thisisgame
1,000+ Views

[인터뷰] 4K 그래픽에 '다양성'까지 담은 카트라이더 드리프트

넥슨 카트라이더팀 박훈 디렉터 & 조재윤 리더
<카트라이더>가 새로 태어난다. 그렇지만 그 이름은 <카트라이더 2>도 <카트라이더 리마스터>도 아니고 <카트라이더 드리프트>다.

게임은 15년 동안 장수한 원작의 요소를 그대로 계승하면서 4K 그래픽으로 새로 태어났다. 제작진은 겉모양만 바꾼 단순한 '리마스터'가 아니라고 이야기한다. 그렇게 자부하는 이유는 바로 '다양성'이다. 글로벌 시장을 타겟으로 크로스 플레이를 지원하며 원작보다 꼼꼼한 커스터마이징을 할 수 있다. 핵심 시스템은 살리고 더 화려한 그래픽을 입히는 한편, 다양성을 무기로 글로벌 시장에 도전장을 내밀겠다는 것.

12월 2일, 판교 넥슨 사옥에서 <카트라이더 드리프트>를 준비 중인 박훈 디렉터와 조재윤 리더를 만났다.
왼쪽이 박훈 디렉터, 오른쪽이 조재윤 리더


<카트라이더 드리프트>는 어떻게 시작했나? 달라진 점이 있다면 무엇인가?

박훈 디렉터: 1년 반 전에 <카트라이더> 디렉터로 오면서 <카트라이더>와 <카트라이더 드리프트> 둘 다 맡았다. 처음엔 단순히 리마스터로 출발했다. 그런데 <스타크래프트 리마스터>처럼 엎어씌우는 게 아니라 새로운 모습을 보여줄 수 있게 만들고 싶었다. 일단 그래픽은 훨씬 좋아졌다. 콘솔 플레이와 4K 그래픽을 지원한다.

<카트라이더>가 아시아에선 영향력이 높지만 글로벌에선 부족하다. 글로벌에서 먹히는 게임을 만들기 위해 계획을 더 크게 잡았다. 세계적인 취향에 맞춰 캐릭터의 외형을 많이 바꾸고 새로운 캐릭터를 등장시켰다. 절대적인 호(好)를 만드는 게 목적이 아니라 국가별로 좋아하는 캐릭터가 하나씩 나오게끔, 해외에 서베이를 열심히 돌렸다. 

<카트라이더> 원작을 많이 따라갔다. 15년이나 된 게임이고 게임성도 검증됐기 때문에 원작을 최대한 살리는 게 중요하다고 봤다. 기본적으로 원작 느낌 위에 새로운 것을 얹었다. 글로벌에서 조금 더 나갈 수 있도록.
처음부터 멀티 플랫폼으로 준비했다기보다는 게임을 발전시켜나가면서 글로벌에 출시하기로 했다는 것으로 이해해도 좋은지?

박훈 디렉터: 프로젝트 단계에서 잡은 첫번째 꼭지가 글로벌이었다. 크로스 플레이 지원은 선택이 아닌 필수였다. 동아시아 시장은 PC가 강세고 서구권으로 갈수록 콘솔을 많이 한다. 그러니 최대한 많은 기기를 서포트하려 했다. 콘솔 기기에서 클래식 버전의 그래픽을 보여드릴 순 없으니 그래픽 수준도 높인 것이다. 글로벌을 선택하면서 자연스럽게 따라온 문제다.


글로벌 출시를 고집한 이유는?

박훈 디렉터: 갈망이 있었다. 개발자라고 한다면 콘솔 게임을 내고자 하는 갈망이있다. 경영진 분들도 이런 취지에 동의를 해주셨고 그렇게 가게 됐다.


가정용 콘솔 중 플레이스테이션이 더 많이 보급된 거 같은데 엑스박스로 시도하는 이유는 무엇인가?

박훈 디렉터: 마이크로소프트(MS)가 우리에게 가장 열려있는 파트너였다.

물론 다른 플랫폼으로도 가능성은 열어두고 있다. 유저들이 원하면 최대한 늘이려고 한다. 그런데 MS가 가장 크로스플랫폼에 제일 개방적인 곳이었고, <카트라이더>가 글로벌 인지도가 떨어지다보니 우리(넥슨)는 (<카트라이터 드리프트>를) 글로벌로 보내면서 적극적인 파트너를 찾는 게 중요했다.

게임은 지난 11월 14일 영국 런던에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019에서 처음 공개됐는데 한국 개발자가 런던에서 프리미엄 발표를 한 게 이번이 처음이다. 향후 다른 플랫폼 붙인다 하더라도 MS는 좋은 파트너다. 물론 다른 플랫폼 출시 가능성도 닫아놓은 것은 아니다.
마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019


국내 콘솔 개발 소식이 들려올 때마다 공통적으로 "경험이 있는 개발자 찾는 게 어렵다"라는 말을 들었다. <카트라이더 드리프트>는 어려움이 없었는지?

박훈 디렉터: 맨 땅에 헤딩이었다. 40명에서 50명 되는 <카트라이터 드리프트> 인원 통틀어 콘솔 게임 제작 경험이 전무했다. "왜 (콘솔을) 했나" 생각이 들 정도로 기술적 난이도가 높았다. 콘솔, PC, 크로스플레이, 플랫폼 간 데이터 이전까지 다 해줘야 하는데 처음이다보니 난리도 아니었다. 그나마 다행히 언리얼엔진이 도움이 좀 많이 됐었다.
박훈 디렉터


게임을 만들며 기억에 남는 에피소드가 있었는지?

박훈 디렉터: 글로벌 출시를 준비하면서 블라인드 서베이를 돌리던 때 일이다. 캐릭터를 보여주고 호불호를 받았다. 이게 동서양의 차이가 있더라. 다오, 배찌의 경우 서구에서는 불호였다. 왜 그런가 하니 서양에서는 입이 없는 캐릭터를 선호하지 않았다. 캐릭터의 감정을 표현할 때 동양에서는 눈을 많이 보지만 서양에서는 입을 많이 본다. 다오와 배찌에 입을 그려넣었더니 선호도가 올라갔다.

다오와 배찌의 손은 원래 동그란 모양이었는데 캐릭터의 감정 표현선을 높이기 위해 손가락을 나눴다. 몸의 비율을 조정하고 손을 자세하게 표현하고 입을 그려넣었다. 캐릭터 커스텀이나 자기가 원하는 것을 만들어갈 수 있도록 선택지를 제공했다. 모두의 입맛을 맞추긴 어렵겠지만, 다양한 인종과 사회적 배경을 가진 사람들이 게임을 하기 때문에 다양성을 중점에 두고 게임을 만들었다. 일본 쪽에서는 핑크빈 캐릭터에 대한 선호가 높게 나왔다.
패드로 어떻게 <카트라이더>만의 조작감을 구현할지도 문제였다. 키보드의 경우 <카트라이더> 프로게이머들이 와서 검증을 많이 해줬는데 패드는 그 기준 자체가 없었다. 피드백을 얼마나 줘야 하는지도 몰랐고. 패드가 친숙한 미국에서 테스트를 많이 했다. 런던에서 게임을 시연할 때 초등학생들도 편하게 하는 것을 보고 7부 능선은 넘었다고 생각했다.


개인적으로 잠시 해봤는데 원작보다 미끄러지는 느낌이 강하게 느껴졌다.

박훈 디렉터: 패드로 해서 그럴 거다. 키보드로 하면 완전 <카트라이더>다. 6일부터 진행하는 1차 CBT의 목표가 <카트라이더>만의 조작감을 검증하는 것이다. 화각이 달라졌기 때문에 미끄러진다는 체감을 받았을 수도 있다. 내부적인 기준은 원작의 조작감을 100% 맞추는 것을 목표로 하고 있다.

조재윤 리더: <카트라이더>에서 느꼈던 주행감을 <카트라이더 드리프트>에서도 100% 동일하게 느끼게 하는 게 목표다. 프로게이머를 불러서 계속 검증하고 튜닝하고 있다. 내부적으로 90%는 따라왔다고 판단하고 있다. 프로게이머들은 코어하게 <카트라이더>를 하는 분들이니만큼 신뢰가 있다. 새로운 유저들이나 기존 유저들이 얼마나 받아들일지는 이번 CBT를 통해 볼 수 있을 것이다. 패드로도 <카트라이더>를 할 수 있다는 감각으로 발전할 수 있을 것이다.


핑크빈 이야기를 했는데, 향후 넥슨 IP의 캐릭터들이 들어갈 건가?

박훈 디렉터: 들어갈 확률이 높다. 다른 게임과의 콜라보레이션이 요즘 추세다. <카트라이더>도 그랬고 넥슨 게임들끼리 이미 여러 차례 콜라보레이션을 한 것으로 알고 있다. 
<카트라이더 드리프트>엔 <메이플스토리>의 핑크빈과 루시드가 등장한다. (1차 CBT 버전엔 미포함)


카트 간의 상성은 어떤 느낌으로 만들었나?

조재윤 리더: 원작에도 상성이 있다. <카트라이더>가 가지고 있던 재미 요소를<카트라이더 드리프트>에 녹였다. 카트마다 고유 특성을 적용하던 모습을 계승해서 발전시키려고 한다. 서구권 이용자는 처음 경험하기 때문에 플레이 방법을 만들어갈 것이고 아시아권 유저들은 그대로 즐길 것으로 기대한다.


원작의 카트를 다 가져올 생각인가?

박훈 디렉터: 너무 옛날 것은 못 가져올 것 같다. 옛날 카트를 지금 가져오면 "느려서 못 해먹겠다" 수준이다. 추억은 미화되는 거라고 생각한다. 서구권 시장은 처음 <카트라이더>를 하는 것이니만큼 최신 버전과는 다른 적절한 시점의 속도를 잡아 놨다. 엔진 개념도 들어올 것 같다. (시간의) 테이프를 어디로 감을지는 테스트를 해봐야 알 수 있을 것 같다.
서구권에서는 현실적인 레이싱 게임을 선호하는 편 아닌가? <카트라이더 드리프트>의 캐주얼함이 어필이 될까?

박훈 디렉터: 서구권에서는 카트 레이서를 하나의 장르로 분류한다. 소닉이나 마리오 버전의 카트 레이서가 있지 않은가? 수요가 아예 없으면 콘솔 파트너들도 만들지 않을 거다. 시장이 있다는 뜻이다. 코어한 레이싱 게이머들이 보면 <카트라이더 드리프트>가 조금 떨어진다고 볼 수 있다. 

