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또 FPS 게임 탓? 멕시코 정부, 총기 난사 원인으로 게임 꼽아

'네츄럴 셀렉션' 티셔츠 문구 논란 ... 일각에선 게임 아닌 타 총기 난사 사건 영향으로 추정
▲ 총기 난사 사건에서 시작된 미국 내 총기 소유 반대 시위 (본 사건과 관계없음)

게임이 총기 난사 참사의 원인으로 또 다시 거론됐다.

지난 10일(현지 시각), 초등학생이 멕시코 북부 지방 코아우일라(Coahuila)의 한 사립학교에서 총기를 난사하여 교사 1명이 사망하고, 학생 5명과 교사 1명이 중경상을 입는 사건이 발생했다. 사건을 일으킨 가해 학생은 스스로 목숨을 끊었다. 

멕시코 정부는 가해 학생이 권총을 양손에 들었다는 점과 <네츄럴 셀렉션>(Natural Selcetion)이라는 FPS 게임 티셔츠를 입었다는 점을 근거로 사건의 원인을 'FPS 게임'으로 추정하고 있다.
▲ 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사

사건 직후, 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사는 "가해 학생은 FPS 게임 <네츄럴 셀렉션>의 영향을 받은 것으로 보인다"라고 사건의 원인을 발표했다. 이어서 그는 "가해 학생은 게임을 재현하려던 것으로 보인다"라고 의견을 내놨다.

미구엘 리켈메 주지사는 "총을 든 채 교실에 들어온 가해 학생을 향해, 교사가 '총으로 무엇을 하고 싶냐'라고 묻자마자 총을 쐈다"라고 당시 상황을 설명했다. 또한 "가해 학생은 평소 문제가 없었지만, (사건이 일어나기 전에) 학교 친구들에게 '오늘이 그 날이다(Today is the day)'라고 경고했다"라며 이번 총기 난사가 어느 정도 예견된 일이라 지적했다.

하지만 학교 측은 가해 학생은 평소 좋은 학생이었으며, 이상 징후로 보일만 한 행동을 크게 하지 않았다고 주지사의 주장을 일축했다. 
▲ 2012년 출시된 FPS게임 <네츄럴 셀렉션 2>. <하프라이프>의 모드에서 시작한 게임이다

일부 멕시코 언론은 이번 사건이 원인은 FPS 게임이 아니라, 멕시코의 불안한 아동 생활 환경으로 꼽았다. 가해 학생은 몇 해 전 어머니가 잃고, 할머니와 사는 것으로 알려졌다.

또한 전문가들 역시 게임을 원인으로 보기에는 힘들다고 의견을 밝혔다. 특히, 멕시코 정부가 근거로 삼고 있는 티셔츠의 <네츄럴 셀렉션>은 게임이 아닌 컬럼바인 고교 총기 사건과 관련이 있는 것으로 해석하고 있다.

