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검은 다이아몬드 석탄, 친환경 에너지가 되다.

🏭환경오염의 주범, 석탄
이제 다시 검은 다이아몬드라고 불러주세요.💎

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펌) 맹견사고 도와주세요.
2월 28일 저녁 6시경 가평군 청평면 대성리에 있는 한강 9공구 산책중 목줄과 입마개를 안한 로트와일러에게 견주인 저와 저희강아지가 공격을 당했습니다. 로트와일러는 목줄과 입마개도 하지않은 채로 공원에 있었고 저희강아지와 저를 보고 정말 죽일듯이 달려왔습니다. 저는 저희 강아지를 안고 도망가려 했으나 순식간에 달려온 로트와일러에게 밀쳐져 바닥에 넘어졌습니다. 저희 강아지는 순식간에 배를 물렸습니다. 떼내려고 하는 저의 손과 얼굴을 물어 크게 다쳤습니다. 현재 얼굴은 10바늘 꿰맨상태고 저희 강아지도 복부쪽에 꿰매고 치료중입니다. 로트와일러 견주는 자신의 강아지가 뛰는걸 보고 바로 뒤쫓아 달려왔으나 줄과 입마개를 안한 자신의 강아지를 제어하지 못했습니다. 겨우 떨어져나와 강아지를 안전한데로 데려가야한다고 판단하여 자동차로 이동했고 사건 장소로 다시 갔으나 견주는 자신의 강아지와 도주한뒤였습니다. 불과 10분~15분 사이에 아무런 조치도 없이 도주했습니다. 다른피해자가 발생하지않도록 꼭 잡고싶습니다. 현재 가평경찰서에 접수된 상태고 담담형사가 배정되서 연락오기를 기다리고있습니다. 그 근처 산책중에 보셨거나 그 근방에 로트와일러 키우는 사람을 아시는 분은 제보 부탁드립니다. 견주 나이는 30대에서 40대 초로 보였고 남성이였으며 키는 175cm 가량에 마른체형이였습니다. - 사진은 보기 힘드신 분들 있을 것 같아서 다 퍼올 수는 없었고, 대신 이에 관련해서 강형욱씨가 쓰신 글에 사진이 있어서 글과 함께 캡처해서 왔어요 진짜 로트와일러같은 맹견을 입마개도 목줄도 안하고 밖에 데려나가는 건 무슨 배짱인지... 얼른 범인 잡혔으면 좋겠네요 많이들 보시고 혹시 범인 찾는데 도움이 될 수 있을까 싶어서 부득이하게 유머에도 올리니 양해 부탁드립니다 아래 원글 출처로 가시면 사진들 더 보실 수 있습니다ㅠㅠ
1945.08.15 광복절
1933년 히틀러 독일 수상 됨 1939년 히틀러 전쟁 시작 유럽권과 러시아까지 정복 1941년 12월 8일 독일 권력이 우세하다 판단하여 독일편에 서서 일본이 진주만에 있는 미군 해군기지를 폭격 이로인해 미국이 전쟁에 참가 하게 되면서 유럽연합국(영국,프랑스) 힘을 얻기 시작 당시 독일 편인 이탈리아 공격 1945년 4월 연합군이 독일 베를린 점령 그 후 히틀러 자살 1945년 7월 17일 베를린 근처 포츠담 궁전 미.영.소 세나라 모여 선언문 만듬 곧 일본 항복 대비 어떻게 마무리 할지에 대한 논의 그.자리 미육군장관 스티븐이 영국 수상 처칠에게 쪽지를.건내.줌 ' 어린 아기 만족스럽게 태어나다 ' 어린 아기는 원자폭탄이다 이로 부터 20일 뒤 일본 히로시마 또 3일 뒤 나가사키 그.후 1945년 8월 15일 일본 항복 이어서 대한민국의 이전 역사를 알아야한다. 1598년 도요토미 히데요시가 갑자기 사망하여 급작스럽게 임진왜란이 끝나버렸다. 1592년(선조 25)부터 1598년까지 2차에 걸쳐서 우리나라에 침입한 일본과의 싸움이다. 1차 침입이 임진년에 일어났으므로 ‘임진왜란’이라 부르며, 2차 침입이 정유년에 있었으므로 ‘정유재란’이라 한다. 하지만.정유재란을 포함하여 임진왜란이라.한다. 7년간의.긴.전쟁으로 국력은 쇄약해졌고 인구.감소와 수많은.사람들이 일본으로 끌려갔으며 일부는 포루투칼 상인들로 인해 유럽 노예로 팔려갔다고 한다. 