thisisgame
1,000+ Views

[인터뷰] 4K 그래픽에 '다양성'까지 담은 카트라이더 드리프트

넥슨 카트라이더팀 박훈 디렉터 & 조재윤 리더
<카트라이더>가 새로 태어난다. 그렇지만 그 이름은 <카트라이더 2>도 <카트라이더 리마스터>도 아니고 <카트라이더 드리프트>다.

게임은 15년 동안 장수한 원작의 요소를 그대로 계승하면서 4K 그래픽으로 새로 태어났다. 제작진은 겉모양만 바꾼 단순한 '리마스터'가 아니라고 이야기한다. 그렇게 자부하는 이유는 바로 '다양성'이다. 글로벌 시장을 타겟으로 크로스 플레이를 지원하며 원작보다 꼼꼼한 커스터마이징을 할 수 있다. 핵심 시스템은 살리고 더 화려한 그래픽을 입히는 한편, 다양성을 무기로 글로벌 시장에 도전장을 내밀겠다는 것.

12월 2일, 판교 넥슨 사옥에서 <카트라이더 드리프트>를 준비 중인 박훈 디렉터와 조재윤 리더를 만났다.
왼쪽이 박훈 디렉터, 오른쪽이 조재윤 리더


<카트라이더 드리프트>는 어떻게 시작했나? 달라진 점이 있다면 무엇인가?

박훈 디렉터: 1년 반 전에 <카트라이더> 디렉터로 오면서 <카트라이더>와 <카트라이더 드리프트> 둘 다 맡았다. 처음엔 단순히 리마스터로 출발했다. 그런데 <스타크래프트 리마스터>처럼 엎어씌우는 게 아니라 새로운 모습을 보여줄 수 있게 만들고 싶었다. 일단 그래픽은 훨씬 좋아졌다. 콘솔 플레이와 4K 그래픽을 지원한다.

<카트라이더>가 아시아에선 영향력이 높지만 글로벌에선 부족하다. 글로벌에서 먹히는 게임을 만들기 위해 계획을 더 크게 잡았다. 세계적인 취향에 맞춰 캐릭터의 외형을 많이 바꾸고 새로운 캐릭터를 등장시켰다. 절대적인 호(好)를 만드는 게 목적이 아니라 국가별로 좋아하는 캐릭터가 하나씩 나오게끔, 해외에 서베이를 열심히 돌렸다. 

<카트라이더> 원작을 많이 따라갔다. 15년이나 된 게임이고 게임성도 검증됐기 때문에 원작을 최대한 살리는 게 중요하다고 봤다. 기본적으로 원작 느낌 위에 새로운 것을 얹었다. 글로벌에서 조금 더 나갈 수 있도록.
처음부터 멀티 플랫폼으로 준비했다기보다는 게임을 발전시켜나가면서 글로벌에 출시하기로 했다는 것으로 이해해도 좋은지?

박훈 디렉터: 프로젝트 단계에서 잡은 첫번째 꼭지가 글로벌이었다. 크로스 플레이 지원은 선택이 아닌 필수였다. 동아시아 시장은 PC가 강세고 서구권으로 갈수록 콘솔을 많이 한다. 그러니 최대한 많은 기기를 서포트하려 했다. 콘솔 기기에서 클래식 버전의 그래픽을 보여드릴 순 없으니 그래픽 수준도 높인 것이다. 글로벌을 선택하면서 자연스럽게 따라온 문제다.


글로벌 출시를 고집한 이유는?

박훈 디렉터: 갈망이 있었다. 개발자라고 한다면 콘솔 게임을 내고자 하는 갈망이있다. 경영진 분들도 이런 취지에 동의를 해주셨고 그렇게 가게 됐다.


가정용 콘솔 중 플레이스테이션이 더 많이 보급된 거 같은데 엑스박스로 시도하는 이유는 무엇인가?

박훈 디렉터: 마이크로소프트(MS)가 우리에게 가장 열려있는 파트너였다.

물론 다른 플랫폼으로도 가능성은 열어두고 있다. 유저들이 원하면 최대한 늘이려고 한다. 그런데 MS가 가장 크로스플랫폼에 제일 개방적인 곳이었고, <카트라이더>가 글로벌 인지도가 떨어지다보니 우리(넥슨)는 (<카트라이터 드리프트>를) 글로벌로 보내면서 적극적인 파트너를 찾는 게 중요했다.

게임은 지난 11월 14일 영국 런던에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019에서 처음 공개됐는데 한국 개발자가 런던에서 프리미엄 발표를 한 게 이번이 처음이다. 향후 다른 플랫폼 붙인다 하더라도 MS는 좋은 파트너다. 물론 다른 플랫폼 출시 가능성도 닫아놓은 것은 아니다.
마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019


국내 콘솔 개발 소식이 들려올 때마다 공통적으로 "경험이 있는 개발자 찾는 게 어렵다"라는 말을 들었다. <카트라이더 드리프트>는 어려움이 없었는지?

박훈 디렉터: 맨 땅에 헤딩이었다. 40명에서 50명 되는 <카트라이터 드리프트> 인원 통틀어 콘솔 게임 제작 경험이 전무했다. "왜 (콘솔을) 했나" 생각이 들 정도로 기술적 난이도가 높았다. 콘솔, PC, 크로스플레이, 플랫폼 간 데이터 이전까지 다 해줘야 하는데 처음이다보니 난리도 아니었다. 그나마 다행히 언리얼엔진이 도움이 좀 많이 됐었다.
박훈 디렉터


게임을 만들며 기억에 남는 에피소드가 있었는지?

박훈 디렉터: 글로벌 출시를 준비하면서 블라인드 서베이를 돌리던 때 일이다. 캐릭터를 보여주고 호불호를 받았다. 이게 동서양의 차이가 있더라. 다오, 배찌의 경우 서구에서는 불호였다. 왜 그런가 하니 서양에서는 입이 없는 캐릭터를 선호하지 않았다. 캐릭터의 감정을 표현할 때 동양에서는 눈을 많이 보지만 서양에서는 입을 많이 본다. 다오와 배찌에 입을 그려넣었더니 선호도가 올라갔다.