근데 이건 장르가 다르다. 우리는 <카트라이더 드리프트>가 장르로서의 가능성이 있다고 본 거다. 시중에 다른 캐쥬얼 카트 레이서를 봐도 우리 게임이 조금 더 깊이가 있다고 자부한다.

미국은 소파에서 친구들과 게임을 많이 하기 때문에 분할 화면의 4P 플레이도 지원한다. 이렇게 자기 플레이를 뽐낼 수 있다. 파티 게임으로써의 가능성도 간과할 수 없다. 우리 게임은 쉽게 접할 수 있는 캐쥬얼 카트 레이서인데 원작에서처럼 마스터하기는 굉장히 어렵다. 이지 투 런, 하드 투 마스터(Easy to learn, Hard to master)인 것이다.
원작의 트랙이 그대로 등장한다.


장기적으로 기존에 서비스 중인 <카트라이더>와의 관계 설정은 어떻게 할 것인지 궁금하다.

조재윤 리더: "한국 서비스를 어떻게 하겠다"라는 계획을 가지고 개발하는 건 아니다. CBT를 하는 것은 이 게임을 제대로 완성하기 위함이다. 완성된 그림을 가지고 한국 서비스 방향을 결정하는 게 맞다고 본다.

한국 시장에 나가게 되면 두 게임이 겹칠 수밖에 없는 게 사실이다. 기존의 <카트라이더> 유저를 잘 고려해서 정해야 할 것이다. 오늘날 <카트라이더>는 유저들 사이의 친분 관계가 높은 게임이다. 그 분들이 불편하지 않도록 서비스 해나가는 방법을 찾아야 할 것이다. 최대한 많은 부분들을 설명해가면서. 

박훈 디렉터: 디렉터로 선임되면서 조재윤 리더를 비롯한 <카트라이더> 팀에 부탁한 것이 유저들과 친하게 지내자는 것이었다. 옛날에 게임 디렉터라고 하면 게임 뒤에 숨어서 아무 말도 안 하는 이미지였는데, 우리는 그렇지 않다. 방송도 하고, 개발자편지도 쓴다. 

<카트라이더 드리프트>의 구체적인 서비스 방향이 나오지는 않았지만, 유저들에게 물어보고, 확인받고 정할 거다. 지금은 잘 만들어서 자신감을 쌓을 시기다. 물론 한국 유저는 글로벌 유저랑 플레이하면 재밌기는 할 것이다.
해외 유저들의 <카트라이더 드리프트> 플레이 양상이 궁금하다. 한국 같은 경우는 팀전에서 막자가 일종의 전술처럼 쓰이기도 하는데, 외국도 그렇던가?

박훈 디렉터: 한국 유저들은 고도화가 되어있다. 몸싸움도 즐기고. 그렇지만 서구권 이용자들은 아직 자기 레이스에 급한 느낌이다. 시간이 지나면 전략도 바뀌고 호전적이 될 수 있다. 글로벌 서비스를 하면 한국 유저들이 글로벌 유저들을 바꾸지 않을까? 서버 분할은 없다. 글로벌 원 서버로 낸다. 자기 실력 안에서 네트워크가 가장 좋은 쪽으로 접속하게 된다. 
<카트라이더 드리프트>에서도 역시 막자에 당하면 아주 골치아프다.


글로벌 서버로 내면 핑 문제부터 해서 많은 문제가 생길 것 같다.

박훈 디렉터: 핑을 캐치할 수 있는 시스템을 탑재했다. 특정 핑 값 안에서만 매칭이 잡히기 때문에 걱정은 없다. 실제로 우리 사무실에서도 미국 사용자와 문제 없이 플레이했다. 우리도 모르고 있던 건데 사내 테스트를 할 때 매칭 로직이 잘못 돼서 플레이 지역이 미국의 버지니아로 잡혀있었다. 일종의 버그였지만, 그런데도 문제 없이 게임이 잘 됐던 것이다. 아시아에선 문제가 생기지 않을 것 같다.


BM 구조를 말해줄 수 있나?

박훈 디렉터: 시즌 패스도 있고 완제품을 팔 수도 있지만, 페이 투 윈(Pay To Win)은 없다. 서구권은 페이 투 윈에 대해 한국보다 훨씬 예민하다. 이미 시즌패스는 시장에서 자리를 잡은 모델이다. 때문에 돈이 있는 사람은 시즌패스를 사고 아니면 마는 구조로 갈 것 같다. 넥슨 게임은 페이 투 윈이 많다고 하는데, <카트라이더 드리프트>는 아니다.

조재윤 리더: 커스터마이징도 얼마나 풀어주고 자유롭게 할 수 있느냐에 초점을 맞추고 있다. 커스터마이징을 잘 한다고 이기지는 않게 해놨다. <카트라이더 드리프트>는 기본적으로 자유롭게 플레이할 수 있는 게임이다. 돈을 쓰지 않아도 충분히 재미있는 게임을 생각했다.
조재윤 리더


콘솔 유료 패키지 계획도 없는 건지?

박훈 디렉터: 엑스박스 골드 멤버십이 있으면 무료다. 넥슨닷컴이나 스팀에서도 할 수 있다. 플랫폼은 많이 나가면 많이 나갈수록 좋다고 생각한다. 


새로운 모드도 기획 중인가?

조재윤 리더: 스피드전과 아이템전은 기본으로 나온다. 이 베이스 모델이 얼마나 탄탄한가에 따라서 재미가 좌우될 것이다. 이 두 모델을 기반으로 '막자 모드'와 같은 새로운 모드가 창출될 수 있다. 현재 <카트라이더>에 많은 모드가 있어서 잘 살펴보고 있다.

박훈 디렉터: 올해 초에 나왔던 막자 모드는 유저들이 가지고 있던 밈(Meme)을 시스템화한 것이다. 해외 유저들이 자기만의 밈을 만들어서 놀면 그를 모드로 반영할 수도 있다. 게임 서비스는 살아 움직이는 생물이기 때문에 유저의 니즈 반영하는 게 중요하다.


PC와 콘솔의 크로스플레이를 하게 되면 키보드냐 패드냐에 따라서 어느 한 쪽이 더 유리해지지는 않을까?

박훈 디렉터: 게임에 플레이어의 대전 데이터를 기록하는 서비스가 들어가있다. 백분의 일초 단위로 싹 다 기록한다. 언제 드리프트를 걸고 아이템을 쓰는지, 패드 실력은 어떻고 키보드 실력은 어떤지 등등. 

이런 데이터를 살펴보고 패드와 키보드의 간극을 좁힐 수 없다고 한다면 패드 유저는 패드 유저와 하는 식으로 매칭을 선택할 수 있게 할 것 같다. 런던에서 보니 패드로 게임을 기막히게 하는 사람들이 있더라. 나중에 프로 리그에서 패드 유저가 키보드 유저를 압살하는 모습도 상상해볼 수 있다. 현재 선수들도 그런 종류의 이야기를 많이 한다. 

조재윤 리더: <카트라이더 드래프트>가 나오면 리그도 나올 것 같다. 문호준 선수처럼 유명한 프로게이머들이 패드를 들고 나가서 우승하는 게 나름 임팩트가 있을 것 같다. 프로게이머들이 패드나 키보드나 큰 차이가 없다고들 이야기한다. 그러니 패드의 완성도를 높여서 키보드 유저들과도 붙어볼 만한 상황을 만드는 게 목표다.
키보드와 패드를 모두 지원하는 <카트라이더 드리프트>


내년 론칭인가?

박훈 디렉터: 론칭 일정은 아직 안 정해졌다.


e스포츠 계획이 있다면 말해달라.

박훈 디렉터: 아직 'e스포츠를 어떻게 하겠다'라는 계획은 없다. 우리도 언젠가 <카트라이더> 관련 e스포츠로 LA 스테이플스 센터나 뮌헨 알리안츠 아레나를 가보자라는 꿈은 있다. <카트라이더> 대회가 한국 e스포츠 중에선 제일 오래됐다. 저력은 충분히 있다고 생각한다. 

그저 우리가 하는 일은 그렇게 되기 위해서 기반을 잘 다지는 일이다. 옵저버 모드를 만든다던지 선수들끼리 모여서 리그를 꾸릴 수 있는 시스템을 적용하는 것 등이다. 런던에서 게임을 공개했을 때 e스포츠 구단주들이나 관련 에이전트들이 언급을 남긴 적도 있다. 런던에서 발표할 때 문호준이랑 박인수 선수랑 <카트라이더 드리프트> 시연을 한 적이 있다. 두 선수 카트가 박았는데 행사장에서 탄성이 나오더라. 스포츠가 될 가능성은 가지고 있다고 본다.

조재윤 리더: 게임은 우리가 만드는 거고, 게임이 잘 나오면 리그도 돌아갈 것이다. 글로벌에서 잘하는 유저들이 나온다면 리그를 해보고 싶은 욕심은 있다. 세계적인 대회를 우리가 열 수 있다고 생각한다. 우리 지향점에는 분명 e스포츠도 있다.


6일부터 9일까지 1차 CBT를 진행한다. 마지막으로 각오 한 마디 부탁한다.

조재윤 리더: 우리 게임은 유저와 이야기하면서 만들어가는 게임이다. 이후에도 그렇게 할 생각이다. 얼마전 방송에서도 이야기했는데 보여지는 것을 가지고 이 게임이 어떤 게임이라고 이야기하기보단 직접 게임을 해보고 어떤 게 맘에 안 드는지를 이야기한다면 철저히 살필 준비가 되어있다. 지금은 게임의 완성도를 높이는 시간이다. 

박훈 디렉터: 이제 시작이다. 많은 피드백을 받는 게 목표다. 기존의 <카트라이더>와 얼마나 차이가 있는지, 10년 전에 마지막으로 <카트라이더>를 했는데 어떤 느낌인지 이런 유저들의 감각을 잘 받아내고자 한다. 해외 서비스는 처음인데, 한국 유저 입장에서는 테스트 중 해외 유저를 만날 수 있다. 

