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남자친구, 여자친구의 여사친, 남사친 갈등 예방하기

여자친구 혹은 남자친구의 남사친, 여사친이 신경 쓰이는 것은 당연하다. 이런 상황에서 여사친, 남사친에 대한 이야기를 하게 되면, 대부분 동성 친구와 동일하다고 이야기 하지만 실제 연구에선 다른 결과를 나타낸다. 미국 미시간주립대학의 커뮤니케이션 교수인 제이슨 디블이 연구한 바에 따르면 사람들은 자신이 관심이 있는 이성을 친구로 두려는 경향을 갖는다 한다.

현재 친구로 지내고 있는 남사친, 여사친이 미래 연인이 될 가능성이 있는가에 대한 질문에서 약 55.6%가 그렇다고 대답하였다. 만약 연인이 44.4%에 속하지 못할 경우 여사친 남사친으로 갈등이 발생될 염려가 있다. 이를 예방하기 위한 방법을 다루어 보자

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좋은 이별을 위한 말과 행동
사랑하는 이와 헤어지기에 완벽한 때는 절대 없겠지만 더 원활하게 헤어질 만한 특정 상황은 존재한다. 아무리 힘들어도 잠수 이별은 추천하지 않는다. 이별하는 과정에서 공감과 진실한 마음으로 황금률을 따라야 한다. 이별을 고하지 말아야 하는 몇 가지 상황을 알아보자. 파트너가 최근에 가족을 잃었거나 큰 병을 진단받는 등 위기를겪는 중에는 이별을 이야기하지 않는 편이 좋다. 당신의 계획을 무기한 무산시키지는 말되, 어느 정도의 시간이 흐른 후 대화를 나누자. 싸우는 도중에 헤어지지 않는다. 차분한 순간이 오기를 기다리려면 더 많은 용기가 필요하지만, 이별 과정에 진실함을 담을 수 있다. 헤어지자고 말하기 위해 일부러 갈등이 생길 때까지 기다린다는 사람도 있지만 이것은 나쁜 전략이다. 아무리 파트너가 그럴 만한 가치가 없는 행동을 했더라도 싸움이 일어날 때까지 기다리는 것보다는 즉시 헤어지는 편이 당신을 위해서도 그리고 당신의 미래를 위해서도 더 낫다. 공공장소에서 헤어질 수도 있지만 모두가 대화를 들을 수 있는 장소는 피하는 편이 좋다. 마지막으로 문자나 이메일, 전화로 헤어지지 않고 얼굴을 보고 대화한다. 이 규칙에 몇 가지 예외는 있다. 멀리 떨어져 있거나 상대의 반응이 두렵거나 아직 데이트를 몇 번 하지 않은 경우다. 생각지도 못한 상황일 때 이별을 고하지 않는다. 시간과 장소를 확실히 정하고 사전에 상대가 이 대화에 대해 마음의 준비를 할 수 있도록 한다. “하고 싶은 이야기가 있어”와 비슷한 말로 부드럽게 대화를 시작한다. 시간과 장소를 정하기 위해 먼저 문자나 이메일을 보내는 것은 괜찮다. 심각한 이야기를 나누고 싶다는 속내를 내비치는 것도 좋다. 헤어질 때 파트너를 비판하거나 탓할 필요는 없다. 아마 불만이 많겠지만 지금 시점에 다 이야기하는 것은 도움이 되지 않는다. 오히려 상대를 더 방어적으로 만들 뿐이다. 솔직하되 가혹하게 말하지 않는다. 어느 정도 솔직함이 적정한지 판단하기 쉽지 않다. 상반된 이해관계나 주제가 있지 않은 이상 일반적인 이야기만 하는 편이 좋다. 예를 들어 “나는 아이를 원하는데 넌 그렇지 않아” 혹은 “나는 집에 있는 걸 좋아하는데 넌 항상 나가고 싶어 하잖아”라고 이야기하는 것은 괜찮다. 어느 정도까지 이야기해야 할지 확신이 없다면, 특히 이별의 주된 이유가 감정적으로 가까워질 수 없어서라면 일반적인 이야기로 대화를 마무리하자. 상대방에게 최후의 선택을 하게 할 필요 없다. 다시 말하지만 당신의 욕구, 당신의 미래, 당신의 욕망, 당신의 한계에 대한 문제로 만들어야 한다. 상대방이 더 많은 설명을 요구하거나 논쟁을 시도한다면, 당신의 태도를 더 확실히 하고 같은 말을 반복한다. 만약 연애에서 어떤 학대가 있었다면 아주 짧고 객관적인 이야기로 끝낸다. 지나치게 미안해하는 태도를 보이지 않는다. 당신이 이별을 주저한다고 오해하거나, 당신을 조종하려 할 수도 있다. 상대방이 강하게 반발하거나 분노로 반응하면 즉시 자리를 벗어나거나 전화를 끊어 차단하고 대화를 중단한다. ※ 위 콘텐츠는 《또, 괜찮지 않은 연애를 시작했습니다》에서 발췌· 편집한 내용입니다.
[펌](스압) 냉혹한 벌거숭이쥐의 세계
저번에 오리너구리를 존나 특이한 새끼라고 소개한 적이 있는데 사실 그 오리너구리만큼이나 특이한 포유류가 하나 더 있다 존나 와꾸가 비참하기가 이루말할수 없을 정도라 미디어에 잘 언급되지는 않지만 얘는 진짜 지구 생물이 맞나 싶을 정도로 충격적인 능력으로 떡칠한 사기캐다 찍-찍- 이 새끼의 이름은 '벌거숭이두더지쥐'라고 한다. 정말 충격적인 와꾸다. 이름만 봐도 대충 어떤 생물인지 짐작은 갈 건데 일단 벌거숭이란 이름답게 전신 탈모에 시달리는 네츄럴본 탈모충들에다 두더지라는 이름답게 눈깔도 거의 멀었고 평생 흙만 파먹고 사는데다 쥐라는 이름답게 쥐새끼다 이것만 보면 모든 구린 특성만 찍은 것처럼 보이겠지만 그랬다면 구글이 얘네를 연구하지도 않았을 거다 뜬금없이 구글이 왜 얘를 연구하냐면 이 새끼가 인류한테 불로장생의 비밀을 풀어줄 지도 모르는 개쩌는 능력을 갖고 있기 때문이다 벌거숭이쥐와 비슷한 덩치의 사촌인 쥐들은 길어야 3,4년 사는게 고작이다. 예외는 있지만 생물은 대게 덩치가 작을수록 최대수명도 짧은 편이다. ㅈ만한 쥐들이 빨리빨리 죽는데는 다 이유가 있다. 덩치가 작을 수록 신진대사가 활발하고 그만큼 수명이 빨리 소모되니까 근데 벌거숭이두더지쥐는 30년을 산다. 동족들보다 10배를 넘게 산다. 인간으로 치자면 벌거숭이쥐들은 800년을 넘게 사는 거다. 또 개쩌는게 단순히 오래사는 것만이 아니라는 거다. 사실 이쪽이 중요하다. 위의 그래프는 나이에 따른 각종 동물들의 사망률을 나타낸 그래프다 문과충들을 위해서 설명하자면 나이가 많을수록 사망률이 폭증한다는 당연한 사실을 나타낸 그래프다. 까놓고 말해서 20대 청년이랑 80대 노인이랑 누가 더 죽을 확률이 높겠냐? 당연히 후자지. 그런데 맨 위의 벌거숭이쥐를 보자. 방금 태어난 신생아쥐도 혈기로 넘치는 젊은쥐도 늙어죽어가는 노년쥐도 모두 사망률이 비슷비슷하다. 뭔뜻이냐면 이 새끼들은 늙질 않는다는 거다 그러니까 벌거숭이두더지쥐들은 이거 면역이라고. 안 늙어. 언제 죽어도 그냥 사고사임. 어떻게 이게 가능하냐면 벌거숭이두더지쥐들은 DNA가 늙으면 그냥 DNA를 새걸로 갈아버리는 능력이 있기 때문임 근데 더 놀라운게 뭐냐면 저 수명30년이란 것도 확정이 아니라는 거임 왜 수명을 30년이라고 했냐면 벌거숭이두더지쥐의 연구가 시작된게 30년 전인데 그 30년 전에 잡아서 연구한 표본들 중에 아직도 쌩쌩하게 나이먹고 있는 놈들이 있거든 한마디로 이 새끼들 최대수명이 언제까지 늘어날지는 아무도 모른다는 거임. 제일 처음에 잡은 벌거숭이두더지쥐가 35살이니까 20년 뒤에도 살아있으면 최대수명은 55살이 되는 거지 동족들보다 10배 가량 오래사는 것도 모자라 그 기간동안 늙지도 않는다니 쥐새끼계의 엘프가 따로 없다 생긴건 골롬이라도 능력은 레골라스임 저 수명만으로도 벌어둔 돈은 많고 뒤지기는 싫은 전세계 금수저들이 침흘리면서 관심가질만한데 이 새끼의 능력은 이제 시작임 벌거숭이쥐는 암 면역인 유일한 포유류다 암이 얼마나 암같은 새끼냐면 유전자 돌연변이로 발생하는 복불복 질병이라 유전자를 가진 동물이면 절대 피해갈 수 없는 좆같은 질병이라는 거다 인간은 물론이고 토끼부터 시작해서 흰긴수염고래까지 암을 피할 수 있는 고등생물은 지금까지 없었음 근데 벌거숭이두더지쥐는 암 면역임 금수저 새끼들 눈 돌아가는 소리 들리냐 불로장생에 암 면역이랜다 암-암? 