 모바일로 e스포츠 대회를 시청하고 있습니다. 그리고 이에 대해 경험을 어떻게 제공해야 할까 고민하고 있습니다. 또, 모바일이 아닌 다른 환경에서 시청하는 분들을 위한 고민도 당연히 하고 있죠.


그것 또한 시청자의 '더 나은 경험'을 위한 것 같습니다. 그렇다면  왜 슈퍼셀에 '더 나은 경험'이 중요한가요? 그것보다는 매출이나 어떤 수치 또는 선수의 스토리가 중요하다는 기업도 많은데요.

크리스 조 담당: 더 재밌는 콘텐츠, 보기에도 즐거운 콘텐츠가 나온다면, 많은 유저에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그리고 자연스럽게 최고의 실력이 나오고 스타플레이어가 나올 수도 있고, 또는 슈퍼셀 게임을 더 즐길 수도 있죠. 이게 다시 또 더 나은 경험으로 이어진다고 생각합니다. 그리고 이것은 다시 다음 처음으로 돌아가 반복되죠. 


마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤 것이 있을까요?  

크리스 조 담당: <브롤스타즈>와 슈퍼셀 게임을 사랑해주고 즐겨주셔서 감사합니다. 슈퍼셀은 늘 더 즐겁게 재밌는 게임을 만들기 위해, 그리고 그런 경험을 제공하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 계속 게임을 즐겨주세요. 
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
"부산 광안리는 e스포츠의 성지, 브롤스타즈 첫 국제대회 열어 영광"
한국 대표팀 '곰세마리' 첫 브롤스타즈 우승컵 노린다 13일, 부산 파라다이스 호텔에서 '브롤스타즈 월드 파이널'에 대한 소개와 함께, 조추첨식이 진행됐다. 지스타 2019에서 펼쳐지는 또 다른 전 세계 축제이자 <브롤스타즈> e스포츠 대회인 브롤스타즈 월드 파이널가 11월 15일과 16일, 양일간 펼쳐진다. 이번 대회는 5개월간 펼쳐진 치열한 예선전을 통과한 8팀이 참여한다. 대회 첫날인 15일에는 8강 경기가, 16일에는 4강 경기와 결승전이 진행될 예정이다. ▲ 각 팀 주장과 프랭크 브롤스타즈 게임 리드 브롤스타즈 월드 파이널 소개에 나선 슈퍼셀의 크리스 조 e스포츠 담당은 "e스포츠는 '많은 사람이 기억하고 즐기는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학에 큰 도움이 되는 마케팅이라고 생각한다"라며 이번 대회의 의미를 소개했다. 또 "이런 믿음을 바탕으로 e스포츠에 대한 투자를 늘리고 있고, e스포츠 성지로 꼽히는 부산 광안리에서 브롤스타즈 첫 세계 대회를 개최하게 되어 영광이다"라며 감사한 마음을 전했다. 이어서 진행된 조 추첨식에서는 한국 대표팀으로 뽑힌 '곰세마리' 팀이 '스페이스 스테이션 게이밍(SpaceStation Gaming)'와 첫 경기를 갖는 것으로 결정됐다. 세계 최고의 <브롤스타즈> e스포츠 팀이 결정되는 16일에는 여덟 대표팀과 <브롤스타즈> 크리에이터가 함께 가벼운 이벤트 매치 '인비테이셔날'을 진행하여 관객들을 맞이할 예정이다. ▲ 슈퍼셀의 크리스 조 e스포츠 담당 ▲ 지스타 2019를 찾아온 관람객들의 많은 응원이 필요하다
캠프파이어는 다시 켜질까? 돌아온 판타지 라이프 '마비노기 모바일'
2017년 7월 진행된 <마비노기> 유저 행사에서 깜짝 등장해 유저들을 놀라게 한 <마비노기 모바일>이 지스타 2018에서 처음 모습을 드러냈습니다. 이번 지스타 시연 버전에서는 <마비노기>의 핵심 콘텐츠 '채집, 생산, 전투'와 함께 모바일로 구현된 티르코네일의 모습을 확인할 수 있었죠. 원작을 플레이했던 유저로서 아쉬움은 분명 남습니다. 원작에 비해 콘텐츠의 과정이 간략해진 모습이 특히 그렇죠. 하지만 <마비노기 모바일>을 플레이할수록 매료됐습니다. 오히려 단순해진 콘텐츠가 과거 <마비노기>의 모습을 재현할 수 있겠다는 생각이 들었거든요. 마비노기: 넥슨 데브캣 스튜디오에서 개발한 MMORPG로 2004년 출시. 직업 제한없는 높은 자유도와 반턴제 방식의 독특한 전투, 개성있는 커스터마이징, 다양한 생활형 콘텐츠 등으로 인기를 끌었다. ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 광장부터 NPC, 건물 내부까지. 추억의 '티르코네일'이 모바일로  지스타 시연 버전 <마비노기 모바일>을 켜면 추억의 NPC '로나'와 함께 초보자를 반겨주는 정겨운 마을 '티르코네일'의 전경이 나타납니다. 기존의 카툰 렌더링 그래픽에서 한층 더 깔끔해진 모습입니다. 원작의 분위기는 여전하고요. 모바일로 구현된 티르코네일의 모습은 어떨까요? 핵심만 말하자면 원작을 정말 '그대로' 옮겨놨습니다. 게임 시연 버전에서는 퀘스트를 따라 티르코네일을 한 바퀴 돌며 마을의 NPC를 만나게 되는데요. 밀레시안들의 시작 지점인 티르코네일 광장과 낚시터, 학교, 목장 등 다양한 장소가 원작과 똑같은 모습으로 구현됐습니다. 심지어 잡화점이나 힐러의 집, 식료품점 같은 건물 내부도 비슷하죠.  NPC는 오히려 원작보다도 캐릭터 설정을 잘 살린 모습입니다. 소심한 청년 말콤, 다소(?) 덜렁거리는 대장간 아저씨 퍼거스, 방앗간의 개구쟁이 알리사, 통통한 아가씨 케이틴까지 캐릭터 특징이 더욱 도드라지는 외형으로 표현됐죠. 베빈이나 던컨처럼 성별, 인종 등 원작과 완전히 다른 모습으로 등장한 NPC도 있습니다. <마비노기>하면 빼놓을 수 없는 BGM과 효과음 역시 원작과 같습니다. 시연 버전 플레이 내내 <마비노기>의 티르코네일 BGM을 들을 수 있죠. 음색이 조금 더 깔끔해지고, 편곡 됐지만 우리가 알던 그 멜로디입니다. 채집 성공 후 '띠링~딩'하고 울리는 효과음도 여전하더군요. 구현되지 않은 점이 있다면 특색있던 NPC BGM은 사라졌다는 점일까요. 사소한 부분이지만 배경 음악만큼이나 명곡이 많았기에 조금 아쉬움이 남네요. # 빨라진 생활의 템포, 줄어든 실패의 경험, 무뎌진 성장의 재미 NPC와의 대화나 마을 탐방뿐 아니라 원작에 있던 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있었는데요. <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 크게 채집, 생산, 전투를 할 수 있습니다. 세 가지 콘텐츠를 체험하며 공통으로 느낀 것은 전반적인 '템포'가 다소 빨라졌다는 점입니다. 원작 <마비노기>의 채집은 채집물이 움직이거나, 부족할 경우 실패합니다. 그래서 양털을 깎을 때도 털이 많이 남은 양을, 그리고 그 양의 움직임을 적절히 계산해 채집해야 했죠. <마비노기 모바일>에서는 이런 '현실적 요소'로 인한 귀찮음이 덜어진 것 같습니다. 양의 움직임이 매우 적을 뿐더러, 남은 털의 양에 따라 양의 풍성함(?)이 다르게 보여 어떤 양의 털이 많은지도 한눈에 파악할 수 있습니다. 생산 역시 마찬가지입니다. 원작에서는 해당 생산 스킬 랭크가 높을수록 생산물 완성 확률이 높은데요. <마비노기 모바일>에는 생산 스킬 랭크가 없어 누구나 쉽게 생산물을 만들 수 있습니다. 다만, 생산에 사용되는 원재료 개수에 따라 성공 확률이 달라지는 것으로 보입니다. 전투 역시 원작에 비해 가볍고 흐름이 빠릅니다. 스킬은 우측 하단의 스킬창을 클릭하면 사용할 수 있으며, 몇몇 스킬은 사용 후 연속 사용할 수 있는 스킬이 표시돼 손쉽게 콤보를 이어갈 수 있습니다. <블레이드 & 소울>의 전투 시스템과 유사하죠. 스킬 중에는 '카운터', '서포트 샷', '매그넘 샷', '파이어볼' 등 원작 유저들에게 친숙한 스킬도 있었습니다. <마비노기> 특유의 전투 시스템 역시 도입됐습니다. <마비노기>의 전투는 일명 '가위바위보' 방식으로 진행됩니다. 적의 행동을 통해 어떤 스킬을 발동했는지 추측, 이를 무너뜨릴 수 있는 '대응 스킬'을 사용해 전투 우위를 가져가는 방식이죠. 수많은 스킬 중 어떤 대응 스킬을 사용해 주도권을 가져갈지, 나만의 콤보를 만드는 재미 역시 있었습니다. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 전투 역시 이를 일부 차용합니다. 몬스터 머리 위에 보이는 스킬에 맞는 대응 스킬을 사용해 전투를 이끌어가야 하죠.  여기에 모바일 버전만의 새로운 전투 방식도 추가됐습니다. 몬스터의 공격 위치가 바닥에 표시, 이를 타이밍에 맞게 회피하는 요소인데요. 많은 모바일 게임에서 사용되는 요소인 만큼 이 부분이 활용된 <마비노기 모바일>만의 전략이 추가될 것으로 보이네요. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 간소화된 콘텐츠는 <마비노기>에서 느낄 수 있었던 '성장의 즐거움'을 조금은 떨어트렸습니다. <마비노기>의 스킬은 사용 정도, 성공 여부 등에 따라 경험치가 쌓이며 일정 수준 모이면 스킬 랭크가 올라갑니다. 랭크가 올라가면 스킬 위력이 강해지죠.  반면, <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 스킬 랭크 시스템이 없었습니다. 확인할 수 있었던 성장 방식은 장비 변경에 따른 능력치 변화뿐이죠. 여기에 몬스터 반격 템포가 빨라지면서 <마비노기> 전투 방식 특유의 긴장감 역시 줄었습니다. 하지만 현재의 <마비노기>가 무수한 스킬과 콘텐츠로 유저 경쟁을 심화시킨 것을 고려했을 때, <마비노기 모바일>의 콘텐츠 단순화는 이를 방지하기 위한 선택일 수도 있습니다. 혹은 지스타 시연 버전이라는 점에서 간략화했을 가능성 역시 있죠. # 세로 화면과 작아진 마을, 그 시절 '마비노기'를 모바일로 게임에 녹아있는 원작 요소뿐 아니라 모바일 플랫폼에 따른 특징과 변화 역시 눈에 띄었는데요. 대표적으로는 가로형과 세로형, 두 종류의 UI입니다. <마비노기 모바일>은 기존 모바일 게임과 달리 세로형 UI와 가로형 UI, 두 가지 모두 지원합니다. 이전에 공개됐던 트레일러를 통해서도 화제가 된 부분인데요. 두 화면이 편의를 도울 뿐 아니라 각자 다른 강점이 있다는 점이 특히 인상적이었습니다. 가로 화면이 넓은 장소를 감상하거나 전투에 용이하다면, 세로 화면은 캐릭터가 부각돼 커뮤니케이션에 온전히 집중할 수 있고 채팅 역시 손쉽죠. 게다가 두 UI 모두 조작이 간편합니다. 가로형 UI의 경우 왼쪽 아래의 조이스틱을 통해 이동, 우측 화면을 통해 카메라 앵글을 바꿀 수 있습니다. 세로형 UI는 화면 상단이 카메라, 하단이 캐릭터 조작입니다. 세로형 UI 조작 역시 직관적인 편이라 빠르게 적응할 수 있었죠. 모바일 플랫폼에 맞게 간소화된 지형 역시 눈에 띕니다. 대표적으로 <마비노기>에서 마을과 멀리 떨어져 있던 키아 던전 역시 <마비노기 모바일>에서는 상당히 가까운 거리에 존재하죠. 원작에 비해 크게 가까워졌음에도 이질감은 크게 느껴지지 않았습니다. 종합하면 <마비노기 모바일>은 원작 <마비노기>를 그대로 옮긴 게임은 아닙니다. 지금의 <마비노기>와 <마비노기 모바일>이 추구하는 모습은 엄연히 다르니까요. 지금의 <마비노기>가 '또 하나의 치열한 경쟁 사회'라면 <마비노기 모바일>은 '느긋한 시골 마을'같은 모습입니다. 수 많은 콘텐츠와 스킬이 추가되면서 유저간의 성장 경쟁이 핵심이 된 지금의 <마비노기>는 서비스 초창기 <마비노기>의 모습과 많이 동떨어져 있죠. 반면, 빠르고 간결해진 콘텐츠로 유저간의 '경쟁'이 아닌 커뮤니티를 강조시킨 <마비노기 모바일>은 오히려 서비스 초창기 <마비노기>를 보는 듯 했습니다. <마비노기 모바일> 지스타 시연 빌드에서 체험할 수 있던 부분은 적었지만 빠른 템포와 간소해진 콘텐츠, 커뮤니티 강조를 위한 세로형 UI 도입 등 인상적인 부분은 많았습니다. 모닥불을 켜고 음식을 나눠 먹고, 음악을 연주하며 이야기를 나누던 그때 그 시절의 <마비노기>를 모바일에서 다시 볼 수 있을지 기대를 걸어봅니다.