유저들의 플레이 데이터도 남기겠지만 피드백을 직접 써주시면 진짜 보겠다. 조재윤 리더가 아침마다 커뮤니티 돌면서 반응 다 본다. 그걸 열심히 하고 있다. 의견 주시면 열심히 듣고 답변하면서 변화하는 모습을 보여드리겠다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 코스어 시타 #2 코스프레 - SRPG 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 파이터 엘윈
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 코스어 시타는 원작 랑그릿사2 주인공이자 랑그릿사 모바일로 재탄생한 엘윈 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. In the video Cosasa Shita introduced the Elwyn Cosplay, the original Lancer 2 and the reincarnated Lenggaris Mobile. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中コスオ試打は原作ラングリッサーシリーズ2主人公でありラングリッサーシリーズモバイルで再誕生したエルウィンコスプレを披露しました。 #서울코믹월드 #랑그릿사 #시타
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
오래된 게임은 어떻게 역주행하는가? 2018~19년 '카트라이더' 사례 분석
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 2018년 <카트라이더>의 '역주행'은 드라마틱이라는 말도 모자랄 정도로 인상적인 반등을 보여줬다. <카트라이더>는 2017년 4분기만 해도 PC방 점유율 0.5% 내외(0.41~0.67), 순위도 15위 밖을 기록 중이었다. 하지만 게임은 1년 뒤인 2018년 4분기, PC방 평균 점유율 1.47%(0.72~3.28%), 순위도 TOP 10 안을 오갈 정도 기록적인 재도약을 보여줬다. 최고 점유율만 비교하면 약 5배의 성장을 한 셈이다. 일각에서는 <카트라이더>의 이런 성적이 2018년 하반기 있었던 <카트라이더> 인터넷 방송의 유행, 연이어 발생한 <로스트아크> 열풍(정확히 말하면 긴 대기열 때문에 가볍게 할 수 있는 게임이 주목받게 된 환경) 덕이라고도 말한다.  허나 오래된 게임의 재도약은 결코 쉬운 게 아니다. 기본적으로 게임을 부진으로 이끈 요인들을 요즘 환경에 맞게 뜯어 고쳐야 하고, 그 뒤에도 옛날 게임, 철 지난 게임이란 선입견을 극복해야 한다. 여기에 더해 <카트라이더> 같은 대전 게임은 신규·복귀 유저와 기존 고수 유저들 간의 격차도 문제다.  하지만 <카트라이더>는 이런 문제들을 해결하고 재도약에 성공했다. 디스이즈게임은 <카트라이더>의 지난 패치 내역, 개발진 발언 등을 종합해 게임의 재도약 이유를 분석했다. 이 기사가 다른 게임도 재도약으로 이끄는 계기가 될 수 있기를 바란다.  # 들어가기 전: 2017년 <카트라이더>의 상황 진단 재도약 이유를 분석하기 전, 과거 <카트라이더>의 상황부터 체크하자. 게임은 2년 전만 해도 <카트라이더>라는 이름값과 달리 낮은 성적을 기록 중이었다. 개발진이 지난 NDC 때 공개한 것과 디스이즈게임이 개발진에게 들은 것, 그리고 자체적으로 분석한 당시 게임의 강점과 약점을 종합하면 다음과 같다. - 강점 : <카트라이더>라는 이름이 가진 높은 인지도 : 쉬운 규칙과 플레이 방식, 그리고 낮은 사양 등으로 인한 높은 접근성 - 약점 : 유저 대부분은 <카트라이더>를 서브로 즐기고 있었으나, 개발진은 메인으로 즐기는 게임처럼 운영 : 신규·복귀 유저 케어를 위한 장치 부재  : 성장이 잘 체감되지 않고 한정된 고등급 카트만 현역으로 쓰이는 기반 구조 : 뽑기 중심 유료 모델이 주는 스트레스 이를 보면 <카트라이더>는 높은 인지도와 접근성 덕에 긍정적인 이슈가 있을 때 유저들이 쉽게 늘어날 순 있지만, 유저 패턴과 다른 운영 기조와 신규·복귀 유저 케어 장치 부재, 성장을 체감하기 힘든 구조적 한계 등으로 인해 막상 유저가 정을 붙이긴 어려운 게임이었다. 게임의 약점이 강점까지 가리고 있는 상태. 그렇다면 개발팀은 이런 문제들을 어떻게 해결해 재도약을 이끌었을까? <카트라이더>의 2018~2019년 패치 노트를 보면 4가지 터닝 포인트가 보인다. 2018년 하반기 <카트라이더> 유저 행사 중 개발진이 공개한 이미지 # 유저 패턴과 운영 정책 간 괴리: '세컨드 게임'임을 인정하다 <카트라이더> 개발팀의 근래 보여준 변화 중 가장 인상적인 부분은 게임의 운영 방향성을 '세컨드 게임'으로 잡은 것이다. 세컨드 게임은 유저들이 주력 게임이 점검 중이거나 잠깐 시간 남을 때 '짬짬이 즐기는 게임'을 뜻하는 용어다. 보통 <카트라이더> 같은 캐주얼한 게임이 세컨드 게임 역할을 차지한다. 실제로 <카트라이더>는 많은 유저들에게 그런 위치고. 허나 개발자가 자기 게임을 세컨드 게임이라고 설정하는 경우는 거의 없다. 개발자라면 누구나 자기 게임이 첫 번째 게임, 메인 게임이 되기를 바라기 때문이다. 이는 <카트라이더> 개발진도 예외는 아니었다. 대부분의 <카트라이더> 유저들은 PC방에서 게임을 20~30분만 즐기는데, 개발진이 과거 설정한 누적 플레이 이벤트 최소 조건이 1~2시간이었던 것을 보면 확실하다. 하지만 2017년 분석한 자료는 개발팀에게 세컨드 게임이라는 현실을 확실히 인지시켰다. 결국 개발팀은 내부적으로 <카트라이더>의 포지션을 세컨드 게임으로 확정하고 이를 운영에 반영하기 시작했다. 아래 내용이 대표적인 변화다.  - 이벤트 최소 조건을 완주에서 '주행' 등으로, 요구 횟수도 10회 이상에서 '5회' 안팎으로 완화 - PC방 누적 플레이 타임 이벤트 최소 조건도 1~2시간에서 '30분'으로 완화 이런 변화는 <카트라이더>를 플레이하는 유저 대부분의 플레이 패턴과 이벤트 최소 조건을 맞추는 효과를 가져왔다. 덕분에 유저들이 이벤트 혜택을 보는 경우도 비약적으로 상승했다. 또한 휴면 유저들이 주력 게임의 점검 등을 이유로 <카트라이더>에 들어왔을 때 이벤트 보상을 얻어 (보상을 쓰거나 더 얻기 위해) 게임을 더 플레이 하는 상황도 많아졌다.  즉, 세컨드 게임으로 운영 정책을 바꾼 것은 <카트라이더>의 이벤트 효과를 높이고 유저를 더 오래 게임에 붙잡는 효과를 만들었다. 또 이는 이벤트 조건을 전체적으로 완화시켜 신규·복귀 유저들이 조금 더 보상을 자주 얻고 그만큼 게임에 애착을 가지기도 쉬워지는 효과를 낳았다. # 신규·복귀 유저 케어 장치 부재: 지원 이벤트와 캐주얼 이벤트 모드 폭격 <카트라이더> 같은 대전 게임의 가장 큰 약점은 신규·복귀 유저가 와도 기존 유저들과의 스펙·실력 차이 때문에 게임에 정 붙이기 힘들다는 점이다. 설상가상으로 게임은 2017년까지 변변찮은 신규·복귀 유저 케어 장치도 없었다. 심한 경우 모처럼 복귀했더니 차고에 구형 연습용 카트만 있는 상황도 심심찮게 발생했다. 이 단점은 <카트라이더>의 강점인 높은 접근성도 죽였다. 때문에 개발진은 2018년부터 집중적으로 케어 장치를 마련하기 시작했다. 특히 2년 반 만에 대형 업데이트(도검 테마)가 실시된 7~8월에 이런 장치들이 집중 추가됐다. 주요 변화를 요약하면 아래와 같다. - 최신 카트 지급하는 신규·복귀 유저 지원 이벤트 시행 주기 감소 - 복불복 모드, 막자 모드 등 실력 영향 적은 캐주얼 모드 이벤트 시행 주기 감소 먼저 기존 유저와 신규·복귀 유저 간 스펙 격차를 줄이기 위해 지원 이벤트 보상을 강화하고 이벤트 시행 주기도 줄였다. 과거엔 지원 이벤트가 길면 반기, 짧아도 분기마다 있었다면, 2018년 8월을 기점으로 지원 이벤트 간 간격이 2달 안팎일 정도로 이벤트 빈도가 급격히 늘었다.  지원 이벤트는 신규 유저나 일정 기간 게임을 하지 않은 유저에게 무제한으로 사용할 수 있는 카트·캐릭터·펫 등을 지급하는 방식이었다. 디스이즈게임이 넥슨 <카트라이더> 프로젝트 김동현 PM 파트장에게 문의한 결과, 이벤트 보상은 기존 유저들이 가진 평균 전력의 80% 수준으로 설계됐다. 적어도 신규·복귀 유저와 기존 유저 간 스펙 차이가 압도적으로 벌어지는 일은 크게 줄었다. 대전 게임 시작(혹은 복귀)를 가로막는 또 다른 장애물인 (기존 유저와의 실력 차로 인한) '패배에 대한 두려움'은 캐주얼 이벤트 모드를 자주 실시하는 것으로 해결했다. 게임에 참여한 유저들의 카트·아이템이 랜덤하게 바뀌는 복불복 모드, 주행보단 난투 느낌 강한 깃발 뺏기 모드와 막자 모드 등이 대표적이다. 이런 캐주얼 모드 이벤트가 지난 8월부터 지금까지 '거의 매주' 시행되고 있다.  덕분에 대전이 부담스러운 신규·복귀 유저도 보다 가벼운 마음으로 <카트라이더>를 플레이할 수 있게 됐다. 이는 유저들이 주기적으로 게임에 접속하기 보다는 짬이 났을 때 간간히 접속하는 세컨드 게임으로서의 경험 또한 긍정적으로 강화했다.  