다오와 배찌의 손은 원래 동그란 모양이었는데 캐릭터의 감정 표현선을 높이기 위해 손가락을 나눴다. 몸의 비율을 조정하고 손을 자세하게 표현하고 입을 그려넣었다. 캐릭터 커스텀이나 자기가 원하는 것을 만들어갈 수 있도록 선택지를 제공했다. 모두의 입맛을 맞추긴 어렵겠지만, 다양한 인종과 사회적 배경을 가진 사람들이 게임을 하기 때문에 다양성을 중점에 두고 게임을 만들었다. 일본 쪽에서는 핑크빈 캐릭터에 대한 선호가 높게 나왔다.
패드로 어떻게 <카트라이더>만의 조작감을 구현할지도 문제였다. 키보드의 경우 <카트라이더> 프로게이머들이 와서 검증을 많이 해줬는데 패드는 그 기준 자체가 없었다. 피드백을 얼마나 줘야 하는지도 몰랐고. 패드가 친숙한 미국에서 테스트를 많이 했다. 런던에서 게임을 시연할 때 초등학생들도 편하게 하는 것을 보고 7부 능선은 넘었다고 생각했다.


개인적으로 잠시 해봤는데 원작보다 미끄러지는 느낌이 강하게 느껴졌다.

박훈 디렉터: 패드로 해서 그럴 거다. 키보드로 하면 완전 <카트라이더>다. 6일부터 진행하는 1차 CBT의 목표가 <카트라이더>만의 조작감을 검증하는 것이다. 화각이 달라졌기 때문에 미끄러진다는 체감을 받았을 수도 있다. 내부적인 기준은 원작의 조작감을 100% 맞추는 것을 목표로 하고 있다.

조재윤 리더: <카트라이더>에서 느꼈던 주행감을 <카트라이더 드리프트>에서도 100% 동일하게 느끼게 하는 게 목표다. 프로게이머를 불러서 계속 검증하고 튜닝하고 있다. 내부적으로 90%는 따라왔다고 판단하고 있다. 프로게이머들은 코어하게 <카트라이더>를 하는 분들이니만큼 신뢰가 있다. 새로운 유저들이나 기존 유저들이 얼마나 받아들일지는 이번 CBT를 통해 볼 수 있을 것이다. 패드로도 <카트라이더>를 할 수 있다는 감각으로 발전할 수 있을 것이다.


핑크빈 이야기를 했는데, 향후 넥슨 IP의 캐릭터들이 들어갈 건가?

박훈 디렉터: 들어갈 확률이 높다. 다른 게임과의 콜라보레이션이 요즘 추세다. <카트라이더>도 그랬고 넥슨 게임들끼리 이미 여러 차례 콜라보레이션을 한 것으로 알고 있다. 
<카트라이더 드리프트>엔 <메이플스토리>의 핑크빈과 루시드가 등장한다. (1차 CBT 버전엔 미포함)


카트 간의 상성은 어떤 느낌으로 만들었나?

조재윤 리더: 원작에도 상성이 있다. <카트라이더>가 가지고 있던 재미 요소를<카트라이더 드리프트>에 녹였다. 카트마다 고유 특성을 적용하던 모습을 계승해서 발전시키려고 한다. 서구권 이용자는 처음 경험하기 때문에 플레이 방법을 만들어갈 것이고 아시아권 유저들은 그대로 즐길 것으로 기대한다.


원작의 카트를 다 가져올 생각인가?

박훈 디렉터: 너무 옛날 것은 못 가져올 것 같다. 옛날 카트를 지금 가져오면 "느려서 못 해먹겠다" 수준이다. 추억은 미화되는 거라고 생각한다. 서구권 시장은 처음 <카트라이더>를 하는 것이니만큼 최신 버전과는 다른 적절한 시점의 속도를 잡아 놨다. 엔진 개념도 들어올 것 같다. (시간의) 테이프를 어디로 감을지는 테스트를 해봐야 알 수 있을 것 같다.
서구권에서는 현실적인 레이싱 게임을 선호하는 편 아닌가? <카트라이더 드리프트>의 캐주얼함이 어필이 될까?

박훈 디렉터: 서구권에서는 카트 레이서를 하나의 장르로 분류한다. 소닉이나 마리오 버전의 카트 레이서가 있지 않은가? 수요가 아예 없으면 콘솔 파트너들도 만들지 않을 거다. 시장이 있다는 뜻이다. 코어한 레이싱 게이머들이 보면 <카트라이더 드리프트>가 조금 떨어진다고 볼 수 있다. 

근데 이건 장르가 다르다. 우리는 <카트라이더 드리프트>가 장르로서의 가능성이 있다고 본 거다. 시중에 다른 캐쥬얼 카트 레이서를 봐도 우리 게임이 조금 더 깊이가 있다고 자부한다.

미국은 소파에서 친구들과 게임을 많이 하기 때문에 분할 화면의 4P 플레이도 지원한다. 이렇게 자기 플레이를 뽐낼 수 있다. 파티 게임으로써의 가능성도 간과할 수 없다. 우리 게임은 쉽게 접할 수 있는 캐쥬얼 카트 레이서인데 원작에서처럼 마스터하기는 굉장히 어렵다. 이지 투 런, 하드 투 마스터(Easy to learn, Hard to master)인 것이다.
원작의 트랙이 그대로 등장한다.


장기적으로 기존에 서비스 중인 <카트라이더>와의 관계 설정은 어떻게 할 것인지 궁금하다.

조재윤 리더: "한국 서비스를 어떻게 하겠다"라는 계획을 가지고 개발하는 건 아니다. CBT를 하는 것은 이 게임을 제대로 완성하기 위함이다. 완성된 그림을 가지고 한국 서비스 방향을 결정하는 게 맞다고 본다.

