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특별한 손님 #10 - '카트라이더' 조재윤 리더의 내 인생의 컴퓨터

디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국


# 내 인생의 컴퓨터 | 넥슨코리아 <카트라이더> 조재윤 리더

안녕하세요 <카트라이더> 개발을 담당하고 있는 조재윤이라고 합니다. 운영자, 기획자를 거쳐 현재 카트라이더 프로젝트 리더를 맡고 있으며, <카트라이더>와 함께 한 시간만 벌써 14년 정도 되었습니다. 
# 인생 최초의 컴퓨터는?

저는 컴퓨터라는 것들을 중학교 때 처음 봤는데요, 저희 아버지가 가져오신 하이텔 단말기라는 것이 있어요. PC는 아니고 CRT 모니터처럼 생겼는데, 거기 키보드가 달려있고, 하이텔 통신만 가능한. 아마 기억 못하시는 분들이 되게 많을 거에요.
하이텔 컴퓨터. 삼성에서 1992년에 출시한 PC 통신 전용 단말기다.


거기서 채팅이라는 것을 처음 해봤고, 중3, 고1 정도 됐을 때 <바람의나라>, <리니지> 이런 게임들을 경험하면서 게임이라는 것, 컴퓨터라는 것에 대해 새로운 생각을 가지게 됐어요.

# 컴퓨터 혹은 게임이 자신의 인생에 미친 영향은?

진로를 일단 바꾸게 됐어요. 원래 제 꿈은 국사 교사였어요. 아무한테도 얘기하지 않은 이야기지만, 국사 선생님이 되는 것이 꿈이었는데, 게임이라는 것에 눈을 돌리고 컴퓨터라는 것에 눈을 돌리면서 컴퓨터를 가지고 무언가를 만드는 사람이 되고 싶다는 생각을 가지고 됐고요.

처음 전문적으로 한 건 웹프로그래밍을 전공을 했어요. 그러면서 컴퓨터에 조금 더 가깝게 가는 형태로 제 삶이 바뀌었죠.


# 컴퓨터를 한 단어로 표현한다면?

제 2의 자아? 아바타 같은 존재라고 생각을 해요. <주먹왕 랄프2> 영화를 보면 인터넷 세상으로 들어가잖아요.
<주먹왕 랄프2>. 와이파이 형태의 포스터와 랜포트 모양의 이동수단이 인터넷 세상을 표현한다.

거기 보면 아바타들이 굉장히 많이 들어가는데, 그 아바타 중에 제 아바타도 하나 있다고 생각을 하고요. 그 아바타가 카트라이더 속에도 있고, 제가 인터넷을 하면 그 사이트에도 제 아바타들이 돌아다니면서 저 대신 쇼핑을 하고 저 대신 저에게 정보를 전달해주고 제 감정을 같이 표현해주는 제 2의 인격, 아바타 같은 느낌이라고 생각을 해요.

그렇기 때문에 더 많은 것들을 서로 공유하고 있고 제 모든 것을 알고 있는 사람, 제일 가까운 인격이라고 생각해요.


# 인생 게임이 있다면?

제 인생게임을 첫 번째 꼽으면 <바람의나라>. 왜냐하면 제가 처음으로 그래픽 게임을 접한 것이 <바람의나라>였고, 그걸로 인해서 제 진로가 바꿀 수 있는 선택지가 생겼다고 생각해요.

두 번째는 제가 대학 다닐 때 나왔던 <카트라이더>. 제가 그 때 웹프로그래밍을 전공하고 있었는데 게임개발자에 눈을 돌리게 되었어요. 그 전까지는 외국 게임들을 플레이하면서 ‘외국은 이런 게임도 잘 만드는구나’, 이런 생각을 플레이어로서 했었지, 내가 게임을 만들어야겠다는 생각은 못했거든요.
국민게임 '카트라이더'. 올해로 서비스 15주년을 맞았다.

근데 <카트라이더>라는 게임이 나오고 국민게임으로 등극하면서 '우리나라에서도 이런 게임이 나오고, 우리나라에도 이런 게임을 만드는 개발자가 있구나' 그런 생각을 되게 많이 하게 됐어요.

그걸 통해서 게임을 개발하는 사람이 되고 싶다는 터닝포인트를 갖게 됐고요, 지금 제가 <카트라이더>를 만드는 사람이 될 수 있었다고 생각합니다.


# 온라인 게임의 라이브 서비스란?

라이브 게임의 특징을 한 마디로 정의하면 ‘즉시성’이라고 생각해요. 저희가 무언가를 하던 즉시적으로 유저의 피드백을 받을 수 있어요. 신규게임을 개발하면 그 게임이 실제로 출시되고 나와야 피드백을 받을 수 있잖아요

라이브 게임은 즉시성으로 저희가 무슨 행동을 하던 유저들에게 바로 피드백을 받을 수 있기 때문에 그게 가장 큰 차이점이라고 생각을 하고 있고요. 저는 라이브게임만 10년 넘게 담당하고 있는데, 가장 즐거운 것은 소통할 수 있다는 것?

개발자 생각만으로 게임을 만드는 것이 아니라 저희의 생각과 다른 분들의 생각을 서로 이야기하면서 할 수 있다는 것. 다른 분들이라는 건 실제로 플레이하는 유저들이죠.
유저와의 꾸준한 소통과 그 커뮤니케이션의 즉시성이 라이브 서비스의 핵심이다.

그게 가장 즐거운 일이고 가장 어려운 일 중 하나라고 생각을 해요.

1:1로 대화를 해서 그 사람의 취향을 맞추거나 그 사람이 재미있어 하는 포인트를 살리는 것들은 가능한데 온라인게임은 한 명이 한 명을 상대하는 것이 아니라 하나의 게임이 수천 명, 수만 명의 사람들을 상대하게 되다 보니까 그 모든 분들의 재미 포인트를 찾고 즐거움을 제공해드리는 것이 가장 어려운 일이라고 생각을 해요.


# 게임 개발자를 희망하는 학생들에게 조언한다면?

뭔가 배우거나 이런 것들에 대한 조언보다는 포기하지 않는 자세가 가장 중요한 것 같아요. 개발자가 되기 위해서 노력해야 하는 것들은 많은 분들이 충분히 알고 계실 것이라 생각하고요,

근데 가장 중요한 것은 힘들거나 막히는 순간이 오는 시기가 분명히 있고, 저도 그런 것들을 경험했는데, 거기서 포기하는 분들은 결국은 결과를 얻지 못하는 상태가 되는 것이라 생각해요

끝까지 내가 설정한 목표, 내 꿈을 이루기 위해 가야 되는 길을 명확하게, 힘들어도 계속 나아갈 수 있는 용기, 그리고 포기하지 않는 자세가 필요하다고 생각하고요. 그런 것들을 통해서 함께 게임을 개발하고 함께 즐거움을 느낄 수 있었으면 좋겠다고 생각합니다. 


# 넥슨컴퓨터박물관에 전하고 싶은 말은?

넥슨컴퓨터박물관 방문했을 때 첫 인상은 되게 잘 되어있다는 느낌을 받았고요, 가족 단위 관람객이 많다는 것이 크게 와닿았어요.
왜냐하면 게임은 젊은 층의 놀이문화라고 많이 이야기하시는데 실제로 부모님들이 아이들을 데리고 와서 같이 플레이하는 모습, 그리고 내 경험을 이야기해주는 모습을 보고 '이게 앞으로 게임을 만드는 사람들이 지향해야 할 점이 아닌가' 생각도 하게 됐어요. 굉장히 좋은 장소고 좋은 곳이라고 생각합니다.