브롤스타즈 굿즈 판매나선 슈퍼셀X라인프렌즈, "짝퉁 OUT"
비공식 굿즈는 단순 IP 문제 아니다 ... 인체 유해 성분 검출 우려 슈퍼셀과 라인프렌즈가 손을 잡고 라이선싱을 받지 않은 <브롤스타즈> 비공식 굿즈에 대해 법적 권리를 행사할 전망이다. 많은 유저에게 사랑받는 모바일 슈팅 게임 <브롤스타즈>는 게임성만큼이나, 게임이 가지고 있는 독특한 분위기의 캐릭터와 아트웍이 사랑받는다. 하지만 공식 <브롤스타즈> 굿즈는 온 · 오프라인 매장을 통해 판매하지 않고, 슈퍼셀이 주최하는 다양한 이벤트에서 경품 등으로만 얻을 수 있어 많은 유저의 아쉬움을 샀다.  이벤트 이후에는 다양한 커뮤니티에서 공식 굿즈를 얻기 위한 '온라인 발품팔이'를 어렵지 않게 볼 수 있는 모습이었다.  ▲ 슈퍼셀과 라인프렌즈이 함께 잠실 롯데월드몰에서 약 한 달간 진행 중인 팝업스토어 지난해 12월 슈퍼셀이 라인프렌즈와 <브롤스타즈> IP에 대한 글로벌 공식 라이선싱 계약을 체결하며, 이런 발품팔이가 줄어들 전망이다. <브롤스타즈>가 론칭된 지 약 1년 만에 국내 유저들이 원하면 정식 <브롤스타즈> 굿즈를 구매할 수 있는 공식 루트가 열린 것이다. 실제로 공식 <브롤스타즈> 굿즈 판매가 시작하자, 소비자 반응은 뜨거웠다.  지난해 12월 말부터 잠실 롯데월드몰에서 약 한 달간 진행 중인 팝업스토어는 오픈 첫 주만 1만여 명이 방문했다. 가족 단위의 방문객이 많은 가운데, 게임을 모르는 방문객 역시 <브롤스타즈> 캐릭터에 푹 빠진 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다. 여기에 슈퍼셀과 라인프렌즈의 콜라보 캐릭터 ‘엘 브라운’, ‘샐리 레온’ 등은 양사의 캐릭터가 적절히 섞여 콜라보 굿즈만의 매력을 살렸다. 슈퍼셀과 라인프렌즈는 오프라인의 뜨거운 분위기를 온라인으로 이어간다. 이번 달 16일부터는 라인프렌즈 온라인 스토어에서 공식 <브롤스타즈> 굿즈를 누구나 구매할 수 있게 된다.  ▲ 현재, 비공식 <브롤스타즈> 굿즈는 네이버 쇼핑을 비롯, 다양한 쇼핑 사이트에서 쉽게 찾아볼 수있다. 하지만 <브롤스타즈> 굿즈를 구매하려는 소비자 입장에선 큰 혼란이 예상된다.  최고 수준의 인기를 끈 <브롤스타즈>는 저연령대 유저를 중심으로 큰 인기를 끌고 있다. 이런 상황에서 <브롤스타즈> 출시 이후, 약 1년간 슈퍼셀이 적극적인 법적 조치를 하지 않았다. 덕분에 장난감, 스티커, 옷 등 <브롤스타즈>와 관련된 다양한 제품은 누구나 온 · 오프라인 상점에서 쉽게 찾아볼 수 있지만, 대부분 비라이선싱 굿즈, 소위 '짝퉁 굿즈'로 채워졌다. 실제로 네이버쇼핑에서 '브롤스타즈'로 검색하면 3만 개가 넘는 제품이 나오지만, 공식 라이선싱 제품은 현재 거의 없다시피 하다. 이에 슈퍼셀과 라인프렌즈, 두 회사 모두 2020년엔 적극적인 법적 대응에 나선다. 슈퍼셀은 현재 넘치고 있는 비공식 <브롤스타즈> 굿즈에 대해, 내부 법무팀이 정식 라이선스를 받지 않은 제품에 대한 단속을 준비하고 있다고 말했다. 라인프렌즈 역시 "슈퍼셀과 함께 대응책을 마련할 예정"이며, 이른 시일 내에 방침을 실행할 것이라고 밝혔다. 또한 라인프렌즈는 "현재 온라인, 대형마트, 대형서점 등에서 판매되고 있는 수만 개의 가품들은 공식 인증뿐 아니라 정부의 안전 인증도 거치지 않아 인체에 유해한 성분에 대해 우려된다"라며 소비자들에게 라이선싱을 받지 않은 비공식 제품 구매에 대해 재고해줄 것을 당부했다.  ▲ 16일부터 온라인에서 판매되는 공식 <브롤스타즈> 굿즈 중 일부
모바일게임 시장에 닥칠 혹한, 대비하려면
'틱톡 포 비즈니스'의 광고 네트워크, 팽글 인터뷰 코로나19가 지배한 지난 3년은 두말할나위 없는 범지구적 위기였다. 하지만 공교로운 사정으로 같은 시기 그 영향을 적게 받았거나, 오히려 성장한 산업도 있다. 모바일게임 업계는 그 대표 사례다. 국제보건기구가 ‘격리 우울감’을 달랠 수단으로 게임을 꼽았고, 실제로 많은 사람이 우울한 풍경으로부터 손안의 스크린으로 눈을 돌려 즐거움을 찾았던 결과다. 다만 이제 추세는 변하고 있다. 아직 ‘완치’까지는 갈 길이 멀지만, 세계는 엔데믹으로 발걸음을 옮기는 중이다. 기꺼워할 일이지만, 업계인 입장에서는 대비가 절실한 상황이기도 하다. 더 나아가 좀처럼 개선될 기미가 없는 국제정세 불안과 글로벌 경기침체의 혹한은 이제 많은 소비자의 지갑을 단단히 여밀 예정이다. 지스타 현장에서 만난 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크 팽글은 이렇듯 냉엄해진 환경 속 수익화를 고민 중인 모바일 게임사라면 한 번 이상 들어 봤을 만한 플랫폼이다. 사실상 포화상태를 이루고 있는 광고 플랫폼 시장 속, 팽글이 가지는 차별성은 과연 무엇일지, 함영호 한국 사업개발 총괄과의 문답을 통해 알아봤다. # 팽글, 무얼 잘 하는 기업일까 Q. 디스이즈게임: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크로 알려져 있는데, 상대적으로 덜 익숙한 한국 독자들을 가정해 자세히 설명해주셨으면 한다. A. 함영호 한국 사업개발 총괄: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’, 우리말로는 ‘비즈니스용 틱톡’의 광고 네트워크다. 여기서 ‘광고 네트워크’란 자체 미디어나 매체가 아니라 서드파티 미디어들에 SDK 등을 공급해, 하나의 네트워크로 광고를 송출하는 형태의 사업을 말한다. 팽글은 앱 개발자 및 퍼블리셔들이 틱톡 포 비즈니스의 광고 수익을 최대화할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 틱톡 포 비즈니스의 광고주들이 팽글의 다양한 글로벌 앱 네트워크의 자동화된 고성능 캠페인 기능을 통해 성공적 비즈니스 결과를 끌어낼 수 있도록 하고 있다. 규모 측면을 말씀드리면 전 세계 36개 시장에 참가하고 있으며, 현재 10만 개 이상의 앱에 팽글이 탑재되고 있다. 이를 통해 7억 명의 DAU를 확보하고, 다시 일일 1,150억 개 광고 요청수를 달성 중이다. Q. ‘트래픽 안전’은 팽글이 자신 있게 이야기하는 플랫폼의 최대 강점 중 하나다. 어떤 방식으로 추구하고 있는지 설명 부탁한다. A. 광고주의 예산이 헛되이 쓰이지 않고 광고가 제대로 된 유저에 도달될 수 있도록 트래픽의 품질을 확보하는 것을 두고 ‘트래픽 안전’이라 부른다. 유저들에게 서비스를 소개할 때, 광고비가 잘못된 트래픽에 낭비되지 않도록 허위, 저품질 광고 트래픽을 제외하고, 동시에 고품질의 트래픽을 찾아 제공하는 것이 저희 목표다. 그 기본적 방안은 기존의 검증된 트래픽 소스를 제공하는 것이다. 여기에 더해 트래픽 보안 시스템을 위한 대량의 인력이 투입된다. 기술적 측면에서는 필터링, 기계학습 기능이 동원된다. 빠른 차단 기능, 강력 필터링 시스템, 악성앱 차단, 즉각적 조치, 지속적 개선 등의 노력으로 트래픽 안전에 만전을 기하고 있다. # 수익성 강화의 구체적 사례 Q. 팽글 솔루션 탑재를 통해 수익성 강화에 성공한 실제 사례를 소개하자면? A. 사실 많은 회사가 처음부터 팽글을 도입해 추가적인 광고 수익을 창출하시거나 인앱 광고 수익화 모델을 만드는 사례가 많다. 제가 예시로 짚어 드릴 로드컴플릿 역시 사실 탑재 전/후로 나누어서 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 왜냐하면 아예 출시 초부터 팽글을 탑재해 사용하신 사례이기 때문이다. 로드컴플릿의 <레전드 오브 슬라임>은 현재 출시 후 약 2~3달 정도 지난 상황인데, 매출에서 좋은 성과를 보이고 있다. 로드컴플릿은 출시 전부터 팽글과 여러 이야기를 나누면서 광고 수익화 모델의 적정한 플레이스먼트(지면) 숫자 등을 논의하고 수익화 모델 같이 만들어 인앱 광고 수익화에 성공한 사례다. 더 나아가 팽글 광고뿐만 아니라 틱톡 포 비즈니스의 UA 및 마케팅까지 함께 진행하면서, 일종의 선순환 이룬 경우이기도 하다. Q. 게임 특성에 맞춘 광고 세팅이 이뤄지는 과정은? 이 방면에서 팽글이 보유한 전문성은 무엇이며, 개발사와는 어떻게 협력하는지 궁금하다. A. 기본적으로 게임 특성에 맞춘 광고 세팅은 저희 같은 광고 네트워크보다는 게임 개발사 혹은 앱 개발사가 주체가 되는 것이 맞는다고 생각한다. 다만 저희는 옆에서 그 과정을 도와드리는 정도다. 이 측면에서 개발사의 인앱 광고 수익화에 관한 인사이트가 굉장히 중요하다. 이걸 전제로 말씀드리자면, 저희는 게임 개발 단계에서부터 일단 개발사들과 함께 논의해 좋은 플레이스먼트 제안을 드린다. 혹은 개발사 측에서 거꾸로 지면을 물어오시면 저희가 피드백을 드리는 과정을 통해 일을 진행한다. 이것이 게임 개발 전 수익화를 고민하는 과정이라면, 이미 출시된 게임의 경우 몇 가지 제안을 먼저 드리고 여기에 대한 개발사 피드백을 받는 과정을 거치면서 좋은 지면을 선택하게 된다. 그 과정 중 기술적 측면의 도움이 필요하신 부분이 있다면 전담 요원이 붙어 지원해드리는 상황이다. 수익화 과정은 초기의 한 번 세팅으로 끝나는 것이 아니다. 지속해서 퍼포먼스나 성과를 모니터링하며 여러 요소를 추가, 제외, 개선할 여지와 방안이 있다. 이런 지속적 형태의 지원도 이뤄진다. # 팽글의 UA 강점은? Q. 팽글의 UA 솔루션 중 강조되는 '인앱 이벤트 최적화 솔루션'의 이점과 중요성에 관해 설명하자면? A. 인앱 이벤트 최적화 솔루션은 광고주들께 굉장히 중요한 요소다. 앱 인스톨 이후에 인앱에서 벌어지는 여러 이벤트별로 광고주들이 가지는 각자의 목적 달성을 도와드리는 솔루션이다. 사실 관련 기능은 UA를 담당하는 틱톡 포 비즈니스 안에 전부 마련되어 있고, 광고주들께서 이 기능에 접근하실 수 있는 상황이다. 팽글은 말하자면 일종의 솔루션을 만들어 통로를 제공하는 역할이다. 이러한 전제 아래 볼 때, 틱톡 포 비즈니스에게는 매체에 해당하는 통로가 두 가지라고 보시면 될 것 같다. 첫 번째는 틱톡 자체 노출이 있고, 둘째로 팽글과 같은 서드파티 매체들을 통해 광고가 노출되는 경우가 있다. 두 가지 노출 상황이 서로 다르고, 각자에게 맞는 형태의 접근이 있다고 볼 수 있다. 각각의 접근을 통해 그 안에서 광고를 진행하는 앱마다 다양한 목적과 상황이 있다. 예시를 들면, 앱 인스톨만을 목표로 하는 경우가 있고, 인스톨 후 앱 안에서 광고 이익을 얻으려는 광고주가 있으며, 혹은 인스톨 후 인앱 구매까지를 목적 삼는 등, 인앱 이벤트는 서로 모두 다르다. 이때 팽글은 각 캠페인 유형에 맞는 솔루션을 제공하고 있다. Q. 