한국 시장에 나가게 되면 두 게임이 겹칠 수밖에 없는 게 사실이다. 기존의 <카트라이더> 유저를 잘 고려해서 정해야 할 것이다. 오늘날 <카트라이더>는 유저들 사이의 친분 관계가 높은 게임이다. 그 분들이 불편하지 않도록 서비스 해나가는 방법을 찾아야 할 것이다. 최대한 많은 부분들을 설명해가면서. 

박훈 디렉터: 디렉터로 선임되면서 조재윤 리더를 비롯한 <카트라이더> 팀에 부탁한 것이 유저들과 친하게 지내자는 것이었다. 옛날에 게임 디렉터라고 하면 게임 뒤에 숨어서 아무 말도 안 하는 이미지였는데, 우리는 그렇지 않다. 방송도 하고, 개발자편지도 쓴다. 

<카트라이더 드리프트>의 구체적인 서비스 방향이 나오지는 않았지만, 유저들에게 물어보고, 확인받고 정할 거다. 지금은 잘 만들어서 자신감을 쌓을 시기다. 물론 한국 유저는 글로벌 유저랑 플레이하면 재밌기는 할 것이다.
해외 유저들의 <카트라이더 드리프트> 플레이 양상이 궁금하다. 한국 같은 경우는 팀전에서 막자가 일종의 전술처럼 쓰이기도 하는데, 외국도 그렇던가?

박훈 디렉터: 한국 유저들은 고도화가 되어있다. 몸싸움도 즐기고. 그렇지만 서구권 이용자들은 아직 자기 레이스에 급한 느낌이다. 시간이 지나면 전략도 바뀌고 호전적이 될 수 있다. 글로벌 서비스를 하면 한국 유저들이 글로벌 유저들을 바꾸지 않을까? 서버 분할은 없다. 글로벌 원 서버로 낸다. 자기 실력 안에서 네트워크가 가장 좋은 쪽으로 접속하게 된다. 
<카트라이더 드리프트>에서도 역시 막자에 당하면 아주 골치아프다.


글로벌 서버로 내면 핑 문제부터 해서 많은 문제가 생길 것 같다.

박훈 디렉터: 핑을 캐치할 수 있는 시스템을 탑재했다. 특정 핑 값 안에서만 매칭이 잡히기 때문에 걱정은 없다. 실제로 우리 사무실에서도 미국 사용자와 문제 없이 플레이했다. 우리도 모르고 있던 건데 사내 테스트를 할 때 매칭 로직이 잘못 돼서 플레이 지역이 미국의 버지니아로 잡혀있었다. 일종의 버그였지만, 그런데도 문제 없이 게임이 잘 됐던 것이다. 아시아에선 문제가 생기지 않을 것 같다.


BM 구조를 말해줄 수 있나?

박훈 디렉터: 시즌 패스도 있고 완제품을 팔 수도 있지만, 페이 투 윈(Pay To Win)은 없다. 서구권은 페이 투 윈에 대해 한국보다 훨씬 예민하다. 이미 시즌패스는 시장에서 자리를 잡은 모델이다. 때문에 돈이 있는 사람은 시즌패스를 사고 아니면 마는 구조로 갈 것 같다. 넥슨 게임은 페이 투 윈이 많다고 하는데, <카트라이더 드리프트>는 아니다.

조재윤 리더: 커스터마이징도 얼마나 풀어주고 자유롭게 할 수 있느냐에 초점을 맞추고 있다. 커스터마이징을 잘 한다고 이기지는 않게 해놨다. <카트라이더 드리프트>는 기본적으로 자유롭게 플레이할 수 있는 게임이다. 돈을 쓰지 않아도 충분히 재미있는 게임을 생각했다.
조재윤 리더


콘솔 유료 패키지 계획도 없는 건지?

박훈 디렉터: 엑스박스 골드 멤버십이 있으면 무료다. 넥슨닷컴이나 스팀에서도 할 수 있다. 플랫폼은 많이 나가면 많이 나갈수록 좋다고 생각한다. 


새로운 모드도 기획 중인가?

조재윤 리더: 스피드전과 아이템전은 기본으로 나온다. 이 베이스 모델이 얼마나 탄탄한가에 따라서 재미가 좌우될 것이다. 이 두 모델을 기반으로 '막자 모드'와 같은 새로운 모드가 창출될 수 있다. 현재 <카트라이더>에 많은 모드가 있어서 잘 살펴보고 있다.

박훈 디렉터: 올해 초에 나왔던 막자 모드는 유저들이 가지고 있던 밈(Meme)을 시스템화한 것이다. 해외 유저들이 자기만의 밈을 만들어서 놀면 그를 모드로 반영할 수도 있다. 게임 서비스는 살아 움직이는 생물이기 때문에 유저의 니즈 반영하는 게 중요하다.


PC와 콘솔의 크로스플레이를 하게 되면 키보드냐 패드냐에 따라서 어느 한 쪽이 더 유리해지지는 않을까?

박훈 디렉터: 게임에 플레이어의 대전 데이터를 기록하는 서비스가 들어가있다. 백분의 일초 단위로 싹 다 기록한다. 언제 드리프트를 걸고 아이템을 쓰는지, 패드 실력은 어떻고 키보드 실력은 어떤지 등등. 

이런 데이터를 살펴보고 패드와 키보드의 간극을 좁힐 수 없다고 한다면 패드 유저는 패드 유저와 하는 식으로 매칭을 선택할 수 있게 할 것 같다. 런던에서 보니 패드로 게임을 기막히게 하는 사람들이 있더라. 나중에 프로 리그에서 패드 유저가 키보드 유저를 압살하는 모습도 상상해볼 수 있다. 현재 선수들도 그런 종류의 이야기를 많이 한다. 

조재윤 리더: <카트라이더 드래프트>가 나오면 리그도 나올 것 같다. 문호준 선수처럼 유명한 프로게이머들이 패드를 들고 나가서 우승하는 게 나름 임팩트가 있을 것 같다. 프로게이머들이 패드나 키보드나 큰 차이가 없다고들 이야기한다. 그러니 패드의 완성도를 높여서 키보드 유저들과도 붙어볼 만한 상황을 만드는 게 목표다.
키보드와 패드를 모두 지원하는 <카트라이더 드리프트>


내년 론칭인가?

