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심해 도시 테마 '어비스'와 함께 15주년 맞이한 넥슨 카트라이더

[인터뷰] '빛재윤' 조재윤 리더 & 조윤희 파트장
'국민 게임' <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이했다. 

넥슨의 <카트라이더>는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이면서도 문호준 선수처럼 마스터하기는 쉽지 않은 게임이다. 캐쥬얼 레이싱 게임으로 오랜 시간 장수해왔으며, '크레이지 파크' IP의 핵심 게임이다. 게임은 최근 e스포츠 열풍과 함께 PC방 점유율 상위권을 기록하는 등 역주행을 하기도 했다. 

넥슨은 게임의 15주년을 맞아 단순한 리마스터를 넘어 글로벌 시장에 어필하는 <카트라이더 드리프트>, 그리고 <카트라이더>에 추가될 심해 콘셉트의 새로운 테마 '어비스'를 공개했다. 오늘(12일)부터 플레이할 수 있는 새 테마 출시를 맞아 조재윤 리더와 조윤희 기획 파트장을 만났다.
왼쪽부터 조재윤 리더, 조윤희 파트장

판교 오는 길에 악동뮤지션이 부른 신규 테마곡 '드리프트(DRIFT)'를 들었다. 귀에 착착 감기더라. 작업 과정을 말해달라.

조윤희 파트장: 테마가 추가될 때마다 새로 만드는 BGM이 있다. 이번에는 유저에게 색다른 경험을 주고 싶었던 마음이 있다. 규모를 키워서 따로 작업을 하고 싶었고, 자체적으로 작사 작곡이 가능한 뮤지션을 물색한 결과 악동뮤지션이 연결됐다. 그렇게 악뮤가 어비스 테마에 맞는 곡을 작업해줬다.

조재윤 리더: 게임 음악하면 경쾌하고 즐겁게 들을 수 있는 것을 생각하는데, 우리 음악을 끊임없이 듣게 하고 시었다. 악동뮤지션이랑 그런 부분을 많이 조율했다. 게임 음악같지 않고 악뮤가 가지고 있는 모습을 그대로 살리면서 게임음악으로서의 가치를 가질 수 있게끔 이야기를 했다. '드리프트'는 우리와 악뮤가 만들었지만 주인은 <카트라이더>에 로그인해서 게임을 하는 사람들이다.
빠른 레이스 도중에 '드리프트'가 흘러나오면 쳐지지 않을까?

조윤희 파트장: 주행 중에 '드리프트'를 넣는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 레이스에 어울리지 않는 비트였다는 고민이 있긴 한데 귀에 익혀지면 괜찮을 것으로 보고 있다. 


녹음 과정에서 재밌는 에피소드가 있었다고 들었다.

조재윤 리더: 사옥에 있는 사운드실에서 녹음을 했는데 내가 직접 내려가서 악뮤를 만났다. 뮤직비디오 앞부분에 나를 넣는다고 해서 촬영을 같이 했는데 통편집됐다. (웃음) 영상 나오기 전에 검수를 해달라고 요청이 와서 봤는데 내가 나온 게 한 장면도 없더라.

단순하게 게임 음악으로 끝나는 게 아니라 계속 들을 수 있는 음원을, 홈페이지나 유튜브를 통해 누구나 들을 수 있어서 파급력이 있는 음악을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 악뮤는 우리(카트라이더)와 굉장히 잘 맞는 아티스트다. 쇼케이스 때도 와서 노래를 한 적 있다.



# 심해 도시에서 펼쳐지는 새로운 이야기, 신규 테마 '어비스'는?

신규 테마 어비스는 어떤 곳인가?

조윤희 파트장: 어비스는 로두마니 해적단이 살고 있는 붐남해에 잠겨있는 심해 도시다. 스토리 상으로는 과거에 번성했던 도시가 화산 폭발로 가라앉아서 그곳에서 나름대로의 생활을 하고 있다. 이곳의 사람들은 물 바깥으로 나가고 싶다는 욕구를 가지고 있다.

조재윤 리더: 어비스는 지상으로부터 단절된 공간이다. 로두마니 해적단이 블랙 컴퍼니 등 지상의 악당들을 규합해 다오, 배찌 친구들이 사는 붐힐 마을로 올라가려는 이야기를 담고 있다. 로두마니가 오랜만에 주연으로 등장하며, 머구리라는 이름의 신규 캐릭터가 등장한다. 
도검 테마나 갓 테마보다 많은 6개의 테마를 공개했다. 어떤 트랙들이 마련됐는지 궁금하다.

조재윤 리더: 어비스 도시를 배경으로 하는 트랙, 지상과 심해을 연결하는 트랙 이렇게 두 가지 콘셉트를 가지고 있다. 심해에 있는 어비스를 돌아다니는 트랙을 기준으로 지상으로 나가려는 길, 로두마니 해적단의 본거지를 함께 돌아볼 수 있도록 구성했다. 기존의 테마는 대부분 한 가지 콘셉트의 지역을 주행했는데 이번에는 다르다.

조윤희 파트장: 도검 테마에선 도검만 나오고 갓 테마에선 아스가르드 배경만 나오지만 어비스는 붐남해랑 붐남해 위쪽이 종합적으로 준비되어있다. 심해를 배경으로 하다 보니 새로운 물리 엔진도 적용된다. 실제로 해보면서 뭐가 새로운지 직접 느껴보셨으면 좋겠다.

조재윤 리더: 트랙을 달려보면 화려함을 느낄 수 있을 거다. 스팀펑크를 기반으로 하는 화려한 도시 중심부에서 외곽으로 가면서 낙후된 모습을 볼 수 있다. 주행 중에 심해에 사는 생물들이 따라오기도 한다. 기존의 트랙들과는 차별화된 부분이 많다.
이번에도 이전 테마들처럼 트랙에서 길이 여러 갈래로 나눠지나?

조윤희 파트장: 다른 길이 있다. 숨겨진 지름길은 장애물이 많아 위험요소가 큰 대신 시간을 단축할 수ㄷ 도 있다. 우리가 숨겨놓은 길이 더 빠르다고 할 수 있을지는 모르겠다. 언제나 그렇지만 어떤 트랙을 탈지는 라이더의 선택이다. 

조재윤 리더: 주행하면서 숨겨진 공간을 찾는 것도 라이더에게 재미가 될 것이다. 이번에는 더 복합적으로 재미있게 만들려고 노력했다. 레이싱게임에서 제일 중요한 건 길을 만드는 것 아니겠나?


바다속 물리엔진이 따로 있다고 했는데, 물 밑에 있으면 더 느려지는 건가?

조윤희 파트장: 부스터존 느낌으로 함정 요소가 준비되어있다.

조재윤 리더: 조금 더 다이나믹하게 주행해야 할 것이다. 함정 요소를 피해서 가야 하는 구간이 있다. 어렵다면 어렵게 주행해야 할 것이다. 6개의 트랙의 난이도를 1부터 5까지 골고루 조절했다. 균형있게 난이도를 배치해서 라이더들이 충분히 자기 레벨에 맞는 트랙을 선택해서 재밌게 게임을 할 수 있도록 했다. 리그용 트랙도 같이 제작을 한 것이기 때문에 선수들도 적응을 해야 할 것이다.

# 소통으로 빨라진 제작 프로세스, 앞으로는 비정상 플레이도 잡고 뉴비도 잡고

지난 NDC에서 김태완 트랙 파트장이 효율적 제작 프로세스를 강조한 적 있다. 제작과 컨펌을 각각 한 번으로 대폭 줄이는 대신 ‘프리 프로덕션’ 기간을 늘렸다는 것인데 이번 테마도 그렇게 만들었나?

조재윤 리더: 제작과 컨펌을 줄였지만 어떻게 하면 좋은지 팀원들끼리 계속 이야기를 했다. 프리 프로덕션은 뭐가 좋은지 서로 논리적으로 이야기하는 시간이다. 개발자로서의 의견이 아니라 라이더 입장에서 "이렇게 하면 재밌을까?"를 많이 본다. 이번에도 어비스라는 새로운 공간을 어떻게 강조할 지 토론을 자주 했다.

조윤희 파트장: 초반 회의가 많이 길어지고 그 이후로 일사천리로 일을 진행하는 식으로 빠뀌었다. 새 테마가 공개되면 4개의 트랙만 공개했는데 6개의 트랙을 공개한 것도 준비가 탄탄하게 이루어졌기 때문에 가능했다.

조재윤 리더: 우리 프로젝트에는 레이싱게임 만드는 사람들이 모여있다. 국내에는 레이싱게임 만드는 사람이 거의 없고 온라인게임에서는 우리가 유일하다. 노하우가 똘똘 뭉쳐있다. 그러다보니 프로세스 개선 효과도 굉장히 강하다. 프로세스를 정립하고 서로 이야기하는 시간을 많이 가지다보니 작업 효율성이 점점 올라갔다. 어비스 테마는 도검 테마나 갓 테마보다도 더 잘 만들었다고 자부한다. 이전 두 테마를 하면서 프리 프로덕션 과정이 자리 잡았다. 
NDC 19에서 공개된 <카트라이더> 프리 프로덕션


이야기 나온 김에 카트라이더 팀에 대한 자랑을 더 해줄 수 있나?

조재윤 리더: 우리는 스스로 시끄러운 팀이라고 이야기한다. 그리고 위아래가 없다. 우리는 편하게 이야기하고 작은 일을 할 때도 시끄럽게 떠들면서 한다. 작업을 할 때 위에서 아래로 꽂는 게 아니라, 솔직하게 자기 생각을 자주 이야기하고 그것들을 빠르게 정리해서 움직일 수 있다. 15년 내내 <카트라이더>만 해온 사람들도 많다. 나도 13년 동안 <카트라이더>를 하고 있다. 그렇지만 "내 말이 무조건 맞아"라고는 절대 안 한다.

새로 들어오는 분들과 오래 있던 분들 사이의 융화가 잘 되어있다. 우리끼리 작업할 때는 정말 즐겁다. 그게 우리 팀의 DNA다. 오랜 기간 서비스해온 게임이니 우여곡절이 많았다. 실패한 업데이트들도 많지 않았나? 천상계부터 심해까지 경험해본 사람들이 모여있다. 따라서 우리가 뭘 잘못하고 있고 뭘 실수하고 있는지 스스로 되새길 수 있다.

조윤희 파트장: 소재가 하나 던져지면 업무 이야기가 아니더라도 우리끼리 막 이야기를 한다. 그러다가 일로 연결되는 아이디어가 나오기도 한다. 굳이 회의실을 잡아서 이야기하는 게 아니더라도 키포인트가 잡히면 업무로 빠르게 연결돼서 작업을 진행한다. 그래서 우리는 노가리를 많이 깐다.