플레이어블 게임 광고 제작 과정에서의 팽글과 게임사 간 협업 절차는? A. 플레이어블 광고는 기본적으로 인하우스 플레이어블 광고 제작 서비스가 제공되고 있어서, 광고주가 직접 이를 이용해 제작하실 수 있다. 혹은 기존 플레이어블 광고 소재를 다시 활용하기를 원하시는 경우도 있는데, 이때는 원하시는 대로 기존 소재를 직접 사용하실 수 있도록 지원해드리고 있다. # 게임사를 위한 팽글 솔루션의 특징 Q. 한국 및 아시아 지역 모바일 게임 시장의 특징과 최근 변화에 대한 팽글의 인사이트를 공유한다면? A. 먼저 시장조사기관 뉴주의 2022년 보고를 인용하면, 아시아 같은 경우 세계에서 가장 큰 게임시장이다. 전 세계 게임플레이어 55%인 약 17억 명의 게임플레이어 있다. 이들로부터 연간 956억 달러(약 129조 3,468억 원)에 달하는 큰 매출이 발생한다. 장르로 말씀드리자면, 동서양 막론하고 하이퍼캐주얼이 대세이기는 하나, 아시아에서는 RPG 장르가 더 우세를 보이고 특히 한국, 일본, 중국 시장이 그런 경향이 강하다. 아시아 지역에서 유행하는 이런 RPG들은 풍부한 게임요소, 그러니까 잦은 업데이트나 다양한 이벤트, 그리고 여러 수익모델 등을 통해 사용자의 관심과 참여를 끌어내는 상황이다. 그러한 결과로 나타나는 사업적 경향을 이야기하자면, 다운로드 당 평균 매출과 평균 비용을 이야기할 수 있다. 아시아 시장에서의 다운로드 당 매출은 유럽과 미국 대비 2~5배 높다. 반면 다운로드 당 평균 비용은 낮거나 비슷한 상황이다. RPG는 타 장르 대비 인앱 구매, 고객 참여 비율이 높기 때문이다. 이는 개발사가 참고할 만한 내용이라고 볼 수 있겠다. 한편, 같은 아시아 중에서도 동남아 지역은 다운로드당 매출이 아직 낮은 편이다. 대신 다운로드당 비용도 낮은 편이다. 따라서 매출만 보고 들어가기에는 아직 큰 매력은 없지만, 낮은 비용과 추후 성장 가능성을 보고 먼저 시장 선점을 위해 들어가기에는 나쁘지 않다. Q. 게임사가 팽글 플랫폼 솔루션으로부터 찾을 수 있는 특기할 만한 장점과 특징을 설명하자면? A. 여러 가지가 있겠지만 그중 두 가지만 얘기하자면 첫째로 신규 타이틀 출시 지원을 꼽을 수 있다. 팽글은 출시 기간 고객의 성공을 위해 게임의 전체 라이프사이클, 그러니까 사전 예약부터 게임의 출시 종료까지에 해당하는 전용 솔루션을 제공하고 있다. 두 번째로 팽글은 최고의 iOS 솔루션을 제공한다. 최근 애플의 정책 변경으로 광고효과가 굉장히 떨어진 상황인데, 저희는 추가 데이터나 CPI(설치 당 비용)를 더 제어할 수 있도록, 앱 프로필 페이지 기능을 제공하고 있다. 이 두 가지 솔루션을 대표적으로 이야기할 수 있겠다. Q. 팽글의 광고 포맷이 가지는 주요 장점들을 설명해주신다면? A. 첫째로, 업계에서는 흔히 최대 1~2개 광고 포맷만 제공되는 경우가 많은데, 저희는 더 많은 광고 포맷을 제공해드리고 있다는 점이 다르다. 이 덕분에 앱 개발사는 더 유연하게 수익화 모델을 짤 수 있다. 두 번째로, 틱톡 포 비즈니스의 광고 네트워크이기 때문에, 틱톡 포 비즈니스를 통해 들어온 광고들이 저희를 통해 나가게 된다. 그러다 보니 앱을 통해 광고 수익화를 원하시는 게임개발사, 앱 개발사들은 조금 더 다양한 광고 소스를 확보하실 수 있다. 그 외에도 기술적 측면으로는, 더 선도적인 추천 시스템과 여러 필터링 기술, 다양한 광고 기술 등을 제공하고 있는 상황이다. Q. 한국의 모바일 개발사 중, 팽글을 통해 수익 창출 혹은 유저 유입을 도모하기에 특히 적합한 유형 혹은 장르가 있다면? A. 앞서 말씀드렸듯 팽글이 하이퍼캐주얼 장르에 강점을 보였던 상황이다. 그리고 국내 시장에서도 최초에는 그런 트렌드가 있었다. 그런데 현재 실제로 저희랑 일하는 파트너 개발사들의 분포 현황을 보면, 하이퍼캐주얼뿐만 아니라 퍼즐, 캐주얼, 클리커(아이들) 등 다양한 장르에서도 좋은 성과를 보여 왔다. 더 나아가 최근에는 하드한 장르에서도 더 좋은 성과가 보이는 상황이다. 여기에 추가로 저희 게임 광고주 중에서는 MMORPG, RPG 장르가 많으시다. 이런 장르의 개발자들이 팽글을 도입하신다면 광고의 상성이 맞아서, 광고를 통한 추가 매출을 확보하실 수 있지 않으실까 생각한다.
'슈퍼셀'은 여기 다 있다! 슈퍼셀 라운지가 가지고 있는 열 가지
10월 17일 정식 오픈 앞둔 신사동에 위치한 슈퍼셀 라운지 슈퍼셀 커뮤니티에서 소문만 무성하던 ‘슈퍼셀 라운지’가 드디어 모습을 드러냈습니다. 슈퍼셀 라운지는 지난 8월 중순부터 운영되기 시작했습니다. 그리고 슈퍼셀답게 약 한 달 반의 베타 운영 기간을 거친 뒤, 다가오는 10월 17일 정식 오픈을 합니다.  베타 운영 기간과 1일에 열린 미디어 데이에서 밝힌 내용을 바탕으로 슈퍼셀 라운지에 대한 정보를 보기 쉽게 정리했습니다. 슈퍼셀 라운지에는 무엇이 있을까요?  1. 슈퍼셀 라운지는 신사역에 있다 ▲ 얼핏 보면 스쳐 지나갈 수도 있어요. ▲ 멋진 콜트! 슈퍼셀 라운지는 ‘위워크 신사’ 5층과 6층에 있습니다. 위워크 신사가 어디에 있냐고요? 3호선 신사역 3번 출구에서 나와서 단 5분만 걸으면 나옵니다. 특별히 간판이 없습니다. 대신 멋지게 차려입은 ‘암행어사 콜트’를 찾으세요! 참고로 이 암행어사 콜트 스킨은 슈퍼셀 코리아가 처음 준비하고 제작한 의미있는 스킨이라고 하네요. 2. 슈퍼셀 라운지에는 벽화가 있다 콜트만으로는 슈퍼셀 느낌이 살짝 아쉽다고요? 위워크 신사 뒤에는 멋진 벽화가 기다리고 있습니다. <클래시 오브 클랜> 등 슈퍼셀 아트 리더인 '제임스 엘리스(James Ellis)'가 <브롤스타즈>의 브롤러들을 한국식으로 재해석해서 그렸다고 합니다. 어떤 브롤러가 숨어있는지 찾아보는 것도 큰 재미겠죠? 3. 슈퍼셀 라운지에는 ‘스파이크’가 있다. 그것도 매우 큰 스파이크 ▲ 비매품이라서 더 아쉬운 슈퍼셀 굿즈들. 슈퍼셀 라운지 5층 입구에는 거대한 스파이크 인형이 있습니다. 또 슈퍼셀 IP와 관련된 다양한 굿즈도 있죠. 멋진 슈퍼셀 IP 소품도 라운지 곳곳에 비치되어 있습니다. 하지만 아쉽게도 판매하진 않는다고 합니다.  습득 방법은 단 하나. 이벤트에 참여해서 이기면 됩니다. 네, 이기세요! 레츠 브롤~ 4. 슈퍼셀 라운지에서는 커피도 마실 수 있다. 그것도 무료로. 가끔은 맥주까지 ▲ 평소에는 이만큼 간식이 아니지만, 커피와 함께 마실 간식도 준비되어 있다고 합니다! ▲ 이 커피, 발리가 사는 겁니다~ 슈퍼셀 라운지를 찾은 관람객이라면 누구나 커피를 마실 수 있습니다. 심지어 무료 커피입니다. 저녁에는 맥주마저 무료로 제공한다고 하네요. 이 커피와 맥주는 <브롤 스타즈>의 '발리'가 쏘는 거라고 하네요. 안락한 의자와 열광적인 게임, 거기에 맥주라니. 생각만 해도 행복합니다. 5. 슈퍼셀 라운지에서는 방이 있다 ▲ 클랜 룸 전경 ▲ 로얄 룸(위)과 브롤 룸 전경. 슈퍼셀 라운지에는 슈퍼셀 유저를 위한 방이 무려 3개나 있습니다. 각 방은 <브롤 스타즈>, <클래시 오브 클랜> 그리고 <클래시로얄> 테마로 꾸며졌어요. 대관 신청은 슈퍼셀 라운지 홈페이지에서 할 수 있답니다. 6. 슈퍼셀 라운지에는 크리에이터도 있다 ▲ 슈퍼셀 라운지 6층에 위치한 라운지 스튜디오 ▲ 이게 클레이로 만든 작품입니다. 이 디테일과 퀄리티, 믿기세요? 자신의 끼를 보여줄 수 있는 공간도 슈퍼셀 라운지에 준비되어 있습니다. 슈퍼셀 라운지 5층 한 편에는 슈퍼셀 IP와 관련된 체험을 할 수 있는 공간이 있습니다. 지금은 유튜브 크리에이터 '녹색괴물'이 만든 다양한 클레이 토이가 있고, 관람객들도 따라서 만들 수 있다고 하네요.  6층에는 관람객 스스로가 크리에이터가 될 수 있는 공간이 있습니다. 고가의 방송 장비가 준비된 라운지스튜디오는 관람객 스스로가 방송할 수도 있어요. 그리고 이 방송을 슈퍼셀 라운지 측에서 편집하여 제공한다고 합니다. 게다가 가끔은 유명 크리에이터가 찾아온다고 하니 기억해두세요. 7. 슈퍼셀 라운지에는 함성이 있다 ▲ 누구나 참여할 수 있는 토너먼트도 준비되어 있습니다 ▲ 심지어 취재 기자들도 강제(?) 참여했습니다. 즐거웠어요. 슈퍼셀 게임 유저라면 누구나 이벤트와 다양한 행사에 참여할 수 있습니다. 가족 모두가 참여할 수 있는 '패밀리 데이' 등 특별한 행사들은 슈퍼셀 라운지 홈페이지에서 신청해야 합니다. 모든 행사에는 즐거운 토너먼트부터 슈퍼셀과 관련된 퀴즈 등 다채롭게 준비되어 있습니다. 당연히 슈퍼셀 굿즈도 받을 수도 있습니다. 신청 없이 슈퍼셀 라운지에 찾아왔다고 재미없거나 심심할까봐 걱정하지 않으셔도 됩니다. '그들'이 있으니까요. 그들이 다양한 이벤트와 미니 경기로 관람객들을 가만두지 않을 겁니다. 그들이 누구냐고요? 8. 슈퍼셀 라운지에는 '잘하는' 유저가 있다 ▲ 해설, 이벤트 개최, 준비까지... 슈퍼셀 라운지를 이끄는 슈퍼셀 크루. ▲ 이분이 슈퍼셀 크루장입니다. 별명은 '엘 프리모'라고 하네요. 라운지 가서 꼭 찾으세요! 그들은 바로 슈퍼셀 크루입니다. 단순히 공간을 관리하는 사람들이 아닙니다. 슈퍼셀 게임 '장인'들입니다. 슈퍼셀 크루가 되기 위해서는 지금까지 출시된 슈퍼셀 게임과 관련된 조건을 통과해야 합니다. 예를 들어 <브롤스타즈> 기준으로는 일정 수준 이상의 트로피가 있어야 슈퍼셀 크루가 될 수 있어요. 슈퍼셀 크루들은 다양한 이벤트와 미니 경기로 관람객을 이끄는 분들인데요. 이분들을 이겨야 상품을 받을 수 있는 '보스전' 등이 준비되어 있다고 하네요. 어떤 슈퍼셀 크루는 e스포츠 선수 출신이라고 하니, 한 번 도전해보는 것은 어떨까요? 9. 슈퍼셀 라운지는 주 4일이다. 슈퍼셀 라운지는 10월 17일 정식 오픈 이후, 주 4일 운영됩니다. 운영되는 요일은 목, 금, 토, 일로 2시부터 9시까지 운영된다고 하네요. 2시부터 6시까지는 누구나 찾아올 수 있지만, 7시부터 9시까지는 맥주가 제공되기 때문에 19세 이상의 슈퍼셀 유저만 올 수 있다고 하네요. 그리고 6시부터 7시까지는 휴식 시간입니다.  10. 슈퍼셀 라운지는 최초다. 슈퍼셀 라운지는 슈퍼셀이 전 세계 최초로 유저를 위해 준비한 오프라인 공간입니다. 슈퍼셀 게임들은 모두 모바일 게임입니다. 모바일 게임 특성상 어디서나 즐길 수 있지만, 모여서 함께 즐길 수 있는 공간이 없어서 아쉬웠던 적이 있을 겁니다. 슈퍼셀은 이런 아쉬움을 채워주기 위해 슈퍼셀 라운지를 준비했다고 하네요. 10월 17일부터 정식 오픈하는, 슈퍼셀의 모든 것이 담긴 슈퍼셀 라운지. 슈퍼셀 게임을 한 번이라도 했다면 연인 · 가족 또는 친구와 함께, 아니 심지어 혼자서라도 한 번 찾아가 보세요! 슈퍼셀 크루들과 슈퍼셀 유저들이 언제나 그대를 반길 겁니다.