암은 나약한 노예들이나 걸린다, 그래-그래! 그것도 모자라 벌거숭이두더지쥐들은 고통을 안 느낀다 피부세포에서 통증을 전달하는 펩타이드가 아예 없거든 노화면역 암면역 통증면역 벌써 3연타 찍었음 게다가 얘들은 산소가 없는 환경에서도 살아남을 수 있기까지 하다 원래 지하에서 사는 놈들이라 그런지 기괴할 정도로 생존능력이 높은데, 보통 인간은 산소가 10% 이하인 환경에선 바로 골로 간다. 산소 농도가 5% 아래면 5분도 못 버틴다 근데 벌거숭이두더지쥐들은 10%는 커녕 5%짜리 극단적인 저산소환경에서도 5시간은 너끈하게 활동한다. 심지어 산소가 아예 빠구난 0% 무산소 환경에서도 18분 동안은 살아남을 수 있다. 더 웃긴게 뭐냐면 저 18분도 뒤진게 아니다. 18분 지나니까 심장 멈추긴 했는데 시체인줄 알고 다시 공기 중에 방치하니까 다시 되살아났다. 미친 놈들임. 노화면역 암면역 통증면역 무호흡저항 벌써 트레잇이 꽉꽉 차서 터질려고 그런다 이러니 금수저새끼들이 눈에 쌍심지를 켜고 얘네를 지켜보고 있다. 부작용으로 탈모 좀 오면 어떠냐 암 안 걸리고 오래 살 수 있는 엘프가 될 수 있다는데 탈모있는데 오래 살아서 뭐하냐고 묻는 풍성충들은 니가 언제까지 풍성할지 어디한번 지켜보자 근데 이 새끼들은 그 특성을 제외하고 생존양식이야말로 제일 특이한 놈들이다 일단 벌거숭이두더지쥐는 포유류 주제에 변온동물임 그래서 3시간에 한 번씩 밥 먹지 않으면 굶어뒤지는 설치류 친척들이랑 다르게 항상 밥처먹는다고 이리저리 뛰어다니지 않음 쥐들이 금방금방 굶어뒤지는 이유가 높은 신진대사 때문에 체온 유지를 빡세게 해야 되기 때문인데 벌거숭이들은 응 좆까 이러고 체온유지를 쿨하게 포기해버렸거든 그 때문에 움직임은 좀 느려도 굳이 많이 먹지 않아도 되고 오래 안 먹어도 살아남을 수 있는 여유로운 슬로우 라이프를 얻었다 뭣보다 제일 신기한게 벌거숭이두더지쥐들은 포유류 주제에 곤충이랑 똑같은 군집생활을 한다는 거임 포유류 중에 무리생활을 하는 종은 많지 근데 벌거숭이쥐들은 그런 어설픈 무리생활이랑 차원이 다른 완벽한 계급사회 군집생활을 함 벌거숭이두더지여왕은 수컷 여러마리를 데리고 하루종일 교미만 하면서 출산하는 씬나는 라이프를 즐김. 벌거숭이두더지병정은 큰 덩치를 가지고 굴을 습격하는 적들을 몰아냄. 벌거숭이두더지노가다꾼은 이빨이 크게 자라서 땅굴을 파고 흙을 바깥으로 옮기고 식량을 캐옴. 그리고 수컷 몇 마리를 제외하면 나머지는 모두 암컷임. 근데 새끈한(어디까지나 지들 기준으로)수컷들은 오로지 여왕이랑만 교미할 수 있음. 나머지 암컷쥐들은 노처녀인것도 서글픈데 아예 자궁이 막힌 불임들임. 여왕이 호로몬을 분비해서 암컷쥐들의 난소를 영원히 미성숙상태로 만들거든. 여왕이 죽기 전까지는 근육 빵빵한 암컷병정쥐도 노가다암컷쥐도 새끼를 못 만듬. ㅅㅂ 안 그래도 불로장생 종족이라 언제 뒤질지도 모르는데 여왕쥐는 즐기면서 상황에 따라 출산을 하면서 개체수를 조절함. 어디서 많이 본 것 같지 않냐? 맞음 딱 개미들이 사는 방식임 도대체 어떻게 벌거숭이두더지쥐가 저런 면역능력을 가지면서도 개미들과 똑같은 생존방식을 가지게 됐는지는 아무도 모른다 아무튼 벌거숭이두더지쥐들은 동아프리카에서 사는데, 적게는 70마리에서 많게는 300마리까지 모여서 지하도시를 이루고 살아감. 근데 대자연의 코미디가 여기서 또 시작된다. 불로장생 암면역 통증면역 호흡면역이라는 개쩌는 특성까지 가지고 무리생활이라는 메리트까지 있는데 정작 벌거숭이두더지쥐들은 그 동네 생태계에서 최하위라는 거임 특성만 보면 전지구를 정복해도 이상하지 않은 놈들이 왜 동아프리카에서 찌질대다고 있냐면 왜냐면 동아프리카엔 전통의 설치류 담당 일진인 파충류가 개 많기 때문임 얘들같은 쥐엘프들과 흙수저 쥐들의 공통점이 뭐냐면 파충류 빠따 한 방이면 골로간다는 거야 쥐가 파놓은 동굴로 쓱쓱 들어가서 다 처먹고 나올 수 있는 팔다리없는 뱀부터 시작해서 쥐이빨로는 절대 안 뚫리는 비늘로 무장한 육식성 도마뱀들한테 벌거숭이두더지쥐들의 엘프 도시는 그냥 냉장고에 불과함. 수명길고 통증 안 느끼고 호흡 안 해도 살 수 있으면 뭐하냐 배고픈 뱀새끼는 그딴거 신경 안 씀 벌거숭이두더지쥐는 땅파는데 써먹는 길쭉한 이빨 빼면 방어수단이 전무함. 그리고 당연히 이걸로는 파충류의 피부에 기스도 못낸다. 뱀 한 마리가 둥지에 쳐들어오는 순간 그 날로 벌거숭이 도시 하나가 끔살당하는 것은 일도 아니다 암만 노화면역 질병면역 통증면역 무호흡 특성 같이 면역특성 다 찍어놔도 정작 물리데미지 방어 못하면 그냥 ㅈ되는 거야 어떻게 보면 자연도 참 공평하다 [출처 - 디시인사이드 고질라맛스키틀즈] 왜 난 걍 귀엽게 생긴거같지
90년대 슈팅 게임들은 왜 우울했을까
[연재] 김승주의 방구석 게임 (5) 슈팅 게임이란 무엇인가? 적의 공격을 피하고, 내 무기로 공격해 적들을 쓰러뜨리는 게임. 간단하다. 그렇기에 과거 슈팅 게임은 비디오 게임의 근간이었다. 단순한 구조 덕분에 만들기 쉬웠기 때문이다. 1980년대부터 1990년대까지 슈팅 게임은 시장 전반부에서 당당하게 활약하며 전성기를 구가했다. <스페이스 인베이더>로 무역 회사에서 게임 회사로 변모한 타이토는 <R 타입> 시리즈(1987~)와 <다라이어스> 시리즈(1986~)를 통해 일약 슈팅 게임의 명가가 되었다.  외에도 <도돈파치 시리즈>를 통해 탄막 슈팅 게임의 전성기를 이끌었던 '케이브', <레이디언트 실버건>과 <이카루가>를 통해 슈팅 게임의 황혼기를 화려하게 마무리했던 개발사 '트레저'도 있다. 당시 활동했던 게임 개발사라면 누구나 슈팅 게임을 만들어 본 경험이 있다. 대표적인 슈팅 게임 <갤러그>(1981) 1980년대는 슈팅 게임의 전성기였다. 신기하게도 위에서 언급한 회사들의 슈팅 게임에는 하나의 강력한 공통점이 있다. 바로 엄청나게 우울한 스토리를 가지고 있다는 것. 이들이 제작했던 게임 속에는 '검은 닌텐도'의 전설을 가뿐히 제끼는 충격적인 설정이 가득하다.  <레이 포스>(1993)나 <메탈 블랙>(1991)에서 나온 지구가 멸망한다는 충격적인 엔딩, 인류 과오의 순환이라는 심오한 메시지를 내포한 <레이디언트 실버건>(1998), 희망이라곤 찾아볼 수 없는 <도돈파치>(1997)나 <R 타입> 시리즈의 스토리까지. 언뜻 보면 악의적일 정도로 슈팅 게임들 속에는 우울한 설정들이 자주 등장한다. 문득 궁금해졌다. 왜 그랬을까? 왜 이런 스토리가 나오게 된 걸까? /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 주의: 이 글에는 일부 게임의 스포일러가 포함되어 있습니다 # 슈팅 게임의 특수성 첫째로, 슈팅 게임의 특수성에서 비롯한다. 당시 그래픽과 게임 시스템의 한계로 인해 대부분의 슈팅 게임은 주인공 홀로 다수의 적군에게 맞서는 형태였다.  2명이 같이 게임을 하는 것이 아니라면 아군이라는 개념은 거의 없었다. 