제주에서, 세상을 바꾼 아이디어 넥슨컴퓨터박물관 
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열분덜 한타 몇 타 나오심? (짤줍 아니고 추억팔이)
손가락이 드릉드릉해서 검색을 했더니 한컴 타자 연습 사이트가 있더라구영 오랜만에 추억팔이 겸 몇타나 나오나 해봤는디 이거 나름 꿀잼 뭔가 오기가 생겨서 ㅋㅋㅋㅋㅋ 겁나 해봐쪄염 어릴 때 베네치아 한창 할 때는 1000타는 거뜬히 넘었는뎅 (참조 : 추억의 베네치아ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 오랜만에 하니까 800타 넘기기도 힘듦... 하다 보니까 집중하게 돼서 이거 겁나 열일하는 것처럼 보이기도 좋아영 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나른한 오후 지금 컴퓨터로 빙글을 하고 계신다면 그리고 지금 잠이 오신다면 잠에서 깨고 싶으시다면 다들 이거 해보시져 https://typing.malangmalang.com/typing-practice/exercising-sentence-typing 들어가셔서 짧은 글 연습 누르시면 됨 ㅋ 아 지금 해보니까 컴퓨터로 해야 로그인 안하고도 타자연습이 가능하고 핸드폰으로 하려면 게임밖에 안되네영... 저도 핸드폰 타이핑 속도 측정하고 싶어서 폰으로 들어가려고 했더니 페이지 생긴게 다르넹ㅋ 암튼 컴퓨터로 하면 되니까 컴퓨터로 해봐쯥니당 로그인 하시겠습니까? 에서 취소 누르면 로그인 안해도 할 수 있어여! 캡처 하기 전에는 더 나왔는데 ㅋㅋㅋㅋ 열분덜한테 보여주려구 캡처하려니까 저기서 자꾸 왔다갔다하네영 흐규ㅠ 동영상도 찍어봐쪄염 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 찍으려고 하니까 또 긴장해서 얼마 안나오지만여 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 다들 몇타 나오심????? 이거 하다가 괜히 오기 붙어서 키보드를 죽일 것처럼 내려치다가 부서질 뻔 해써여 남들 봤으면 일이 잘 안 풀리는 줄 알았을 듯 ㅋ 암튼 심심하신 분들 컴퓨터 앞에 앉으신 분들 다 해보시구 몇타 나오는지 자랑 좀 해 보세여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
코에이 '삼국지 14', 어긋난 추억의 육각 타일
지나치게 간소화된 내정과 전투... 헥스 타일도 아쉬워 아버지는 대입 논술에 도움이 된다는 광고를 보시곤 대뜸 <이문열 평역 삼국지>를 사주셨다. 열 권짜리 책 한 질이 집에 들어오던 날, 나는 경악했다. 상자에는 "삼국지를 세 번 이상 읽지 않은 이와 대화하지 말라"는 문구가 쓰여있었고, 어린 나는 그 두꺼운 책 한 질을 세 번이나 독파해야만 어른이 되는 줄 알았다. <이문열 평역 삼국지>는 고등학생 때 한 번, 군대에서 한 번 읽었으니 한 번이 모자르지만, 다행히 사는 데 지장은 없다. 굳이 그 책을 고집하지 않아도 삼국지를 아는 사람이 될 수 있었다. 요코야마 미츠테루의 <전략 삼국지>는 무려 60권이지만 만화였기 때문에 쉽게 넘길 수 있었다. <고우영 삼국지>, <이문열 이희재 만화 삼국지>도 마찬가지였다. <삼국전투기>와 <창천항로>도 빼놓으면 섭하다. 하지만 내게 삼국지를 각인시켜준 것은 소설도 만화도 아닌 게임이다. 특히 코에이의 <삼국지> 시리즈는 인생 게임이다. 컴퓨터 한 대를 놓고 여러 명이 돌아가며 한 턴씩 하던 시대를 살아본 적 없지만, 코에이 <삼국지>와 오랜 시간을 보냈다. 호로관의 여포, 불타는 적벽, 이릉의 석병팔진, 오장원의 지는 별을 게임으로 만났다. <삼국지 6>부터 모든 시리즈를 했다. 그래서 <삼국지 12>, <삼국지 13>에 실망했음에도 시리즈를 아끼는 심정으로 <삼국지 14>를 플레이했다. 하지만 <삼국지 14>에는 도저히 박수를 보낼 수 없다.  # 팬들에게 비싼 가격은 문제가 되지 않는다 '코에이 프라이스'를 아는가? 코에이의 게임 가격이 유독 비싸기 때문에 붙은 별명이다. 스팀에서 <삼국지 14>의 정가는 64,800원인데, 오랜 세월 그보다 훨씬 비싼 돈을 내고 게임을 즐겼던 코에이 시뮬레이션 팬들에게 이 정도 가격은 문제가 되지 않는다. 화려한 일러스트가 그려진 실물 패키지 박스는 없지만 코에이 <삼국지>라는 브랜드의 이름값으로 64,800원은 감수할 만하다. 그런데 <삼국지 14>는 돈이 아깝다. 먼저 유저의 추억을 자극하려는 시도가 자못 시대착오적이다. 최대 프레임 30fps, 왜 고집하는지 납득이 가지 않는 두꺼운 궁서체를 그 예로 들 수 있다. UI는 사용자의 편의를 고려했다기보단 시리즈의 전통을 지키는 데 집착한 듯하다. 뒤에 자세히 쓰겠지만, 인터페이스는 옛날 것을 썼는데 그 안에 담겨있는 내용물은 지나치게 간소화돼 괴리감마저 든다. 최적화도 문제다. 출시 초기 AMD 그래픽카드와 제대로 호환되지 않는다는 유저들의 이야기가 나왔고, 드라이버를 다운그레이드해야 게임을 실행할 수 있었다. 지금 그래픽카드 문제는 해결됐지만, 내가 <삼국지 14>를 할 때는 마우스 조작이 계속 불량했다. 어째서인지 마우스 작동이 멈추는데 USB 포트에서 마우스를 뺐다가 다시 껴야만 마우스를 쓸 수 있었다. 재부팅도 해보고 다른 게임도 해봤지만 문제는 발생하지 않았다. 한국어 번역은 기대했던 수준이다. 두더지를 두더'쥐'로 옮겨오고 관우를 잃은 유비는 "죽을 때는 함께 죽자고 하지 않았다"라고 이야기하는 시리즈다. 씁쓸하게도 코에이 <삼국지> 팬은 오역에 대해 상대적으로 관대한 편이기 때문에 <삼국지 14>를 하는 데 문제 삼을 정도는 아니었다. 상대의 '공군'을 낮춘다는 표현은 거슬렸다. <삼국지 14>에서 攻軍은 공격력 수치를 의미하는데, 이걸 그대로 옮겨온 것이다.  추억의? 궁서체 # 지나치게 간소화된 내정, 이게 코에이 <삼국지>? <삼국지 14>는 전통의 군주제를 채택했기에 <삼국지 7> 등 장수제에서 맛볼 수 있었던 RPG스러운 맛은 당연히 없다. <삼국지 14>는 많은 팬들이 군주제 '역대급'으로 뽑는 <삼국지 9>를 기틀로 삼았는데, 군주제의 핵심 요소라고 할 수 있는 통치의 메커니즘이 지나치게 간소화됐다. 그래서 친숙한 화풍의 일러스트만 빼면 코에이 <삼국지>를 한다는 기분이 전혀 들지 않았을 것이다. 삼국지 시리즈의 내정이 무엇인지 단순하게 정의하자면 내구도, 숙련도, 훈련도를 비롯한 도시의 각종 스탯을 올리고 좋은 인재를 영입하고, 고급 병종을 뽑아서 오는 적을 물리치고 앞으로 올 적의 도시를 차지하는 것이다.  세력이 커지면 군단을 지정하고 도독을 임명해 이를 위임할 수도 있다. 아울러 역병이나 메뚜기떼 같은 자연재해나 도적떼의 출몰, 휘하 장수의 사망 등의 악재를 슬기롭게 극복하는 것이 내정의 묘미. 그런데 <삼국지 14>에서 군주는 실시할 내정 커맨드 자체가 많지 않다. 도시와 거점마다 적합한 인물을 배치하고 턴마다 올라오는 제안을 듣고 결재만 하면 된다. 주민들의 다양한 민원을 해결하는 요소는 아예 사라졌다. A급 행정가들을 불러모아 단기간에 도시의 특정 스탯을 쭉 올리는 기분도 별로 들지 않는다. 도시 개발에 있어 가장 중요한 중축도 별다른 수고 없이 진행된다. 경영할 영지가 커질수록 무슨 출납원이 된 것처럼 들어오고 나가는 금, 군량, 그리고 병사들의 숫자만 볼 뿐이다. 필수불가결한 군단 분리까지 마치면 군주는 할 일이 없다. 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. <삼국지 14>의 내정은 담당관을 배정하고 주요 임무를 배정하는 게 이게 전부다. 가만 놔두면 중축도 일사천리 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. # 헥스 타일 = 병참선? 코에이 AI는 그렇게 똑똑하지 않다 <삼국지 14>의 자동화된 전투 역시 기대 이하다. 무력 80 이상인 장수한테 병사 얹어서 출병만 잘 시키면 될 뿐, 내가 할 일은 없다. 필드에서 병종 상성과 계략을 따져가며 전투하던 <삼국지>는 사실상 없다. 