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"브롤스타즈는 우리가 하고 싶은 게임을 실패 걱정없이 만든 결과물"

지스타 2019에 부산 찾은 프랭크 카이엔부르크 게임 리드
전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 슈퍼셀의 <브롤스타즈>. 하지만 지금의 영광은 쉽게 얻어낸 것이 아니다. 2017년 6월 캐나다에서 소프트론칭한 <브롤스타즈>는 무려 18개월의 베타 기간을 거쳤다. 그 동안 게임 화면 방향, 게임 가상 컨트롤러, 게임 내 화폐 등 수 많은 변화를 거쳐야만 했다.

오랜 베타 끝에 <브롤스타즈>는 2018년 12월 12일, 전 세계에 동시 론칭했고, 어느덧 1년이 흘렀다. 오랜 산고 끝에 출시한 게임은 이를 보답 받듯 큰 인기와 상업적인 성과를 거두는 데 성공했다. 지스타 2019에 맞춰 부산에 찾아온 슈퍼셀의 <브롤스타즈> 담당 리드(lead) 프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)를 만나 <브롤스타즈>와 슈퍼셀의 성공은 어떻게 가능했는지 물었다.


1. '브롤 스타즈'를 너무도 사랑한 남자, 프랭크 카이엔부르크
▲ <브롤 스타즈>를 담당하고 있는 슈퍼셀의 '프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)' 게임 리드


디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 많은 분이 잘 모르실 수도 있을 거 같네요. 소개 부탁드리겠습니다.

프랭크 카이엔부르크 게임 리드(이하 프랭크 카이엔부르크): 안녕하세요. 프랭크 카이엔부르크입니다. 편하게 프랭크라고 불러도 됩니다. 독일 출신이고 핀란드에서 거의 5년 살았네요. 핀란드에 오기 전에는 프랑스에서 10년 정도 살았습니다. 프랑스에서는 블리자드의 고객지원(support) 부서를 다녔어요. 처음에는 GM이었고, 후에는 300명이 넘는 운영자들을 이끌기도 했습니다.

그리고 2015년에 슈퍼셀과 인연이 닿아서 입사하게 되었습니다. 슈퍼셀에서는 커뮤니티, 로컬라이제이션 등과 같은 업무를 맡았습니다. 그리고 작년 8월, <브롤스타즈>의 게임 리드(Lead)가 됐습니다.


처음부터 <브롤스타즈> 게임 리드는 아니었던 것으로 알고 있습니다. 갑자기 <브롤스타즈>를 이끌게 된 건가요?

프랭크 카이엔부르크: ‘갑자기’가 아닙니다. 저는 슈퍼셀 입사 때부터 <브롤스타즈>에 아주 열정적이었어요. 

작년 5월만 해도 <브롤스타즈>는 상황이 좋지 않았습니다. 실제 접속하는 플레이어 수도 감소하고 있었고. 전체적으로 여러 숫자가 계속 감소했습니다. 

슈퍼셀은 매주 금요일마다 모여서 회사에 어떤 일이 있는지 이야기를 나눕니다. 게임 리드와 모든 팀원을 포함해서요. 당시 <브롤스타즈>의 게임 리드는 이 게임에 대해 좋지 않은 전망을 말했어요. 저는 그게 마음이 아팠습니다. 제가 정말 <브롤스타즈>를 사랑했거든요.

저는 이대로 <브롤스타즈>를 떠나보낼 수 없었습니다. 그래서 게임 리드에게 가서 구체적인 피드백을 줬고, 게임을 포기할 수 없다고 말했습니다. 그랬더니 당시 <브롤스타즈> 게임 리드는 CEO에게 저를 보냈고, 저는 똑같이 말했어요. 길게 대화를 나눴죠. 대화 덕분일까요? 조금 다른 일이 생겼어요.


어떤 일이죠?

프랭크 카이엔부르크: 개인적으로는 큰 변화라고 생각하는 <브롤스타즈>의 안드로이드 베타 테스트를 시작했습니다. 또 동양 시장에서 <브롤스타즈>의 아트 등이 경쟁력 있는지 확인하기 위해, 싱가포르나 마카오 등에 소프트 론칭을 진행했죠. 

그리고 7월이 왔습니다. 핀란드의 7월은 모두 휴가 갑니다. 저는 캐나다에 가서 쉬었죠. 그리고 휴가에서 돌아온 첫날, CEO가 직접 방으로 불러서 말했습니다. 

“네가 <브롤스타즈>의 게임 리드가 되면 좋겠다”

처음에는 당황했어요. 하지만 생각해보니 일리가 있는 제안이었습니다. <브롤스타즈> 팀에 당장 필요한 사람은 팀을 조직하고, 팀에 힘을 불어 놓고, 팀을 이끄는 사람이었으니까요. 저는 사람들을 힘을 주는 기술이 있고, <브롤스타즈>에 대한 열정이 넘쳤으며, 무엇보다 하드코어 게이머였으니까요. 

또, 저에게는 게임과 게임 디자인에 대한 많은 아이디어가 있기도 했고요. 이런 게 잘 조합된 셈이죠.
2. 슈퍼셀이 슈퍼-'셀'로 성공하다

<브롤스타즈> 개발 초기로 가겠습니다. 2016년부터 작업하던 아트 스타일을 2017년 1월 ‘리셋’했어요. 새롭게 아트 스타일을 준비하고, 같은 해 6월 캐나다에서 소프트 론칭을 진행했습니다. 빠른 속도죠. 이게 가능했던 이유가 있을까요?

프랭크 카이엔부르크: 게임 자체는 준비가 되어있어요. 게임 디자인은 물론, 게임팀이 각자 무슨 일을 해야 하는 지 정확하게 알고 있었습니다. 퍼즐 한 조각이 빠져 있었을 뿐이죠. 캐릭터 아트였습니다. 아트 스타일이 정해지면서 아주 빠른 속도로 진행할 수 있었어요.

슈퍼셀에는 계급이 없고, 대신 게임팀은 아주 작은 조직(셀)으로 구성됐죠. 그래서 우리, 게임팀이 결정만 하면 빠르게 일을 실행하고 진행할 수 있습니다.


<브롤스타즈>는 지금 세계 최고의 인기 게임이라는 수식어가 과언이 아닐 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다. 2~3명일 때는 빠르게 결정할 수 있겠지만, 지금처럼 큰 조직이 되어도 가능한가요?

프랭크 카이엔부르크: 빠른 의사 결정은 팀으로서 목표이기도 합니다. 

슈퍼셀의 게임 개발 과정을 알아야 이해가 쉬울 거 같네요. 슈퍼셀은 2~3명으로 프로젝트를 시작합니다. 처음에는 아이디어 등의 컨셉 단계에서 재미를 증명해야 합니다. 증명되면, 게임의 프로토타입을 만들고 회사 안의 몇몇 사람에게 보여주죠. 

만약 게임에 대한 자신감이 더 붙는다면, 회사 안의 모든 사람에게 공개합니다. 회사 안의 모두가 경험하고 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 우리는 해당 단계의 게임을 ‘컴퍼니 플레이어블(company playable)’이라고 부릅니다.


정말 모두가 할 수 있나요?

프랭크 카이엔부르크: 그럼요. 회사 안의 모든 직원이 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 그들이 남긴 피드백을 바탕으로 게임팀은 게임 개발 지속 여부를 결정합니다. 게임팀이 게임에 자신이 있다면, 소프트 론칭으로 넘어가죠. 그때, 게임팀의 크기가 늘어납니다. 대략 10명 정도로요.

일부 지역에서 소프트론칭을 시작하면, 게임팀은 이제 실제 숫자를 보기 시작합니다. 접속자 수나, 재방문율 같은 거죠. 그리고 이 실제 숫자를 바탕으로 글로벌 론칭을 결정합니다.

글로벌 론칭이 결정된다면, 15~20명 정도의 팀 사이즈가 됩니다. 실제로 현재 <브롤스타즈>는 23명의 팀원으로 구성되어있습니다. 슈퍼셀 게임팀의 평균보다 약간 높죠.
현재 23명으로 <브롤스타즈>를 개발하고 있다는 게 놀랍습니다. 

프랭크 카이엔부르크: 다시 처음으로 돌아가서, 빠른 의사 결정에 관한 질문에 대해 답하겠습니다.

