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'에오스 레드' 개발진이 전하는 부담과 불안감을 없애기 위한 약속

<에오스 레드> 블루포션게임즈 신현근 대표, 정상기 모바일사업 팀장, 김일호 해외 팀장 인터뷰
2019년 게임 업계 주요 이슈 중 빼놓을 수 없는 부분에 중소게임사가 만든 게임들이 대기업 기대작 속에서도 빛을 잃지 않았다는 점이다. 특히, 블루포션게임즈가 만들고 서비스하는 모바일 MMORPG <에오스 레드>는 정식 출시 일주일도 되지 않아 구글 플레이스토어 매출 순위 2위를 기록했으며, 이후 출시 100일이 지나도록 10위권에 안착해 순항하는 모습을 보이고 있다.

꾸준함, 약속, 가치 보존을 끊임없이 강조하고 있는 <에오스 레드>. 게임은 앞으로 어떤 길을 걸어갈까? 게임 업데이트, 1월 오프라인 대규모 이벤트, iOS 버전 출시 등 <에오스 레드>의 미래를 알아보기 위해 블루포션게임즈 신현근 대표이사와 정상기 모바일사업 팀장, 김일호 해외 팀장을 만나 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 박준영 기자
왼쪽부터 블루포션게임즈 신현근 대표이사, 김일호 해외 팀장, 정상기 모바일사업 팀장

<에오스 레드>가 출시 100일을 넘겼다. 현시점에서 게임에 대한 총평을 한다면?

신현근 대표: 게임을 매출만으로 이야기할 수는 없으나 <에오스 레드>는 출시와 함께 이른바 '기대 이상의 성과'를 거둔 게임인 게 사실이다. 게임은 대형 개발사나 퍼블리셔의 도움 없이 신생 개발사가 만들고 퍼블리싱하는 게임이었는데, 국내 구글 플레이스토어 매출 순위 2위를 기록하는 등 성과를 보였다. 출시 100일이 지난 지금 <에오스 레드>는 '중반전'에 접어들었다고 생각한다. 


<에오스 레드>는 출시 후 매출 순위 급락 없이 10위권 내에 안착해 이른바 '순항'중이다. 특히, <테라 클래식>이나 <달빛조각사> 등 대형 개발사나 퍼블리셔가 선보인 대작과 겨뤄도 순위가 추락하는 일이 없었다.

신현근 대표: 그랬다. 올해 4/4분기에는 대작이라 불리는 탑티어 게임들이 여럿 나왔음에도 <에오스 레드>는 유저나 매출이 크게 떨어지지 않았다. 게임이 이렇게 안정적으로 걸어갈 수 있는 건 당초 게임이 추구하고자는 방향과 콘셉트가 유저들에게 공감을 살 수 있었고 운영에 있어서도 만족을 주는 등 여러 요소가 시너지를 냈기 때문이라 생각한다.

수 차례 강조하고 있지만 <에오스 레드>가 추구하는 포지션은 '정통 MMORPG에 좋은 경험이 있는 유저들'이 편하게 할 수 있는 게임이다. 때문에 직관적인 성장 구조를 띄는 건 물론, 저사양 휴대전화에서도 플레이하고 발열이나 용량 등 이슈는 걱정하지 않아도 되도록 했다. 

하이엔드 그래픽이나 대규모 마케팅이 더해진 흔히 '대작'이라 불리는 게임들은 앞으로도 많아질 거라 생각한다. <에오스 레드>를 기획할 때도 이들과 정면승부하기보다 노선에서 살짝 벗어나 하드코어한 게임성과 미들코어 그래픽으로 승부하기로 했다.

때문에 원래는 출시 후 매출 순위 10위권에 이름을 올린 뒤 30위~40위 내에 안착하는 게 좋을 것 같다는 전략을 세웠는데, 출시 후 최고 순위 2위를 기록하는 건 물론이고 현재까지 10위권 내 이름을 올리고 있다. 예상치 못한 게임이 상위권에 있어 이 자체를 신기하게 생각하는 사람들도 있을 것 같다.

<에오스 레드>의 특징인 낮은 기기 사양과 하드코어 게임성 등은 강점으로 부각될 수 있지만 동시에 약점이 될 수 있는 부분이기도 하다. 특징이 확실하게 강점으로 작용한데는 마케팅 방향과 전략을 잘 세웠기 때문이라 생각하는가?

신현근 대표: 사실 출시 전후로 마케팅 방향을 세우고 전략적 시나리오를 설정해 이에 맞춰 움직였다기보다 '우리가 현재 상황에서 할 수 있는 일이 무엇일까'를 먼저 고민했고 그에 맞춰 움직인 결과가 지금이라 생각한다. 

개발 인력이 많지 않은 신생 중소개발사라는 여건에서 하이엔드 그래픽을 보여주는 건 '오래가는 장점'이 아니라고 생각한다. 우리가 가진 기술력 등을 고려해 데이터나 용량, 그래픽 등 모든 면에서 가벼운 게임이 나와야 서비스를 할 수 있는 건 물론 경쟁력도 생긴다고 판단해 현재 게임이 완성됐다.


서비스 100일이 지나며 그간 어떤 변화가 있었는가?

신현근 대표: <에오스 레드>는 출시 후 지금까지 소소한 변화가 있긴 했지만 기본 철학을 흔드는 변화를 가져가는 게임은 아니다. 게임은 서비스 전부터 지금까지 '가치 보존'을 기본적인 개발·서비스 철학으로 가져가고 있고, 이에 맞춰 운영하기에 너무 변하는 걸 지향하지 않는다. 재화 가치 보존은 물론 예정에 없던 시스템이 갑자기 들어와 기존 시스템이 엎어지거나 무의미해지는 걸 최소화하고자 한다. 이를 위해 <에오스 레드>에는 신규 맵과 던전을 추가하는 '물량 올리기' 작업이 더해졌다.

'가치 보존'을 위해 <에오스 레드>는 신규 맵과 던전을 추가하는 '물량 올리기' 작업이 더해졌다. 개인용 콘텐츠로 '혼돈의 탑'이 보강될 예정이고, 길드 PvP '영지전'이 지난 19일 업데이트 됐다. '공성전'도 곧 선보여질 예정이다.

'가치 보존'을 위해 유저들이 가장 우려하고 있는 '매크로' 문제에 우선순위를 가장 높게 두고 있다. 법무법인을 통한 법적 대응과 운영팀을 통한 제재조치 등을 진행하고 있고, 기술적인 대응수위를 높이는데도 힘을 쏟고 있다.
이야기가 나왔으니 말인데, 매크로 계정 처리는 어떻게 진행하고 있는가?

신현근 대표: 매크로는 크게 '작업장'과 '개인'으로 나눌 수 있다. 각각의 특성에 맞게 핸드폰 인증 도입, 데이터 분석을 통한 제재조치 등 운영적인 대응을 하고 있고, 외부 모니터링 업체와 법무법인을 통한 법률적 대응을 진행하고 있다.

또한, 매크로 프로그램 감지를 적용해 사용자들을 적발하는 건 물론, 반복하는 특정 패턴을 못쓰게 하거나 원격 접속 시 튕기게 하는 등 기술적 대응도 진행 중에 있다. 오랜 MMORPG 역사에 매크로를 막는 기술이 다양한 만큼 이를 응용-보완한 고도화된 기술을 도입해 매크로를 막을 수 있도록 노력하겠다.


서비스 초반 '소서리스'를 키우기 힘들다는 이야기가 있었다. 직업 밸런스 안정화는 어떻게 됐는가?