간소화됐다고 비판받았던 <삼국지 13>의 전투보다 비중이 더 줄어들었다. 턴 세어가며 하던 공성전의 쪼는 맛과 장강에서 펼쳐지는 수상전의 스릴도 축소됐다. 상대 무력을 고려하지 않고 이벤트성으로 자동 발생하는 일기토(단기접전)는 기가 찰 정도다. 알아서 싸우기 때문에 합마다 어떤 커맨드를 입력할지 고민할 필요 없이 장수의 무력으로 밀어붙이면 된다. 일기토에서 상대방보다 무력이 부족하지만, 상대의 수를 헤아리는 커맨드로 역전을 일궈내는 게 아예 사라졌다. 그래서 각종 계략을 펼칠 수 있는 책사를 필드로 냈다가는 막무가내 일기토로 덜미를 잡힐 수 있다. 헥스 타일을 병참선과 연결 지은 시스템은 <삼국지 14>가 선보이는 새로운 시도지만 이마저도 아쉽다. 도시와 필드로 출전한 병력 사이의 보급선을 이어서 군량을 보급받는다는 설정이지만, 지나치게 간소화된 탓에 전략적으로 느껴지지 않는다. 플레이어야 헥스 타일을 먹어가면서 관도대전의 조조처럼 상대방의 병참선을 끊어버릴 수 있지만, 플레이어가 상대하는 AI는 그렇게 똑똑하지 않다. 난이도를 올려봐도 AI 부대는 필사의 각오로 병참선을 찾아가기보단 눈앞의 적을 무찌르는 데 연연하다 플레이어에게 덜미를 잡히고 만다. 또 출정한 도시로부터 얼마나 멀던지 병참선 한 줄만 연결되면 도시로부터 보급을 받을 수 있어서 전략적으로 깊이가 깊지 않다. 시리즈 전통의 '약탈'이라는 변수도 없어졌기 때문에 '땅따먹기'만 잘하면 걱정 없이 게임을 할 수 있다. 원융노병이나 호표기 같은 좋은 병종을 도시에서 육성하는 것이 아니라 장수의 특성에 맡기는 시스템을 쓰기 때문에 병종 간 상성을 깊이 따질 필요도 없다. 좋은 병종을 뽑거나 병종 간 시너지를 활용하기에도 어렵다. 기존에 하던대로 공성 장비만 조심히 배치하면 된다. 물론 이마저도 지휘하는 장수가 공성장비를 쓸 수 있는 특성이 있을 때 이야기다. <삼국지 14>의 공성전. 구경 말고는 할 게 없다. <삼국지 14>의 일기토. 자동 발동인데 구경 말고는 할 게 없다. 화면 가운데 유비군(AI)의 미방 부대가 홀로 떨어져있다. 원술군(AI, 분홍색)은 미방 부대을 고립시키려는 노력을 하지 않는다. 미방 부대의 병참선이 끊긴다고 해도 활로를 찾으려고 노력하지 않고 궤멸한다. # 예전 그 느낌이 아니다 <삼국지 14>의 변화는 내치(內治)보다는 천통(천하통일)을 위한 큰 그림을 보라는 의도로 보인다. 하지만 35년이나 된 시리즈를 즐기는 플레이어들은 내치도 잘하면서 천통을 하고 싶지 내치는 간소화된 상태에서 큰 그림만 보고 싶지 않다. 바람의 방향을 계산하면서 화공을 쓰고 싶지, 멀뚱멀뚱 중국 지도를 보고 싶지 않다. 노련한 플레이어들은 허술한 AI에 맞서 군단을 묶어서 도독에게 내정을 위임하는 방법이나 나머지 도시를 최소한으로 유지하면서 집중 거점만 살리는 방법을 알고 있다. <삼국지 14>에는 구현된 요소 자체가 줄어들었기 때문에 플레이어가 AI보다 우월해 보이지도 않는다. 버릇처럼 천통을 봤지만, 예전 그 느낌이 아니다. 아직 확정되지는 않았지만 파워업키트(PK)의 여러 요소를 스팀 DLC로 쪼개 팔 것이라는 소문이 들려온다. 코에이의 <삼국지> 디렉터 치고야 카즈히로(越後谷 和広)가 "PK로 <삼국지 14>를 전혀 다른 방식으로 즐길 수 있다"는 인터뷰를 했는데 기대보단 걱정이 앞선다. 경쟁작으로 꼽히던 <토탈 워: 삼국>은 전투도 재밌고 세력 키우는 맛도 쏠쏠하다. 그래픽이나 UI도 2020년 게임 같다. 새로 나온 DLC <천명>은 <토탈 워: 삼국>을 한 단계 업그레이드시켰다는 평가를 받고 있다.  <이문열 평역 삼국지>는 세 번 못 읽었지만, 코에이 <삼국지>는 내 게이머 이력에서 큰 비중을 차지한다. 그런데 <삼국지 14>와 <토탈 워: 삼국> 중에 어떤 걸 할 건지 묻는다면 주저하지 않고 <토탈 워: 삼국>을 고르겠다.
"아련한 추억! 그런데 각인?" 바람의 나라: 연 CBT 해봤더니
기네스가 인정한 ‘세계에서 가장 오랫동안 서비스 중인 그래픽 MMORPG’ <바람의 나라>가 모바일로 돌아왔습니다. 슈퍼캣이 개발하고 넥슨이 올해 안에 정식 오픈할 예정인 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연>이 26일 오전 11시까지 CBT를 진행했습니다. <바람의 나라> 많은 게이머의 추억이 담긴 게임인데요. 기자도 가이드북 60시간 쿠폰을 긁어가며 게임을 즐겼던 ‘바람 키드’ 중 한 명입니다. 설레는 마음으로 CBT 시작하는 날 곧바로 게임을 받았습니다.  <바람의 나라: 연> CBT가 끝난 지금, 기자는 느낌표 하나와 물음표 하나가 떠올랐습니다. 게임을 해본 솔직한 소감을 여러분께 전합니다. # 느낌표: 향수 자극하는 UI, 옛 바람 모습 물씬 또각또각또각 지이이잉 띠리리링 <바람의 나라: 연>을 실행하니 2000년대 초반 PC 게이머라면 십중팔구 알 법한 추억의 넥슨 로고 화면이 나옵니다. 이어서 익숙한 <바람의 나라> 메인테마가 흘러나옵니다.  설레는 마음으로 캐릭터를 생성해봅니다. 국적은 고구려가 좋을까, 부여가 좋을까? 백호, 현무, 청룡, 주작 중 어떤 신수를 고르는 게 좋을까? 오랜만에 고민에 빠집니다. 연예인 닮은꼴까지 만들 수 있다는 요즘 모바일 게임 커스터마이징과는 달리 지극히 제한적인 기본 외형. 하지만 <바람의 나라> 유저들은 여기서 고르는 맛이 있다는 것을 알고 있죠. 게임에 접속하니 동그란 수막새 모양 화면에서 용이 불을 뿜는 ‘Loading Map…’ 화면까지 나옵니다. 영락없는 <바람의 나라>입니다. 튜토리얼 구간은 모바일로 옮겨진 <바람의 나라>에 안착하기 위한 가이드를 줍니다. 예전에 <바람의 나라>에서 계정을 만들면 나오는 '도우미'나 '낙랑'을 만나고 싶었지만 <바람의 나라: 연> 스타일도 나쁘진 않습니다. 2000년대 후반까지는 이렇게 낙랑의 방에서 초반 플레이를 시작했습니다. <바람의 나라: 연> 수도(국내성 or 부여성)에 도달할 때면 추억이 방울방울 샘솟습니다. 두꺼운 모니터를 앞에 두고 펼쳐진 도트 세상에서 목도를 휘두르며 채팅만 해도 즐거웠던 그 시절 생각이 납니다.  <바람의 나라: 연> 월드에 들어서니 괜히 추억에 이곳저곳 둘러보게 됩니다. 주막부터 왕궁, 예식장, 내친 김에 12지신의 유적까지 들어가 봅니다. CBT 빌드에서는 저렙 유저들도 고렙 던전을 들어갈 수 있게 했기 때문에 모바일에서 새롭게 태어난 <바람의 나라> 지역들을 제한 없이 둘러볼 수 있었습니다. <바람의 나라: 연> 국내성과 부여성의 전도. 원작과 대동소이합니다. 관련기사: 추억이 솔솔! '바람의 나라: 연' CBT 버전 탐험기 (바로가기 초보자사냥터는 연두색 갑주를 입은 유저들로 붐비고 있었습니다. 예전처럼 다람쥐를 잡기 위한 경쟁이 치열했습니다. 개중에는 "(주)넥슨은 다람쥐를 뿌려라"라는 추억 속 문구를 꺼내든 유저들도 있었습니다. 레벨 1부터 사용할 수 있는 사자후(월드 전체에 전달되는 채팅)로 친구를 찾는 사람들도 많았습니다. 이렇게 <바람의 나라: 연>은 <바람의 나라>의 세세한 부분을 잘 옮겨왔습니다. 기자에게 가장 놀라웠던 디테일은 <바람의 나라: 연>이 NPC와 대화를 할 수 있는 원작 요소까지 재현해냈다는 겁니다. 원작에서 NPC에게 '비싸'라고 하면 "총만 안 들었지 강도네", "난 땅 팔아 장사하냐?" 등 여러 가지 대답을 내놓습니다. 플레이어가 입력한 채팅 명령어를 NPC가 알아듣고 반응하는 것은, <바람의 나라>가 게임 내 모든 동작을 명령어 타이핑으로 진행하는 텍스트 기반의 머드(Multi User Dungeon, MUD) 게임을 계승했기 때문입니다. 이런 독창적이고도 유쾌한 전통의 계승은 동시대 모바일 MMORPG 중 <바람의 나라: 연>에서만 볼 수 있는 기능일 것입니다. '비싸'는 <바람의 나라>의 DNA를 가지고 있는 화석과도 같습니다. CBT 버전의 <바람의 나라: 연>의 외형은 가장 많은 사람들이 추억하는 <바람의 나라> 빌드를 모바일에 담아낸 것으로 보입니다. <바람의 나라>는 23년이나 서비스된 게임이기 때문에 게임에 대한 기억도 저마다 다릅니다. 