여전히, 우리는 한 방에 모든 게임팀의 팀원들이 들어와서 이야기합니다. 팀원에는 개발 담당자나 기획자만이 아닌, 유저 지원 담당, 커뮤니티 담당, e스포츠 담당, 데이터 전문가 등 다 있습니다. 정말 모두가 함께 앉아있습니다. 매우 작은 방이고, 덕분에 누구나 말하기 쉬운 환경이죠.

방에 있는 저나 팀원 모두가 아이디어를 가지고 있습니다. 누군가 멋진 아이디어를 이야기하기 시작하면, 더 이야기하고 빠르게 결론을 도출합니다. 내린 결론이 바로 게임팀의 결정입니다. 게임팀이 모든 결정을 내려요.

게임팀이 아닌 슈퍼셀의 그 누구도 우리에게 무엇을 하라고 말하지 않습니다. 슈퍼셀의 각 조직(셀)은, 다시 말해 모든 게임팀들은 독립적으로 운영되기 때문에, 팀이 내리는 결정은 빠르게 실행까지 이어질 수 있죠.


하지만 '23명'이라는 숫자는 글로벌 서비스까지 이끌기에는 직원 수가 부족하게도 느껴집니다. 충분한 숫자인가요? 왜 더 채용하지 않고, 작은 조직을 최대한 유지하려고 하나요?

프랭크 카이엔부르크: 많은 사람들에게 오랜 기간 ‘작은 조직을 유지하는 것은 좋지 않다’라는 이야기를 들었습니다. 우리에게 ‘왜 사람들을 더 고용하지 않나’라고 묻기도 했죠. 사실 회사가 추가적로 고용할 수 있는 여유가 있긴 하죠.

슈퍼셀 구성원의 대부분은 경험이 많습니다. 대부분 '큰 조직'을 다니면서 경험을 쌓았습니다. 이런 우리의 경험을 고려하면, 우리는 '큰 조직'을 원하지 않는다는 사실을 잘 알고 있습니다.

슈퍼셀은 큰 조직에 있는 ‘계급’을 원하지 않습니다. 계급이 생기면, 중간 관리자가 필요하고, PM이 필요하게 됩니다. 더 많은 프로듀서가 필요하기도 하고요. 팀 간 조율을 위해서 미팅도 필요하게 됩니다. 무엇보다 몇몇 사람이 결정하고, 다른 사람이 실행하게 됩니다. 

우리는 (큰 조직에서 생기는) 이런 구조를 원하지 않습니다. 

우리는 게임팀과 슈퍼셀 구성원 모두가 힘이 있고, 모두가 슈퍼셀의 게임을 자신의 게임이라고 느끼는 구조를 원합니다. 

게임팀은 일종의 스타트업입니다. 그리고 저는 23명의 <브롤 스타즈>팀으로도 글로벌 서비스를 해내기에 충분하다고 생각하고 있습니다. 작은 조직(셀)으로 대단한 성공을 만들었고, 이런 성공은 앞서 말한 큰 조직이 가지고 있는 장벽이 없어서 달성할 수 있었습니다.


23명으로 구성된 게임팀으로 믿기 힘든 성공을 달성했습니다.

프랭크 카이엔부르크: (웃으며) 네
▲ 지스타 2019에서 강연 중인 프랭크 카이엔부르크


3. 슈퍼셀은 '게임팀이 하고 싶은 게임'을 만든다 

한국에서는 유독 <브롤스타즈>가 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 개발하면서 게임팀이 고려한 부분일까요?

프랭크 카이엔부르크: 아닙니다, 우리는 그렇게 개발하지 않습니다. 이 이야기를 하기 위해서는 게임을 만드는 결정을 누가 하는 지로 돌아가게 되겠네요.

슈퍼셀에는 중간 관리자나 감독이 없지만, 있다고 가정해도, 회사의 다른 사람이나, CEO, 중간 관리자의 명령에서 시작되지 않습니다. 어떤 게임을 만들면 좋겠다고 말하는 사람은 없습니다. 마치 이것은 누군가 "우리 풋볼 게임을 만들어야 해"라고 하지 않는 것이죠. 


그렇다면 슈퍼셀은 게임 개발을 어디서 시작하나요?

프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀 게임 개발은 아이디어, 특히 게임을 위한 아이디어에 시작합니다. 그리고 이게 좋은 아이디어라는 것을 다른 직원에게 설득해야 하죠. 마음에 든 직원이 합류하면서 게임팀이 형성되고, 본격적으로 게임을 만들기 시작해요. 

여기서 어떤 유저를 위한 좋은 게임인지에 대한 고려는 없습니다. 대신 게임팀은 스스로가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것만 생각합니다.

<브롤스타즈> 이야기를 하죠. 처음 <브롤스타즈> 개발을 시작하면서, <리그 오브 레전드>나 <오버워치> 같은 PC 게임을 목표로 했어요. PC에서 느낄 수 있는 치열한 경쟁의 경험을 담고 싶었죠. 하지만 작은 화면을 가진 모바일 환경에서 복잡한 UI는 큰 고민거리였습니다. 그래서 UI를 신경 썼고, (치열한 경쟁의 경험을 담기 위해) 실제 게임 플레이의 재미에 집중했죠. 다른 것은 없습니다.

물론, <브롤스타즈>의 귀여운 아트나 간편한 컨트롤 덕에 쉽게 시작할 수 있고, 쉽게 시작했지만 마스터하긴 어려운 게임 특징이 어린 플레이어에게 매력적인 것은 이해됩니다. 하지만 슈퍼셀의 다른 게임과 마찬가지로 특별한 타깃층을 가졌던 것은 아닙니다.


슈퍼셀에서는 개발하고 있는 게임팀이 <브롤스타즈> 등 슈퍼셀 게임들을 누구보다 즐긴다는 이야기 같네요.

프랭크 카이엔부르크: 맞아요. 우리는 우리가 게임을 재밌게 하기 위해 만들어요. 앞서 말씀드렸듯이, 저도 엄청난 하드코어 게이머입니다. 많은 액션 게임을 했고, <오버워치>를 1,400시간 정도 했습니다. <월드 오브 워크래프트>와 <카운터 스트라이크>도 많이 했죠. 

하지만 재밌게도, 저도 모바일 액션 게임은 전혀 하지 않았어요. PC와 비교했을 때, 모바일 컨트롤이 충분하지 않거나, 아니면 매우 복잡하다고 생각했거든요. 

<브롤스타즈>는 제 첫 모바일 액션 게임입니다. PC게임만 하던 저도 재밌게 하고 있어요. 매일 <브롤 스타즈>를 하고 있죠. 이게 슈퍼셀의 게임팀이 생각하는 방법입니다. 슈퍼셀은 게임팀이 만들고 있는 게임에 대해 말만 하지 않고, 거기에 푹 빠져 있어요(We are not just talking about it, we're living it).
4. 실패를 두려워하지마라

<브롤 스타즈>의 베타 테스트 기간은 18개월 정도였습니다. 슈퍼셀의 게임 중 가장 긴 베타 테스트 기간이죠. 

프랭크 카이엔부르크: <브롤스타즈> 이전의 우리 슈퍼셀의 게임은 대부분 전략 위주의 게임이었습니다. <헤이데이>마저 전략 게임에 가까웠죠.

지금까지 개발해 본 게임들과는 다르게 <브롤스타즈>는 많은 차이점이 있었습니다. 새로운 것이 많았어요. <브롤스타즈>는 액션 게임입니다. 또 실시간 게임이기도 했습니다. 새로운 브롤러, 새로운 스킨 등 관련된 모든 콘텐츠가 기존에 가지고 있던 것과 다른 것이 많았습니다. 슈퍼셀이 이전에 안 해본 것들이었습니다.

그래서 (성공 가능성을) 파악하기 위해서 더 긴 시간이 필요했습니다.


1년 반이라는 시간 자체가 짧은 시간은 아닙니다. 회사에는 <브롤스타즈>에 대한 믿음이 있었나요? 슈퍼셀에서는 누가 게임 개발 지속 여부를 결정하나요?

프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀은 모든 결정을 게임 팀이 합니다. '게임 개발 취소(killing the game)' 역시 마찬가지입니다. 슈퍼셀은 많은 개발 취소 사례가 있고, 최근에도 결정했죠. 사실 슈퍼셀은 게임 개발 취소하는 것으로 유명하기도 합니다.


게임팀이 스스로 결정하기는 쉽지 않은 일처럼 보입니다.