조재윤 리더: 팀 내의 신구 비율이 거의 50 대 50이다. 새로운 친구들도 겁없이 이야기할 수 있고. 오래되신 분들도 그걸 받아들일 수 있는 구조를 만들었다. 많이 싸우기도 했지만 서로 잘 되기 위해서 하는 일이라는 것은 모두 동의하고 있다.


비정상적인 플레이어와 정상적인 플레이어를 구분하고 악성 유저를 신고하는 시스템이 추가될 계획이라고 들었다.

조재윤 리더: 신고 시스템은 크게 3가지로 나뉘어진다. 직접 신고받는 영역, 비정상적인 유저를 판별하는 영역, 세번째는 매칭에서 비정상적인 라이더를 배제한는 영역. 1차적인 신고는 말 그대로 나쁜 행동이나 욕설 이런 행동을 라이더 차원에서 직접 할 수 있는 것이다. 타 게임의 일반적인 신고와 크게 다른 점은 없지만 그동안 <카트라이더>에 없던 기능이다. 지난 쇼케이스 때 이 내용을 발표하고 환호성을 듣기도 했다.


환호성을 들었다지만 너무 늦게 추가된 거 아닌가?

조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다. 

비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다.

그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다. 
라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데.

조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다.
내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가?

조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다.


고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까?

조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다.
# 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게

유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나?

조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다.

유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다.
조재윤 리더


'빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나?

조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다.

조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음)


너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나?

조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다. 


우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다.

조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다.

조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다. 

이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다.
조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면?

조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다.

작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다. 

조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다.


그때 왜 유저들이 싫어했을까?

조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다. 

조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까.
조윤희 파트장


# 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까?

PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까?

조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다. 

조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다.

우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다. 

그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다.

계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나?
조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가?

조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고.


내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다.

조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다. 

또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다.

제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다.
요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라.

조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다.

우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다.


오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라.