그렇기에 슈팅 게임의 서사는 주인공 혼자서 지구를 침공한 외계인들에게 맞서 싸운다는 단순한 내용이 대다수였다. 게임 개발 능력이 발전하자 단순했던 게임 안에도 새로운 요소가 들어가기 시작했다. 이에 맞추어 스토리도 다각화되기 시작했는데, 몰입도를 높이기 위해 조금 극단적인 설정이 덧붙여졌다. 당연히 주인공이 일대 다수로 적군과 싸워야 한다면 압도적인 적군에 홀로 맞서는 이야기가 쓰일 수밖에 없었으니까.  그렇기에 여러 비장한 설정을 통해 슈팅 게임의 주인공은 '인류 최후의 희망'이 되어 무자비한 침략자를 상대로 싸우기 시작했다. 변화의 시작은 <제비우스>(1983)였다. <제비우스>는 지구를 공격한 외계인과 남아메리카에서 전투를 벌인다는 내용인데, 최초로 슈팅 게임에 상세한 설정을 덧붙인 게임이다. 적군 하나하나에 이름과 자세한 설정이 깃들어 있으며, 이를 바탕으로 제비우스의 소설이 공식 연재되었을 정도였다.  그리고 <제비우스>는 움직이는 화면 속에서 싸우는 '종스크롤'의 기본을 구축했기에 스토리와 게임성 두 측면에서 후대 슈팅 게임에 많은 영향을 미쳤다. 변화의 시작점이었던 <제비우스> 스토리가 상세하게 발전해나가는 과정은 <R 타입> 시리즈를 보면 알기 쉽다. 시리즈의 첫 작품인 <R-타입>(1987)에서만 하더라도 주적인 '바이도'는 그저 단순한 외계 생명체였다. 엔딩 또한 "당신은 바이도 제국의 침략으로부터 우주를 지켰다!"라는 간단한 내용이었다.  하지만 <R 타입 델타>(1998)등 가정용 게임기로 후속작이 발매되고 바이도라는 설정에 살이 붙기 시작하면서, <R 타입> 시리즈는 꿈도 희망도 없는 스토리로 발전하기 시작했다. 후속작을 만들기 위해서는 적들과 계속해서 싸울 수밖에 없는 설정을 제시해야 했기 때문이다. <R 타입> 시리즈의 주적인 바이도 후속작에서 추가된 내용에 대해 스포일러를 하자면, 바이도는 사실 26세기의 인류가 만들어낸 전쟁 병기다. 아이러니하게도 너무나 잘 만든(?) 덕택에 미래의 인류는 바이도를 감당할 수가 없었고, 결국 차원 소거 병기를 통해서 모든 바이도를 다른 차원으로 보내 버렸다. 하지만 바이도는 이(異)차원 안에서 끝끝내 살아남아 시간을 거슬러 올라가기 시작했다. 끝없는 방황 속에서 자신들의 힘을 발현한 바이도는 전쟁 병기라는 자신들의 목적을 완수하기 위해 움직였고, 그들 앞에는 22세기의 지구가 있었다. 그렇게 인류와 바이도의 끝없는 전쟁이 시작된다. 바이도는 정신적 생명체기에, 바이도를 없앨 수 있는 유일한 수단은 그들의 에너지를 활용한 '포스'를 사용하는 것뿐이다. 게다가 바이도는 각종 기계와 생물, 심지어는 인간의 정신까지 침식해 자신들과 똑같은 존재로 만들어 버린다. 이런 바이도의 무자비한 침공에서 살아남기 위해 인류 또한 피도 눈물도 없는 모습으로 바뀌어 가기 시작했다. 전투력을 위해 조종사를 '생체 컴퓨터'로 만들어 전투기에 집어넣는다는 설정이 있을 정도였으니 말 다 했다. 게임의 엔딩 또한 암울하기 그지없었다. 인간의 정신마저 좀먹는다는 설정답게, 주인공 기체가 바이도의 중추를 파괴하더라도 결국 주인공조차 침식되어 아군에게 사살당한다는 엔딩이 자주 등장하고는 했으니까.  시리즈가 진행되면서 이런 악순환은 더욱 심해졌다. PSP로 발매된 <R 타입 택틱스>(2007)에서는 임무를 완수한 주인공 함대가 결국 바이도가 되어 버렸다는 사실을 알지 못한 채, 자신들을 공격하는 인류와 전쟁을 벌인다는 엔딩이 등장하기도 했다. PS2로 발매된 <R 타입 파이널>(2003)에서도 유사한 내용이 나온다. “익숙한 얼굴, 익숙한 장소. 하지만...왜?” 자신이 바이도에게 침식당했다는 사실조차 알지 못한 채 지구군과 싸우는 <R 타입 파이널>의 한 엔딩 # 몰락하는 거품 경제 속 자화상 필자는 여기서 1980년대 슈팅 게임의 주요 생산지인 일본의 시대적 상황이 작용했다는 가설을 제기하고자 한다. 당시 일본 경제는 정점에 달했다. 내수 시장에서 발생하는 엄청난 이익과 각종 첨단 전자제품을 앞세운 해외 무역에서의 흑자로 일본 경제는 끝 모를 성장곡선을 그리고 있었다. 엄청난 무역 흑자 속에서 기업들은 엄청난 현금을 쌓았다. 정부도 기업에 막대한 세금을 거둬들였다.  말 그대로 돈이 넘쳐났던 시대. ‘월 스트리트 저널’이 1988년에 발표한 ‘세계 100대 기업 순위’ 중 53개가 일본 기업일 정도였다. 기업들은 쌓아놓은 현금을 바탕으로 자신들이 투자할 수 있는 시장을 찾아 나섰다. 당시 일본의 시대상을 잘 나타낸 코카콜라 광고 일본의 문화계도 예외는 아니었다. 그리고 기업의 공격적인 투자와, 1세대 오타쿠 계층의 출현, 작가주의의 대두로 상업성보다는 제작자의 철학이 녹아 있는 작품들이 등장하게 된다. 게임 업계도 동일했다. 엄청난 자본력 속에서 개발자들은 자신들의 상상력을 게임 안에 마음껏 펼칠 수 있었다. 하지만 1985년부터 시작된 거품 경제의 붕괴로 인해 비관적인 사조가 일본 전역을 휩쓸기 시작했다. 특히 경제 불황이 정점에 달했던 1992년부터 2002년까지는 '잃어버린 10년'이라고 불릴 정도다. 추락하는 경제 지표와 함께 사회 분위기는 이루 말할 수 없을 정도로 흉흉해졌다.  이지메나 불량 청소년(갸루)과 같은 문제도 '잃어버린 10년'부터 본격적으로 문제시됐으며, 도쿄 지하철 사린가스 테러 사건(1995)과 같은 끔찍한 강력범죄도 발생하기 시작했다. 90년대 말에 폭락했던 닛케이지수. 일본은 아직도 당시의 모습을 회복하지 못했다. 이러한 사회적 기조는 문화계까지 흘러 들어갔다. 이 시기의 대표적인 애니메이션을 꼽으라면 <신세기 에반게리온>을 들 수 있다.<신세기 에반게리온>은 특유의 심도 있는 스토리와 작화로 많은 호평을 받았지만, 시작부터 인류의 절반이 사망했다는 내용이 나올 정도로 암울한 작품이다. 감독인 안노 히데아키는 이런 설정은 당시 암울했던 애니메이션 업계에 대한 메타포라고 한 인터뷰에서 밝히기도 했다. 신세기 에반게리온 그리고 이와 비슷한 사례를 가진 게임을 든다면 <메탈 블랙>이 있다. 재미있게도 <메탈 블랙>은 1990년에 발매된 <건 프런티어>의 후속작이지만 이어지는 설정이나 스토리는 전혀 없다. 게다가 홍보에 사용된 스토리와 실제 게임 속에 등장하는 이야기도 전혀 달랐다. 대중적이고 상업성이 있는 게임을 원하던 상층부의 감시를 피하고자 제작진들은 표면적으로는 외계인을 무찌른다는 평범한 스토리를 준비했기 때문이다. 메탈 블랙의 포스터 간단히 <메탈 블랙>의 진짜 스토리를 설명하자면 다음과 같다. 가까운 미래, 지구는 소행성의 충돌로 인해 절반 이상이 사망하고 정체 모를 외계인 '네메시스'의 침략으로 멸망 직전까지 몰린다. 정치적 타협으로 인해 네메시스와의 정전협정이 가까스로 맺어지긴 했다.  하지만 이에 굴복하지 않은 주인공 '존 포드'는 네메시스에 대항하기 위해 만들어진 '메탈 블랙'이라는 전투기를 강탈하여 홀로 적들의 본거지로 향한다. <메탈 블랙>의 플레이 화면 언뜻 보면 평범한 SF 슈팅 게임 같지만 우중충한 분위기와 OST, 그리고 플레이어의 뒤통수가 얼얼해지게 만드는 강렬한 엔딩은 컬트적인 인기를 끌었다.  특히 최종 보스전의 배경으로 나오는 인류의 악행(끝없는 전쟁과 환경파괴)을 암시하는 추상적인 연출도 그렇고, 최종 보스를 쓰러뜨리더라도 플레이어 앞에는 '지구가 두 쪽이 난다는' 엔딩이 떡하니 등장하니 사람들의 기억에 남지 않을 수가 없었다. 