신현근 대표: 서비스 초반만 하더라도 '소서리스' 레벨업이 힘들다는 유저 의견이 여럿 있었다. 정량적으로 봤을 때 소서리스가 워리어나 아처와 비교해 레벨업하기 어려운 클래스인 건 사실이다. 

다만, 소서리스는 성장 후반 강력한 스킬을 획득할 수 있기에 스탯 밸런스를 조정하면 전체 밸런스에 영향을 끼치게 된다. 때문에 스탯을 직접 조정하기보다 소서리스에 맞는 사냥터나 장비 등을 추가해 간접적으로 불만을 해결하고자 했고, 소서리스에 대한 의견은 초반보다 줄어들었다고 생각한다. 소서리스의 광역 스킬은 영지전이나 공성전에서 큰 힘을 발휘하니 활약을 지켜봐줬으면 한다.
워리어
아처
소서리스

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# 보상이 아닌 권력을 위한 싸움, 대규모 PvP 영지전과 공성전에 담긴 고민
신규 업데이트로 영지전이 추가되고 오는 1월 '공성전'이 추가된다. 길드가 대규모 전투를 경험한다는 점에서 신경쓸 부분이 많았을 것 같은데, 개발에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

신현근 대표: 나라나 지역을 다스리는 사람의 마음을 줄 수 있게 하고자 노력했다. <에오스 레드> '영지전'과 '공성전' 구현에서 가장 중요했던 건 다른 모바일 게임 속 대규모 길드 전투처럼 '보상만 받고 끝나는 콘텐츠'가 되지 않는 일이었다. 때문에 단순히 보상 때문에 싸우는 그런 싸움 정도가 아니라 정치와 경제 시스템이 연결되어 유저들이 보상 획득은 물론 보다 몰입할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 했다.

영지전을 통해 영지를 먹는다는 건 쉽게 설명하면 지방자치권을 가져가는 셈이다. 지방자치권이 생기면 내가 다스리는 지역의 세금을 얻을 수 있다. 세금을 가질 수 있게 되면 우리 지역이 생산활동을 더 열심히 해 세금을 더 많이 거뒀으면 하고, 동시에 다른 지역에 비해 월등해졌으면 하는 마음이 생기기 마련이다. <에오스 레드> 영지전은 길드 단위 싸움 구현은 물론 영지를 가져야 하는 이유와 소속감을 명확히 해 '내가 영지를 먹어야 하는 이유'를 명확히 해준다.


영지전의 경우 앞서 베타 테스트가 진행됐는데, 반응이나 결과에 만족하는가?

신현근 대표: 유저 만족과 보강해야 할 점이 명확했다. 우선 유저들이 만족한 부분에 대해 이야기하자면 영지전 자체에 대한 만족이 컸다. 길드 간 전투 콘텐츠 구현은 물론 영지를 가져가고 이를 다스려 세금을 징수한다는 재미가 있다는 의견이 많았다. 

보강해야 할 점은 영지가 너무 많다는 점이다. 콘텐츠 구상 당시 공성전은 탑티어 길드의 싸움이고 영지전은 중소길드의 싸움으로 지역을 다스리는 재미는 물론 보상도 받는 재미까지 주고자 했다. 그런데 영지가 너무 많다 보니 오히려 경쟁이 많이 일어나지 않았다. 이 부분에 대한 고민이 필요하다고 생각한다.

베타 테스트 당시 많은 유저가 몰렸음에도 렉이 없어 시스템 구현 자체는 성공이라 생각한다. 영지전과 공성전에 경쟁이 더 발생할 수 있도록 영지 개수와 인구 밸런스 등을 고려하고 있으며, 영지전과 공성전이 단순한 땅따먹기 정도 콘텐츠가 아니라 전투-경제-정치 등 추구하는 재미를 극대화하는 콘텐츠로 자리할 수 있도록 노력하겠다.
영지전 세력권

콘텐츠 업데이트 주기는 어느 정도로 계획하고 있는가?

신현근 대표: 일각에서 업데이트가 느리다는 이야기를 하는데, 무분별한 신규 업데이트는 지양하려고 한다. '새로운 시스템 도입'은 '가치 보존'이 핵심인 게임에서 기존 유저는 물론 신규 유저들에게 부담으로 다가오는 부분이며, 더구나 <에오스 레드>처럼 플레이 연령대가 중장년층인 이른바 '아재 게임'에서는 유저들이 느낄 부담감이 더 커진다고 생각한다.

더불어, 유저들에게 '불안감'을 안기는 운영을 해서는 안 된다고 생각한다. 예를 들어 게임에 없던 '변신' 시스템이 갑자기 들어갔다고 가정해보자. 유저들은 어렵게 맞춘 펫과 장비를 갈아야 하고 "이거 뭐 게임이 어디로 튈지 모르겠네"라며 불안감을 가지게 된다. 이런 이유 때문에라도 게임 서비스는 유저들이 어느 정도 예측할 수 있는 방향으로 흘러가야 한다고 생각한다. <에오스 레드>는 앞으로도 기존 시스템 속 부족한 부분을 메꾸는 업데이트를 하고자 한다.

콘텐츠 이야기가 나왔으니 말인데 유저 사이에서 '신규 캐릭터 출시가 늦다'라는 의견이 많다는 걸 알고 있다. 다만, 신규 캐릭터 역시 앞서 말한 '부담 요소' 중 하나라고 생각한다. 워리어와 아처, 소서리스를 애정 들여 오랜 기간 키워온 유저들 앞에 새로운 캐릭터가 나오면 반가움보다 "뭐야 얘도 키워야 하나?"라는 불안이 작용할 수 있다. 때문에 모든 업데이트는 하나씩 조심스럽게 진행하고자 한다.

<에오스 레드>가 'MMORPG에 좋은 경험이 있는 장년층'이 편하게 할 수 있는 게임으로 포지션을 잡은 만큼 새로운 요소가 많기보다 편하게 오래 할 수 있는 게임이 되고자 한다. 때문에 콘텐츠 업데이트 역시 긴 호흡으로 가는 게 맞다고 생각한다. 앞으로도 공식 카페 PD 브리핑을 통해 운영에서 해결해야 할 점, 게임이 나가고자는 방향 등을 차근차근 설명하고자 하며 모든 부분에 있어 설명하고 양해를 구하는 작업을 이어가고자 한다.


콘텐츠 업데이트하니 오는 1월 유저 초청 오프라인 행사 '모험가의 밤'을 계획하고 있다. 행사에서 어떤 내용을 공개하고자 하는가?

신현근 대표: 자세한 내용은 현장에서 밝힐 것이기에 여기서 말하기는 곤란하다. (웃음) 전체적인 틀에 대해 이야기해주자면 <에오스 레드>는 대규모 업데이트 도입을 3개월 단위로 하고자 하며, 오는 1월 신규 에피소드에 대한 이야기를 유저들에게 전할 수 있을 거라 생각한다. 또한, 많은 유저가 문의하는 iOS 버전에 대한 내용도 오프라인 행사에서 전할 예정이다.
신현근 대표는 <에오스 레드> 공식 카페를 통해 앞으로 게임 주요 업데이트와 운영 방안 등을 공유해 게임이 앞으로 어떤 길을 걸어갈지 전한다
오는 1월에는 오프라인 행사를 통해 업데이트 내용을 전달할 예정이다

사실 앞서 9월 진행한 인터뷰에서 신현근 대표가 약속과 가치 보존을 강조했던 부분이 기억에 남는다. 당시 개발사가 약속을 어기면 ‘약속의 반지’를 버리라는 이야기를 했는데 기억하는가?