조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
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OGN 기획 자체 브랜드 리그, 약칭 OSL. 시범 종복으로 치러지는 OGN 퓨처스가 5월 29일(수) 오후 6시 첫 방송을 시작했습니다. 시범 종목은 철권7, 뿌요뿌요 e스포츠, 도타 오토체스 등으로 2019년 총 10종목을 선정해 2020년 OGN Super Leageu를 출범할 계획입니다. 도타 오토체스(DOTA AUTO CHESS)는 도타 2 커스텀 유즈맵으로 총 8명의 플레이어가 매칭되어 경쟁하는 방식으로 진행됩니다. 매 라운드마다 지급되는 골드로 영웅을 사서 보관하거나 전장에 내보낼 수 있고, 전투 패배 시 살아남은 적 유닛 수와 유닛 등급에 비례해 생명력이 깎입니다. 최종 자신을 제외한 모든 상대의 생명력을 0으로 만드는 것이 목표입니다. 랜덤하게 등장하는 영웅의 단계별 성장과 확률에 따른 전략 변화 등이 관전 포인트입니다. 영상 속 프리랜서 아나운서/캐스터 정소림은 도타 오토체스 중계진에 합류해 경기 해설과 진행 등을 맡습니다. OGN planning own brand league, abbreviation OSL. OGN Futures, which will be played as a pilot, has started broadcasting at 6 pm on Wednesday, May 29. The demonstration will be held in Oct. 2019 with the participation of Tekken 7, Puyo Pyo e Sports, Dota Autoces, etc. and plans to launch OGN Super Leageu in 2020. DOTA AUTO CHESS is a DOTA 2 Custom Usage Map, with a total of eight players competing and matching. Gold that is paid every round allows you to buy hero and save it to the battlefield, reducing your health in proportion to the number of enemy units and units that survived the battle. The goal is to make all opponents' vitals zero except the final ones. Step by step growth of randomly appearing heroes and strategy changes according to probability are points of observation. Freelance announcer / caster Jing Shoin in the video joins the Dota Autoch Chess Team and takes charge of commentary and progress of the game. OGN企画自体のブランドリーグ、略称OSL。試験スクワイアーズに行われるOGNフューチャーズが5月29日(水)午後6時から放送を開始しました。 試験種目は鉄拳7、ぷよぷよeスポーツ、ドーターオートチェスなどで2019年の総10種目を選定して、2020年OGN Super Leageuを発足する予定です。 ドーターオートチェス(DOTA AUTO CHESS)はドーター2カスタムゆずマップで8人のプレイヤーがマッチングされて競争する方式で進行されます。 すべてのラウンドごとに支給される金で英雄を買って保管したり、戦場にエクスポートすることができ、戦闘敗北時生き残った敵ユニットの数とユニットの評価に比例して生命力が削らです。最終的に自分自身を除くすべての相手の生命力を0にすることが目標です。 ランダムに登場する英雄のステップ成長と確率に応じた戦略の変化などが観戦ポイントです。 映像の中フリーアナウンサー/キャスターチョン少林寺はドーターオートチェスジュンギェジンに合流して競技の解説や進行などを引き受けました。 #OSL #도타오토체스 #정소림
[인터뷰] 4K 그래픽에 '다양성'까지 담은 카트라이더 드리프트
넥슨 카트라이더팀 박훈 디렉터 & 조재윤 리더 <카트라이더>가 새로 태어난다. 그렇지만 그 이름은 <카트라이더 2>도 <카트라이더 리마스터>도 아니고 <카트라이더 드리프트>다. 게임은 15년 동안 장수한 원작의 요소를 그대로 계승하면서 4K 그래픽으로 새로 태어났다. 제작진은 겉모양만 바꾼 단순한 '리마스터'가 아니라고 이야기한다. 그렇게 자부하는 이유는 바로 '다양성'이다. 글로벌 시장을 타겟으로 크로스 플레이를 지원하며 원작보다 꼼꼼한 커스터마이징을 할 수 있다. 핵심 시스템은 살리고 더 화려한 그래픽을 입히는 한편, 다양성을 무기로 글로벌 시장에 도전장을 내밀겠다는 것. 12월 2일, 판교 넥슨 사옥에서 <카트라이더 드리프트>를 준비 중인 박훈 디렉터와 조재윤 리더를 만났다. 왼쪽이 박훈 디렉터, 오른쪽이 조재윤 리더 <카트라이더 드리프트>는 어떻게 시작했나? 달라진 점이 있다면 무엇인가? 박훈 디렉터: 1년 반 전에 <카트라이더> 디렉터로 오면서 <카트라이더>와 <카트라이더 드리프트> 둘 다 맡았다. 처음엔 단순히 리마스터로 출발했다. 그런데 <스타크래프트 리마스터>처럼 엎어씌우는 게 아니라 새로운 모습을 보여줄 수 있게 만들고 싶었다. 일단 그래픽은 훨씬 좋아졌다. 콘솔 플레이와 4K 그래픽을 지원한다. <카트라이더>가 아시아에선 영향력이 높지만 글로벌에선 부족하다. 글로벌에서 먹히는 게임을 만들기 위해 계획을 더 크게 잡았다. 세계적인 취향에 맞춰 캐릭터의 외형을 많이 바꾸고 새로운 캐릭터를 등장시켰다. 절대적인 호(好)를 만드는 게 목적이 아니라 국가별로 좋아하는 캐릭터가 하나씩 나오게끔, 해외에 서베이를 열심히 돌렸다.  <카트라이더> 원작을 많이 따라갔다. 15년이나 된 게임이고 게임성도 검증됐기 때문에 원작을 최대한 살리는 게 중요하다고 봤다. 기본적으로 원작 느낌 위에 새로운 것을 얹었다. 글로벌에서 조금 더 나갈 수 있도록. 처음부터 멀티 플랫폼으로 준비했다기보다는 게임을 발전시켜나가면서 글로벌에 출시하기로 했다는 것으로 이해해도 좋은지? 박훈 디렉터: 프로젝트 단계에서 잡은 첫번째 꼭지가 글로벌이었다. 크로스 플레이 지원은 선택이 아닌 필수였다. 동아시아 시장은 PC가 강세고 서구권으로 갈수록 콘솔을 많이 한다. 그러니 최대한 많은 기기를 서포트하려 했다. 콘솔 기기에서 클래식 버전의 그래픽을 보여드릴 순 없으니 그래픽 수준도 높인 것이다. 글로벌을 선택하면서 자연스럽게 따라온 문제다. 글로벌 출시를 고집한 이유는? 박훈 디렉터: 갈망이 있었다. 개발자라고 한다면 콘솔 게임을 내고자 하는 갈망이있다. 경영진 분들도 이런 취지에 동의를 해주셨고 그렇게 가게 됐다. 가정용 콘솔 중 플레이스테이션이 더 많이 보급된 거 같은데 엑스박스로 시도하는 이유는 무엇인가? 박훈 디렉터: 마이크로소프트(MS)가 우리에게 가장 열려있는 파트너였다. 물론 다른 플랫폼으로도 가능성은 열어두고 있다. 유저들이 원하면 최대한 늘이려고 한다. 그런데 MS가 가장 크로스플랫폼에 제일 개방적인 곳이었고, <카트라이더>가 글로벌 인지도가 떨어지다보니 우리(넥슨)는 (<카트라이터 드리프트>를) 글로벌로 보내면서 적극적인 파트너를 찾는 게 중요했다. 게임은 지난 11월 14일 영국 런던에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019에서 처음 공개됐는데 한국 개발자가 런던에서 프리미엄 발표를 한 게 이번이 처음이다. 향후 다른 플랫폼 붙인다 하더라도 MS는 좋은 파트너다. 물론 다른 플랫폼 출시 가능성도 닫아놓은 것은 아니다. 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019 국내 콘솔 개발 소식이 들려올 때마다 공통적으로 "경험이 있는 개발자 찾는 게 어렵다"라는 말을 들었다. <카트라이더 드리프트>는 어려움이 없었는지? 박훈 디렉터: 맨 땅에 헤딩이었다. 40명에서 50명 되는 <카트라이터 드리프트> 인원 통틀어 콘솔 게임 제작 경험이 전무했다. "왜 (콘솔을) 했나" 생각이 들 정도로 기술적 난이도가 높았다. 콘솔, PC, 크로스플레이, 플랫폼 간 데이터 이전까지 다 해줘야 하는데 처음이다보니 난리도 아니었다. 그나마 다행히 언리얼엔진이 도움이 좀 많이 됐었다. 박훈 디렉터 게임을 만들며 기억에 남는 에피소드가 있었는지? 박훈 디렉터: 글로벌 출시를 준비하면서 블라인드 서베이를 돌리던 때 일이다. 캐릭터를 보여주고 호불호를 받았다. 이게 동서양의 차이가 있더라. 다오, 배찌의 경우 서구에서는 불호였다. 왜 그런가 하니 서양에서는 입이 없는 캐릭터를 선호하지 않았다. 캐릭터의 감정을 표현할 때 동양에서는 눈을 많이 보지만 서양에서는 입을 많이 본다. 다오와 배찌에 입을 그려넣었더니 선호도가 올라갔다. 다오와 배찌의 손은 원래 동그란 모양이었는데 캐릭터의 감정 표현선을 높이기 위해 손가락을 나눴다. 몸의 비율을 조정하고 손을 자세하게 표현하고 입을 그려넣었다. 캐릭터 커스텀이나 자기가 원하는 것을 만들어갈 수 있도록 선택지를 제공했다. 모두의 입맛을 맞추긴 어렵겠지만, 다양한 인종과 사회적 배경을 가진 사람들이 게임을 하기 때문에 다양성을 중점에 두고 게임을 만들었다. 일본 쪽에서는 핑크빈 캐릭터에 대한 선호가 높게 나왔다. 패드로 어떻게 <카트라이더>만의 조작감을 구현할지도 문제였다. 키보드의 경우 <카트라이더> 프로게이머들이 와서 검증을 많이 해줬는데 패드는 그 기준 자체가 없었다. 피드백을 얼마나 줘야 하는지도 몰랐고. 패드가 친숙한 미국에서 테스트를 많이 했다. 런던에서 게임을 시연할 때 초등학생들도 편하게 하는 것을 보고 7부 능선은 넘었다고 생각했다. 개인적으로 잠시 해봤는데 원작보다 미끄러지는 느낌이 강하게 느껴졌다. 박훈 디렉터: 패드로 해서 그럴 거다. 키보드로 하면 완전 <카트라이더>다. 6일부터 진행하는 1차 CBT의 목표가 <카트라이더>만의 조작감을 검증하는 것이다. 