그리고 이 장치들은 <카트라이더>가 2018년 11~12월, 스트리머들의 인터넷 방송과 로스트아크(대기열 기다리는 동안 할 게임 필요) 등으로 인해 반등하자, 게임에 유입된 유저들을 안착시키는데 큰 역할을 한다. # 낮은 성장 체감과 한정된 주류 카트: 10세대 카트 통한 성장 시스템 변화 과거 <카트라이더>의 성장은 신규 카트 획득, 그리고 카트를 강화하거나 파츠를 붙여 능력치를 높이는 개념이었다. (카트 기본 능력치 + 파츠 능력치 + 강화 보정치)  이 방식은 카트에 능력치를 더하는 방식이기 때문에 동일한 수준으로 투자를 했을 경우 카트 간 기본 능력치 차이를 극복하기 힘들다는 특징을 가지고 있다. 이는 좋은 카트의 가치를 유지하기 쉽다는 장점이 있지만, 반대로 주류 카트 종류가 제한된다는 단점도 존재한다.  방식 자체는 모바일 RPG 등에서 흔히 찾아볼 수 있다. 하지만 <카트라이더>는 메인 콘텐츠가 유저 간 대전이고, 당시 유저가 카트를 얻을 수 있는 수단은 사실상 '뽑기'로 한정됐다. 때문에 기존 시스템은 유저가 좋은 카트를 구하지 못했을 때의 스트레스가 극심했다. 또 어느 정도 좋은 카트를 구해도 파츠나 강화 등으로 올릴 수 있는 수치가 작은 편이었기에 성장 체감도 적은 편이었다.  이런 양상을 바꾸기 위함이었는지, 개발진은 2018년 9월 10세대 차량인 'X엔진 카트'를 추가하고, X엔진 카트에 한해 기존과 전혀 다른 성장 방식을 적용했다. - 파츠를 장착하면 카트 능력치가 '파츠 능력치로 변화'. (가속력 800 카트에 가속력 900 파츠 붙이면 카트 가속력이 900으로 변화) - 레어 이상 카트는 유니크(최고 등급) 파츠까지 장착 가능. (일반 카트는 레어 등급까지만 가능) - 일반 파츠는 최고 능력치가 900, 레어는 1000, 레전드는 1050. (유니크는 미공개) X엔진 카트 성장 방식의 가장 큰 의미는 카트 성능이 상향 평준화되기 쉬워 주력 카트, 유저가 가지고 싶은 카트가 '다양화'될 여지를 만들었다는 점이다.  기존에는 카트 기본 능력치가 중요해 성능 좋은 일부 카트만 현역으로 사용할 수 있었다면, 10세대부터는 좋은 파츠만 있으면 저등급 카트도 능력치를 보정해 사용할 수 있다. 현역으로 굴릴 수 있는 카트가 더 많아진 셈이다. 물론 파츠로 보정 안되는 능력치도 있어 극한의 효율을 추구한다면 선택지가 좁아지긴 한다. 하지만 이를 감안해도 9세대보다 카트 선택 폭이 크게 늘었다. 추가로 카트 자체 성능의 중요성이 낮아진 덕에 예쁘거나 멋진 외형을 가진 카트가 주목받을 계기도 만들어졌다. 이는 유저가 가지고 싶어 하는 카트 수를 늘림으로써(과거엔 성능 좋은 카트로 한정됐으니까), 유저가 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨을 더 자주 선사할 수 있다는 운영적 이점을 만들었다. 또한 카트 능력치가 파츠 능력치로 바뀐다는 것은 조금씩 점진적으로 카트 능력치를 올리던 과거와 달리, 좋은 파츠를 얻었을 때 능력치 상승 폭이 커 성장이 더 잘 체감된다는 효과도 만들었다. 성장이 더 잘 체감된다는 것은 유저가 게임에서 이룩한 것이 더 잘 체감된다는 말과 같고, 이는 곧 유저가 게임에 더 잘 몰입할 수 있는 계기가 된다. 또한 이벤트 빈도가 많아지고 보상 또한 얻기 쉽게 바뀐 근래 <카트라이더> 변화와도 잘 맞아 떨어졌다. 물론 위에 말한 것들은 기본적으로 X엔진 카트와 파츠를 쉽게 얻을 수 있어야 한다는 전제가 붙는다. 이 부분은 다음에 설명할 유료 정책 변화에서 함께 해결됐다. # 피로도 높은 뽑기 중심의 유료 정책: PC방 플레이 중심으로 재편 카트 획득 수단이 사실상 뽑기 밖에 없다는 것은 <카트라이더> 유저들의 오랜 불만 중 하나였다. 특히 기존 성장 시스템은 카트 성능 격차를 극복하기 힘들었기에, 카트를 랜덤하게 얻는 뽑기는 스트레스가 더 클 수 밖에 없었다. 대전 게임인 <카트라이더>에선 더더욱. 이 유저들의 이 불만은 2014년 상점에서 게임머니로 살 수 있는 카트가 없어지며 극에 달했다. (물론 이후 이벤트로 랜덤박스를 주는 빈도를 늘려 보상 기대값이 커지긴 했지만, 유저들의 반응은 나아지지 않았다) 하지만 최근 <카트라이더>에선 이런 불만이 상당히 줄었다. 게임의 유료 정책이 크게 바뀌어 뽑기의 비중이 낮아졌고, 유저가 원하는 카트를 구할 수 있는 수단도 늘어났기 때문이다. 개발진은 아래와 같은 업데이트로 이 문제를 해결했다. - 2019년부터 무제한 사용 가능한 '최신 레전드 카트' 지급하는 PC방 이벤트 증가 - 카트 등 각종 '무제한' 아이템 지급 이벤트 빈도 상승 - 상점에서 '구매'할 수 있는 카트 부활 결론부터 말하면 유료 정책이 뽑기에서 'PC방 중심'으로 바뀌었다. 유저들이 PC방에 오래 머물도록 유도해 PC방 매출 비중을 높였다는 이야기다. 이를 위한 상징적인 움직임이 2019년 연이어 진행된 X엔진 레전드급 카트 PC방 지급 이벤트다. (레전드 등급은 2018년 7월 기준 10세대 최상위 등급) 과거엔 좋은 카트 얻으려면 기약 없이 뽑기를 하거나 추석 등 특수한 시기에만 진행된 이벤트에 참여해야 했다. 하지만 최근엔 각종 이벤트만 참여해도 좋은 카트를 확정적으로 얻을 수 있다. 이는 곧 PC방 점유율과 매출로 이어졌고, 게임은 그 덕에 2019년 1분기 매출이 지난해 같은 기간의 3배를 기록했다. PC방 매출이 커지자 뽑기 비중도 줄일 수 있었다. 실제로 그 이후 이벤트로 얻을 수 있는 무제한 보상이 크게 늘었고 뽑기 이벤트는 줄었다. (혹은 게임서 얻은 재화로도 참여할 수 있게 바뀌었다) 그리고 무엇보다 임시로나마 '상점 판매 카트'가 부활했다. 임시라곤 하지만, 현재까지 반년 넘게 유지 중이다. 이벤트 보상 카트 증가, 상점 판매 카트 부활은 뽑기 스트레스를 크게 줄였다. 또한 유저들이 카트 얻으려고, 상점에서 카트를 구매하려고 게임을 더 열심히 하는 결과를 낳았다. 또 이벤트 등으로 얻을 수 있는 카트가 늘어나니 X엔진 카트, 파츠 수급도 쉬워졌다. (X엔진 파츠는 9·10세대 카트를 분해해 얻을 수 있다) 이는 앞서 말한 더 다양한 카트 활용, 더 큰 성장 체감이 용이해졌다는 말과 같다. 정리하면 유료 정책을 PC방 중심으로 바꾼 결과, 게임의 PC방 점유율을 높였고 뽑기 스트레스는 완화, 10세대 카트와 신규 성장 시스템도 정착시키는 효과까지 만든 셈이다. <카트라이더>의 2018년 4분기, 2019년 1분기 PC방 점유율과 순위. 스트리머나 <로스트아크> 같은 외부 요인이 사그라든 뒤에도 여전히 높은 점유율과 순위를 기록하고 있다. # 정리 "유저 한 명이 PC방에서 <카트라이더>를 하면 이를 본 유저들이 이어서 <카트라이더>를 할 확률이 높다."  과거 NDC에서 소개된 <카트라이더> 팀에 전해지는 가정 중 하나다. 이 이야기는 <카트라이더>만이 가진 높은 인지도와 접근성을 알려줌과 동시에 이를 잘 활용할 수 있는 방법을 알려주는 개발팀의 노하우와도 같다. 실제로 게임은 2015년 이런 기조 아래서 잠시 좋은 성적을 보여주기도 했다. 최근 <카트라이더>의 변화는 한동안 살리지 못했던 이 강점을 다시 극대화한 과정이라 풀이할 수 있다. 유저들이 주력으로 즐기는 첫 번째 게임이 아니라, 짬짬이 즐기는 세컨드 게임이라는 현실을 인정하니 신규·복귀 유저들이 게임에 잘 안착하지 못하는 것들이 보이기 시작했다. 세컨드 게임이라는 위치에 걸맞게 콘텐츠와 이벤트를 가볍게 하니 신규·복귀 유저들이 게임에 돌아오기 쉬워졌다. 짬짬이 즐기는 게임이라는 콘셉트에 맞춰 재미와 보상 밀도를 높이니 유저들이 게임을 하는 시간이 길어졌다. 종합하면, 근래 <카트라이더>가 보여준 재도약은 오래된 캐주얼 게임이 자기 위치를 인정하고, 그에 어울리는 운영과 콘텐츠를 고민하고 1년 넘게 이를 적용했기 때문이라고 할 수 있다. 비록 게임이 다시 관심 받은 것은 외부 요인 때문이었지만, 이 관심이 반년이 지난 지금까지도 유지된 것은 게임이 그동안(그리고 관심 받은 이후로도) 꾸준히 기반 시스템을 바꿔온 덕이다.  카트라이더 역주행 요소들 정리 - 게임의 위치가 '세컨드 게임'임을 인정하고, 유저들 플레이 패턴에 맞게 운영 기조 변경 - 신규·복귀 유저 케어 장치를 만들어 반등 계기를 놓치지 않음 - 일부 카트만 각광받던 성장 시스템을 바꿔 장기적으로 다양한 카트가 쓰이도록 토대 마련 - 뽑기에서 PC방으로 유료 정책을 선회해 유저 스트레스를 낮추고, PC방 점유율은 높임 같이 보면 좋은 기사:  [NDC 19] 게임계 역주행 아이콘! 카트라이더는 어떻게 인기 순위에 복귀했을까? - 게임 경험적인 요소 중심으로 이야기한 이 글과 달리, <카트라이더> 팀에서 운영적인 면에 집중해 역주행을 분석한 기사
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC) #3 게임 음악 라이브
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC)은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 넥슨과 블리자드 게임 OST 오케스트라 연주를 선보였습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', Neko performed Neko night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Game Symphonic Orchestra FLASIC presented the NEXON and Blizzard Game OST Orchestra performances at the night of the game music concert NECOJE. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 ゲームシンフォニックオーケストラプラ直(FLASIC)は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜からネクソンのブリザードゲームOSTオーケストラの演奏を披露しました。 #네코제 #블리자드 #플래직