게임 UI를 크게 바꾼 '신버전'을 기준으로 게임을 기억하는 유저가 있고, 그 직전 버전인 '구버전', 그보다 더 예전 빌드까지 떠올리는 유저도 있습니다.  따라서 "<바람의 나라: 연>이 <바람의 나라>의 추억을 살렸다"라는 말은 성립하기 쉽지 않습니다. 백제가 추가된 지 오래됐는데 "<바람의 나라>에 백제가 어디 있느냐?"는 유저도 있고, 레어 아이템이었던 월아검이나 쇄자 아이템을 조합하려면 꼭 가야 했던 필드인 북방대초원을 한 번도 안 가본 유저도 있습니다. (여담입니다만 요즘 <바람의 나라>에서는 북방대초원을 PK 공간으로 다시 살려내려고 하고 있죠) 2세대 바람의 나라(구버전, 1998~2005)의 표준 UI  <바람의 나라: 연>은 신버전 (2000년대 중반) 빌드지만 5번째 직업인 궁사 추가 전의 <바람의 나라>를 구현하고 있습니다. 2005년 서비스 9년 차에 전면 무료화를 선언하면서 제 2의 전성기를 맞이했던 당시 느낌을 복각한 것입니다. 당시 전면 무료화 선언과 함께 게임의 동시 접속자 수는 최대 13만 명을 기록했죠. UI 자체는 게이머들의 향수를 자극하기에 적합한 선택이 아니었나 생각합니다. 플레이어가 가로 모드와 세로 모드를 고를 수 있게 한 것도 좋았습니다. 플레이어 조작 성향에 따라 편한 쪽을 골라서 할 수 있죠. 예를 들어, 세로 모드로는 들고 다니면서 간편한 조작을 하고, 가로 모드로는 충전기를 꽂아놓고 오토 사냥을 지켜보는 용도로 쓸 수 있습니다. 뿐만 아니라 <바람의 나라: 연>에는 화면 배율 조정 기능도 있어 가로, 세로 두 가지 모드를 자신의 취향에 맞게 조정할 수도 있습니다. # 물음표: 사냥, 각인, 그리고 변신 이번에 기자가 플레이한 <바람의 나라: 연>은 정식 출시 버전이 아닌 CBT 버전이었기 떄문에 조심스럽습니다만, 강력한 추억의 느낌표가 지나고 난 뒤 물음표도 남았습니다. 기자는 <바람의 나라>를 꽤 하드코어한 게임으로 알고 있습니다. 레벨 구간에 맞는 '굴'(던전)에 들어가 각종 단축키를 연타하며 정신없이 사냥을 했죠. 룹사(그룹사냥, 파티플레이)를 하면 그룹원의 체력이나 방어력도 관리해야 했고요. '1, 2, 1, 2(투명, 비영승보, 투명, 비영승보)', 'u 연타(소비 + 동동주)', '기원 연타 이후 마비, 저주, 중독, 때때로 보호, 무장'…… <바람의 나라>를 추억하는 분이라면 키보드가 빠지도록 이런 컨트롤을 했던 기억이 있을 것입니다. 그렇게 성장을 거쳐 높은 자리에 가면 승급하지 못한 유저들은 못 쓰는 기술을 선보이면서 우월감을 느낀 경우도 많았을 겁니다. 이렇게 말이죠. <바람의 나라> 전사의 4차 승급 전체마법 혈겁만파 <바람의 나라: 연>에는 그런 재미가 없습니다. 자동사냥을 돌려놓고 굴을 돌아다니는 정도입니다. 물론 모바일이라는 그릇에 담긴 게임이기에 원작의 피지컬, 컨트롤 요소까지 완벽히 담아내기란 쉽지 않은 일입니다. 충분히 이해할 수 있는 지점이지만, 그룹 사냥에서는 원작과의 괴리가 느껴집니다. 자동 그룹 사냥을 했을 때 격수와 비격수가 따로 몹을 잡는 일이 빈번했습니다. 내 캐릭터는 이 캐릭터를, 그룹원은 저 캐릭터를 치고 있었던 것이죠. 격수가 앞에서 치고 있으면 비격수가 보조마법을 써줘야 하는데 말입니다. 자동 사냥을 꺼놓고 수동으로 그룹 사냥을 한다 하더라도 사냥 속도가 빨라지거나 원작처럼 다이나믹한 버프/디버프를 느끼진 못했습니다. <바람의 나라: 연>의 그룹사냥은 "각자도생으로 빨리 던전을 정리한다"는 느낌이 강했습니다. 힐러 역할을 하는 도사는 자동 사냥 모드를 켜도 힐러 역할을 충실하게 수행하는 편이지만, 주술사의 경우 핵심 스킬인 공력증강의 쿨타임이 30초기 때문에 직업의 핵심 사냥 루틴인 '공력증강 → 기원 연타 → 마비,저주,중독 (+보호, 무장)→ 공격마법'의 매커니즘이 성립하지 않아 아쉬움이 남았습니다. 퀵슬롯이 너무 좁아 각종 스킬의 터치가 쉽지 않았습니다는 평가도 있었습니다. <바람의 나라: 연> 공력증강 쿨타임은 30초로 주술사의 사냥 루틴과 맞지 않습니다. 더구나 게임의 각종 스킬도 몇 푼 내면 바로 배워서 적용할 수 있는 수준이라 성취감이 높은 편이 아닙니다. 레벨 30의 전사가 10,000전 정도를 내고 동귀어진을 배워서 쓰는 모습은 추억과 부합하지 않습니다. 게임의 엔드 콘텐츠가 될 것으로 예상되는 레이드나 요일동굴에서 이런 아쉬움은 어느 정도 해소될 것으로 보입니다. 보스 몹의 체력이 높을 뿐 아니라 장판, 탄막 피하기 요소도 있고 그에 따른 보상이나 경험치도 높습니다. 그런 점에서 레이드나 요일동굴에서는 자동 사냥을 아예 지원하지 않고 실력으로만 승부를 볼 수 있게 하는 방법도 좋은 것 같습니다. 그렇지만 장비 성장 시스템과 변신형 환수로 게임의 엔드 콘텐츠가 그 가치를 잃지 않을까 우려도 듭니다.  게임에는 <던전 앤 파이터>와 유사하게 자신이 사용하는 장비의 기본 능력치를 올리는 강화, 특정 버프 효과를 바를 수 있는 각인, 장비의 등급 자체를 올릴 수 있는 돌파의 3가지 장비 강화 옵션이 있습니다. 각종 버프 작업의 실패확률을 줄일 수 있는 비서가 존재하죠. '본좌'급 무기가 있으면 거기에 투자를 해서 그 무기의 효과로 레벨과 직업의 차이를 극복한다면 엔드 콘텐츠의 위력도 줄어들 것입니다. CBT 버전에서는 장창과 백화검을 그 예로 들 수 있는데요. 기자는 15 레벨에 대장간에서 구매한 장창에 몇 가지 효과를 붙여 40 레벨 가까이 사용했습니다. 장비에 기본적인 직업 제한은 있지만, 착용 레벨 제한은 없었습니다. <바람의 나라>에는 자신이 데리고 다닐 수 있는 동물인 환수가 있죠. 게임 내 몹으로 변신하는 스킬인 '야수'나 각종 '변신시약'도 있습니다. <바람의 나라: 연>에는 이 둘을 발전시킨 혼합종 '변신형 환수'가 있습니다. 플레이어가 변신형 환수를 사용하면 말 그대로 플레이어가 직접 환수로 변신해 몬스터를 공격할 수 있습니다. 원작의 각종 변신이 캐릭터의 외형만 바꾸는 것이었다면 후자의 변신은 능력치 향상 효과까지 있습니다. CBT 버전의 전설 등급 변신형 환수 능력치를 보면 강력한 기본 효과는 물론, '용무기 격'급 추가 효과가 붙어있습니다. 환수는 기본적으로 뽑기 시스템을 통해 얻습니다. 전설급 변신 환수 (출처: 바람의 나라 연 공식카페 유저 '파파야스') 전투력을 기준으로 캐릭터의 힘을 측정하기 때문에 CBT에서는 정식 오픈하지 않은 체력 / 마력 변환 시스템의 방향성에도 의문이 듭니다. <바람의 나라>의 체/마는 승급 필수 조건일 뿐 아니라 체력을 순간 소진해 그에 비례하는 만큼 딜량을 내게 되어있습니다.  각종 장비와 버프 효과를 통해 자신의 전투력이 18,531이라고 규정된 상황에서 경험치를 팔아 체력과 마력을 더 구매하는 것이 어떤 효용이 있는지 예측하기 어려웠습니다. 그만큼 게임의 체/마 → 스킬빨이 줄어들게 될까요? <바람의 나라> 핵심 성장 시스템인 체/마 변환 시스템은 <바람의 나라: 연>에도 등장할 것으로 보입니다. # 모바일 <바람>에게 바람 <바람의 나라: 연> CBT 버전에는 '도트 감성' 향수를 자극하는 요소가 많이 담겨있었을 뿐 아니라 가로/세로 모드를 동시 지원해 게임을 즐기는 편의성까지 높였습니다. 그렇지만 그룹원끼리 따로 노는 그룹사냥은 전통적인 '룹사'의 맛이 덜했고, 강화 장비와 변신형 환수가 엔드 콘텐츠의 공략 재미를 무력화시키지 않을까 걱정이 들었으며, 전투력과 체/마 변환이 같이 있어 물음표가 남았습니다. 개발진은 CBT 종료 인사를 통해 "CBT 기간 중 확인한 데이터와 수행자의 의견을 종합하여 게임을 개선하는 시간을 가지겠다"고 말했습니다. <바람의 나라: 연>이 게이머들의 추억을 자극하면서도 자기 색깔이 확실한 모바일 MMORPG로 태어나길 바랍니다.
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
게임업계 최대 관심사였던 '넥슨 매각', 결국 무산됐다