화각이 달라졌기 때문에 미끄러진다는 체감을 받았을 수도 있다. 내부적인 기준은 원작의 조작감을 100% 맞추는 것을 목표로 하고 있다. 조재윤 리더: <카트라이더>에서 느꼈던 주행감을 <카트라이더 드리프트>에서도 100% 동일하게 느끼게 하는 게 목표다. 프로게이머를 불러서 계속 검증하고 튜닝하고 있다. 내부적으로 90%는 따라왔다고 판단하고 있다. 프로게이머들은 코어하게 <카트라이더>를 하는 분들이니만큼 신뢰가 있다. 새로운 유저들이나 기존 유저들이 얼마나 받아들일지는 이번 CBT를 통해 볼 수 있을 것이다. 패드로도 <카트라이더>를 할 수 있다는 감각으로 발전할 수 있을 것이다. 핑크빈 이야기를 했는데, 향후 넥슨 IP의 캐릭터들이 들어갈 건가? 박훈 디렉터: 들어갈 확률이 높다. 다른 게임과의 콜라보레이션이 요즘 추세다. <카트라이더>도 그랬고 넥슨 게임들끼리 이미 여러 차례 콜라보레이션을 한 것으로 알고 있다.  <카트라이더 드리프트>엔 <메이플스토리>의 핑크빈과 루시드가 등장한다. (1차 CBT 버전엔 미포함) 카트 간의 상성은 어떤 느낌으로 만들었나? 조재윤 리더: 원작에도 상성이 있다. <카트라이더>가 가지고 있던 재미 요소를<카트라이더 드리프트>에 녹였다. 카트마다 고유 특성을 적용하던 모습을 계승해서 발전시키려고 한다. 서구권 이용자는 처음 경험하기 때문에 플레이 방법을 만들어갈 것이고 아시아권 유저들은 그대로 즐길 것으로 기대한다. 원작의 카트를 다 가져올 생각인가? 박훈 디렉터: 너무 옛날 것은 못 가져올 것 같다. 옛날 카트를 지금 가져오면 "느려서 못 해먹겠다" 수준이다. 추억은 미화되는 거라고 생각한다. 서구권 시장은 처음 <카트라이더>를 하는 것이니만큼 최신 버전과는 다른 적절한 시점의 속도를 잡아 놨다. 엔진 개념도 들어올 것 같다. (시간의) 테이프를 어디로 감을지는 테스트를 해봐야 알 수 있을 것 같다. 서구권에서는 현실적인 레이싱 게임을 선호하는 편 아닌가? <카트라이더 드리프트>의 캐주얼함이 어필이 될까? 박훈 디렉터: 서구권에서는 카트 레이서를 하나의 장르로 분류한다. 소닉이나 마리오 버전의 카트 레이서가 있지 않은가? 수요가 아예 없으면 콘솔 파트너들도 만들지 않을 거다. 시장이 있다는 뜻이다. 코어한 레이싱 게이머들이 보면 <카트라이더 드리프트>가 조금 떨어진다고 볼 수 있다.  근데 이건 장르가 다르다. 우리는 <카트라이더 드리프트>가 장르로서의 가능성이 있다고 본 거다. 시중에 다른 캐쥬얼 카트 레이서를 봐도 우리 게임이 조금 더 깊이가 있다고 자부한다. 미국은 소파에서 친구들과 게임을 많이 하기 때문에 분할 화면의 4P 플레이도 지원한다. 이렇게 자기 플레이를 뽐낼 수 있다. 파티 게임으로써의 가능성도 간과할 수 없다. 우리 게임은 쉽게 접할 수 있는 캐쥬얼 카트 레이서인데 원작에서처럼 마스터하기는 굉장히 어렵다. 이지 투 런, 하드 투 마스터(Easy to learn, Hard to master)인 것이다. 원작의 트랙이 그대로 등장한다. 장기적으로 기존에 서비스 중인 <카트라이더>와의 관계 설정은 어떻게 할 것인지 궁금하다. 조재윤 리더: "한국 서비스를 어떻게 하겠다"라는 계획을 가지고 개발하는 건 아니다. CBT를 하는 것은 이 게임을 제대로 완성하기 위함이다. 완성된 그림을 가지고 한국 서비스 방향을 결정하는 게 맞다고 본다. 한국 시장에 나가게 되면 두 게임이 겹칠 수밖에 없는 게 사실이다. 기존의 <카트라이더> 유저를 잘 고려해서 정해야 할 것이다. 오늘날 <카트라이더>는 유저들 사이의 친분 관계가 높은 게임이다. 그 분들이 불편하지 않도록 서비스 해나가는 방법을 찾아야 할 것이다. 최대한 많은 부분들을 설명해가면서.  박훈 디렉터: 디렉터로 선임되면서 조재윤 리더를 비롯한 <카트라이더> 팀에 부탁한 것이 유저들과 친하게 지내자는 것이었다. 옛날에 게임 디렉터라고 하면 게임 뒤에 숨어서 아무 말도 안 하는 이미지였는데, 우리는 그렇지 않다. 방송도 하고, 개발자편지도 쓴다.  <카트라이더 드리프트>의 구체적인 서비스 방향이 나오지는 않았지만, 유저들에게 물어보고, 확인받고 정할 거다. 지금은 잘 만들어서 자신감을 쌓을 시기다. 물론 한국 유저는 글로벌 유저랑 플레이하면 재밌기는 할 것이다. 해외 유저들의 <카트라이더 드리프트> 플레이 양상이 궁금하다. 한국 같은 경우는 팀전에서 막자가 일종의 전술처럼 쓰이기도 하는데, 외국도 그렇던가? 박훈 디렉터: 한국 유저들은 고도화가 되어있다. 몸싸움도 즐기고. 그렇지만 서구권 이용자들은 아직 자기 레이스에 급한 느낌이다. 시간이 지나면 전략도 바뀌고 호전적이 될 수 있다. 글로벌 서비스를 하면 한국 유저들이 글로벌 유저들을 바꾸지 않을까? 서버 분할은 없다. 글로벌 원 서버로 낸다. 자기 실력 안에서 네트워크가 가장 좋은 쪽으로 접속하게 된다.  <카트라이더 드리프트>에서도 역시 막자에 당하면 아주 골치아프다. 글로벌 서버로 내면 핑 문제부터 해서 많은 문제가 생길 것 같다. 박훈 디렉터: 핑을 캐치할 수 있는 시스템을 탑재했다. 특정 핑 값 안에서만 매칭이 잡히기 때문에 걱정은 없다. 실제로 우리 사무실에서도 미국 사용자와 문제 없이 플레이했다. 우리도 모르고 있던 건데 사내 테스트를 할 때 매칭 로직이 잘못 돼서 플레이 지역이 미국의 버지니아로 잡혀있었다. 일종의 버그였지만, 그런데도 문제 없이 게임이 잘 됐던 것이다. 아시아에선 문제가 생기지 않을 것 같다. BM 구조를 말해줄 수 있나? 박훈 디렉터: 시즌 패스도 있고 완제품을 팔 수도 있지만, 페이 투 윈(Pay To Win)은 없다. 서구권은 페이 투 윈에 대해 한국보다 훨씬 예민하다. 이미 시즌패스는 시장에서 자리를 잡은 모델이다. 때문에 돈이 있는 사람은 시즌패스를 사고 아니면 마는 구조로 갈 것 같다. 넥슨 게임은 페이 투 윈이 많다고 하는데, <카트라이더 드리프트>는 아니다. 조재윤 리더: 커스터마이징도 얼마나 풀어주고 자유롭게 할 수 있느냐에 초점을 맞추고 있다. 커스터마이징을 잘 한다고 이기지는 않게 해놨다. <카트라이더 드리프트>는 기본적으로 자유롭게 플레이할 수 있는 게임이다. 돈을 쓰지 않아도 충분히 재미있는 게임을 생각했다. 조재윤 리더 콘솔 유료 패키지 계획도 없는 건지? 박훈 디렉터: 엑스박스 골드 멤버십이 있으면 무료다. 넥슨닷컴이나 스팀에서도 할 수 있다. 플랫폼은 많이 나가면 많이 나갈수록 좋다고 생각한다.  새로운 모드도 기획 중인가? 조재윤 리더: 스피드전과 아이템전은 기본으로 나온다. 이 베이스 모델이 얼마나 탄탄한가에 따라서 재미가 좌우될 것이다. 이 두 모델을 기반으로 '막자 모드'와 같은 새로운 모드가 창출될 수 있다. 현재 <카트라이더>에 많은 모드가 있어서 잘 살펴보고 있다. 박훈 디렉터: 올해 초에 나왔던 막자 모드는 유저들이 가지고 있던 밈(Meme)을 시스템화한 것이다. 해외 유저들이 자기만의 밈을 만들어서 놀면 그를 모드로 반영할 수도 있다. 게임 서비스는 살아 움직이는 생물이기 때문에 유저의 니즈 반영하는 게 중요하다. PC와 콘솔의 크로스플레이를 하게 되면 키보드냐 패드냐에 따라서 어느 한 쪽이 더 유리해지지는 않을까? 박훈 디렉터: 게임에 플레이어의 대전 데이터를 기록하는 서비스가 들어가있다. 백분의 일초 단위로 싹 다 기록한다. 언제 드리프트를 걸고 아이템을 쓰는지, 패드 실력은 어떻고 키보드 실력은 어떤지 등등.  이런 데이터를 살펴보고 패드와 키보드의 간극을 좁힐 수 없다고 한다면 패드 유저는 패드 유저와 하는 식으로 매칭을 선택할 수 있게 할 것 같다. 런던에서 보니 패드로 게임을 기막히게 하는 사람들이 있더라. 나중에 프로 리그에서 패드 유저가 키보드 유저를 압살하는 모습도 상상해볼 수 있다. 현재 선수들도 그런 종류의 이야기를 많이 한다.  조재윤 리더: <카트라이더 드래프트>가 나오면 리그도 나올 것 같다. 문호준 선수처럼 유명한 프로게이머들이 패드를 들고 나가서 우승하는 게 나름 임팩트가 있을 것 같다. 프로게이머들이 패드나 키보드나 큰 차이가 없다고들 이야기한다. 그러니 패드의 완성도를 높여서 키보드 유저들과도 붙어볼 만한 상황을 만드는 게 목표다. 키보드와 패드를 모두 지원하는 <카트라이더 드리프트> 내년 론칭인가? 박훈 디렉터: 론칭 일정은 아직 안 정해졌다. e스포츠 계획이 있다면 말해달라. 박훈 디렉터: 아직 'e스포츠를 어떻게 하겠다'라는 계획은 없다. 우리도 언젠가 <카트라이더> 관련 e스포츠로 LA 스테이플스 센터나 뮌헨 알리안츠 아레나를 가보자라는 꿈은 있다. <카트라이더> 대회가 한국 e스포츠 중에선 제일 오래됐다. 저력은 충분히 있다고 생각한다.  그저 우리가 하는 일은 그렇게 되기 위해서 기반을 잘 다지는 일이다. 옵저버 모드를 만든다던지 선수들끼리 모여서 리그를 꾸릴 수 있는 시스템을 적용하는 것 등이다. 런던에서 게임을 공개했을 때 e스포츠 구단주들이나 관련 에이전트들이 언급을 남긴 적도 있다. 런던에서 발표할 때 문호준이랑 박인수 선수랑 <카트라이더 드리프트> 시연을 한 적이 있다. 두 선수 카트가 박았는데 행사장에서 탄성이 나오더라. 스포츠가 될 가능성은 가지고 있다고 본다. 조재윤 리더: 게임은 우리가 만드는 거고, 게임이 잘 나오면 리그도 돌아갈 것이다. 글로벌에서 잘하는 유저들이 나온다면 리그를 해보고 싶은 욕심은 있다. 세계적인 대회를 우리가 열 수 있다고 생각한다. 우리 지향점에는 분명 e스포츠도 있다. 6일부터 9일까지 1차 CBT를 진행한다. 마지막으로 각오 한 마디 부탁한다. 조재윤 리더: 우리 게임은 유저와 이야기하면서 만들어가는 게임이다. 이후에도 그렇게 할 생각이다. 얼마전 방송에서도 이야기했는데 보여지는 것을 가지고 이 게임이 어떤 게임이라고 이야기하기보단 직접 게임을 해보고 어떤 게 맘에 안 드는지를 이야기한다면 철저히 살필 준비가 되어있다. 지금은 게임의 완성도를 높이는 시간이다.  박훈 디렉터: 이제 시작이다. 많은 피드백을 받는 게 목표다. 기존의 <카트라이더>와 얼마나 차이가 있는지, 10년 전에 마지막으로 <카트라이더>를 했는데 어떤 느낌인지 이런 유저들의 감각을 잘 받아내고자 한다. 해외 서비스는 처음인데, 한국 유저 입장에서는 테스트 중 해외 유저를 만날 수 있다.  유저들의 플레이 데이터도 남기겠지만 피드백을 직접 써주시면 진짜 보겠다. 조재윤 리더가 아침마다 커뮤니티 돌면서 반응 다 본다. 그걸 열심히 하고 있다. 의견 주시면 열심히 듣고 답변하면서 변화하는 모습을 보여드리겠다.
