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'이번에는 전세계 국민게임!' 카트라이더: 드리프트 첫인상은?

글로벌 CBT 시작한 '카트라이더: 드리프트'의 모습
넥슨 인기 IP <카트라이더>의 멀티 플랫폼 프로젝트 <카트라이더: 드리프트>가 오늘(6일), 글로벌 CBT를 실시했습니다. 지난 11월 열린 MS의 X019에서 공개한 뒤 약 1개월 만이네요.

<카트라이더: 드리프트>는 언리얼 엔진4로 개발, 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR 적용해 고퀄리티의 모습을 보여줍니다. 단순 그래픽 개선만이 아니라, 전반적으로 외형적인 모습이 한 단계 발전한 모습입니다. 

게임은 PC, Xbox One 버전에서 동시에 테스트를 할 수 있으며 CBT는 오는 9일 오전 10시까지 열립니다. 아래 영상을 통해 게임의 모습을 살펴보겠습니다.

# 고퀄리티 그래픽으로 구현된 카트, 일단 합격점

일단, 게임을 시작하면 '로비'와 '싱글 플레이', '차고'의 모습을 볼 수 있습니다. CBT 단계기에 스토리나 기타 여러 기능은 구현되지 않았고, 게임을 즐기기 위한 틀만 짜여져 있습니다.

서두에서 얘기했듯, <카트라이더: 드리프트>는 언리얼 엔진4로 개발됐습니다. 당연히 외형적인 발전이 이루어졌겠죠. CBT 전 여러 스크린샷을 통해서도 확인했지만, 게임에 접속해 보니 <카트라이더>의 느낌을 잘 살렸다는 생각이 더욱 들었습니다. <카트라이더>가 지금까지 4:3 비율 해상도를 지원하는데 반해, 게임은 16:9 비율을 지원하기도 합니다. 
'차고'부터 살펴보면, 배경을 비롯해 카트 바디는 더욱 사실적이면서 멋진 모습으로 구현됐습니다. '다오'의 입도 보이고 신체 구조가 좀 더 분명해졌습니다. 캐릭터는 다오를 비롯해 배찌, 브로디까지 3종을 고를 수 있으며 각각 별도의 외형을 꾸며볼 수 있습니다. 물론, 앞으로 더욱 늘어나겠죠.

카트 바디는 코튼부터 솔리드, 버스트부터 슈가래빗, 거북이, 몽키카트까지 <카트라이더> 유저들에게 익히 알려진 인기 바디 8종을 만날 수 있습니다. 각각 스피드, 아이템 카테고리가 나뉘어 있어 매칭을 벌이기 전 경기에 맞는 카트를 장착하면 될 것 같습니다. 각 카트는 스피드부터 코너링, 드리프트, 부스터 등 수치가 표현되어 있습니다.

또, 차고에서는 카트의 각 파츠를 커스터마이징 할 수도 있습니다. 이 역시 상용화 단계가 되면 다양하게 조합, 성능을 이끌어낼 수 있을 것 같아 보입니다.
CBT 로비의 모습.
캐릭터의 모습이나
카트의 모습 모두 외형적으로 크게 발전했습니다.
# 카트라이더 느낌 그대로, 바로 서비스 해도 되겠는데?

멀티 플레이에 앞서, '싱글 플레이'를 통해 총 9개의 트랙을 연습할 수도 있습니다. '아이스 하프파이프', '빌리지 손가락' 등 모두 <카트라이더>에 등장했던 맵이 유저를 반겨줍니다. 소싯적 카트좀 몰았다 하는 분들은 한 번쯤 실력을 뽐내도 좋겠네요.

모든 트랙은 한 번 완주하면 자신의 기록과 운행한 카트가 기록됩니다. 이후 기록을 갱신하기 위해 재입장하면, <카트라이더> 때와 같이 이전 기록을 가진 섀도우 캐릭터가 등장해 함께 경쟁을 벌이게 됩니다. 당연히 충돌이 일어나지 않으므로 운행에는 지장 없습니다.

개인 외형 커스터마이징, 그리고 연습 공간을 지나고 나면 이제 본격적으로 다른 유저들과 겨뤄볼 차례입니다. 로비에서 자신이 플레이 하기 원하는 종류를 선택한 후 '게임 시작'을 누르면 카테고리에 맞는 상대가 매칭됩니다. 아이템/스피드 중 개인, 2인, 4인 팀전 카테고리를 각각 끄고 켜서 좀 더 손쉽게 상대와 만날 수 있습니다.

싱글 플레이, 그리고 멀티 플레이로 즐겨본 플레이 느낌은, <카트라이더>와 같은 속도감/조작감을 느낄 수 있었다는 것입니다. 그래픽이 바뀌면서, 외형적인 부분이나 조작적인 부분이 조금씩 달라지는 사례는 종종 있었습니다. 긍정적으로 받아들여져 좋은 사례가 되기도 하겠지만, 반대의 경우가 벌어질 가능성도 있었죠.
플레이를 하는 느낌에서 조작, 속도의 이질감은 전혀 없습니다. '카트라이더' 그 자체입니다.
그러나, <카트라이더: 드리프트>는 기존 <카트라이더>를 좀 더 나아진 환경에서 즐긴다는 생각이 들 정도로 좋은 느낌이 들었습니다. 콘텐츠는 이후 라이브 서비스가 되면서 붙인다고 치더라도, 레이싱 조작에 대한 느낌은 이대로 서비스 해도 좋겠다는 생각이 들 정도였거든요.

참고로, 게임은 컨트롤러도 완벽 지원합니다. 메뉴 이동부터 선택, 플레이까지 게임의 모든 조작을 방향키나 버튼으로 입력할 수 있죠. 컨트롤러로 플레이를 해보는 것도 색다른 경험이 될 것 같습니다.

일부 소소한 변화도 보이기는 했습니다. 트랙 중 '포레스트 통나무'의 경우, <카트라이더>에서 초반 울퉁불퉁한 직선 구간이 있어 단조로운 트랙에서 변수가 됐다면 <카트라이더: 드리프트>에서는 이 구간의 가로 폭이 조금 넓어져져 좀 더 속도를 추구할 필요가 있게 됐습니다. 그밖에, 발견하지는 못했지만 트랙이나 곳곳에서 조금씩 달라진 부분도 있을 것 같아 보입니다.
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조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다. 고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까? 조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다. # 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게 유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나? 조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다. 유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다. 조재윤 리더 '빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나? 조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다. 조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
10주년 타이틀은 모바일 RPG, 스퀘어 에닉스 '니어 리인카네이션' 발표
▲니어 시리즈 총괄한 요코오 타로 및 프로듀서 사이토 요스케 참여 (출처 : 니어 리인카네이션 공식 트위터) 10주년을 맞은 니어 시리즈 신작이 모바일 플랫폼으로 출시된다. 29일 스퀘어에닉스는 니어 시리즈 10주년을 기념해 진행한 니코니코 생방송에서 신작 모바일 RPG <니어 리인카네이션>을 발표했다. ▲ 폐허가 된 도시와 주인공으로 추정되는 캐릭터가 보이는 티저 영상 (출처 : 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널) 29일 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널에 올라온 <니어 리인카네이션> 티저 영상에는 폐허가 된 도시를 배경으로 주인공으로 보이는 캐릭터와 그를 따르는 미지의 존재가 등장한다. 또한 영상 내내 기억, 갈망, 우리(the Cage) 등 정확한 내용을 알 수 없는 메시지도 확인할 수 있다. <니어 리인카네이션>에는 니어 시리즈를 담당한 개발자들이 대거 참여한다. 시리즈를 총괄한 요코오 타로가 크리에이티브 디렉터로 참가하며 사이토 요스케가 전작 <니어:오토마타>에 이어 이번에도 프로듀서 역할을 맡는다. 또한 전작의 커버 아트를 그렸던 요시다 아키히코는 이번 타이틀의 메인 캐릭터 디자인을 맡을 예정이다. 니어 시리즈는 2010년 4월 발매된 <니어 레플리간트>와 2017년 2월 출시된 <니어:오토마타>를 아우르는 액션 RPG 시리즈다. 특히 <니어:오토마타>는 2017년 12개 매체로부터 올해의 게임(Game Of The Year)으로 선정되기도 했다. <니어 리인카네이션>은 부분 유료화로 서비스되며 출시 일정 등 자세한 내용은 추후 공개 예정이다.