프랭크 카이엔부르크: 게임 개발 취소(killing the game)에는 많은 가치가 있습니다.

2015년 소프트론칭한 <스매쉬 랜드>라는 게임이 있었습니다. 당시 <스매쉬 랜드>의 게임 리드는 '조난단 다우어(Jonathan Dower)'였죠. 게임은 꽤 좋았습니다. 유저 평가도 괜찮았고요. 하지만 충분하지 않았고, 게임팀도 느꼈습니다. 큰 성공이 힘들 것으로 보였고, 게임팀은 게임 개발을 포기합니다.

하지만, 그 이후 조나단은 <클래시 로얄>의 게임 리드가 됐습니다. 다들 알다시피 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 게임이죠. 게임팀은 <스매시 랜드> 개발 취소에서 얻은 배움을 <클래시 로얄>에 담았고, 더 나은 게임을 만드는 것에 성공했죠. 조나단의 경험 역시 게임과 게임팀 모두를 더 나은 길로 이끌었죠
▲ 좋은 평가를 받았던 <스매쉬 랜드>


'실패가 성공의 어머니'는 좋은 말이지만, 모든 개발자나 개발팀이 슈퍼셀처럼 일하기는 힘들지 않을까요? 

프랭크 카이엔부르크: 저는 슈퍼셀을 단순하게 복제할 수 없다고 생각합니다.

슈퍼셀은 여러 상황이 적절해서 할 수 있던 거죠. 핀란드 회사이기에, (핀란드 문화에 맞춰) 직원들이 서로 솔직한 피드백을 할 수 있었습니다. 또 슈퍼셀은 계급도 없고, 사람을 독특하게 긴 인터뷰를 통해 뽑기도 합니다. 단순하게 슈퍼셀을 따라하는 것은 매우 어려운 일입니다.

그 중 하나를 특히 강조하고 싶습니다. 

만약 사람들에게 실패를 하지 말라고 하거나, 실패에서 배우지 못하게 하는 것이 옳을까요? 게임 개발 취소가 좋은 예입니다. 만약 게임 개발 취소와 함께, 팀 모두가 해고되는 걸 상상해보죠. 실제로도 일어나는 일입니다. 정말로 많은 곳에서 프로젝트가 취소되면, 사람들은 해고됩니다.


한국에서도 빈번하게 일어나는 일이죠. 슈퍼셀은 프로젝트가 취소되거나, 게임팀의 게임 개발이 취소가 되면 어떻게 되나요?

프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀에서는 게임팀이 실패에서 알게 된 배움에 대해 서로 이야기합니다. 그리고 다른 프로젝트로 이동합니다. 실패의 경험은 다음 프로젝트를 더 풍성하게 만들 수 있습니다. 

또 실패를 해도 다른 프로젝트로 갈 수 있기 때문에, 다음 슈퍼셀 게임을 만드는 게임팀도 실패가 두렵지 않습니다. 실패한다고 사람들을 해고한다면, 어떻게 다음 게임팀이 '게임 개발 종료'라는 선택을 할 수 있을까요? 못하죠. 게임 서비스가 종료되면, 자신의 직장을 잃는 것을 알기 때문에 당연히 못 합니다.

하지만 앞서 말씀드렸듯이 게임 개발 종료는 그 자체로도 슈퍼셀에게 큰 자산입니다. 

그들이 실패하기 위해서는 많은 게 필요합니다. 신뢰를 주는 장소가 필요합니다. 또 그들에게 힘을 계속 주는 것도 필요합니다. 무엇보다 실패를 허용하고, 실패에 관해서 이야기를 나누는 문화가 필요합니다.

