Skella
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타다를 응원해주세요

제가 응원을 요청드리는건 아니고요~ 아래와 같은 문자를 받았습니다.
씨알이 먹힐지는 모르겠으나 저는 적극적으로 지지서명했습니다.

택시사업자들의 서비스개선과 반성에 대한 경각은 없고 기득권세력에 밀려 신사업서비스만 죽이는 것 같아 아쉽습니다. 타다를 지지하는 것보다는 택시사업자들과 택시운전수들이 너무 꼴보기 싫습니다.

ㆍ 승차거부가 없어진 줄 알죠? 싸가지없는 택시들은 예약등 켜놓고 거부하다가 외국인같은 승객만 골라서 태웁니다.
ㆍ택시차량에는 깜빡이(방향지시등)이 안달려 있는 것 같습니다. 차로변경이건 정차건 깜빡이키는 택시를 찾기 어렵습니다
ㆍ끼어들기위반, 신호위반 등등 위험한 짓거리는 다 합니다. 도로위의 무법자들은 빨리 분리수거해야하는데 너~무 많습니다. 면허수를 줄여야 할 것 같습니다.
ㆍ얼마전에도 아내(외국인)의 친지분들이 서울에 여행오셨다가 택시요금 바가지를 썼습니다.

물론 타다도 똑같이 저럴 수 있겠지만, 적어도 바가지ㆍ승차거부는 줄어들겠죠
[Web발신]
타다금지법은 누구를 위한 법일까요?

총선을 4개월여 앞두고, 타다금지법이 국토위 전체 회의를 통과했습니다. 이 법안을 추진한 누군가에게 타다는 가치가 없는 서비스일 것입니다. 하지만 타다의 모든 이용자들에게는 그렇지 않습니다.

타다는 피곤한 직장인들에게, 등원/등교하는 아이를 가진 부모에게, 부모님을 모시고 이동하는 아들딸에게, 반려동물과 병원을 찾는 애견/애묘인에게, 장애인과 65세 이상의 교통약자에게, ‘이동의 기본’이라는 당연한 권리를 잊고 살았던 우리 모두의 일상에 의미있는 서비스입니다.

간단한 지지성명으로, 타다로 이동하는 수많은 이용자들이 있음을 알려주세요.
*성명 참여하기: http://bit.ly/supportTADA

타다를 이용해주시는 150만 이용자 여러분께, 진심으로 감사드립니다.

타다 팀 드림

*수신거부 : 타다 앱 [설정 > 마케팅 정보 수신 동의]
*본 문자는 12/10 기준 마케팅 정보 수신 동의자 대상으로 발송되었습니다
3 Comments
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박용만 대한상공회의소 회장의 타다 지지발언이 조금만 일찍나왔어도 본회의통과가 어려워질수 있었는데 아쉬웠슴. 우버를 퇴출시킨 전력이 있는 이나라의 택시들이 타다역시 가능하다고 굳게 믿고있는거임. 서명했습니다!
타다 같은 플랫폼은 어딜가나 다있는데 왜 우리나라에만 없는지..미국, 유럽에는 우버가 동남아 어딜가도 그랩을 쓸수 있는데요.