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
모바일로, 콘솔로, 글로벌로... 2020년도 계속되는 '카트라이더'의 질주
원작 IP 잠재력으로 외연 넓혀… '러쉬플러스'로 모바일 재도전 넥슨이 지난해 말부터 <카트라이더> IP를 활용한 게임을 연달아 선보이고 있다.  작년 11월 PC와 콘솔의 크로스플레이를 지원하는 차기작 <카트라이더: 드리프트>를 깜짝 공개한 데 이어, 지난 3월 25일에는 모바일게임 <카트라이더 러쉬플러스>의 소식을 공개했다. <카트라이더 러쉬플러스>는 올해 상반기 출시를 앞두고 있다. 올해로 서비스 16주년을 맞은 <카트라이더>도 26일 만우절 기념 이벤트 모드 '스텔스 모드'를 추가했다. 다른 유저들을 식별할 수 없는 상태에서 질주하는 특별한 모드로 부스터가 사이렌으로 변경된다. 넥슨은 한 손에 <드리프트> 다른 한 손에 <러쉬플러스>를 들고 글로벌 시장에 '카트라이더' IP를 전파하겠다는 계획이다. 오래도록 <카트라이더>를 즐기는 유저들을 위한 업데이트도 계속 내놓고 있다. # 원작 IP 잠재력으로 외연 넓히다 온라인 레이싱게임 <카트라이더>는 쉬운 조작법과 캐주얼한 그래픽으로 높은 접근성을 지녔다. 또 짧고도 직관적인 게임이면서 촌각을 다투는 레이싱으로 e스포츠와 '보는 게임'에 적합하다는 평가를 받고 있다. 넥슨은 <카트라이더>를 "입문하기는 쉽지만 고수 반열에 들기에는 많은 노력이 필요한 게임"이라고 설명하는데, 이 덕에 <카트라이더>는 한국은 물론 아시아권에서 10년 넘게 지명도 있는 캐주얼 레이싱게임으로 자리 잡았다. 올해 넥슨은 이처럼 오랜 기간 다져온 <카트라이더> IP를 국경과 디바이스를 넘어 더욱 많은 게이머들과 함께할 수 있도록 도전한다는 계획이다.  콘솔-PC 크로스 플레이를 내세운 <카트라이더: 드리프트>가 원작을 계승, 발전시키며 북미 등 서구권 시장까지 폭넓게 공략한다면, <카트라이더 러쉬플러스>는 원작의 재미를 모바일 환경에서 그대로 즐길 수 있도록 IP 접근성을 확대하는 데 중점을 뒀다. [관련기사] * 4K 그래픽에 '다양성'까지 담은 카트라이더 드리프트 * '카트라이더 드리프트'는 카트라이더가 못다한 꿈을 이뤄줄까? * 해외서도 국민게임될까? 한눈에 보는 넥슨 '카트라이더 드리프트' # "그런데 카트라이더 모바일판 나온 적 있지 않음?" <카트라이더 러쉬>는 <카트라이더> IP를 기반으로 하는 모바일게임 브랜드다. 넥슨이 이 브랜드를 처음 시장에 선보인 건 2010년대 초반으로 거슬러 올라간다.  2011년 3월 <카트라이더 러쉬>라는 이름으로 처음 출시했던 모바일게임은 론칭 이후 누적 다운로드 1천만 건을 돌파하며 화제를 모았다. 그러나 블루투스나 와이파이로 최대 4명의 주변인과 멀티 대전을 지원하는 정도로 사실상 싱글플레이 레이싱게임에 가까웠다. 이듬해 후속작으로 등장한 <카트라이더 러쉬+>는 원거리 네트워크 대전 기능을 지원하면서 400만 다운로드 가까이 기록했고, 2013년 3월에는 원작 <카트라이더>가 인기를 얻고 있는 중국에서도 정식 서비스를 시작했다.  하지만 0.01초를 다투는 멀티 대전 레이싱게임을 당시 모바일 네트워크 환경으로 유저들의 눈높이에 맞춰 충분히 제공하기엔 한계가 있었다. 게임은 국내에서 3년가량 운영된 이후 서비스를 종료했다. # 2020년 버전 <카트라이더 러쉬플러스>, 이번엔 진짜 다르다 반면 중국에서는 현지 퍼블리셔를 통해 꾸준히 서비스가 지속되어 왔는데, 넥슨은 이제 <카트라이더 러쉬플러스>를 다시금 한국과 글로벌에 선보인다.  2010년대 초반 선보였던 <카트라이더 러쉬> 브랜드를 계승, 업그레이드하는 후속 버전인 셈으로, 새롭게 돌아온 <카트라이더 러쉬플러스>가 모바일 레이싱게임 시장에는 물론 <카트라이더> IP에도 활력을 불어넣어 줄지 기대를 모은다. 무엇보다 모바일 네트워크 환경이 상당히 좋아졌기 때문에, 0.01초의 승부를 모바일에서 볼 수 있을 것으로 기대된다. 이번엔 진짜로 다를까? 백문이불여일견. 2012년 <카트라이더 러쉬>와 2020년 <카트라이더 러쉬플러스>를 비교해보자. 지난해 <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이하며 차트 역주행으로 세간의 관심을 받고 동일 IP 기반의 프로젝트 <카트라이더: 드리프트>가 글로벌 무대에서 성공적으로 데뷔를 마쳤다. 이러한 기세를 모아 다음 타자를 이어받은 <카트라이더 러쉬플러스>가 원작 IP의 영향력을 모바일까지 확장할 수 있을지 주목된다.
중세 유럽을 누비는 '마운트 앤 블레이드 2' 30일 얼리 엑세스 출시
날씨, 자녀 등 새로운 시스템... 보다 사실적이고 세밀해진 플레이 <마운트 앤 블레이드>의 후속작 <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>가 30일 얼리 엑세스로 출시된다. 전략, 무역, 경영, 전투 등 여러 요소를 갖춘 세계에서 플레이어의 자유가 최대한 보장되는 샌드박스 RPG다. 전작은 높은 자유도, 사실적으로 표현된 중세 유럽, 다양한 유저 패치로 인기를 끌었다. 개발사 테일월즈 엔터테인먼트(Taleworlds Entertainment)는 지난 27일 자사 공식 홈페이지를 통해서 3월 30일에 얼리 엑세스가 시작된다고 밝혔다. 2012년 게임 개발을 알린 지 8년 만에 출시되는 것이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 전작으로부터 200년 후의 시대가 배경이다. '칼라디아'라는 가상의 중세 대륙에서 명성을 쌓고 세력을 키워나가야 한다. 플레이어는 그 과정에서 칼라디아 제국, 블란디아, 바타니아, 쿠자이트 칸국, 아세라이 등 5개 국가를 오가며 용병이 되거나 강도, 혁명가, 왕 등 다양한 방향으로 플레이할 수 있다. 게임은 전작에서 여러 시스템이 추가되었다. 예를 들면 NPC와 결혼하여 자녀를 가질 수 있다. 자녀는 부모의 외형을 기반으로 형성되며, 플레이어가 사망할 시에 후계자로 이어서 할 수 있다. 그 외에도 날씨가 변화하고 포로의 처형이 가능해지는 등 보다 사실적이고 세밀한 플레이가 가능해졌다. 얼리 엑세스에서 커스텀전, 캠페인과 같은 싱글 플레이와 소규모 전투, 5대 5 PvP, 팀 데스매치, 포위전 등 총 4가지의 멀티 플레이 모드를 할 수 있다. 아직은 영어밖에 지원되지 않지만 공지에 따르면 추후에 한국어를 추가할 예정이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 얼리 엑세스 시작 후 2주 동안 10% 할인을 진행하며, 스팀과 에픽게임즈 스토어에서 구매할 수 있다.