박훈 디렉터: 론칭 일정은 아직 안 정해졌다.


e스포츠 계획이 있다면 말해달라.

박훈 디렉터: 아직 'e스포츠를 어떻게 하겠다'라는 계획은 없다. 우리도 언젠가 <카트라이더> 관련 e스포츠로 LA 스테이플스 센터나 뮌헨 알리안츠 아레나를 가보자라는 꿈은 있다. <카트라이더> 대회가 한국 e스포츠 중에선 제일 오래됐다. 저력은 충분히 있다고 생각한다. 

그저 우리가 하는 일은 그렇게 되기 위해서 기반을 잘 다지는 일이다. 옵저버 모드를 만든다던지 선수들끼리 모여서 리그를 꾸릴 수 있는 시스템을 적용하는 것 등이다. 런던에서 게임을 공개했을 때 e스포츠 구단주들이나 관련 에이전트들이 언급을 남긴 적도 있다. 런던에서 발표할 때 문호준이랑 박인수 선수랑 <카트라이더 드리프트> 시연을 한 적이 있다. 두 선수 카트가 박았는데 행사장에서 탄성이 나오더라. 스포츠가 될 가능성은 가지고 있다고 본다.

조재윤 리더: 게임은 우리가 만드는 거고, 게임이 잘 나오면 리그도 돌아갈 것이다. 글로벌에서 잘하는 유저들이 나온다면 리그를 해보고 싶은 욕심은 있다. 세계적인 대회를 우리가 열 수 있다고 생각한다. 우리 지향점에는 분명 e스포츠도 있다.


6일부터 9일까지 1차 CBT를 진행한다. 마지막으로 각오 한 마디 부탁한다.

조재윤 리더: 우리 게임은 유저와 이야기하면서 만들어가는 게임이다. 이후에도 그렇게 할 생각이다. 얼마전 방송에서도 이야기했는데 보여지는 것을 가지고 이 게임이 어떤 게임이라고 이야기하기보단 직접 게임을 해보고 어떤 게 맘에 안 드는지를 이야기한다면 철저히 살필 준비가 되어있다. 지금은 게임의 완성도를 높이는 시간이다. 

박훈 디렉터: 이제 시작이다. 많은 피드백을 받는 게 목표다. 기존의 <카트라이더>와 얼마나 차이가 있는지, 10년 전에 마지막으로 <카트라이더>를 했는데 어떤 느낌인지 이런 유저들의 감각을 잘 받아내고자 한다. 해외 서비스는 처음인데, 한국 유저 입장에서는 테스트 중 해외 유저를 만날 수 있다. 