응원합니다. 국민의 선택권을 짓밟지 마라
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'도와주세요' 까마귀 떼에게 스토킹 당하는 여성
지난 12월, 레딧에 사람들의 눈길을 끄는 익명 고민 글이 올라왔습니다.  게시글의 제목은 '어쩌다 까마귀 군대를 창설했습니다'입니다. 자신을 미국 오리건주 포틀랜드에 사는 20대 여성이라고 밝힌 글쓴이는 얼마 전부터 자신의 동네에 사는 까마귀에게 밥을 주기 시작했습니다. 그녀가 까마귀에게 밥을 준 이유는 TV에서 다룬 까마귀 다큐멘터리 때문이었습니다. '까마귀는 사람의 얼굴을 구분할 수 있을 정도로 영리하며, 까마귀에게 먹이를 주면 녀석들은 선물을 물어와 은혜를 갚기도 합니다.' 그녀는 TV에서 본 내용처럼, 까마귀들이 정말 자신을 알아보고 선물을 주는지 확인해 보기 위해 꾸준히 먹이를 주기 시작했습니다. 그리고 놀랍게도, 까마귀들은 정말 그녀를 알아보고 매일 같이 찾아와 선물을 물어다 놓았습니다. 심지어 그녀가 문밖으로 나오면 까마귀들이 그녀의 뒤를 졸졸 따라다니기까지 했습니다. '정말 놀라운 경험이었습니다.' 문제는 그녀의 뒤를 따라다니는 까마귀의 숫자가 급속도로 늘기 시작했다는 것입니다. 처음엔 5마리였던 까마귀가 현재 15마리까지 늘었습니다. 까마귀는 사람들의 생각보다 훨씬 영리합니다. 정보를 공유하는 능력까지 있어서 자신들의 동료와 가족에게 믿을 만한 인간이 누구인지 알려주기도 합니다. 이제 그녀가 집 밖으론 새파랗던 하늘이 어두워집니다. 이때부터 그녀는 까마귀들이 조금씩 무서워지기 시작했습니다. 그녀의 집을 둘러싼 까마귀들은 그녀를 24시간 감시하는 듯 보였습니다. 주변의 모든 나무에는 까마귀들이 숨어 있을 것만 같았습니다. 머리 위를 날아다니거나 지붕에 앉아 있는 까마귀가 모두 자신을 아는 것만 같았습니다. 더욱 심각한 문제는 그녀에 대한 까마귀들의 애정이 더욱 깊어졌다는 것입니다. '까마귀들이 제 집 앞을 지나는 이웃을 공격하기 시작했어요.' 언제나 미소를 잃지 않는 친절하던 이웃들도 그녀와 가까이하기를 꺼렸습니다. 그녀에게 가까이 다가가기만 하면 어디선가 까마귀 군대가 나타나 공격하기 때문입니다. 까마귀는 최대 몸길이 50cm에 날개 길이가 38cm에 달하며, 눈앞에서 보면 생각보다 커다란 덩치에 놀라기도 합니다. 발톱도 날카로워 자칫 큰 상처를 입을 수도 있습니다. 결국, 그녀는 이 문제를 해결하기 위해 레딧에 고민을 올린 것인데요. 정말 다행히도 까마귀에 대해 잘 아는 생물학자가 그녀의 고민에 응답했습니다. '까마귀에게 당신의 이웃이 적대적이지 않다는 것을 알려줄 필요가 있습니다. 까마귀의 방식으로 까마귀와 소통할 필요가 있습니다. 이웃들에게 음식이나 빛나는 물건을 들고 방문해달라고 요청하세요. 또한, 당신 역시 이웃들이 방문할 때마다 간식을 건네주세요. 만약에 한 마리라도 이웃을 공격한다면, 24시간 동안 먹이를 주지 마세요. 까마귀는 무척 영리한 동물이기 때문에 이 정도만으로 당신의 의중을 금방 이해할 것입니다.' 사진 Bored Panda ⓒ 꼬리스토리, 제발 무단전재 및 재배포 금지 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
10년 경력의 히키코모리를 채용한 회사 썰
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[스토리뉴스 #더] 한국에 살면 다들 겪는다는 ‘이 전쟁’