해외서도 국민게임될까? 한눈에 보는 넥슨 '카트라이더 드리프트'
12월 6일 CBT 시작하는 넥슨 캐주얼 레이싱 게임 넥슨이 개발하고 서비스하는 캐주얼 레이싱 게임 <카트라이더: 드리프트>(KartRider: Drift)가 오는 12월 6일 비공개 시범 테스트(CBT)를 시작할 예정입니다. 이번 테스트는 출시 플랫폼인 PC와 Xbox One 양 기종 모두에서 진행합니다. <카트라이더: 드리프트>는 넥슨이 15년간 서비스한 <카트라이더> IP를 활용한 신작입니다. 게임은 지난 11월 14일 영국 런던에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019를 통해 공개됐죠. 약 3년간 개발한 이번 작품은 PC와 Xbox One으로 출시하며, 키보드와 게임 패드를 지원하고 크로스 플레이 역시 지원 예정입니다. 기존 팬들뿐 아니라 콘솔과 해외 유저들에게도 관심받고 있는 <카트라이더: 드리프트>가 어떤 게임일지, 현재까지 공개한 주요 정보들을 모아봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 그래픽은 상향하고 귀여움은 오래간다! 그래픽 개선과 카트·캐릭터 커스터마이징 <카트라이더: 드리프트>의 가장 큰 특징은 고퀄리티 그래픽과 기존 <카트라이더>보다 한층 더 아기자기해지고 디테일해진 비주얼입니다.  게임은 전체적으로 <메이플 스토리 2>를 떠올리게 하는 카툰 풍 디자인으로 구성되어 있습니다. 이번 작품은 언리얼 엔진 4를 활용해 개발했으며, 4K 해상도를 지원하고 Xbox One에서는 추가 그래픽 품질 개선이 적용됩니다. 그래픽 개선은 물론 카트·캐릭터·배경 디자인 변경, 세부 애니메이션 추가 등 눈에 띄는 추가 및 변경 점도 있습니다. 특히, 캐릭터 디자인은 앞서 발매한 모바일 게임 <크레이지 아케이드 BnB M>에서 보여준 디자인과 다릅니다. 헬멧에 가려져 입이 보이지 않았던 '다오'의 입이 보이거나 전체 캐릭터 팔과 다리가 길쭉한 등 특징이 있죠. 게임에는 <카트라이더> IP 캐릭터뿐 아니라 다양한 콜라보레이션 캐릭터들도 등장할 것으로 보입니다. 특히 지난 11월 공개한 트레일러에는 <메이플 스토리> 시리즈 '핑크빈'이 등장하기도 했죠. <카트라이더> 시절 이랬던 다오는 <카트라이더: 드리프트>에서 이렇게 바뀝니다 <카트라이더: 드리프트>는 배찌나 다오 등 귀여운 캐릭터들의 매력을 한층 더 높여주는 '커스터마이징'을 제공합니다. 유저는 커스터마이징을 통해 캐릭터들에게 다양한 복장을 입혀줄 수 있고, 모든 캐릭터는 저마다의 개성을 자랑하는 복장을 가지고 있죠. 또한, 캐릭터별 '감정 표현'도 있어 승리·패배·리타이어 모션 등 게임에서 행할 수 있는 다양한 모션을 직접 선택할 수 있습니다. 커스터마이징은 캐릭터에서 끝나지 않으며 '카트' 역시 바꿔줄 수 있습니다. 카트 커스터마이징은 차체 선택은 물론 색상, 범퍼, 타이어, 부스터 효과 등 세부 항목도 바꿀 수 있습니다. 또한 카트는 기체별로 성능이 다르며, 카트 커스터마이징을 통한 부품 교체는 능력치를 크게 바꾸는 요소가 아니기 때문에 '외형 변화'정도에 가깝습니다. 즉, 카트는 외형 변경에 따라 성능이 크게 달라지지 않기에 유저는 나만의 개성 넘치는 카트를 만들 수 있죠. 여기에 카트별로 능력치가 다르다는 점 덕분에 특정 트랙에서 강세를 보이는 차량 역시 존재할 것으로 보이며, 트랙에 맞는 차량을 선택하며 플레이하는 전략적인 플레이도 기대해볼 수 있는 부분입니다. 게임은 시즌제로 운영되며, 매 시즌마다 새로운 캐릭터, 감정표현, 부스터 효과 등 새로운 콘텐츠가 추가될 예정입니다. <카트라이더: 드리프트>는 커스터마이징 기능이 있어 캐릭터마다 개성넘치는 복장을 설정할 수 있다 # 키보드는 물론 패드로도 즐길 수 있는 레이싱, <카트라이더: 드리프트> 게임 플레이 <카트라이더: 드리프트>는 최대 8인 대전을 플레이할 수 있으며, 개인전이나 팀전, 2:2:2:2 팀전 등 다양한 모드를 지원합니다. 직접 플레이하는 부분뿐 아니라 게임을 자유롭게 관람할 수 있는 관전 모드 역시 구현되어 있습니다. 관전 모드가 구현되어 있는 것으로 보아 '보는 재미'를 강조한 <카트라이더>처럼 e스포츠 영역도 기대해볼 수 있을 것 같네요. 게임 조작은 <카트라이더>처럼 키보드로 플레이할 수 있으며, 게임 패드도 지원합니다. 때문에 게임 패드를 활용한 자유로운 운전을 경험할 수 있는 건 물론, 물폭탄에 갇혔을 때 키보드 좌-우 연타뿐 아니라 조이스틱을 빠르게 흔들어서 탈출할 수도 있습니다. 게임 모드로는 아이템을 사용하며 경쟁할 수 있는 '아이템전', 드리프트를 적재적소에서 활용하며 누가 더 빠른지 경쟁하는 '스피드전', 그리고 내가 만든 기록과 싸우는 싱글 플레이 모드 '타임어택'이 있습니다. 이중 아이템전에는 <카트라이더>에서 자주 접한 익숙한 아이템이 대거 등장합니다. 해당 모드에는 <카트라이더>하면 뗄 수 없는 '터보'는 물론, 물풍선, 바리케이드, UFO 등 다양한 아이템이 등장합니다. 더불어, 일반적으로 아이템 창은 2칸이지만, 카트 종류에 따라 3칸까지 늘어날 수 있습니다. <카트라이더: 드리프트>는 <카트라이더>와 마찬가지로 '드리프트'를 활용한 보다 빠른 질주를 경험할 수 있으며, 이번 작품에서도 드리프트를 어떻게 활용하냐에 따라 전혀 다른 플레이를 경험하게 됩니다. 게임에서 유저는 코너 드리프트로 특정 구간을 빠르게 돌파할 수 있고, 직선 도로에서 드리프트를 사용해 보다 빠르게 질주하는 플레이도 가능합니다. 맵 곳곳에는 트랙을 벗어나 달릴 수 있는 '지름길' 역시 존재합니다. 속도가 느려지거나 장애물에 걸릴 수 있는 등 위험 부담을 감수해야 하지만, 이를 이겨낸다면 눈 깜짝할 새 역전할 수 있죠. 이 밖에도 앞서 공개된 트레일러에는 트랙을 달리는 것뿐 아니라 낙하산을 타고 하늘을 활공하는 장면도 찾아볼 수 있어 일반 필드뿐 아니라 공중, 수중 기믹을 활용한 다양한 필드가 등장할 것으로 보입니다. 넥슨이 공개한 <카트라이더: 드리프트> 권장 사양은 다음과 같습니다. 운영체재: 윈도우 7 이상 CPU: 인텔 i5 쿼드코어 이상 메모리: 8GB 이상 그래픽 카드: 지포스 GTX 760 이상 하드 디스크 용량: 30GB <카트라이더: 드리프트>는 12월 6일부터 9일까지 4일간 글로벌 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행합니다. 이번 테스트는 한국을 포함한 아시아, 북미, 유럽 등 글로벌 전역에서 진행하며, PC와 Xbox One 모두 진행합니다.이번 테스트에서 유저는 글로벌 매치 메이킹을 통해 아이템전, 스피드전, 타임어택을 경험할 수 있습니다.