유저들의 플레이 데이터도 남기겠지만 피드백을 직접 써주시면 진짜 보겠다. 조재윤 리더가 아침마다 커뮤니티 돌면서 반응 다 본다. 그걸 열심히 하고 있다. 의견 주시면 열심히 듣고 답변하면서 변화하는 모습을 보여드리겠다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[직캠] 진모짱과 2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그, 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서 톡톡이 시작
2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그 시즌2가 온,오프라인 예선을 거쳐 2019년 8월 17일부터 11월 16일까지 진행됩니다. 총 상금 9천 만원으로 열리는 이번 정규리그는 이전과 마찬가지로 스피드, 아이템 팀전 및 스피드 개인전이 펼쳐집니다. 본선 진출팀은 샌드박스 게이밍, 아프리카 프릭스, 긱스타, 원큐, 한화 라이프 E스포츠, 락스 랩터스, 파토스, 스카이가 있습니다. 개인전은 A조부터 D조로 분류돼 경기를 치릅니다. 영상 속 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서는 경기 및 선수 인터뷰어로 함께합니다. 경기가 끝난 후 톡톡이를 통해 현장 팬들과 함께하는 토크쇼 MC도 맡습니다. The 2019 KT 5G Multiview Kartrider League Season 2 will be held on-line and offline preliminary from August 17 to November 16, 2019. The regular league with a total of 90 million won will be held in the same speed, item team and speed individual competition as before. The finalists will be Sandbox Gaming, African Prix, Geekstar, OneQ, Hanwha Life Esports, Rocks Raptors, Pathos and Sky. Individual competitions are divided into Groups A through D to compete. Sporty Games Cart Girl Choi Si-eun announcer will be the interviewer for the match. After the game, we will also be in charge of the talk show MC with fans. 2019 KT5Gマルチビューカートライダーリーグのシーズン2が来て、オフライン予選を経て、2019年8月17日から11月16日まで行われます。 総賞金9000万ウォンで開かれる今回の正規リーグは、以前と同様にスピード、アイテムチーム戦とスピード個展が広がります。 出場チームは、サンドボックスゲーム、アフリカフリークス、ギグス乗り、ウォンキュ、ハンファライフEスポーツ、ラックスラプターズ、パトス、スカイがあります。個展はA組からD組の分類されて試合を受験し。 映像の中スポテレビゲームズカートガールチェシーアナウンサーは試合と選手インタビュアーに一緒にします。試合が終わった後パタパタこのを通じて、現場のファンと一緒にトークショーMCも務めました。 #카트라이더 #최시은 #아나운서
"허탈감 몰려왔다" 카트 황제 문호준 '개인전' 은퇴
동기부여 문제로 개인전 은퇴.. 팀전은 아직 미정 <카트라이더> e스포츠의 살아있는 전설, 문호준이 개인전 은퇴를 선언했다. 25일 문호준은 개인 방송을 통해 향후 <카트라이더> 개인전에 참가하지 않겠다는 의사를 전했다. 전날 은퇴를 선언했다가 번복한 지 하루 만의 일이다. 문호준은 은퇴에 대한 고민을 여러 차례 직·간접적으로 표현해왔다. 지난해 개인 방송에서는 "리그 1등을 차지해도 행복하지 않다"라고 털어놨으며, 올해 1월 방송된 KBS 프로그램 '더 드리머'에서도 은퇴에 대해 언급한 바 있다. 그랬던 그가 공식적으로 개인전 은퇴를 선언한 이유는 크게 두 가지다. 첫 번째는 낮은 개인전 비중이다. 문호준은 "개인전에서 우승하더라도 팀전에 비해 가려지는 느낌을 받았으며, 이를 정규리그와 비교해도 서브 느낌이 난다"라고 말했다.  또한, 문호준은 동기부여에 대해서도 언급했다. 그는 "선수들이 저를 싫어할 수도 있고 오해할 수도 있지만, 제 마음을 말씀드려야할 것 같다"라며 "개인전 연습을 거의 하지 않아도 우승하는 것이 다른 선수들을 방해하는 것처럼 느껴졌다. 때문에 허탈감이 밀려왔다"라고 설명했다. 2006년 초등학교 3학년이라는 어린 나이에 <카트라이더> 프로게이머로 데뷔한 문호준은, 나이답지 않은 과감한 주행과 실력으로 돌풍을 일으키며 공식 리그 13회 우승(개인전 10회, 팀전 3회)이라는 대기록을 남겼다. 특히 올해 'SKT JUMP <카트라이더> 리그 시즌 1' 개인전과 팀전을 모두 우승하는 대업을 달성하기도 했다. 비록 개인전에서는 은퇴했지만, 문호준이 <카트라이더> 리그를 떠난 것은 아니다. 향후 팀전에서 한화생명e스포츠 소속으로 플레이를 이어갈 가능성은 여전히 존재한다. 문호준은 "개인전에서는 볼 수 없겠지만, 다른 곳에서 더 좋은 모습을 보여드리겠다"라며 "그동안 사랑해주신 모든 분께 감사드린다"라고 전했다.
[직캠] 진모짱과 2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그, 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서 팀전 승자 인터뷰
2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그 시즌2가 온,오프라인 예선을 거쳐 2019년 8월 17일부터 11월 16일까지 진행됩니다. 총 상금 9천 만원으로 열리는 이번 정규리그는 이전과 마찬가지로 스피드, 아이템 팀전 및 스피드 개인전이 펼쳐집니다. 본선 진출팀은 샌드박스 게이밍, 아프리카 프릭스, 긱스타, 원큐, 한화 라이프 E스포츠, 락스 랩터스, 파토스, 스카이가 있습니다. 개인전은 A조부터 D조로 분류돼 경기를 치릅니다. 영상 속 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서는 경기 및 선수 인터뷰어로 함께합니다. 