문화재가 불타고 소실 되며 여러 중요문화재(활자, 서적, 도자기,그림)를.일본에서 약탈해갔다. 왜란 이후 조선은 일본과 적당히 교류하였고 도쿠가와 이에야스 정부는 조선에 사신을 보내 통교할 것을 여러 차례 청해 왔다. 이에 조선은 승려 유정(사명대사)을 일본에 보내 조선인 포로들을 데려온 뒤에 다시 국교를 맺었다. 그러나 조선은 일본 사신이 서울에 들어오는 것을 막고, 동래에 있는 왜관에서만 일을 보고 돌아가게 했다. 한편 일본 정부의 요청으로 조선은 간혹 사절단(통신사)을 일본에 파견하였는데, 19세기 초까지 12회에 걸쳐 통신사가 파견되어 우리의 선진 문물을 일본에 전해 주었다. {번외.개인적 얘기 사절단(통신사)은 현재 .매년 쓰시마와 부산에서 행사로 진행 되고 있다. 3년 전 크리스마스를 쓰시마에서 보냈었다. 여행 중 쓰시마에 살고있는 우메노상과 친구가 되며 사절단에 대해 듣고 관심 갖게 되어 역사자료를 찾아 보게 되었다} 하지만 일본의 3차 침입을 염두해.두어야했다 왜냐하면 도요토미 사망으로 급작스레 끝나버린 전쟁이었기 때문이다. 그렇게 세월은 흘렀다. 그 사이에도 많은 역사적인.일들은 있었을것이다. 그리고 1900년대 초반 일본이 농업화에서 공업화로 넘어가는 과도기가 시작되면서 다시 조선.빼앗기가 시작 된거 같다. 1900년대 초 일본의 모델링은 영국이다 영국이 공업화가 시작 되면서 부족한 인력 부분을 식민지에서 수급했다. 그걸 본 일본은 1차 농업 산업을 감당할 식민지가 필요했다. 이것이 조선이 낙점 된 이유 중 하나 같다. 그리하여 일본이 미국과 영국의 지지를 얻어 러.일 전쟁을 하였고 1905년 11월 17일 을사늑약을 거부하던 고종을 무시하고 친일파 5인이 외교권을 팔아 을사조약을.강제.체결 하였다. 그.시대에선 어떤.선택이.옳을꺼라는 판단을 할.수.있을때가. 아니라 나라를 지키고 되찾는게 살아가는 이유였을 것이다. 끝까지 지키고 싶었던 대한 제국 외교권을 뺏기고 일본의 통치 하에 살아가는 하루하루가. 얼마나 힘들었을지.... 지금 내가.살고 있는 시대에선 상상할 수 없다 열사,의사 분들 외 그 시기를 살아 온 모두가.나라를.찾겠다고 무엇이든 했을것이다 1909년 10월 26일 안중근.의사의 이토 저격 1910년 8월 29일 경술국치 그리고 35년간의.일제.강점기 길고 구슬픈 시간이 흐르고 1945년 8월 15일 광복 했다
아이러니한 삶을 살았던 화학자, 프리츠 하버
누굴 닮은듯한 이 아저씨가 인류의 구원자이면서 살인자였고 애국자이면서 조국에게 버림받았으며 학살자이면서 동시에 피해자이기도 한 아이러니한 인생 그 자체를 살았던 화학자, "프리츠 하버"야 19세기 당시에 가장 소중한 자원중 하나였던게 바로 새똥이 굳어서 만들어진 "구아노"  별도의 가공없이 농지에 뿌리기만 하면 농작물의 생산력을 뻥튀기 시켜주는 엄청난 성능의 자연 비료였고 유럽에 1차 녹색 혁명을 이끌었어 하지만 그래도 식량 생산량은 인구 증가를 따라가지 못했고 구아노를 두고 전쟁까지 벌였는데 그게 바로 칠레와 페루의 "새똥 전쟁"이야 <이 분이 "원조 타노스" 되시는 "토마스 맬서스" 놀랍게도 직업은 성직자임> 새똥 전쟁과 아일랜드 대기근 같은 참사가 이어지자 "토마스 멜서스"는 그의 저서 "인구론"에서 인구의 수는 기하급수적으로 늘어나는데 후생은 산술급수적으로 늘어나니 "모두의 이익을 위해 빈민들의 인구를 줄여야 된다." 라는 말까지 나오게 되버렸지 역시 정신나간 생각은 모두 영국인에게서 나온다. 실제로 영국은 이사람 말을 듣고 빈민구제국의 예산을 대폭 삭감해버림  이걸 "멜서스 트랩"이라고 불러  기술발전 -> 인구증가 -> 식량부족, 질병, 전쟁 -> 인구감소 -> 임금, 식량증대 -> 인구증가 .... 