[토크리뷰] '카트라이더 드리프트'는 카트라이더가 못다한 꿈을 이뤄줄까?
기자들이 말하는 <카트라이더 드리프트> 1차 CBT 소감 <카트라이더 드리프트>가 지난 12월 6일부터 9일까지 4일간 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행했습니다. 넥슨이 15년간 서비스한 레이싱 게임 <카트라이더> IP를 활용한 신작으로, 마이크로소프트가 지난 11월 런던에서 열은 자체 행사 'X019'에서 공개됐습니다. 게임은 언리얼엔진4를 활용, 발전된 외형을 가지고 있습니다. PC와 Xbox One으로 출시, 크로스 플레이를 지원하는 넥슨의 '멀티 플랫폼 프로젝트'기도 하죠. 글로벌 시장을 타깃으로 하는 <카트라이더 드리프트>에 많은 관심이 쏟아졌습니다. TIG 기자들 역시 궁금한 것이 많았습니다. 외형부터 조작감, 향후 게임의 방향 등 여러 가지가 말이죠. CBT에 참여한 기자들이 게임을 주제로 이야기를 나눴습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 고퀄리티 그래픽과 4K 해상도로 확바뀐 비주얼, <카트라이더 드리프트> 첫인상은 어때요? Q. <카트라이더 드리프트>의 가장 큰 변화를 꼽자면 '그래픽'이라고 할 수 있을것 같습니다. 전반적인 외형 변화는 어땠나요? A. 홀리스: 언리얼엔진4를 사용해서 개발했기 때문에 전반적인 외형을 매우 좋아진 것 같습니다. 아직 1차 CBT 단계라서 콘텐츠의 구성이나 세부 표현에 대해서는 좀 더 지켜봐야 하겠지만, 싱글 플레이와 멀티 플레이에서 보여준 게임의 외형들만 봐도 '넥슨이 준비를 잘했구나'하는 생각이 들었어요. 우티: <카트라이더 드리프트>의 전체적인 느낌은 '<카트라이더>가 세련된 느낌으로 변했다'라고 생각합니다. 게임이 콘솔 시장에도 진출하는 등 외연 확장을 염두하고 있기에 예전 <카트라이더> 그래픽을 유지할 수는 없었을 것이고, 이를 위해 언리얼 엔진을 사용해 PC는 물론 콘솔 진출로 범용성을, 동시에 고퀄리티 그래픽도 잡지 않았나 보여요.  더불어 내가 알고 있던 다오나 배찌 등 캐릭터들의 새로워진 모습과 고퀄리티 배경도 좋았습니다. 다만, 배경이 너무 자세하게 나와 주행 방해가 된다는 생각도 들었어요. 백야차: 확실히 X019에서 공개한 트레일러로만 봤을 때는 “어? 내가 알던 <카트라이더>가 아닌데?”하고 이질감이 들었었죠. 하지만, 막상 게임을 플레이하니 ‘그래도 카트는 카트네’하는 생각이 들었어요. 이질감도 거의 없었고 전체적으로 <카트라이더>라는 색 자체를 잘 녹였더라고요. Q. 그래픽의 향상 외에도 다오에게 입이 생기거나 전체 캐릭터 팔과 다리가 길쭉해지는 등 외형의 일부 변화가 있었죠. 이 부분은 어땠나요? 홀리스: 꽤 괜찮았어요. 캐릭터 외형 변화나 그래픽 개선 등 요소는 개발진이 오래전부터 나름 하고 싶었던 요소라고 생각은 하나, 현재 <카트라이더>의 틀이나 엔진 등 여러 한계 때문에 시도할 수 없었다고 봐요. 때문에 '<카트라이더>에서 하고 싶었던 시도들'을 <카트라이더 드리프트>를 통해 선보이는 게 아닐까 하는 생각도 들었죠. 카트 바디도 <카트라이더>에 나왔던 솔리드, 버스트 등 친숙한 카트들이 고퀄리티 그래픽으로 등장했죠. 또한 캐릭터에 코나 입을 추가하는 디테일 추가, 전체 그래픽 퀄리티 상승 등 좋은 시도가 담겼다고 생각합니다. 우티: 게임을 처음 접하고 들었던 생각은 ‘예쁘다’였습니다. 그래픽이 좋아진 것뿐 아니라 게임을 구성하는 모든 요소가 고퀄리티 그래픽으로 구현되어 있어 좋았어요. 1차 CBT에서는 다오, 배찌, 브로디 3명의 플레이어블 캐릭터를 선보였는데, 이들을 꾸며줄 수 있는 건 물론 세세한 감정표현을 직접 선택할 수 있다는 점도 좋았고요. 특히 새로운 외형으로 꾸려진 캐릭터들을 보며 '넥슨은 역시 캐릭터라이징에 강하다'라는 것도 새삼 깨닫게 됐죠. 향후 핑크빈, 루시드 등 <메이플 스토리> 캐릭터들도 <카트라이더 드리프트>를 찾을 예정이고 넥슨 IP 캐릭터들도 추가될 예정이기에 '넥슨 오리지널리티'를 살린 캐릭터들이 다수 나올 거라 생각합니다. 백야차: 맞아요. 저도 캐릭터 커스터마이징 부분이 정말 좋았어요. 외형 설정은 물론 감정표현을 전부 직접 선택할 수 있는 부분이 특히 좋았는데, 사실 커스터마이징 하면 '설정이 정해진 캐릭터'의 외형을 꾸미는 정도가 대부분이죠. 그런데 이번 작품 속 커스터마이징에는 캐리터별 다양한 감정 표현이 구현되어 있더라고요.  특히 배찌는 귀여움으로 어필하는 캐릭턱기도 하지만 무덤덤한 얼굴의 '시크함'으로 승부하는 캐릭터기도 하다고 생각해요. 그런 점에서 승리-패배 모션에 기뻐하거나 슬퍼하는 모습 외에도 박수 치는 모습을 넣어 '승리에 무덤덤하고 패배에 인정할 줄 아는 배찌'를 만들기도 하거나 춤을 추기도 하는 등 '내가 생각하는 캐릭터성'을 한층 더 살릴 수 있는 부분이 좋았어요. Q. 캐릭터나 카트 변화뿐 아니라 소소한 이펙트가 추가되기도 했죠. 물폭탄에 휘말렸을 때 화면에 물 효과가 생기거나 부스터 이펙트가 있는 등 요소 추가는 어땠나요? 우티: 딱히 정신없다라고 느껴지기보다 내가 주행하는 중에는 이런 소소한 요소까지 신경 쓸 겨를이 없어서 지금 이야기한 요소들이 크게 기억에 남지는 않아요. 다만, 이를 뒤집어서 말하면 그만큼 내 플레이를 방해하지 않았던 잘 녹아있는 요소로 해석할 수 있죠. 홀리스: 그만큼 세부 이펙트가 게임에 잘 녹아들었다고 생각해요. 단순히 그래픽 퀄리티만 좋아지는 게 아니라 시각적으로 다양성을 주고 <카트라이더>에 없던 사실성을 추구하는 요소도 구현되어 있는 부분 역시 <카트라이더>가 하지 못했던 요소를 하는 부분이라 생각하고요. Q. <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 보여준 익숙한 BGM이나 효과음이 아닌 새로운 음악과 효과음으로 구성됐죠. 이 부분에서 유저 호불호가 갈리기도 했는데, 각자 느끼기는 어땠나요? 우티: 1차 CBT여서 음악은 최소한의 내용만 보여줬을 거라 생각해요. 