"아련한 추억! 그런데 각인?" 바람의 나라: 연 CBT 해봤더니
기네스가 인정한 ‘세계에서 가장 오랫동안 서비스 중인 그래픽 MMORPG’ <바람의 나라>가 모바일로 돌아왔습니다. 슈퍼캣이 개발하고 넥슨이 올해 안에 정식 오픈할 예정인 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연>이 26일 오전 11시까지 CBT를 진행했습니다. <바람의 나라> 많은 게이머의 추억이 담긴 게임인데요. 기자도 가이드북 60시간 쿠폰을 긁어가며 게임을 즐겼던 ‘바람 키드’ 중 한 명입니다. 설레는 마음으로 CBT 시작하는 날 곧바로 게임을 받았습니다.  <바람의 나라: 연> CBT가 끝난 지금, 기자는 느낌표 하나와 물음표 하나가 떠올랐습니다. 게임을 해본 솔직한 소감을 여러분께 전합니다. # 느낌표: 향수 자극하는 UI, 옛 바람 모습 물씬 또각또각또각 지이이잉 띠리리링 <바람의 나라: 연>을 실행하니 2000년대 초반 PC 게이머라면 십중팔구 알 법한 추억의 넥슨 로고 화면이 나옵니다. 이어서 익숙한 <바람의 나라> 메인테마가 흘러나옵니다.  설레는 마음으로 캐릭터를 생성해봅니다. 국적은 고구려가 좋을까, 부여가 좋을까? 백호, 현무, 청룡, 주작 중 어떤 신수를 고르는 게 좋을까? 오랜만에 고민에 빠집니다. 연예인 닮은꼴까지 만들 수 있다는 요즘 모바일 게임 커스터마이징과는 달리 지극히 제한적인 기본 외형. 하지만 <바람의 나라> 유저들은 여기서 고르는 맛이 있다는 것을 알고 있죠. 게임에 접속하니 동그란 수막새 모양 화면에서 용이 불을 뿜는 ‘Loading Map…’ 화면까지 나옵니다. 영락없는 <바람의 나라>입니다. 튜토리얼 구간은 모바일로 옮겨진 <바람의 나라>에 안착하기 위한 가이드를 줍니다. 예전에 <바람의 나라>에서 계정을 만들면 나오는 '도우미'나 '낙랑'을 만나고 싶었지만 <바람의 나라: 연> 스타일도 나쁘진 않습니다. 2000년대 후반까지는 이렇게 낙랑의 방에서 초반 플레이를 시작했습니다. <바람의 나라: 연> 수도(국내성 or 부여성)에 도달할 때면 추억이 방울방울 샘솟습니다. 두꺼운 모니터를 앞에 두고 펼쳐진 도트 세상에서 목도를 휘두르며 채팅만 해도 즐거웠던 그 시절 생각이 납니다.  <바람의 나라: 연> 월드에 들어서니 괜히 추억에 이곳저곳 둘러보게 됩니다. 주막부터 왕궁, 예식장, 내친 김에 12지신의 유적까지 들어가 봅니다. CBT 빌드에서는 저렙 유저들도 고렙 던전을 들어갈 수 있게 했기 때문에 모바일에서 새롭게 태어난 <바람의 나라> 지역들을 제한 없이 둘러볼 수 있었습니다. <바람의 나라: 연> 국내성과 부여성의 전도. 원작과 대동소이합니다. 관련기사: 추억이 솔솔! '바람의 나라: 연' CBT 버전 탐험기 (바로가기 초보자사냥터는 연두색 갑주를 입은 유저들로 붐비고 있었습니다. 예전처럼 다람쥐를 잡기 위한 경쟁이 치열했습니다. 개중에는 "(주)넥슨은 다람쥐를 뿌려라"라는 추억 속 문구를 꺼내든 유저들도 있었습니다. 레벨 1부터 사용할 수 있는 사자후(월드 전체에 전달되는 채팅)로 친구를 찾는 사람들도 많았습니다. 이렇게 <바람의 나라: 연>은 <바람의 나라>의 세세한 부분을 잘 옮겨왔습니다. 기자에게 가장 놀라웠던 디테일은 <바람의 나라: 연>이 NPC와 대화를 할 수 있는 원작 요소까지 재현해냈다는 겁니다. 원작에서 NPC에게 '비싸'라고 하면 "총만 안 들었지 강도네", "난 땅 팔아 장사하냐?" 등 여러 가지 대답을 내놓습니다. 플레이어가 입력한 채팅 명령어를 NPC가 알아듣고 반응하는 것은, <바람의 나라>가 게임 내 모든 동작을 명령어 타이핑으로 진행하는 텍스트 기반의 머드(Multi User Dungeon, MUD) 게임을 계승했기 때문입니다. 이런 독창적이고도 유쾌한 전통의 계승은 동시대 모바일 MMORPG 중 <바람의 나라: 연>에서만 볼 수 있는 기능일 것입니다. '비싸'는 <바람의 나라>의 DNA를 가지고 있는 화석과도 같습니다. CBT 버전의 <바람의 나라: 연>의 외형은 가장 많은 사람들이 추억하는 <바람의 나라> 빌드를 모바일에 담아낸 것으로 보입니다. <바람의 나라>는 23년이나 서비스된 게임이기 때문에 게임에 대한 기억도 저마다 다릅니다. 게임 UI를 크게 바꾼 '신버전'을 기준으로 게임을 기억하는 유저가 있고, 그 직전 버전인 '구버전', 그보다 더 예전 빌드까지 떠올리는 유저도 있습니다.  따라서 "<바람의 나라: 연>이 <바람의 나라>의 추억을 살렸다"라는 말은 성립하기 쉽지 않습니다. 백제가 추가된 지 오래됐는데 "<바람의 나라>에 백제가 어디 있느냐?"는 유저도 있고, 레어 아이템이었던 월아검이나 쇄자 아이템을 조합하려면 꼭 가야 했던 필드인 북방대초원을 한 번도 안 가본 유저도 있습니다. (여담입니다만 요즘 <바람의 나라>에서는 북방대초원을 PK 공간으로 다시 살려내려고 하고 있죠) 2세대 바람의 나라(구버전, 1998~2005)의 표준 UI  <바람의 나라: 연>은 신버전 (2000년대 중반) 빌드지만 5번째 직업인 궁사 추가 전의 <바람의 나라>를 구현하고 있습니다. 2005년 서비스 9년 차에 전면 무료화를 선언하면서 제 2의 전성기를 맞이했던 당시 느낌을 복각한 것입니다. 당시 전면 무료화 선언과 함께 게임의 동시 접속자 수는 최대 13만 명을 기록했죠. UI 자체는 게이머들의 향수를 자극하기에 적합한 선택이 아니었나 생각합니다. 플레이어가 가로 모드와 세로 모드를 고를 수 있게 한 것도 좋았습니다. 플레이어 조작 성향에 따라 편한 쪽을 골라서 할 수 있죠. 예를 들어, 세로 모드로는 들고 다니면서 간편한 조작을 하고, 가로 모드로는 충전기를 꽂아놓고 오토 사냥을 지켜보는 용도로 쓸 수 있습니다. 뿐만 아니라 <바람의 나라: 연>에는 화면 배율 조정 기능도 있어 가로, 세로 두 가지 모드를 자신의 취향에 맞게 조정할 수도 있습니다. # 물음표: 사냥, 각인, 그리고 변신 이번에 기자가 플레이한 <바람의 나라: 연>은 정식 출시 버전이 아닌 CBT 버전이었기 떄문에 조심스럽습니다만, 강력한 추억의 느낌표가 지나고 난 뒤 물음표도 남았습니다. 기자는 <바람의 나라>를 꽤 하드코어한 게임으로 알고 있습니다. 레벨 구간에 맞는 '굴'(던전)에 들어가 각종 단축키를 연타하며 정신없이 사냥을 했죠. 룹사(그룹사냥, 파티플레이)를 하면 그룹원의 체력이나 방어력도 관리해야 했고요. '1, 2, 1, 2(투명, 비영승보, 투명, 비영승보)', 'u 연타(소비 + 동동주)', '기원 연타 이후 마비, 저주, 중독, 때때로 보호, 무장'…… <바람의 나라>를 추억하는 분이라면 키보드가 빠지도록 이런 컨트롤을 했던 기억이 있을 것입니다. 그렇게 성장을 거쳐 높은 자리에 가면 승급하지 못한 유저들은 못 쓰는 기술을 선보이면서 우월감을 느낀 경우도 많았을 겁니다. 이렇게 말이죠. <바람의 나라> 전사의 4차 승급 전체마법 혈겁만파 <바람의 나라: 연>에는 그런 재미가 없습니다. 자동사냥을 돌려놓고 굴을 돌아다니는 정도입니다. 물론 모바일이라는 그릇에 담긴 게임이기에 원작의 피지컬, 컨트롤 요소까지 완벽히 담아내기란 쉽지 않은 일입니다. 충분히 이해할 수 있는 지점이지만, 그룹 사냥에서는 원작과의 괴리가 느껴집니다. 자동 그룹 사냥을 했을 때 격수와 비격수가 따로 몹을 잡는 일이 빈번했습니다. 내 캐릭터는 이 캐릭터를, 그룹원은 저 캐릭터를 치고 있었던 것이죠. 격수가 앞에서 치고 있으면 비격수가 보조마법을 써줘야 하는데 말입니다. 자동 사냥을 꺼놓고 수동으로 그룹 사냥을 한다 하더라도 사냥 속도가 빨라지거나 원작처럼 다이나믹한 버프/디버프를 느끼진 못했습니다. <바람의 나라: 연>의 그룹사냥은 "각자도생으로 빨리 던전을 정리한다"는 느낌이 강했습니다. 힐러 역할을 하는 도사는 자동 사냥 모드를 켜도 힐러 역할을 충실하게 수행하는 편이지만, 주술사의 경우 핵심 스킬인 공력증강의 쿨타임이 30초기 때문에 직업의 핵심 사냥 루틴인 '공력증강 → 기원 연타 → 마비,저주,중독 (+보호, 무장)→ 공격마법'의 매커니즘이 성립하지 않아 아쉬움이 남았습니다. 퀵슬롯이 너무 좁아 각종 스킬의 터치가 쉽지 않았습니다는 평가도 있었습니다. <바람의 나라: 연> 공력증강 쿨타임은 30초로 주술사의 사냥 루틴과 맞지 않습니다. 더구나 게임의 각종 스킬도 몇 푼 내면 바로 배워서 적용할 수 있는 수준이라 성취감이 높은 편이 아닙니다. 레벨 30의 전사가 10,000전 정도를 내고 동귀어진을 배워서 쓰는 모습은 추억과 부합하지 않습니다. 게임의 엔드 콘텐츠가 될 것으로 예상되는 레이드나 요일동굴에서 이런 아쉬움은 어느 정도 해소될 것으로 보입니다. 보스 몹의 체력이 높을 뿐 아니라 장판, 탄막 피하기 요소도 있고 그에 따른 보상이나 경험치도 높습니다. 그런 점에서 레이드나 요일동굴에서는 자동 사냥을 아예 지원하지 않고 실력으로만 승부를 볼 수 있게 하는 방법도 좋은 것 같습니다. 그렇지만 장비 성장 시스템과 변신형 환수로 게임의 엔드 콘텐츠가 그 가치를 잃지 않을까 우려도 듭니다.  게임에는 <던전 앤 파이터>와 유사하게 자신이 사용하는 장비의 기본 능력치를 올리는 강화, 특정 버프 효과를 바를 수 있는 각인, 장비의 등급 자체를 올릴 수 있는 돌파의 3가지 장비 강화 옵션이 있습니다. 각종 버프 작업의 실패확률을 줄일 수 있는 비서가 존재하죠. '본좌'급 무기가 있으면 거기에 투자를 해서 그 무기의 효과로 레벨과 직업의 차이를 극복한다면 엔드 콘텐츠의 위력도 줄어들 것입니다. CBT 버전에서는 장창과 백화검을 그 예로 들 수 있는데요. 기자는 15 레벨에 대장간에서 구매한 장창에 몇 가지 효과를 붙여 40 레벨 가까이 사용했습니다. 장비에 기본적인 직업 제한은 있지만, 착용 레벨 제한은 없었습니다. <바람의 나라>에는 자신이 데리고 다닐 수 있는 동물인 환수가 있죠. 