라이언과 배그를! 카카오게임즈 부스 풍경기
카카오게임즈는 지난 해(2017년)에는 아쉽게도 지스타에 참가하지 않았습니다. 그 아쉬움이라도 달랠 생각이었을까요? 카카오게임즈는 올해는 무려 100부스의 거대한 규모로 참가. 당당히 지스타 2018의 주인공 중 하나로 게이머들과 만남을 가지고 있습니다. 그것도 실내 부스 말고 야외에까지 부스를 차렸을 정도로 많은 공을 들였는데요. 카카오게임즈는 올해 지스타에서 <카카오 배틀그라운드>, 그리고 <프렌즈레이싱> 2개의 타이틀을 선보이고 있습니다. 전시장(BTC관)에는 <카카오 배틀그라운드>를. 그리고 야외 부스에는 <프렌즈레이싱>의 다양한 이벤트를 진행합니다.  과연 이들 부스는 어떤 모습을 하고 관람객들과 만나고 있을까요? 우선 그 중에서도 <카카오 배틀그라운드>를 중점적으로 선보이고 있었던 카카오게임즈의 BTC관 부스를 카메라에 담아봤습니다.  행사장 개막 직전. 한창 마지막 조율중인 카카오게임즈 부스의 모습입니다. 카카오게임즈 부스는 비행장을 형상화한 모습으로, 총 80여대의 시연대가 비행기 좌/우로 배치되어 있습니다. 이곳에서 관람객들이 참여하는 다양한 이벤트 매치가 펼쳐졌습니다. 게임의 훈련장을 체험할 수 있는 체험코너입니다. 누가 카카오 부스가 아니랄까봐 <배틀그라운드>의 아이템을 입은 라이언의 모형이 많이 보였습니다. 그리고 <배틀그라운드>를 소재로 한 코스플레이를 시도한 사람들도 많이 보였습니다. 부스 구석에는 각종 <배틀그라운드> 관련 상품을 살 수 있는 굿즈샵이 있었습니다. 그런데 그 위에 보급상자를 뒤지는 라이언의 모형이 더 눈 에 띄내요, 궁디 팡팡~하고 싶어집니다.  맞은 편에는 포토존이 있습니다.  녹색 크로마키 위에서 사진을 찍어 각종 배경과 합성할 수 있습니다. 본격적으로 관람객들이 들어온 후의 모습입니다. 역시 인기 게임답게 순식간에 많은 유저들이 모여 인산인해를 이뤘습니다. 이런 식으로 대형 화면으로 게임의 중계를 감상하니 게임의 보다 많은 정보를 한 눈에 확인할 수 있어서 굉장히 재미있게 즐길 수 있었는데요. 부스에서 <카카오 배틀그라운드>를 즐기고 이벤트에 참여하면 다양한 경품을 받을 수 있습니다. 굿즈샵에서는 <카카오 배틀그라운드> 관련 각종 굿즈를 판매중입니다. 백문이 불여일견이라고. 직접 보시죠. <배틀그라운드> 게임 하나 뿐만 아니라, 카카오 프렌즈 캐릭터들과의 콜라보 굿즈라서 그런지 정말 매력적인 것이 많네요.
"대중과 게임 사이를 잇는 다리가 되고 싶어요" 걸그룹 + 게임단 '아쿠아'
'걸그룹 + 게임단'이라는 독특한 콘셉트로 화제가 된 '아쿠아'가 17일, 부산 지스타를 찾았습니다.  아쿠아는 '케이팝스타6' 준우승 김혜림을 비롯해 '프로듀스 101' 출신 유수아, '프로듀스 48'의 윤해솔 등 인지도 있는 멤버 구성은 물론, 걸그룹에 '게임단' 요소를 더했다는 독특한 콘셉트 덕에 공개 당시부터 화제가 된 친구들입니다. 특히 업계에서는 과연 걸그룹과 게임단이 어떤 식으로 양립될지 관심이 많았죠. 과연 걸그룹+게임단은 대체 어떤 단체일까요? 그리고 소속 구성원들은 어떤 사람들일까요? 지스타를 찾은 '아쿠아'를 만났습니다. 오른쪽부터 게임단 매니저 소라, 아쿠아 멤버 해솔·시현·수아·혜림·현주·승지, 서포터즈 형은 아무래도 걸그룹 + 게임단이라는 테마 자체를 생소해 하시는 분들이 많을 것 같아요. '아쿠아'에 대해 간단히 소개해 주실 수 있나요? 수아: 질문해주신 것처럼 많이 생소할거에요. 간단히 말하면 게임 하는 걸그룹이랄까요? 노래나 공연 같은 걸그룹 활동은 물론, 다른 시간엔 게임도 하고 관련 방송도 하는 형태라고 생각하시면 돼요. 게임단이라고 해서 특정 게임에 몰두하며 대회 우승을 노리는 형태는 아니고요. 요즘 게임을 취미로 하시는 분들이 굉장히 많아졌잖아요? 저희들도 모두 게임을 좋아해요. 저희가 좋아하는 걸로 유저 분들께 조금 더 친숙하게 다가가고 싶어서 이런 그룹이 됐습니다. 혜림: 이런 형태의 그룹이 드물다 보니 (게임 관련해서) 어떻게 하겠다고 방향을 고정하지 않았어요. 당장 게임 관련 행사라고 해도 예능 방송도 있고 발표회도 있고 여럿이잖아요? 유명한 분들은 게임과 컬래버 해 안에 나오기도 하고요. 저희도 게임 관련해서 제한 없이 다양한 것을 활동하고 싶어요.  이런 시도가 없다 보니, 처음 그룹 콘셉트를 듣고 많이 당황하셨겠어요. 현주: 아무래도 최초니까요. (웃음) 그래도 많이 신선했어요. 그리고 솔직히 걱정도 좀 됐고요. 저희 모두 게임을 좋아하긴 하는데, 게임 좋아한다고 게임을 잘 하는 것은 아니잖아요? 그런데 게임단을 만든다고 하니까…. 다행히(?) 저희가 생각하던 게임단은 아니었지만요. (웃음) 물론 준비가 쉽진 않았죠. 옛날에는 각자 좋아하는 게임만 하는 정도였는데, 이제는 되도록 다양한 게임을 알아야 하니까요. 그래도 하다 보니 욕심도 많이 생겼고, (평소 안 하던 다른 게임에) 흥미도 많이 생겼어요. 다들 어떤 게임을 주로 하세요? 승지: 저는 PC게임보단 모바일게임을 주로 해요. 그 중에서도 아케이드 성향 강한 게임을 좋아해요. 제가 컨트롤한 게 바로 점수, 클리어 등으로 나타나니까요. 혜림: 저는 반대로 PC게임을 많이 했어요. <테일즈런너>, <그랜드체이스>, <메이플스토리>, <크레이지아케이드> 등이 생각나네요. 물론 요즘은 모바일게임도 많이 하고 있지만요. 현주: 예전엔 모바일게임 많이 했는데, 요즘은 <배틀그라운드>에 빠졌어요. 그런데 아직도 치킨을 못 먹어 슬프네요. 2등은 몇 번 해봤는데. 수아: PC는 <배틀그라운드>, 모바일은 <드래곤네스트 fpr Kakao> 하고 있어요. 오락실 가면 <철권> 시리즈 정말 재미있게 하고요. 이것들 말고 공포게임 방송도 정말 좋아해요.  시현: 전 오프라인으로 하는 것을 좋아해요. 방탈출 카페나 VR 테마파크 같은 거요. PC 게임은 역시 <배틀그라운드>네요. 해솔: 저도 <배틀그라운드>요. 개인적으로 귀여운 그래픽보다 이런 사실적인 그래픽을 보여주는 게임이 정말 좋더라고요. 마치 제가 주인공이 된 것 같아서요. 그래서 요즘은 동생 꼬셔서 PC방도 많이 간답니다. 이전에 지스타 온 적 있으세요? 만약 처음이라면 첫 인상이 어떠세요? 현주: 이런 큰 게임 행사에 온 게 처음이에요. 게임 행사가 이렇게 크게 열린다는 것도 놀랐고, 연령대도 다양하다는 것에 한 번 더 놀랐어요. 가족 단위로 오신 분들도 많더라고요. 그동안 게임 유저는 막연히 젊은 사람들만 있을 것이라고 생각했는데, 생각이 많이 바뀌었어요. 혹시 이번 지스타에서 특별히 기대되는 것이 있다면? 수아: 개인적으로 카카오게임즈 부스를 기대하고 있어요. 카카오프렌즈도 좋아하고 <배틀그라운드>도 좋아하거든요. 그런데 이번에 <배틀그라운드>와 <프렌즈레이싱>을 가지고 나왔다고 하더라고요. 라이언도 볼 수 있고요! 혜림: 전 에픽게임즈의 <포트나이트>요. 광고를 정말 재미있게 잘 만들었더라고요. 한 번 하고 싶을 정도로. 또 부스 가면 로데오도 할 수 있다고 하는데, 한 번 타보고 싶어요. (웃음) 오늘 '로그인'이라는 곡을 정식으로 발표했더라고요. 곡 제목이 재밌는데 간단히 얘기해주실 수 있나요? 승지: 많은 사람이 공감할 수 있는 곡, 그리고 게임할 때 들으면 좋은 곡이랄까요? (웃음) 2가지 의미를 담았어요. 하나는 로그인이라는 뜻 자체를 살리고 싶었어요. 보통 로그인이라는 단어를 자기를 인증하고 어딘가에 접속할 때 쓰잖아요? 그런 것처럼 '너의 마음에 로그인하고 싶다'라는 내용이 담겨 있어요.  다른 하나는 게임이죠. 저희 모두 게임을 좋아하기도 하고, 또 게임 할 때 음악도 많이 듣거든요. 그래서 게임에서 많이 사용하는 단어도 가사에 많이 배치해 유저 분들이 재미있게 들을 수 있게 만들었어요.  그리고 멜로디도 발랄하고 에너지 넘쳐서, 게임할 때 들으면 왠지 힘이 날 거게요. 많이 들어주세요. 현주: 게임 하는 누군가의 BGM이 돼면 좋겠다는 생각을 하며 불렀어요. 해솔: 게임 용어도 나오고, 음악 중간 중간 게임할 때 들었던 것 같은 효과음도 많아요. 아마 대중보다 유저 분들이 더 재미있게 들을 수 있지 않을까 생각해요. 저희 곡을 듣고 게임을 떠올릴 수 있었으면 좋겠네요. 걸그룹+게임단이라는 생소한 길을 열고 있는데, 혹시 이와 관련해 꼭 이루고 싶은 꿈이 있다면? 수아: 사람들과 게임 사이를 잇는 다리가 되었으면 좋겠어요. 게임이 예전에 비해 많이 대중적으로 됐지만, 여전히 게임을 어려워하는 분들이 계세요. 그런데 걸그룹의 가장 큰 장점은 '친근감'이잖아요? 저희가 열심히해서 이 분들과 게임을 이어줬으면 좋겠어요. 해솔: 반대로 게임을 통해 저희도 팬 분들과 가까워지고 싶어요.  혜림: 게임은 놀이이기도 하지만, 소통의 장이기도 하니까요. 같이 게임을 한다면, 다른 걸그룹에 비해 더 팬 분들과 가깝게 지낼 수 있지 않을까요? 마지막으로 팬, 유저 분들께 하고 싶은 말이 있다면? 혜림: 독특한 콘셉트의 그룹이라 이상하게 보시는 분들도 많을거에요. 노래도, 게임도 열심히 하는 아쿠아가 도겠습니다. 많이 사랑해 주시고 예쁘게 봐주세요! 해솔: 오늘 저희 데뷔곡 '로그인'이 음원으로 나왔답니다. 에너지 넘치는 곡이니, 저희 곡 들으면서 꼭 '치킨' 먹으셨으면 좋겠어요.