더불어, 레이싱 게임 음악은 전반적으로 게임 분위기와 어우러지면서 나의 주행을 방해하지 않느냐에 대한 이슈가 있는데, 이런 부분도 나름 괜찮았다 생각합니다. <카트라이더>에서 선보인 BGM의 경우 향후 정식 버전에서는 구현되어 있을 것으로 보이고요. 백야차: 개인적으로 BGM은 괜찮았는데 주행 중 나무다리나 흔들다리 등을 건널 때 나는 ‘드그다그닥’하는 소리가 약간 거슬리더라고요. 홀리스: 아무래도 사실적인 요소를 살리려다보니 추가한 부분으로 보이는 부분 중 하나죠. 게임이 그래픽뿐 아니라 사운드 부분도 바꿨기에 이전과 다른 요소를 추가하거나 바꾸는 건 당연한 것으로 보이고, <카트라이더> 속 음악들도 추가할 것으로 보여요. # PC와 콘솔에서 모두 만날 수 있는 <카트라이더 드리프트>, 게임성과 조작감은 어때요? Q. <카트라이더 드리프트>는 언리얼엔진4를 사용해 개발했습니다. 때문에 그래픽 변화는 물론 게임성에도 변화가 있는데, <카트라이더> 특유 레이싱 느낌은 살아있었나요? 홀리스: 조작 측면에서 <카트라이더>를 잘 옮겼다는 생각이 들었어요. 엔진이 변하며 조작에 대한 미세한 변화가 생길 수 있는 상황에서, 게임은 소소한 변화 외에 <카트라이더> 유저들이 접해도 이질감이 느껴지지 않을 정도로 조작을 잘 옮겨냈어요. 게임성 역시 잘 옮겨냈다고 생각해요. 만약 외형만 퀄리티를 올리고 게임성이 전혀 달랐다면 아마 혹평을 받았을텐데, 이 부분은 나름 잘 옮겨서 괜찮았죠. 우티: 이번 CBT는 해외에는 <카트라이더> IP를 알리는 기회였고, 한국은 <카트라이더>를 하던 유저들에게 “새로운 <카트라이더>가 나왔고 해봐요”라고 알리는 기회였다고 생각해요. 특히 한국 유저들을 만족시키기 위해서는 ‘주행 감각’이 중요했고, 개인적인 기준으로는 <카트라이더 드리프트> 주행 감각은 <카트라이더> 주행 감각 100%를 가져왔다고 생각해요.  아마 저마다 <카트라이더>에 대한 기억은 다를 것인데, 길드를 만들고 최고를 위해 열심히 했던 사람들도 있을 것이고, 저처럼 학원 끝나고 PC방에서 잠깐씩 하는 사람들도 있을 거에요. 후자 입장에서 생각했을 때 게임이 엄청나게 세밀한 부분까지 다 가져오지는 않더라도 ‘새로운 게임에 적응할 필요가 없다’는 걸 구현했다는 것만으로도 합격점이라 생각합니다. Q. 패드 플레이 조작감은 어땠나요? 저는 개인적으로 다른 레이싱 게임 감각을 그대로 가져온 것 같아 괜찮게 느껴졌어요. 홀리스: 일반적인 콘솔 레이싱 게임과 유사한 조작 구성을 가지고 있어서 콘솔로 즐기는 데에도 크게 무리는 없었어요. 다만, 기존에 PC로 게임을 플레이했기 때문에 원활하게 조작할 수 있을까 하는 생각이 들기는 했지만 게임 자체가 조작 구성이 단순하기에 어려움은 없었어요. 우티: 개인적으로 엑스박스 패드를 사용해 레이싱 게임을 많이 해본 경험이 없어서 그런지 불편했어요. 특히 오른쪽 스틱으로 시점을 변환하다 보니 이런 요소가 익숙하지 않았죠. 다만 이 부분은 플레이하다 보니 적응한 부분이에요. Q. 조작에 대한 경험은 어땠나요? 많은 변화가 있었나요? 홀리스: <카트라이더>를 플레이할 때도 아이템전보다 스피드전을 많이 해서 CBT를 할 때도 그 부분이 어떨까 매우 궁금했어요. 앞서 말했듯이, 전반적인 느낌은 <카트라이더>와 거의 같아요. 퀵턴이나 연타 드리프트 등 기술이 그대로 구현되어 있어요. 다만 뉴커팅 등 일부 기술은 사용할 수 없는 것도 있더라고요. 물론 모든 조작법이 유저들이 <카트라이더>의 로직을 보고 만들어낸 것이기에 이것을 두고 구현되지 않았다고 보는 것이 옳은 지에 대해서는 생각을 해봐야 하겠지만, 어쨌든 미세한 차이는 있는듯 합니다. 우티: 체감은 증명하기 어려운 개인적인 느낌이라 말하기 조심스럽지만, 개인적으로 부스터를 쓸 때 너무 부드럽다는 느낌을 받았어요. <카트라이더>에서 부스터를 쓰면 ‘탁’하고 걸린 듯한 느낌이 들며 확 밀리는 느낌이 있는데, <카트라이더 드리프트> 부스터는 부드럽게 ‘슈웅’하고 밀리는 느낌이었죠. 다만, 이는 어디까지나 <카트라이더>를 해봤던 입장에서 하는 체험이고 클로벌 시장에서는 다르게 받아들여질 수 있는 부분이라 생각합니다. Q. 새로운 요소로 ‘커스터마이징’을 빼놓을 수 없는데, CBT 기준으로 이 부분은 어땠나요? 홀리스: CBT에서 구현된 커스터마이징은 '대략 이런 느낌이다'는 것을 보여주는 정도였죠. 향후 이 부분이 어떻게 구현될지 봐야겠지만 확실히 꾸밀 수 있는 범위가 다양해질 것이라고 봅니다. 캐릭터부터 카트 바디까지 모두가요. 물론, 리얼 레이싱 계열 게임들 처럼 세분화되지는 않겠지만. Q. 카트 세부 부품을 바꾸거나 캐릭터 전용 의상이 있는 것으로 보아 BM 구조도 다양할 것 같습니다. 어떻게 생각하나요? 우티: 카트나 의상을 직접 판매하기보다는 시즌 패스 모델을 택할 것으로 보여요. 차량 색상까지는 아니더라도 특정 카트, 복장 등은 시즌 패스에 포함되어 있을 것으로 보이고 이를 통해 재밌는 기믹을 추가할 수 있죠. 무엇보다 개발진은 ‘페이투윈’은 없을 거라고 강조하기도 했고요. 홀리스: <카트라이더>의 경우 카트와 캐릭터마다 성능이 각각 다르죠. 새로운 카트 바디가 나올 때마다 리뷰를 하는 모습도 보이고요.  <카트라이더 드리프트>가 <카트라이더>로 쌓은 운영 노하우를 얼마나 접목할지는 모르겠으나, BM구조가 제법 다양해질 수는 있을것 같네요. <카트라이더>처럼 카트 바디를 기간제로 팔수도 있고. 어쩌면 테마를 정한 시즌패스처럼 재밌는 요소가 많이 나올 것 같기도 합니다. # <카트라이더 드리프트> 1차 CBT를 마치며 Q. <카트라이더 드리프트>를 플레이하며 가장 좋았던 점은 뭐였나요? 홀리스: 아무래도 그래픽이죠. '<카트라이더2>'라고 불릴 만큼 <카트라이더> IP의 발전된 모습을 보여줬잖아요. 물론 게임을 플레이하며 단순히 때깔만 좋아진 게 아니라 조작 등 <카트라이더> 속 요소도 훌륭히 구현했기에 긍정적으로 받아들여졌어요. 우티: 게임 개발에는 <레이시티> 개발진이 참여했는데, 과거 <레이시티>를 재밌게 했던 경험이 있어서 그런지 카트가 미끄러질 때 <레이시티> 특유 느낌이 많이나 즐거웠어요. 