15조 달하는 인수 대금 마련, 회사 성장 담보할 후보사 찾지 못한 것으로 보여 넥슨 매각이 무산됐다. 투자은행(IB) 업계에 따르면, NXC 김정주 대표가 넥슨 지주회사 NXC의 매각을 보류하기로 최종 결정했다. 김 대표는 매각 진행이 어렵다고 판단돼 매각 주관사인 UBS와 도이치증권에 이를 통보한 것으로 알려졌다. 거대한 몸값을 두고 인수 후보들과 타협점을 찾지 못했기 때문으로 보인다. 주관사는 인수 후보에게 관련 내용을 전달할 예정이다. NXC 지분 매각은 올해 1월부터 약 8개월간 이어진 게임업계 최대 관심사였다. 시가총액이 약 15조 원에 달하는 만큼 규모 역시 역대 최대였다. 김정주 대표는 자신과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량(98.64%)를 내놓으며 회사의 매각을 추진했다. 게임규제 때문에 매각한 것이라는 일부 추측이 나오기도 했으나, 넥슨은 이에 대해 사실과 다르다고 부인했다. 당시 김 대표는 공식 입장문을 통해 ▲ 넥슨을 더 경쟁력 있는 회사로 만드는데 도움되는 방안을 고민 중이며 ▲ 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길 등을 언급했다. 매머드급 규모였기에 인수 후보 역시 관심사 중 하나였다. 3월 예비 입찰을 통해 인수자의 적격성 여부를 판단한 이후 본입찰에서 선정된 후보는 넷마블, 카카오, MBK파트너스, 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털 5개 사. 넥슨과 <던전앤파이터>로 끈끈한 관계를 형성한 텐센트는 경합에 참여하지 않았다. 인수설이 나돌던 EA, 아마존은 경합에 나서지 않았다. 이와 별개로 지난 4월 김정주 대표가 월트 디즈니를 직접 찾아가 타진한 것으로 알려진 것도 본입찰 후보 경합 외 관심사로 꼽히기도 했다.  협상 과정에서 베인캐피털은 먼저 불참 의사를 밝혔다. 카카오와 넷마블은 자금조달에 실패해 매각 가격을 맞추지 못한 것으로 알려졌다. 이후 남은 인수 후보들과 협상을 벌이며 NXC 매각을 추진했으나 지분을 사들일 회사는 여전히 결정되지 못했다. 이번 매각 보류에 대해서는 약 15조 원에 달하는 인수 대금을 마련하면서 동시에 김정주 대표가 언급한 회사의 성장성을 담보할 수 있는 적합한 후보사를 찾지 못했기 때문으로 해석되고 있다. 일각에서는 김 대표가 새로운 후보와 접촉을 할 것이라는 가능성도 내놓고 있다. 향후 넥슨의 운영 계획과 김정주 대표의 입장에도 관심이 모인다.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
[이주의 텀블벅] 다시 돌아온 온라인에서 만나는 네코제 '네코장'
'이주의 텀블벅'은 텀블벅(https://tumblbug.com/)에서 진행하는 프로젝트 중 게이머에게 좀 더 의미가 될만한 것을 골라 소개합니다. 텀블벅은 '창의적인 시도를 위한 펀딩 플랫폼'이라는 슬로건으로 다양한 창의적인 시도들을 응원하고 있습니다. 세상을 바꾸는 다양한 시도들이 '이주의 텀블벅'을 통해 독자들에게 널리 알려지길 바랍니다. 올해도 게임 속 세상에서만 만날 수 있었던 캐릭터와 아이템을 현실 세계에서 다시 만나는 게임 축제, 네코장이 다시 텀블벅으로 찾아왔습니다! 넥슨의 공식 게임 굿즈부터 열혈 게이머인 창작자들이 직접 나서 만든 굿즈까지 한 자리에서 모두 만나볼 수 있답니다. 오늘 '이주의 텀블벅' 에서는 9월 네코장 프로젝트 중, <메이플스토리>와 <테일즈위버> 인기 프로젝트를 만나봅니다.  # 공식 라이센스. 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 보고 있으면 나도 모르게 빠져들게 되는 워터볼. 6월 네코장의 핑크빈 워터볼에 이어 9월 네코장에는 <메이플스토리> 정령들의 숲, '아르카나'를 워터볼 속에 담았습니다.  이번 아르카나 워터볼의 주인공은 최고 인기 캐릭터, 귀여운 돌의 정령인데요, 돌의 정령은 아르카나 나무 밑에서 현실 세계를 더 자세하게 들여다볼 생각이라고요.  어디에나 두어도 아름답게 잘 어울리고, 신비한 느낌을 자아내는 아르카나 워터볼은 65mm로 한 손에 쏙 들어오는 사이즈랍니다. 생각이 복잡할 땐 아르카나 돌의 정령이 지켜보는 속에서 아름다운 글리터가 반짝이며 내리는 모습을 가만히 지켜보시는 건 어떨까요? 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 밀어주러 가기 # 공식 라이센스. <테일즈위버> 직소 퍼즐 (1000pcs) 퍼즐 맞추는 것 좋아하세요? '룬의 아이들'을 읽느라 밤을 꼴딱 새우고, <테일즈위버>를 신나게 플레이했던 분이라면 <테일즈위버> 탄생 15주년 특별 일러스트가 그려진 퍼즐도 매우 좋아하실 것 같습니다.  퍼즐을 한 조각 한 조각 맞출 때마다 모습을 드러내는 <테일즈위버> 캐릭터들! 다 맞추면 15주년 특별 일러스트가 완성됩니다. 이렇게 열심히 맞춰서...  멋진 퍼즐 작품을 완성해 보세요! 유연성이 좋고 충격 흡수가 뛰어난 EVA 퍼즐 매트로 퍼즐을 좀 더 편하게 맞출 수 있고, 1:1 포스터를 함께 드려, 퍼즐을 맞추기가 좀 더 쉽답니다. 즐거운 휴일에 특별히 할 일이 없다면 가족과 친구들과 함께 <테일즈위버> 퍼즐을 맞춰보는 건 어떨까요? <테일즈위버> 직소 퍼즐 밀어주러 가기 # 메이플월드를 추억하는 테마 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈스티커 기억하고 싶은 즐거운 순간을 향기로 만드는 '자정의 향기' 공방이 메이플월드를 추억하는 퍼퓸 미스트를 만들었습니다. 초등학생 시절 처음 만났던 <메이플스토리>와 게임 속 매력적인 캐릭터와 기억하고 싶은 순간을 생각하며 이번 펀딩을 시작했다고요. 이번에 소개된 퍼퓸 미스트에는 4가지 악취(암모니아, 프리에틸아민, 황화수소, 메틸 머캅탄)에 대한 탈취 효과를 넣고, 각 캐릭터와 공간의 테마를 닮은 17가지 향을 담았습니다.  천 위에 뿌리는 제품이어서 색을 더하지는 않았지만, 은은한 향을 느낄 수 있어 부담 없이 사용할 수 있답니다. 메르세데스, 아란, 팬텀, 루미너스, 프리드&에반, 은월, 아르카나, 윙마스터, 키네시스, 하얀마법사, 아크, 일리움, 엔젤릭 버스터, 검은마법사, 루시드, 시그너스, 데몬의 향을 만나볼 수 있습니다. 그 외에도 퍼퓸 미스트보다 좀 더 진하게 향을 느낄 수 있는 '<메이플스토리> 테마 공간 향수' 도 17종이 준비되어 있답니다. 공간 향수에는 각 캐릭터의 테마 색이 입혀져 있습니다.  그리고 언제 어디서나 <메이플 스토리> 속 기억에 남는 대사를 기억하고 싶은 분들을 위해 <메이플 스토리> 각 캐릭터의 대사가 담긴 메탈 스티커를 만들었습니다. "시간이 우리를 갈라놓을 때까지" 이외에도, 다음과 같은 대사가 메탈 스티커로 준비되어 있습니다.  메이플 월드를 추억하는 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈 스티커 밀어주러 가기 위에 소개된  대표 프로젝트 이외에도 더 많은 네코장 프로젝트가 여러분을 기다리고 있습니다. <메이플스토리>와 <마비노기>, <테일즈위버>, <클로저>의 귀엽고 기발한 창작물들을 다양하게 만나보고 싶다면 오늘 텀블벅 '네코장' 기획전 페이지 (https://bit.ly/2PYo1WP) 로 접속해 주세요!
'펫풍당당 펫스티벌' 넥슨 마비노기, 유기견&유기묘 보호 봉사활동