사람들은 골목길 하면 어떤 모습을 떠올릴까? 과거에는 골목길이 아이들의 놀이터이자 동네 사람들이 모이는 공간을 떠올리게 했지만, 언제부터인지 그런 모습은 찾기 힘들다. 뛰놀던 아이들은 학원으로 향했고, 어른들도 더 이상 골목에 모이지 않는다. 골목의 주인은 바뀌었다. 동네 사람들의 공간이었던 골목에는 이제 빽빽하게 주차된 자동차들만 가득하다. 골목의 주인이 자동차로 바뀌면서 분위기도 달라졌다. 웃음과 이야기가 가득했던 곳은 전쟁터가 됐다. 자리를 차지하려는 사람들의 전장이 된 것이다. 주차장이 제대로 마련되지 않은 상황에서도 자동차는 꾸준히 증가해왔다. 우리나라의 등록 자동차 대수는 2020년 말 기준 2,436만 5,979대에 달한다. 인구 2.13명당 한 대씩 자동차를 보유하고 있는 셈이다. 단순하게 산술적으로 계산하면 4인 가구의 경우 평균 자동차 보유 대수는 2대에 가깝다. 5인 가구라면 평균 2대가 넘는 셈이다. 하지만 주택가 골목에는 한 집에 한 대 이하의 주차공간만이 존재한다. 자동차는 많은데 공간은 적으니 전쟁터가 되지 않을 수 없다. 주차전쟁은 비단 골목만의 문제가 아니다. 골목에 있는 주택보다 비교적 주차장이 많이 확보된 아파트에서도 주차는 전쟁이다. 주차에 성공하지 못한 자동차들이 갈 곳은 도로변이다. 우리나라 주택가 인근 도로변에는 불법주차된 차량이 줄지어 있다. 불법주차 금지, 어린이 보호구역 등의 안내 표지는 사실상 무용지물이다. 도로에도 자리를 잡지 못한 자동차들은 인도를 침범한다. 불법주차는 차량과 사람들의 통행을 방해하는 것은 물론 수많은 교통사고의 원인이 되고 있다. 화재가 발생했을 때는 소방차의 진입을 방해해 피해를 키우는 원인이 되기도 한다. 지난 2015년 의정부시에서 발생한 아파트 화재의 경우, 소방차가 출동했으나 골목을 막은 주차 차량들로 인해 진입이 늦어졌고 적절한 초기 대응을 하지 못했다. 불은 걷잡을 수 없이 번졌고, 결국 5명 사망 125명 부상이라는 끔찍한 결과로 이어졌다. 사회적인 해결 과제가 돼버린 주차전쟁의 원인은 근본적으로 관련 규정에 있다. 사람들이 보유한 차량의 대수가 늘어나는 속도를, 규정이 따라가지 못한 것이다. 주차장 설치 기준은 법으로 정해져있다. 면적에 따른 차이는 있으나 주택의 유형에 관계없이 기본적으로 설치해야 하는 주차구획의 개수는 가구당 1개에 불과하다. 차량의 수를 주차구획 규정이 따라가지 못하는 셈. 이마저 최근에 이르러서야 1개가 됐을 정도다. 한 집당 1개의 주차장. 가구당 자동차 보유 대수가 1대라면 문제가 없겠지만, 앞서 언급했듯 4인 이상 가구라면 평균이 2대이기 때문에 문제는 해결될 수 없다. 그러면서 집 앞에 차를 댈 수 있냐 없냐는 문제에서, 1대를 보유한 가구와 여러 대를 보유한 가구 사이의 문제로 갈등의 양상이 바뀌고 있다. 지난해에는 차량 1대를 보유한 한 아파트 주민이 여러 대를 보유한 세대로 인해 주차에 불편을 겪는 것에 불만을 제기, 주차장 1면에 규제봉을 설치해 독점한 것이 방송되며 논란이 되기도 했다. 아파트의 경우 1대를 초과한 차량은 주차비를 받는 방식으로 처리하는 경우가 많다. 하지만 주차비를 받는다고 주차장이 늘어나는 것은 아니기 때문에 근본적인 해결책이 되기는 어렵다. 집을 지을 때 주차장을 넉넉하게 정해서 한 가구당 서너 대를 댈 수 있게 하면 좋겠지만, 그만큼 대지를 확보해야 한다는 문제가 있다. 땅을 더 파서 지하주차장 층수를 늘리는 것도 간단한 문제는 아니다. 대지를 확보하는 것도 지하층을 늘리는 것도 모두 돈이 든다. 비용이 늘어나면 분양가가 높아지고, 이는 집값 상승으로 이어진다. 그렇기에 주차구획을 무작정 늘리도록 규정을 바꾸기도 어렵다. 서울시에서는 주차 문제 해결을 위해 공유차량을 늘리는 방안을 내놓은 바 있다. 그러나 이 또한 하나의 방편일 뿐 명확한 해결법이라고 볼 수는 없다. 이미 구입한 자동차를 없앨 수도 없고, 주차장을 만들 땅을 찾는 것도 쉽지 않은 현실. 최선의 해결책은 무엇일까? 고민하는 이 순간에도 어디선가는 전쟁이 벌어지고 있다. 글·구성 : 이석희 기자 seok@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