말 한 번으로 되지 않습니다. 벽에 '실패해도 된다'라고 쓴다고 해결되지 않습니다. 게임팀에게 매일, 매달, 그리고 매년 이 사실을 보여줘야 합니다. 그들이 실패해도 된다는 것을 진심으로 아는 것이 중요합니다.
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지스타 2019, 슈퍼셀 미디어데이 개최 ... 해운대 자체가 '브롤스타즈'로 한가득 13일, 지스타 2019 개막을 하루 앞둔 부산에서 이번 행사의 메인 스폰서인 슈퍼셀이 '지스타 2019 미디어 데이'를 열었다. <브롤스타즈> 게임 리드 '프랭크 카이엔부르크'와 권병민 마케팅 담당이 환영 인사와 함께, 슈퍼셀 부스를 소개했다. 이번 슈퍼셀 부스는 <브롤스타즈> 중심으로 꾸며져, 큰 인기를 예고하고 있다. 환영 인사에 나선 프랭크 카이엔부르크 리드는 "이제 출시 1년된 브롤스타즈는 매달 눈에 띄는 성장을 이뤄냈다. 전 세계적으로 확실하게 성장했고, 한국에서는 400만 명이 넘는 브롤러가 게임을 즐기고 있다"라고 성과를 소개했다. ▲ 브롤스타즈 게임 리드 '프랭크 카이에부르크' 이어서 "내년 역시 새로운 모드와 브롤러, 더 큰 e스포츠 대회를 열 예정이다. 그리고 이번 주에는 큰 행사가 있다"라고 운을 뗀 뒤, "전 세계적으로 처음으로 참가한 게임쇼가 지스타이며, 금요일과 토요일에 브롤스타즈 월드 파이널이 벡스코 오리토리움에서 열릴 것이다. 많은 사랑 바란다"라고 말했다. 이번 브롤스타즈 월드 파이널은 처음으로 열린 <브롤스타즈>의 세계 최고 팀을 가리는 세계 대회이며, 치열한 예선전을 통과한 '곰 세 마리' 팀이 한국 대표로 참가한다. 이번 지스타 2019의 슈퍼셀 부스에 대한 설명을 나선 권병민 마케팅 담당은 "작년 지스타 첫 날이 브롤스타즈를 발표하는 날이었는데, 이번에는 부스로 참가해서 영광이다"라며 소개를 시작했다.  ▲ 슈퍼셀 부스는 크게 세 영역으로 나누어져 있다. 이번 슈퍼셀 부스는 크게 3가지로 나뉜다. 먼저 사진 기준으로 가장 왼쪽은 '레트로폴리스'로 <브롤스타즈> 3대 3 토너먼트가 주로 펼쳐지는 곳이다. 치열한 예선전을 통해서 매번 최고의 팀을 뽑는다. 또 가운데 메인 무대는 <브롤스타즈> 크리에이터가 관객들과 함께 다양한 이벤트를 펼칠 예정이다. 마지막으로 사막 배경인 가장 오른쪽의 '프론티어'에서는 최강의 한 명을 위한 '쇼다운 게임'이 진행된다. 권 마케팅 담당은 3대 3 토너먼트 또는 개인전을 우승한 사람에게는 엄청난 상품과 함께, 슈퍼셀이 꾸민 라운지를 자유롭게 출입할 수 있는 특권을 줄 것이라고 설명했다. 처음으로 게임쇼에 나선 슈퍼셀은 지스타 2019가 개최된 벡스코를 넘어 해운대 자체를 <브롤스타즈>로 꾸민다. 먼저, 벡스코 밖에는 <브롤스타즈> 박스로 디자인한 기프트 존도 위치한다. 슈퍼셀 부스 또는 다양한 곳에서 펼쳐지는 <브롤스타즈> 이벤트에 참가한 관람객들은 이곳에서 멋진 <브롤스타즈> 캐릭터 상품을 받을 수 있다. 또 해운대 바닷가에는 <브롤스타즈>의 메카 스킨으로 꾸며진 거대한 스태츄가 있다. 지스타 기간 내내 오후까지 선물을 주는 이벤트를 진행한다. ▲ 슈퍼셀의 권병민 마케팅 담당 ▲ 해운대에서 <브롤스타즈> 캐릭터 찾기는 정말 쉽다 ▲ 해운대에서 봐요!
브롤스타즈 굿즈 판매나선 슈퍼셀X라인프렌즈, "짝퉁 OUT"
비공식 굿즈는 단순 IP 문제 아니다 ... 인체 유해 성분 검출 우려 슈퍼셀과 라인프렌즈가 손을 잡고 라이선싱을 받지 않은 <브롤스타즈> 비공식 굿즈에 대해 법적 권리를 행사할 전망이다. 많은 유저에게 사랑받는 모바일 슈팅 게임 <브롤스타즈>는 게임성만큼이나, 게임이 가지고 있는 독특한 분위기의 캐릭터와 아트웍이 사랑받는다. 하지만 공식 <브롤스타즈> 굿즈는 온 · 오프라인 매장을 통해 판매하지 않고, 슈퍼셀이 주최하는 다양한 이벤트에서 경품 등으로만 얻을 수 있어 많은 유저의 아쉬움을 샀다.  이벤트 이후에는 다양한 커뮤니티에서 공식 굿즈를 얻기 위한 '온라인 발품팔이'를 어렵지 않게 볼 수 있는 모습이었다.  ▲ 슈퍼셀과 라인프렌즈이 함께 잠실 롯데월드몰에서 약 한 달간 진행 중인 팝업스토어 지난해 12월 슈퍼셀이 라인프렌즈와 <브롤스타즈> IP에 대한 글로벌 공식 라이선싱 계약을 체결하며, 이런 발품팔이가 줄어들 전망이다. <브롤스타즈>가 론칭된 지 약 1년 만에 국내 유저들이 원하면 정식 <브롤스타즈> 굿즈를 구매할 수 있는 공식 루트가 열린 것이다. 실제로 공식 <브롤스타즈> 굿즈 판매가 시작하자, 소비자 반응은 뜨거웠다.  지난해 12월 말부터 잠실 롯데월드몰에서 약 한 달간 진행 중인 팝업스토어는 오픈 첫 주만 1만여 명이 방문했다. 가족 단위의 방문객이 많은 가운데, 게임을 모르는 방문객 역시 <브롤스타즈> 캐릭터에 푹 빠진 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다. 여기에 슈퍼셀과 라인프렌즈의 콜라보 캐릭터 ‘엘 브라운’, ‘샐리 레온’ 등은 양사의 캐릭터가 적절히 섞여 콜라보 굿즈만의 매력을 살렸다. 슈퍼셀과 라인프렌즈는 오프라인의 뜨거운 분위기를 온라인으로 이어간다. 이번 달 16일부터는 라인프렌즈 온라인 스토어에서 공식 <브롤스타즈> 굿즈를 누구나 구매할 수 있게 된다.  ▲ 현재, 비공식 <브롤스타즈> 굿즈는 네이버 쇼핑을 비롯, 다양한 쇼핑 사이트에서 쉽게 찾아볼 수있다. 하지만 <브롤스타즈> 굿즈를 구매하려는 소비자 입장에선 큰 혼란이 예상된다.  최고 수준의 인기를 끈 <브롤스타즈>는 저연령대 유저를 중심으로 큰 인기를 끌고 있다. 이런 상황에서 <브롤스타즈> 출시 이후, 약 1년간 슈퍼셀이 적극적인 법적 조치를 하지 않았다. 덕분에 장난감, 스티커, 옷 등 <브롤스타즈>와 관련된 다양한 제품은 누구나 온 · 오프라인 상점에서 쉽게 찾아볼 수 있지만, 대부분 비라이선싱 굿즈, 소위 '짝퉁 굿즈'로 채워졌다. 실제로 네이버쇼핑에서 '브롤스타즈'로 검색하면 3만 개가 넘는 제품이 나오지만, 공식 라이선싱 제품은 현재 거의 없다시피 하다. 이에 슈퍼셀과 라인프렌즈, 두 회사 모두 2020년엔 적극적인 법적 대응에 나선다. 슈퍼셀은 현재 넘치고 있는 비공식 <브롤스타즈> 굿즈에 대해, 내부 법무팀이 정식 라이선스를 받지 않은 제품에 대한 단속을 준비하고 있다고 말했다. 라인프렌즈 역시 "슈퍼셀과 함께 대응책을 마련할 예정"이며, 이른 시일 내에 방침을 실행할 것이라고 밝혔다. 또한 라인프렌즈는 "현재 온라인, 대형마트, 대형서점 등에서 판매되고 있는 수만 개의 가품들은 공식 인증뿐 아니라 정부의 안전 인증도 거치지 않아 인체에 유해한 성분에 대해 우려된다"라며 소비자들에게 라이선싱을 받지 않은 비공식 제품 구매에 대해 재고해줄 것을 당부했다.  ▲ 16일부터 온라인에서 판매되는 공식 <브롤스타즈> 굿즈 중 일부
또 FPS 게임 탓? 멕시코 정부, 총기 난사 원인으로 게임 꼽아