넥슨이 자사 인기 온라인 게임 <마비노기>의 겨울 캠페인 '펫풍당당'의 일환으로 유기 동물 지원 프로젝트 '펫풍당당 펫스티벌'을 진행했다. 해당 프로젝트는 <마비노기> 유저들이 게임 플레이를 통해 유기 동물 보호소를 지원하는 프로젝트로 작년 12월 19일부터 1월 22일까지 총 65,454명의 유저가 참가해 뜻을 모았다. 넥슨의 <마비노기> 개발팀은 이 같은 유저들의 바람을 모아 경기도 안성시에 위치한 ‘안성평강공주보호소’를 찾아 건물 리모델링, 견사 청소, 묘사 이동 및 입주 등 현장 봉사활동을 진행했다. [자료제공: 넥슨] ■ 넥슨 <마비노기> 박웅석 디렉터 인터뷰 Q. ‘펫풍당당’ 겨울 대규모 캠페인과 함께 유기동물보호소 지원 프로젝트를 진행한 이유는? A. 지난해 서비스 15주년을 맞이해 상반기부터 ‘게임 속의 오케스트라: 마비노기’ 행사부터 판타지 파티까지 다양한 액션들을 진행하며 여러분들의 많은 사랑을 받았다. 그리고, 받은 사랑을 뜻 깊은 곳에 나누고 싶었다.  Q. 이번 프로젝트를 진행하며 가장 중점을 둔 부분이 있다면? A. 마비노기에서의 ‘펫’은 밀레시안 여러분들과 함께 동고동락하는 친구이자 지켜주어야 하는 대상, 그러면서도 언제나 나의 곁을 지켜주는 든든한 지원군이라고 생각한다. 이번 ‘펫풍당당’ 캠페인에서 펫이 여러분을 지켜주는 지원군이 되어주었다면, 이번 보호소 지원 프로젝트에서는 저희 마비노기와 유저 여러분이 마음을 모아 유기동물을 지켜주고 따뜻한 마음을 전하는 자리가 되었으면 한다. Q. 유기 동물 보호소 시설은 어떤 방식으로 지원됐나? A. 보호소 내 사용하지 않던 폐창고를 철거하고, 그 자리에 대형 컨테이너를 설치해 유기묘 숙소를 새롭게 만들어 주었다. 기존 보호소에 유기묘 숙소가 마땅치 않다는 이야기를 듣고 내린 결정이었다. 아무래도 추운 겨울이다 보니 단열 공사에 가장 힘을 쏟았다. 겨울에는 난로로 따뜻하게, 여름에는 에어컨으로 시원하게 지낼 수 있도록 시설물 설치를 모두 마쳤다. 그 밖에도 고양이 놀이터나 화장실과 같이 유기묘들이 필요로 할 만한 시설들도 모두 준비했다. Q. 2020년 새해가 밝았다. 마비노기도 16주년을 향해 가고 있는데 소감은 어떠한가? A. 그 어느 때보다 따뜻하고 감동 넘치는 한 해를 보내고 2020년을 맞이한 것 같다. 정말 시간이 빠르게 지나간 것 같은데, 밀레시안 여러분들이 마비노기와 함께 웃고 떠들었던 행복한 순간순간을 소중하게 기억할 것 같다.  올해도 역시 한층 더 새롭고 재미있는 이야기와 콘텐츠들을 준비하고 있다. 이미 개발팀은 2020년의 계획들을 세우고 하나씩 개발해나가면서 밀레시안 여러분들께 소개해드릴 그 순간을 손꼽아 기다리고 있다.  지금까지 많은 사랑과 관심을 보내주신 밀레시안에게 너무 감사드리며, 앞으로도 계속해서 많이 응원해주시고 격려해주면서 함께 마비노기에서 판타지 라이프들을 만들어 행복한 순간들을 만들어갔으면 좋겠다. 다시한번 감사의 말씀 전하며, 새해 복 많이 받으시고, 매 순간 행복한 일만 가득하기를 바란다. Q. 이번 프로젝트에 적극 참여해주신 밀레시안 여러분에게 한마디 해주신다면? A. 우선 밀레시안 여러분들의 많은 관심과 사랑으로 이번 프로젝트에서 목표했던 시설물을 모두 세울 수 있었기에 다시 한 번 감사의 말씀을 전하고 싶다. 시설물은 완공되었지만 저희 프로젝트가 여기서 끝났다고는 생각하지 않는다. 이후 직접 안성평강공주보호소에 오셔서 저희가 꾸민 공간을 보시기도 하고, 봉사에 참여하며 계속해 뜻 깊은 시간을 보내시면 좋겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁 드린다. ■ 안성평강공주보호소 김자영 소장 인터뷰 Q. <안성평강공주보호소>는? A. 경기도 안성에 위치한 저희 보호소는 약 250여 마리의 버려진 유기동물을 보살피며 입양 및 유기동물 캠페인 등 다양한 활동을 추진하고 있다. 시설은 자원봉사와 후원으로 운영하고 있다. Q. 이번 프로젝트는 소장님께 어떤 의미를 갖고 있나요? A. 처음 마비노기라는 게임에서 시설물을 지원하고 직접 설치까지 진행한다는 제안을 받고 굉장히 낯설었다. 그런데 게임이라는 공간에서 여러 사람들이 마음이 모여 그게 현실이 되고, 또 저희 보호소 아이들에게 지속적으로 보살핌을 줄 수 있다는 점에 신기하기도 하고 그 마음에 감동을 받기도 했다. Q. 프로젝트에 참여한 분들에게 한 마디 A. 이번 프로젝트에 굉장히 많은 유저 분들이 참여하셨다고 들었는데, 그 모든 분들에게 감사하다는 말씀 드리고 싶다. 앞으로도 저희 <안성평강공주보호소>는 아이들의 행복을 위해 여러가지로 힘쓸 것이며, 이번 기회로 또 여러분의 많은 참여와 관심도 부탁 드린다.
이제 최종장이야! 하스스톤 개발진이 말하는 '갈라크론드의 부활'과 '전장'
<하스스톤> 미션 디자이너 라이언 콜린스, 수석 디자이너 딘 아얄라 인터뷰 <하스스톤> ‘탐험가 연맹’과 ‘잔.악.무.도.’의 마지막 싸움이 시작됐다. <하스스톤>은 지난 22일, 업데이트를 통해 2019년 '용의 해' 세 번째 확장팩 ‘용의 강림’의 1인 모험 ‘갈라크론드의 부활’을 선보였다. 이번 1인 모험에서 유저는 잔.악.무.도.가 되어 갈라크론드의 부활을 실행하거나, 탐험가 연맹이 되어 악당들의 계획을 막아낼 수 있다. 1년에 걸친 대장정의 결말이 담긴 이번 1인 모험의 핵심은 무엇일까? 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 오늘(23일), 서울시 강남구 테헤란로에 위치한 사옥에서 <하스스톤> 신규 1인 모험 ‘갈라크론드의 부활’을 설명하는 화상 인터뷰를 진행했다. 이날 행사에는 <하스스톤> 미션 디자이너 라이언 콜린스(Ryan Collins)와 수석 디자이너 딘 아얄라(Dean Ayala)가 참석해 기자들의 질문에 답했다. /디스이즈게임 박준영 기자 왼쪽부터 딘 아얄라 수석 디자이너, 라이언 콜린스 미션 디자이너 디스이즈게임: 앞서 발매한 1인 모험 '어둠의 반격'만 하더라도 2019년 정규년 '용의 해'와 무슨 연관이 있느냐는 이야기가 있었다. 그런 게임이 '갈라크론드의 부활'을 통해 화려하게 '용의 해'를 마무리하는 느낌이다. 이에 대한 소감이 어떤가? 라이언 콜린스 미션 디자이너: <하스스톤>은 2019년 정규년이 '용의 해'로 정해졌음에도 '라팜'의 음모로 이야기를 시작했다. 때문에 '어둠의 반격'으로 라팜이 악의 연합 '잔.악.무.도.'를 결성해 달라란을 훔쳤고, 울둠으로 건너가 '갈라크론드'의 부활에 필요한 역병을 확보했다. 즉, 앞서 발매한 확장팩은 스토리 전개를 위한 장치였으며 '갈라크론드의 부활'을 통해 마침내 용과 관련한 스토리를 보여줄 수 있게 됐다. 여담이지만 이번 1인 모험을 통해 마침내 용과 관련된 스토리와 카드를 선보일 수 있는 건 물론, 화려한 결말을 장식할 수 있어 다행이라 생각한다. 이번 1인 모험의 핵심 요소와 매력 포인트는 무엇이라고 생각하는가? 라이언 콜린스: 가장 큰 특징은 '잔.악.무.도.'와 '탐험가 연맹' 두 진영의 이야기가 함께 전개된다는 점이다. 유저는 양측의 시점에서 1인 모험을 즐길 수 있다. 일반 모드에서는 미리 짜인 덱과 영웅 능력을 활용해 적을 상대할 수 있으며, 영웅 난이도에서는 직접 덱을 만들어 전투하는 매력이 있다. '갈라크론드의 부활'은 앞서 발매한 1인 모험처럼 미궁 탐험 방식이 아닌 스테이지 클리어 방식으로 바뀌었다. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가? 라이언 콜린스: '달라란 침공'과 '공포의 무덤'은 다양한 우두머리를 상대해 많은 플레이 시간을 보장하는 게 주목적이었다. 그에 비해 '갈라크론드의 부활'은 스토리에 집중한 내용이고 모험 역시도 이에 맞게 선보이고자 했다. 또한, 1인 모험에서 얻은 카드를 정규전에서도 사용하게 해달라는 의견을 반영하기도 했다. 잔.악.무.도.'와 '탐험가 연맹' 두 진영의 이야기를 모두 담은 '갈라크론드의 부활' 이번 모험은 '달라란 침공'과 '공포의 무덤'과 달리 스테이지 클리어 형식이다 '울둠의 구원자' 1인 모험 '공포의 무덤'은 70명이 넘는 우두머리를 상대했지만 이번에는 우두머리 수가 줄어 콘텐츠 분량이 적다는 의견이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 라이언 콜린스: 그렇게 볼 수도 있다. 실제로 '공포의 무덤'은 우두머리가 70여 명 등장한 반면, '갈라크론드의 부활'은 우두머리가 25명 정도 등장한다. 수는 줄었지만 이번 1인 모험에서 가장 중요했던 건 스토리를 어떻게 전달하냐였기에 우두머리 수보다 개성을 강조하고자 했다. 이전 1인 모험이 반복 플레이에 강점을 뒀다면, 이번 1인 모험은 1년간 전개한 이야기가 어떤 식으로 마무리되는지를 확인할 수 있다. 일반 난이도는 첫 시도에 모두 클리어할 수 있을 정도로 쉽지만, 영웅 모드는 웬만한 덱으로 클리어가 어렵다. 이는 의도한 부분인가? 딘 아얄라 수석 디자이너: 앞서 설명했듯 이번 1인 모험은 스토리를 확인하는 게 주목적이다. 