이런식으로 인구증가와 기술발전 사이의 덫에 빠져버리는거지  그것을 깨트려준것이 바로 오늘의 주인공 "프리츠 하버" 하버-보슈 공법으로 공기중의 질소를 농축해 암모니아를 대량생산 하는데 성공한거야 암모니아가 차고 넘치니까 비료를 만들기 위해 남미 아타카마 사막까지 가서 구아노를 가져올 필요도 없고 휴경지를 굴리거나 간작을 할 필요가 없어진거지 인류가 식량의 족쇄에서 해방된 순간이야 여담으로 암모니아 비료를 만드는 원료를 "암모나이트"라고 하는데 스펠링도 "Ammonite"로 우리가 아는 암모나이트랑 같다 왜냐면 어원이 둘 다 염소의 형상을 가진 이집트 신 "암몬" 에서 나온건데 고대 이집트인들은 암모나이트를 암몬의 뿔로 생각했던것이지 그리고 암몬의 신전 주변에서 염화암모늄이 많이 나와서 "암몬의 소금"이라고 불렀던게 암모니아가 된거야 그리고 기독교 문화가 자리잡게 되고 이도교의 신이니 악마가 되버어버림 <선물 가스! 가 아니라 독일어로 "독성 가스!" 라는 뜻이다.> 여기까지만 보면 인류의 구원자라 해도 손색이 없겠지만 독일 태생의 애국자였던 하버는 강력한 국수주의자, 주전주의자로 1차 세계대전이 발발하자 독가스를 생산하는데 주력했고 생산 뿐만이 아니라 전쟁에 사용해야 한다고 적극적으로 주장했어 이때 하버의 아내였던 "클라라 임머바르"는 독가스 생산과 사용에 반대했지만 결국 남편을 막지 못한 클라라는 죄책감과 비탄에 빠져 자살을 선택하게 되지.. 그럼에도 하버는 멈추지 않고 독가스를 완성해냈고 1차대전에서 수많은 사람이 독가스로 죽게 돼 1차대전은 독일이 패전하고 하버는 대량살상무기 제작, 사용에 대한 책임으로 전범으로 처벌 받았을 수 있었지만 유럽을 식량 위기에서 구원했다는 점을 인정하여 처벌도 받지 않았어 오히려 1차대전이 종전한 해에 노벨상을 받게 되지 참 아이러니 하지?  하지만 하버의 인생은 이때부터 내리막길로 내려가게 되는데.. 왜냐면 이 새끼들이 집권했기 때문이야 프리츠 하버는 유대인이였어 다행히 나치도 집권 초기에는 1차대전 유공자에게는 관대했기에 하버는 홀로코스트의 희생양이 되지 않았지 하지만 나치는 하버가 만든 "치클론 B"가스를 유대인들을 조지는데 열심히 사용했고 하버의 친척들도 치클론 B가스로 학살을 당하게 됬어.. 애국자였던 하버도 독일을 떠날 수 밖에 없었고 케임브리지 대학에서 교수로 초빙되자 영국으로 떠나. 그런데 케임브리지가 하필 1차대전 참전자들이 많이 살던 곳이라 온갖 욕이란 욕은 다 먹으면서 지냈지 하버는 또다시 박해를 피해 이스라엘의 연구소 소장자리를 받아 이스라엘로 향하던 도중 스위스 기차 안에서 심장마비로 사망하게 돼 만약 하버가 독가스를 개발하지 않았다면 어떤 말년을 보냈을까? 가족과 친척들이 모두 살아서 인류의 구원자라는 명성을 가지게 되었을까 아니면 나치의 희생양이 되어 허무하게 죽었을까 ? 과학자의 책임을 논할때 빠짐없이 등장하는게 프리츠 하버야 기술 발전의 양면성을 느끼게 해주는 부분이지  과학자 이야기 쓰다보니 재밌네 반응 좋으면 계속 씀 (출처) 역사의 아이러니란
불편함 속의 아련한 추억, 인디 드라이빙 시뮬레이터 '잘로피'