'네츄럴 셀렉션' 티셔츠 문구 논란 ... 일각에선 게임 아닌 타 총기 난사 사건 영향으로 추정 ▲ 총기 난사 사건에서 시작된 미국 내 총기 소유 반대 시위 (본 사건과 관계없음) 게임이 총기 난사 참사의 원인으로 또 다시 거론됐다. 지난 10일(현지 시각), 초등학생이 멕시코 북부 지방 코아우일라(Coahuila)의 한 사립학교에서 총기를 난사하여 교사 1명이 사망하고, 학생 5명과 교사 1명이 중경상을 입는 사건이 발생했다. 사건을 일으킨 가해 학생은 스스로 목숨을 끊었다.  멕시코 정부는 가해 학생이 권총을 양손에 들었다는 점과 <네츄럴 셀렉션>(Natural Selcetion)이라는 FPS 게임 티셔츠를 입었다는 점을 근거로 사건의 원인을 'FPS 게임'으로 추정하고 있다. ▲ 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사 사건 직후, 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사는 "가해 학생은 FPS 게임 <네츄럴 셀렉션>의 영향을 받은 것으로 보인다"라고 사건의 원인을 발표했다. 이어서 그는 "가해 학생은 게임을 재현하려던 것으로 보인다"라고 의견을 내놨다. 미구엘 리켈메 주지사는 "총을 든 채 교실에 들어온 가해 학생을 향해, 교사가 '총으로 무엇을 하고 싶냐'라고 묻자마자 총을 쐈다"라고 당시 상황을 설명했다. 또한 "가해 학생은 평소 문제가 없었지만, (사건이 일어나기 전에) 학교 친구들에게 '오늘이 그 날이다(Today is the day)'라고 경고했다"라며 이번 총기 난사가 어느 정도 예견된 일이라 지적했다. 하지만 학교 측은 가해 학생은 평소 좋은 학생이었으며, 이상 징후로 보일만 한 행동을 크게 하지 않았다고 주지사의 주장을 일축했다.  ▲ 2012년 출시된 FPS게임 <네츄럴 셀렉션 2>. <하프라이프>의 모드에서 시작한 게임이다 일부 멕시코 언론은 이번 사건이 원인은 FPS 게임이 아니라, 멕시코의 불안한 아동 생활 환경으로 꼽았다. 가해 학생은 몇 해 전 어머니가 잃고, 할머니와 사는 것으로 알려졌다. 또한 전문가들 역시 게임을 원인으로 보기에는 힘들다고 의견을 밝혔다. 특히, 멕시코 정부가 근거로 삼고 있는 티셔츠의 <네츄럴 셀렉션>은 게임이 아닌 컬럼바인 고교 총기 사건과 관련이 있는 것으로 해석하고 있다. 전문가들은 '네츄럴 셀렉션'이라는 글귀가 최악의 학교 총기 난사 사건으로 꼽히는 컬럼바인 고교 사건의 주범이 입고 있던 옷에 적혀 있던 점을 지적하며, 가해 학생이 현실에 크게 만족하지 못했을 것으로 추정하고 있다.
"데빌북, 장르도 변경하며 게임의 재미를 한 층 더 높였다"
엔젤게임즈 모바일 오픈월드RPG '데빌북' CBT 관련, 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD 인터뷰 2018년 첫 공개, 아기자기하면서 2D 셀 애니메이션의 독특한 그래픽으로 소셜 사이트에서 화제가 된 국내사 스타터(Starter)가 최초 공개한 게임 <데빌북>이 엔젤게임즈와 만났다. 게임은 작년 1월 일본 출시 후 엔젤게임즈와 공동개발, 국내 출시를 앞두고 있다.  1년이라는 기간 동안, 게임은 일본 서비스를 하며 여러 의견을 수렴해 다듬는 시간을 거쳤다. 이 사이에 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선을 구분지어 오픈월드RPG로 개발됐다. 이번 CBT는 변경된 재미에 대한 검증, 유저 피드백이 목적이다. 서비스 전 마지막 점검인 만큼 중요한 시점. <데빌북> 개발을 맡은 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD. 디스이즈게임: 먼저, 디스이즈게임 독자들에게 인사 부탁한다. 박지훈 총괄PD: 엔젤게임즈 대표겸 총괄PD를 맡고 있는 박지훈이라고 한다. 만나서 반갑다. <데빌북>은 작년 1월, 일본 케이브를 통해 일본 앱스토어에 1월 8일 출시됐다. 어떻게 해서 일본에 먼저 출시하게 됐는지 출시 배경에 대해 말해달라.  자사의 첫 게임 <로드오브다이스>도 일본에서 최초 런칭을 했던 경험이 있다. 아무래도 한국의 유저의 게임에 대한 눈높이가 높고, 그것을 만족시키기 위한 개발 과정에서 일본 선 런칭은 도움이 될 것이라 판단했다. 일본 케이브 사에서 적극적인 러브콜을 줘서 먼저 출시 할 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 당시 성적을 보면 하루만에 무료게임 18위까지 오르고, 제법 호응이 있었다. 일본 유저들의 반응은? 또, 반응에 대한 내부 의견은 어떤가? 특별한 감성이 담겨있는 아트웍과 케이브의 적극적인 홍보덕에 많은 호응을 받았다. 뽑기(가챠)를 많이 경험한 일본 유저들의 경우 '역대급 혜자게임'이라 평가하며 즐겨 주기도 했다. 감사하다는 말씀 전한다. 시간이 지나, 작년 1월 출시 후 약 1년 만에 소식을 전달했다. 일본 서비스도 해봤고 정식 출시를 해도 될 법 한데, CBT를 결정한 이유가 궁금하다. 일본 서비스 때와는 완전히 다른 골격의 게임으로 개발됐다. 일본 서비스 당시에는 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선에 머물렀다면, 서비스 중 확인한 여러가지 부분들을 적극 수렴하여 목표하던 오픈월드RPG로 개발됐다. 최종적으로 변경된 사항들에 대한 재미적인 부분과 안정성을 검증하기 위해 CBT를 결정했다. 앞서 답변했듯이, 최초 게임 프로토타입 영상을 보면 액션 RPG로 소개됐다가 이후 오픈월드RPG로 변경했다. 장르를 변경하는 것은 쉽지 않은 일이다. 액션RPG도 완성도가 제법 됐는데, 변경한 이유가 궁금하다. 유저들이 모바일 액션RPG에서 경험 할 수 있는 즐거움은 이미 충분히 경험하였다고 판단했다. 그것을 확장할 수 있는 방향이 오픈월드에서 다른 유저들과 함께 즐기는 즐거움이라 판단했기 때문에 장르를 변경하기로 결정했다. 일본 서비스를 통해 얻은 부분은? 더불어, 변경점 등이 있다면? 코어적인 부분은 유저들에게 충분히 인정받았다고 생각한다. 다만, 디테일이 부족하다고 판단했고, 최근까지 그것을 위한 개발에 집중했다. 우선 전체 UI를 최신 트렌드에 맞게 개선해 시각적인 만족도와 조작적인 만족도를 향상 시켰다. 또한, 캐릭터의 수집에 집중되어 있던 부분을 캐릭터의 성장에 집중할 수 있도록 컨텐츠들이 확장됐다. 또한 확률적 드랍의 스트레스를 완화하고 득템의 즐거움을 배가할 수 있도록 거래소를 도입하여 목표하던 오픈월드RPG의 그림을 채웠다. 2D 셀 애니메이션 방식으로 꽤 주목 받았다. 반면, 게임의 콘텐츠나 기타 특징에 대해서는 좀 부각이 덜 된것 같다. 콘텐츠적인 측면에서, 게임의 특징을 설명해준다면. 가장 큰 특징은 3개의 캐릭터를 나만의 팀으로 만들어 나의 팀이 또 다른 유저들과 같은 공간에서 협력하고 경쟁해나가는 게임이 될 것이다. 과정에서 매력적인 캐릭터들을 아기자기하게 꾸며나가는 재미, 길드원들과 이야기를 나누며 함께 플레이를 하는 재미 등 코어한 재미 외에도 소소한 재미를 계속 추가해 나갈 계획이다. CBT에서는 탭 방식으로 이동, 스킬을 사용했다. 가상패드로 조작하는 요즘 방식과는 조금 다른데. 불편함을 느낄 법도 하고. 조작 체계를 다양화할 생각은 없나? CBT를 통해서 해당 부분도 의견을 받으려 한다. 이미 긴 개발기간동안 익숙해져버린 시스템이라 유저들의 의견에 귀를 기울일 계획이다. <데빌북>의 세계관은? 차원의 지평선 끝에 영웅들의 운명을 기록한 '운명의 서"를 보관하는 도서관이 있었는데, 어느 날 악마들에 의해 도서관이 불타버리고 도서관이 파괴되며 '운명의 서'가 모두 다른 차원으로 이동하게 되어 영웅들의 운명이 뒤틀려진다. 그때, '운명의 서'를 찾아 영웅들의 운명을 지키고자 했던 사서, '펜펜'의 간절한 바람으로 인해 지구의 있던 주인공(유저)이 이세계로 소환되고 본격적인 모험이 펼쳐진다는 설정을 가지고 있다. 성장, 플레이는 어떤 방식으로 진행되나? 모든 캐릭터마다 파이터, 격투가, 마법사, 원거리 직업과 상성이 부여되어 있다. 먼저, 직업에 따라 장착할 수 있는 장비가 차이가 있고, 가위/바위/보 상성이 부여되어 우위 상성에 있을 경우, 추가 대미지를 줄 수 있다. <데빌북>은 캐릭터 획득 여부에 따라 최대 3명을 하나의 팀으로 구성하고, 태그 시스템으로 각 상황에 맞춰 1명을 사용하기 때문에 상황에 맞는 팀구성과 캐릭터 선택을 통해 다양한 전략을 고민할 수 있다. 특히, 어느 정도 동등한 능력치 수준의 퀘스트나 보스 던전을 진행할 경우 우위 성성의 캐릭터로 상대하는 것이 매우 중요하다. 스테이지, 일일/멀티 콘텐츠 등 콘텐츠들이 어떤 것이 있는지 설명 부탁한다. 시나리오를 따라 나아가고 기본 파밍을 할 수 있는 오픈필드 외에, 파티를 짜고 함께 플레이할 수 있는 보스 던전과 자신의 팀의 강함을 증명할 정복의 탑과 같은 도전 컨텐츠가 있다. 