[속보] 중국 앱스토어 게임도 7월부터 판호 의무화된다
중국 모바일게임 시장의 '뒷문'까지 막힌다.  중국 앱스토어에 출시할 게임도 판호가 의무화된다. 한한령으로 판호 발급이 불가능한 한국 게임이 중국 시장에 진출할 수 있었던 '회색지대'가 사라지게 됐다. 애플은 최근 중국에서 발매될 게임의 판호 기입 데드라인을 2020년 6월 30일로 못 박았다. 기존에도 판호 번호 입력란은 있었지만, 가짜 번호를 적거나 안 적어도 게임을 출시할 수 있었다. 데드라인이 포함된 하단 각주에 적힌 내용은 이렇다. "중국 법에 따르면 게임은 중국신문출판총국의 승인을 받아야 합니다. 따라서 2020년 6월 30일까지 중국 본토에서 출시할 예정인 유료게임이나 인앱결제 게임은 판호를 저희에게 제공하십시오. 아래 게임 판호와 날짜를 입력할 수 있습니다. 자세한 내용은 원문을 참고하십시오. 문의 사항이 있으시면 연락하십시오." 중국 앱스토어의 '회색지대' 덕분에 판호을 발급받을 수 없던 한국 게임도 중국 시장에 진출할 수 있었다. <서머너즈워>(컴투스)나 <크루세이더퀘스트>(로드컴플릿) 등이 이런 루트를 통해 중국 시장에서 성과를 거뒀다. 지난해 7월 넷마블도 이 루트를 통해 <스톤에이지M>을 출시했다. <스톤에이지M>은 지난해 3분기 넷마블 매출에 상당 부분 기여한 것으로 평가되기도 했다. 24일 현재 중국 앱스토어 55위를 유지하고 있다. 이런 시도 자체가 이제는 불가능해진 것이다. 기존 출시 게임의 판호 기입에 대해서는 알려진 바가 없다. 만약 그런 절차가 시행된다면, 한국 게임은 물론 중국 게임계 전체에 어마어마한 영향을 미칠 것으로 보인다.  2018년 말 기준 중국 앱스토어 톱100 게임 중 58개가 판호가 없거나 가짜로 기재된 것으로 조사됐다. 중국은 2016년 7월 1일부터 모바일게임의 판호 법규가 권고에서 의무사항으로 바뀌었다. 애플도 의무사항 적용 하루 전 '신문출판광전총국의 새로운 규정에 따라 앱스토어에 올라올 게임은 판호를 받아야 한다'는 입장을 밝혔다. 하지만, 이후에도 판호 입력 없이 게임은 출시되고 서비스될 수 있었다.
심해 도시 테마 '어비스'와 함께 15주년 맞이한 넥슨 카트라이더
[인터뷰] '빛재윤' 조재윤 리더 & 조윤희 파트장 '국민 게임' <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이했다.  넥슨의 <카트라이더>는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이면서도 문호준 선수처럼 마스터하기는 쉽지 않은 게임이다. 캐쥬얼 레이싱 게임으로 오랜 시간 장수해왔으며, '크레이지 파크' IP의 핵심 게임이다. 게임은 최근 e스포츠 열풍과 함께 PC방 점유율 상위권을 기록하는 등 역주행을 하기도 했다.  넥슨은 게임의 15주년을 맞아 단순한 리마스터를 넘어 글로벌 시장에 어필하는 <카트라이더 드리프트>, 그리고 <카트라이더>에 추가될 심해 콘셉트의 새로운 테마 '어비스'를 공개했다. 오늘(12일)부터 플레이할 수 있는 새 테마 출시를 맞아 조재윤 리더와 조윤희 기획 파트장을 만났다. 왼쪽부터 조재윤 리더, 조윤희 파트장 판교 오는 길에 악동뮤지션이 부른 신규 테마곡 '드리프트(DRIFT)'를 들었다. 귀에 착착 감기더라. 작업 과정을 말해달라. 조윤희 파트장: 테마가 추가될 때마다 새로 만드는 BGM이 있다. 이번에는 유저에게 색다른 경험을 주고 싶었던 마음이 있다. 규모를 키워서 따로 작업을 하고 싶었고, 자체적으로 작사 작곡이 가능한 뮤지션을 물색한 결과 악동뮤지션이 연결됐다. 그렇게 악뮤가 어비스 테마에 맞는 곡을 작업해줬다. 조재윤 리더: 게임 음악하면 경쾌하고 즐겁게 들을 수 있는 것을 생각하는데, 우리 음악을 끊임없이 듣게 하고 시었다. 악동뮤지션이랑 그런 부분을 많이 조율했다. 게임 음악같지 않고 악뮤가 가지고 있는 모습을 그대로 살리면서 게임음악으로서의 가치를 가질 수 있게끔 이야기를 했다. '드리프트'는 우리와 악뮤가 만들었지만 주인은 <카트라이더>에 로그인해서 게임을 하는 사람들이다. 빠른 레이스 도중에 '드리프트'가 흘러나오면 쳐지지 않을까? 조윤희 파트장: 주행 중에 '드리프트'를 넣는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 레이스에 어울리지 않는 비트였다는 고민이 있긴 한데 귀에 익혀지면 괜찮을 것으로 보고 있다.  녹음 과정에서 재밌는 에피소드가 있었다고 들었다. 조재윤 리더: 사옥에 있는 사운드실에서 녹음을 했는데 내가 직접 내려가서 악뮤를 만났다. 뮤직비디오 앞부분에 나를 넣는다고 해서 촬영을 같이 했는데 통편집됐다. (웃음) 영상 나오기 전에 검수를 해달라고 요청이 와서 봤는데 내가 나온 게 한 장면도 없더라. 단순하게 게임 음악으로 끝나는 게 아니라 계속 들을 수 있는 음원을, 홈페이지나 유튜브를 통해 누구나 들을 수 있어서 파급력이 있는 음악을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 악뮤는 우리(카트라이더)와 굉장히 잘 맞는 아티스트다. 쇼케이스 때도 와서 노래를 한 적 있다. # 심해 도시에서 펼쳐지는 새로운 이야기, 신규 테마 '어비스'는? 신규 테마 어비스는 어떤 곳인가? 조윤희 파트장: 어비스는 로두마니 해적단이 살고 있는 붐남해에 잠겨있는 심해 도시다. 스토리 상으로는 과거에 번성했던 도시가 화산 폭발로 가라앉아서 그곳에서 나름대로의 생활을 하고 있다. 이곳의 사람들은 물 바깥으로 나가고 싶다는 욕구를 가지고 있다. 조재윤 리더: 어비스는 지상으로부터 단절된 공간이다. 로두마니 해적단이 블랙 컴퍼니 등 지상의 악당들을 규합해 다오, 배찌 친구들이 사는 붐힐 마을로 올라가려는 이야기를 담고 있다. 로두마니가 오랜만에 주연으로 등장하며, 머구리라는 이름의 신규 캐릭터가 등장한다.  도검 테마나 갓 테마보다 많은 6개의 테마를 공개했다. 어떤 트랙들이 마련됐는지 궁금하다. 조재윤 리더: 어비스 도시를 배경으로 하는 트랙, 지상과 심해을 연결하는 트랙 이렇게 두 가지 콘셉트를 가지고 있다. 심해에 있는 어비스를 돌아다니는 트랙을 기준으로 지상으로 나가려는 길, 로두마니 해적단의 본거지를 함께 돌아볼 수 있도록 구성했다. 기존의 테마는 대부분 한 가지 콘셉트의 지역을 주행했는데 이번에는 다르다. 조윤희 파트장: 도검 테마에선 도검만 나오고 갓 테마에선 아스가르드 배경만 나오지만 어비스는 붐남해랑 붐남해 위쪽이 종합적으로 준비되어있다. 심해를 배경으로 하다 보니 새로운 물리 엔진도 적용된다. 실제로 해보면서 뭐가 새로운지 직접 느껴보셨으면 좋겠다. 조재윤 리더: 트랙을 달려보면 화려함을 느낄 수 있을 거다. 스팀펑크를 기반으로 하는 화려한 도시 중심부에서 외곽으로 가면서 낙후된 모습을 볼 수 있다. 주행 중에 심해에 사는 생물들이 따라오기도 한다. 기존의 트랙들과는 차별화된 부분이 많다. 이번에도 이전 테마들처럼 트랙에서 길이 여러 갈래로 나눠지나? 조윤희 파트장: 다른 길이 있다. 숨겨진 지름길은 장애물이 많아 위험요소가 큰 대신 시간을 단축할 수ㄷ 도 있다. 우리가 숨겨놓은 길이 더 빠르다고 할 수 있을지는 모르겠다. 언제나 그렇지만 어떤 트랙을 탈지는 라이더의 선택이다.  조재윤 리더: 주행하면서 숨겨진 공간을 찾는 것도 라이더에게 재미가 될 것이다. 이번에는 더 복합적으로 재미있게 만들려고 노력했다. 레이싱게임에서 제일 중요한 건 길을 만드는 것 아니겠나? 바다속 물리엔진이 따로 있다고 했는데, 물 밑에 있으면 더 느려지는 건가? 조윤희 파트장: 부스터존 느낌으로 함정 요소가 준비되어있다. 조재윤 리더: 조금 더 다이나믹하게 주행해야 할 것이다. 함정 요소를 피해서 가야 하는 구간이 있다. 어렵다면 어렵게 주행해야 할 것이다. 6개의 트랙의 난이도를 1부터 5까지 골고루 조절했다. 균형있게 난이도를 배치해서 라이더들이 충분히 자기 레벨에 맞는 트랙을 선택해서 재밌게 게임을 할 수 있도록 했다. 리그용 트랙도 같이 제작을 한 것이기 때문에 선수들도 적응을 해야 할 것이다. # 소통으로 빨라진 제작 프로세스, 앞으로는 비정상 플레이도 잡고 뉴비도 잡고 지난 NDC에서 김태완 트랙 파트장이 효율적 제작 프로세스를 강조한 적 있다. 제작과 컨펌을 각각 한 번으로 대폭 줄이는 대신 ‘프리 프로덕션’ 기간을 늘렸다는 것인데 이번 테마도 그렇게 만들었나? 조재윤 리더: 제작과 컨펌을 줄였지만 어떻게 하면 좋은지 팀원들끼리 계속 이야기를 했다. 프리 프로덕션은 뭐가 좋은지 서로 논리적으로 이야기하는 시간이다. 개발자로서의 의견이 아니라 라이더 입장에서 "이렇게 하면 재밌을까?"를 많이 본다. 이번에도 어비스라는 새로운 공간을 어떻게 강조할 지 토론을 자주 했다. 조윤희 파트장: 초반 회의가 많이 길어지고 그 이후로 일사천리로 일을 진행하는 식으로 빠뀌었다. 