신현근 대표: 물론이다. (웃음) 매번 강조하지만 유저들에게 약속한 부분은 끝까지 지키고자 한다. 그 의미로 '약속의 반지'를 유저들에게 전달한 것이며, 얼마 전에는 '약속의 목걸이'도 지급했다. 해당 아이템들은 아직도 많은 유저가 가지고 있다. 앞으로도 약속의 가치를 지키고 강조할 것을 약속하며, '약속의 귀걸이' 지급 역시 계획하고 있다.

<에오스 레드>는 오래가는 게임이 되고자 한다. 지금도 일부 유저들은 "이제야 인생 게임을 만난 것 같다"라는 이야기를 전한다. 유저 호평이 이어지고 있고 성과도 잘 나오고 있다. 때문에 업데이트나 콘텐츠 추가 등 관리에 있어 조급하게 가고자 하지 않겠다.


앞으로 <에오스 레드>에 더 시도하고 싶은 부분이 있다면 무엇인가?

신현근 대표: 게임은 하나의 가상 사회라 생각하며 사회를 얼마나 잘 녹이고 어우러지게 하는가가 중요하다고 생각한다. <에오스 레드>에는 영지전과 공성전이 있어 지역이나 성을 다스릴 수 있는 권력을 얻을 수 있다. 때문에 향후 게임이 발전한다면 권력의 재미를 더 크게 느낄 수 있도록 정치와 금융 시스템을 선보이고 싶다. 이와 관련해 현실 속 정치와 경제는 매우 복잡하지만 게임에 구현한다면 간소화하여 캐주얼한 재미를 선보이고 싶다.



해외 진출도 준비하고 있는 것으로 알고있다. 현재 출시 예정 국가는 어디인가?

김일호 해외 팀장: 대만과 중국을 준비하고 있으나, 중국은 판호 이슈가 있어 대만에 우선 출시할 수 있을 것 같다. 

신현근 대표: 해외 MMORPG 유저들의 경우 모바일보다는 PC로 게임을 접하는 사람들이 많다. 때문에 글로벌 진출과 함께 <에오스 레드> PC 버전 출시도 함께 고려하고 있다. 개발진이 많지 않아 빠르게 선보일 수 있는 부분은 아니지만 PC 버전은 오랫동안 검토하고 있던 부분 중 하나며, 조만간 선보일 수 있도록 노력하겠다.


유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있는가?

신현근 대표: 사실 나는 유저들에게 하고 싶은 이야기를 모두 공식 카페를 통해 하고 있어 이번 질문은 운영진에게 돌리겠다.

정상기 모바일사업 팀장: 앞서 업데이트로 영지전을 선보였고 앞으로 공성전도 선보일 예정이다. 다만, 이 업데이트들은 개발 초기 단계에서부터 준비했던 요소들이며, 2020년에는 유저들의 니즈와 요구에 맞춘 콘텐츠를 선보이고자 한다. 어찌 보면 내년이야말로 게임이 가진 개발력과 서비스 철학 등을 본격적으로 선보이고 평가받는 해가 될 거라 생각한다. <에오스 레드>를 즐겨주는 모든 유저에게 감사를 표하며 내년에 선보일 콘텐츠에 대해서도 많은 의견과 응원 줬으면 한다.

김일호 해외 팀장: 국내 서비스는 기존과 마찬가지로 '아재 눈높이'에 맞춘 운영을 하고자 하며 유저 관점에서 불편할 수 있는 부분들도 충분히 고려하겠다. 블루포션게임즈에 이직한 지 얼마 안 됐는데, 이전 회사에서도 해외 사업을 담당했고, 때문에 해외 진출과 관련해 시장 성향이나 지역 니즈를 파악하고 있다. 여러 국가 중 대만 유저들의 경우 한국 시장에 대한 이해도가 높다. 한국과 다른 방식의 서비스나 별도 과금을 요구하지 않을 것이며, 국가별 현지화 역시 중요하다고 생각하기에 모든 요소를 꼼꼼히 체크하겠다.