명확한 설명이 없기에 잘 알 수는 없지만, 네메시스는 인류를 단죄하기 위해 나타난 지구적 존재라는 추측이 많다. 마지막 스테이지에서 게임 오버를 당할 경우에는 주인공의 의지를 이어받은 지구군이 총공격을 가한다는 그나마 희망적인 엔딩이 나온다. 하지만 그들이 최종 보스를 무찌르더라도 위에서 나온 엔딩을 생각해 본다면 지구가 어떤 결과를 맞이할지는 뻔하다. <메탈 블랙>은 타이토의 슈팅 게임들이 공통으로 보이는 우울하고, 염세주의적인 스토리의 정점이었다. 인류의 악행을 암시하는 듯한 배경 최종 보스를 쓰러트렸지만, 돌아갈 곳도 없어졌다. 그렇게 주인공은 우주의 미아가 된다. # 발전하는 업계와는 반대로, 쇠락해가는 슈팅 게임 꺼져가는 거품 경제처럼 슈팅 게임이라는 장르도 쇠퇴기에 접어들고 있었다. 애초에 80년대부터 가정용 게임기에서는 이미 슈팅 게임이 설 자리를 잃고 있었다. 게이머들은 비슷비슷한 슈팅 게임보다는 <스트리트 파이터>와 같은 격투 게임이나 <젤다의 전설>같은 RPG를 즐겼다. 남은 것은 오락실 시장이었지만, 오락실에서도 슈팅 게임은 갈수록 힘을 잃어가는 모양새였다. 슈팅 게임은 날로 사람들의 관심에서 멀어져만 갔다. 사람들이 슈팅 게임을 외면했던 이유는 슈팅 특유의 단순함에 있다. 플레이어에게 날아오는 적탄을 피하고, 위에서 내려오는 적기를 쏘아 맞한다. 비디오 게임이 익숙하지 않았던 초창기에는 슈팅이라는 요소 하나만으로도 흥미를 살 수 있었지만, 이내 슈팅 게임에 익숙해진 사람들은 새로운 느낌을 주는 게임을 원했다. 게다가 슈팅 게임은 단순하면서도 파고들기에는 매우 어려운 장르다. 초창기 슈팅 게임만 하더라도 내려오는 적들을 쏘아 맞히는 지극히 단순한 구조였지만, 계속해서 슈팅 게임이 출시되고 새로운 요소들이 등장하면서 난이도가 지나치게 올라갔기 때문이다.  80~90년대의 슈팅 게임을 보면 게임을 조금만 진행하더라도 적들은 플레이어가 피하기 힘든 총알을 쏘아대는 모습을 볼 수 있다. 스테이지를 돌파하기 위해서는 철저한 암기와 패턴 숙지가 필수적이었다. 스코어링 요소도 너무나 복잡했다. 이 분야에서 정점을 찍었던 <그라디우스 3>. 정말 미칠 듯한 난이도로 유명했다. 이런 게임을 클리어하기 위해서는 적들이 나오는 위치와 패턴을 전부 익혀야 하며, 미스가 나왔을 때 유연하게 극복할 수 있는 경험까지 필요하다. 물론 꾸준한 연습을 통해 이런 난관들을 극복하며 즐거움을 느낄 수도 있다. 하지만 대부분의 사람은 그렇게 생각하지 않았다. 슈팅 게임에 시간을 쏟느니 차라리 친구와 대전 액션 게임을 하거나 <DDR> 같은 리듬 게임을 가볍게 즐겼다. 탄막 슈팅 게임의 갈라파고스화는 가속화했다. 슈팅 게임에 익숙한 마니아층은 더욱 어려운 난이도를 가진 게임을 원했고, 이들의 성원 속에서 새롭게 등장한 장르가 탄막 슈팅이라는 장르였으니까. 마치 커튼처럼 화면을 뒤덮는 탄막을 보며 마니아층은 오히려 압도적인 탄막을 보며 열광했지만, 일반 게이머들은 혀를 내두르고 도전 자체를 포기했다. 탄막 슈팅 게임의 시작점으로 여겨지고 있는 <배틀 가레가> 사실, 탄막 슈팅 게임에서의 적탄들은 대부분 플레이어를 직접 노린 조준탄이 아니라 허공을 향해 무의미하게 날아가는 탄이 대다수다. 플레이어를 향한 조준탄은 극히 일부다. 오히려 일반적인 슈팅 게임이 탄막 슈팅 게임보다 어려운 경우도 많다. 등장하는 탄환은 적지만 대부분은 빠르게 날아오는 조준탄인 경우가 부지기수니까.  하지만 그 사실을 아는 게이머들은 많이 없었다. 애초에 슈팅이라는 장르 자체가 지나치게 매니악화된지 오래였다. 그렇게 슈팅 게임은 ‘하는 사람들만 하는’ 게임으로 전락해 버렸다. 가끔 몇몇 사람들이 동전을 넣고 2~3분조차 버티지 못하는 것을 제외하면, 오락실 구석에 쓸쓸히 박힌 채 때때로 마니아가 찾아와 20분이 넘는 시간 동안 진득하게 붙잡는 게임이 되어 버린 것이다.  시간당 회전율 자체가 적어지다 보니 슈팅 게임은 자연스럽게 오락실에서 퇴출당했다. 일본에서는 그나마 마니아층이 있어 명맥을 유지할 수 있었지만, 국내 오락실에서는 곧 슈팅 게임을 찾아보기가 어려워졌다. 한때 슈팅게임은 오락실의 절대 강자였지만, 이제는 리듬게임, 격투게임 등 타 장르에게 그 공간을 내줬다. 사진은 옛 정인게임장 물론 슈팅 게임이 몰락한 원인을 당시의 업계가 마니아층만 신경 쓰며 일반 유저들을 등한시한 것으로만 책임을 돌리긴 힘들다. 어찌 보면 슈팅의 구조적 단순함 덕분에 한계도 명확할 수밖에 없었으니까. 슈팅 게임의 몰락은 게임의 기술적 발전과 더불어 발생한 자연스러운 현상으로 볼 수도 있다. 하지만 슈팅 게임 제작자들은 그 와중에도 포기하지 않았다. 쇠락해가는 업계 속에서 슈팅이라는 본질에 대해 다시 생각하는 한편, 자신들이 생각하는 이상을 게임 속에 녹여내기 위해 부단히 애썼다.  98년에 발매된 트레저의 <레이디언트 실버건>은 이를 반영한 대표적인 작품으로 꼽을 수 있다. <레이디언트 실버건>은 장인 정신이 느껴지는 완성도를 통해 슈팅 게임의 황혼기를 화려하게 장식한 게임이었으니까. 감탄이 나올 정도의 레벨 디자인, 세가 새턴의 한계를 초월한 듯한 아름다운 OST는 많은 슈팅 게이머들의 가슴을 울렸다. 세가 세턴의 성능을 한계까지 끌어내 극찬을 받았던 <레이디언트 실버건> <레이디언트 실버건>의 플레이 동영상 그리고 <레이디언트 실버건>의 우울하면서도 희망을 주는 스토리와 최종 보스전에서 갑작스레 등장하는 음성 속에 녹여낸 의미들은 슈팅 게임계에 보내는 제작자들의 절절한 이야기처럼 느껴진다. 개발사도 비공식 공략집에서 이루어진 인터뷰를 통해 최종 스테이지에 숨겨둔 자신들의 진의를 은근슬쩍 밝히기도 했다. 게임의 엔딩 직전에 갑작스레 나오는 "나를, 사랑하나요?"라는 대사는, 마치 "아직 슈팅 게임을 사랑하나요?"라는 개발사의 절절한 물음처럼 들린다. # 슈팅은 부활할 수 있을까? 슈팅 게임의 우울한 스토리는 슈팅 게임의 특수성, 거품 경제의 몰락, 쇠퇴기에 접어든 슈팅 시장 등 많은 구조적 조건이 맞물려 나온 것으로 보인다. 물론 유쾌한 스토리로 유명한 <텐가이>(1996)나 <1945 스트라이커즈>(1995) 시리즈를 만들었던 개발사 '사이쿄'의 예를 들어 반박할 수도 있지만, 사실 사이쿄 게임들에도 우울한 설정은 은근슬쩍 들어가 있었다. 최종 보스와 함께 동귀어진하는 주인공. 유쾌한 스토리로 유명한 텐가이에서도 루트에 따라선 우울한 엔딩이 나오기도 한다. 다행히도 우울한 스토리와 맞물려 계속해서 마니아들만을 위한 게임이 출시되던 슈팅 게임도 최근 부활의 조짐을 보이는 중이다. 스팀 그린라이트와 같은 창구를 통해 초심자를 배려한 슈팅 게임들이 등장하기 시작했기 때문이다.  트레저가 제작했던 <이카루가>의 영향을 받아, 당시 유행하던 로그라이크에 탄막을 접목한 <엔터 더 건전>(2016)이 흥행을 기록했다. 또한, <R 타입> 시리즈의 최신작인 <R 타입 파이널 2>가 킥스타터 펀딩에 성공하며 오는 12월에 발매를 예고한 상태기도 하다. 비디오 게임의 근간이었던 슈팅 게임이 그 특유의 우울함을 떨쳐내고 다시 대중 곁으로 다가올 날이 올 수 있을까? 언젠가 그 순간이 찾아오기를 조용히 희망한다. <R 타입 파이널 2>