게임 내 몹으로 변신하는 스킬인 '야수'나 각종 '변신시약'도 있습니다. <바람의 나라: 연>에는 이 둘을 발전시킨 혼합종 '변신형 환수'가 있습니다. 플레이어가 변신형 환수를 사용하면 말 그대로 플레이어가 직접 환수로 변신해 몬스터를 공격할 수 있습니다. 원작의 각종 변신이 캐릭터의 외형만 바꾸는 것이었다면 후자의 변신은 능력치 향상 효과까지 있습니다. CBT 버전의 전설 등급 변신형 환수 능력치를 보면 강력한 기본 효과는 물론, '용무기 격'급 추가 효과가 붙어있습니다. 환수는 기본적으로 뽑기 시스템을 통해 얻습니다. 전설급 변신 환수 (출처: 바람의 나라 연 공식카페 유저 '파파야스') 전투력을 기준으로 캐릭터의 힘을 측정하기 때문에 CBT에서는 정식 오픈하지 않은 체력 / 마력 변환 시스템의 방향성에도 의문이 듭니다. <바람의 나라>의 체/마는 승급 필수 조건일 뿐 아니라 체력을 순간 소진해 그에 비례하는 만큼 딜량을 내게 되어있습니다.  각종 장비와 버프 효과를 통해 자신의 전투력이 18,531이라고 규정된 상황에서 경험치를 팔아 체력과 마력을 더 구매하는 것이 어떤 효용이 있는지 예측하기 어려웠습니다. 그만큼 게임의 체/마 → 스킬빨이 줄어들게 될까요? <바람의 나라> 핵심 성장 시스템인 체/마 변환 시스템은 <바람의 나라: 연>에도 등장할 것으로 보입니다. # 모바일 <바람>에게 바람 <바람의 나라: 연> CBT 버전에는 '도트 감성' 향수를 자극하는 요소가 많이 담겨있었을 뿐 아니라 가로/세로 모드를 동시 지원해 게임을 즐기는 편의성까지 높였습니다. 그렇지만 그룹원끼리 따로 노는 그룹사냥은 전통적인 '룹사'의 맛이 덜했고, 강화 장비와 변신형 환수가 엔드 콘텐츠의 공략 재미를 무력화시키지 않을까 걱정이 들었으며, 전투력과 체/마 변환이 같이 있어 물음표가 남았습니다. 개발진은 CBT 종료 인사를 통해 "CBT 기간 중 확인한 데이터와 수행자의 의견을 종합하여 게임을 개선하는 시간을 가지겠다"고 말했습니다. <바람의 나라: 연>이 게이머들의 추억을 자극하면서도 자기 색깔이 확실한 모바일 MMORPG로 태어나길 바랍니다.
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
오래된 게임은 어떻게 역주행하는가? 2018~19년 '카트라이더' 사례 분석
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 2018년 <카트라이더>의 '역주행'은 드라마틱이라는 말도 모자랄 정도로 인상적인 반등을 보여줬다. <카트라이더>는 2017년 4분기만 해도 PC방 점유율 0.5% 내외(0.41~0.67), 순위도 15위 밖을 기록 중이었다. 하지만 게임은 1년 뒤인 2018년 4분기, PC방 평균 점유율 1.47%(0.72~3.28%), 순위도 TOP 10 안을 오갈 정도 기록적인 재도약을 보여줬다. 최고 점유율만 비교하면 약 5배의 성장을 한 셈이다. 일각에서는 <카트라이더>의 이런 성적이 2018년 하반기 있었던 <카트라이더> 인터넷 방송의 유행, 연이어 발생한 <로스트아크> 열풍(정확히 말하면 긴 대기열 때문에 가볍게 할 수 있는 게임이 주목받게 된 환경) 덕이라고도 말한다.  허나 오래된 게임의 재도약은 결코 쉬운 게 아니다. 기본적으로 게임을 부진으로 이끈 요인들을 요즘 환경에 맞게 뜯어 고쳐야 하고, 그 뒤에도 옛날 게임, 철 지난 게임이란 선입견을 극복해야 한다. 여기에 더해 <카트라이더> 같은 대전 게임은 신규·복귀 유저와 기존 고수 유저들 간의 격차도 문제다.  하지만 <카트라이더>는 이런 문제들을 해결하고 재도약에 성공했다. 디스이즈게임은 <카트라이더>의 지난 패치 내역, 개발진 발언 등을 종합해 게임의 재도약 이유를 분석했다. 이 기사가 다른 게임도 재도약으로 이끄는 계기가 될 수 있기를 바란다.  # 들어가기 전: 2017년 <카트라이더>의 상황 진단 재도약 이유를 분석하기 전, 과거 <카트라이더>의 상황부터 체크하자. 게임은 2년 전만 해도 <카트라이더>라는 이름값과 달리 낮은 성적을 기록 중이었다. 개발진이 지난 NDC 때 공개한 것과 디스이즈게임이 개발진에게 들은 것, 그리고 자체적으로 분석한 당시 게임의 강점과 약점을 종합하면 다음과 같다. - 강점 : <카트라이더>라는 이름이 가진 높은 인지도 : 쉬운 규칙과 플레이 방식, 그리고 낮은 사양 등으로 인한 높은 접근성 - 약점 : 유저 대부분은 <카트라이더>를 서브로 즐기고 있었으나, 개발진은 메인으로 즐기는 게임처럼 운영 : 신규·복귀 유저 케어를 위한 장치 부재  : 성장이 잘 체감되지 않고 한정된 고등급 카트만 현역으로 쓰이는 기반 구조 : 뽑기 중심 유료 모델이 주는 스트레스 이를 보면 <카트라이더>는 높은 인지도와 접근성 덕에 긍정적인 이슈가 있을 때 유저들이 쉽게 늘어날 순 있지만, 유저 패턴과 다른 운영 기조와 신규·복귀 유저 케어 장치 부재, 성장을 체감하기 힘든 구조적 한계 등으로 인해 막상 유저가 정을 붙이긴 어려운 게임이었다. 게임의 약점이 강점까지 가리고 있는 상태. 그렇다면 개발팀은 이런 문제들을 어떻게 해결해 재도약을 이끌었을까? <카트라이더>의 2018~2019년 패치 노트를 보면 4가지 터닝 포인트가 보인다. 2018년 하반기 <카트라이더> 유저 행사 중 개발진이 공개한 이미지 # 유저 패턴과 운영 정책 간 괴리: '세컨드 게임'임을 인정하다 <카트라이더> 개발팀의 근래 보여준 변화 중 가장 인상적인 부분은 게임의 운영 방향성을 '세컨드 게임'으로 잡은 것이다. 세컨드 게임은 유저들이 주력 게임이 점검 중이거나 잠깐 시간 남을 때 '짬짬이 즐기는 게임'을 뜻하는 용어다. 보통 <카트라이더> 같은 캐주얼한 게임이 세컨드 게임 역할을 차지한다. 실제로 <카트라이더>는 많은 유저들에게 그런 위치고. 허나 개발자가 자기 게임을 세컨드 게임이라고 설정하는 경우는 거의 없다. 개발자라면 누구나 자기 게임이 첫 번째 게임, 메인 게임이 되기를 바라기 때문이다. 이는 <카트라이더> 개발진도 예외는 아니었다. 대부분의 <카트라이더> 유저들은 PC방에서 게임을 20~30분만 즐기는데, 개발진이 과거 설정한 누적 플레이 이벤트 최소 조건이 1~2시간이었던 것을 보면 확실하다. 하지만 2017년 분석한 자료는 개발팀에게 세컨드 게임이라는 현실을 확실히 인지시켰다. 결국 개발팀은 내부적으로 <카트라이더>의 포지션을 세컨드 게임으로 확정하고 이를 운영에 반영하기 시작했다. 아래 내용이 대표적인 변화다.  - 이벤트 최소 조건을 완주에서 '주행' 등으로, 요구 횟수도 10회 이상에서 '5회' 안팎으로 완화 - PC방 누적 플레이 타임 이벤트 최소 조건도 1~2시간에서 '30분'으로 완화 이런 변화는 <카트라이더>를 플레이하는 유저 대부분의 플레이 패턴과 이벤트 최소 조건을 맞추는 효과를 가져왔다. 덕분에 유저들이 이벤트 혜택을 보는 경우도 비약적으로 상승했다. 또한 휴면 유저들이 주력 게임의 점검 등을 이유로 <카트라이더>에 들어왔을 때 이벤트 보상을 얻어 (보상을 쓰거나 더 얻기 위해) 게임을 더 플레이 하는 상황도 많아졌다.  즉, 세컨드 게임으로 운영 정책을 바꾼 것은 <카트라이더>의 이벤트 효과를 높이고 유저를 더 오래 게임에 붙잡는 효과를 만들었다. 또 이는 이벤트 조건을 전체적으로 완화시켜 신규·복귀 유저들이 조금 더 보상을 자주 얻고 그만큼 게임에 애착을 가지기도 쉬워지는 효과를 낳았다. # 신규·복귀 유저 케어 장치 부재: 지원 이벤트와 캐주얼 이벤트 모드 폭격 <카트라이더> 같은 대전 게임의 가장 큰 약점은 신규·복귀 유저가 와도 기존 유저들과의 스펙·실력 차이 때문에 게임에 정 붙이기 힘들다는 점이다. 설상가상으로 게임은 2017년까지 변변찮은 신규·복귀 유저 케어 장치도 없었다. 심한 경우 모처럼 복귀했더니 차고에 구형 연습용 카트만 있는 상황도 심심찮게 발생했다. 이 단점은 <카트라이더>의 강점인 높은 접근성도 죽였다. 때문에 개발진은 2018년부터 집중적으로 케어 장치를 마련하기 시작했다. 특히 2년 반 만에 대형 업데이트(도검 테마)가 실시된 7~8월에 이런 장치들이 집중 추가됐다. 주요 변화를 요약하면 아래와 같다. - 최신 카트 지급하는 신규·복귀 유저 지원 이벤트 시행 주기 감소 - 복불복 모드, 막자 모드 등 실력 영향 적은 캐주얼 모드 이벤트 시행 주기 감소 먼저 기존 유저와 신규·복귀 유저 간 스펙 격차를 줄이기 위해 지원 이벤트 보상을 강화하고 이벤트 시행 주기도 줄였다. 과거엔 지원 이벤트가 길면 반기, 짧아도 분기마다 있었다면, 2018년 8월을 기점으로 지원 이벤트 간 간격이 2달 안팎일 정도로 이벤트 빈도가 급격히 늘었다.  지원 이벤트는 신규 유저나 일정 기간 게임을 하지 않은 유저에게 무제한으로 사용할 수 있는 카트·캐릭터·펫 등을 지급하는 방식이었다. 디스이즈게임이 넥슨 <카트라이더> 프로젝트 김동현 PM 파트장에게 문의한 결과, 이벤트 보상은 기존 유저들이 가진 평균 전력의 80% 수준으로 설계됐다. 적어도 신규·복귀 유저와 기존 유저 간 스펙 차이가 압도적으로 벌어지는 일은 크게 줄었다. 대전 게임 시작(혹은 복귀)를 가로막는 또 다른 장애물인 (기존 유저와의 실력 차로 인한) '패배에 대한 두려움'은 캐주얼 이벤트 모드를 자주 실시하는 것으로 해결했다. 게임에 참여한 유저들의 카트·아이템이 랜덤하게 바뀌는 복불복 모드, 주행보단 난투 느낌 강한 깃발 뺏기 모드와 막자 모드 등이 대표적이다. 이런 캐주얼 모드 이벤트가 지난 8월부터 지금까지 '거의 매주' 시행되고 있다.  덕분에 대전이 부담스러운 신규·복귀 유저도 보다 가벼운 마음으로 <카트라이더>를 플레이할 수 있게 됐다. 이는 유저들이 주기적으로 게임에 접속하기 보다는 짬이 났을 때 간간히 접속하는 세컨드 게임으로서의 경험 또한 긍정적으로 강화했다.  