또한 필드 PVP의 피로도를 줄이기 위하여 별도의 투기장도 준비될 예정이며, 길드전과 같은 엔드콘텐츠를 준비하고 있다. <데빌북>의 마을 모습. 1. 다양한 지역, 퀘스트, 보상 <데빌북>은 지역이 구분된 오픈 필드 방식으로 구성되어 있으며, 지역 마다 포탈로 이동할 수 있고. 각 지역에는 퀘스트를 위한 NPC와 몬스터가 있으며 여기에서 메인, 사이드 퀘스트를 수행할 수 있다.  퀘스트 수락은 필드 내 NPC를 통해 받을 수도 있지만 마을 내 NPC, 퀘스트 게시판을 통해서도 할 수 있다. 메인 퀘스트인 에픽 퀘스트를 진행하면서 <데빌북>의 스토리를 이해하고 다양한 NPC들과의 교감을 통해 게임을 더욱 몰입하여 즐길 수 있다. 2. 일일보스/보스던전/무한의 탑 모험에 꼭 필요한 아이템을 플레이를 통해 획득할 수 있는 콘텐츠도 마련되어 있다. 골드, 경험치, 장비 소켓을 획득할 수 있는 요일던전, 탑을 오를수록 더 많은 보상을 주는 정복의 탑, 몬스터 카드 수집용인 보스던전이 준비되어 있다. 3. 길드 길드 메뉴를 통해 길드 창설을 비롯해 길드 가입, 길드 출석, 길드 기부, 길드 아지트등 다양한 콘텐츠를 진행할 수 있다. 길드를 만들기 위해 일정 골드가 필요하며 길드장은 길드원 중 한 명을 부길드장으로 임명할 수 있다. 길드원이 얻은 경험치에 따라 길드 레벨이 상승하며 해당 레벨에 따라 패시브 스킬 버프를 받을 수 있다. 4. 코스튬 / 염색 <데빌북>의 캐릭터들은 헤어와 옷 스타일뿐만 아니라 무기까지 원하는 색깔로 염색하여 본인만의 외관을 꾸밀 수 있으며 여러 콘셉의 코스튬으로 다양한 매력을 뽐낼 수 있다. 이번 CBT의 목적은 무엇인가? 앞서 얘기했듯이 변경된 코어한 재미에 대한 검증과 유저들에게 양질의 피드백을 받고자 한다. 국내 정식 런칭 전 마지막 빌드업을 해 나갈 계획이다. <데빌북>의 출시를 대략 언제쯤으로 계획하고 있나? 더불어, 출시 스펙은? 목표한 수준의 검증이 됐다고 판단될 경우 출시할 생각이다. 올해 상반기 중에 런칭을 할 계획을 가지고 있다. 좀 먼 미래겠지만, 과금 구조에 대해서는 어떻게 설정할 계획인가? 뽑기에 치중된 과금 구조를 탈피하고 거래소를 통한 자유경제를 만들어주고, 그 안에서 유저들이 선택적으로 시간을 절약하거나 효율적으로 플레이할 수 있는 부분에 대한 과금을 구축할 계획이다. 출시 후, 게임의 대략적인 콘텐츠 업데이트 계획은? 엔드 콘텐츠가 주로 업데이트 될 것이다. 대형 레이드와 길드전이 그 메인이 될 것이다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 꽤 먼 길을 돌아 한국 유저들을 만날 수 있게 됐다. <데빌북> 플레이를 통해 지친 일상의 작은 힐링이 되길 바라며, 한국에서 좋은 서비스를 할 수 있도록 많은 응원과 격려 부탁한다. 
'슈퍼셀'은 여기 다 있다! 슈퍼셀 라운지가 가지고 있는 열 가지
10월 17일 정식 오픈 앞둔 신사동에 위치한 슈퍼셀 라운지 슈퍼셀 커뮤니티에서 소문만 무성하던 ‘슈퍼셀 라운지’가 드디어 모습을 드러냈습니다. 슈퍼셀 라운지는 지난 8월 중순부터 운영되기 시작했습니다. 그리고 슈퍼셀답게 약 한 달 반의 베타 운영 기간을 거친 뒤, 다가오는 10월 17일 정식 오픈을 합니다.  베타 운영 기간과 1일에 열린 미디어 데이에서 밝힌 내용을 바탕으로 슈퍼셀 라운지에 대한 정보를 보기 쉽게 정리했습니다. 슈퍼셀 라운지에는 무엇이 있을까요?  1. 슈퍼셀 라운지는 신사역에 있다 ▲ 얼핏 보면 스쳐 지나갈 수도 있어요. ▲ 멋진 콜트! 슈퍼셀 라운지는 ‘위워크 신사’ 5층과 6층에 있습니다. 위워크 신사가 어디에 있냐고요? 3호선 신사역 3번 출구에서 나와서 단 5분만 걸으면 나옵니다. 특별히 간판이 없습니다. 대신 멋지게 차려입은 ‘암행어사 콜트’를 찾으세요! 참고로 이 암행어사 콜트 스킨은 슈퍼셀 코리아가 처음 준비하고 제작한 의미있는 스킨이라고 하네요. 2. 슈퍼셀 라운지에는 벽화가 있다 콜트만으로는 슈퍼셀 느낌이 살짝 아쉽다고요? 위워크 신사 뒤에는 멋진 벽화가 기다리고 있습니다. <클래시 오브 클랜> 등 슈퍼셀 아트 리더인 '제임스 엘리스(James Ellis)'가 <브롤스타즈>의 브롤러들을 한국식으로 재해석해서 그렸다고 합니다. 어떤 브롤러가 숨어있는지 찾아보는 것도 큰 재미겠죠? 3. 슈퍼셀 라운지에는 ‘스파이크’가 있다. 그것도 매우 큰 스파이크 ▲ 비매품이라서 더 아쉬운 슈퍼셀 굿즈들. 슈퍼셀 라운지 5층 입구에는 거대한 스파이크 인형이 있습니다. 또 슈퍼셀 IP와 관련된 다양한 굿즈도 있죠. 멋진 슈퍼셀 IP 소품도 라운지 곳곳에 비치되어 있습니다. 하지만 아쉽게도 판매하진 않는다고 합니다.  습득 방법은 단 하나. 이벤트에 참여해서 이기면 됩니다. 네, 이기세요! 레츠 브롤~ 4. 슈퍼셀 라운지에서는 커피도 마실 수 있다. 그것도 무료로. 가끔은 맥주까지 ▲ 평소에는 이만큼 간식이 아니지만, 커피와 함께 마실 간식도 준비되어 있다고 합니다! ▲ 이 커피, 발리가 사는 겁니다~ 슈퍼셀 라운지를 찾은 관람객이라면 누구나 커피를 마실 수 있습니다. 심지어 무료 커피입니다. 저녁에는 맥주마저 무료로 제공한다고 하네요. 이 커피와 맥주는 <브롤 스타즈>의 '발리'가 쏘는 거라고 하네요. 안락한 의자와 열광적인 게임, 거기에 맥주라니. 생각만 해도 행복합니다. 5. 슈퍼셀 라운지에서는 방이 있다 ▲ 클랜 룸 전경 ▲ 로얄 룸(위)과 브롤 룸 전경. 슈퍼셀 라운지에는 슈퍼셀 유저를 위한 방이 무려 3개나 있습니다. 각 방은 <브롤 스타즈>, <클래시 오브 클랜> 그리고 <클래시로얄> 테마로 꾸며졌어요. 대관 신청은 슈퍼셀 라운지 홈페이지에서 할 수 있답니다. 6. 슈퍼셀 라운지에는 크리에이터도 있다 ▲ 슈퍼셀 라운지 6층에 위치한 라운지 스튜디오 ▲ 이게 클레이로 만든 작품입니다. 이 디테일과 퀄리티, 믿기세요? 자신의 끼를 보여줄 수 있는 공간도 슈퍼셀 라운지에 준비되어 있습니다. 슈퍼셀 라운지 5층 한 편에는 슈퍼셀 IP와 관련된 체험을 할 수 있는 공간이 있습니다. 지금은 유튜브 크리에이터 '녹색괴물'이 만든 다양한 클레이 토이가 있고, 관람객들도 따라서 만들 수 있다고 하네요.  6층에는 관람객 스스로가 크리에이터가 될 수 있는 공간이 있습니다. 고가의 방송 장비가 준비된 라운지스튜디오는 관람객 스스로가 방송할 수도 있어요. 그리고 이 방송을 슈퍼셀 라운지 측에서 편집하여 제공한다고 합니다. 게다가 가끔은 유명 크리에이터가 찾아온다고 하니 기억해두세요. 7. 슈퍼셀 라운지에는 함성이 있다 ▲ 누구나 참여할 수 있는 토너먼트도 준비되어 있습니다 ▲ 심지어 취재 기자들도 강제(?) 참여했습니다. 즐거웠어요. 슈퍼셀 게임 유저라면 누구나 이벤트와 다양한 행사에 참여할 수 있습니다. 가족 모두가 참여할 수 있는 '패밀리 데이' 등 특별한 행사들은 슈퍼셀 라운지 홈페이지에서 신청해야 합니다. 모든 행사에는 즐거운 토너먼트부터 슈퍼셀과 관련된 퀴즈 등 다채롭게 준비되어 있습니다. 당연히 슈퍼셀 굿즈도 받을 수도 있습니다. 신청 없이 슈퍼셀 라운지에 찾아왔다고 재미없거나 심심할까봐 걱정하지 않으셔도 됩니다. '그들'이 있으니까요. 그들이 다양한 이벤트와 미니 경기로 관람객들을 가만두지 않을 겁니다. 그들이 누구냐고요? 8. 슈퍼셀 라운지에는 '잘하는' 유저가 있다 ▲ 해설, 이벤트 개최, 준비까지... 슈퍼셀 라운지를 이끄는 슈퍼셀 크루. ▲ 이분이 슈퍼셀 크루장입니다. 별명은 '엘 프리모'라고 하네요. 라운지 가서 꼭 찾으세요! 그들은 바로 슈퍼셀 크루입니다. 단순히 공간을 관리하는 사람들이 아닙니다. 슈퍼셀 게임 '장인'들입니다. 슈퍼셀 크루가 되기 위해서는 지금까지 출시된 슈퍼셀 게임과 관련된 조건을 통과해야 합니다. 예를 들어 <브롤스타즈> 기준으로는 일정 수준 이상의 트로피가 있어야 슈퍼셀 크루가 될 수 있어요. 