[연애의참견3] 흙수저 숨기고싶어 모든 걸 속인 애인…jpg
고민녀는 현재 1년 동안 만나고 있는 남친이 있음 그러던 중 남친의 친구와 함께 만나는 자리에서 고민녀가 뜨끔할 이야기를 들어버림 사실 고민녀도 현남친에게 자신의 집안, 학력, 성격 모두 다 거짓말한 거였음..... 원래 고민녀가 이랬던 건 아니었고 전남친이 헤어지자고 하면서 했던 말이 상처가 되어 그게 트라우마로 남아버린 거ㅜ 고민녀 회상타임 근데 또 웃긴 건 고민녀가 제일 힘들어할 때 곁에 있어준 게 전 남친 상수 그런 전 남친 상수가 갑자기 4년만에 다시 연락해서 고민녀를 흔들어버림ㅠ 그러던 중 현 남친 홍대가 말도 없이 부모님과 함께 하는 식사 자리에 고민녀를 데리고 감 여기서도 대놓고 호구조사 시작하는 현남친 엄마 때문에 고민녀는 또 거짓말을 함…; 헤어졌다고 해도 자신의 상황을 누구보다 잘 아는 전 남친 상수에게 기댈 수밖에 없는 고민녀 이때 자신에게 돌아오라는 전남친 ㅠ 그 후 현 남친 홍대에게 뜻밖의 프러포즈를 받아버린 고민녀 진심 오래 숨겼다….. ㅠ 고민녀가 드디어 현 남친 홍대에게 모든걸 이실직고함 그러고 심하게 충격 먹은 현남친이 나중에 자기가 연락하겠다 해놓고 2주 동안 잠수 탐 ㅠ 드디어 홍대한테 전화 옴 나라도 충격과 배신감이 컸을 듯…. 눈덩이 처럼 커져버린 거짓말ㅜ 마지막이 내 밑바닥까지 아는 사람과 밑바닥을 감추고 싶은 사람 사이에서 고민 한다는 고민녀... 환경적인 안정감이냐 심리적인 안정감이냐 이 둘 사이에서 고민하는 듯 ㅠ 연애의참견 사연 중 이번이 게스트들도 제일 참견하기 힘들다고 했던 내용임 #연애의참견3#연참#드라마#홍수아#흙수저#직업#가정사#거짓말#남녀고민#연인#커플#고민상담#고민#사랑심리#사랑
외로움을 달래드립니다. 5화
"......" 어색함. 들숨 날숨의 소리마저 들려오는 정적. 애써 아무렇지 않은 척, 헛기침으로 오디오를 채워봅니다. "크흠, 흐읍 큼" 하지만, 영양가 없는 헛기침 몇번으로 풀릴 리 없었죠. 내 옅은 수를 알아챘는지, 엘베는 내 예측보다 반 템포씩 느리게 내려갑니다. 이제 고작 7층. 이대로 1층까지 견디기엔, 4.7km 해저 수압과도 같은 어색한 기류에 뭉개질 판입니다. 지금은 이겨낼 때다. 할 수 있다, 지금이야. 서윤: ".....해줄래?" 아, 내가 먼저 꺼내려고 했는데.. 그와중에 덜컹거리는 소리 때문에 정확히 듣지도 못했습니다. 나: "응? 뭐라고 했어?" 서윤: "......" 서윤이가 다시 말해주길 기다려보지만, 입을 열 생각이 없어 보이네요. 나: "아직 그 동네 살아?" 서윤: "으응." 나: "아, 그렇구나." 애써 붙인 말이 맥없이 툭툭 끊깁니다. 이러다 없던 폐쇄공포증이 생길 것 같아요. 하필 또 사면이 거울로 되어있어서, 작은 손짓 하나까지 다 보입니다. 이제 2층이다. 조금만 더. 문이 열리기도 전에 문앞에 바짝 서있다, 재빨리 발을 내딛습니다. 그나저나 아까 서윤이가 뭐라고 한 걸까. 다시 물어볼까. 다음 걸음을 내딛으려 하는데, 뒤에서 살포시 내 소매자락을 붙잡습니다. 그리고 그 짧은 순간동안 별의별 생각이 다 들었어요. 혹시 서윤이도? 서윤이의 돌발 행동에 조마조마한 기대를 가지고 뒤 돌아봅니다. 그리고 그녀의 상태를 보자마자, 헛된 기대라는 것을 알아차렸죠. 고개를 숙인 채, 표정을 감추는 서윤이. 혹시나 낯부끄러운 말이라 쉽게 꺼내지 못하나 라고 생각을 했지만, 소매를 잡은 서윤이의 가녀린 손 끝에서 어렴풋이 느껴집니다. 밖으로 낼 수 없는 그녀의 속앓이가 얼마나 깊은지. 나: "괜찮아 서윤아, 말해봐." 입술을 잘근 깨물며 머뭇거리다, 간신히 떨리는 목소리로 입을 엽니다. 서윤: "비밀로 해줄래..?" 되묻고 싶었습니다. '비밀'이라는 의미를. 하지만 서윤이의 울음 섞인 목소리는 나를 심연에 빠뜨렸고, 모든 상황을 되짚게 만들었습니다. 조금 전 회의에서, 또 엘레베이터 안에서. 같은 공간에 같은 고민을 겪는 줄 알았는데, 서윤이의 고뇌는, 우리의 재회가 아닌 내가 있음으로 일어날 앞으로의 상황들이었나 봅니다. 아, 아까 엘레베이터 안에서 못 들었던 말이 이거구나. 듣지 말 걸. 나: "다,당연하지. 그리고 시나리오에 큰 의미 두지마. 소재가 필요했을 뿐이야." 초라하다. 나 혼자 무슨 생각을 했던걸까. 서윤: "미안해." 나: "서윤아, 미안할 게 뭐있어. 그나저나 일이 있어서 나 먼저 가봐야겠다." 죄책감에 휩쌓인 서윤이의 모습. 그녀가 풀 죽은 모습을 보일수록, 애써 아무렇지 않게 웃어 보이는 내 자신이 더욱 초라해집니다. 서윤: "정말 미안해, 오빠." 그만. 더이상 미안하다는 말 하지마. 상황을 모면하고 싶은 마음에, 서윤이의 마지막 말에 귀를 닫은 채, 억지로 걸음을 떼어냅니다. 머리가 고장난 채, 상가를 빠져나와 얼마나 걸었을까요. 무엇이 내 발을 붙잡는지, 걸음을 멈추고 괜시리 뒤돌아 봅니다. ...... 저만치 멀어진 곳에 보이는 서윤이. 한 남자의 마중을 받으며 상가를 빠져나옵니다. 서윤이가 소중해 어쩔 줄 모르겠다는, 그 남자의 표정과 다정한 손길. 남자의 아늑한 품 아래, 평온해 보이는 그녀. 잠시동안 그저 멍하니 그녀를 바라봤습니다. 내가 아닌 다른 남자의 품에 있는 그녀를 생각해 본 적이 없어서인지, 현실 같지가 않았어요. 따스한 노을빛 아래 점점 더 멀어져 가는 그 남자와 서윤이. 아득해질 때쯤이었을까요. 나도 뒤돌아 걷기 시작했습니다. 아무런 목적과 이상이 없는 사람처럼. 멍하니 걷다 근처 버스정류장 의자에 앉았습니다. 부지런히 지나쳐가는 사람들. 경적을 울리며 급히 지나치는 버스. 복잡한 세상과 달리 내 눈과 귀는 너무나 고요했습니다. 내가 지금 어떤 생각을 하고 있는지, 어딜 가야할지, 모든 사고가 멈춰있었습니다. 모든 감각이 늪에 빠져들던 찰나에, 지나가던 어린 아이가 실수로 손을 툭 건드렸어요. "아, 죄송합니다!" "......." 아, 내가 왜이러지. 가슴이 일렁입니다. 어린 아이의 사과 한마디가 뭐라고. 그까짓 게 뭐라고. ...시발 고작 그게 뭐라고 진짜. 기다렸다는 듯, 쉴 새 없는 울음이 쏟아져 내렸습니다. 어디서부터 비롯된 슬픔인지, 그 끝이 어디인지. 차라리 날이라도 울적하지, 이렇게 평온한 노을빛 아래 왜 나 혼자만 세상이 무너져 내리는 걸까. 내게 닥쳐오는 슬픔을 부정하고자 발버둥 칠 수록, 되려 더욱 깊숙이 파고들어 나를 헤집습니다. 가슴이 미어지고 숨이 멎을 것만 같아요. 목놓아 울부짖지 않고서야, 가슴이 맺힌 이 응어리를 버텨낼 수가 없었습니다. 나는 무엇을 위해 '스물아홉'을 기다려 온 걸까요. 혹여 서윤이가 내게 돌아오는 길을 잃어버릴까, 조마조마한 선으로 짙게 칠해왔는데, 나는 선이 되기엔 너무 작은 점이었을까요. 잔잔해야 할 저녁 하늘이 온통 붉게 물들고 나서야, 내게 오는 모든 감정을 고스란히 받아들입니다. 또 한번, 혼자만의 초라한 이별을 겪고, 눈물 젖은 걸음으로 제자리에 돌아갑니다. ****** 날이 저물고 비가 내리기 시작합니다. 청승이라도 떠는 듯, 집 근처 포장마차에 홀로 앉아있습니다. 안주로 시킨 잔치국수가 잔뜩 불어있는 것으로 보아, 꽤나 시간이 흘렀나 보네요. 둔해진 혀가 현재 내 상태를 말해주고 있어요. 