신현근 대표: 이처럼 <에오스 레드>는 단기간 선보이고 끝나는 게임이 아닌 긴 호흡을 가지고 롱런하는 게임이 되고자 한다. 이를 위해 모든 계획을 장기로 가지고 노력하고자 하며, 당장 보기에는 대형 개발사나 퍼블리셔가 선보이는 게임들에 비해 답답해 보일 수 있다. 다만, '오래 볼 사이'라 생각하고 이에 대해서는 양해를 부탁한다. (웃음). 마지막으로 다시 한번 약속하겠다. 유저들에게 한 약속은 꼭 지키겠다.
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필 스펜서, 인수에 관해 무슨 말 했나 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까? (바로가기) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) ④ "그래서 히오스, 오버워치 부활 가능한가요?" (바로가기)  ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파" (현재 기사) 1월 19일 전격 발표된 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수는 현재 업계 초유의 관심사다. MS는 이로써 전 세계 게임 기업 중 매출 3위에 올라서게 된 것은 물론, 다른 클라우드 게이밍 기업들이 범접하기 힘든 수준의 고유한 IP 파워까지 손에 쥔 상황. 제니맥스 인수에 이어 다시 한번 MS는 자신들이 업계에 행사할 수 있는 파급력의 수준을 증명해 보인 셈이다. 자연스럽게 MS가 향후 어떤 노선을 선택할 것인지에 업계는 촉각을 곤두세우고 있다. 이를 가장 직접적으로 알 수 있는 단서는 물론 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 발언이다. 스펜서 CEO는 언론 인터뷰 및 공식 석상에서 인수에 관해 어떠한 말을 했을까? 액티비전 블리자드를 품에 안은 이유와 의의, 앞으로의 계획을 엿볼 수 있는 주요 발언들을 모아봤다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO (출처: 위키피디아) # 인수의 의의 스펜서 CEO는 그간 MS 게이밍 사업의 주요 목표를 설명할 때 “모든 게이머가 원하는 기기로 원하는 곳에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것”이라고 밝혀온 바 있다. 이번 인수 또한 이러한 기업 철학을 실현하기 위한 노력의 연장이라고 그는 말한다. MS 홈페이지에 올라온 인수 소식을 통해 스펜서 CEO는 “모든 게이머가 액티비전 블리자드 게임을 사랑한다. 그리고 액티비전 블리자드의 크리에이티브 팀은 자신의 작품에 최선을 다해 왔다. 이들과 함께 유저들이 원하는 곳에서 원하는 게임을 할 수 있는 미래를 만들어나갈 것이다”고 전했다. 그러나 MS의 목표는 기존 고객들에게만 이러한 서비스를 제공하는 것이 아니다. 최대한 많은 게이머가 이러한 비전에 동참하도록 하는 것이 더욱더 장기적이고 궁극적인 목표다. 액티비전 블리자드 인수는 여기에 큰 도움이 될 것으로 MS는 예상한다. 1월 19일 열린 투자자 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 “가장 넓은 차원에서 봤을 때, MS 게이밍의 목표는 게이밍의 즐거움과 게이밍 커뮤니티를 지구상 모든 사람, 수십억 명의 사람들에게 전파하는 일이다. 그리고 이번 계약은 이러한 전략을 가속해줄 것이다”라고 설명했다. # 플랫폼 확장의 선순환 액티비전 블리자드 인수가 구체적으로 어떤 도움을 줄까? 모두 예상하듯, 액티비전 블리자드의 매력적 IP들은 신규 고객을 끌어들이는 강력한 유인이 되어줄 것으로 보인다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 이렇게 확대된 구독자 규모는 다시 더 많은 게임사를 끌어들이고, 그 결과 서비스는 매력적 타이틀을 가지게 된다. 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 다음과 같이 정리했다. “우리가 하려는 것은 결국 플레이어를 중심에 두는 일이며, 그런 점에서 이번 인수는 환상적인 결과로 이어질 것이다. 이는 기존 플레이어들에게만 해당하는 말이 아니다. 혁신적 경험을 광범위한 신규 고객들에게 제공하는 일에도 도움이 될 것이다. 왜냐하면 액티비전 블리자드의 포트폴리오를 우리의 기존 서비스에 추가하면, 클라우드 게이밍과 게임패스 구독 서비스에 있어 배포와 수익화 혁신도 가속될 것이기 때문이다. 이들 각각의 서비스는 새로운 고객에게 어필할 수 있게 될 것이다. 특히 모바일 중심 경제를 이룬 시장에서 그러하다. 게임패스를 통해 액티비전 블리자드의 멋진 기존 작품과 신규 작품을 모두 제공할 수 있다. 이렇게 우리 플랫폼의 매력이 성장한다면, 콘텐츠 장작자와 유저들의 선순환 구조가 강화된다. 우리 플랫폼의 창작물 범위가 확장되면, 더 많은 플레이어가 서비스에 유인되고, 이렇게 유저 베이스가 커지면, 유통사들도 더 많이 유인될 것이다.” # 모바일과 메타버스 진출의 도약대 스펜서가 기대하는 또 다른 효과는 그동안 좀처럼 힘을 쓰지 못했던 모바일 영역에서의 게임사업 전개다. CNBC 인터뷰에서 스펜서는 “우리가 모바일 디바이스에서 가지고 있지 못했던 배포 능력을 벌충하기 위해 IP 와 콘텐츠를 투입할 것이다. 이번 인수는 가장 큰 게이밍 플랫폼인 모바일에서 경쟁할 기회다. 이는 우리에게 매우 중요한 일이다”라고 전했다. 컨퍼런스 콜에서는 이 점에서 특히 모바일 게임계의 강자인 ‘킹’에 거는 기대를 드러냈다. 그는 “우리는 모바일 영역에서 강한 존재감을 갖지 못했었다. 이번 인수는 가장 성공적인 모바일 퍼블리셔를 MS 게이밍에 합류시키는 것으로서, 개인적으로 킹의 혁신적 팀들에게서 한 수 배울 것을 기대하고 있다”고 전했다. 이러한 진출을 통해 궁극적으로 노리는 것은 모바일 게임 생태계에 기초한 메타버스의 형성이다. 스펜서는 “더 멀리 보면, 이번 인수는 우리 기업의 소비자 메타버스 어프로치를 더욱 강화할 것이다”라고 말한다. 여기서 스펜서가 말하는 메타버스의 비전은, 강력한 프랜차이즈에 뿌리를 내린, 상호 교류하는 글로벌 커뮤니티를 이야기한다. 그는 “여기서 중요한 역할을 수행하는 것이 바로 그동안 MS가 존재감을 가지지 못했던 모바일 영역이다”라고 전했다. # ‘스튜디오 문화’ 관리 방향은? 한편 현재 논란이 되는 액티비전 블리자드의 기업 문화에 대한 관리 방향에 대해서도 스펜서 CEO는 간략히 계획을 드러냈다. 자사의 ‘포용적 문화’를 액티비전 블리자드에도 정착시키겠다는 다짐이 엿보인다. 인수 직후 사원들에게 보낸 편지에서 그는 “우리는 게이밍의 모든 측면에서 포용(inclusion)을 실현하기 위한 여정에 헌신할 것이다. 우리는 개별 스튜디오의 문화를 존중한다. 그리고 동시에 창작적 성공과 자율성은 모든 사람의 존엄을 지키고 존중하는 일과 병행되어야 한다고 본다”고 말했다. 이어 “모든 팀과 리더들이 이러한 헌신에 동참할 수 있도록 하겠다. MS의 적극적인 포용 문화가 액티비전 블리자드의 모든 훌륭한 팀들로 확장되길 기대한다”고 전했다. 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO (출처: 위키피디아)
"한국 설화 녹여낸" 소울라이크는 어떤 모습? '프로젝트 렐릭' 체험기