[스토리뉴스 더#] 인터넷서 ‘마약 쇼핑’…잡고 보니 20대가 최다
조직폭력배처럼 사회 규범과 담을 쌓은 자들, 혹은 일부 일탈한 연예인들 사이에서만 오고 가던 ‘그것’. 그마저 TV 뉴스나 포털 사회 섹션을 통해 간간히 소식만 접하던 ‘그것’의 확산세가 심상찮다. 바로 ‘마약’이다. 마약사범 관련 소식이 전과 달리 하루가 멀다시피 뉴스의 굵직한 자리를 차지하고 있다. 특정 집단의 전유물이 아닌 지도 오래다. 지난해 9월 대마 환각 상태의 운전자가 일으킨 부산 해운대 7중 추돌 사고는 상당히 충격적이었다. 술에 취해 운전대를 잡는 이들도 골치 아픈데 환각에 빠진 운전자마저 길 위를 질주하고 있었으니. 그런데 이조차 서막에 불과했다. 2021년 들어 얼마 지나지 않았지만 마약 관련 뉴스는 이미 차고 넘친다. 1월만 해도 충남의 한 공원 주차장에서 차량 정차 후 자신의 팔뚝에 주사기로 마약을 투약하던 남성이 붙잡힌 바 있다. 헤로인·주사기 등 마약류가 든 가방을 서울 역삼동서 탄 택시에 두고 내린 남녀가 검거된 것도 1월이다. 2월에는 더했다. 8일 서울 양재동 노상에서는 한 남성이 대마 흡연 후 자신의 차량을 몰다 주차돼있던 오토바이 2대와 상가 에어컨 실외기를 부쉈다. 같은 날 압구정동 편의점에서는 한 여성이 필로폰 및 대마 투약 후 횡설수설하다가 경찰에 붙잡혔다. 설 연휴 때는 강남 소재 호텔에서 대마·아산화질소(해피벌룬)을 흡입한 남녀 3명이 검거되기도. 14일에는 용산구의 한 버스정류장에서 어떤 남성이 떨고 있다는 신고가 접수됐는데, 그는 출동한 경찰에게 “마약을 했다”고 털어놨다. 실제로 마약 양성반응이 나온 이 남성의 직업은 소방공무원. 텔레그램을 통해 필로폰을 샀던 것으로 드러났다. 호텔, 공원, 길거리, 편의점. 이제 마약은 어디에나 존재한다. 수치로 봐도 마약 범죄는 크게 늘었다. 2020년 경찰이 검거한 마약류사범은 1만 2,209명으로 2019년의 1만 209명보다 약 20%나 증가했다. 종류별로는 향정신성의약품이 67.5%(8,238명)를 차지해 가장 많았고, 마약이 16.6%(2,027명), 대마가 15.9%(1,944명)으로 집계됐다. 특히 주목할 부분은 젊은 층의 비중이다. 2016년만 해도 40.7%(3,604명)였던 10~30대 마약사범의 비율은 지난해 51.2%(6,255명)로 절반을 넘겼다. 10대와 20대로 국한하면 15.8%(1,408명)에서 28.3%(3,452명), 비중이 4년 만에 거의 2배가 됐다. 20대는 전체 마약사범 중 26.3%(3,211명)로 나타나, 사상 처음으로 30대와 40대를 제치고 마약 범죄자가 가장 많은 연령대 타이틀을 차지하기도 했다. 마약사범 수는 늘고 연령대는 내려가고. 이는 마약의 경로가 더는 특정 집단 안에 갇히지 않게 됐다는 의미다. 클럽이나 유흥업소 등 거래·투약을 위한 공간 또한 고전적 개념일 뿐이다. 디지털 시대에 맞춰 ‘쇼핑’으로 진화한 셈. ‘도구’를 쓰는 데 능숙한 젊은 층을 중심으로, 점에서 점으로, 마약은 은밀하고 빠르게 움직이고 있다. 실제로 인터넷은 주요 판매 루트가 됐고 이에 기반한 소셜미디어들은 놀랄 만한 침투력을 뽐내는 중이다. 2016년 12.7%였던 인터넷 마약류 사범의 비중, 지난해에는 21.4%로 크게 올랐다. 