민스크웍스의 로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터 <잘로피> 체험기 게임에서 무언가를 다룰 때, 실제와 같은 경험을 주는 것에 흔히 '시뮬레이터'라는 표현을 붙인다. 장르나, 제목이나. 붙이는 곳은 제각각이지만 어쨌든 맥락은 같다. 민스크웍스(Minskworks)에서 개발, 얼리 억세스 중인 인디게임 <잘로피(Jalopy)>는 '로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터'라는 부제를 달고 있다. 유저는 뤼프티 삼촌이 몰던 라이카 601 디럭스를 넘겨 받아 삼촌과 함께 동독을 시작으로 여러 나라를 여행하게 된다. 설정만 놓고 보면 여유? 혹은 서정적인 느낌이 가득할 것 같지만 <잘로피>는 단순한 힐링 게임이 아니다. '운전은 실전이다'라는 말처럼 게임은 여유를 느낄 새가 없다. 지금 당연하게 느껴졌던 것들이 없던, 당시의 환경을 어렴풋이 체험하는 듯했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 단순한 듯 하면서 그렇지 않은, 독특한 게임 '잘로피' <잘로피>의 흐름은 단순하다. 유저(주인공)과 뤼프티 삼촌이 동독을 시작으로 여행을 떠난다는 큰 줄기를 가지고 있으며, 패턴은 국가 혹은 지역의 마을(통칭 마을이라 부르겠다) → 도로주행, 그리고 다시 마을 순으로 반복한다. 여행을 위한 여정의 기본만 담고 있기에 그 외의 것은 배제했다. 국가를 이동할 때마다 볼 수 있는 자연경관이나, 도착점인 마을은 모습이 모두 다르지만, 구성이나 각각이 존재하는 개념은 같다. 마을은 휴식 또는 차량 정비, 물건을 사고팔아 이윤을 남기는 행위를 할 수 있으며 도로 주행은 정비한 차량으로 다음 지역을 가게 해주는 과정만 담고 있다. 이제 저 빨간 문짝은 내 차의 일부가 될 예정이다 '운전 시뮬레이터'라는 부제를 가진 만큼 <잘로피>는 각종 차량 부품에 대한 정보부터 정비, 운전 시 해야 하는 모든 행위를 유저가 1부터 10까지 해야 한다. 물론 '완벽한' 실제 운전을 표방하는 것은 아니다. 일부 단순화시키거나 생뚱맞을 수 있는 비현실적인(?) 요소를 넣어 자칫 단순하게 보일 수 있는 패턴에 약간의 변화를 줬다. 서두에서 밝혔듯, 기자는 처음에는 게임을 가벼운, 혹은 오밀조밀한 재미를 가지고 있겠구나 하고 별 대수롭지 않게 시작했다. 하지만 <잘로피>는 단순하게 보이지만 복잡하다. 신경 쓸 것도 많다. 의외의 포인트에서 막혀 뜻하지 않는 불편함을 제공하기도 한다. 하여간 독특하다, 이 게임. 드레스덴을 시작으로 산 넘고 물 건너. # 갸냘픈 라이카 601을 몰며 벌이는 여정 도로 주행과 정비를 나눠 게임을 들여다보자. 도로 주행의 경우, 게임은 사실적인 주행의 개념을 따르기 위해 제법 노력한 흔적이 보인다. 시동을 켜고, 사이드 브레이크를 풀면 바로 운전 시작이다. 기어를 변경하는 과정은 빼 주행 자체는 어렵지 않으나, 그 외 운전석에서 차량을 조작해야 하는 과정은 대부분 들어가있다. 비가 오면 와이퍼를 켜야 하고 어두우면 라이트를 켜야 한다. 만약 주행 중 급히 정차를 해야 하면 차량을 멈추고 비상등을 켠 다음 하차해야 한다. 지루하다면 라디오를 켤 수도 있다. 차 안에 있을 법한 것들이 대부분 있지만, 실제 운전을 하면서도 이런 것을 조작하며 운전에 집중해야 하듯 게임에서도 이는 통용된다. 다만, 모든 것을 마우스 에임을 옮기며 조작해야 하기에 나름 까다롭게 여겨진다. 마을에서 다음 마을로 넘어갈 때 3개 경로 중 하나를 지정하면 자동으로 다음 루트가 생성된다. 내비게이션도 없던 시절이라 교통지도를 보고 가야 할 것 같은 복잡함이 예상되지만 다행히 주행 경로는 단순한 편이다. 길이 단순해 직진 혹은 약간의 커브길만 따라가면 목적지까지 잘 이동할 수 있다. 각 경로는 동선이나 기후, 등장 요소가 모두 다르다 다행히 길이 복잡하지 않아 헤멜 염려는 없다 그러나 조작의 과정은 실제와 흡사하다고 쳐도, 그 외의 것들은 '이런 차가 어떻게 굴러갈까' 싶을 정도로 마치 차체가 유리몸 같은 느낌이다. 