"브롤스타즈는 우리가 하고 싶은 게임을 실패 걱정없이 만든 결과물"
지스타 2019에 부산 찾은 프랭크 카이엔부르크 게임 리드 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 슈퍼셀의 <브롤스타즈>. 하지만 지금의 영광은 쉽게 얻어낸 것이 아니다. 2017년 6월 캐나다에서 소프트론칭한 <브롤스타즈>는 무려 18개월의 베타 기간을 거쳤다. 그 동안 게임 화면 방향, 게임 가상 컨트롤러, 게임 내 화폐 등 수 많은 변화를 거쳐야만 했다. 오랜 베타 끝에 <브롤스타즈>는 2018년 12월 12일, 전 세계에 동시 론칭했고, 어느덧 1년이 흘렀다. 오랜 산고 끝에 출시한 게임은 이를 보답 받듯 큰 인기와 상업적인 성과를 거두는 데 성공했다. 지스타 2019에 맞춰 부산에 찾아온 슈퍼셀의 <브롤스타즈> 담당 리드(lead) 프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)를 만나 <브롤스타즈>와 슈퍼셀의 성공은 어떻게 가능했는지 물었다. 1. '브롤 스타즈'를 너무도 사랑한 남자, 프랭크 카이엔부르크 ▲ <브롤 스타즈>를 담당하고 있는 슈퍼셀의 '프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)' 게임 리드 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 많은 분이 잘 모르실 수도 있을 거 같네요. 소개 부탁드리겠습니다. 프랭크 카이엔부르크 게임 리드(이하 프랭크 카이엔부르크): 안녕하세요. 프랭크 카이엔부르크입니다. 편하게 프랭크라고 불러도 됩니다. 독일 출신이고 핀란드에서 거의 5년 살았네요. 핀란드에 오기 전에는 프랑스에서 10년 정도 살았습니다. 프랑스에서는 블리자드의 고객지원(support) 부서를 다녔어요. 처음에는 GM이었고, 후에는 300명이 넘는 운영자들을 이끌기도 했습니다. 그리고 2015년에 슈퍼셀과 인연이 닿아서 입사하게 되었습니다. 슈퍼셀에서는 커뮤니티, 로컬라이제이션 등과 같은 업무를 맡았습니다. 그리고 작년 8월, <브롤스타즈>의 게임 리드(Lead)가 됐습니다. 처음부터 <브롤스타즈> 게임 리드는 아니었던 것으로 알고 있습니다. 갑자기 <브롤스타즈>를 이끌게 된 건가요? 프랭크 카이엔부르크: ‘갑자기’가 아닙니다. 저는 슈퍼셀 입사 때부터 <브롤스타즈>에 아주 열정적이었어요.  작년 5월만 해도 <브롤스타즈>는 상황이 좋지 않았습니다. 실제 접속하는 플레이어 수도 감소하고 있었고. 전체적으로 여러 숫자가 계속 감소했습니다.  슈퍼셀은 매주 금요일마다 모여서 회사에 어떤 일이 있는지 이야기를 나눕니다. 게임 리드와 모든 팀원을 포함해서요. 당시 <브롤스타즈>의 게임 리드는 이 게임에 대해 좋지 않은 전망을 말했어요. 저는 그게 마음이 아팠습니다. 제가 정말 <브롤스타즈>를 사랑했거든요. 저는 이대로 <브롤스타즈>를 떠나보낼 수 없었습니다. 그래서 게임 리드에게 가서 구체적인 피드백을 줬고, 게임을 포기할 수 없다고 말했습니다. 그랬더니 당시 <브롤스타즈> 게임 리드는 CEO에게 저를 보냈고, 저는 똑같이 말했어요. 길게 대화를 나눴죠. 대화 덕분일까요? 조금 다른 일이 생겼어요. 어떤 일이죠? 프랭크 카이엔부르크: 개인적으로는 큰 변화라고 생각하는 <브롤스타즈>의 안드로이드 베타 테스트를 시작했습니다. 또 동양 시장에서 <브롤스타즈>의 아트 등이 경쟁력 있는지 확인하기 위해, 싱가포르나 마카오 등에 소프트 론칭을 진행했죠.  그리고 7월이 왔습니다. 핀란드의 7월은 모두 휴가 갑니다. 저는 캐나다에 가서 쉬었죠. 그리고 휴가에서 돌아온 첫날, CEO가 직접 방으로 불러서 말했습니다.  “네가 <브롤스타즈>의 게임 리드가 되면 좋겠다” 처음에는 당황했어요. 하지만 생각해보니 일리가 있는 제안이었습니다. <브롤스타즈> 팀에 당장 필요한 사람은 팀을 조직하고, 팀에 힘을 불어 놓고, 팀을 이끄는 사람이었으니까요. 저는 사람들을 힘을 주는 기술이 있고, <브롤스타즈>에 대한 열정이 넘쳤으며, 무엇보다 하드코어 게이머였으니까요.  또, 저에게는 게임과 게임 디자인에 대한 많은 아이디어가 있기도 했고요. 이런 게 잘 조합된 셈이죠. 2. 슈퍼셀이 슈퍼-'셀'로 성공하다 <브롤스타즈> 개발 초기로 가겠습니다. 2016년부터 작업하던 아트 스타일을 2017년 1월 ‘리셋’했어요. 새롭게 아트 스타일을 준비하고, 같은 해 6월 캐나다에서 소프트 론칭을 진행했습니다. 빠른 속도죠. 이게 가능했던 이유가 있을까요? 프랭크 카이엔부르크: 게임 자체는 준비가 되어있어요. 게임 디자인은 물론, 게임팀이 각자 무슨 일을 해야 하는 지 정확하게 알고 있었습니다. 퍼즐 한 조각이 빠져 있었을 뿐이죠. 캐릭터 아트였습니다. 아트 스타일이 정해지면서 아주 빠른 속도로 진행할 수 있었어요. 슈퍼셀에는 계급이 없고, 대신 게임팀은 아주 작은 조직(셀)으로 구성됐죠. 그래서 우리, 게임팀이 결정만 하면 빠르게 일을 실행하고 진행할 수 있습니다. <브롤스타즈>는 지금 세계 최고의 인기 게임이라는 수식어가 과언이 아닐 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다. 2~3명일 때는 빠르게 결정할 수 있겠지만, 지금처럼 큰 조직이 되어도 가능한가요? 프랭크 카이엔부르크: 빠른 의사 결정은 팀으로서 목표이기도 합니다.  슈퍼셀의 게임 개발 과정을 알아야 이해가 쉬울 거 같네요. 슈퍼셀은 2~3명으로 프로젝트를 시작합니다. 처음에는 아이디어 등의 컨셉 단계에서 재미를 증명해야 합니다. 증명되면, 게임의 프로토타입을 만들고 회사 안의 몇몇 사람에게 보여주죠.  만약 게임에 대한 자신감이 더 붙는다면, 회사 안의 모든 사람에게 공개합니다. 회사 안의 모두가 경험하고 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 우리는 해당 단계의 게임을 ‘컴퍼니 플레이어블(company playable)’이라고 부릅니다. 정말 모두가 할 수 있나요? 프랭크 카이엔부르크: 그럼요. 회사 안의 모든 직원이 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 그들이 남긴 피드백을 바탕으로 게임팀은 게임 개발 지속 여부를 결정합니다. 게임팀이 게임에 자신이 있다면, 소프트 론칭으로 넘어가죠. 그때, 게임팀의 크기가 늘어납니다. 대략 10명 정도로요. 일부 지역에서 소프트론칭을 시작하면, 게임팀은 이제 실제 숫자를 보기 시작합니다. 접속자 수나, 재방문율 같은 거죠. 그리고 이 실제 숫자를 바탕으로 글로벌 론칭을 결정합니다. 글로벌 론칭이 결정된다면, 15~20명 정도의 팀 사이즈가 됩니다. 실제로 현재 <브롤스타즈>는 23명의 팀원으로 구성되어있습니다. 슈퍼셀 게임팀의 평균보다 약간 높죠. 현재 23명으로 <브롤스타즈>를 개발하고 있다는 게 놀랍습니다.  프랭크 카이엔부르크: 다시 처음으로 돌아가서, 빠른 의사 결정에 관한 질문에 대해 답하겠습니다. 여전히, 우리는 한 방에 모든 게임팀의 팀원들이 들어와서 이야기합니다. 팀원에는 개발 담당자나 기획자만이 아닌, 유저 지원 담당, 커뮤니티 담당, e스포츠 담당, 데이터 전문가 등 다 있습니다. 정말 모두가 함께 앉아있습니다. 매우 작은 방이고, 덕분에 누구나 말하기 쉬운 환경이죠. 방에 있는 저나 팀원 모두가 아이디어를 가지고 있습니다. 누군가 멋진 아이디어를 이야기하기 시작하면, 더 이야기하고 빠르게 결론을 도출합니다. 내린 결론이 바로 게임팀의 결정입니다. 게임팀이 모든 결정을 내려요. 게임팀이 아닌 슈퍼셀의 그 누구도 우리에게 무엇을 하라고 말하지 않습니다. 슈퍼셀의 각 조직(셀)은, 다시 말해 모든 게임팀들은 독립적으로 운영되기 때문에, 팀이 내리는 결정은 빠르게 실행까지 이어질 수 있죠. 하지만 '23명'이라는 숫자는 글로벌 서비스까지 이끌기에는 직원 수가 부족하게도 느껴집니다. 충분한 숫자인가요? 왜 더 채용하지 않고, 작은 조직을 최대한 유지하려고 하나요? 프랭크 카이엔부르크: 많은 사람들에게 오랜 기간 ‘작은 조직을 유지하는 것은 좋지 않다’라는 이야기를 들었습니다. 우리에게 ‘왜 사람들을 더 고용하지 않나’라고 묻기도 했죠. 사실 회사가 추가적로 고용할 수 있는 여유가 있긴 하죠. 슈퍼셀 구성원의 대부분은 경험이 많습니다. 대부분 '큰 조직'을 다니면서 경험을 쌓았습니다. 이런 우리의 경험을 고려하면, 우리는 '큰 조직'을 원하지 않는다는 사실을 잘 알고 있습니다. 슈퍼셀은 큰 조직에 있는 ‘계급’을 원하지 않습니다. 계급이 생기면, 중간 관리자가 필요하고, PM이 필요하게 됩니다. 더 많은 프로듀서가 필요하기도 하고요. 팀 간 조율을 위해서 미팅도 필요하게 됩니다. 무엇보다 몇몇 사람이 결정하고, 다른 사람이 실행하게 됩니다.  우리는 (큰 조직에서 생기는) 이런 구조를 원하지 않습니다.  우리는 게임팀과 슈퍼셀 구성원 모두가 힘이 있고, 모두가 슈퍼셀의 게임을 자신의 게임이라고 느끼는 구조를 원합니다.  게임팀은 일종의 스타트업입니다. 그리고 저는 23명의 <브롤 스타즈>팀으로도 글로벌 서비스를 해내기에 충분하다고 생각하고 있습니다. 작은 조직(셀)으로 대단한 성공을 만들었고, 이런 성공은 앞서 말한 큰 조직이 가지고 있는 장벽이 없어서 달성할 수 있었습니다. 23명으로 구성된 게임팀으로 믿기 힘든 성공을 달성했습니다. 프랭크 카이엔부르크: (웃으며) 네 ▲ 지스타 2019에서 강연 중인 프랭크 카이엔부르크 3. 슈퍼셀은 '게임팀이 하고 싶은 게임'을 만든다  한국에서는 유독 <브롤스타즈>가 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 개발하면서 게임팀이 고려한 부분일까요? 프랭크 카이엔부르크: 아닙니다, 우리는 그렇게 개발하지 않습니다. 이 이야기를 하기 위해서는 게임을 만드는 결정을 누가 하는 지로 돌아가게 되겠네요. 슈퍼셀에는 중간 관리자나 감독이 없지만, 있다고 가정해도, 회사의 다른 사람이나, CEO, 중간 관리자의 명령에서 시작되지 않습니다. 어떤 게임을 만들면 좋겠다고 말하는 사람은 없습니다. 마치 이것은 누군가 "우리 풋볼 게임을 만들어야 해"라고 하지 않는 것이죠.  그렇다면 슈퍼셀은 게임 개발을 어디서 시작하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀 게임 개발은 아이디어, 특히 게임을 위한 아이디어에 시작합니다. 그리고 이게 좋은 아이디어라는 것을 다른 직원에게 설득해야 하죠. 마음에 든 직원이 합류하면서 게임팀이 형성되고, 본격적으로 게임을 만들기 시작해요.  여기서 어떤 유저를 위한 좋은 게임인지에 대한 고려는 없습니다. 대신 게임팀은 스스로가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것만 생각합니다. <브롤스타즈> 이야기를 하죠. 처음 <브롤스타즈> 개발을 시작하면서, <리그 오브 레전드>나 <오버워치> 같은 PC 게임을 목표로 했어요. PC에서 느낄 수 있는 치열한 경쟁의 경험을 담고 싶었죠. 하지만 작은 화면을 가진 모바일 환경에서 복잡한 UI는 큰 고민거리였습니다. 그래서 UI를 신경 썼고, (치열한 경쟁의 경험을 담기 위해) 실제 게임 플레이의 재미에 집중했죠. 다른 것은 없습니다. 물론, <브롤스타즈>의 귀여운 아트나 간편한 컨트롤 덕에 쉽게 시작할 수 있고, 쉽게 시작했지만 마스터하긴 어려운 게임 특징이 어린 플레이어에게 매력적인 것은 이해됩니다. 하지만 슈퍼셀의 다른 게임과 마찬가지로 특별한 타깃층을 가졌던 것은 아닙니다. 슈퍼셀에서는 개발하고 있는 게임팀이 <브롤스타즈> 등 슈퍼셀 게임들을 누구보다 즐긴다는 이야기 같네요. 프랭크 카이엔부르크: 맞아요. 우리는 우리가 게임을 재밌게 하기 위해 만들어요. 앞서 말씀드렸듯이, 저도 엄청난 하드코어 게이머입니다. 