이런 점 외 가장 좋았던 점을 꼽자면 아무래도 외국인들과 카트 대결을 펼칠 수 있다는 점이었어요. <카트라이더>가 국내에서는 15년 정도 서비스 한 게임이지만, 외국에서는 큰 빛을 내지 못해 ‘범용성’이 부족한 게 사실이었거든요. ‘카트라이더’라는 IP를 처음 접한 외국인들이 어떻게 성장하는지도 볼 수 있었고, 향후 외국인들이 ‘막자 플레이’를 할까는 생각도 들었어요. 홀리스: <카트라이더>는 여러 나라로 진출하긴 했지만 지금은 어떻게 보면 의미만 남아 있죠. e스포츠도 국내에 한정되어 있고. <카트라이더 드리프트>는 PC는 물론 Xbox One으로도 출시한다는 점에서 디바이스적으로 글로벌 동시 서비스에는 최적화되어 있다고 볼 수 있습니다. 동서양을 아우르는 구조가 된 만큼 글로벌 서비스를 위한 좋은 계기가 왔다고 생각해요. <카트라이더 드리프트>는 그래픽 변화 외에도 <카트라이더>로 하지 못한 글로벌 유저 확보를 이룰 수 있는 게임이라 생각해요. 기존 <카트라이더> e스포츠는 국내 리그 중심으로 열렸는데, <카트라이더 드리프트>를 통해 해외 유저가 늘어나면 글로벌 대회를 열 수도 있게 되겠죠. 어쩌면 문호준 선수의 라이벌도 등장하지 않을까요? 우티: 아무래도 넥슨은 e스포츠 성공을 노리고 있는데, 이런 갈증을 해갈할만한 요소가 없었고 <카트라이더> 역주행, 문호준 선수 인기 등 여러 요소가 겹친 상황에서 해외 론칭까지 이어진다면 재밌는 그림이 그려질 수 있다고 생각해요. 게임을 개발한 박훈 디렉터는 <카트라이더> 대회를 LA 등 해외에서도 해보고 싶다는 이야기를 한 적이 있고 확실히 ‘보는 재미가 있는 게임’인 만큼 좋은 그림이 나올 수 있을 거라 생각해요. Q.  <카트라이더 드리프트>가 본격적으로 서비스를 시작하면, <카트라이더>는 어떻게 될까요? 개인적으로는 서비스 종료까지 가지는 않고 자신만의 길을 걸어갈 거라 생각하는데, 이에 대해 우려하는 목소리도 있더라고요. 우티: <카트라이더>가 커뮤니티성이 강한 게임이고 이를 어떻게 보여줄 거냐에 대한 이슈가 있을 거라고 봐요. 같은 아이피를 활용한 새로운 게임이 나온 만큼 <카트라이더> 서비스가 어떻게 되냐는 이슈도 피할 수 없죠. 특히, <카트라이더>를 플레이하는 유저의 경우 죽어도 <카트라이더 드리프트>로 넘어가지 않겠다는 유저도 많은 반면, 새로운 경험을 하고 싶다는 유저도 많죠. 게임성 역시 유사하기 때문에 적어도 국내에서는 두 게임 모두 잘되는 그림은 어려울 거라 생각해요. 홀리스: 같은 성격을 가진 IP고 게임이기에 공존하기 어렵다는 우려가 나오기는 했지만, 어떻게 보면 같이 서비스가 될 수도 있겠다는 생각을 해봤어요. <카트라이더>는 넥슨의 대표 IP이기도 하고, 많은 노하우를 쌓아왔죠. <카트라이더 드리프트>가 나왔다고 해서 <카트라이더>를 종료하는 것은 좀 아까운 마음이 클 것 같아요. 그래서, 두 게임이 시작은 유사할지 모르나, 점점 서비스를 하면서 각자의 노선을 걷지 않을까 하는 생각도 가져봤어요. 같은 특징이지만 각각 재해석을 해서 다르게 적용하거나, 고유의 콘텐츠를 저마다 넣거나. <어둠의전설>, <바람의나라> 처럼 <카트라이더>도 넥슨의 클래식 게임 대열에 합류할 지도 모르죠. 물론 클래식 게임들은 RPG긴 하지만. 아무튼, <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 시도하지 못한 '한'을 풀어주는 게임이 될 거라 생각해요. Q.  게임은 콘솔 버전 출시, X019에서 공개 및 시연 등으로 국내보다는 해외 시장을 노리는 것 같습니다. 다만, 해외는 <마리오카트>가 캐주얼 레이싱 게임 시장을 꿰차고 있다 하더라도 과언이 아닌데, <카트라이더 드리프트>는 어떤 성적을 기록할 것 같나요? 홀리스: <카트라이더>와 <마리오카트>가 닮기는 했지만 두 게임이 추구하는 길은 다르다고 생각합니다. 또 <마리오카트>는 닌텐도 플랫폼으로 영역이 한정되어 있지만, <카트라이더 드리프트>는 PC와 Xbox One으로 출시해 서로 다른 플랫폼인 만큼 충분히 자기색을 낼 수 있을 거라 생각하고요. 나아가 콘솔 e스포츠 산업도 노려볼 수 있겠죠. 우티: <포트나이트>의 사례를 떠올려보면 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)가 얼리억세스 유료 버전으로 먼저 출시했음에도, 프리 플레이와 캐주얼 요소를 강조한 <포트나이트>가 글로벌 시장에서 더 좋은 성적을 거뒀죠.  <카트라이더 드리프트>도 그럴 수 있다고 생각해요. 일단 공짜로 플레이할 수 있고 '온라인 서비스'를 통해 전 세계 유저들의 경쟁심을 부추긴다는 점 덕분에도 <마리오카트>나 다른 캐주얼 레이싱 게임보다 유입 요소로 작용할 것으로 보고요. 장담할 수는 없지만 우리가 배틀로얄 장르의 글로벌 히트를 예상하지 못했던 것처럼 모르는 일이라 생각하고 넥슨의 재밌는 배팅이라고 봅니다. 홀리스: 레이싱 게임 중 성공한 게임을 떠올리면 과거에는 <릿지레이서>, <그란투리스모>, <마리오카트>등 다양했는데 최근에는 사례가 없죠. <카트라이더 드리프트>가 국민게임이 될지는 모르겠으나 접근성이 좋기에 화제가 될 거라 생각합니다. 백야차: 개인적으로 콘솔 시장에서 캐주얼 레이싱에 대한 수요는 분명하다고 생각합니다. 앞서 발매한 <팀 소닉 레이싱>이나 <크래쉬 팀 레이싱 니트로 퓨얼>처럼 발매 후 유저 호평이 이어진 캐주얼 레이싱 게임이 있고, 호평 중에는 "이런 게임을 PS4에서, Xbox One에서 플레이할 수 있어 좋아요"라는 의견이 있었어요. 이런 점에서 수요는 분명하다 생각하고 무료 게임이라 접근 역시 쉬울 거라 생각해요. 홀리스: 다만, 한국 유저들에게는 <카트라이더>라는 IP가 익숙하지만 해외 유저에게는 생소한 IP인 만큼 접근 방법을 잘 택해야 하는 것도 사실이죠. Q.  마지막으로 한마디로 <카트라이더 드리프트>를 정리하면 어떨까요? 저는 '넥슨은 이런거 못해를 깨고 넥슨도 할 수 있다를 보여준 게임'이라 생각해요. 홀리스: 앞서 얘기했듯, <카트라이더>가 미처 하지 못한 시도를 할 수 있는, 못다한 숙원을 풀어줄 수 있는 게임이 될 것이라고 생각합니다. 우티: 글로벌 서비스에서 탄생하는 '푸른눈의 문호준'을 기대합니다.