아, 집에 어떻게 가지. ♬♪♬♪♬ 전화가 울립니다. 취기 때문에 흐려진 시야를 다잡고, 찡긋 구부린 눈으로 확인합니다. '은비♡' 얘는 이 시간에 잠도 안자나. 나: [여보세요.] 은비: [술 마셨어? 오빠 너, 어디야!] 무슨 바람이 불었는지, 은비가 온다는 걸 마다하지 않았습니다. 사실 누가 됐든 옆에 있어주길 바랬거든요. 떨어지는 빗줄기가 아스팔트 바닥에 부딪히며 소리를 냅니다. '토닥 토닥' 술기운에 귀가 이상해졌는지, 나를 위로 해주는 소리로 들리네요. 주책맞게 이게 뭐 하는 건지 참. 얼마 지나지 않아, 흠뻑 젖은 우산을 접으며 은비가 들어옵니다. 늦은 시간 급하게 나왔는지, 끈나시에 살이 비치는 얇은 흰색 가디건을 걸치고 왔네요. 나를 확인하곤 빠른 걸음으로 내게 다가옵니다. 은비: "얼마나 마신 거야! 으휴 술냄새." 나: "은비, 안녕." 뭐가 그리 반가운지, 헤벌레 웃음이 피어납니다. 맞은 편에 놓인 플라스틱 의자를 끌고와, 내 옆에 바싹 붙어 앉는 서윤이. 은비: "혼자 청승맞게 뭐하고 있어. 무슨 일 있니?" 나: "일은 무슨. 그냥, 빗소리가 좋잖냐." 괜스레 웃어보입니다. 한참 내 상태를 확인하더니, 뭔가 짐작 한 듯. 은비: "괜찮아, 괜찮아." 애써 미소를 띤 내 표정이 구슬퍼 보였는지, 연민 섞인 눈으로 내 등을 쓰다듬어 주네요. 또 멋대로 눈가가 촉촉해집니다. 이런 모습을 보이기 싫어, 고개가 가슴에 닿을 듯 파묻습니다. 은비: "괜찮아, 이리와." 소리없는 울먹임에 사정없이 몸이 떨려왔습니다. 쓰다듬던 은비의 손은, 점차 빈틈없이 나를 꼭 안아주었어요. 은비의 포근한 온기가 만신창이가 된 내 심신을 뒤덮어주었고, 그제서야 떨림이 잦아들기 시작했습니다. 그녀의 가슴에 파묻힌 채 점점 안정을 되찾았고, 여전히 내가 안쓰러운지, 자신의 품안에 안겨있는 내 머리칼에 입을 맞추며 '괜찮다'는 말만 반복했습니다. 포근했습니다. 술기운 때문인지 이대로 조금만 더, 은비의 품에 머무르고 싶었어요. ...... 이후론 과음을 한 탓인지, 기억이 없습니다. 분명 무슨 일이 있긴 있었는데, 음... ****** 다음 날 아침. 숙취가 없는 편이라, 생각보다 개운하게 눈을 떴습니다. 분명 듣기 좋은 물소리에 깬 것 같은데, 무슨 소리지. 그나저나 어제 집에 어떻게 들어왔을까요. 은비는 집에 잘 들어갔을까. 갈증을 풀기위해, 냉장고로 향하려는데... 화장실에서 샤워기 소리가 들려옵니다. 다급히 신발장을 확인하니, 29년 인생, 단 한번도 소유해본 적 없는 신발입니다. 그것도 아주 작은 사이즈, 230? 화장실 문 앞에는 내 집에 존재할 수 없는 끈나시와 허벅지가 훤히 드러날 법한 짧은 트레이닝 바지가 놓여있습니다. 기억의 퍼즐을 되찾으려, 안간힘을 써보지만 이미 영멸한지 오래입니다. '덜컥' 화장실 문이 열립니다. 문이 활짝 열리기 까지 1.5초정도의 시간이 있다. 이대로 다시 침대로 뛰어들어, 아무것도 모르는 척 상황을 모면할까. 만약 힘조절 실패로, 침대로 던진 내몸의 무게로 인해 '덜컹'하는 소리가 난다면 어떡하지. 1.5초 안에 임무를 수행하기엔, 몸도 마음도 역부족. ...... 화장실 문이 활짝 열립니다. 뜨거운 수증기가 문밖으로 피어오르고, 나체로 보이는 여성의 실루엣이 보이기 시작합니다. 여기서 내가 할 수 있는 최선의 선택. 고개를 반대 쪽으로 휙 돌립니다. 문밖으로 완전히 나온듯 한 마루바닥 소리. 그리고 나를 발견한 듯 놀란 의성어가 들립니다. 익숙한 목소리. 은비: "일어났네?" 여전히 고개를 돌리지 못합니다. 나: "야! 빨리 옷 안입어?" 왜 내가 더 다급한거지. 오히려 은비는 태연해 보입니다. 은비: "자고있을 줄 알았지, 바보야." 일시정지 한 채, 은비가 옷을 입기만 기다립니다. 하지만 동공만은 일시정지에 실패. 은비의 반대쪽으로 고개를 돌린 곳엔 냉장고가 있습니다. 무광을 띤 냉장고지만, 손잡이 만큼은 손거울과 맞먹는 반사율을 자랑하죠. 가만있어 동공아. ...... 호흡을 멈춘 채, 빛의 속도로 냉장고 손잡이를 훑어보고 다시 정면을 응시합니다. 슥슥. 다행히 타올을 걸치고 있네요. 근데, 우리 집엔 몸에 휘감을 샤워타올이 없는데? 긴장감과 궁금증이 증폭됩니다. 하지만 난 이성적인 남자. 스스로를 통제하기 위해 눈에 힘을 주고 꼭 감습니다. 따듯한 수증기를 타고 풍겨오는 내음. 그 어떤 냄새보다 깨끗하고 싱그러운 향이 전해집니다. 꼭 감은 두눈으로, 풍겨오는 내음을 막을 도리가 없죠. 정말 좋은 향이 전해질 때, 기억이 번뜩 깨면서 눈이 휘둥그레 질 때 있잖아요? 샤워를 막 끝내고 나온 은비의 향은 내 눈을 멋대로 휘둥그레지게 만들었습니다. ...... 그리고 조금 더 노골적으로 손잡이를 보게했죠. 짧디 짧은 하얀 수건을 가로 방향으로, 아슬아슬하게 중요 부위쪽을 모두 휘감아 놓았네요. 충분한 볼륨을 뽐내면서, 얼마나 체구가 가녀리면 수건 하나로 몸이 둘러질까요. 1cm만 위 아래로 이동되어도 적나라게 보일 것만 같은. 옷을 입을 채비가 끝났는지, 감아 놨던 수건을 망설임 없이 풀어냅니다. 은비: "나 이제 옷 입는다. 볼려면 봐라." 이 자식 자꾸 쓸데없는 말을.. 나: "까,까불지마라." 최소한의 이성의 끈을 붙잡고, 냉장고 손잡이에 미련을 버립니다. 남자로서 참기힘든 갈망을 이겨내고, 의미없는 장식용 피규어를 봅니다. 나와 눈이 마주친 피규어는 아주 당당하게 은비쪽을 바라보고 있네요. 젠장. 잠시 후, 수건이 바닥에 떨어지며 소리를 냅니다. 그녀의 물기를 다 흡수했는지, 제법 둔탁하게. '툭'
좌절하지 않는 마음 가져보기
사진 출처 : flickr - burntfeather 서커스단 코끼리의 발목에 밧줄을 묶어두면 도망가지 못한다는 유명한 이야기가 있습니다. 새끼 때부터 발목에 밧줄을 걸어 벗어나지 못하는 것을 반복적으로 겪게 하면, 밧줄 따윈 쉽게 끊어버릴 수 있는 큰 코끼리가 되어서도 그 밧줄을 끊을 생각을 못하게 된다는 것이죠. 더 강한 줄로 단 한 번 강하게 구속했다면 코끼리가 이렇게 좌절한 상태에 빠졌을까요? 좌절은 그렇게 서서히 마음이 얼어붙어버린 겁니다. 원래의 자신과 잠재력을 잊고 그냥 멈춰버린 시간입니다. 목표를 방해받고 분노하다 분노조차 의미가 없어졌다고 생각하며 목표를 잃고 좌절에 빠집니다. 좌절은 이런 무기력에서 헤어나오지 못하게 함으로써 인생을 병들게 합니다. 자, 그럼 여러분이라면 밧줄을 벗어나지 못하고 있는 코끼리에게 무슨 말을 해줄 것 같은가요? 좌절감을 이겨내도록 설득해 도와준다고 생각해보세요. 그냥 끊어보라고, 끊을 수 있다고 말해줄 수도 있겠죠. 실은 그 말이 맞습니다. 끊을 수 있고 일단 해보면 너무 우스운 일이었음을 깨닫게 될 겁니다. 하지만 코끼리는 아마 이렇게 말하겠죠. “불가능해요. 예전에 이미 많이 시도해봤어요.” 그러면 여러분이 그 자리에서 다른 밧줄을 끊는 것을 보여주는 것은 어떨까요? 그러면 코끼리는 이런 항변을 할지도 모릅니다. “당신은 강하잖아요. 나는 서커스단에 계속 묶여 있던 약한 코끼리라고요. 그리고 당신이 썼던 그 밧줄은 약했을지도 모르고요.” 네가 더 강하다고 아무리 설득해도 안 되겠군요. 포기하고 그냥 묶여 있으라고 말하고 싶을 지경입니다. 그래도 좀 더 시도해봐야겠죠. 