슈퍼셀 크루들은 다양한 이벤트와 미니 경기로 관람객을 이끄는 분들인데요. 이분들을 이겨야 상품을 받을 수 있는 '보스전' 등이 준비되어 있다고 하네요. 어떤 슈퍼셀 크루는 e스포츠 선수 출신이라고 하니, 한 번 도전해보는 것은 어떨까요? 9. 슈퍼셀 라운지는 주 4일이다. 슈퍼셀 라운지는 10월 17일 정식 오픈 이후, 주 4일 운영됩니다. 운영되는 요일은 목, 금, 토, 일로 2시부터 9시까지 운영된다고 하네요. 2시부터 6시까지는 누구나 찾아올 수 있지만, 7시부터 9시까지는 맥주가 제공되기 때문에 19세 이상의 슈퍼셀 유저만 올 수 있다고 하네요. 그리고 6시부터 7시까지는 휴식 시간입니다.  10. 슈퍼셀 라운지는 최초다. 슈퍼셀 라운지는 슈퍼셀이 전 세계 최초로 유저를 위해 준비한 오프라인 공간입니다. 슈퍼셀 게임들은 모두 모바일 게임입니다. 모바일 게임 특성상 어디서나 즐길 수 있지만, 모여서 함께 즐길 수 있는 공간이 없어서 아쉬웠던 적이 있을 겁니다. 슈퍼셀은 이런 아쉬움을 채워주기 위해 슈퍼셀 라운지를 준비했다고 하네요. 10월 17일부터 정식 오픈하는, 슈퍼셀의 모든 것이 담긴 슈퍼셀 라운지. 슈퍼셀 게임을 한 번이라도 했다면 연인 · 가족 또는 친구와 함께, 아니 심지어 혼자서라도 한 번 찾아가 보세요! 슈퍼셀 크루들과 슈퍼셀 유저들이 언제나 그대를 반길 겁니다.
"부산 광안리는 e스포츠의 성지, 브롤스타즈 첫 국제대회 열어 영광"
한국 대표팀 '곰세마리' 첫 브롤스타즈 우승컵 노린다 13일, 부산 파라다이스 호텔에서 '브롤스타즈 월드 파이널'에 대한 소개와 함께, 조추첨식이 진행됐다. 지스타 2019에서 펼쳐지는 또 다른 전 세계 축제이자 <브롤스타즈> e스포츠 대회인 브롤스타즈 월드 파이널가 11월 15일과 16일, 양일간 펼쳐진다. 이번 대회는 5개월간 펼쳐진 치열한 예선전을 통과한 8팀이 참여한다. 대회 첫날인 15일에는 8강 경기가, 16일에는 4강 경기와 결승전이 진행될 예정이다. ▲ 각 팀 주장과 프랭크 브롤스타즈 게임 리드 브롤스타즈 월드 파이널 소개에 나선 슈퍼셀의 크리스 조 e스포츠 담당은 "e스포츠는 '많은 사람이 기억하고 즐기는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학에 큰 도움이 되는 마케팅이라고 생각한다"라며 이번 대회의 의미를 소개했다. 또 "이런 믿음을 바탕으로 e스포츠에 대한 투자를 늘리고 있고, e스포츠 성지로 꼽히는 부산 광안리에서 브롤스타즈 첫 세계 대회를 개최하게 되어 영광이다"라며 감사한 마음을 전했다. 이어서 진행된 조 추첨식에서는 한국 대표팀으로 뽑힌 '곰세마리' 팀이 '스페이스 스테이션 게이밍(SpaceStation Gaming)'와 첫 경기를 갖는 것으로 결정됐다. 세계 최고의 <브롤스타즈> e스포츠 팀이 결정되는 16일에는 여덟 대표팀과 <브롤스타즈> 크리에이터가 함께 가벼운 이벤트 매치 '인비테이셔날'을 진행하여 관객들을 맞이할 예정이다. ▲ 슈퍼셀의 크리스 조 e스포츠 담당 ▲ 지스타 2019를 찾아온 관람객들의 많은 응원이 필요하다
"e스포츠로 더 나은 경험 제공할 것" 슈퍼셀이 e스포츠에 나서는 이유
크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 인터뷰 부산이 가지고 있는 e스포츠의 상징성때문일까? 단순한 마케팅일까? 슈퍼셀이 공인한 최초의 <브롤스타즈> 글로벌 e스포츠 대회 '브롤스타즈 월드파이널 2019'가 15일부터 이틀간 펼쳐졌다. 이번 대회는 지스타 2019와 함께 부산 벡스코에서 개최되며, 슈퍼셀 부스를 찾아온 <브롤스타즈> 유저들의 시선을 붙잡는 데 성공했다는 평가를 받는다. 하지만 많은 관람객, 심지어 <브롤스타즈> 유저들도 왜 <브롤스타즈>의 첫 세계 대회를 한국에서 개최하는지 궁금해하고 있다. 이 궁금증을 풀고자 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'를 만났다. 그에게 핀란드 회사인 슈퍼셀이 왜 <브롤스타즈>의 첫 글로벌 e스포츠 대회를 한국, 그것도 지스타 기간에 맞춰 부산에서 개최했는지 이야기를 나눴다. 인터뷰는 브롤스타즈 월드파이널 2019의 8강 경기 시작 전에 진행됐다. ▲ 크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁합니다.  크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당(이하 크리스 조): 안녕하세요. 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'입니다. <클래시 로얄>과 <브롤스타즈>를 담당하고 있습니다. 슈퍼셀에 e스포츠 담당 직원이 있다는 것이 신기합니다. 물론 <클래시 로얄> 등으로 e스포츠 대회를 열고 있다는 사실은 알고 있지만, 슈퍼셀이 e스포츠에 이 정도로 많은 관심 있는 줄 몰랐는데요. 크리스 조 담당: 슈퍼셀의 철학과 관련이 있습니다. '최고의 팀이 많은 사람이 오랫동안 즐기고 기억할 수 있는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학과 e스포츠는 관계가 깊습니다. e스포츠 담당 조직 자체는 <클래시 로얄> 이후 꾸렸습니다. 전 세계 e스포츠 담당 슈퍼셀 직원이 7명 정도 있지만, e스포츠만 담당하지 않고, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다.  왜 <클래시 로얄> 론칭 이후였나요? 크리스 조 담당: <클래시 로얄>은 론칭과 함께 큰 인기를 끌었습니다. 각종 커뮤니티에서 대회도 많이 열렸고, 그렇다면 우리도 더 나은 경험을 제공해야 하지 않나 고민했습니다. 그리고 그 고민의 결과라고 보면 됩니다. 슈퍼셀 철학과 e스포츠가 어떤 관계가 있는지 직관적으로는 연결되지 않습니다. 자세히 설명해주세요. 크리스 조 담당: e스포츠는 마케팅과 큰 관계가 있습니다. 그리고 마케팅의 역할은 기본적으로 게임을 만드는 역할 자체는 아닙니다. 하지만 게임을 기억하고, 게임을 여러 모습으로 다양하게 제공하는 것은 마케팅의 역할이라 생각합니다.  그래서 지스타 2019에서 부스를 열었고, e스포츠 대회를 개최했습니다. 또한 서울 신사동의 '슈퍼셀 라운지'도 있죠. 이런 시도가 최고의 게임을 만드는 것은 아니지만, 슈퍼셀의 게임을 사랑하고 있는 많은 유저에게 더 오랫동안 게임을 즐기고 기억할 수 있도록 도와준다고 생각합니다. ▲ 세계 유일, 한국에만 있는 슈퍼셀 유저를 위한 공간 '슈퍼셀 라운지' 그렇다면 슈퍼셀이 생각하는 이상적인 e스포츠의 모습은 무엇인가요? 크리스 조 담당: 아직 확실하지 않습니다.  이상적인 e스포츠의 모습은 e스포츠 대회를 계속 개최하면서 이해도가 높아지고, 슈퍼셀이 여러 경험을 축적하면서 진화하지 않을까 생각합니다. 게임 형태에 맞는, 커뮤니티가 원하는, 그리고 선수와 파트너사들이 모두 만족하는 형태의 e스포츠를 꿈꾸고 있습니다. 하지만 구체적인 모습을 말하기엔 이릅니다. 이야기를 바꿔볼께요 왜 첫 번째 슈퍼셀 공인 <브롤스타즈> 세계 대회를 한국, 부산에서 개최했나요? 크리스 조 담당: 한국에서는 <브롤스타즈>가 큰 사랑을 받고 있고, <클래시 오브 클랜> 등 다양한 슈퍼셀의 게임을 즐겨주는 유저가 있습니다. 이분에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해서입니다.  여기에 e스포츠에 큰 상징을 가진 곳이 바로 한국의 부산이기도 하죠. 이번 슈퍼셀의 부스는 <브롤스타즈>로 꾸며져 있던데,  e스포츠 대회와 관계가 있나요?  크리스 조 담당: 관계없습니다. 지스타 참가와 e스포츠 대회는 별도로 결정된 사항입니다.  '브롤스타즈 월드파이널 2019' 개최만 결정된 상태일 때, 슈퍼셀의 지스타 참가가 확정됐죠. 