새 테마가 공개되면 4개의 트랙만 공개했는데 6개의 트랙을 공개한 것도 준비가 탄탄하게 이루어졌기 때문에 가능했다. 조재윤 리더: 우리 프로젝트에는 레이싱게임 만드는 사람들이 모여있다. 국내에는 레이싱게임 만드는 사람이 거의 없고 온라인게임에서는 우리가 유일하다. 노하우가 똘똘 뭉쳐있다. 그러다보니 프로세스 개선 효과도 굉장히 강하다. 프로세스를 정립하고 서로 이야기하는 시간을 많이 가지다보니 작업 효율성이 점점 올라갔다. 어비스 테마는 도검 테마나 갓 테마보다도 더 잘 만들었다고 자부한다. 이전 두 테마를 하면서 프리 프로덕션 과정이 자리 잡았다.  NDC 19에서 공개된 <카트라이더> 프리 프로덕션 이야기 나온 김에 카트라이더 팀에 대한 자랑을 더 해줄 수 있나? 조재윤 리더: 우리는 스스로 시끄러운 팀이라고 이야기한다. 그리고 위아래가 없다. 우리는 편하게 이야기하고 작은 일을 할 때도 시끄럽게 떠들면서 한다. 작업을 할 때 위에서 아래로 꽂는 게 아니라, 솔직하게 자기 생각을 자주 이야기하고 그것들을 빠르게 정리해서 움직일 수 있다. 15년 내내 <카트라이더>만 해온 사람들도 많다. 나도 13년 동안 <카트라이더>를 하고 있다. 그렇지만 "내 말이 무조건 맞아"라고는 절대 안 한다. 새로 들어오는 분들과 오래 있던 분들 사이의 융화가 잘 되어있다. 우리끼리 작업할 때는 정말 즐겁다. 그게 우리 팀의 DNA다. 오랜 기간 서비스해온 게임이니 우여곡절이 많았다. 실패한 업데이트들도 많지 않았나? 천상계부터 심해까지 경험해본 사람들이 모여있다. 따라서 우리가 뭘 잘못하고 있고 뭘 실수하고 있는지 스스로 되새길 수 있다. 조윤희 파트장: 소재가 하나 던져지면 업무 이야기가 아니더라도 우리끼리 막 이야기를 한다. 그러다가 일로 연결되는 아이디어가 나오기도 한다. 굳이 회의실을 잡아서 이야기하는 게 아니더라도 키포인트가 잡히면 업무로 빠르게 연결돼서 작업을 진행한다. 그래서 우리는 노가리를 많이 깐다. 조재윤 리더: 팀 내의 신구 비율이 거의 50 대 50이다. 새로운 친구들도 겁없이 이야기할 수 있고. 오래되신 분들도 그걸 받아들일 수 있는 구조를 만들었다. 많이 싸우기도 했지만 서로 잘 되기 위해서 하는 일이라는 것은 모두 동의하고 있다. 비정상적인 플레이어와 정상적인 플레이어를 구분하고 악성 유저를 신고하는 시스템이 추가될 계획이라고 들었다. 조재윤 리더: 신고 시스템은 크게 3가지로 나뉘어진다. 직접 신고받는 영역, 비정상적인 유저를 판별하는 영역, 세번째는 매칭에서 비정상적인 라이더를 배제한는 영역. 1차적인 신고는 말 그대로 나쁜 행동이나 욕설 이런 행동을 라이더 차원에서 직접 할 수 있는 것이다. 타 게임의 일반적인 신고와 크게 다른 점은 없지만 그동안 <카트라이더>에 없던 기능이다. 지난 쇼케이스 때 이 내용을 발표하고 환호성을 듣기도 했다. 환호성을 들었다지만 너무 늦게 추가된 거 아닌가? 조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다.  비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다. 그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다.  라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데. 조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다. 내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가? 조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다. 고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까? 조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다. # 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게 유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나? 조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다. 유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다. 조재윤 리더 '빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나? 조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다. 조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
페이커X문호준, KBS 특집 e스포츠 토크쇼 '더 드리머' 출연
[자료제공: KeSPA] KBS 한국방송은 오는 20일 밤 11시 40분 특집 e스포츠 토크쇼 ‘더 드리머’를 KBS 2채널을 통해 방송한다. ‘더 드리머’는 KBS가 처음으로 시도하는 1020 시청자를 위한 ‘e스포츠 토크쇼’로 e스포츠를 대표하는 스타 선수와 함께 한국 e스포츠의 오늘과 앞날에 대해서 깊이 있는 이야기를 나누면서 동시에 게임 대결도 펼치는 새로운 형식의 토크쇼이다.     KBS는 전 세계적으로 젊은 층으로부터 큰 인기를 얻고 있는 e스포츠를 활용한 새로운 방송 콘텐츠를 개발해 한국 e스포츠의 저변을 넓힌다는 취지로 이번 프로그램을 기획했다. KBS는 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목이었던 리그오브레전드 LOL 결승전을 성공적으로 중계했고, 지난해에는 한국e스포츠협회와 업무 협약을 맺고 국내 최대의 LoL 프로암대회인 2019 LoL 케스파컵의 주관방송사를 맡은 바 있다. ‘더 드리머’는 e스포츠 마니아로 잘 알려진 연예인 김희철, e스포츠 ‘배틀그라운드’를 즐긴다는 KBS 박소현 아나운서가 진행을 맡고, 리그 오브 레전드 사상 세계 최고의 선수로 꼽히는 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁과 11년 연속 카트라이더 리그 우승을 이뤄낸 문호준 선수가 출연한다. 여기에 20년 차 e스포츠 전문캐스터 전용준, LoL 해설자로 활약하는 유튜버 ‘클템’ 이현우가 패널로 함께 해 프로그램의 재미에 깊이를 더했다. 페이커와 문호준 두 선수는 게임 실력 뺨치는 빼어난 입담으로 e스포츠 선수로서의 다양한 활동 경험과 재미있는 뒷이야기를 전했을 뿐만 아니라 20대 초반의 청년으로서 겪는 여러 가지 고민을 진솔하게 털어놓아 e스포츠를 잘 모르는 시청자도 빠져들면서 방송을 즐길 수 있다. 방송의 하이라이트인 페이커와 문희준의 LoL 개인전 맞대결, 김희철과 문희준의 ‘카트라이더’ 대결 등 이제까지 볼 수 없었던 이색적인 장면들은 녹화가 진행된 넥슨 아레나 e스포츠 전용 경기장을 찾은 팬들을 열광시켰다. 특별한 출연자도 함께했다. 난치병 투병 중인 우동표 학생이 출연해 페어커와 1대 1 대결을 펼쳐 자신의 소원을 이뤘다. 우동표 학생은 투병 생활 동안 페이커의 경기를 보면서 프로 e스포츠 선수의 꿈을 키워왔다. 승부의 치열함 뒤에 각자의 꿈을 향한 따스한 만남을 보여줄 KBS e스포츠특집 ‘더 드리머’는 오는 1월 20일 월요일 밤 11시 40분에 KBS 2TV에서 방송될 예정이다.   
'이번에는 전세계 국민게임!' 카트라이더: 드리프트 첫인상은?
글로벌 CBT 시작한 '카트라이더: 드리프트'의 모습 넥슨 인기 IP <카트라이더>의 멀티 플랫폼 프로젝트 <카트라이더: 드리프트>가 오늘(6일), 글로벌 CBT를 실시했습니다. 지난 11월 열린 MS의 X019에서 공개한 뒤 약 1개월 만이네요. <카트라이더: 드리프트>는 언리얼 엔진4로 개발, 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR 적용해 고퀄리티의 모습을 보여줍니다. 단순 그래픽 개선만이 아니라, 전반적으로 외형적인 모습이 한 단계 발전한 모습입니다.  게임은 PC, Xbox One 버전에서 동시에 테스트를 할 수 있으며 CBT는 오는 9일 오전 10시까지 열립니다. 아래 영상을 통해 게임의 모습을 살펴보겠습니다. # 고퀄리티 그래픽으로 구현된 카트, 일단 합격점 일단, 게임을 시작하면 '로비'와 '싱글 플레이', '차고'의 모습을 볼 수 있습니다. CBT 단계기에 스토리나 기타 여러 기능은 구현되지 않았고, 게임을 즐기기 위한 틀만 짜여져 있습니다. 서두에서 얘기했듯, <카트라이더: 드리프트>는 언리얼 엔진4로 개발됐습니다. 당연히 외형적인 발전이 이루어졌겠죠. CBT 전 여러 스크린샷을 통해서도 확인했지만, 게임에 접속해 보니 <카트라이더>의 느낌을 잘 살렸다는 생각이 더욱 들었습니다. <카트라이더>가 지금까지 4:3 비율 해상도를 지원하는데 반해, 게임은 16:9 비율을 지원하기도 합니다.  '차고'부터 살펴보면, 배경을 비롯해 카트 바디는 더욱 사실적이면서 멋진 모습으로 구현됐습니다. '다오'의 입도 보이고 신체 구조가 좀 더 분명해졌습니다. 캐릭터는 다오를 비롯해 배찌, 브로디까지 3종을 고를 수 있으며 각각 별도의 외형을 꾸며볼 수 있습니다. 물론, 앞으로 더욱 늘어나겠죠. 