여러모로 매운맛 "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 녹여내겠다." AAA급 소울라이크를 목표로 한국에 위치한 '프로젝트 클라우드 게임즈'에서 개발 중인 <프로젝트 렐릭>이 1월 11일 보스와의 전투를 담은 동영상을 공개했다. 흥미가 생겨 클라우드 게임즈에 문의한 결과 동영상에 공개된 세 보스와 직접 싸울 수 있는 체험 버전이 준비되어 있다는 답변을 받았다. 게임을 소개할 때는 무엇보다 직접 체험하는 것이 좋은 법. 곧바로 클라우드 게임즈에 방문해 <프로젝트 렐릭>의 챕터 1을 체험하고, 박인혁 대표와의 간단한 질의응답을 진행했다. 직접 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '소울라이크' 장르 답게 꽤나 매운맛을 자랑했으며, 다양한 미공개 자료를 확인한 결과 한국의 민담과 설화를 녹여낸 독특한 콘셉트를 가진 게임임을 확인할 수 있었다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 세미 오픈월드 방식 가진 '매운맛' 소울라이크 기사에 사용된 사진은 시연용 버전이며, 완성된 게임이 아닙니다. 먼저 <프로젝트 렐릭>은 세미 오픈월드 방식을 취하고 있다. 하나의 챕터에 큰 맵이 존재하고, 메인 스토리 외에도 맵 곳곳에 다양한 서브 퀘스트와 탐혐 요소가 배치되어 있는 식이다. 서브 퀘스트 또한 단순히 "다람쥐를 10마리 잡아라"가 아닌, 기승전결이 있는 스토리와 연출이 담길 예정이다. 캐릭터는 6가지의 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 설명에 따르면 모든 캐릭터는 사용하는 무기가 달라 차별화된 전투 스타일을 가지고 있으며, 캐릭터당 기본적으로 컨셉에 맞는 4가지의 스킬을 가지고 시작한다. 체험 버전에서는 독을 바른 단검을 사용하는 의사 '얀'을 사용할 수 있었다. 컨셉답게 뒤로 점프하며 독 안개를 뿌리는 기술을 가지고 있으며, 의사인 만큼 치료 연막을 뿌려 아군이나 플레이어를 회복시킬 수도 있다. 얀은 '의사' 컨셉을 가지고 있다 메인 스토리를 따라가는 것 외에도, 다양한 샛길이 있어 서브 퀘스트를 진행하고 숨겨진 아이템을 얻을 수 있다 체험판에서도 이런 탐험의 재미가 꽤 살아있는 편이었다 캐릭터 강화는 고대 룬과 유물석으로 이루어진다. 먼저 고대 룬은 맵 곳곳에 존재하며, 근처에 있는 적을 쓰러트리고 상호작용할 경우 새로운 스킬을 획득할 수 있다. 정말 이외의 지역에 숨어 있는 경우도 있기에, 탐험에 대한 일종의 보상이라고 할 수도 있다.  유물석은 주어진 슬롯에 장착해 캐릭터를 강화시키는 아이템이다. 단순한 체력 증가부터 특정 스킬 공격력 강화까지 다양한 효과가 준비되어 있다. 클라우드 게임즈는 강력한 효과를 가진 유물석도 있지만, 이런 경우에는 패널티가 따를 수 있다고 설명했다. 외에도 약간 독특한 점이 있었는데, '화톳불'과 같은 게임 체크포인트를 플레이어가 아이템을 사용해 직접 설치할 수 있었다. 보스전과 같은 중요한 분기에서는 미리 체크 포인트가 준비된 경우도 있지만, 큰 전투가 예상되는 경우에는 미리 체크포인트 아이템을 사용할 필요가 있었다. 전투 시스템은 일반적인 3인칭 액션 게임의 공식을 따르고 있다. 약간 특이한 점이라면, 기자가 체험한 버전에서는 일반 몬스터의 '경직'이 적은 편이었다. 특히 '얀'은 소형 단검을 사용하기에 2~3번 정도를 공격해야 몬스터가 경직 상태에 들어갔다. 전투의 핵심은 스태미너 시스템이다. 몬스터마다 스태미너 게이지가 존재하고, 기본 공격이나 스킬 공격을 가하면 스태미너 게이지가 감소한다. 스태미너를 모두 잃은 적은 긴 시간동안 경직 상태에 빠진다. 즉, 원활한 진행을 위해서는 일 대 일이라도 방심하지 않고 신중히 패턴을 읽으며, 몬스터의 스태미너를 감소시키는 전략이 유효하다. 차후 변경될 수 있는 부분이지만, <다크 소울>의 '에스트 병'처럼 체크포인트마다 충전되는 물약이 없다는 것도 눈여겨봐야 한다. 체력을 회복하기 위해선 체크 포인트에 돌아가거나, 필드 곳곳에서 얻을 수 있는 소비 아이템을 사용해야 하는데, 맵을 샅샅이 탐사하는 것이 아니라면 회복 아이템이 부족한 편이다. 캐릭터의 스킬을 사용해 회복할 수도 있지만, '얀'의 경우 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이기에 자주 사용할 수 없다. 덕분에 기자가 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '매운맛'이었다. 경직이 적고 회복 아이템이 제한적이기에 지나가던 일반 몬스터에게도 방심하면 사망하곤 했으니까. 보스전에서도 한 번의 실수가 치명적인 결과로 이어졌다.  물론, 아직 개발 단계인 만큼 전투 시스템은 변경될 가능성이 있으며, 챕터마다 존재하는 상인에게 회복 아이템 및 버프 아이템을 구매할 수도 있다. 기자는 이 녀석에게 꽤나 고전했다 보스전에서는 '패링'이 무엇보다 중요하게 여겨졌다. 보스 또한 체력 게이지와 별도로 '스태미너 게이지'가 존재하는데, 이는 보스의 공격을 패링할 때마다 큰 폭으로 감소한다. 스태미너가 일정 수준 감소할 때마다 보스는 소경직 상태에 빠지며, 모두 감소하면 대경직 상태에 빠져들어 공격을 쏟아부을 수 있는 시간이 생긴다.  패링에 성공하면 파란색 이펙트가 출력된다 경직 시스템을 다른 요소와 연계할 수도 있다. 가령 보스도 플레이어와 똑같이 불에 닿을 경우 대미지를 받는데, 보스가 불 위에서 경직에 빠지도록 유도하면 손쉽게 큰 피해를 입힐 수 있다. NPC가 동반자로서 도움을 주기도 한다. 챕터 1에서는 마을 자경단 '로건'이 플레이 내내 플레이어를 따라다니며 전투에 참여했으며, 보스전에서도 주의를 분산시켜 주는 등 큰 도움이 됐다. 설명에 따르면 향후 챕터에서도 플레이어를 돕는 NPC가 등장할 예정이다. 물론, 원하지 않는다면 NPC의 도움 없이 홀로 게임을 진행할 수도 있다.  도움을 주는 NPC도 존재 외에도 보스를 공략하기 위한 시스템이 곳곳에 존재한다. 가령 한 보스와의 전투에서는 화약을 담은 마차가 중간에 위치해 있는데, 보스의 내려찍기 공격을 마차에 유도하면 폭발이 일어나며 큰 대미지를 입힐 수 있다. 몇몇 보스는 화염에 취약하기 때문에, 무기에 불을 바르고 공격하면 더욱 많은 대미지를 입힐 수 있기도 하다. 클라우드 게임즈는 보스전마다 클리어에 도움이 될 수 있는 요소를 추가하고, 로어나 힌트를 통해 플레이어가 이를 유추할 수 있도록 할 예정이라 설명했다. 또한 캐릭터마다 특성이 다르고, 유물석을 통해 캐릭터를 강화시킬 수도 있는 만큼 캐릭터 육성이 완료되면 회피와 공격 위주로 전투를 진행할 수도 있다고 언급했다. 보스 몬스터의 공격을 유도해 큰 피해를 입힐 수도 있다 기자가 체험한 단계는 게임 초반부일 뿐이며, 향후 캐릭터나 유물석 선택에 따라 다양한 전투 양상이 등장할 것으로 보인다 # "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 담았다" 체험 전후로 클라우드 게임즈의 박인혁 대표와 이야기를 나눈 결과 <프로젝트 렐릭>에 대한 더욱 구체적인 정보를 확인할 수 있었다. 가장 흥미로웠던 사실은, 지금까지 공개된 콘셉트의 느낌과는 달리 <프로젝트 렐릭>에는 다양한 한국 민담과 설화를 기반으로 각 보스 몬스터와 스토리가 만들어질 계획이라는 것. 