[코로나19] 전세계 인터넷 사용량 조절 나섰지만, 한국은 큰 문제 없어
24일 과기정통부 "인터넷 사용량 늘었지만, 전체 용량의 54~60% 수준" 전 세계적으로 기업들이 인터넷 사용량 조절에 나선 가운데, 과학기술정보통신부(과기정통부)는 한국 인터넷 사용량은 문제없는 수준이라고 24일 밝혔다. 코로나19 확산 방지를 위해 집에서 동영상 플랫폼과 게임 등으로 시간을 보내는 사람이 늘면서 전 세계 인터넷 사용량이 크게 증가했다. 증가량을 감당하지 못한 일부 기업은 인터넷 사용량 조절에 나섰다. 넷플릭스와 유튜브는 동영상 화질 자체를 제한하기로 했고, 소니는 유럽 지역 PSN 다운로드 속도를 조절했다.  국내 인터넷 사용량 역시 코로나19 확산 이후 크게 늘었다. 과기정통부에 따르면, 3월 국내 인터넷 사용량은 1월 대비 약 13%가량 증가했다. 하지만, 이는 통신사업자(검색포털, 메신저, 클라우드)가 보유한 용량의 54~60% 수준에 그친다. 특히, 다른 국가와 달리 한국은 인터넷 사용량 최고치 자체가 크게 증가한 것이 아니다. 대신 인터넷 이용 시간이 전반적으로 늘어났다. 이에 대해, 통신사업자 측은 최고치가 늘지 않아 인터넷 사용량이 증가해도 서비스 제공 자체는 문제가 없다고 밝혔다. 국내 인터넷 사용량은 사회적 거리두기 운동의 일환으로 재택근무, 사이버 강의 등으로 증가하며 인터넷 사용 시간이 늘었고, 이로 인해 인터넷 사용량 평균치 자체가 증가한 것으로 해석된다. 하지만 최고치가 크게 증가하지 않은 것을 고려할 때, 다른 지역과 달리 국내는 평소에도 인터넷을 자주 사용한 것으로 보인다. 과기정통부는 "국내의 경우, 통신 인프라가 잘 구축되어 있어 인터넷 사용에는 문제없을 것"이라면서도, "국지적 · 일시적으로 트래픽(인터넷 사용량)이 증가하여 장애가 발생할 수 있다"라고 당부했다. 
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
총 대신 마법, 캐릭터에 장난감 눈? 게임계 2020 만우절 장난 모음
1년에 단 하루, 개발자들의 유쾌한 장난 모아보기 4월 1일은 1년에 단 하루 거짓말이 허용되는 만우절이다. 매년 이날이 되면 많은 게임 개발사가 특별 모드, 기간 한정 이벤트 등 다양한 장난을 선보여왔다. 올해도 만만치 않은 만우절 장난들이 가득하다. 어떤 유쾌한 거짓말이 나왔는지 살펴보자. # 총 대신 다른 거 집으세요! 판타지 배틀로얄 모드 공개한 배틀그라운드 ▲ 판타지 배틀로얄 모드를 공개한 배틀그라운드 (출처 : PUBG 공식 홈페이지) <플레이어언노운즈 배틀그라운드>는 특별 모드를 통해 만우절을 맞이한다. 개발사 PUBG 주식회사는 31일 공식 홈페이지를 통해 기존 배틀로얄에 판타지를 더한 판타지 배틀로얄을 공개했다.  4월 1일 오후 4시부터 8일 오후 4시까지 진행되는 판타지 배틀로얄은 바바리안, 레인저, 위저드, 팔라딘 등 4가지 직업 중 하나를 골라 플레이할 수 있는 신규 모드다. 최대 80명까지 플레이할 수 있는 판타지 배틀로얄은 게임 내 배너를 통해 플레이할 수 있으며, 에란겔에서 3인칭 스쿼드 모드로 진행된다. # 오늘만큼은 공짜! 만우절 '스킨' 제공하는 엑소스 히어로즈 ▲ 엄청난 퀄리티를 자랑하는 만우절 페이트코어 스킨 모바일 RPG <엑소스 히어로즈>는 만우절 '페이트 코어' 스킨을 선보였다.  1일 <엑소스 히어로즈> 공식 카페를 통해 공개된 '어마무시한 페이트코어' 스킨은 그림판으로 그린 듯한 화려한(?) 퀄리티를 자랑하며, 특수 스킬까지 지닌 정식 페이트코어로 등장한다. 페이트코어는 장착 시 캐릭터의 외형과 포즈 그리고 스킬까지 변경되는 기능이다. 만우절 페이트코어 스킨은 인게임 패키지 숍에서 퀴즈를 통해 무료로 획득할 수 있다. 준비된 퀴즈들 역시 만우절에 걸맞게 '소나무가 삐지면?' 이나 '왜 웃어? 를 영어로 하면?' 등 넌센스 형태로 준비됐다. 정답을 맞추면 물광피부(바소리), 정의의 수호자(레이켈), 푸른 용의 전설(시어칸) 등을 획득할 수 있다. ▲ 엄청난 난이도의 문제를 맞추고 나면 ▲ 고급 만우절 페이트 코어 스킨이 주어진다 # 주머니에 넣고 싶은 끔찍한 스킨 발매! 리그 오브 레전드 ▲ 전우협이 다음 영상을 좋아합니다 (출처 : 라이엇 코리아 공식 유튜브) 2015년부터 만우절 컨셉 스킨을 공개하고 있는 <리그 오브 레전드>는 아주 귀여운(?) 스킨을 내놓았다. 지난달 23일 <리그 오브 레전드> 공식 유튜브 채널을 통해 공개된 만우절 스킨 트레일러에는 평소 우중충하고 험악한 컨셉으로 알려진 우르곳이 '파자마 수호자 코스프레'를 한 채 등장해 뜨거운 반응을 얻었다. 또한 트리스타나와 베이가는 각각 펭구 코스프레 트리스타나, 뿔보 코스프레 베이가 스킨이 출시된다. ※ 관련기사 올 것이 왔다! 라이엇게임즈, 만우절 기념해 별 수호자 테마 우르곳 스킨 출시 # 일단 붙이고 보자, 캐릭터에 장난감 눈 붙인 오버워치 ▲ 마우스 조작을 따라 움직이는 장난감 눈 2년전 블리자드 오락실을 통해 자사 게임을 활용한 만우절 페이지를 만들었던 블리자드 엔터테인먼트는 올해 <오버워치> 캐릭터 디자인에 변화를 시도했다. 게임에 등장하는 모든 영웅들의 눈을 장난감 눈으로 교체한 것이다. 부착된 장난감 눈은 유저들의 마우스를 따라 움직인다. 또한 인게임 외형 뿐만 아니라 경기 종료 후 나오는 하이라이트나 플레이 중 사용할 수 있는 감정 표현에도 만우절용 장난감 눈이 적용된다. 또한 용을 부르는 한조의 궁극기에도 장난감 눈이 부착된다. # 한정 이벤트와 신규 모드? 