차량의 내구도가 매우 약해 조금만 움직여도 보닛에서 연기가 모락모락 피어오르며, 어린아이도 가볍게 넘을 듯한 도로 위 장애물을 밟으면 차량이 휘청거린다. 차라리 요리조리 피하는 것이 상책이다. 70년대 차량에게 서스펜션을 바라는 것은 너무한 것이겠지만 툭하면 발생하는 잦은 고장에 운전의 여정은 여행이 아닌 긴장의 연속이다. 괜히 서바이벌이라고 표현한 것이 아니다. 옆에서 뤼프티 삼촌이 온갖 조언이나 지식을 알려주기도 하는데, 이게 귀에 잘 안들어온다. 운전에 집중하느라. 저걸 잘못 밟으면 차량 손상으로 이어진다 여행을 할 때는 모든 변수에 신경을 써야 한다. 노면 위 각종 장애물이나 기후는 타이어 닳는 속도에 영향을 준다. 차량 내구도와 마찬가지로 타이어 내구도도 여간 약한 것이 아니다. 게다가 도로용 타이어, 우천용 타이어 등 노면 상태에 따라 착용해야 하는 것도 제각각이어서.. 이 모든 것을 맞추기란 여간 까다로운 것이 아니다. 도로 위는 긴장의 연속이기도 하지만, 의외의 수입도 얻는 기회를 주기도 한다. 주행하다 보면 도로 위 혹은 양쪽 끝에 박스를 간혹 볼 수 있다. 매우 뜬금없기는 하나, 박스를 주워서 도착한 마을의 상점에 판매하면 돈을 짭짤히 벌 수 있다. 고장나 버려진 자동차를 뒤져 각종 부품을 얻을 수도 있다. 둘 모두 무작위 요소기는 하나 혹시 모를 행운을 대비해 트렁크는 여유 있게 비워 놓는 것이 좋다. 그렇다고 욕심을 내서 완전히 비웠다가는 차량 고장 시 아무것도 할 수 없는 상황이 벌어지기도 한다. 하이 리스크, 하이 리턴 # 있을 것만 딱 있는, 운전자의 안식처 '마을' 차량의 정비, 휴식은 모두 '마을'에서 이루어진다. 1) 주유 및 물건의 매입/매각, 차량 정비 아이템을 파는 상점인 '아우터샵(outershop)', 2) 차량의 내부, 외관 장비를 모두 파는 '라이카(Laika)' 매장(이 게임의 유일한 자동차 브랜드 매장이다), 3) 세이브포인트 개념의 숙박업소인 '호텔'이 있다. 아우터샵의 수리 외에, 유저는 라이카 샵에서 보유한 재화 안에서 엔진이나 연료탱크, 물탱크, 기화기, 배터리, 점화 코일을 구매, 교체할 수 있다. 당연하게도, 고액일수록 성능이 좋다. 기본 정비 외 물건을 매입/매각할 수 있는 아우터샵 꾸준히 돈을 모아 좋은 장비를 착용하거나, 성능에 따라 자신만의 부품을 조합할 수도 있다 마을에 오면 보닛 속 부글대는 것부터 진정시켜야 한다 마을 각 요소에는 NPC가 있고, 호텔도 투숙객이 여럿 있어 보이지만 전반적으로는 매우 조용한 편이다. 간혹 도로에 자동차가 다니는 것 빼고는 버려진 도시가 아닐까 싶을 정도로 침묵이 이어진다. 방문을 거듭할수록 규모나 일부 고층 건물이 추가되는 모습도 보이나, 위 3개 요소 외에는 아무것도 없다. 마을에서도 일부 재화를 벌 수 있다. 도로에서 획득한 상자 내 물품을 아우터샵에 팔거나, 이전 마을에서 저렴하게 가져온 물건을 팔아 차익을 챙길 수도 있다. 차익을 챙기는 부분은 트렁크 공간을 덜 차지해 제법 괜찮은 수단이지만, 다음 마을로 넘어가기 전 검문소에서 금지 품목에 해당되는 물건이 있으면 벌금을 물리므로 확인이 필요하다. 검문소마다 제한하는 물품이 다르므로 벌금에 주의해야 한다 조금 독특한 것은 호텔 투숙 중에도 재화를 벌 수 있다는 것인데, 다른 방에 묵고 있는 투숙객 방을 두들기면 일부가 무작위로 더 묵겠다며 연장 비용을 방문 아래로 던지곤 한다. 일종의 가로채기 같은 거다. 마을마다 외관이 다르기에, 고생 끝에 새로운 마을에 다다르면 가장 먼저 위 3개 요소의 위치를 빠르게 파악하는 것이 중요하다. 특히 1번. 