단순히 "애국 마케팅"에 의존해 한국의 이미지를 강조한다는 의미가 아니라, 동양적 디자인과 서양적 디자인을 융합해 깊은 인상을 주겠다는 의도로 여겨졌다. '챕터 2'의 스토리도 '콩쥐 팥쥐'를 베이스로 했기에, 챕터를 클리어하고 나서 "아! 이런 이야기구나" 하는 느낌을 받을 수도 있다.  아래는 클라우드 게임즈가 디스이즈게임에 공개한 콘셉트 아트 자료 중 일부다.  또한, 박인혁 대표는 "연출"에도 힘을 줄 예정임을 강조했다. 이전 인터뷰에서 언급했듯이 <호빗 실사 영화> 시리즈에서 나온 스마우그와의 전투와 비슷한 보스전을 꼭 구현하고 싶다고 설명했다. 마을 주변을 활공하는 용과 1차전을 진행하고, 용의 약점을 공격해 추락시킨 후에는 2차전을 진행하는 식이다. 게임 개발 전에는 영상 쪽에서 경력을 쌓아온 만큼, 연출과 관련한 노하우를 아낌없이 녹여낼 계획이다. 현재 <프로젝트 렐릭>은 2023년 3분기 PC, 콘솔 출시를 목표로 개발에 박차를 기하고 있다. 박인혁 대표는 스튜디오 규모를 30~40명까지 확장할 계획이 있으며, 현재 5개 분야에 대한 채용 공고가 작성된 상태라고 설명했다. 준비가 되는 대로 전 분야에 대한 채용 공고를 공지할 것이며, 인력 충원이 완료되면 스튜디오를 이전해 본격적인 개발에 착수할 예정이니 관심 있는 분들의 많은 지원을 부탁드린다고 밝혔다.
2020년에 최대 연봉을 수령한 게임업체 CEO는?
게임즈원, 2020년 게임사 상위 연봉 CEO 42명 공개 2020년, 가장 보수를 많이 받은 게임 기업 CEO는 누구일까? 2022년 1월, 시장조사업체 게임즈원(Gamesone)이 2020년 게임사 CEO 연봉 상위 42명을 공개했다. 해당 자료는 상장 게임사가 공개한 2020년 사업보고서 자료를 토대로 집계했으며, 급여, 보너스, 주식 등이 포함되어 있다. '밸브'와 '에픽게임즈'와 같은 비상장 게임 기업은 집계되지 않았기에 실제 높은 보수를 받고 있는 몇몇 CEO가 누락되었을 가능성도 있다. 먼저 2020년 가장 많은 연봉을 받은 CEO는 무료 소셜 카지노 게임 개발 및 퍼블리싱을 전문으로 하는 '플레이티카'의 CEO 로버트 안토콜(Robert Antokol)이다. 안토콜은 2020년 약 3억 7,200만 달러(한화 4,435억 원)를 보수로 받았다. 2위는 '액티비전 블리자드'의 바비 코틱(Bobby Kotick)이 차지했다. 바비 코틱은 2020년 약 1억 5,460만 달러(1,843억 원)를 보수로 받았다. 다만, 바비 코틱은 최근 액티비전 블리자드가 사내 성추행 및 성추문 논란을 겪으면서 2022년 4월 연봉이 삭감된 바 있다. 현재는 이보다 적은 보수를 받고 있을 가능성이 높다. 비슷한 사례로 EA의 CEO '엔드류 윌슨' 또한 21년 6월 임원 보상 체계가 변경되며 급여가 삭감됐다. 국내 상장 게임 기업 '엔씨소프트'의 김택진 CEO도 8위에 이름을 올렸다. 게임즈원에 따르면 김택진 CEO는 약 1,562만 달러(한화 186억 원)를 보수로 받았으며, 이는 시간당 평균 7,810달러(한화 931만 원)의 급여를 받은 것과 같다. 엔씨소프트의 2020년 사업보고서에도 이와 비슷한 보수총액이 집계되어 있다. 외에는 넥슨 일본 법인의 '오웬 마호니' CEO가 831만 달러(한화 99억 원)의 보수를 받아 12위에 이름을 올렸다. 게임즈원이 공개한 2020년 게임 기업 CEO 보수 상위 10명은 다음과 같다. 2020년 게임 기업 CEO 보수 TOP 10 1. '플레이티카' 로버트 알토콜 CEO, 약 3억 7,200만 달러 (한화 4,437억 9,600만 원) 2. '액티비전-블리자드' 바비 코틱 CEO, 약 1억 5,461만 달러 (한화 1,844억 334만 원) 3. '스킬즈' 앤드류 파라다이스 CEO. 약 1억 332만 달러 (한화 1,232억 2,976만 원) 4. 'EA' 앤드류 윌슨 CEO, 3,471만 달러 (한화 413억 원) 5. '징가' 프랭크 지뷰 CEO, 약 3,200만 달러 (한화 381억 원) 6. '유니티 소프트웨어' 존 리키텔로 CEO, 약 2,200만 달러(한화 262억 원) 7. '테이크 투 인터렉티브' 스트라우스 젤닉 CEO, 약 1,811만 달러 (한화 215억 원) 8. '엔씨소프트' 김택진 CEO, 약 1,562만 달러 (한화 186억 원) 9. '레이저' 민리앙 탄 CEO, 약 1,045만 달러 (한화 124억 원) 10. '팀17' 데비 베스트윅 CEO, 약 1,024만 달러 (한화 122억 원)
[MS 액블 인수] ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까?
'아마존 킬러' 리나 칸과 마주할 MS의 운명은? 마이크로소프트가 오늘(19일) 액티비전 블리자드를 인수했다고 발표했습니다. 약 700억(약 81조 원)에 달하는 실로 어마어마한 규모의 인수였는데요, 소식을 접한 게임계는 그야말로 난리가 났습니다. 다수 매체가 속보로 해당 소식을 전하는가 하면 게이머들은 자신만의 근거를 바탕으로 향후 마이크로소프트가 그려갈 새로운 판에 대한 의견을 제시하고 있습니다. 말 그대로 '대형 폭탄'이 떨어진 셈입니다. 모든 관계자와 게이머가 들썩이는 지금, 한 가지 흥미로운 이야기가 들립니다. 미국 연방거래위원회(이하 FTC)가 공정 거래를 이유로 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 승인하지 않을 거라는 내용이죠. 심지어 몇몇 해외 전문가들은 승인 과정이 결코 쉽지 않을 거라는 견해까지 내놓고 있습니다. 과연 마이크로소프트는 '무사히' 액티비전 블리자드를 품에 안을 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, 'FTC 승인' 받을 수 있나 (현재기사) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) # MS, 인수 마무리하려면 FTC 이끄는 '아마존 킬러'의 승인이 필요하다 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 인수에 마침표를 찍으려면 FTC의 승인이 반드시 필요합니다.  1976년 발효된 '하트스콧로디노 반독점증진법'에 따라 9,200만 달러(약 1,056억 원) 이상의 인수합병 시 미국 내 독과점과 불공정거래를 규제하는 경쟁규제기관 FTC의 심사를 받아야하기 때문이죠. 게다가 FTC는 최근 법무부 반독점국과 손잡고 '기업 간 불법 합병을 막기 위한 가이드라인 개정'을 목표로 하는 새로운 조사에 착수한 상황입니다.  특히 조나단 칸터 법무부 반독점국장이 해당 발표를 통해 "산업 규모는 크지만, 경쟁자 숫자가 작다는 걸 이해할 필요가 있다. 우리는 현대 경제에서 합병 집행 수단이 목적에 부합하게끔 보장하는 방법을 고민해야 한다"라고 강조한 만큼, 향후 FTC는 기업 합병의 목적과 범위를 조금 더 면밀히 검토할 것으로 보입니다. 마이크로소프트 입장에서는 썩 유쾌하지 않은 상황이 펼쳐지고 있는 것입니다. FTC가 이 소식을 전한 날은 공교롭게도 마이크로소프트가 인수 소식을 발표한 날과 동일하다 (출처: FTC) 이에 몇몇 해외 전문가는 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 그리 쉽지 않을 거라고 전망하고 있습니다. 마칸 델라힘(Makan Delrahim) 전 법무부 반독점국장은 월스트리트저널과의 인터뷰를 통해 "최근 페이스북-기피(Giphy), 엔비디아-ARM 등 여러 인수 시도 사례가 있었던 만큼, 반독점 기구는 이번에도 면밀히 거래를 검토할 가능성이 높다"라며 상황을 드라이하게 바라볼 것을 주문했습니다.  