경기가 끝난 후 톡톡이를 통해 현장 팬들과 함께하는 토크쇼 MC도 맡습니다. The 2019 KT 5G Multiview Kartrider League Season 2 will be held on-line and offline preliminary from August 17 to November 16, 2019. The regular league with a total of 90 million won will be held in the same speed, item team and speed individual competition as before. The finalists will be Sandbox Gaming, African Prix, Geekstar, OneQ, Hanwha Life Esports, Rocks Raptors, Pathos and Sky. Individual competitions are divided into Groups A through D to compete. Sporty Games Cart Girl Choi Si-eun announcer will be the interviewer for the match. After the game, we will also be in charge of the talk show MC with fans. 2019 KT5Gマルチビューカートライダーリーグのシーズン2が来て、オフライン予選を経て、2019年8月17日から11月16日まで行われます。 総賞金9000万ウォンで開かれる今回の正規リーグは、以前と同様にスピード、アイテムチーム戦とスピード個展が広がります。 出場チームは、サンドボックスゲーム、アフリカフリークス、ギグス乗り、ウォンキュ、ハンファライフEスポーツ、ラックスラプターズ、パトス、スカイがあります。個展はA組からD組の分類されて試合を受験し。 映像の中スポテレビゲームズカートガールチェシーアナウンサーは試合と選手インタビュアーに一緒にします。試合が終わった後パタパタこのを通じて、現場のファンと一緒にトークショーMCも務めました。 #카트라이더 #최시은 #아나운서
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
코로나 시국 속, 저변 확대 가능할까? "PS5 수급 개선된다"
SIE 짐 라이언 CEO, "PS5 수급 속도 점차 빨라질 것" 밝혀 코로나19로 수급난을 겪는 소니 PS5의 숨통이 트일까. SIE의 짐 라이언 CEO는 최근 GQ 매거진과 인터뷰를 통해 PS5의 근황에 관해 공개했다. 결론적으로 말하면 완전히는 아니지만, '아주 약간' 숨통이 트일 전망이다. 짐 라이언은 "아직 PS5를 구매하지 못한 유저에게 죄송하다는 말을 전한다"라며, 생산량 증가를 위해 여러 방면에서 노력했고 올해 초부터 수급이 개선되기 시작해, 점차 빠르게 나아질 것이라고 밝혔다. 실제로 PS5는 작년 11월 12일 출시 이후 수급난을 해소하지 못하고 있다. 물론 이는 코로나19로 인한 영향으로, PS5 뿐 아니라 Xbox 시리즈 X/S도 마찬가지다. 수급량 저하에 대한 원인으로는 생산라인 저하도 있지만 반도체와 같은 부품 수급 역시 어려움을 겪고 있기 때문이다. 특히 반도체쪽은 IT 전반적인 부분에 걸쳐 영향을 주고 있다. 조 바이든 미 대통령은 공급망 검토에 대한 행정명령 서명을 하기도 했다. 그나마 다행인 것은 PS5가 출시 이후 꾸준히 예약판매를 하고 있다는 점이다. 국내의 경우 SIEK는 작년 9월 1차, 10월 2차 예약판매에 이어 출시 이후 11월부터 이번 달까지 매월 한 차례씩 예약판매를 하고 있다. 2월은 2월 5일 예약판매를 한 것에 이어, 2월 26일에 추가로 진행해, 9월부터 총 7차례 지속해서 판매를 이어오고 있다. 더불어, 예약판매를 한 뒤 높은 가격으로 되파는 리셀 행위에 대해서도 1인 1구매 정책을 시행하고 있다. 다만, SIEK는 이후 개선에 대한 전망은 확답하기 어렵다고 밝혔다. 이는 Xbox의 분위기와 사뭇 대조된다. Xbox는 작년 4차 예약판매를 한 이후 지금까지 추가 예약판매를 진행하지 못하고 있다. 심지어, 예약구매자 가운데 5개월 다 되어 기기를 받는가 하면 아직까지 받지 못하는 유저도 있을 정도. PS5가 꾸준히 공급량을 유지하면서, 짐 라이언 CEO의 발언대로 물량이 조금씩 늘어난다면 저변 확대에서 우위를 차지할 가능성이 높다. PS5는 작년 12월 말까지 전 세계 450만 대 판매됐다. 이는 2013년 PS4의 당시 판매량보다 많으며 시리즈 최고 기록이다. 수급난 해결과 더불어, 소니는 타이틀 및 차세대 동력에도 노력을 기울이는 모습이다. <데몬즈 소울>, <스파이더맨: 마일즈 모랄레스> 이후 뚜렷한 차세대 타이틀이 없긴 했지만, PS는 <리터널(Returnal)>, <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트>, <호라이즌: 포비든 웨스트> 등 독점작을 올해 출시 앞두고 있다. 국내 게임사 니오스트림 인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>도 마찬가지. 콘솔기기로는 유일하게 VR을 시도하며 적잖은 반응을 얻는 데 성공한 PS VR도 후속 기기를 준비 중이다. 짐 라이언 CEO는 차세대 PS VR에 대해 해상도와 시야, 추적/입력 향상과 더불어 단일 코드로 연결이 쉬운 것이 장점이라고 소개했다. SIE의 히데키 니시노 플랫폼 플래닝 & 매니지먼트 수석 부사장는 23일, 공식 블로그에 좀 더 자세한 내용을 공유했다. 차세대 PS VR은 새로운 VR 컨트롤러가 도입된다. 듀얼센스 컨트롤러의 일부 주요 기능을 포함하고 있다. 다만, 새로운 VR 시스템에 대한 여러 개발이 진행 중이어서 올해는 출시되지 않는다고 밝혔다. 코로나 시국으로 여러 산업이 어려움을 겪는 가운데 PS5가 저변 확대에 나설 수 있을지 주목된다.
게임법 개정하면 인터넷쇼핑 기업에 타격? 한국온라인쇼핑협회 황당 주장
협회 회원사로는 아이템베이가 있다 한국온라인쇼핑협회(이하 쇼핑협회)가 23일 게임법 전부개정안에 관한 우려를 표명했다. 쇼핑협회는 23일 국회의원과 기자들에게 의견서를 송부하고 입장을 밝혔다. 본지가 개정안과 입장서를 함께 살펴본 결과, 협회의 우려는 기우에 그칠 가능성이 높다. 회원사 중 아이템 거래 중개사인 아이템베이의 입김이 아니냐는 의혹이 나온다. 쇼핑협회의 주장은 이렇다. 개정안의 일부 조항이 "과도한 규제"이며 온라인 쇼핑 사업자들이 "엉뚱한 타깃이 될 가능성"이 있으므로 문제가 된다는 것. 쇼핑협회는 개정안이 "포괄적이고 불명확한 개념을 담고 있어 헌법상 명확성의 원칙에 위배"되며, "타 법령과의 이중 규제로 '과잉금지 원칙"에 위배되고, "대통령령에 위임해 불확실성을 증대시킬 수 있으며, 실효성이 부족하다"고 밝혔다. 쇼핑협회가 지적한 개정안의 규정은 세 가지로 아래와 같다. 제67호 제1항 제5호 게임법상 위법한 환전 등 행위 광고 금지 관련 "게임 디지털콘텐츠의 환전 등 행위를 광고하거나 그 선전물을 배포·게시하는 행위를 금지" → (쇼핑협회 의견) 문언 자체가 매우 포괄적, 금지행위의 주체가 누구인지 예측할 수 없다 제67조 제2항 사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있는 광고 금지 관련 "사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있는..." 제67호 제1항 제7호 청소년에게 유해한 내용의 광고 금지 관련 "게임 관련 광고" → (쇼핑협회 의견) 표현이 포괄적이고 추상적이어서 수범자나 규제의 대상을 특정할 수 없다. 