앞서 언급한 소방공무원 역시 폐쇄형 소셜미디어인 텔레그램을 통해 그토록 해롭고 중독성이 강하다는 필로폰을 손쉽게 구매했다. 뿐만 아니다. 최근 이슈인 암호화폐 또한 거래의 수단이 되고 있으며, 다크웹(특수한 웹브라우저를 써야 접근이 가능한 웹)도 신종 거래시장으로 자리 잡았다. 이들 경로로 마약을 매매한 자들의 비중은 2016년 0.9%에서 2020년 6.1%로 급증했다. 경찰도 이 같은 문제점을 심각하게 인식하고 있다. 이에 경찰청은 ‘마약류사범 집중단속’을 3월 1일부터 5월 31일까지 실시한다고 밝혔다. 시도 경찰청과 경찰서 전담 수사 인력을 중심으로 마약류 불법 유통 사범 검거에 주력한다는 계획. 2월 22일부터 28일까지는 첩보수집 기간이다. 경찰청은 “익명을 특징으로 하는 비대면 마약 유통 및 외국인 마약류 범죄 등을 중점적으로 단속할 것”이라며, “단순 투약자라도 상선을 끝까지 추적하고 범죄수익도 철저히 환수해 범죄 연결고리를 차단하겠다”고 전했다. 코로나19의 초장기화와 그에 따른 경제적 파장 등이 말이 아니다. 많은 사람이 불안하고 우울하고 무기력한 ‘코로나 블루’에 빠진 상황. 특히 마약에 손대는 비율이 늘고 있는 20대의 경우, 70.9%가 이 코로나 블루를 겪는다는 설문 결과도 있다. 불안을 파고드는 불온한 손길들, 이번 기회에 그 숨은 손길을 끊어낼지 지켜볼 일이다. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
니어 세계관 잇기에 나쁘지 않다, 모바일 신작 '니어: 리인카네이션'
스퀘어에닉스 '니어' 시리즈 신작 '니어: 리인카네이션' 핸즈온 스퀘어에닉스 <니어> 시리즈의 10주년 기념 최신작 <니어: 리[인]카네이션>(NieR Re[in]carnation)이 18일 출시했다. 출시 하루만에 벌써 100만 다운로드를 돌파할 정도로 제법 많은 기대를 모으고 있다. 게임은 PC/콘솔로 선보인 과거 시리즈와 달리 처음으로 모바일로 선보였다. 요코오 타로가 크리에이티브 디렉터를 맡았으며 사이토 요스케가 프로듀서를 맡았다. 개발은 어플리봇이 진행했다. <니어> 시리즈의 정식 후속작인 만큼 스퀘어에닉스나, 어플리봇이나 퀄리티를 위해 꽤 심혈을 기울인 모습이다. 안드로이드 기기 최적화가 다소 아쉽기는 하지만, 전반적인 느낌은 괜찮다. <리인카네이션>을 해본 소감을 짧게 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # '니어' 시리즈 세계관을 새롭게 잇는 게임, '니어: 리인카네이션' 게임의 플레이어블 캐릭터는 '하얀 소녀'와 '마마'라는 수수께끼의 인물이다. 후속작인 만큼 <니어> 세계관을 잇는 설정이지만, 게임 초반에는 이들에 대한 직접적인 언급은 발견되지 않았다. 같은 세계관의 다른 이야기를 다룬 모습이다. 게임은 원형 모양의 '케이지'라는 일종의 챕터 개념이 여러 개로 이루어져 있다. 케이지는 다양한 구조로 설정되어 있으며 '탐험을 한다'는 느낌이 들 정도로 크기도 제법 크다. 용량을 줄이기 위한 방편으로 다음 케이지로 넘어갈 때마다 다운로드를 받게 했다. 챕터 개념의 '케이지'를 이동하며 스테이지를 탐험하는 형태다 <리인카네이션>은 크게 두 파트로 나뉘서 플레이를 할 수 있는데, 1)챕터 무대를 이동하며 상호작용 등을 통해 탐험하는 파트와, 2) 획득한 캐릭터로 파티 플레이를 벌이는 전투 파트로 나뉜다. 2번 파트를 보면 알 수 있듯, 게임은 가챠를 통해 획득한 캐릭터로 전투를 벌이는 수집형 RPG를 따르고 있다. 