미국 IT 해설자 랜스 울라노프(Lance Ulanoff)의 코멘트는 조금 더 구체적입니다. 그는 마이크로소프트의 인수가 발표된 뒤 자신의 SNS를 통해 "이번 인수 건은 FTC와의 힘겨운 싸움에 직면할 수 있다. 마이크로소프는 인수가 승인될 거라는 걸 확신한 듯하지만, 과거 이러한 확신이 무너진 사례도 있었다"라고 꼬집었습니다.  출처: 트위터 리나 칸 FTC 위원장의 성향도 이러한 부정적 시선에 한 몫 거들고 있습니다. 지난해 FTC에 부임한 리나 칸은 그간 IT 기업을 둘러싼 독점 문제를 지속적으로 파고들었던 인물입니다. 특히 그녀는 대학 시절 작성한 졸업논문 '아마존의 반독점 역설'(Amazon's Antitrust Paradox)을 통해 "아마존과 같은 독점 기업을 방치한다면 시장이 왜곡되고 피해는 소비자에게 돌아간다"라고 주장하며 큰 관심을 받은 바 있습니다. 실제로 FTC는 그녀의 지휘 아래 다양한 인수합병 시도에 제동을 걸고 있습니다.  지난해 엔비디아의 ARM 인수를 두고 "스마트폰과 공장 설비 등 대기업들이 사용하는 반도체 칩 디자인에 대한 지배권을 갖게 돼 큰 영향력을 행사할 것"이라며 소송을 제기하는가 하면, 아마존이 <007> 시리즈로 알려진 영화사 MGM을 약 84억 5천 달러(약 9조 4천억 원)에 인수하겠다고 하자 해당 계약 검토에 나서기도 했습니다. 빅테크 기업 압박을 선언한 바이든 정부의 대선 공약과 궤를 같이하고 있는 것입니다. 때문에 일각에서는 "아마존의 9조짜리 인수도 쉽사리 허용하지 않았던 바이든 정부가 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 더욱 면밀히 관찰할 것"이라는 목소리도 들립니다. 인수를 깔끔히 마치고 싶은 마이크로소프트 입장에서는 달갑지 않은 상황일 수밖에 없습니다. 엔비디아의 ARM 인수는 불발될 위기에 놓인 상황이다 (출처: 엔비디아) # 아마존식 문어발 확장과는 다른 MS의 인수... '독점이라 보긴 어렵다' 의견도 앞서 소개한 부정적 시선과 달리 마이크로소프트의 인수가 큰 문제 없이 진행될 거라는 의견도 적지 않습니다.  그간 FTC와 리나 칸 위원장이 제동을 건 인수합병 사례는 대부분 '독점'을 문제로 삼았습니다. 엔비디아-ARM은 물론이고 MGM을 인수하려던 아마존을 조사하겠다고 나선 것 역시 비슷한 맥락이었죠. 즉, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수에 제동이 걸리려면 그들의 행보가 '독점'으로 판단돼야 한다는 전제가 요구됩니다. 하지만 마이크로소프트의 행보에 독점 프레임을 씌우기란 쉽지 않아 보입니다. 액티비전 블리자드 인수를 통해 영향력이 커질 건 분명하지만, 그렇다고 해서 게임 업계를 독점한다고 보긴 어렵기 때문입니다. 실제로, 순위 전문 사이트 올탑에브리띵(Alltopeverything)이 발표한 '2021 글로벌 게임 회사 매출 순위'에 따르면 마이크로소프트의 매출액은 116억 달러(약 13조 8,200억 원)로 선두권에 있는 소니(250억 달러, 약 29조 7,900억 원)나 텐센트(139억 달러, 약 16조 5,632억 원)와는 상당한 격차를 보입니다. 심지어 액티비전 블리자드(81억 달러, 약 9조 6,500억 원)의 매출을 더해도 소니와 비교하긴 어렵습니다. 2021 글로벌 게임 회사 매출 순위. 소니의 독주가 눈에 띈다 (출처: 올탑에브리띵) 마이크로소프트의 인수 시도가 아마존의 그것과 사뭇 다르다는 점도 눈여겨볼 만합니다.  아마존은 온라인 서점과 이커머스(E-Commerce)는 물론이고 클라우드 컴퓨팅, 영상 콘텐츠, 자율주행 자동차 등 산업 전반에 걸쳐 영향력을 넓히고 있습니다. 온라인에서 펼쳐지는 거래 대부분의 주도권을 쥘 수 있는 그림을 그리고 있는 것입니다. 반면 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 철저히 '게임'에 포커스를 두고 있습니다. 공식 입장문에서도 지속적으로 게임패스와 클라우드 게임 확장을 강조했으니까요. 게임사(마이크로소프트 Xbox)가 게임사(액티비전 블리자드)를 인수한 사례인 만큼, 아마존의 문어발식 확장과는 거리가 먼 셈입니다. 미국 정부가 지난해 6월 애플, 아마존, 구글, 메타(구 페이스북) CEO를 불러 개최한 '반독점 청문회'에 마이크로소프트를 소집하지 않았다는 점도 흥미롭습니다. 당시 미국 정부는 대기업 CEO들을 향해 공정 경쟁 저해, 시장 독식 등 독점에 관한 날 선 질문을 쏟아낸 바 있는데요, 마이크로소프트가 소집되지 않은 걸 두고 최소한 미국 정부가 생각하는 '독점'의 프레임에서는 벗어난 게 아니냐는 관측도 적지 않습니다. 반독점 청문회에 불려간 대기업 관계자들 (출처: Egadget) # 수많은 유명 IP 품에 안은 MS, 성공적으로 인수 마칠 수 있을까 최근 몇 년 사이 마이크로소프트는 '게임 개발사' 인수에 열을 올리고 있습니다. 2014년 <마인크래프트>를 개발한 모장 스튜디오를 인수한 데 이어 2018년에는 <헬블레이드> 시리즈로 알려진 닌자 시어리를 인수하기도 했죠. 또한 지난해에는 <엘더스크롤>, <둠>, <폴아웃> 등 수많은 명작을 보유한 베데스다의 모회사 '제니맥스 미디어'까지 인수하며 몸집을 불리고 있습니다. 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 단순히 개발사를 품에 안은 걸 넘어 수많은 유명 IP에 관한 권한까지 얻었음을 뜻합니다. <스타크래프트>, <월드 오브 워크래프트>, <디아블로>, <오버워치>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 굵직한 블리자드 IP는 물론이고 미국 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 <콜 오브 듀티>까지 손에 넣은 거니까요. 아, 유명 모바일 게임 <캔디 크러시 사가>도 빼놓을 수 없겠네요. (출처: 마이크로소프트) 하지만 이번 인수에 관한 의문부호도 적지 않습니다. 액티비전 블리자드는 지난해부터 사내 성추행과 성폭행 방치 혐의로 인해 끊임없이 도마 위에 오르고 있죠. 덕분에 평판은 나락으로 떨어졌습니다. 바비 코틱 CEO에 관한 여러 문제도 제기되고 있고요. 여기에 앞서 언급한 FTC 승인 문제도 있으니 인수 마무리까지는 생각보다 갈 길이 멀어 보입니다. 과연 마이크로소프트는 액티비전 블리자드에 관한 여러 물음표를 걷어내고 '무사히' 인수를 마칠 수 있을까요? (계속)
'콜 오브 듀티', Xbox 독점 되나… MS의 답은?