연료가 거의 바닥인 상태로 마을에 도착했는데 아직 아우터샵을 도착하지 못했다면... 그야말로 '재앙'이다. 발품을 팔아 아우터샵에 가서 연료를 사서 다시 들고 와서 채워야 하는 경우가 발생한다. 일단 두들기고 보는 거다 호텔에서 1박을 하고 난 뒤, 유저는 다음 여정을 떠나기 전에 뤼프티 삼촌과 여정을 함께 떠날지 매번 선택해야 한다. 만약 동행한다면 조수석에서 여러 얘기를 해주기도 하고, 또 (호텔에서) 머무른 뒤 출발할 때 유저가 가진 재화가 부족하다면 보태주기도 한다. 동행하지 않는다면 이후 여정부터는 삼촌을 만날 수 없다. 가이드나 재화 보충이 없어진다는 측면으로 보면 유저 선택에 따라 난이도를 올려서 게임을 플레이 한다는 개념으로 볼 수 있겠다. 사실, 운전에 너무 집중하느라 가끔 동행하지 말까 하는 생각이 들기도 했다. 삼촌의 용돈은 언제 받아도 반갑다 # 적절한 반영은 OK, 하지만 일부 불편한 기능이 아쉽다 <잘로피>는 완벽하진 않지만, 사실적인 경험을 위해 유저가 신경써야 할 것을 꽤 많이 마련했다. 실제 차량을 소유한 유저라면 운행하고 점검하는 흐름의 일부가 비슷하다고 느낄 수도 있겠다. 한글화 되어 게임 이용이 수월하다는 점도 장점으로 꼽힌다.  게임의 배경은 1960~70년대로 지금처럼 많은 것이 발전되지 않던 때여서 현재 기준으로 보면 많은 것이 불편할 수밖에 없다. 길에서 차량이 멈춰도 보험 차량이 오질 않고, 직접 걸어가서 연료를 사서 넣어야 하는 상황이 당연한 때다. 내비게이션도 없어 명확한 목적지 확인도 어렵다. 각종 기능이나 부품 역시 마찬가지다. '고물 자동차'라는 게임명과 같이, 당시 사람들은 값싼 차에 여러 브랜드의 부품을 섞어 독특한 차를 가지는 것이 흔했다. 비록 최근까지 등장하는 자동차 시뮬레이터 게임과 비교했을 때 기능이나 편의적인 부분이 부족할 수는 있지만, 이는 당시 시대상을 일부 반영하기 위한 흔적이다. 물론 모든 것이 시대상의 반영으로 해석될 수는 없다. 기술, 환경적으로 부족했던 지금과 다르다고 생각하기에는 일부 불편한 점들이 게임의 집중을 흐려지게 했다. 유리 같은 차량 내구도, 그와 관련된 도로 내 방해요소 같은 경우 차량에 미치는 영향이 지나치게 큰 느낌이다. 또, 운전 실수로 도랑에 빠지거나 차가 어딘가에 끼었을 때는 '저장 후 종료'를 눌러 다시 이전 마을에서 출발할 수밖에 없다. 난감한 상황을 완충시킬 수 있는 게임적 요소가 필요하지 않았나 싶다. 도로 위 타 차량의 AI가 매우 낮다거나 갑자기 뒤집히는 버그도 종종 있다. 게다가 개발자가 숫자 '3'을 좋아하는 것이 아닐까 싶을 정도로 정비킷의 사용 횟수, 손에 들 수 있는 물건 개수, 차량을 닦을 때 스펀지에 물을 묻히거나 닦는 횟수 등이 모두 최대 3회다. 이건 제법 불편했다. 정비킷 횟수부터 손에 들 수 있는 개수까지 모두 최대 '3'이다 # 그럼에도, 아날로그 시대의 추억을 회상하기엔 나쁘지 않다 <잘로피>는 차량으로 떠나는 여행의 과정을 유저가 개입할 수 있는 요소를 제법 여러 방법으로, 나름 세심하게 꾸며놨다. 즐기기에 따라 제법 여유롭게 플레이를 할 수도 있겠다. 그러나 앞서 설명했듯 유저가 경험하는 각 요소를 이어주는 흐름이 다소 매끄럽지 못했다는 점은 아쉬움으로 남는다. 버그도 그렇고. 차량을 조금씩 수리/성장시키며 여러 지역으로 여행을 떠난 다는 부분에 좀 더 집중할 수 있었으면 어땠을까 싶다. 물론 이런 불편함으로 <잘로피>의 재미가 가려지는 것은 아니다. 게임은 잔잔하고, 플레이를 하는 방식은 당시 시대의 모습과 적잖게 닮아 있다. 불편했지만 모든 것을 손수 해냈던 것들을 추억하는 느낌과도 비슷하다. <잘로피>의 여운은 제법 진하다.