많은 액션 게임을 했고, <오버워치>를 1,400시간 정도 했습니다. <월드 오브 워크래프트>와 <카운터 스트라이크>도 많이 했죠.  하지만 재밌게도, 저도 모바일 액션 게임은 전혀 하지 않았어요. PC와 비교했을 때, 모바일 컨트롤이 충분하지 않거나, 아니면 매우 복잡하다고 생각했거든요.  <브롤스타즈>는 제 첫 모바일 액션 게임입니다. PC게임만 하던 저도 재밌게 하고 있어요. 매일 <브롤 스타즈>를 하고 있죠. 이게 슈퍼셀의 게임팀이 생각하는 방법입니다. 슈퍼셀은 게임팀이 만들고 있는 게임에 대해 말만 하지 않고, 거기에 푹 빠져 있어요(We are not just talking about it, we're living it). 4. 실패를 두려워하지마라 <브롤 스타즈>의 베타 테스트 기간은 18개월 정도였습니다. 슈퍼셀의 게임 중 가장 긴 베타 테스트 기간이죠.  프랭크 카이엔부르크: <브롤스타즈> 이전의 우리 슈퍼셀의 게임은 대부분 전략 위주의 게임이었습니다. <헤이데이>마저 전략 게임에 가까웠죠. 지금까지 개발해 본 게임들과는 다르게 <브롤스타즈>는 많은 차이점이 있었습니다. 새로운 것이 많았어요. <브롤스타즈>는 액션 게임입니다. 또 실시간 게임이기도 했습니다. 새로운 브롤러, 새로운 스킨 등 관련된 모든 콘텐츠가 기존에 가지고 있던 것과 다른 것이 많았습니다. 슈퍼셀이 이전에 안 해본 것들이었습니다. 그래서 (성공 가능성을) 파악하기 위해서 더 긴 시간이 필요했습니다. 1년 반이라는 시간 자체가 짧은 시간은 아닙니다. 회사에는 <브롤스타즈>에 대한 믿음이 있었나요? 슈퍼셀에서는 누가 게임 개발 지속 여부를 결정하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀은 모든 결정을 게임 팀이 합니다. '게임 개발 취소(killing the game)' 역시 마찬가지입니다. 슈퍼셀은 많은 개발 취소 사례가 있고, 최근에도 결정했죠. 사실 슈퍼셀은 게임 개발 취소하는 것으로 유명하기도 합니다. 게임팀이 스스로 결정하기는 쉽지 않은 일처럼 보입니다. 프랭크 카이엔부르크: 게임 개발 취소(killing the game)에는 많은 가치가 있습니다. 2015년 소프트론칭한 <스매쉬 랜드>라는 게임이 있었습니다. 당시 <스매쉬 랜드>의 게임 리드는 '조난단 다우어(Jonathan Dower)'였죠. 게임은 꽤 좋았습니다. 유저 평가도 괜찮았고요. 하지만 충분하지 않았고, 게임팀도 느꼈습니다. 큰 성공이 힘들 것으로 보였고, 게임팀은 게임 개발을 포기합니다. 하지만, 그 이후 조나단은 <클래시 로얄>의 게임 리드가 됐습니다. 다들 알다시피 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 게임이죠. 게임팀은 <스매시 랜드> 개발 취소에서 얻은 배움을 <클래시 로얄>에 담았고, 더 나은 게임을 만드는 것에 성공했죠. 조나단의 경험 역시 게임과 게임팀 모두를 더 나은 길로 이끌었죠 ▲ 좋은 평가를 받았던 <스매쉬 랜드> '실패가 성공의 어머니'는 좋은 말이지만, 모든 개발자나 개발팀이 슈퍼셀처럼 일하기는 힘들지 않을까요?  프랭크 카이엔부르크: 저는 슈퍼셀을 단순하게 복제할 수 없다고 생각합니다. 슈퍼셀은 여러 상황이 적절해서 할 수 있던 거죠. 핀란드 회사이기에, (핀란드 문화에 맞춰) 직원들이 서로 솔직한 피드백을 할 수 있었습니다. 또 슈퍼셀은 계급도 없고, 사람을 독특하게 긴 인터뷰를 통해 뽑기도 합니다. 단순하게 슈퍼셀을 따라하는 것은 매우 어려운 일입니다. 그 중 하나를 특히 강조하고 싶습니다.  만약 사람들에게 실패를 하지 말라고 하거나, 실패에서 배우지 못하게 하는 것이 옳을까요? 게임 개발 취소가 좋은 예입니다. 만약 게임 개발 취소와 함께, 팀 모두가 해고되는 걸 상상해보죠. 실제로도 일어나는 일입니다. 정말로 많은 곳에서 프로젝트가 취소되면, 사람들은 해고됩니다. 한국에서도 빈번하게 일어나는 일이죠. 슈퍼셀은 프로젝트가 취소되거나, 게임팀의 게임 개발이 취소가 되면 어떻게 되나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀에서는 게임팀이 실패에서 알게 된 배움에 대해 서로 이야기합니다. 그리고 다른 프로젝트로 이동합니다. 실패의 경험은 다음 프로젝트를 더 풍성하게 만들 수 있습니다.  또 실패를 해도 다른 프로젝트로 갈 수 있기 때문에, 다음 슈퍼셀 게임을 만드는 게임팀도 실패가 두렵지 않습니다. 실패한다고 사람들을 해고한다면, 어떻게 다음 게임팀이 '게임 개발 종료'라는 선택을 할 수 있을까요? 못하죠. 게임 서비스가 종료되면, 자신의 직장을 잃는 것을 알기 때문에 당연히 못 합니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이 게임 개발 종료는 그 자체로도 슈퍼셀에게 큰 자산입니다.  그들이 실패하기 위해서는 많은 게 필요합니다. 신뢰를 주는 장소가 필요합니다. 또 그들에게 힘을 계속 주는 것도 필요합니다. 무엇보다 실패를 허용하고, 실패에 관해서 이야기를 나누는 문화가 필요합니다. 말 한 번으로 되지 않습니다. 벽에 '실패해도 된다'라고 쓴다고 해결되지 않습니다. 게임팀에게 매일, 매달, 그리고 매년 이 사실을 보여줘야 합니다. 그들이 실패해도 된다는 것을 진심으로 아는 것이 중요합니다.
드라마부터 구운 김까지... 선을 넘나드는 게임 IP의 세계
요즘 게임사들이 자사 게임을 활용한 비즈니스 영역 확장에 적극 나서고 있다. 많은 게임사들이 영화, 드라마, 웹툰 등 타 분야 투자에 공을 들이는 가운데, 게임 속에 타사 IP가 '콜라보' 되기도 한다  게임도 콘텐츠 산업의 한 유형으로써 엔터테인먼트 사업과 연계성이 높고, 게임사들은 더욱 다양한 플랫폼을 통해 게임 IP를 제공하는 기반을 마련하기 때문. 하지만 한편으로는 무분별하게 IP 확장을 노리다가 별다른 효과를 보지 못하는 경우도 있다. 무분별하게 영역을 넓히기보다는, 게임 캐릭터 자체의 경쟁력을 강화하고 IP 다각화를 위해 보다 섬세한 접근이 필요하다는 의견이 나오고 있다. # 드라마부터 김까지... 선을 넘나드는 게임 IP 국내 주요 게임사들은 최근 IP 확장에 열을 올리고 있다.  대표적인 예로 스마일게이트의 <크로스파이어>는 중국에서 인기를 얻으며 게임을 소재로 한 36부작 드라마로 제작, 지난 7월부터 텐센트 비디오를 통해 현재 중국에서 방영 중이다. 해당 드라마는 중국에서 인기 주간 인기 드라마 시청률 3위에 올랐는데, 현지에서 오래 사랑받은 게임인 만큼, 10대부터 30대까지 다양한 연령대를 공략할 수 있었다는 평가가 나온다. 또 베스파는 모바일 RPG <킹스레이드>의 애니메이션화를 확정했다. 원작 게임의 줄거리를 뿌리로 하는 <킹스레이드: 의지를 잇는 자들>은 일본에서 애니로 방영될 예정. 올해로 진출 2년 차를 맞은 <킹스레이드>는 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 보강으로 일본 모바일 마켓 인기/매출 순위의 상위권에 오래도록 머물러있다. 한국 IP의 일본 공략으로 주목할 만한 사례. 해외에서는 넷플릭스가 선도적으로 게임 IP 확장에 나서고 있다. 소설로 시작해 게임으로 대성한 <위쳐>, 캡콤의 오픈월드 RPG <드래곤스 도그마> 등을 그 사례로 뽑을 수 있다. 넷플릭스는 <기묘한 이야기> 게임을 발표한 한편, 유비소프트의 <스플린터 셀>도 애니메이션으로 제작할 계획이다. 이달 초 한국의 액션스퀘어도 이러한 흐름에 동참해 넷플릭스 오리지널로 'K-좀비' 열풍을 이끈 <킹덤>의 액션 게임을 개발한다고 발표했다. 이렇게 게임 업계 전반에 눈에 띄는 콘텐츠∙엔터테인먼트와의 '콜라보'는 게임의 주목도를 높이는 한편, 게임에 크게 관심이 없지만 좋아하는 IP에 지갑을 여는 데 거리낌이 없는 MZ세대에게도 자연스럽게 다가간다. 게임의 현재 인기를 잇기 위한 전략 또는 신작 출시 마케팅 수단 등 다양한 이유로 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 확장에 적극적인 투자가 이어지고 있다. <킹덤> 기반 게임 협약식에 선 액션스퀘어와 드라마 제작사 에이스토리 트렌드와 재미를 모두 추구하는 젊은 세대를 공략한 이색적인 콜라보도 주목을 끈다. 펄어비스는 간판 게임인 <검은사막>과 조미김 제조회사 광천김과의 제휴 상품으로 재밌게 이름을 지은 '김은사막'을 공개하는가 하면, 넥슨의 <메이플스토리>는 패션 브랜드 비욘드클로젯과 함께 게임 내 몬스터를 모티브로 한 패션 아이템을 출시했다. 광고 업계의 한 전문가는 디스이즈게임에 "게임 IP는 시리즈물처럼 긴 호흡의 콘텐츠는 물론 요즘 트렌드인 숏콘텐츠로도 얼마든지 소화될 수 있고 식음료, 패션, 뷰티업계 등 활용도가 매우 다양하다"며 "재미있는 시도도 좋지만 일회성으로 그칠 가능성도 있어 게임 팬과 소비자를 모두 아우르는 전문성과 통찰력을 가지고 가야 한다"고 말했다.  펄어비스 <검은사막>과 광천김이 만난 '김'은사막 # 게임 IP 사업, 이렇게 하면 된다: 라인프렌즈의 모범 사례 한국에서 게임 IP 다각화에 선두적인 역할을 하고 있는 기업으로는 동명의 캐릭터 브랜드를 가진 라인프렌즈를 꼽을 수 있다. 실제로 최근에는 글로벌 게임사인 슈퍼셀과 국내 최대 게임사 넥슨이 라인프렌즈와 파트너쉽을 체결하고 각각 <브롤스타즈>, <카트라이더> IP와 콜라보를 진행한 바 있다. 라인프렌즈는 지난해 12월, 슈퍼셀과 파트너십을 맺고 대표 게임인 <브롤스타즈>의 글로벌 라이센스 사업은 물론 게임 내 캐릭터 콜라보, 콘텐츠 협업 등 다방면으로 IP 비즈니스 협업을 전개해오고 있다. <브롤스타즈>를 소재로 한 팝업 스토어에는 오픈 후 3일간 1만명 이상 방문했을 뿐 아니라, <브롤스타즈> 게임 캐릭터인 엘프리모와 라인프렌즈 캐릭터인 브라운의 만남을 담은 세계관 애니메이션 공개로 한달 내 600만 이상 유튜브 조회수를 기록했다. 그 결과, 슈퍼셀의 2019년 실적발표에서 CEO 일카 파나넨은 "라인프렌즈가 <브롤스타즈>에 대한 열정을 가지고 이 브랜드와 게임이 무엇인지 실제 이해하고 있는 것으로 느껴져 파트너십에 대해 기쁜 마음"이라고 말했다. 자사 실적발표에서 타사의 이름을 언급하며 성공 사례로 강조한 것. 또 라인프렌즈는 지난 7월, 넥슨과 전략적 파트너십을 체결해 <카트라이더> IP를 활용한 캐릭터 세계관 구축, 콘텐츠 제작, 라이선스 사업까지 다양하고 새로운 IP 비즈니스 협업에 나섰다. 그 일환으로 중국판 <카트라이더 러쉬플러스>에는 라인프렌즈의 간판 캐릭터 '브라운'이 신규 캐릭터로 등장했다. 해당 업데이트 이후 <카트라이더 러쉬플러스>는 앱스토어 인기 4위에 올랐다. 인기 캐릭터의 등장이 게임의 순위 상승에 기여했다고 볼 수 있다. 2017년 BTS 멤버들이 직접 꾸민 'BT21'도 캐릭터 사업의 좋은 사례. 일곱 멤버들의 개성이 또렷히 드러나는 캐릭터는 전 세계 아미들에게 인기를 끌었고, 콜라보를 기획한 라인프렌즈는 문구, 티셔츠 같은 실물 굿즈 제작에 나섰다.  이뿐 아니라 라인프렌즈는 지난 2018년 BT21 캐릭터를 활용한 퍼즐 게임 <퍼즐 스타 BT21>까지 출시한 바 있다. 라인프렌즈는 BTS에게 캐릭터를 창조하도록 했고, 그 캐릭터를 다시 게임으로 재탄생시킨 것이다. 가능성을 확인한 라인 측은 캐주얼 게임 개발사 라인스튜디오를 통해 지난 8월 신작 <헬로 BT21>까지 출시했다. 참고로 라인스튜디오는 라인프렌즈 캐릭터들을 바탕으로 <라인 레인저스>, <라인 셰프>, <라인 브라운스토리즈> 등의 게임을 개발한 적 있다. '우주스타의 액션퍼즐게임'이라는 광고 문구를 사용한 <헬로 BT21>은 BT21 이모티콘을 증정하는 프로모션을 통해 팬들의 주목을 끌었다. 라인은 이같은 캐주얼 게임의 'BT21화'로 아미들에게 기왕 모바일게임을 할 거라면 BTS 멤버들이 창조한 BT21 게임을 즐기라고 유도하고 있는 것이다.