소니에 직접 의사를 전달했다 “액티비전 게임이 계속 멀티플랫폼으로 나오길 바란다.” 마이크로소프트(MS) 게이밍의 액티비전 블리자드 인수 이후 소니가 공식적으로 밝힌 입장이다. 1월 20일(현지시간) 소니 대변인은 월스트리트저널(WSJ)을 통해 “마이크로소프트가 (소니와 액티비전 사이의) 계약 내용을 준수, 앞으로 액티비전 게임을 멀티플랫폼으로 출시할 것으로 기대한다”고 이야기했다. 소니가 언급한 ‘액티비전 게임’이란 <콜 오브 듀티> 시리즈를 의미한다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 PS 플랫폼상의 여러 게임 중에서 항상 매출 상위권을 차지하는 제품으로 잘 알려져 있다. 가까운 예로 2021년 미국에서 가장 많이 팔린 PS게임 1위와 3위는 각각 <콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 콜드 워>인 것으로 드러났다. 만약 MS 산하로 들어간 액티비전이 <콜 오브 듀티> 타이틀을 Xbox 및 PC 전용으로 발매하게 되면 PS에는 막대한 피해가 예상되었던 상황이다. 여기에 불안을 느꼈던 것은 소니 관계자들뿐만이 아니다. <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐기는 PS 유저 상당수는 커뮤니티 등에서 불가피하게 플랫폼을 옮기거나 거꾸로 게임을 포기해야 할 가능성을 이야기하며 불만을 표출했다. 그러나 적어도 당분간은 소니와 PS 유저 모두 한시름 놓을 수 있을 듯하다. 필 스펜서 MS 게이밍 CEO가 직접 이러한 전망을 부정하고 나섰기 때문. 스펜서 CEO는 인수 직후 있었던 언론 인터뷰에서도 이런 우려에 대해 해명한 적 있다. 그는 “액티비전 블리자드 게임을 소니 플랫폼에서 플레이하고 있는 플레이어들에게 하고 싶은 이야기가 있다. 우리는 <콜 오브 듀티>를 커뮤니티를 PS 플랫폼에서 떨어뜨리려는 의도가 없으며, 계속 그런 정책을 유지할 것이다”고 전했다. 스펜서 CEO는 더 나아가 1월 21일 자신의 공식 소셜 미디어 계정을 통해 다시 한 번 자사의 방침을 확고히 밝히기도 했다. 그는 “소니 임원진과 이번 주 통화를 했다. 나는 액티비전 블리자드 인수와 관련, 소니와의 기존 계약을 모두 지킬 것임을 분명히 이야기했다”고 전했다. 이어 “또한, <콜 오브 듀티>를 플레이스테이션에 계속 잔류시키겠다는 의지도 함께 밝혔다. 소니는 우리 업계의 중요한 부분을 차지하고 있으며, MS는 소니와의 관계를 중요하게 여긴다”며, 향후에도 정책을 고수할 예정임을 밝혔다.
원신 2.6 카미사토 아야토 라이덴 쇼군 같은 캐릭터로 추가 유출?
원신 2.6에 등장하는 카미사토 아야토에 관한 원소 스킬 및 원소 폭발기의 다른 컨셉으로 추가 유출이 되었습니다. 이번 유출은 저번 야에 미코와 비슷하게 그림으로 그려 유출이 되었는데요. 저번에 나왔었던 야에 미코 그림으로 유출되었던 자료가 90% 가량 신뢰성이 높았으니, 이번에 나온 아야토 그림 유출도 실제 카미사토 아야토와 비슷한 컨셉으로 나올 것으로 예상되고있습니다. - 오피셜 아님 - 출처 : https://ccf1007overmen.tistory.com/1824 1. 일반 공격 유출된 그림 자료를 보시면 먼저 카미사토 아야토는 물속성의 한손 검으로 보여집니다. 유출되었었던 " 검도 자세 " 는 총 5스택이 아닌 3스택으로 이루어져 있으며, 스택은 원소 스킬인 " water vortex " 로만 쌓을 수 있는 것으로 보이며, 3스택이 모이면 일반 공격이 물속성으로 변하고 3스택이 모인 후 강공격 시전시 제자리에서 도약하여 적을 향해 돌격해 발도하는 모션으로 공격하는 모습을 볼 수 있습니다. 3스택이 다 쌓이면 검이 물 오오라에 쌓인 것처럼 변한다고 합니다. 2. 원소 스킬 원소 스킬인 " water vortex " 입니다. 직역해보면 " 물의 소용돌이 " 라는 스킬이며, 적을 몹몰이 하는 효과를 가지고 있고 또 적을 도발하는 옵션을 가지고 있는 원소 스킬로 보여집니다. 이 경우는 원소 스킬을 길게 홀드 한 경우인 것으로 보이며, 짧게 사용시에는 전에 유출되었던 종이 인형을 던지거나 아니면 간단한 발도술 같은 느낌으로 추가 유출이 될 것으로 보입니다. 짧게 사용시 다른 스킬이 추가로 유출될 것이다 라고 예상되는 이유는 이것만으로 " 검도 자세 " 3스택을 다 쌓기에는 굉장히 어려워 보이며, 혹시나 물 소용돌이 히트 수만큼 스택이 쌓인다면 스택 쌓는 것에는 문제가 없겠습니다만 이런 매커니즘이라면 데미지 부분에서 수정하지 않는 이상 사기 캐릭터로 나올 가능성이 크기 때문에 짧게 발동시 스택을 쌓을 수 있는 다른 스킬이 있을 것으로 예상이 됩니다. 그리고 이 원소스킬은 불 심연의 사도의 불 방어막을 쉽게 깰 수 있다고 하네요. 3. 원소 폭발기 다음은 원소 폭발기인 " Tidal Wave " 입니다. 직역해보면 " 해일 " 이라는 스킬 이름이며, 전방으로 돌진해 일직선에 물 해일을 일으키고 적을 넉백 시킵니다. 원소 폭발기 사용시 잠깐이나마 무기가 한손 검에서 창으로 변하는 것을 보실 수 있는데, 이는 라이덴 쇼군의 원소 폭발기가 창에서 한손 검으로 잠시 바뀌는 것처럼 카미사토 아야토 경우도 한손 검에서 창으로 잠시 변하는 원소 폭발기로 보여집니다. 여기까지 원신 2.6에 나오는 카미사토 아야토의 새로운 스킬 및 원소 폭발기 매커니즘을 살펴보았습니다. 추가적인 유출이 나온다면 다시 한번 더 정리해서 말씀드리도록 하겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 티스토리 블로그에 방문해주셔서 구독을 눌러주시면 감사하겠습니다!!
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
파판 14 디렉터 “비판 좋지만 심한 표현은 멈춰 주길”
“건설적인 비판은 환영한다. 하지만…” 온라인 게임 개발자/운영자를 향한 유저들의 노골적인 분노와 혐오 표현은 유서가 깊다.  거의 당연시 되는 이 현상에 대해 일본 최대 MMO 게임의 디렉터가 입을 열었다. <파이널 판타지 14>를 성공적으로 이끌면서 유저들의 사랑을 받는 디렉터 요시다 나오키는 최근 <파이널 판타지 14> 공식 유튜브 채널에 올라온 한 영상에서 팬 피드백에 대한 자기 생각을 밝혔다. 요시다 디렉터는 “물론 ‘개발진이 이렇게 해야 한다’ 혹은 ‘이건 저렇게 되어야 한다’는 플레이어 반응에는 감사함을 느낀다. 하지만 언어폭력은 멈춰주셨으면 하는 바람이 있다”고 전했다. 이 영상에서 요시다 디렉터는 팬들의 ‘건설적인’ 비판은 환영한다면서도, 언어적 괴롭힘은 삼갈 것을 요청했다. 이는 요시다가 최근 겪어야 했던 상황에 근거한 발언으로 보인다. 지난달 스퀘어에닉스는 <파이널 판타지 14> 확장팩인 <효월의 종언>을 출시했다. 그런데 해당 확장팩은 자체 사정으로 인해 본래 예정일보다 2주 늦은 시점에야 서비스를 시작할 수 있었다. 이 상황은 유저 커뮤니티 안에서 예상하지 못한 괴롭힘 현상을 낳았다고 요시다는 전했다. 영상에서 요시다는 “확장팩이 불의의 사정으로 지연된 이후, 어째서인지 게임을 플레이하지 않는 사람들이 유저들을 공격하는 현상이 목격됐다”고 이야기했다. 요시다 디렉터가 우려하는 것은 이런 괴롭힘이 신규 유저 유입을 막는 것이다. 더 나아가 개발자들에게도 부정적인 영향을 줄 수 있다. 일부 개발자들은 팬들의 가학 행위로 인해 은퇴까지 고려할 지경이라고 그는 전했다. 요시다 디렉터는 “그래도 나는 견딜 수 있다. 하지만 직원들은 개발에 최선을 다했음에도 불구하고 이런 발언을 듣고 나면 정말로 우울해질 수 있다. 그리고 결국에는 이들이 더 재미있는 것을 만들 수 없게 되는 결과로 이어질 수 있다”고 말했다. 이런 상황에 대해 요시다 디렉터는 한 가지 대책을 제시했다. 그는 “그래서 한 가지 부탁을 드리고자 한다. 그런 피드백을 보내주시기 전에, 비록 이름과 얼굴을 모르더라도 개발자들을 직접 대면한 상태로 이야기한다고 생각해주시길 바란다”고 이야기했다. <효월의 종언>을 향한 일부 유저들의 부정적 반응과는 별개로, 확장팩 자체는 매우 좋은 평가를 받고 있다. 평점 종합사이트 메타크리틱에서 <효월의 종언>은 비평가 평점 93점, 유저 스코어 9.3점을 기록했다.