팀끼리 이런 사실을 공유했고, 지스타 부스도 보고, e스포츠 대회도 볼 수 있게 준비한다면 관객들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으리라 판단했습니다. 그리고 그렇게 브롤스타즈 월드파이널 2019 개최지가 부산으로 결정됐습니다. ▲ 슈퍼셀 부스 역시 <브롤스타즈> 테마로 꾸며졌다. 관람객에가 가장 사랑받은 부스 중 하나다. 그렇다면 관객들에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해 슈퍼셀이 e스포츠 대회에서 특별하게 신경쓰는 부분이 있나요? 크리스 조 담당: 슈퍼셀 게임마다 게임 특성에 맞는 다양한 접근을 하고 있습니다. <클래시로얄>은 이미 개인 단위의 글로벌 대회를 수년째 개최하고 있고, 기본은 프로 구단입니다. 반면, 올해 처음 글로벌 챔피언십을 진행한 <클래시 오브 클랜>은 상위 클랜들을 위주로 진행했습니다. <브롤스타즈>는 올해를 시작으로 더 적극적인 대회 개최가 진행될 예정입니다. <브롤스타즈> e스포츠 대회는 프로 구단 위주로 꾸며질 예정인가요? <브롤스타즈>만의 e스포츠 대회 방향성이 궁금합니다. 크리스 조 담당: 아직 정확한 접근 방향을 정해지지 않았습니다. 일단 내년까지는 유저들이 의지만 있다면 누구나 참여할 수 있는 대회를 준비하고 있습니다. 전략이 강조되는 <클래시로얄> 같은 경우, 프로 선수들의 경기가 초보 유저에게 큰 도움이 됩니다. <브롤스타즈>는 어떤 면을 부각하여 유저들에게 접근하려고 하나요? 크리스 조 담당: <브롤스타즈>는 실시간 액션성이 강합니다. 그리고 팀 게임이죠. 이 두 부분을 강조하려고 합니다. 특히 <브롤스타즈>의 e스포츠 모드는 모두 3:3이기에, 팀원 간의 연계나 팀워크가 잘 드러나는 쪽으로 준비하고 있습니다. <브롤스타즈>가 한국에서는 주로 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 아무래도 흥행이나 관중 동원력을 고려하면 e스포츠에는 마이너스 요소처럼 보는데, 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 그런 점을 유리하거나 불리한 점이라고 생각하지 않습니다. e스포츠는 슈퍼셀이 유저들에게 어떤 콘텐츠로 '더 나은 경험'을 제공할지에 대해 고민한 결과입니다. <브롤스타즈>가 모바일 게임이라는 점도 불리하지 않을까 싶은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 모바일 게임이라서 고려하는 부분은 시청 플랫폼입니다. 기본적으로 많은 시청자가 모바일로 e스포츠 대회를 시청하고 있습니다. 그리고 이에 대해 경험을 어떻게 제공해야 할까 고민하고 있습니다. 또, 모바일이 아닌 다른 환경에서 시청하는 분들을 위한 고민도 당연히 하고 있죠. 그것 또한 시청자의 '더 나은 경험'을 위한 것 같습니다. 그렇다면  왜 슈퍼셀에 '더 나은 경험'이 중요한가요? 그것보다는 매출이나 어떤 수치 또는 선수의 스토리가 중요하다는 기업도 많은데요. 크리스 조 담당: 더 재밌는 콘텐츠, 보기에도 즐거운 콘텐츠가 나온다면, 많은 유저에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그리고 자연스럽게 최고의 실력이 나오고 스타플레이어가 나올 수도 있고, 또는 슈퍼셀 게임을 더 즐길 수도 있죠. 이게 다시 또 더 나은 경험으로 이어진다고 생각합니다. 그리고 이것은 다시 다음 처음으로 돌아가 반복되죠.  마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤 것이 있을까요?   크리스 조 담당: <브롤스타즈>와 슈퍼셀 게임을 사랑해주고 즐겨주셔서 감사합니다. 슈퍼셀은 늘 더 즐겁게 재밌는 게임을 만들기 위해, 그리고 그런 경험을 제공하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 계속 게임을 즐겨주세요. 
[직캠] 진모짱과 OSL, OGN 퓨처스 도타 오토체스(Dota Auto Chess) 중계 정소림 캐스터
OGN 기획 자체 브랜드 리그, 약칭 OSL. 시범 종복으로 치러지는 OGN 퓨처스가 5월 29일(수) 오후 6시 첫 방송을 시작했습니다. 시범 종목은 철권7, 뿌요뿌요 e스포츠, 도타 오토체스 등으로 2019년 총 10종목을 선정해 2020년 OGN Super Leageu를 출범할 계획입니다. 도타 오토체스(DOTA AUTO CHESS)는 도타 2 커스텀 유즈맵으로 총 8명의 플레이어가 매칭되어 경쟁하는 방식으로 진행됩니다. 매 라운드마다 지급되는 골드로 영웅을 사서 보관하거나 전장에 내보낼 수 있고, 전투 패배 시 살아남은 적 유닛 수와 유닛 등급에 비례해 생명력이 깎입니다. 최종 자신을 제외한 모든 상대의 생명력을 0으로 만드는 것이 목표입니다. 랜덤하게 등장하는 영웅의 단계별 성장과 확률에 따른 전략 변화 등이 관전 포인트입니다. 영상 속 프리랜서 아나운서/캐스터 정소림은 도타 오토체스 중계진에 합류해 경기 해설과 진행 등을 맡습니다. OGN planning own brand league, abbreviation OSL. OGN Futures, which will be played as a pilot, has started broadcasting at 6 pm on Wednesday, May 29. The demonstration will be held in Oct. 2019 with the participation of Tekken 7, Puyo Pyo e Sports, Dota Autoces, etc. and plans to launch OGN Super Leageu in 2020. DOTA AUTO CHESS is a DOTA 2 Custom Usage Map, with a total of eight players competing and matching. Gold that is paid every round allows you to buy hero and save it to the battlefield, reducing your health in proportion to the number of enemy units and units that survived the battle. The goal is to make all opponents' vitals zero except the final ones. Step by step growth of randomly appearing heroes and strategy changes according to probability are points of observation. Freelance announcer / caster Jing Shoin in the video joins the Dota Autoch Chess Team and takes charge of commentary and progress of the game. OGN企画自体のブランドリーグ、略称OSL。試験スクワイアーズに行われるOGNフューチャーズが5月29日(水)午後6時から放送を開始しました。 試験種目は鉄拳7、ぷよぷよeスポーツ、ドーターオートチェスなどで2019年の総10種目を選定して、2020年OGN Super Leageuを発足する予定です。 ドーターオートチェス(DOTA AUTO CHESS)はドーター2カスタムゆずマップで8人のプレイヤーがマッチングされて競争する方式で進行されます。 すべてのラウンドごとに支給される金で英雄を買って保管したり、戦場にエクスポートすることができ、戦闘敗北時生き残った敵ユニットの数とユニットの評価に比例して生命力が削らです。最終的に自分自身を除くすべての相手の生命力を0にすることが目標です。 ランダムに登場する英雄のステップ成長と確率に応じた戦略の変化などが観戦ポイントです。 映像の中フリーアナウンサー/キャスターチョン少林寺はドーターオートチェスジュンギェジンに合流して競技の解説や進行などを引き受けました。 #OSL #도타오토체스 #정소림