피파온라인4와 던전앤파이터가 만우절을 맞는 방법 ▲ 기안84의 그림으로 인 게임 프로필을 바꾼 피파온라인4 (출처 : 피온4 공식 홈페이지) ▲ 기간 한정 이벤트와 신규 게임을 발표한 던전앤파이터 (출처 : 던파TV 공식 유튜브 채널) <피파온라인4>는 만우절 당일 PC판으로 게임을 플레이하는 유저들에게 선수 팩과 15일까지 사용할 수 있는 전체 수수료 할인 쿠폰을 1일 3회까지 제공한다. 또한 웹툰 작가 기안84가 그린 만우절 특별 웹툰 선수 프로필이 5월 7일까지 적용된다. <던전앤파이터>도 만우절을 맞이해 지난달 26일 인게임 이벤트 '사도 세력전'을 공개했다.  4월 16일까지 진행되는 사도 세력전은 특별 NPC 마티어스 네스만을 통해 계정 단위 퀘스트, '사도 VR'을 수주한 후 알림 영역을 통해 VR 모드로 진입하면 참가할 수 있는 이벤트다. 또 <던전앤파이터>는 투사체를 피하며 진행되는 신규 슈팅 게임, '비트비트 8비트' 개발 소식도 전했다. # 거짓을 고르면 버프를 드립니다! 검은사막 거짓을 고르면 버프를 제공하는 게임도 있다. 펄어비스는 1일 <검은사막> 공식 홈페이지를 통해 '진실 or 거짓 당신의 선택은?'과 '힝 ~ 속았지?' 이벤트를 진행한다고 밝혔다.  4월 2일부터 8일까지 진행될 진실 or 거짓 당신의 선택은? 이벤트는 매일 1회 주어진 의뢰를 완료한 후 진실과 거짓 중 하나를 고른 뒤, 그 결과에 따라 유저들에게 보상을 제공하는 이벤트다.  또한 힝 ~ 속았지? 를 통해서는 사냥과 채집 등을 통해 최대 지구력, 소지 무게 증가 등 각종 버프를 제공하는 가짜 액세서리를 획득할 수 있다. ▲ 거짓을 고르면 버프를 받을 수 있는 검은사막 (출처 : 펄어비스) # 피싱 사이트 아니고 공식 카페 맞습니다! 테라 히어로와 데스티니 차일드 공식 사이트에 독특한 이미지를 업로드한 게임도 있다.  모바일 RPG <테라 히어로>는 네이버 공식 카페 이미지를 만우절에 맞게 변경했다. 모든 이미지는 그림판에서 한 땀 한 땀 정성 들여 쪄낸 듯한 퀄리티를 자랑한다. 또 <테라 히어로>는 4월 1일 하루 간 모험 모드의 모든 챕터와 난이도에서 골드, 경험치 2배 이벤트를 실시한다. 시프트업은 의문의 신작을 공개했다. 1일 <데스티니 차일드> 공식 카페에는 시프트업의 피땀 눈물을 쏟아부었다는 <데스티니 차일드> 외전 <영원의 계약>이 공개됐다.  개발사에 따르면 "<영원의 계약>은 친구들과 함께 즐길 수 있는 인터넷망 접속 게임"이라며 "32가지 '칼라' 고품격 비디오 게임"이라고 덧붙였다. 하지만 시프트업이 공식 카페를 통해 공개한 <영원의 계약> 구매처 링크에는 '월척'의 사전적 정의 페이지가 연결되어있다. ▲ 우스꽝스러운 일러스트를 올린 테라 공식카페 (출처 : 테라 공식카페) ▲ 최신 유행하는 스타일의 포스터를 공개한 데스티니 차일드 (출처 : 시프트업)
페이커X문호준, KBS 특집 e스포츠 토크쇼 '더 드리머' 출연
[자료제공: KeSPA] KBS 한국방송은 오는 20일 밤 11시 40분 특집 e스포츠 토크쇼 ‘더 드리머’를 KBS 2채널을 통해 방송한다. ‘더 드리머’는 KBS가 처음으로 시도하는 1020 시청자를 위한 ‘e스포츠 토크쇼’로 e스포츠를 대표하는 스타 선수와 함께 한국 e스포츠의 오늘과 앞날에 대해서 깊이 있는 이야기를 나누면서 동시에 게임 대결도 펼치는 새로운 형식의 토크쇼이다.     KBS는 전 세계적으로 젊은 층으로부터 큰 인기를 얻고 있는 e스포츠를 활용한 새로운 방송 콘텐츠를 개발해 한국 e스포츠의 저변을 넓힌다는 취지로 이번 프로그램을 기획했다. KBS는 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목이었던 리그오브레전드 LOL 결승전을 성공적으로 중계했고, 지난해에는 한국e스포츠협회와 업무 협약을 맺고 국내 최대의 LoL 프로암대회인 2019 LoL 케스파컵의 주관방송사를 맡은 바 있다. ‘더 드리머’는 e스포츠 마니아로 잘 알려진 연예인 김희철, e스포츠 ‘배틀그라운드’를 즐긴다는 KBS 박소현 아나운서가 진행을 맡고, 리그 오브 레전드 사상 세계 최고의 선수로 꼽히는 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁과 11년 연속 카트라이더 리그 우승을 이뤄낸 문호준 선수가 출연한다. 여기에 20년 차 e스포츠 전문캐스터 전용준, LoL 해설자로 활약하는 유튜버 ‘클템’ 이현우가 패널로 함께 해 프로그램의 재미에 깊이를 더했다. 페이커와 문호준 두 선수는 게임 실력 뺨치는 빼어난 입담으로 e스포츠 선수로서의 다양한 활동 경험과 재미있는 뒷이야기를 전했을 뿐만 아니라 20대 초반의 청년으로서 겪는 여러 가지 고민을 진솔하게 털어놓아 e스포츠를 잘 모르는 시청자도 빠져들면서 방송을 즐길 수 있다. 방송의 하이라이트인 페이커와 문희준의 LoL 개인전 맞대결, 김희철과 문희준의 ‘카트라이더’ 대결 등 이제까지 볼 수 없었던 이색적인 장면들은 녹화가 진행된 넥슨 아레나 e스포츠 전용 경기장을 찾은 팬들을 열광시켰다. 특별한 출연자도 함께했다. 난치병 투병 중인 우동표 학생이 출연해 페어커와 1대 1 대결을 펼쳐 자신의 소원을 이뤘다. 우동표 학생은 투병 생활 동안 페이커의 경기를 보면서 프로 e스포츠 선수의 꿈을 키워왔다. 승부의 치열함 뒤에 각자의 꿈을 향한 따스한 만남을 보여줄 KBS e스포츠특집 ‘더 드리머’는 오는 1월 20일 월요일 밤 11시 40분에 KBS 2TV에서 방송될 예정이다.   
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.