캐릭터는 여러 종류의 무기와 속성으로 나뉘어 있으며 전투에 맞는 적절한 속성 배치, 퀘스트를 통해 얻는 재화나 아이템으로 캐릭터를 성장시키는 등 수집형 RPG의 흐름을 크게 벗어나지 않았다. 반갑게도, 게임은 출시와 함께 많은 인기를 얻은 <니어: 오토마타>와 컬래버를 진행했다. 2B나 9S, A2 같은 캐릭터도 등장하며 이들의 스토리가 담긴 컬래버퀘스트도 경험할 수 있다. 물론, <오토마타> 캐릭터는 뽑기나, 컬래버퀘스트로도 얻을 수 있다. <니어: 오토마타> 캐릭터의 컬래버 이벤트가 진행 중이다. 관련 컬래버 퀘스트도 플레이를 할 수 있다 # 원작 느낌 충실히 한 흔적 가득, 그러나 너무 조용한 스테이지 앞서 소개했듯 케이지 속 맵은 전체적으로 넓은 구조로 되어 있다. <니어> 세계관을 따른다는 설정답게 전반적인 분위기나 음악 역시 뛰어나다. 콘솔 게임을 한다는 느낌이 들 정도로 퀄리티 역시 신경 쓴 분위기. 탐험 파트에서는 하얀 소녀와 마마가 되어 맵을 탐험하는 것이 주 경험 요소다. <니어> 시리즈에 등장한, 무기마다 스토리가 부여되는 설정은 <리인카네이션>에도 적용됐다. 게임은 이 웨폰 스토리가 왜곡됐다는 설정 가운데, 주인공이 이를 바로잡는다는 목적을 갖고 있다. 스토리를 진행할 수록 여러 등장인물이 게임을 이끌기도 한다. 스토리는 '메모리즈'라는 요소로 더욱 강조됐다. 2D 횡스크롤 형태로 진행되며 스토리 이벤트와 더불어 전투도 포함되어 있다(전투는 실시간 턴배틀로 진행된다). 현재 컬래버레이션 중인 <니어 오토마타> 역시 이 형태로 스토리가 구현돼 색다른 느낌으로 이야기를 강조했다. 다만, 케이지는 그래픽 퀄리티나 맵 구성에 비해 꽤 단순하다. 전투 혹은 기타 상호작용을 하는 것 외에는 맵을 이동하는 것밖에 할 수 없다. 맵 곳곳에서 찾을 수 있는 '검은 새'와 상호작용을 해서 아이템을 얻을 수 있기는 하나 드문 수준이어서 자칫하면 할 게 없다는 생각이 들 수도 있다. 케이지를 진행하며 곳곳에서 NPC와 이벤트 대화씬이 벌어지기는 하지만 적다는 생각을 지우기에는 힘들었다. 튜토리얼이 끝나고 나면 퀘스트, 전투 모두 오토로 진행할 수 있다. 이때 검은 새 같은 요소는 자동으로 획득하거나, 맵에서 두드러지게 표시되지 않기 때문에 오토를 하게 되면 맵을 잘 살펴야 한다. 횡스크롤 형태로 경험하는 스토리 콘텐츠 '메모리즈'는 간단하면서, 깊이 있는 내용이 인상적이다 검은 새를 통해 각종 아이템을 얻거나 마마를 이용한 미니게임 정도로, 케이지 안은 분위기 만큼이나 즐길 요소도 좀 더 채워야 할 것 같은 느낌이다 # 턴제 RPG로 선보이는 '니어' 시리즈 전투  <리인카네이션>의 전투는 앞서 밝힌 상호작용 또는 이벤트 퀘스트로 할 수 있다. 3인 파티 시스템으로, 보유한 스킬의 쿨타임에 맞춰 스킬을 쓰는, 실시간 개입 요소도 반영돼 있다. 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트, 아레나 등으로 모드가 나뉘나 전투의 형태는 같다. <니어: 레플리칸트>, <니어: 오토마타> 같은 액션 RPG의 느낌이 없어 아쉬움이 들 수도 있지만, 새로운 플랫폼과 장르로 세계관을 확장한다는 관점으로 보면 실시간 턴제 RPG로 즐긴다는 느낌도 제법 괜찮은 느낌이다. 보통 파티 시스템 기반 전투에서 고려 대상인, 속성과 강화, 성장 요소는 <리인카네이션>에도 적용된다. 무기는 불,물, 바람과 빛, 어둠 등 5개 속성이 부여되어 있으며, 이는 곧 상성에 맞는 속성 무기를 장착해 전투에 임해야 한다는 것을 뜻한다. 각 캐릭터는 메인 무기와 서브 무기까지 총 3종의 무기를 장착할 수 있다. 각 무기는 스킬과 어빌리티가 있어 속성과 함께 이를 고려해 장착해야 하는 구조를 따른다. 