아울러 쇼핑협회는 "게임업계뿐 아니라 전혀 연관이 없을 것 같던 온라인 쇼핑업계까지 반대를 표명할 수밖에 없는 상황이 안타깝다"라며 "게임업계 또한 전반적으로 개정안에 반대를 표명하고 있는 것으로 안다"고 썼다. # 쇼핑협회 주장과 달리 대상은 특정된다 그러나 확인 결과, 개정안의 법 조항은 대상을 분명히 규정하고 있다. 게임과 관련이 없는 업체라면 법 적용 대상이 아니다. 1. 제64조(경품의 제공) - 온라인게임제공업자, 청소년게임시설제공업자, 복합유통게임제공업자 대상 2. 제63조(게임사업자의 준수사항) 제4호 - 게임사업자 대상 3. 제67조(광고ㆍ선전의 제한)  (1) 제1호 ~ 제3호 - 기존 게임법에 이미 존재  (2) 제4호 - 온라인게임제공업자, 청소년게임시설제공업자, 복합유통게임제공업자 대상  (3) 제5호 - 게임사업자, 환전상 대상 (환전상은 이미 불법)  (4) 제6호 - 불법 사설서버, 핵, 대리게임 대상  (5) 제7호 - 청소년 보호법상 청소년유해매체물 대상 4. 제67조 제2항 - 게임제공업자 대상 5. 제68조 제1항 제8호 - 게임머니 환전 대상 6. 제74조(국내대리인의 지정) - 해외게임사업자 대상 이렇듯 금지행위의 주체는 원래 게임법의 제2조(정의)에서 어렵지 않게 찾을 수 있다. 때문에 대상이 쇼핑협회의 시점에서 모호하다는 주장은 이해하기 어렵다. 아울러 게임법의 규정 범위는 게임을 벗어나지 않으므로 광고, 사행성, 환전 등의 내용도 제2조에서 정의하는 게임의 테두리 안에 한정된다. 쇼핑협회는 "유해한 내용의 광고·선전 행위를 차단함으로써 청소년을 보호하는 것인데, 이미 기존의 규제로도 이러한 목적을 달성하는 데 충분한 상황에서 추가 규제를 부여하는 것은 중복규제 및 과잉규제의 논란이 불거질 수 있다"고 설명했다.  그러나 개정안은 게임 광고 자체에 제한을 두는 게 아니며, e커머스와는 관련이 적다. 개정안은 오히려 게임머니 환전, 불법프로그램 등 현행 법에서 이미 위법으로 규정한 행위에 대한 광고를 금지하려는 취지를 담고 있다. 뿐만 아니라 선전하는 콘텐츠가 게임에 담겨있지 않은 가짜 광고와 중국산 게임의 성 상품화 광고는 국정감사에서도 지적된 적 있는 문제다. [국정감사] 김승원 의원 "중국산 모바일 게임 성 상품화 광고 심각" (바로가기) [국정감사] 전용기 의원 "한국 게이머 70% 가짜 광고에 당해" (바로가기) 특히 67조 5항에서 말하는 63조 4호에 해당하는 "광고행위 금지, 게임의 이용을 통하여 획득된 유형ㆍ무형의 결과물을 환전(換錢), 환전의 알선 또는 재매입을 하지 아니할 것"이라는 조항이 딱 적용되는 업체가 하나 있다. 바로 '아이템베이'다. # 쇼핑협회 회원사로는 아이템베이가 있다 쇼핑협회는 국내 온라인쇼핑 기업들로 구성된 민간 단체로 네이버, 쿠팡, 인터파크, 이베이코리아 등 100여개의 회원사가 가입돼있다. 온라인쇼핑과 게임 광고의 연관은 다소 희미해 보이지만, 협회 회원사로는 아이템베이가 있다. 아이템베이는 2013년부터 쇼핑협회의 임원으로 현재는 감사사에 올라있다. 게이머에게는 익숙한 게임 머니, 아이템 거래 중개 사이트. 게임법이 개정안대로 통과될 경우, 자사 서비스의 광고와 영업에 지장을 입을 수 있다.  현행 게임법에서는 이미 "게임의 이용을 통하여 획특한 유·무형의 결과물을 환전, 환전의 알선 또는 재매입을 하지 아니할 것"(제63조 4항)이라고 규정하고 있다. 그런데 관련 광고에 대한 제재가 추가되면 이들에게 불리하게 작용할 수도 있다. 법 적용을 넓게 하면 작업장이나 개인이 판매 물품을 등록하는 행위 자체가 위에서 말한 환전, 알선을 광고하는 행위로도 해석될 여지가 있다.  아울러 게임협회에서 현재 개정안에서 문제삼는 확률형 아이템에 대한 정보공개가 이루어지면, 중개하는 입장에서도 차질을 빚을 수 있다. 일부 게임에서는 뽑기로 얻은 아이템도 주고 받을 수 있도록 열어두는데, 이런 아이템의 확률이 공개되면 중개하는 입장에서 매물이 줄어 불리할 수 있다.  아울러 아이템베이에서는 계정 자체의 거래가 빈번하게 일어난다. 계정 거래는 인 게임 거래소 시스템을 지원하는 게임이라고 하더라도 아이템베이 같은 우회 창구를 이용해야만 한다. 환전 또는 재매입이 안 된다고 규정한 것을 알선하는 입장에서는 이러한 개정안이 불편할 수밖에 없다. 본지는 협회 측에 아이템베이와 해당 의견서 사이의 상관관계에 관해서 질의했으나, 협회는 직접적인 답변을 거부했다.
'젤다의 전설' 시리즈 중 가장 많이 판매된 것은 바로 이 게임이다
2017년 닌텐도 스위치와 함께 선보인 론칭 타이틀 1986년부터 여러 플랫폼, 후속작으로 출시된 <젤다의 전설> 시리즈 중 가장 많은 판매량을 달성한 것은 무엇일까? 결과는 <젤다의 전설: 야생의 숨결>이 차지했다. 아래 차트를 보면 정말 '압도적'이라는 생각이 들 수밖에 없다. 출처: Video Games Charts 트위터 글로벌 비디오 게임 차트를 공유하는 트위터 Video Games Charts는 지난 21일 <젤다의 전설> 시리즈 35주년을 맞이해 시리즈 판매 현황을 공개했다. 차트에 따르면, <젤다의 전설: 야생의 숨결>이 전 세계 2,145만 장을 판매하며 최고 판매량을 기록했다. 게임은 2017년 닌텐도 스위치 출시와 함께 론칭 타이틀로 출시됐다. 오픈월드 형태의 자유도 높은 플레이를 제공하며 많은 인기를 얻었다. DLC 및 <젤다무쌍: 대재앙의 시대> 등 인기를 기반으로 후속 콘텐츠, 타이틀이 선보이기도 했다. 2위는 1998년 출시된 닌텐도 64용 <젤다의 전설: 시간의 오카리나>로 760만장을, 3위는 2006년 Wii로 선보인 <젤다의 전설: 황혼의 공주>로 집계됐다. 시리즈 처음으로 한국어화된 닌텐도 DS용 <젤다의 전설: 몽환의 모래시계>는 476만장으로 기록됐다. 1986년 첫 시리즈부터 2019년 리메이크 타이틀 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬>까지, <젤다의 전설> 시리즈는 총 25개 선보였다. 모든 시리즈의 판매량을 합산한 수치는 1억 1,176만 장이다.
'카트라이더 러쉬플러스'가 출시 시동 건다
'카트라이더 러쉬플러스' 16일 글로벌 사전등록 시작…디데이 사이트 오픈 넥슨은 오는 16일에 있을 <카트라이더 러쉬플러스> 글로벌 사전등록을 위해 디데이 사이트를 오픈했다.  <카트라이더 러쉬플러스>는 인기 온라인게임 <카트라이더> IP 기반의 모바일 레이싱게임으로, 오늘 <카트라이더 러쉬플러스>의 사전등록 일정이 공식 사이트를 통해 공개됐다. 해당 사이트에서는 '사전등록 D-3'라는 문구와 함께 오는 16일 사전등록 이벤트가 시작될 것을 암시했다. <카트라이더 러쉬플러스>는 올해 상반기 국내를 포함한 여러 나라에 정식 출시될 예정이다. 최근 인기 게임 크리에이터들이 직접 <카트라이더 러쉬플러스>를 사전에 체험하는 영상을 공식 유튜브 채널에 공개했다.  영상엔 <카트라이더> 인기 크리에이터 '형독크루'와 '런민기'가 등장해 <카트라이더 러쉬플러스>를 플레이하고 리뷰하는 모습이 담겨있다. 게임의 튜토리얼부터 창고, 상점, 마이룸, 실제 레이스 진행 등을 확인할 수 있다. 이 영상을 본 유저들은 "언제 출시되는지 궁금하다", "빨리 직접 플레이해보고 싶다" 등 게임에 대한 기대감을 드러냈다.  한편, 넥슨은 SKT텔레콤과 전략적 제휴를 통한 공동 마케팅 및 사업추진 협력을 목적으로 MOU를 체결했다. 협력의 첫 시작으로 <카트리아더 러쉬플러스>를 공동 마케팅할 예정이라 밝혔다. 이에 넥슨 김현 사업총괄 부사장은 "SK텔레콤과의 파트너십은 넥슨의 경쟁력을 한층 높일 것"이라며 "양사가 긴밀히 협력해 유저에게 새로운 재미와 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 