카트 바디는 코튼부터 솔리드, 버스트부터 슈가래빗, 거북이, 몽키카트까지 <카트라이더> 유저들에게 익히 알려진 인기 바디 8종을 만날 수 있습니다. 각각 스피드, 아이템 카테고리가 나뉘어 있어 매칭을 벌이기 전 경기에 맞는 카트를 장착하면 될 것 같습니다. 각 카트는 스피드부터 코너링, 드리프트, 부스터 등 수치가 표현되어 있습니다. 또, 차고에서는 카트의 각 파츠를 커스터마이징 할 수도 있습니다. 이 역시 상용화 단계가 되면 다양하게 조합, 성능을 이끌어낼 수 있을 것 같아 보입니다. CBT 로비의 모습. 캐릭터의 모습이나 카트의 모습 모두 외형적으로 크게 발전했습니다. # 카트라이더 느낌 그대로, 바로 서비스 해도 되겠는데? 멀티 플레이에 앞서, '싱글 플레이'를 통해 총 9개의 트랙을 연습할 수도 있습니다. '아이스 하프파이프', '빌리지 손가락' 등 모두 <카트라이더>에 등장했던 맵이 유저를 반겨줍니다. 소싯적 카트좀 몰았다 하는 분들은 한 번쯤 실력을 뽐내도 좋겠네요. 모든 트랙은 한 번 완주하면 자신의 기록과 운행한 카트가 기록됩니다. 이후 기록을 갱신하기 위해 재입장하면, <카트라이더> 때와 같이 이전 기록을 가진 섀도우 캐릭터가 등장해 함께 경쟁을 벌이게 됩니다. 당연히 충돌이 일어나지 않으므로 운행에는 지장 없습니다. 개인 외형 커스터마이징, 그리고 연습 공간을 지나고 나면 이제 본격적으로 다른 유저들과 겨뤄볼 차례입니다. 로비에서 자신이 플레이 하기 원하는 종류를 선택한 후 '게임 시작'을 누르면 카테고리에 맞는 상대가 매칭됩니다. 아이템/스피드 중 개인, 2인, 4인 팀전 카테고리를 각각 끄고 켜서 좀 더 손쉽게 상대와 만날 수 있습니다. 싱글 플레이, 그리고 멀티 플레이로 즐겨본 플레이 느낌은, <카트라이더>와 같은 속도감/조작감을 느낄 수 있었다는 것입니다. 그래픽이 바뀌면서, 외형적인 부분이나 조작적인 부분이 조금씩 달라지는 사례는 종종 있었습니다. 긍정적으로 받아들여져 좋은 사례가 되기도 하겠지만, 반대의 경우가 벌어질 가능성도 있었죠. 플레이를 하는 느낌에서 조작, 속도의 이질감은 전혀 없습니다. '카트라이더' 그 자체입니다. 그러나, <카트라이더: 드리프트>는 기존 <카트라이더>를 좀 더 나아진 환경에서 즐긴다는 생각이 들 정도로 좋은 느낌이 들었습니다. 콘텐츠는 이후 라이브 서비스가 되면서 붙인다고 치더라도, 레이싱 조작에 대한 느낌은 이대로 서비스 해도 좋겠다는 생각이 들 정도였거든요. 참고로, 게임은 컨트롤러도 완벽 지원합니다. 메뉴 이동부터 선택, 플레이까지 게임의 모든 조작을 방향키나 버튼으로 입력할 수 있죠. 컨트롤러로 플레이를 해보는 것도 색다른 경험이 될 것 같습니다. 일부 소소한 변화도 보이기는 했습니다. 트랙 중 '포레스트 통나무'의 경우, <카트라이더>에서 초반 울퉁불퉁한 직선 구간이 있어 단조로운 트랙에서 변수가 됐다면 <카트라이더: 드리프트>에서는 이 구간의 가로 폭이 조금 넓어져져 좀 더 속도를 추구할 필요가 있게 됐습니다. 그밖에, 발견하지는 못했지만 트랙이나 곳곳에서 조금씩 달라진 부분도 있을 것 같아 보입니다.
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
테라 히어로 "재해석을 넘어, 원작의 재미 극대화한 도전작"
크래프톤 '테라 히어로' 관련, 개발사 레드사하라 이지훈 대표 인터뷰 지난 17일에 진행한 <테라 히어로> 간담회에서, 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라>의 재미에 대해 ‘전투와 캐릭터성, 그리고 RPG 본질에 충실했다’는 점을 꼽았다. <테라 히어로>는 그러한 재미를 충분히 고민해, 레드사하라의 역량과 혼합해 만든 게임이라고 밝혔다. 게임은 오는 3월 5일 출시를 앞두고 있다. 시중에 <테라>를 활용한 모바일게임은 여럿 선보였다. 하지만 모두 시장에서 게임성이나, 매출 등 유의미한 성과를 얻지 못했다. 이지훈 대표는 <테라 히어로>에 대해 “단순히 <테라> IP를 활용한 것이 아닌, 다른 <테라> IP 활용작과 다른 차별화된 게임이라고 자부한다”고 간담회에서 설명했다. MMORPG에서 MORPG로, 그리고 3인 파티 플레이로 벌이는 <테라>의 모습은 생소하면서, 또 궁금하게 느껴졌다. 간담회 이후, 이지훈 대표가 밝힌 <테라>의 특징에 레드사하라의 역량을 어떻게 담아냈는지 조금 더 듣고싶었다. 간담회 이후, 이지훈 대표를 다시 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 레드사하라의 이지훈 대표. 디스이즈게임: 간담회 내내 'RPG의 본질'에 대해 강조했다. RPG의 본질을 무엇이라고 정의하는지, 이를 <테라 히어로>에 어떻게 담았는지 말씀 부탁한다. 레드사하라 이지훈 대표: RPG는 ‘게임이라는 공간에서 즐기는 삶 그 자체’라고 생각한다. 가상의 공간에서 게임의 캐릭터를 통해, 시나리오라는 흐름 속에서 삶을 살아가는 과정을 담는 그릇이다. 전투 등 여러 요소, 그리고 동료와 함께 하며 성장하는 생활도 있고. 이게 RPG의 본질이라고 생각한다. 보통 무언가를 즐기는 것을 두고 하는 표현 중 ‘몰입한다’라는 말을 쓴다. 게임의 경우. 세계관과 시나리오에 따라 퀘스트를 수행하고, 동료와 타 유저와 함께 하며 자연스럽게 게임에 저마다의 역할에 집중한다. 여러 콘텐츠를 즐기면서. <테라 히어로>는 캐릭터가 원정대에 합류하며 원정대와 함께 성장하고 탐험하는 틀을 가지고 있다. 이들이 함께 협력하고, <테라>에서 재미 요소로 꼽힌 협동 요소를 강조하기 위해 넣은 ‘파티 플레이’는 이를 극대화시킬 기능이다. MMORPG를 MORPG로 옮겨냈다. <불멸의 전사>를 통해 파티 시스템에 대해 회사가 역량이 있다고는 하나, 장르를 변경하는 것이 쉬운 일은 아니다. 내부에서 참 많은 논의가 있었다. 물론, “MMORPG로 해야 하는거 아냐?”라고 얘기가 나오기도 했다. 그런데, <테라>의 재미를 떠올렸을 때 꼭 MMORPG였기 때문만은 아니었던 것 같다. 물론 장르 요소인 ‘매시브(massive)’에서 오는 재미도 있기는 하지만. 하지만 그것은 <테라>만의 포인트는 아니다. 장르에서 공통적으로 작용하는 요소다. <테라> IP를 개발하기로 하면서, 우리가 할 수 있는 것 그리고 재미를 느꼈던 것을 전달해야 겠다는 생각을 가졌다. <테라>는 앞서 얘기한 함께 벌이는 ‘협력 요소로 벌이는 전투’가 큰 매력이다. 논 타깃팅으로 하는 협력 전투는 많은 인기를 얻었다. 그래서 MMORPG 장르를 유지하기 보다 이 점을 좀 더 강조해보는 방향으로 나가기로 결정했다. 과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발한 레드사하라의 강점과 섞어서. 과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발할 때를 회상하면, 당시 게임을 개발하며 생각한 여러 기능이 유저에게 많은 호응을 얻은 것 같다. 당시 게임들 중에는 드물게 오픈 스펙에 길드 콘텐츠를 넣기도 했고. PC 시절 경험한, 커뮤니티가 주는 재미를 시작부터 잘 전달하고 싶었다. <불멸의 전사2>의 경우 협동 콘텐츠에 있어 역할 분담이 중요하다는 점을 강조하기도 했다. 3인 파티 시스템에 대해 좀 얘기해보자. 한 유저가 3개의 각기 다른 성격의 클래스를 효율적으로 조작하는 것이 관건인데, 플랫폼을 막론하고 대부분 클래스 조작이 간소화되곤 했다. 복잡도를 유지하자니 혼란이 가중되는 것 때문인데, 또 그러자니 각 클래스의 온전한 경험을 하기 어렵다는 단점도 존재할 것 같다. 어떻게 고민했나. 우리가 판단한 것은, 모바일 디바이스의 기본 한계가 있으니 그에 맞춰 유저가 편하게 게임을 할 수 있어야 한다고 생각했다. 자동전투와 별개로, 적절하게 유저 개입을 유도하면서 상황에 맞게 적절한 긴장감을 유지하도록 몬스터 스폰, 보스 구성도 중요하다. 이는 모바일로 서비스하는 타 게임도 똑같이 생각하는 부분일 것이다. <테라 히어로>는 파티 3인을 각각 지정해서 움직이며, 조작할 수 있다. 논타깃팅 기반으로 전투를 벌이며, 전투 중 벌어지는 상황에 유저의 개입을 얼마나 잘 이끌어낼 수 있는지에 집중했다. 3인으로 구성되어 있어 적절히 역할 분담이 되어 있기는 하나 AI로 조작하는 것과, 유저가 개입을 해서 얻는 결과는 제법 차이난다. 효율성의 차이인 셈이다. 1명 조작과 다르게 전투에서 경험하는 전략의 재미는 확실하다. 볼륨적으로 보면 작게 느껴질 수는 있겠으나, 효율적으로 동작하고 조작할 수 있으면 충분히 ‘구성이 탄탄하다’고 느낄 수 있다고 생각한다. 게임은 론칭 기준 18개 캐릭터를 제공한다. 적게 볼 수 있으나, 모든 캐릭터의 역할이 단조롭지 않아 제법 다양하게 꾸밀 수 있다. 즉, 탱커이자 힐러기도 하고, 딜러이자 서포터 등 여러 설정을 가지게 했다. 상황 별 잘 섞을 수 있도록 유도해 나름 차별화 포인트도 가지고 있다. 여기에 ‘인연’이라는 요소(버프 등 파티가 유리한 환경을 가질 수 있는 각종 조건을 부여하는 기능)로 파티가 좀 더 끈끈해질 수 있다. 파티에 여러 이점을 부여해 전투에서 우위를 점할 수도 있다. 간담회에서는 3인 파티가 기본이라고 밝혔는데, 어떤 콘텐츠까지 기본으로 요구되는지 알려달라. 혹 유저가 임의로 1인으로 꾸려 진입할 수도 있나. 모험 모드는 3인 파티가 기본이기는 하다. 