'브롤스타즈'의 가장 큰 시장은 한국. 하지만, 결국은 역전당할 운명
중국에서 출시 첫 주만에 전 세계 매출 60%를 기록했다 Q 1. <브롤스타즈>가 가장 많은 매출을 거둔 나라는 어디일까?  A 1. 한국이다.  한국은 미국, 중국, 일본에 이어 세계 4위 게임 시장이다. 그런데, <브롤스타즈>는 한국에서 가장 많은 매출을 거뒀다. Sensor Tower라는 리서치업체에 따르면, 브롤러들의 3:3 대전 게임은 한국에서만 지금까지 1억 2,040만 달러의 매출을 올렸다. 전세계 매출의 6억 7,540만 달러의 17.8%다.  그 뒤를 미국(1억 150만 달러, 15%), 독일(6,550만 달러, 9.7%)이 이었다. 전체 매출은 구글에서 54%, 애플에서 46% 발생했다. 매출이 아닌 다운로드 톱3는 인구가 많고, 땅 크기가 큰 나라들이 다 차지했다. 러시아(2,250만, 11%), 브라질(1,880만, 9.2%), 미국(1,550만, 7.6%) 순이었다. 구글에서 1억 5,300만 번(75%) 다운로드됐고, 애플에서 5,130만 번(25%) 다운로드됐다. Q 2. 중국은 왜 순위에 없는가? 미국와 비슷한 시장 규모, 인구도 많고 땅도 넓은데.  A 2. <브롤스타즈>가 중국에서 매우 늦게 론칭했기 때문이다.  <브롤스타즈>는 중국에서 2020년 6월 9일 론칭했다. 첫 주 1,750만 달러의 매출과 4,800만 다운로드를 기록했다. 같은 기간 전세계에서 2,880만 달러를 벌었는데, 중국이 60.7%를 차지한다. 전세계 다운로드는 6,700만이었는데, 중국은 그중 71%다. 론칭 1주만에 중국이 세계 1등 시장이 될 것을 확실히 예고했다.  2018년 12월 중국을 제외하고 글로벌 론칭했던 <브롤스타즈>는 첫 1주일 동안 1,100만 달러의 매출과 1,550만 다운로드를 기록했다. 중국의 첫 주 매출과 다운로드 수가 다른 나라를 다 합친 것을 압도한다. <클래시로얄>은 지금까지 중국에서 2억 350만 달러를 벌었다. <브롤스타즈>는 이 기록을 가볍게 깰 것으로 전망된다. 한국 시장에서 <브롤스타즈>의 성공, 중국 시장 첫 주 성과 등을 비추어 보면 틀리기 어려운 예측이다.
애완견 위해 '게임기'하나 장만하세요? 치매 예방용 게임기 개발 중
"치매나 분리 불안 예방에 도움 주기 위해 제작" 반려견 치매 예방을 위한 콘솔이 개발 중이다. 영국의 스타트업 '조이포'(JOIPAW)가 특이한 콘솔을 개발하고 있다. 바로 반려견을 위한 콘솔이다. 개도 나이를 먹으면 CCD(치매)나 분리 불안과 같은 질병을 앓을 가능성이 높아지며, 조이포는 이런 병을 예방하기 위해 콘솔을 제작했다고 말한다. 창립자 데르심 아브다르는 "개를 키우며 전용 퍼즐, 치료용 플라스틱 장난감, 스너플 매트와 같은 물건을 많이 이용했다. 그러나 물체가 바뀌거나 움직이지 않아서 반려견이 금방 흥미를 잃는 것을 봤다"며 콘솔 제작 이유를 밝혔다. 그는 반려견의 콘솔 조작 행동이 정신 자극을 줘 CCD나 분리 불안의 발병 확률을 낮춘다고 말한다. 조이포가 공개한 반려견을 위한 콘솔 (출처: 조이포 공식 홈페이지) 조이포 콘솔은 '두더지 잡기'나 '지나가는 물건 터치하기' 등 간단한 게임을 제공한다. 반려견이 코로 화면을 누르고, 맞게 누르면 밑에서 간식이 나오는 시스템이다. 또한, 조이포는 전용 소프트웨어도 제공한다. 이 소프트웨어는 반려견의 콘솔 플레이 행동을 분석해 데이터를 쌓는다. 해당 데이터를 통해 반려견의 주인은 개의 상태를 확인할 수 있고, 필요하면 수의사에게 진단을 받을 수 있다. 주인들이 반려견과 떨어져 있을 때 볼 수 있는 기능도 존재한다. 아브다르는 "콘솔에 카메라와 마이크가 있어 외부에서도 반려견의 모습을 볼 수 있을 것"이라 말했다. 조이포의 출시일은 정해지지 않았다. 현재 반려견을 상대로 테스트를 진행하고 있으며, 피드백을 제공해 줄 추가 인원을 구하고 있다. 코로 화면을 누르는 모습을 확인할 수 있다. (출처: 조이포 공식 유튜브 채널)
"여행자여, 여기 4 다블룬 받으시게" 틱톡에서 유행하는 '다블룬' 게임
룰북 없는 TRPG, 참여하는 모두가 상황을 즐기기만 하면 돼 "여행자여, 안녕하신가"(Hello, Traveler) 이 대사는 다블룬 밈(Dabloons Meme)이라 불리는 틱톡에서 유행하고 영상에서 나오는 말이다. 밈의 내용은 더블룬(Doubloon)으로 알려진 스페인의 16세기 동전을 기반으로 해서 만들어진 가상의 화폐 다블룬(Dabloons)을 둘러싼 세계를 모두가 함께 만드는 것. 룰은 오직 하나, 다블룬으로 놀아야 한다는 것뿐이다. 검은 고양이가 발가락 4개를 쫙 펴고 "4 다블룬이다냥(4 dabloons)"이라고 말하는 사진이 이 밈의 시작이라고 알려져 있다. 그래서 많은 영상들이 고양이 사진에 목소리와 대사를 입히거나, 사람이 등장하더라도 고양이 콘셉트를 포함하고 있다. 다블룬 밈(Dabloons Meme)의 원조라고 보여지는 고양이 사진이다. "안녕하세요, 여행자님"으로 시작해 물건을 파는 다블룬 상인이다. 영상의 내용은 다양하다. "오, 이런 행운이!"라며 다블룬을 왕창 나눠주는 영상도 있는가 하면, 상점을 열고 음료와 식사는 몇 다블룬이라면서 판매하는 영상도 있다. 다짜고짜 다블룬을 약탈해가는 강도도 존재하고, 다블룬을 나눠줄 테니 좋아요와 댓글을 남겨 달라는 구걸꾼도 존재한다.  영상의 댓글에는 본인은 지금 다블룬을 얼마나 가지고 있고, 남은 다블룬으로 무엇을 할 것인지 적는 사람들이 보인다. 실체도 없는 화폐로 본인들끼리 놀고 있는 말장난 아니냐-는 질문이 저절로 떠오르지만, 이 '가짜'라는 꼬리표는 오히려 다블룬 밈을 관통하는 핵심 개념이다.  무턱대고 4 다블룬을 나눠주는 고양이들 때문에 인플레이션이 왔다, 옆집에선 말도 안 되는 헐값에 다블룬과 금은보화를 교환한다, 다블룬 정부에서는 인플레이션을 막기 위해 특단의 조치를 취하겠다는 등의 '사회 고발' 영상이 함께 유행하고 있기 때문이다. 이 말장난들은 실제 자본주의 사회 안에서의 여러 현상들을 떠올리게 만든다. 이렇게 틱톡 영상에서 다블룬 밈으로 노는 사람들을 보면 TRPG를 플레이하는 것처럼 보인다. TRPG는 플레이어들끼리 상호 동의만 가능하다면 룰북(Rule-Book)에 정해진 법칙 안에서 말과 상상으로 모든 경우의 수를 만들 수 있는 게임이다. 넓은 범위에서 보면 다블룬 밈을 즐기는 사람들은 커다란 TRPG를 함께 하고 있는 것으로 볼 수도 있다. 컴퓨터 게임 화면처럼 꾸민 영상들도 있다. 먹을 것과 약을 파는 상점. 왼쪽부터 다블룬 마피아, 다블룬 강도, 다블룬 구걸꾼이다. 다블룬 밈은 게임의 본질인 재미를 놓치지 않고 있다. 장성한 어른들이 동심으로 돌아가 가상의 세계를 상상하며 함께 노는 것. 그 자체로 다블룬 밈은 게임이라고 볼 수 있다. 말장난이든 가짜든 다블룬 밈을 즐기는 사람들. 다블룬 경제 체계가 무너져가는 것을 한탄하는 다블룬 정부 고양이 사진이다. 현실 경제 속 문제들도 언급된다.