그리고 이 장치들은 <카트라이더>가 2018년 11~12월, 스트리머들의 인터넷 방송과 로스트아크(대기열 기다리는 동안 할 게임 필요) 등으로 인해 반등하자, 게임에 유입된 유저들을 안착시키는데 큰 역할을 한다. # 낮은 성장 체감과 한정된 주류 카트: 10세대 카트 통한 성장 시스템 변화 과거 <카트라이더>의 성장은 신규 카트 획득, 그리고 카트를 강화하거나 파츠를 붙여 능력치를 높이는 개념이었다. (카트 기본 능력치 + 파츠 능력치 + 강화 보정치)  이 방식은 카트에 능력치를 더하는 방식이기 때문에 동일한 수준으로 투자를 했을 경우 카트 간 기본 능력치 차이를 극복하기 힘들다는 특징을 가지고 있다. 이는 좋은 카트의 가치를 유지하기 쉽다는 장점이 있지만, 반대로 주류 카트 종류가 제한된다는 단점도 존재한다.  방식 자체는 모바일 RPG 등에서 흔히 찾아볼 수 있다. 하지만 <카트라이더>는 메인 콘텐츠가 유저 간 대전이고, 당시 유저가 카트를 얻을 수 있는 수단은 사실상 '뽑기'로 한정됐다. 때문에 기존 시스템은 유저가 좋은 카트를 구하지 못했을 때의 스트레스가 극심했다. 또 어느 정도 좋은 카트를 구해도 파츠나 강화 등으로 올릴 수 있는 수치가 작은 편이었기에 성장 체감도 적은 편이었다.  이런 양상을 바꾸기 위함이었는지, 개발진은 2018년 9월 10세대 차량인 'X엔진 카트'를 추가하고, X엔진 카트에 한해 기존과 전혀 다른 성장 방식을 적용했다. - 파츠를 장착하면 카트 능력치가 '파츠 능력치로 변화'. (가속력 800 카트에 가속력 900 파츠 붙이면 카트 가속력이 900으로 변화) - 레어 이상 카트는 유니크(최고 등급) 파츠까지 장착 가능. (일반 카트는 레어 등급까지만 가능) - 일반 파츠는 최고 능력치가 900, 레어는 1000, 레전드는 1050. (유니크는 미공개) X엔진 카트 성장 방식의 가장 큰 의미는 카트 성능이 상향 평준화되기 쉬워 주력 카트, 유저가 가지고 싶은 카트가 '다양화'될 여지를 만들었다는 점이다.  기존에는 카트 기본 능력치가 중요해 성능 좋은 일부 카트만 현역으로 사용할 수 있었다면, 10세대부터는 좋은 파츠만 있으면 저등급 카트도 능력치를 보정해 사용할 수 있다. 현역으로 굴릴 수 있는 카트가 더 많아진 셈이다. 물론 파츠로 보정 안되는 능력치도 있어 극한의 효율을 추구한다면 선택지가 좁아지긴 한다. 하지만 이를 감안해도 9세대보다 카트 선택 폭이 크게 늘었다. 추가로 카트 자체 성능의 중요성이 낮아진 덕에 예쁘거나 멋진 외형을 가진 카트가 주목받을 계기도 만들어졌다. 이는 유저가 가지고 싶어 하는 카트 수를 늘림으로써(과거엔 성능 좋은 카트로 한정됐으니까), 유저가 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨을 더 자주 선사할 수 있다는 운영적 이점을 만들었다. 또한 카트 능력치가 파츠 능력치로 바뀐다는 것은 조금씩 점진적으로 카트 능력치를 올리던 과거와 달리, 좋은 파츠를 얻었을 때 능력치 상승 폭이 커 성장이 더 잘 체감된다는 효과도 만들었다. 성장이 더 잘 체감된다는 것은 유저가 게임에서 이룩한 것이 더 잘 체감된다는 말과 같고, 이는 곧 유저가 게임에 더 잘 몰입할 수 있는 계기가 된다. 또한 이벤트 빈도가 많아지고 보상 또한 얻기 쉽게 바뀐 근래 <카트라이더> 변화와도 잘 맞아 떨어졌다. 물론 위에 말한 것들은 기본적으로 X엔진 카트와 파츠를 쉽게 얻을 수 있어야 한다는 전제가 붙는다. 이 부분은 다음에 설명할 유료 정책 변화에서 함께 해결됐다. # 피로도 높은 뽑기 중심의 유료 정책: PC방 플레이 중심으로 재편 카트 획득 수단이 사실상 뽑기 밖에 없다는 것은 <카트라이더> 유저들의 오랜 불만 중 하나였다. 특히 기존 성장 시스템은 카트 성능 격차를 극복하기 힘들었기에, 카트를 랜덤하게 얻는 뽑기는 스트레스가 더 클 수 밖에 없었다. 대전 게임인 <카트라이더>에선 더더욱. 이 유저들의 이 불만은 2014년 상점에서 게임머니로 살 수 있는 카트가 없어지며 극에 달했다. (물론 이후 이벤트로 랜덤박스를 주는 빈도를 늘려 보상 기대값이 커지긴 했지만, 유저들의 반응은 나아지지 않았다) 하지만 최근 <카트라이더>에선 이런 불만이 상당히 줄었다. 게임의 유료 정책이 크게 바뀌어 뽑기의 비중이 낮아졌고, 유저가 원하는 카트를 구할 수 있는 수단도 늘어났기 때문이다. 개발진은 아래와 같은 업데이트로 이 문제를 해결했다. - 2019년부터 무제한 사용 가능한 '최신 레전드 카트' 지급하는 PC방 이벤트 증가 - 카트 등 각종 '무제한' 아이템 지급 이벤트 빈도 상승 - 상점에서 '구매'할 수 있는 카트 부활 결론부터 말하면 유료 정책이 뽑기에서 'PC방 중심'으로 바뀌었다. 유저들이 PC방에 오래 머물도록 유도해 PC방 매출 비중을 높였다는 이야기다. 이를 위한 상징적인 움직임이 2019년 연이어 진행된 X엔진 레전드급 카트 PC방 지급 이벤트다. (레전드 등급은 2018년 7월 기준 10세대 최상위 등급) 과거엔 좋은 카트 얻으려면 기약 없이 뽑기를 하거나 추석 등 특수한 시기에만 진행된 이벤트에 참여해야 했다. 하지만 최근엔 각종 이벤트만 참여해도 좋은 카트를 확정적으로 얻을 수 있다. 이는 곧 PC방 점유율과 매출로 이어졌고, 게임은 그 덕에 2019년 1분기 매출이 지난해 같은 기간의 3배를 기록했다. PC방 매출이 커지자 뽑기 비중도 줄일 수 있었다. 실제로 그 이후 이벤트로 얻을 수 있는 무제한 보상이 크게 늘었고 뽑기 이벤트는 줄었다. (혹은 게임서 얻은 재화로도 참여할 수 있게 바뀌었다) 그리고 무엇보다 임시로나마 '상점 판매 카트'가 부활했다. 임시라곤 하지만, 현재까지 반년 넘게 유지 중이다. 이벤트 보상 카트 증가, 상점 판매 카트 부활은 뽑기 스트레스를 크게 줄였다. 또한 유저들이 카트 얻으려고, 상점에서 카트를 구매하려고 게임을 더 열심히 하는 결과를 낳았다. 또 이벤트 등으로 얻을 수 있는 카트가 늘어나니 X엔진 카트, 파츠 수급도 쉬워졌다. (X엔진 파츠는 9·10세대 카트를 분해해 얻을 수 있다) 이는 앞서 말한 더 다양한 카트 활용, 더 큰 성장 체감이 용이해졌다는 말과 같다. 정리하면 유료 정책을 PC방 중심으로 바꾼 결과, 게임의 PC방 점유율을 높였고 뽑기 스트레스는 완화, 10세대 카트와 신규 성장 시스템도 정착시키는 효과까지 만든 셈이다. <카트라이더>의 2018년 4분기, 2019년 1분기 PC방 점유율과 순위. 스트리머나 <로스트아크> 같은 외부 요인이 사그라든 뒤에도 여전히 높은 점유율과 순위를 기록하고 있다. # 정리 "유저 한 명이 PC방에서 <카트라이더>를 하면 이를 본 유저들이 이어서 <카트라이더>를 할 확률이 높다."  과거 NDC에서 소개된 <카트라이더> 팀에 전해지는 가정 중 하나다. 이 이야기는 <카트라이더>만이 가진 높은 인지도와 접근성을 알려줌과 동시에 이를 잘 활용할 수 있는 방법을 알려주는 개발팀의 노하우와도 같다. 실제로 게임은 2015년 이런 기조 아래서 잠시 좋은 성적을 보여주기도 했다. 최근 <카트라이더>의 변화는 한동안 살리지 못했던 이 강점을 다시 극대화한 과정이라 풀이할 수 있다. 유저들이 주력으로 즐기는 첫 번째 게임이 아니라, 짬짬이 즐기는 세컨드 게임이라는 현실을 인정하니 신규·복귀 유저들이 게임에 잘 안착하지 못하는 것들이 보이기 시작했다. 세컨드 게임이라는 위치에 걸맞게 콘텐츠와 이벤트를 가볍게 하니 신규·복귀 유저들이 게임에 돌아오기 쉬워졌다. 짬짬이 즐기는 게임이라는 콘셉트에 맞춰 재미와 보상 밀도를 높이니 유저들이 게임을 하는 시간이 길어졌다. 종합하면, 근래 <카트라이더>가 보여준 재도약은 오래된 캐주얼 게임이 자기 위치를 인정하고, 그에 어울리는 운영과 콘텐츠를 고민하고 1년 넘게 이를 적용했기 때문이라고 할 수 있다. 비록 게임이 다시 관심 받은 것은 외부 요인 때문이었지만, 이 관심이 반년이 지난 지금까지도 유지된 것은 게임이 그동안(그리고 관심 받은 이후로도) 꾸준히 기반 시스템을 바꿔온 덕이다.  카트라이더 역주행 요소들 정리 - 게임의 위치가 '세컨드 게임'임을 인정하고, 유저들 플레이 패턴에 맞게 운영 기조 변경 - 신규·복귀 유저 케어 장치를 만들어 반등 계기를 놓치지 않음 - 일부 카트만 각광받던 성장 시스템을 바꿔 장기적으로 다양한 카트가 쓰이도록 토대 마련 - 뽑기에서 PC방으로 유료 정책을 선회해 유저 스트레스를 낮추고, PC방 점유율은 높임 같이 보면 좋은 기사:  [NDC 19] 게임계 역주행 아이콘! 카트라이더는 어떻게 인기 순위에 복귀했을까? - 게임 경험적인 요소 중심으로 이야기한 이 글과 달리, <카트라이더> 팀에서 운영적인 면에 집중해 역주행을 분석한 기사
게임업계 최대 관심사였던 '넥슨 매각', 결국 무산됐다
15조 달하는 인수 대금 마련, 회사 성장 담보할 후보사 찾지 못한 것으로 보여 넥슨 매각이 무산됐다. 투자은행(IB) 업계에 따르면, NXC 김정주 대표가 넥슨 지주회사 NXC의 매각을 보류하기로 최종 결정했다. 김 대표는 매각 진행이 어렵다고 판단돼 매각 주관사인 UBS와 도이치증권에 이를 통보한 것으로 알려졌다. 거대한 몸값을 두고 인수 후보들과 타협점을 찾지 못했기 때문으로 보인다. 주관사는 인수 후보에게 관련 내용을 전달할 예정이다. NXC 지분 매각은 올해 1월부터 약 8개월간 이어진 게임업계 최대 관심사였다. 시가총액이 약 15조 원에 달하는 만큼 규모 역시 역대 최대였다. 김정주 대표는 자신과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량(98.64%)를 내놓으며 회사의 매각을 추진했다. 게임규제 때문에 매각한 것이라는 일부 추측이 나오기도 했으나, 넥슨은 이에 대해 사실과 다르다고 부인했다. 당시 김 대표는 공식 입장문을 통해 ▲ 넥슨을 더 경쟁력 있는 회사로 만드는데 도움되는 방안을 고민 중이며 ▲ 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길 등을 언급했다. 매머드급 규모였기에 인수 후보 역시 관심사 중 하나였다. 3월 예비 입찰을 통해 인수자의 적격성 여부를 판단한 이후 본입찰에서 선정된 후보는 넷마블, 카카오, MBK파트너스, 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털 5개 사. 넥슨과 <던전앤파이터>로 끈끈한 관계를 형성한 텐센트는 경합에 참여하지 않았다. 인수설이 나돌던 EA, 아마존은 경합에 나서지 않았다. 이와 별개로 지난 4월 김정주 대표가 월트 디즈니를 직접 찾아가 타진한 것으로 알려진 것도 본입찰 후보 경합 외 관심사로 꼽히기도 했다.  협상 과정에서 베인캐피털은 먼저 불참 의사를 밝혔다. 카카오와 넷마블은 자금조달에 실패해 매각 가격을 맞추지 못한 것으로 알려졌다. 이후 남은 인수 후보들과 협상을 벌이며 NXC 매각을 추진했으나 지분을 사들일 회사는 여전히 결정되지 못했다. 이번 매각 보류에 대해서는 약 15조 원에 달하는 인수 대금을 마련하면서 동시에 김정주 대표가 언급한 회사의 성장성을 담보할 수 있는 적합한 후보사를 찾지 못했기 때문으로 해석되고 있다. 일각에서는 김 대표가 새로운 후보와 접촉을 할 것이라는 가능성도 내놓고 있다. 향후 넥슨의 운영 계획과 김정주 대표의 입장에도 관심이 모인다.