때문에 난이도가 어렵다면 스토리를 볼 수 없기에 적당한 난이도로 구성했다. 더불어, '갈라크론드의 부활' 영웅 난이도가 덱을 커스텀해야 하기에 어렵게 느껴진다는 의견이 있는데, 이는 일반 난이도가 상대적으로 쉬워졌기에 이 역시 상대적으로 그렇게 느껴지는 부분이라 생각한다. '갈라크론드의 부활'은 역대 확장팩 속 캐릭터가 다수 등장해 <하스스톤>을 즐겨온 유저들을 위한 총집합이라는 생각이 든다. 때문에 앞으로 뭘 선보일지에 대한 기대가 커지는데, 앞으로의 계획에 대해 알려줬으면 한다. 딘 아얄라: <하스스톤> 오리지널 캐릭터들은 앞으로도 더 나올 수 있다. 다만, '잔.악.무.도.'와 '탐험가 연맹'은 용의 해 확장팩까지만 등장하게 되며, 내년도 확장팩에 다시 등장할 계획은 없다. 어찌 됐든 <하스스톤>은 <워크래프트> 세계관을 기반으로 하고 있고, 이 세계관에는 정말 많은 이야기가 있다. 때문에 <하스스톤>은 자신의 색을 살린 이야기를 앞으로도 전달할 예정이다. 2020년에도 <하스스톤>만의 매력을 살리는 이야기를 전개하고자 하니 기대해줬으면 한다. '갈라크론드의 부활'은 다양한 영웅으로 플레이할 수 있다 '갈라크론드의 부활'을 통해 새로운 카드가 여럿 등장한다. 이 부분이 현 메타에 어떤 영향을 줄 거라 보는가? 딘 아얄라: <하스스톤>은 앞으로도 꾸준히 메타 변화를 줄 계획이고 이는 새로운 카드 출시로 해결하고자 한다. 이번에는 앞서 확장팩에 비해 적은 수의 카드가 등장하지만, 이 카드들이 메타에 영향을 줄 수 있을 거라 생각한다. '갈라크론드의 부활'은 매주 새로운 카드가 출시되기에 매주 메타 변화가 있을 거라고 본다. 4주 간 새로운 카드를 공개하기에 그에 맞춰 조금씩 메타 변화도 있을 것이고 모든 카드가 등장하면 또 다른 메타가 등장할 수 있다. 극명한 변화는 아니더라도 메타 변화 여지를 계속 준다는 점을 알아줬으면 한다. '꿈 카드를 얻는다', '모든 하수인이 사라집니다 뿅!' 등 카드 설명에서 직관성이 떨어진다는 의견이 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가? 딘 아얄라: '모든 하수인이 사라집니다 뿅!'처럼 카드 설명을 봐도 효과를 짐작하기 어려운 카드가 있는 게 사실이다. 좁은 공간에 카드 설명을 모두 담기도 어렵고, 뜬금없이 등장한 '꿈 카드'가 뭔지 모르는 등 확실히 카드 설명에 직관성이 떨어지는 게 사실이다. 다만, <하스스톤>은 현재 효과를 읽었을 때 효과를 어느 정도 예상할 수 있는 정도로는 구현하고 있는 편이다. '위대한 마법사 리노' 카드의 경우도 그렇다. 카드 설명은 '전투의 함성: 모든 하수인이 사라집니다. 뿅!'이다. 때문에 하수인들이 사라진다는 사실은 알 수 있지만 죽음의 메아리까지 발동하는 건지 아니면 그냥 삭제되는 건지 등 여러 효과를 기대하고 짐작할 수 있다. 텍스트의 모호함으로 설명이 제대로 전달되지 않는 점은 개선할 요소지만, 이렇게 유저가 효과를 예상하고 짐작하는 정도라면 허용하고자 한다. '모든 하수인이 사라집니다 뿅!' '갈라크론드의 부활'은 엔딩이 2개다. '잔.악.무.도.'와 '탐험가 연맹' 진영 중 어떤 엔딩이 정사인가? 라이언 콜린스: 대답하기 곤란한 질문이다. (웃음) 한 가지 확실한 건 <하스스톤>은 어떤 이야기를 정사라고 정하지는 않는다는 점이다. '용의 해' 기간 중 전개되는 모든 이야기는 손님으로 북적거리는 선술집에서 "글쎄 이런 일이 있었다네!"하고 말하는 내용으로 의도했다. 때문에 어떤 이야기가 정사라고 정하기 힘들고, 화자에 따라 다른 이야기가 전개되기에 어떤 이야기가 진실이고 또 거짓인가는 모호한 경계선에 있다고 생각한다. 과거에는 확장팩 출시와 함께 야생 카드를 정규로 올리는 시도가 있었다. 앞으로도 이런 시도를 기대할 수 있는가? 딘 아얄라: <하스스톤>은 오리지널 카드가 명예의 전당으로 가는 일이 있었고 그 반대 사례도 있었다. 현재 오리지널 카드가 추가되거나 명예의 전당으로 가는 일을 쉽게 말할 수 있는 단계는 아니며, 메타 변경을 위해 야생 카드를 정규로 가져오는 등 시도는 앞으로도 계속될 예정이다. <하스스톤> 개발자들은 게임에 매번 새로운 요소를 주고자 하며, 앞으로도 다양한 변화를 주고자 하니 기대해줬으면 한다. 이번 1인 모험에서 '잔.악.무.도.' 진영 1지구에서 적으로 '리노'를 만날 수 있다. 적으로 만난 리노의 능력은 '주문 사용 시 동일 비용 주문을 무작위로 사용한다'이다. 그런데, 무작위로 사용한다는 말 치고 위기 상황을 해결하는 효과적인 주문이 나오는 느낌인데, 정말 무작위로 사용하는 게 맞는가? 라이언 콜린스: 어... 정말 날카로운 질문이다. 사실 정말 '무작위'는 아니고 정해진 카드풀에서 주문을 발동한다. 이렇게 설정한 이유는 만약 '무작위'로 설정해 카드풀을 넓히면 위기에 대처하지 못하는 실수투성이 리노의 모습을 보여주게 된다. 이는 리노의 강력함을 전하고자 했던 기존 스토리에 차질이 생기는 부분이며, 리노의 강력함을 전달하기 위해 지금과 같이 구성하게 됐다. 어떻게 된 일이야 리노, 왜 이렇게 강력해졌어! 이번에는 <하스스톤: 전장>에 대한 이야기를 하고자 한다. 잦은 패치가 진행 중인데, '갈라크론드의 부활' 출시 후 진행한 패치 이후에 타격감이 줄었다는 의견이 보인다. 타격감을 되돌릴 계획도 있는가? 딘 아얄라: 우선 한 가지 확실하게 하고자 하는 건 타격감을 의도적으로 줄이고자 했던 건 아니다. 개발진은 이번 패치를 통해 <하스스톤: 전장>에 보다 빠른 속도감을 주고자 했고, 이 과정에서 기존에 비해 타격감이 줄어든 느낌을 주게 됐다. <하스스톤>은 카드 게임 이긴 하지만 예전부터 특유의 '짜릿한 타격감'이 중요하다고 여기는 게임이며, 타격감이 부족해졌다는 피드백이 있는 만큼 향후 패치에서 반영하고자 한다.  <하스스톤: 전장>은 패치를 자주 진행하고 있으며 작지만 의미 있는 패치를 진행했다고 생각한다. 정규전은 카드를 수집하고 손보는 데 조심하는 경향이 있으나, <하스스톤: 전장>은 그보다 변화를 쉽게 모색할 수 있다. 앞으로도 다양한 시행착오를 통해 결과를 만들고자 하며, 앞으로도 많은 피드백을 줬으면 한다. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다. 딘 아얄라: <하스스톤>은 야생에서 카드를 가져와 정규 메타를 변화시키려는 시도를 하는 등 다양한 시도를 하고 있으며, '갈라크론드의 부활'에서는 새로운 카드를 선보여 메타 변화를 시도했다. 게임은 이런 식으로 메타 변화에 여러 시도를 계속하고 있고 유저들이 어떤 식으로 메타 변화를 느끼는지는 말해줬으면 한다. 작년에 한국을 방문해 유저들의 뜨거운 열정을 경험했다. 꾸준히 게임을 사랑하고 있다는 사실에 감사하며, 앞으로도 많은 피드백을 줬으면 한다. 라이언 콜린스: '용의 해'가 이번 1인 모험으로 마무리된다. 개인적으로 '용의 해'를 담당할 수 있던 시간은 뜻깊은 시간이었고 새로운 이야기를 풀어가는 부분이 정말 재밌었다. 사랑해줘서 정말 고맙다.
첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