[직캠] 진모짱과 2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그, 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서 개인전 승자 인터뷰
2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그 시즌2가 온,오프라인 예선을 거쳐 2019년 8월 17일부터 11월 16일까지 진행됩니다. 총 상금 9천 만원으로 열리는 이번 정규리그는 이전과 마찬가지로 스피드, 아이템 팀전 및 스피드 개인전이 펼쳐집니다. 본선 진출팀은 샌드박스 게이밍, 아프리카 프릭스, 긱스타, 원큐, 한화 라이프 E스포츠, 락스 랩터스, 파토스, 스카이가 있습니다. 개인전은 A조부터 D조로 분류돼 경기를 치릅니다. 영상 속 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서는 경기 및 선수 인터뷰어로 함께합니다. 경기가 끝난 후 톡톡이를 통해 현장 팬들과 함께하는 토크쇼 MC도 맡습니다. The 2019 KT 5G Multiview Kartrider League Season 2 will be held on-line and offline preliminary from August 17 to November 16, 2019. The regular league with a total of 90 million won will be held in the same speed, item team and speed individual competition as before. The finalists will be Sandbox Gaming, African Prix, Geekstar, OneQ, Hanwha Life Esports, Rocks Raptors, Pathos and Sky. Individual competitions are divided into Groups A through D to compete. Sporty Games Cart Girl Choi Si-eun announcer will be the interviewer for the match. After the game, we will also be in charge of the talk show MC with fans. 2019 KT5Gマルチビューカートライダーリーグのシーズン2が来て、オフライン予選を経て、2019年8月17日から11月16日まで行われます。 総賞金9000万ウォンで開かれる今回の正規リーグは、以前と同様にスピード、アイテムチーム戦とスピード個展が広がります。 出場チームは、サンドボックスゲーム、アフリカフリークス、ギグス乗り、ウォンキュ、ハンファライフEスポーツ、ラックスラプターズ、パトス、スカイがあります。個展はA組からD組の分類されて試合を受験し。 映像の中スポテレビゲームズカートガールチェシーアナウンサーは試合と選手インタビュアーに一緒にします。試合が終わった後パタパタこのを通じて、現場のファンと一緒にトークショーMCも務めました。 #카트라이더 #최시은 #아나운서
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
[직캠] 진모짱과 2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그, 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서 톡톡이 리액션
2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그 시즌2가 온,오프라인 예선을 거쳐 2019년 8월 17일부터 11월 16일까지 진행됩니다. 총 상금 9천 만원으로 열리는 이번 정규리그는 이전과 마찬가지로 스피드, 아이템 팀전 및 스피드 개인전이 펼쳐집니다. 본선 진출팀은 샌드박스 게이밍, 아프리카 프릭스, 긱스타, 원큐, 한화 라이프 E스포츠, 락스 랩터스, 파토스, 스카이가 있습니다. 개인전은 A조부터 D조로 분류돼 경기를 치릅니다. 영상 속 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서는 경기 및 선수 인터뷰어로 함께합니다. 경기가 끝난 후 톡톡이를 통해 현장 팬들과 함께하는 토크쇼 MC도 맡습니다. The 2019 KT 5G Multiview Kartrider League Season 2 will be held on-line and offline preliminary from August 17 to November 16, 2019. The regular league with a total of 90 million won will be held in the same speed, item team and speed individual competition as before. The finalists will be Sandbox Gaming, African Prix, Geekstar, OneQ, Hanwha Life Esports, Rocks Raptors, Pathos and Sky. Individual competitions are divided into Groups A through D to compete. Sporty Games Cart Girl Choi Si-eun announcer will be the interviewer for the match. After the game, we will also be in charge of the talk show MC with fans. 2019 KT5Gマルチビューカートライダーリーグのシーズン2が来て、オフライン予選を経て、2019年8月17日から11月16日まで行われます。 総賞金9000万ウォンで開かれる今回の正規リーグは、以前と同様にスピード、アイテムチーム戦とスピード個展が広がります。 出場チームは、サンドボックスゲーム、アフリカフリークス、ギグス乗り、ウォンキュ、ハンファライフEスポーツ、ラックスラプターズ、パトス、スカイがあります。個展はA組からD組の分類されて試合を受験し。 映像の中スポテレビゲームズカートガールチェシーアナウンサーは試合と選手インタビュアーに一緒にします。試合が終わった後パタパタこのを通じて、現場のファンと一緒にトークショーMCも務めました。 #카트라이더 #최시은 #아나운서