그럼 이렇게 말해볼까요? “너는 약해도 코끼리야. 자신을 좀 더 믿어봐. 할 수 있어.” 코끼리가 스스로 찾아와 방법을 물었다면, 변화가 가능할지도 모릅니다. 그렇지만 지금 코끼리는 오히려 이렇게 말하겠죠. “안 된다니까요. 당신은 말로만 하니까 될 것 같은 거예요. 나에 대해선 내가 제일 잘 알아요.” 답답하죠. 그런데 실제로 좌절에 빠져본 사람이라면 지금의 말에 공감가는 부분도 있을 겁니다. 물론 공감이 된다고 그 생각이 옳은 것은 아니죠. 자, 그럼 이렇게 말해보는 것은 어떨까요? “밧줄을 끊으려 할 필요는 없어. 그냥 발을 조금 움직여보는 건 어때? 지금껏 한 자리에는 있을 만큼 있었잖아? 매일 어제와 다른 곳에 발을 둬보는 거야. 한 방향으로 조금씩 움직여보는 거야. 그냥 지금 조금 움직여보는 거야.” 혹시 여러분 마음에도 밧줄이 있지는 않은가요? 스스로 얽어맨 부정적 신념이 있지는 않은지 한번 생각해보세요. 그리고 한번 그 마음을 설득해보세요. 얼핏 생각하면 좌절에 빠진 코끼리를 설득하는 것이 쉬운 일처럼 느껴졌을 수도 있습니다. 코끼리는 엄청나게 강한 힘을 가지고 있는 것이 확실하니까요. 그리고 밧줄은 과거에는 거대한 존재였는지 모르지만, 지금은 아니죠. 코끼리가 의식하지 않는다면 그것이 있든 없든 아무 상관없을 정도로 미미합니다. 하지만 코끼리는 엄청나게 큰 존재로 의식하고 있죠. 밧줄을 끊어보기 전까지는 절대 그 두려움에서 벗어날 수 없을 겁니다. 실제로 코끼리를 가로막고 있는 것은 현재의 밧줄이 아니고 과거의 기억입니다. 하지만 그 밧줄이 너무 강하고 자신은 힘이 없다고 생각하죠. 자신의 기억에 사로잡혀 현실성 없는 생각을 하고 있는 것이죠. 그러면 이게 코끼리에게만 해당되는 문제일까요? 좌절에 빠진 사람들의 생각도 이와 같습니다. 그리고 모두 자신의 밧줄만은 특별하다고 생각하고 있죠. 그리고 자신은 특별하게 약하다고 느낍니다. 그래서 할 수 없다고 스스로 믿게 만들어놨죠. 그렇지만 우리 모두는 내면에 엄청난 잠재력이 있습니다. 최선을 다한 것 같아도 항상 조금 더 할 수 있죠. 그리고 그보다 더 할 수도 있죠. 그것이 무엇이든 한계인 것 같다가도 해보면 더 할 수 있습니다. 우리는 코끼리보다 더 강합니다. 밧줄처럼 한계라고 믿는 무언가가 생기기 전까지 한계는 없습니다. 결국, 무엇을 믿느냐의 차이입니다. 밧줄은 없습니다.
[코로나19] 우리에게 '세이브', '로드' 버튼이 있다면
'시티즈 스카이라인'으로 보는 재난 대응 시스템의 무게 코로나19로 모두가 힘든 나날을 보내고 있습니다. 그럼에도 재난 상황에서는 이성과 시스템이 공포와 혐오보다 더 도움이 된다고 생각합니다. '공적 마스크'도, '드라이브 스루' 검진소도 과거엔 없었던 시스템이죠. 재난 대응 시스템을 잘 구현된 게임으로 <시티즈 스카이라인>을 꼽을 수 있습니다. 2015년 출시된 <시티즈 스카이라인>은 도시를 운영하는 시장이 되어 인프라를 구축하고 시민의 생활을 돌보는 시티 빌더입니다. 재난 상황을 시뮬레이팅하는 '대피모드'는 <심시티> 시리즈보다 고도화된 기능으로 찬사를 받았습니다. 5년 동안 <시티즈 스카이라인>에 푹 빠진 한 게이머가 기고문을 보내왔습니다. 그는 이윤과 생명의 무게를 저울질하는 일이 게임에서도 일어나고 있다며, 이를 통해 생각할 만한 지점들이 있다고 이야기합니다. 외부 원고는 본지 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /기고= 한민성(사회학을 전공한 소프트웨어 엔지니어. <시티즈 스카이라인> 팬), 편집=디스이즈게임 김재석 기자 # 코로나19 재난에 맞서는 행정 시스템 긴급 재난 문자가 하루에도 몇 번씩 힘차게 울리고 뉴스에 나오는 공무원들이 노란 민방위 점퍼를 입고 있다. 연일 급증하는 코로나19 확진자 수에 국가 자원이 총동원됐다. 기초군사훈련을 위해 논산에 가야 할 공중보건의들은 대구로 떠났고, 간호사관학교 4학년 생도들은 조기 임관하여 전원 대구로 파견되었다.  공공 마스크 확보를 위한 대책이 마련됐지만, 여전히 마스크를 구하기 위해 긴 줄을 서야 하고, 연일 급증하는 환자를 수용할 병상도 넉넉하지 않다. 그러니 자원 배분 과정이 아주 매끄럽다고 할 수는 없다. 하지만 확진자 동선이 지자체 홈페이지와 재난 문자를 통해 실시간으로 뿌려지고, '드라이브 스루' 방식의 선별진료소가 도입되어 각지에 도입되는 등 철밥통인 줄 알았던 공무원들이 이렇게 기동성 있게 움직이는 것은 쉽게 보기 어려운 일이다.  '드라이브 스루' 방식의 차량이용 선별진료소 (출처: 서울시) 사회가 만들어 내는 복잡성에 매료되어 사회학과에 진학했던 본인 같은 '시스템 오타쿠'로서는 이 관료제의 역동적 움직임을 마치 '밀덕이 장비의 택티컬함에 감탄하는 것'과 비슷한 심정으로 이 사태를 지켜보고 있다. 게임에서도 이런 재난대비 시스템을 세울 수 있을까? 재난 상황을 다룬 게임은 많지만 행정적 의미의 '재난 대비'를 가장 전술적으로 컨트롤 할 수 있는 게임은 아마 <시티즈 스카이라인>일 것이다. 물론 행정 시스템이 완전히 우리나라와 맞아떨어지는 것은 아니지만 현실적으로는 미국의 연방제 행정 시스템에 비유할 수 있는 <시티즈 스카이라인>은 재난에 맞서 당신이 시장으로서 할 수 있는 거의 모든 것이 구현됐다. <시티즈 스카이라인>의 플레이어는 시장이 되어 도시를 경제적으로 부유하게 만드는 것뿐 아니라 시민의 생명을 보호하기 위한 재난 대비에도 신경 써야 한다. 만약 당신이 재난 대비에 콘셉트를 맞추어 게임을 진행하기로 마음먹는다면, <시티즈 스카이라인> 은 파도 파도 콘텐츠가 나오는 본격 민방위 게임이라고 불러도 과장이 아니다. 3월 2일, 코로나19 선별진료소 확대에 관해 브리핑하는 박원순 서울시장. 박 시장이 입은 옷은 '민방위복'이다. (출처: 서울시) # 본격 민방위 게임 <시티즈 스카이라인> <시티즈 스카이라인>을 플레이하다 보면, 환경오염이나 식수오염, 병원 부족으로 인한 보건 재난부터 쓰나미, 홍수, 대형 산불이나 지진, 운석 충돌, 토네이도, 전신주 낙뢰, 폭설, 혹한, 싱크홀 등 수많은 재난을 마주하게 된다.  지진이나 씽크홀로 인해 강줄기가 바뀌거나 댐이 무너져 홍수가 올 수도 있고, 재난으로 도로나 전력망이 끊겨 힘들여 구축한 재난 대응 시스템이 무용지물이 되는 등 복합적인 재난 상황도 일어난다. 재난 발생 시 긴급 재난 문자를 뿌리기 위한 무선 안테나. 음영지역이 생기지 않게 적절한 위치에 심어야 한다. 단순히 병원과 소방서를 확충하는 것을 넘어서, 도로망 단절을 대비한 닥터헬기와 전문 구조헬기, 소방헬기를 준비해야 한다. 뿐만 아니라 재난 대응을 위한 비상 통신망, 백업 전력망을 갖추는 것 또한 필수다. 재난 상황이 길어질 것을 대비해, 재난 기간 동안 시민들을 대피시킬 대피소를 지어야 한다. 또한, 대피소에 충분한 식량과 물자를 비축해야 한다. 이를 위해선 물자를 생산하는 공장이 있어야 하고, 수송과 유통을 위한 도로나 철도망이 있어야 한다. 공장이 없으면 화물항이나 화물공항을 통해 국경 밖에서라도 들여와야 한다. 시설만 짓는다고 끝나는 게 아니다. 재난 대비에 필요한 물자를 조달해야 한다. 