[책추천] 공상에 빠지고 싶을 때 읽으면 좋은 SF
안녕하세요! 책과 더 가까워지는 곳 플라이북입니다. 여러분은 가끔 공상에 빠져드는 시간이 있나요? 현대 과학이 아닌 먼 미래의 공상 과학에 대해 흥미나 관심을 가지고 있으신 분이 있다면 이 책들은 어떠신가요? 공상과학에 대해 재밌는 시각으로 바라본 5권의 책을 소개합니다. 지금껏 한번도 해보지 못한 상상들을 해보고 싶을 때 그 상상과 함께 사회 문제까지 생각게 할 책 얼마나 닮았는가 김보영 지음 ㅣ 아작 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/3ia7KwY 과학이 최고로 발달된 사회는 어떤 모습일까? 미래를 날카롭게 파헤쳐 우리 사회와 비교할 수 있는 책 멋진 신세계 올더스 헉슬리 지음 ㅣ (주)태일소담출판사펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/38HPIix 과학과 철학의 만남은 어떨지 궁금한 이들에게 새로운 상상력으로 세상을 다르게 바라보게끔 할 책 테드 창 지음 ㅣ 엘리 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/2XGld6h SF안에서 묘사한 사회는 우리에게 무엇을 전해줄까? 새로운 시선, 세계관에 흠뻑 빠지게 할 책 제프티는 다섯 살 할란 엘리슨 지음 ㅣ 아작 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/2N2XQ50 SF와 미스테리로 박진감을 느껴보고 싶은 이들에게 엄청난 흡입력과 긴장감으로 재미를 선사해 줄 책 돌이킬 수 있는 문목하 지음 ㅣ 아작 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/3i9tA3X 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 👉 https://bit.ly/2N50Cqr
숨(Exhalation)
"숨(Exhalation)" / 테드 창 저 (지극히 주관적인 저의 생각을 쓴 글입니다.) 의도는 아니었으나 김초엽 작가의 SF 단편집에 이어서 또 SF 소설집을 읽게 되었다. 최근에 나온 테드 창의 신작인데 무려 17년 만에 나온 신작이라고 한다. SF소설을 많이 읽지는 않지만 테드 창의 이름은 들어봤을 만큼 SF 소설계에서 유명한 작가라 호기심에 읽기 시작했다. 지금껏 읽어본 SF 소설 중에 가장 특이하고 독특한 작품들을 접할 수 있었다. 총 9편의 소설이 실려 있는 소설집이다. 아주 짧은 단편인 거대한 침묵이나 숨 같은 소설도 있고 단편이라고 하기에는 긴 소프트웨어 객체의 생애 주기 같은 소설들도 실려있다. 길이와 상관없이 하나 같이 놀라웠던 점은 과학적 정합성이었다. 모든 소설들이 실제로 어떤 가정 하에서 과학적으로 충분히 일어날 수 있는 일들을 다루고 있다. 소설적 상상력에 기대 과학적으로 불가능한 부분을 넘기거나 무시하는 경우가 없다. 현대의 밝혀진 과학 지식 하에서 어떤 가정, 혹은 설정을 추가하였을 때 현실에서 일어날 수 있는 일들을 그대로 서술하고 있다는 느낌이 강하다. 보통 SF 소설들의 경우 과학적 허점에 신경이 쓰여서 진도가 나가지 않는 경우가 많은데 이 "숨"은 전혀 그런 부분이 없었다.(필자의 경우 과학 쪽에 종사하다 보니 그럴지도 모르겠다. 일반인의 경우 오히려 과학 관련 용어들이나 정보들이 중간중간 흐름을 끊기게 할 수도....) 보통의 SF 소설들이 장르 소설의 특징을 가진 글에 SF적 요소들을 넣어서 버무린다면 이 소설집은 말 그대로 SF 소설이다. SF 자체가 중심이 되는 소설. 