전투에는 메인 웨폰의 스킬이 반영되며, 서브 웨폰 2개는 각각 캐릭터의 어빌리티에 반영된다. 전투는 3인 1파티로 조합해 벌인다 메인 웨폰은 스킬을, 서브 웨폰은 캐릭터의 어빌리티가 반영된다 속성에 맞는 무기를 선택, 육성하는 것은 타 게임과 같다 전투 역시 스킬의 형태에 따라 타이밍에 맞춰 효율을 높일 수 있는 것으로 보인다. 특히, 속성은 상성에 따라 받거나 입히는 대미지가 매우 커서, 속성별 무기를 잘 성장시키는 것이 좋다. 캐릭터가 무기를 장착하는 것에 제한은 없으나, 전용 무기를 장착해야 효율이 좋은 만큼 '스테이지에 맞는 해당 캐릭터의 속성 무기'를 구비해둬야 한다. 스테이지를 거듭할 수록 적들의 평균 전투력이 만만치 않아 캐릭터, 속성별 무기 등 착용하는 모든 것을 꾸준히 성장시켜야 한다. 이거 제법 만만치 않다. 특정 시간마다 등장하는 게릴라 미션이나 기타 서브 퀘스트를 꾸준히 돌아줘야 한다. 모든 전투는 클리어 미션이 3개씩 존재하는 개념도 <리인카네이션>에 들어있다. 이는 속성 무기 장착부터 스킬 사용까지 여러 개로 나뉘며 달성도에 따라 추가 유료 재화를 얻을 수 있다. 원하는 속성, 성능의 무기를 얻기 위해서는 기본적으로 뽑기를 해야 한다. 캐릭터와 무기가 같이 나오는 구조이며, 태생 2성부터 4성까지 등급으로 구성되어 있다. 등장 캐릭터는 기본적으로 스테이를 진행하며 하나씩 해금, 추가되는 구조지만 캐릭터마다 태생 등급이 나뉘어 있어 뽑기로도 캐릭터를 얻을 수 있다. 중복 캐릭터는 랭크를 올려 추가 능력치를 해금하는 데 쓰인다. 하나의 가챠에 캐릭터, 무기가 동시에 등장하는 구조여서 획득 난이도가 제법 높아 보인다. 그 밖에 '오토모'라는 일종의 아바타 개념도 등장한다. 현재 30종이 구현돼 있으며 일반적인 개념과 같이 오토모의 스탯이 팀에 반영된다. 향후, 서비스를 이어가면서 새로운 스토리가 추가된 케이지가 추가되고, 거기에 반영된 캐릭터(또는 무기), 오토모가 선보이는 형태로 이어질 것으로 보인다. # 세계관 잇기에 충분한 작품, 하지만 아쉬움이 남는 최적화 <니어> 시리즈 세계관을 이어가면서, 새로운 형태의 게임을 선보이기 위한 시도는 제법 나쁘지 않다. 다시 강조하지만 그래픽 퀄리티나 연출이 제법 뛰어나, 콘솔 게임을 즐긴다는 느낌도 든다. 다만 케이지 속이 연출이나 맵 구성이 뛰어난 것에 반해 그 속에 들어 있는 것이 제법 적다는 것은 개인적으로 아쉬움이 남는다. 고정 뷰여서 원하는 각도로 이동할 수 없다는 점도 아쉽다. 일부 NPC 등장이나 마마를 이용한 미니 퍼즐 요소, 슈팅 게임 등 미니게임도 제공하기는 하나, 비중이 높지는 않다. 이후 선보일 케이지나 모드를 통해서 좀 더 즐길 요소가 다양해지기를 바란다. 맵이 넓은 만큼, 좀 더 구성물도 채웠으면 어땠을까 싶다 여기서 '중'을 누르면... 게임을 실행할 수 없다 게임성은 나쁘지 않지만, 서두에서 밝혔듯 최적화는 매우 아쉬운 부분이다. 일정 이상 게임을 플레이하면 프레임 드롭 현상이 일어난다. 게임을 하기 힘들 정도로 탐험, 전투 파트 전반적으로 심해 빠른 조치가 요구된다. 최초 게임 시작 시 그래픽 설정에서 '보통'을 누르면 인트로 화면 이후 넘어가지 않는 버그 현상도 발생한다. 이것 역시 조속히 해결해야 할 부분이다. <니어> 시리즈는 국내에서도 많은 인기를 얻었다. 작년 도쿄게임쇼에서, 스퀘어에닉스는 온라인 중계를 통해 <니어: 레플리칸트> 버전업 아시아판을 4월 22일로 밝히며 한국어화 소식을 밝히기도 했다. 아직 구체적인 계획을 밝히지 않았지만, <리인카네이션> 역시 한국어화 되어 국내 출시가 될 수 있기를 바라본다.