재난 대응에 필요한 물자를 생산하고, 운반하고, 배분해야 한다. (출처: 식약처) 쓰나미 위험이 잦은 해안가나 홍수가 잦은 강변 마을이라면 방파제와 배수로, 비상용 펌프 시스템도 갖추어야 한다. 산불 위험이 잦은 숲 속 마을이라면 어디선가 피어 오를지 모를 연기를 감시할 산불 감시 탑과 소방차가 갈 수 없는 산 속 깊은 곳까지 물을 뿌릴 소방헬기 기지를 지어야 하고, 소방용수 확보를 위한 저수지까지 마련해야 한다. 재난을 대비하는 것 만큼이나 중요한 건 재난을 미리 예측하는 것이다.  재난을 ‘방지’하거나 ‘방치’할 수 있는 법령도 선포할 수 있다. 화재경보기를 무료화하는 법령을 통해 대형 화재를 예방할 수 있고, 무너진 건물의 생존자 수색보다 재건축을 우선 하는 법령으로 생존자 수색에 들어가는 비용을 절약할 수도 있다. 이렇게 모든 재난대비 시스템을 완벽하게 갖추려면 아주 많은 예산이 소요된다. 돈이 궁한 게임 초반에는 이런 재난대비, 예측, 대피 시스템 구축은 언감생심이다. 그저 재난이 일어나지 않길 바라는 수밖에 없다. 도시가 성장하여 여윳돈이 생기고, 도시의 성장에 따라 늘어가는 화재와 질병에 소방차와 앰뷸런스 몇 대를 가지고 동분서주하는 소방관들과 구급대원이 안쓰럽게 느껴진다면, 바로 그때가 재난대비 계획을 세우고 재난 대비 관련 시설을 확충할 때다. 하지만 대부분의 플레이어는 게임에서 대형 재난을 몇 번 겪고 나서야 재난 대비 시설을 구축하기 시작한다. 사스를 겪고 질병관리본부를 만들고, 메르스를 겪고 시스템을 정비한 한국처럼. # 대피모드 버튼, 결단의 무게 언제 일어날지 모르는 재난에 대응 계획을 세우는 것과 재난이 일어날지 모르니 대피령을 내리는 것은 도시 행정의 관점에서 완전히 다른 일이다. 플레이어가 지진 경보계나 기상 레이더, 쓰나미 경고 부표 같은 재난 사전 예측 시설을 충분히 깔아 두었다면 재난이 일어나기 전 "도시 어딘가에 재난이 예측되었습니다"라는 사전 경고를 받아보게 될 것이다. 그러나 그 예측의 형태는 현실에서도, 게임에서도 언제나 모호하기 마련이다. "도시 어딘가에 토네이도가 발생할 예정입니다"는 식이다. 이 버튼을 누르는 순간 도시가 멈춘다 재난 예보를 확인한 당신이 <시티즈 스카이라인>의 '대피모드' 버튼을 누르는 순간, 당신이 깔아둔 비상 통신망을 통해 도시 전역에 사이렌과 "즉시 가까운 대피소로 피난하라"는 재난방송이 울려 퍼진다. 한국인에겐 익숙할 ‘민방위’ 태세다. 당신의 재난방송이 긴급 통신망을 타고 둘리는 동안, 도시는 모든 생산 기능을 멈추고 당신이 이날을 위해 열심히 준비한 매뉴얼에 따라 재난 대응 태세로 전환할 것이다. 당신이 도심에 마련해둔 대피시설에서는 시설과 떨어진 곳에 사는 시민들을 안전한 곳으로 옮기기 위한 버스가 출발할 것이다. 대피소에서 멀리 떨어져 사는 시민을 위해 피난  버스의 노선을 설정할 수도 있다 재난 대비를 위해 도시가 멈추면 생산이 없으니 세금 수입도 제로가 된다. 모든 경제 수치는 마이너스로 변한다. 당신이 힘들게 모아둔 도시 재정은 순식간에 불타기 시작한다.  당신이 (게임 시간으로) 수십 년간 동안 쌓아둔 도시 금고가 재난 발생 3~4주 만에 바닥나는 것을 보게 될 것이다. 어쩌면 당신의 도시는 파산해 중앙정부에 구제금융을 요청해야 할지 모른다. 재난은 언제나 확률이지만, 도시를 멈춤으로써 입는 경제적 피해는 정확하고 구체적인 숫자로 떨어진다. 긴급 피난 명령의 경제적 대가는 크다 도시 어딘가 떨어진다고 예보된 운석이 도시 한가운데를 피해 한적한 공터에 떨어질 수도 있고, 도시 어딘가에서 발생한다는 토네이도가 저 멀리 송전탑 몇 개만 부수고 소멸할 수도 있다. 운석이나 토네이도가 도시 한가운데로 떨어질 가능성은 그리 높지 않다. 단순히 경제 논리로만 따지자면, 도시를 멈춰서 드는 비용이 재난으로 인한 인적손실의 비용보다 큰 경우가 대부분이다. 단순히 더 많은 돈을 금고에 쌓아두는 게 플레이어의 목적이라면 재난이 임박했다는 과학자들의 경고를 무시하고 "별일 없을 테니 시민들은 안심하고 생업에 종사하라"라는 방송을 하는 것이 나을 수도 있다. <시티즈 스카이라인> '대피모드'의 비용은 정말 비싸다. 재해 감지 시설에 의해 감지된 자연재해의 예상 사망률이 1% 남짓으로 예측된다면, 당신은 도시를 재정적 파탄에 이르게 할 ‘대피' 버튼을 누를 것인가? 운이 없다면 1%보다 많은 시민이 죽겠지만 사실 이 게임은 도시를 멈추는 비용보다는 장례비가 훨씬 저렴하다.  '겨우' 인구의 1% 남짓한 희생 가능성 때문에 대피 경보를 내린다면, 당신이 수년간 공들여 준비해왔던 스포츠 대회나 로켓 발사를 취소해야 할지도 모른다. <시티즈 스카이라인>엔 민주주의가 구현되어있지 않기에 시민들 좀 죽었다고 하더라도 시장 직을 계속해나가는 데는 아무 문제가 없을 것이다.  "하지만 어쩌면..!" "그런데 그 일이 실제로 일어났습니다" 코앞에 닥쳐온 재난을 숨길 것인가? 모든 자원을 총동원해 한 명의 시민이라도 더 구해낼 것인가? 불안에 떨고 있는 시민을 위해 어떤 선택을 할 것인가? # 우리에게 세이브&로드 버튼이 있다면 장례비는 병원비보다 저렴하다 고백하자면 난 <시티즈 스카이라인>의 시장으로서 예측시스템의 경보를 무시하고 재난이 도시의 문을 두드리는 최후의 순간이 올 때까지 대피를 시키지 않았던 적이 더 많았다.  실제 도심 한가운데로 재난이 떨어질 가능성이 떨어진다는 현실적 판단으로 내린 결정이긴 하지만, 솔직히 힘들게 모은 예산을 ‘긴급 피난 명령’으로 날리고 싶지 않았기 때문이다. 다행히 <시티즈 스카이라인>에는 세이브&로드 버튼이 있다. 이 버튼은 공짜다. 세이브&로드 버튼이 없는 현실사회는 이보다 더 복잡한 요소들이 얽혀있다. 올림픽 같은 대형 행사를 준비하고 있을 수도 있고, 선거를 앞두고 고도의 정치적 판단을 내려야 할 수도 있다. 사이비 종교 단체나 백신 거부론자가 예측하지 못한 곳에서 튀어나와 상황을 통제 불가능한 지경으로 몰고 가기도 한다. 코로나19라는 재난에 맞서 한국 사회는 그간 여러 재난을 겪으며 구축해둔 매뉴얼과 가용 자원들을 총동원하고 있다. 한국은 비슷한 상황인 주변국에 비해 훨씬 많은 정보를 시민들에게 공개하고 있다. 우리가 그나마 여기까지 올 수 있었던 것은 한국에서 태어나 살면서 겪어야 했던 수많은 재난의 기억이 우리의 머릿속에 세이브되어 있기 때문이다.  물론 세이브&로드 버튼이 있는 <시티즈 스카이라인>처럼 과거로 돌아가 비극을 막을 수는 없다. 하지만 한국인으로 태어나 살면서 겪었던 어처구니없는 비극과 슬픔이라는 기억을 돌이켜 다가올 재난을 대비 할 수 있다. 우리의 오늘은 과거의 총합이고, 지금의 재난 대응은 과거의 아픔에서 오는 반응이다. 이는 '사회적 면역'의 작동이다. 한국사회는 과거의 기억을 돌이켜 '코로나19와 총력전'이라는 버튼을 누르기로 했다. 코로나19의 근원지인 중국을 제외하면 그 어떤 다른 나라보다 많은 행정적 자원을 재난 대응에 투여하고 있으며, 이는 하루 1만 명이라는 어마어마한 검사자 수로 증명된다. 고위 공직자 몇몇의 과감한 결단이라기보다는 같은 재난을 다신 겪지 않겠다는 시민 의지의 작동이다.  코로나19가 빠르게 종식되어 "철저히 준비한다면, 우리는 이겨낼 수 있다"라는 재난 대비의 모범사례로 우리 기억 속에 세이브되기를 간절히 바란다.