스타워즈나 가디언즈 오브 갤럭시처럼 광선총과 최첨단 무기들을 들고 치고받고 싸우는 소설이 아니라 과학적인 사고와 아이디어, 그 자체가 중점이 된다. 사고 실험을 하는 느낌에 가깝다고 해야 할까?(이 소설집 속 모든 소설에서 보통의 SF 영화에 기대하는 장면들은 나오지 않는다. 참고가 되기를.) 흥미로웠던 소설 몇 개를 꼽자면 '소프트웨어 객체의 생애주기', '사실적 진실, 감정적 진실', '불안은 자유의 현기증' 정도를 꼽을 수 있겠다. 소프트웨어 객체의 생애주기는 가상의 인터넷 세상 속 인공지능들에 대한 이야기이다. 사람들의 가상 반려 동물인 AI들에 대한 인간들의 여러 반응들을 실시간으로 시간의 흐름에 따라 보여주고 있다. 어떤 사람들은 현실의 반려 동물, 혹은 아이들을 대하듯 사랑을 주기도 하고 어떤 사람들은 싫증 난다며 프로그램을 정지시켜버리기도 하고, 누군가는 아예 다른 용도(고문, 성적 학대, 노예 등)로 사용하기도 한다. 이런 온갖 인간 군상들을 보여주면서 과연 인간에 필적하는 지능과 존재 인식이 가능한 AI들이 나타난다면 인간은 그들에 대해 어떻게 판단하고 또 대처해야 하는가를 독자가 스스로 고민하게 만든다. 사실적 진실, 감정적 진실의 경우 문자 문화가 없던 부족의 사람들이 문자를 대하는 방식과 먼 미래, 인간의 모든 기억을 영상으로 저장할 수 있는 기술의 개발이 교차하며 진행되는 것이 흥미로웠다. 글이 없는 부족이 글이라는 새로운 기술을 대하는 방식, 기억의 망각이 자연스럽던 인간들이 기억을 망각하지 않아도 되는, 자신의 모든 기억을 영상으로 저장할 수 있는 새로운 기술을 대하는 방식이 번갈아가며 이야기가 진행되는데 새로운 기술이 과연 인간에게 어떻게 작용할 것인가에 대해 늘 벌어지는 가치관의 충돌이 먼 과거에도, 먼 미래에도 비슷한 방식으로 진행된다는 점이 흥미로웠다. 마지막 불안은 자유의 현기증은 평행 세계를 다루는 소설이다. 이제껏 많은 이야기들이 평행 세계라는 흥미로운 주제를 다뤄왔는데(마블 시리즈만 봐도 알 수 있다.) 이 소설에서는 평행 세계라는 것이 과학적으로 어떤 의미를 가지며 그것이 인간의 행동에 있어 어떤 식으로 실제로 영향을 끼치게 될지를 보여준다. 엄밀히 말하자면 평행 세계를 과학적으로 해석하였을 때 인간이 평행 세계에 대해 어떤 태도를 가지는 것이 옳은가에 대한 분석에 가깝다. 평행 세계에 있는 나의 행동은 현실 세계에 있는 나의 행동과 어떠한 관계가 있는가? 둘은 서로 영향을 주고받을 수 있는가? 이 곳의 내가 사람을 구하고, 평행 세계의 내가 사람을 죽인다면 결국 윤리적 행동의 총합은 변하지 않을 텐데 내가 사람을 구해야 할 이유가 있는가? 이런 철학적이자 과학적인 질문들에 대해 나름의 답을 제시하는 소설이다. 테드 창의 답이 궁금하다면 불안은 자유의 현기증을 읽어보기 바란다. SF 소설, 아니 과학 소설에 가까운 작품이다. 이런 소설들이 조금 더 많이 세상에 나온다면 과학계가 아닌 다른 곳에 종사하는 사람들도 과학에 대해 좀 더 관심을 가지게 되지 않을까? 과학은 유난히 전문가들만의 고유 영역으로 사람들의 인식 속에 자리 잡고 있다. 그러한 이유 때문에 과학에 대한 아주 약간의 지식만 있더라도 현혹되지 않을 거짓 뉴스들, 사기 범죄, 조작 등에 많은 대중들이 넘어가곤 한다. 과학 커뮤니케이터(이 단어 자체도 최근에 생겼다.)들이 일반인들에게 과학에 대해 전달하려 노력하고 있지만 아직 그 효과는 많이 부족하다. "숨"을 많은 사람들이 읽었으면 하는 바람이다. 그런 이유가 아니더라도 일단 재미는 충분하니 읽어볼 가치는 확보된 셈이다. 소설 속 한 문장 : 선한 일을 할 때마다, 당신은 다음번에도 선한 일을 할 가능성이 많은 인물로 스스로를 만들어가고 있는 겁니다.