물론, 유저가 조합하기 나름인 만큼 1인 파티로 입장할 수는 있으나 그만큼 난이도가 대폭 오르겠지. 다양하게 파티를 조합해볼 수 있도록 구성한 만큼 유저 역시 그에 대한 필요성은 충분히 느낄 것이라고 본다. 1 대 1 PvP부터 일정 규모 단위로 다수 유저가 협력해 즐이는 보스 레이드, 거점 전투, 월드 보스 레이드 등 다양하다. 요일 콘텐츠도 있고. 18종 캐릭터를 다양하게 조합하는 것도 관건이겠다. 그만큼 모든 캐릭터가 즉시전력감이 돼야 하는데, 성장에 부담을 느끼지 않겠나. 일반적인 수집형 RPG라면 생각하는 부분이겠지만. <테라 히어로>는 직업이 같으면 장비를 공유할 수 있다. 또, 콘텐츠를 플레이 하고 나면 ‘경험의 열매’를 얻을 수 있는데, 이를 통해 플레이 하지 않은 캐릭터를 어느 정도 성장시킬 수 있다. 획득한 캐릭터를 성장시키기 위해 레벨이 낮은데 억지로 파티에 포함시켜 어려움을 겪을 필요는 없다. 가능하면 장비나 성장에 대한 스트레스를 낮추고 싶었다. 캐릭터도 게임을 플레이 하다 보면 확정적으로 모두 획득할 수 있기도 하고. 장비도 공유되고, 캐릭터도 모두 확정형 지급이면 수익은 어디서 얻는가 하고 의문을 가질 수 있겠지만, 유저가 재미를 느끼기 위해 최소한 경험해야 하거나, 불편함을 느끼게 해서는 안되는 기본적인 장치라고 생각했다. ‘최소한의 기꺼움’이랄까. 3인 파티 시스템 같은 경우 여러 플랫폼을 통해 선보이기도 했다. 클래스 조합이나 합격기 등과 같은 여러 가지가 나왔는데, <테라 히어로>도 그만의 독특함이 있어야 할 것 같다. 한꺼번에 명령을 내리거나, 일점사 혹은 합격기 같은 것은 없다. 다만 전체적으로 캐릭터들이 잘 연계되도록 구성했다. 각 캐릭터가 자유롭게 이동이 가능한데, 위치 잡는 것 하나만으로도 연계기나 합격기에 준하는 효과를 발휘할 때도 있을 것이다. 위치를 잡고 특정 캐릭터가 스킬을 쓸 때 다른 캐릭터다 연달아 스킬을 사용하면 대미지가 극대화될 때도 있다. 앞서 얘기한 ‘인연 시스템’도 한 몫을 할 것이다. 이들이 잘 활용되도록 적들의 난이도 조절도 중요하고 본다. 대륙이나 스테이지마다 등장하는 적들의 특징이 다양해, 조합과 별개로 적들을 상대하는 재미도 나름 있을 것이라고 생각한다.  캐릭터 별 스킬은 몇 개씩 보유하고 있나? 전직 같은 것도 가능한가? 그밖에 성장 시스템이 있다면. 캐릭터 별 스킬은 패시브, 액티브 스킬, 특수기 포함 7~8개 정도 된다. 콘텐츠가 확장되는 것까지 감안하면 향후 10개 안쪽으로 늘어날 것이다. 성장은 캐릭터와 장비 모두 할 수 있으며 전직 개념은 없다. 장비 관련해서는 향후 캐릭터 별 전용 무기도 선보일 것이다. 모든 스킬은 성장하면서 얻는 포인트로 성장시킬 수 있다. 그렇다고 외형적인 발전을 포기한 것은 아니다. 외형도 성장하면서 바꿀 수 있다. 성장시킬 수록 성장 정도에 따라 코스튬이 다양하게 제공돼 점점 멋진 코스튬으로 교체할 수도 있다. 직접 개발해서 그런 것이 아니라, 기본적으로 모든 캐릭터의 코스튬이 잘 제작됐다(웃음). 무료로 얻을 수 있는 것도 많고, 별도 유료로 얻을 수 있는 것도 많다. 캐릭터가 착용 가능한 장비는 어떻게 나뉘나. 장비의 성장이나 제작도 가능한가. 무기, 방어구, 장신구로 파츠가 나뉘며 총 12개 슬롯이다. 성장이나 제작도 할 수 있다. 등급은 일반부터 고급, 희귀, 영웅, 전설, 고대로 나뉜다. 콘텐츠 진행하며 확정형 획득 방식으로는 수급에 한계가 있지 않을까? 론칭 기준 18종이 등장하는데, 이후 어떻게 늘려갈 지 궁금하다. 파티 플레이를 위해 조합을 고민해야 하는 만큼 캐릭터도 다양해야 할테니. 캐릭터를 여러 개 육성하는 장르인 만큼, 18개가 표면적으로 보면 적다고 느껴질 수도 있다. 적게 느껴지는 것에 대해서는 이해한다. 다만, 18개를 준비한 것은 론칭 기준 준비한 콘텐츠를 봤을 때 적정 수준이라고 판단했기 때문이다. 물론 18개가 끝은 절대 아니다. 준비한 지역이나 콘텐츠도 매우 많다. 밸런스를 맞추면서 지역이나 콘텐츠, 그리고 그에 맞는 여러 캐릭터를 출시하는 것은 기본적으로 진행할 것이다. 다중 육성이 <테라 히어로>의 메인인 만큼, 유저가 즐기기에 부족함 없도록 준비하겠다. '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 했다. 가차가 있다고는 했는데, 어떤 형식으로 도입되나. 충분히 재미를 제공하고 그 다음 그를 기반으로 즐거움을 위해 결제를 하게 해야지, 결제를 해야 게임을 하게 해서는 인식을 주고 싶지는 않다. 재미가 먼저다. 게임성으로 우선 인정 받고 싶다. 기반이 충분히 마련 되면 이후 수익은 자연스럽게 따라온다고 생각한다. 가챠는 무기쪽으로만 할 수 있으나 좋은 무기를 꼭 유료로만 얻을 수 있는 것은 아니다. 보스레이드로 획득하는 희귀 아이템을 조합하면 마찬가지로 좋은 무기를 얻을 수 있다. 시간과 노력을 들인 만큼 충분한 보상을 얻도록 설계했다. 유료 결제는 이를 대체하는 수단으로 보면 된다. 돈만으로 얻을 수 있는, 극단적인 구성은 없도록 설계했다. 거래소 기능도 있어, 유저가 인게임 재화로 각종 아이템을 구매할 수 있다. 테라 IP를 활용하고 있고, 관련 캐릭터가 계속 등장할 것으로 보인다. 그러나 수집형인 만큼 추가 풀 확보도 관건인데, 오리지널 캐릭터나 타 IP도 등장할 가능성이 있나? 유저 가능성을 일단 봐야할 것 같다. 아직까지 오리지털 캐릭터나 타 IP를 넣을 계획은 없다. 우선은 <테라>의 강점을 제대로 알리는 것이 먼저다. 원작의 감성을 충분히 전달한 후, 반응을 보고 나서 판단할 수 있을 것 같다. <테라 히어로>의 월드는 어떻게 구성되어 있나? 벨리카 성은 나만의 공간인, 일종의 베이스 캠프다. 유저는 이곳에서 게임을 시작하게 되며, 벨리카 안에 있는 NPC들과 대화를 하며 포털을 타고 준비된 각종 콘텐츠를 플레이 할 수 있다. 벨리카에는 NPC 와 획득한 동료와 펫들도 있다. 이들과 상호 작용을 하는 기능도 있으며 규모도 제법 커서 꾸미는 재미가 있을 것이다.  모든 필드는 던전 형식이기는 하나 전형적인 전개 방식은 조금 피하고자 했다. 모든 챕터의 스테이지들이 각각의 완결한 형태로의 마무리가 존재하기 때문에 챕터의 마지막에만 보스가 있는 것이 아니다. 나름 변주를 가했다. 맵 구성이나 몬스터 구성 등 유저가 마냥 선형적인 구조로 느끼게 하지는 말아야겠다는 생각 때문이다.  참고로, 현재 벨리카는 본질만 고민해서 구현한 상태다. 기획한 것은 제법 많으며, 추후 다양한 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 전형적인 MORPG와 다르게, 각종 시나리오를 전개하는 연결점에 있는 만큼 <테라 히어로>의 세계에 유기적인 요소로 작동하도록 만들겠다. 원작 <테라>와 평행세계 스토리를 따르고 있다. 어디까지 동일하며, 향후 자체 시나리오는 어느 부분까지 선보여질 것인가? 평행세계지만, 하나의 완결된 세계관을 따르고 있다. 작업의 용이성이라는 측면도 있지만, 기존 <테라>의 스토리에서 알려지지 않은 면을 다루는 것도 좋겠다는 판단에서 결정했다. 나름의 시나리오를 쫓아가다 보면 같은 전개지만 다른 느낌을 얻을 때도 있고, 때로는 반전을 경험할 수도 있다. 캐릭터마다 숨겨진 사연도 있다. <테라>를 한 유저라면 반길 요소가 많을 것이다. 물론, 자체 스토리도 탄탄해 처음 경험한 유저도 높은 몰입도를 경험할 수 있을 것이다. 커뮤니티는 어떻게 활성화시킬 예정인가? 길드 콘텐츠도 어떻게 형성될지 궁금하다. 론칭 버전에 ‘길드 콘텐츠’가 들어간다. 길드전도 만날 수 있다. 길드 커뮤니티는 과거 <불멸의 전사>를 개발할 때부터 신경 쓰고 있는 요소이기에 길드 커뮤니티를 위한 길드 미션, 길드전 등 여러 콘텐츠가 추가된다. PvP의 경우 비동기 방식으로 진행되나? 현재 1 대 1만 공개됐는데, 다대다 PvP는 어떻게 선보일지 궁금하다. 길드 단위 라던지. 1 대 1 대결은 ‘투지의 전장’이라는 실시간 PvP로로 제공된다. 비동기 형식으로는 ‘쟁탈의 전장’이 있다. 여러 유저가 즐기는 다대다 PvP로는 ‘명예의 전당’이라는 이름으로 업데이트 스펙에 선보일 계획이다.  1 대 1 PvP ‘투지의 전장’. 론칭 후 업데이트 방향이 궁금하다. 어떤 것들이 선보여지며, 가장 먼저 만날 콘텐츠는 무엇인가? 대륙이나 캐릭터 같은 것은 지속적으로 늘려갈 것이기에 이것을 제외하면, 당장은 다대다 전투인 ‘명예의 전당’이 준비 중이다. 각종 소셜 기능도 있다. 기본적으로 함께 즐기는 게임으로 만들고 싶다. 횡적으로 늘려가는 콘텐츠와 더불어 그 속에서 늘려가는 새로운 콘텐츠들, 그리고 그밖에 게임 속에서 즐기는 여러 요소 등 3개 요소를 강조하며 게임을 서비스하겠다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <테라>를 하며 재미있게 느꼈던 경험을 레드사하라의 방식으로 해석했다. 어떻게 보면 도전이기도 하다. 장르도 변경하고, 새로운 엔진으로 언리얼엔진4도 도입하고. 일방적인 재미 전달이 아닌, 우리가 경험한 것을 충분히 고민하고 이를 잘 전달하기 위해 노력했다. 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다. 늘 도전하고 재미를 제공하기 위해 노력하는 레드사하라가 되겠다.