[인터뷰] 이 게임 개발자, 아무래도 집 주소가 궁금하다
열받는 게임 ALTF4 개발자, 신작은 감성 퍼즐? 처음 인터넷방송 씬에서 <ALTF4>가 등장했을 때를 기억합니다. 언제나 그렇듯, 자신이 시청하는 방송의 주인이 괴로워하는 모습을 상상하며 이 게임을 영업하는 사람들이 있었고, 거기에 낚여든 방송인들은 크나큰 괴로움을 겪어야 했습니다.  <ALTF4>는 그렇게 '바이럴'이 됐고, 그 게임을 했던 사람들은 종종 개발자에게 '따스한 선물'을 주고 싶다며 '집 주소'를 묻곤 했습니다. 지금도 <ALTF4> 스팀 페이지에는 게임을 추천한다는 대답과 함께 개발자를 향한 따스한 욕들이 보이는데요. 그렇습니다. <ALTF4>는 철저히 플레이어를 약올리기 위해 만들어진 게임으로 '항아리 게임'처럼 장애물을 피해 목적지에 도달하는 것을 목표로 하는 게임입니다.  이 게임의 개발사, 펌킴의 김상원 대표가 신작을 들고 돌아왔습니다. 이번에는 감성이 충만한 퍼즐 어드벤처라고 합니다. 그리고 자신의 딸이 주인공으로 등장한다고 합니다. 설마 딸을 그런 고통의 수라에 빠뜨리려고 하는 것이 아닌가 궁금해서 지난달 열린 부산 지스타 현장에서 그를 붙잡고 대화를 나눴습니다.  다행히 그의 신작 <소원>은 상당히 따뜻한 이야기를 담고 있었습니다. 그리면서도 김상원 대표는 음흉한 미소와 함께 <ALTF4 2>의 서비스도 착실하게 준비 중이라고 알렸습니다. 도대체 왜 자꾸 그런 게임을 만드는 건가, 도저히 참을 수 없어서 인터뷰 중 김 대표의 집주소를 물어봤습니다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁합니다. A. 펌킴 김상원 대표: 저는 전주에서 펌킴이라는 회사를 운영하고 있는 김상원입니다. 원래 광고회사에서 3D 그래픽 디자이너로 일하고 있었는데, 게임 개발은 독학했어요. 몸이 아파서 일을 그만두고 혼자 게임을 만들기 시작한 게 지금까지 왔어요. 지금은 퍼즐게임 <소원>을 만들어서 스팀에서 판매 중입니다. 펌킴의 신작 <소원>. 김 대표의 딸과 이름이 같습니다. Q. 왜 전주인가요? 혹시 전주 출신인가요? A. 빚이 있었어요. 게임 만들면서 생긴 빚인데, 부동산을 정리하고 서울엔 갈 데가 없더라고요. 마침 전북콘텐츠진흥원 글로벌게임센터에 입점하지 않겠느냐는 제안을 받았고, 그렇게 전주에 내려오게 되었습니다. 저는 전주 출신이 아니지만, 아내가 전주 사람이라서 오히려 좋았어요. 어떻게 보면 전주에서 제게 기회가 한 번 더 생긴 것 같기도 하고요. Q. 전주에 온 뒤에 창업경진대회에서 대상을 타셨다고요? A. 맞아요. 거기서 대상을 탔고, 스마일게이트 오렌지플래닛 멤버로 지원을 받게 됐어요. 그 대회에 오렌지플래닛과 전주시가 우수 스타트업을 지원하는 프로그램이 있었거든요. 총 5개 팀을 뽑는데 작년에 펌킴이 대상을 받았습니다. Q. 스마일게이트가 많이 도와주나요? A. 사업 진행 사항이나 개발적인 부분에 대해서도 멘토링을 많이 받아요. 매달 멘토링을 받으면서도 기업에게 필요한 니즈가 달라지는데, 그 분야에 대한 전문가를 따로 연결해주기도 해요. 선배 개발사로부터 피드백을 얻을 수도 있고요. IR이나 투자에 대한 고민도 전문가들이 도와주고 있어서, 뭐랄까 디테일이 있어요. Q. 지난 지스타에서는 어떤 계기로 참석하게 됐나요? A. BIC(부산인디커넥트) 부스로 들어가게 됐어요. 이번에 <소원>이라는 게임을 출시하게 되어서, 오프라인 행사를 해보자는 생각이 들었거든요. 딸 소원이에게 이 전시를 보여주는 게 로맨틱할 거라고 생각했어요. 지난달 부산 벡스코에서 열린 지스타에 마련된 펌킴의 <소원> 부스 Q. '소원'은 게임의 이름이기도 하고, 따님의 이름이기도 합니다. <소원>은 어떻게 만들게 되었나요? A. 게임 개발을 그만하겠다고 마음먹을 때, 에픽게임즈 메가잼이 열렸어요. 거기서 7일 동안 게임을 만들었는데, 마지막으로 딱 이거 하나, 소원이를 위한 게임을 만들어야겠다는 '소원'으로 <소원>을 만들었죠. 그게 다행히 우승을 해서 게임 개발을 한 번 다시 해봐야겠다는 마음을 먹었습니다. 그렇게 2018년부터 지금까지 오게 됐네요. Q. 솔직히 말해서 어떤 부모자식 사이가 안 그러겠냐만, 따님과 각별한 사이인 듯합니다. 게임을 만들 정도로요. A. 딸이 제 인생의 많은 변화를 줘서 감사하게 생각하고 있습니다. 제가 몸이 많이 아팠어요. 허리 관절이 굳는 병이 있는데, 이것 때문에 결혼도 못하고 아이도 가지지 못할 줄 알았어요. 그런데 지금의 아내를 만났고, 기적적으로 딸이 생기게 된 거에요. 딸 덕분에 제가 새 삶을 얻었죠.  딸 덕분에 새 삶을 얻은 김상원 대표는 딸을 소재로 한 게임을 만들었습니다. Q. <소원>은 어떤 게임인가요? A. '소원'이라는 친구가 꿈 속을 여행하면서 장난감을 만나는 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 아빠는 장난감 만드는 공예사, 아빠의 장난감은 많은 사람들에게 주목받지 못해 잊혀져요. 마치... 인디게임처럼요. (웃음) 어느날 딸아이가 소파 밑에 있던 '잭'이라는 장난감을 찾게 되면서 시작되는 게임이에요. 잭은 아빠가 좋아서 만든 특이한 인형이었는데, 아빠마저 내팽개친 장난감을 딸이 찾아주는 이야기를 만날 수 있습니다. Q. 게임의 플레이타임은 어느 정도죠?  A. 지금 스팀 개발자 페이지 통계로는 2시간 30분이라고 나오는데, 보통 한 3시간 정도는 하시는 거 같아요. 어떤 분은 7시간 넘게도 하시는데 이스터에그를 찾으려고 다회차 하시는 거 같습니다. 빨리 푸시는 분은 2시간 30분, 보통은 3시간 정도 잡히고 있어요. Q. 딸 소원 양을 게임의 주인공으로 등장시킨 이유가 궁금합니다. 소원 양이 퍼즐을 풀어나가는 과정을 통해서 어떤 이야기를 하고 싶었나요? A. 기획 단계에서부터 하고 싶은 말이 딱 정해져있지는 않았어요. 그냥 '내가 딸이랑 같이 (게임을) 한다면 어떤 느낌일까'라는 느낌으로 쉬운 퍼즐들을 배치했어요. 딸이 주인공으로 나오는데 딸을 막 괴롭힐 수는 없잖아요, 아무리 캐릭터라고 해도. (웃음) 유저에게 '뭔가 보여주겠다'라는 사명감도 크지는 않았어요.  [관련 기사] 아기자기한 퍼즐 게임이 소원이라고요? 여기 '소원'이 있습니다 (바로가기 Q.  전작 <ALTF4>가 죽음에 익숙해지는 게임이라면, <소원>은 딸의 모험을 그린 아기자기한 이야기입니다. 이 차이점이 흥미로운데요. A. 확실히 이번 게임에서는 소원이에게 역경을 줄 수가 없었어요. 조금만 넘어져도 제 마음이 좋지 않으니까요. 제가 <ALTF4>와 다르게 조금 더 힘을 줬던 부분은, 매 스테이지의 콘셉트와 그 아트를 다르게 만들어주는 거에요. 게임을 해보시면 벽 하나를 봐도 중복되는 것이 없어요. 모든 미장센이 다 다릅니다. 그런 부분에서 시각적 즐거움을 얻으실 수 있을 거예요. 게임 속 잭의 심장을 묻은 곳에 하트 모양 그림을 그리는 소원 양 (김상원 대표 제공) Q. <소원>에는 간단한 ARG(대체현실게임) 요소가 삽입되었는데요. 캐릭터 잭의 심장을 모처에 숨겨놓으셨다고 들었습니다. A. 게임 안에 이스터에그를 숨겨놨어요. 그걸 찾으면 특정 홈페이지 링크로 연결되고, 그게 실제 장소를 의미하는 거였죠. 시골 땅인데, 그곳에 심장을 잃어버린 캐릭터 '잭'의 심장을 숨겨놨어요. 찾는 데 1년 정도 걸릴 줄 알았거든요? 근데 지난주에 어떤 분이 그걸 찾아서 인증사진을 보내오셨어요.   사실, <소원>의 소원이 뭐였냐면, 그걸 찾은 분 이름으로 기부를 하는 거였어요. 1년 정도 지나면 돈이 쌓여서 기부를 할 줄 알았는데, 너무 빨리 찾으시더라고요. 게임을 많이 팔아야 하는데 큰일입니다. (웃음) 장 씨가 김상원 대표에게 보낸 인증 사진. 게임의 ARG는 장영재 씨가 일차적으로 완결지었다. 장 씨와 소원 양의 이름으로 <소원>의 수익 일부를 기원하는 것이 이 게임의 최종 완성이다. (김상원 대표 제공) 장영재 씨가 찾은 상자 안에는 이런 물건이 들어있었다. (김상원 대표 제공) Q. <ALTF4>를 하고 '열받은' 유저들이 '이 게임 개발자 집주소가 어디냐'라고 묻는 밈이 있었는데, <소원>에서는 조금 다른 의미가 있는 것 같습니다? A. 유저분들이 <소원> 같은 좋은 게임을 만들어주어 고맙다고 이메일로 기프티콘을 보내주시기도 해요. <ALTF4>가 '하하하' 웃으면서 지나가는 게임이었다면, <소원>은 적은 분들이라도 의미있게 해주셔서 좋아요. Q. 좋은 일 하는 건 좋은데, 먹고 살아야죠. A. 그래서 내년 <ALTF4 2>가 얼리억세스를 시작해요. 회사에 시드로 쓸 만한 것으로 준비 중이에요. 투트랙으로 제가 하고 싶은 게임이랑, 돈 버는 게임이랑 같이 준비한 거죠. 스팀 페이지가 지금 있긴 한데 정보가 정확하지는 않은 상태에요. 스팀넥스트페스트에 들어가서 내년 2월 정도에 최초로 선보일 것 같습니다.  Q. <ALTF4 2>도 5천 원 미만에 판매했던 전작처럼 초저가전략으로 가나요?  A. 음... 그거는 이 게임(ALTF4)의 운명이자 아이덴티티 같아요. 4, 2니까 4,200원 선에서 팔려고요. (웃음)  달러 기준이 4.2가 될 텐데, 한국에서는 4,200원을 맞추면 한국이 좀 더 싼 셈이죠? 원래 게임 론칭 경험이 없던 직원이 '게임 제목 뭐로 할까요?'라는 물음에 '빨리 끄고 밥이나 먹으러 가자'고 말해서 <ALTF4>가 제목이 됐거든요. 그렇게 게임을 내본 건데, 예전 버전에는 중간 세이브 이벤트도 없고 강에 시체가 남는 요소도 없었어요. 그런 부분들이 <ALTF4 2>에서는 어떻게 나오는지 보시면 재밌을 겁니다. <ALTF4 2>는 새로운 열받는 기믹으로 가득하다고. Q. <ALTF4 2>에 대한 소개를 부탁합니다. A. 전작의 재미, 열받는 플랫포머의 재미는 그대로 있고요. 언리얼엔진 5로 넘어오면서 그래픽이 향상됐죠. 코스트를 모으는 기믹이 추가됐는데, 나만의 코스튬이 있거나, 아이템을 사용하는 기믹들이 추가됐어요. 전작보다 훨씬 더 많이 게임의 스토리도 풀어볼 생각이에요. '열받는 B급 감성'은 그대로 살려두고 있습니다.  전작과 다르게 아이템을 사용하는 기믹이 들어가다 보니, 난이도가 낮아질 염려가 있긴 한데요. 너무 쉬우면 매운 맛이 없어질까봐 고민은 있어요. 환불 사유 중 50%가 '너무 어렵다'인데, 파는 입장에서는 딜레마죠. 만드는 건 무지 재밌어요. (웃음) Q. 만드는 게 재미있으셨다고요... 마지막 질문입니다. 혹시 개발자님의 집주소가 어떻게 되는지 알 수 있을까요? A. 펌킴의 신작 <소원>과 <ALTF42> 재밌게 즐겨주세요. (웃음) 아무리 <ALTF4>가 열받아도 소원이네는 꼭 지켜주시기를! (김상원 대표 제공)