김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
<페리아연대기>가 개발 10여 년 만에 첫 테스트를 실시했다. 첫 테스트에 공개된 게임을 간단히 요약하면 ‘마비노기 + 믹스마스터’다. 키라나라는 펫 수집을 베이스로 <마비노기>와 같은 분위기와 다양한 비전투 콘텐츠를 더했다. 게임은 추가로 일반적인 MMO와 달리 (이번 테스트에서) 메인 퀘스트 같은 정해진 경로 없이, 유저가 자유롭게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 구성을 보여줬다. 관련기사 ☞ (영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 개발진이 초창기에 공개한 게임의 콘셉트에 비하면 많은 것이 제한된 콘텐츠였다. 지형변화나 아이템 조립 같은 UCC 콘텐츠가 구현됐긴 하지만 유저가 직접 할 수 있는 것은 극히 제한됐다. 대신 개발지은 키라나를 기반으로 한 기본적인 콘텐츠와 비선형적인 게임 진행을 공개했다. 과연 <페리아연대기>는 그동안 어떤 방향성으로 개발됐을까? 테스트에서 보여진 그 방향성은 어땠을까?  게임의 주요 시스템에 대한 의도와 가능성, 그리고 과제(돈과 시간 들이면 해결되는 것 말고, 좀 더 많은 고민이 필요한 과제) 위주로 풀어봤다.  # 스킬 연계와 키라나 수집욕을 다 잡겠다? 서툴지만, 인상적인 전투 구조 테스트 버전의 줄기는 크게 전투와 비전투(일명 생활형 콘텐츠) 콘텐츠 둘로 나뉜다. 물론 게임은 이 둘을 '키라나'라는 큰 테마 아래 묶었지만, 본질적으로는 아직 이 둘로 나눠진 모양새다. 키라나에 대해 자세히 말하기 전, 유저가 직접 체감하는 전투/생활형 콘텐츠에 대해 먼저 알아보자.  게임의 전투는 타겟팅 MMORPG 방식으로 진행된다. 단, 캐릭터의 성장이나 전투 기믹은 키라나 계약을 통해 진행된다. 게임의 스킬은 유저가 다양한 키라나와 계약한 후, 이를 스킬덱에 등록해 사용하는 방식이다. 어떤 키라나를 쓰느냐에 따라 소환수를 부리거나, 유저가 직접 액션하거나, 혹은 아군이나 적군에게 특수한 효과를 부여하는 식으로 스킬이 달라진다. 스킬 효과는 유저 레벨과 별개로, 각 키라나의 성장 정도에 따라 달라진다. 키라나가 곧 스킬이자 장비인 셈이다. 게임의 전투는 일반적인 타겟팅 MMORPG의 전투와 크게 다르지 않다. 2016년 지스타 체험 버전을 기억하는 사람들은 안심해도 좋다. 전략카드게임에서 모티브를 따 (유저만) 턴제처럼 진행돼 답답한 과거 버전과 달리, 테스트 버전은 평범한(?) 타겟팅 MMORPG 느낌이라 이질감도 적고 답답하다는 느낌도 많이 줄었다. (반응 속도나 적의 피드백 등 아쉬운 부분은 많지만, 고칠 수 있는 부분이기에 길게 언급하진 않겠다) 전투에서 눈에 띄는 점은 키라나 간의 다양한 연계 요소다. 게임에 등장하는 대부분의 키라나(≒ 스킬)는 다른 키라나와의 연계 요소를 하나 이상 가지고 있다. 간단하게는 중독이나 넉다운, 화상 등에 대한 특수이상이 걸린 적에게 피해를 몇 배 더 주거나, 아예 특정한 키라나들로 스킬 덱을 맞추면 특수한 패시브 효과가 발동되는 식이다. 개인적으로 <페리아연대기>의 이런 구조는 초반부터 스킬 콤보(?) 같은 것을 맛볼 수 있다는 면에서 긍정적으로 느껴졌다. 계약한 키라나가 곧 스킬이 되는 게임 특성 상, 유저가 자유롭게 자기만의 스킬 덱을 구성할 수 있다는 것도 매력적이었다. 전투 외적으로도 게임의 핵심인 '키라나'에 대한 수집욕을 높였다. 이 장치가 앞으로 어떻게 뻗어나갈진 모르겠지만, 방향성 자체는 인상적이었다. 다만 게임의 비선형적인 진행 구조는 '전투 경험'이란 측면에서 단점으로 부각되기도 했다. 튜토리얼 이후 정해진 동선이 없기 때문에, 초반에 키라나 수집 퀘스트를 발견하지 못한다면 적은 스킬 수 때문에 재미없는 전투가 이어지는 경우가 많았다. (개인적으로 2일차가 돼서야 전투에서 재미를 느꼈다) 큰 문제는 아니지만(≒ 구조를 뜯어 고쳐야 할 문제는 아니지만), 키라나 간의 연계가 '눈에' 잘 들어오지 않는 점, 소환수들을 부릴 때 컨트롤할 수 있는 게 제한돼 전투 흐름이 단조로워진다는 점도 아쉬움으로 남았다. 특히 후자(소환 전투) 경우는 덱을 완성하는 재미와 별개로, 실제 전투에선 모바일 수집형 RPG 이상의 것을 '하기' 힘들어 아쉬움이 더 강했다.  전투 파트를 종합하면, 방향성 자체는 긍정적이었지만 다듬어야 할 부분이 많이 보였다. 다만 이 부분인 이번이 첫 테스트인 만큼 큰 이슈는 아니라 생각된다. 스킬 간의 시너지 요소 외에도, 아예 덱 조합 만으로 특수한 패시브 효과가 발동되기도 한다. # 또 다른 메인 콘텐츠? 비중 있는 서브? 아직은 애매한 생활형 콘텐츠 <페리아연대기>는 전투 외에도 양털을 깎거나 음식·옷 제작 등 생활형 콘텐츠가 여럿 존재한다. 보통 MMORPG에서 생활형 콘텐츠는 서브 콘텐츠로 설정된 경우가 대부분이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 (정식 오픈 시 생활형 콘텐츠가 어떤 위치에 있을진 아직 모르겠지만) 적어도 보여진 것만 보면 서브 이상, 메인 미만의 위치는 차지할 것처럼 보였다.  이유는 게임의 성장 방식 떄문이다. <페리아연대기>는 전투, 채집, 제작, 식사, 생활 퀘스트 등 대부분의 행동이 유저와 키라나의 성장으로 이어진다. 때문에 생활형 콘텐츠만 즐겨도 최소한의 캐릭터 성장이 가능하다. 이 부분은 캐릭터 성장이 주요 재미인 RPG, 그리고 고급 제작을 위해서 전용 키라나의 성장이 필수인 게임의 생활형 콘텐츠에서 중요한 의미를 가진다.  여기에 더해 생활형 콘텐츠로 수행할 수 있는 퀘스트가 다수 있고, 일부 중요 퀘스트(ex: 이동용 키라나 획득, 코스튬 획득 퀘스트)에선 생활형 콘텐츠의 수행이 반쯤 필수다. 코스튬 같은 사치품(?)을 얻기 위해선 그냥 ‘필수’다. 마지막으로 게임에 정해진 동선(정확히 말하면 전투 중심의 메인퀘스트)가 없다 보니, 관심만 있다면 외도하거나 손해보는 느낌 없이 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접하고 수행할 수 있었다. (물론 전투 파트처럼 이런 비선형적인 퀘스트 때문에 손해보는 경우도 분명 존재한다) 다만 이런 CBT에서의 위상과 별개로, 생활형 콘텐츠가 정식 버전에서도 지금과 같은 위치를 차지할 수 있을지는 아직 미지수다. 테스트에서 생활형 콘텐츠가 보여준 '가치'와 '재미' 때문이다. <마비노기>나 <파이널판타지 14> 등 생활형 콘텐츠가 잘 자리 잡은 게임을 보면, 대부분 이 콘텐츠만의 이득이나 재미가 존재한다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트에선 이 부분이 유추되지 않았다. (유저 간 거래 유무는 나중에 따지더라도) 생활형 콘텐츠로 얻을 수 있는 것 중 생필품(?)이라 할 수 있는 '당장 게임에 도움되는 무언가'는 소수고, 그마저도 많은 유저가 어렵지 않게 그 경지까지 이룩할 수 있다. 코스튬 제작은 매력적이지만, 이건 어디까지나 사치품(??)에 가깝다. 생활형 콘텐츠만의, 혹은 이쪽으로 파고든 유저가 얻을 수 있는 직접적인 이득이 아직은 불명확하다. 반면 생활형 콘텐츠를 진행하는 과정은 그저 채집 오브젝트를 클릭하고 기다리거나 제작창에서 만들고 싶은 것을 선택한 후 기다리는 것 밖에 없었다. 다른 게임에서도 흔히 보이는 방식이지만, 게임 속에서 이게 독립적인 재미요소라고 하기는 약한 편이다.  자세한 것은 나중에 나올 추가 콘텐츠를 살펴봐야겠지만, 생활형 콘텐츠는 현재 시점에선 조금 비중있는 서브 콘텐츠 수준이라 생각됐다. 만약 이게 목표였다면 반대로 (처음에 말한) 생활 테마의 서브 콘텐츠 비중이 너무 큰 편이다. 이동형 키라나 같은 생필품을 얻기 힘들 정도로. 아, 생활형 콘텐츠의 비중과 별개로, 생활형 콘텐츠들이 주는 '목가적인 감성'은 만족스러웠다. 근래 PC MMORPG에서 보기 힘든 감성이기도 했고, 키라나와의 공존이라는 게임의 테마와도 잘 어울렸다. # <믹스마스터>보단 <포켓몬>? 수집은 물론 정서적인 면까지 신경쓴 '키라나' 그렇다면 게임의 핵심 콘텐츠인 '키라나'는 어떨까? 게임 시스템적인 면, 그리고 정서적인 면 모두 인상적인 방향성을 보였다. 다만 첫 테스트라 그런지 깊이가 조금 우려됐던 게 옥의 티. 정서적인 면부터 얘기해보자. 개인적으로 4일간 테스트를 하며 느낀 것은 게임의 지향점이 <믹스마스터>보단 <포켓몬스터>에 가깝다라는 생각이었다. 몬스터(키라나)와 계약해 다수의 키라나를 이끌며 전투한다는 면에선 <믹스마스터>를 연상시키지만, 기저에 깔린 정서는 키라나와 교류하고 서로 관계를 쌓아가는, 마치 <포켓몬스터> 시리즈에서 볼법한 감성에 더 가까웠다.  게임의 배경은 현실과 환상의 세계가 합쳐져 인간과 키라나가 공존하는 동화같은 판타지 세계다. 마을 NPC만 봐도 인간 반, 키라나 반. 각 NPC는 잠깐 이야기만 나눠도 성격을 바로 알 수 있을 정도로 개성적이고 공들여 만들어졌다. NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장