<페리아연대기>가 개발 10여 년 만에 첫 테스트를 실시했다. 첫 테스트에 공개된 게임을 간단히 요약하면 ‘마비노기 + 믹스마스터’다. 키라나라는 펫 수집을 베이스로 <마비노기>와 같은 분위기와 다양한 비전투 콘텐츠를 더했다. 게임은 추가로 일반적인 MMO와 달리 (이번 테스트에서) 메인 퀘스트 같은 정해진 경로 없이, 유저가 자유롭게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 구성을 보여줬다. 관련기사 ☞ (영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 개발진이 초창기에 공개한 게임의 콘셉트에 비하면 많은 것이 제한된 콘텐츠였다. 지형변화나 아이템 조립 같은 UCC 콘텐츠가 구현됐긴 하지만 유저가 직접 할 수 있는 것은 극히 제한됐다. 대신 개발지은 키라나를 기반으로 한 기본적인 콘텐츠와 비선형적인 게임 진행을 공개했다. 과연 <페리아연대기>는 그동안 어떤 방향성으로 개발됐을까? 테스트에서 보여진 그 방향성은 어땠을까?  게임의 주요 시스템에 대한 의도와 가능성, 그리고 과제(돈과 시간 들이면 해결되는 것 말고, 좀 더 많은 고민이 필요한 과제) 위주로 풀어봤다.  # 스킬 연계와 키라나 수집욕을 다 잡겠다? 서툴지만, 인상적인 전투 구조 테스트 버전의 줄기는 크게 전투와 비전투(일명 생활형 콘텐츠) 콘텐츠 둘로 나뉜다. 물론 게임은 이 둘을 '키라나'라는 큰 테마 아래 묶었지만, 본질적으로는 아직 이 둘로 나눠진 모양새다. 키라나에 대해 자세히 말하기 전, 유저가 직접 체감하는 전투/생활형 콘텐츠에 대해 먼저 알아보자.  게임의 전투는 타겟팅 MMORPG 방식으로 진행된다. 단, 캐릭터의 성장이나 전투 기믹은 키라나 계약을 통해 진행된다. 게임의 스킬은 유저가 다양한 키라나와 계약한 후, 이를 스킬덱에 등록해 사용하는 방식이다. 어떤 키라나를 쓰느냐에 따라 소환수를 부리거나, 유저가 직접 액션하거나, 혹은 아군이나 적군에게 특수한 효과를 부여하는 식으로 스킬이 달라진다. 스킬 효과는 유저 레벨과 별개로, 각 키라나의 성장 정도에 따라 달라진다. 키라나가 곧 스킬이자 장비인 셈이다. 게임의 전투는 일반적인 타겟팅 MMORPG의 전투와 크게 다르지 않다. 2016년 지스타 체험 버전을 기억하는 사람들은 안심해도 좋다. 전략카드게임에서 모티브를 따 (유저만) 턴제처럼 진행돼 답답한 과거 버전과 달리, 테스트 버전은 평범한(?) 타겟팅 MMORPG 느낌이라 이질감도 적고 답답하다는 느낌도 많이 줄었다. (반응 속도나 적의 피드백 등 아쉬운 부분은 많지만, 고칠 수 있는 부분이기에 길게 언급하진 않겠다) 전투에서 눈에 띄는 점은 키라나 간의 다양한 연계 요소다. 게임에 등장하는 대부분의 키라나(≒ 스킬)는 다른 키라나와의 연계 요소를 하나 이상 가지고 있다. 간단하게는 중독이나 넉다운, 화상 등에 대한 특수이상이 걸린 적에게 피해를 몇 배 더 주거나, 아예 특정한 키라나들로 스킬 덱을 맞추면 특수한 패시브 효과가 발동되는 식이다. 개인적으로 <페리아연대기>의 이런 구조는 초반부터 스킬 콤보(?) 같은 것을 맛볼 수 있다는 면에서 긍정적으로 느껴졌다. 계약한 키라나가 곧 스킬이 되는 게임 특성 상, 유저가 자유롭게 자기만의 스킬 덱을 구성할 수 있다는 것도 매력적이었다. 전투 외적으로도 게임의 핵심인 '키라나'에 대한 수집욕을 높였다. 이 장치가 앞으로 어떻게 뻗어나갈진 모르겠지만, 방향성 자체는 인상적이었다. 다만 게임의 비선형적인 진행 구조는 '전투 경험'이란 측면에서 단점으로 부각되기도 했다. 튜토리얼 이후 정해진 동선이 없기 때문에, 초반에 키라나 수집 퀘스트를 발견하지 못한다면 적은 스킬 수 때문에 재미없는 전투가 이어지는 경우가 많았다. (개인적으로 2일차가 돼서야 전투에서 재미를 느꼈다) 큰 문제는 아니지만(≒ 구조를 뜯어 고쳐야 할 문제는 아니지만), 키라나 간의 연계가 '눈에' 잘 들어오지 않는 점, 소환수들을 부릴 때 컨트롤할 수 있는 게 제한돼 전투 흐름이 단조로워진다는 점도 아쉬움으로 남았다. 특히 후자(소환 전투) 경우는 덱을 완성하는 재미와 별개로, 실제 전투에선 모바일 수집형 RPG 이상의 것을 '하기' 힘들어 아쉬움이 더 강했다.  전투 파트를 종합하면, 방향성 자체는 긍정적이었지만 다듬어야 할 부분이 많이 보였다. 다만 이 부분인 이번이 첫 테스트인 만큼 큰 이슈는 아니라 생각된다. 스킬 간의 시너지 요소 외에도, 아예 덱 조합 만으로 특수한 패시브 효과가 발동되기도 한다. # 또 다른 메인 콘텐츠? 비중 있는 서브? 아직은 애매한 생활형 콘텐츠 <페리아연대기>는 전투 외에도 양털을 깎거나 음식·옷 제작 등 생활형 콘텐츠가 여럿 존재한다. 보통 MMORPG에서 생활형 콘텐츠는 서브 콘텐츠로 설정된 경우가 대부분이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 (정식 오픈 시 생활형 콘텐츠가 어떤 위치에 있을진 아직 모르겠지만) 적어도 보여진 것만 보면 서브 이상, 메인 미만의 위치는 차지할 것처럼 보였다.  이유는 게임의 성장 방식 떄문이다. <페리아연대기>는 전투, 채집, 제작, 식사, 생활 퀘스트 등 대부분의 행동이 유저와 키라나의 성장으로 이어진다. 때문에 생활형 콘텐츠만 즐겨도 최소한의 캐릭터 성장이 가능하다. 이 부분은 캐릭터 성장이 주요 재미인 RPG, 그리고 고급 제작을 위해서 전용 키라나의 성장이 필수인 게임의 생활형 콘텐츠에서 중요한 의미를 가진다.  여기에 더해 생활형 콘텐츠로 수행할 수 있는 퀘스트가 다수 있고, 일부 중요 퀘스트(ex: 이동용 키라나 획득, 코스튬 획득 퀘스트)에선 생활형 콘텐츠의 수행이 반쯤 필수다. 코스튬 같은 사치품(?)을 얻기 위해선 그냥 ‘필수’다. 마지막으로 게임에 정해진 동선(정확히 말하면 전투 중심의 메인퀘스트)가 없다 보니, 관심만 있다면 외도하거나 손해보는 느낌 없이 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접하고 수행할 수 있었다. (물론 전투 파트처럼 이런 비선형적인 퀘스트 때문에 손해보는 경우도 분명 존재한다) 다만 이런 CBT에서의 위상과 별개로, 생활형 콘텐츠가 정식 버전에서도 지금과 같은 위치를 차지할 수 있을지는 아직 미지수다. 테스트에서 생활형 콘텐츠가 보여준 '가치'와 '재미' 때문이다. <마비노기>나 <파이널판타지 14> 등 생활형 콘텐츠가 잘 자리 잡은 게임을 보면, 대부분 이 콘텐츠만의 이득이나 재미가 존재한다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트에선 이 부분이 유추되지 않았다. (유저 간 거래 유무는 나중에 따지더라도) 생활형 콘텐츠로 얻을 수 있는 것 중 생필품(?)이라 할 수 있는 '당장 게임에 도움되는 무언가'는 소수고, 그마저도 많은 유저가 어렵지 않게 그 경지까지 이룩할 수 있다. 코스튬 제작은 매력적이지만, 이건 어디까지나 사치품(??)에 가깝다. 생활형 콘텐츠만의, 혹은 이쪽으로 파고든 유저가 얻을 수 있는 직접적인 이득이 아직은 불명확하다. 반면 생활형 콘텐츠를 진행하는 과정은 그저 채집 오브젝트를 클릭하고 기다리거나 제작창에서 만들고 싶은 것을 선택한 후 기다리는 것 밖에 없었다. 다른 게임에서도 흔히 보이는 방식이지만, 게임 속에서 이게 독립적인 재미요소라고 하기는 약한 편이다.  자세한 것은 나중에 나올 추가 콘텐츠를 살펴봐야겠지만, 생활형 콘텐츠는 현재 시점에선 조금 비중있는 서브 콘텐츠 수준이라 생각됐다. 만약 이게 목표였다면 반대로 (처음에 말한) 생활 테마의 서브 콘텐츠 비중이 너무 큰 편이다. 이동형 키라나 같은 생필품을 얻기 힘들 정도로. 아, 생활형 콘텐츠의 비중과 별개로, 생활형 콘텐츠들이 주는 '목가적인 감성'은 만족스러웠다. 근래 PC MMORPG에서 보기 힘든 감성이기도 했고, 키라나와의 공존이라는 게임의 테마와도 잘 어울렸다. # <믹스마스터>보단 <포켓몬>? 수집은 물론 정서적인 면까지 신경쓴 '키라나' 그렇다면 게임의 핵심 콘텐츠인 '키라나'는 어떨까? 게임 시스템적인 면, 그리고 정서적인 면 모두 인상적인 방향성을 보였다. 다만 첫 테스트라 그런지 깊이가 조금 우려됐던 게 옥의 티. 정서적인 면부터 얘기해보자. 개인적으로 4일간 테스트를 하며 느낀 것은 게임의 지향점이 <믹스마스터>보단 <포켓몬스터>에 가깝다라는 생각이었다. 몬스터(키라나)와 계약해 다수의 키라나를 이끌며 전투한다는 면에선 <믹스마스터>를 연상시키지만, 기저에 깔린 정서는 키라나와 교류하고 서로 관계를 쌓아가는, 마치 <포켓몬스터> 시리즈에서 볼법한 감성에 더 가까웠다.  게임의 배경은 현실과 환상의 세계가 합쳐져 인간과 키라나가 공존하는 동화같은 판타지 세계다. 마을 NPC만 봐도 인간 반, 키라나 반. 각 NPC는 잠깐 이야기만 나눠도 성격을 바로 알 수 있을 정도로 개성적이고 공들여 만들어졌다. NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.