전문가들은 '네츄럴 셀렉션'이라는 글귀가 최악의 학교 총기 난사 사건으로 꼽히는 컬럼바인 고교 사건의 주범이 입고 있던 옷에 적혀 있던 점을 지적하며, 가해 학생이 현실에 크게 만족하지 못했을 것으로 추정하고 있다.
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이놈에 정치인들이 뭔일만 있으면 책임회피할려고 게임에 덮어씌우기를 해대네. 써글..
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"IP 강화, 성장동력에 집중한 해" 펄어비스 2019년 5,389억 매출
펄어비스, 2019년 연간매출, 4분기 매출 실적 발표 펄어비스가 오늘(13일) 2019년 연간 매출과 4분기 매출 실적을 발표했다. 2019년 매출이 5,389억 원, 영업이익이 1,538억 원을 달성했으며 4분기 매출은 전분기 대비 11% 감소한 1,196억 원을 기록했다. 영업이익은 1% 증가한 391억 원이다. 펄어비스 정진규 팀장은 "작년 한 해는 포트폴리오를 강화하면서 성장동력에 집중한 한 해였다"며 "2020년은 내, 외부적인 이슈 대응과 더불어 신규 서비스와 차세대기 출시, 그리고 기존 IP의 지속적인 서비스와 더불이 신규 게임도 지속해서 개발을 이어갈 것이다"라고 밝혔다. 지스타 2019서 공개한 신작 4종의 경우 <섀도우 아레나>는 곧 있을 글로벌 CBT 이후 상반기 서비스를 계획 중이다. <붉은사막>과 도깨비는 E3 2020서 개발 진척도를 파악할 수 있는 좀 더 구체적인 모습을 공개하겠다고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 2019년은 IP 강화, 성장동력에 집중 펄어비스는 2019년을 '포트폴리오 강화, 성장동력에 집중한 한 해'라고 평가했다. 회사는 2019년 매출이 5,389억 원, 영업이익이 1,538억 원을 달성했다고 밝혔다. 매출의 경우 5년간 연평균 성장률이 123%에 달한다. 전년대비 33.1% 증가한 수치다. 다만, 영업이익은 인건비 증가로 다소 감소했다. 회사는 <검은사막> IP의 확장 기반을 위한 세계시장 진출을 진행했다. 펄어비스 정진규 팀장은 "콘솔시장에 대작 MMO가 없는 상황에서, 우리는 콘솔이 온라인과 연결되는 모습을 보며 새로운 시장을 확신했다"고 말했다. 회사는 작년 <검은사막> 콘솔 버전을 Xbox One과 PS4 버전에 각각 출시했다. 회사는 <검은사막> 콘솔 버전의 매출이 PC 버전과 유사한 안정적인 모습을 보인다고 밝혔다. 순수 유저 결제 비율은 4분기 기준 전체 17%에 달한다고 설명했다. <검은사막 모바일>은 2월 일본 론칭, 12월에는 글로벌 지역에 150개 언어로 서비스했다. 국가마다 디바이스 사양, 네트워크 이슈, 시장 개척 어려움이 있었지만 회사는 IP 영향력과 기술력을 기반으로 높은 성과를 달성했다고 밝혔다. 1년여 준비한 <이브 온라인> 한글화도 작년 이루어졌다. 회사는 기대 이상 유저 유입되며 매출이 증대, 웰메이드 MMO가 다시 한 번 시대와 지역을 뛰어넘어 사랑을 받을 수 있다는 것을 입증 받았다고 말했다. 라이프사이클 연장을 위해 안정적인 운영과 유저소통도 강화했다고 밝혔다. 매주 업데이트로 개선과 게임성을 강화했으며 대양, 대사막 업데이트로 대규모 콘텐츠도 제공했다. 소통을 위해 개발자와 실시간 소통, 크리에이터 활동과 오프라인 행사도 진행했다고 말했다. 미래 성장동력 확보를 위해 신규 IP도 주력했다. 펄어비스는 작년 11월 지스타 2019에서 신작 4종을 공개한 바 있다. 이중 <섀도우 아레나>는 최근까지 CBT를 여러차례 진행하며 정식 출시를 준비 중이다.  나머지 3종 역시 개발 중이다. 정진규 팀장은 "게임들은 모든 플랫폼에 서비스 가능하도록 개발하고 있으며 호환성과 퀄리티도 신경쓰고 있다"고 밝혔다. # 4분기 매출 1,196억, 2020년은 내/외부 이슈 도전하는 한 해 될 것 이어, 4분기 성과와 2020년 계획에 대해 공개했다. 4분기 매출은 전분기 대비 11% 감소한 1,196억 원을 기록했다. 영업이익은 1% 증가한 391억 원이다. 당기순이익은 13.2% 증가한 496억 원이다.  4분기의 경우, 콘솔 매출 계산법이 기존 총액 기준에서 콘솔 업체로부터 정산받는 매출만 인식하는 순액 인식으로 변경됐다. 기존과 동일 집계될 경우 매출 1,300억 원, 영업비용 900억 원대 후반, 영업이익 300억 원 초반대가 된다. IP별 매출을 보면, <검은사막> IP는 전분기 대비 14.9% 감소한 1,020억 원이다. <이브> IP는 한글화, 업데이트 기여로 매출이 6.8% 성장하며 156억 원을 기록했다. 지역별 매출로는 콘솔 플랫폼의 성수기, <검은사막 모바일> 글로벌 출시로 인해 북미, 유럽시장이 전분기대비 4% 증가한 33%로 증가했다. 다만, 아시아와 국내는 각각 2%씩 감소했다.  플랫폼별 매출은 PC가 약진한 반면, 콘솔과 모바일은 감소했다. PC는 전분기 31%에서 5% 증가한 36%, 콘솔은 3%, 모바일은 2%씩 감소했다.  2020년, 펄어비스는 내/외부 존재하는 여러 이슈에 대응하기 위해 기술, 사업적으로 준비하는 한 해를 보낼 것이라고 밝혔다. 게임 스트리밍 서비스, 차세대기 출시로 유저 요구 이어지는 만큼 이에 대해서도 대응할 것이라고 말했다. 수익성을 강화하기 위해, <검은사막>과 <이브> IP를 오래 즐기도록 여러 콘텐츠를 제공할 것이며 다양한 유저 행사, 피드백 반영을 진행할 것이라고 밝혔다. 끝으로 신규 프로젝트도 순조롭게 준비 중이라고 밝혔다. <섀도우 아레나>는 두차례 테스트 통해 게임성 검증을 받았다. 2차 CBT에서는 플레이타임과 잔존율이 계속 상승했으며, 2월말 글로벌 테스트 통해 신규 빌드를 공개, 아시아와 러시아, 북미, 유럽 등 4개권역을 나눠  테스트하겠다고 밝혔다. <붉은사막>과 <도깨비>, <플랜8>도 지속적으로 정보를 공개하겠다고 밝혔다. # 질의응답 <검은사막 모바일> 랭킹을 보면 한국과 일본이 다소 부진한 느낌이다. 매출 추이를 어떻게 보나?  유저 지표가 꾸준히 유지되고 있음에도 매출은 전분기대비 약세를 보였다. 이는 월별 경쟁사의 사전 마케팅 영향으로 분석하고 있다. 그러나 해당 게임들 출시 이후에는 수치가 반등했다. 이는 대사막으로 MMO의 본질을 증가했다는 평가가 반영됐다. DAU, 복귀유저도 증가했다. 물론 안정적인 유저 지표 위해서도 노력할 것이다. 일본은 오는 2월 서비스 2주년을 맞이한다. MMO 콘텐츠를 강화하기 위한 대규모 업데이트도 준비하고 있다. 1주년때도 반등 효과를 겪었기에 다양한 방식으로 소통하며 반등을 꾀하겠다. 일본은 장르적 한계라는 시장 상황 대비 좋은 평가를 받았다. 일반적인 모바일게임 패턴과 유사하게 출시 후 최고 매출을 기록하다가 완만하게 하향 곡선을 그리고 있다. 물론, 극복해야 할 과제도 확인했다. 업데이트시 매출 증대 현상을 줄이고 월별로 꾸준히 유지하기 위해 상점 상품개선 노력도 기울이고 있다. 순액 인식 변경의 겨우 커미션이 많이 조정된 것 같은데. 콘솔 매출 계산법이 기존 총액 기준에서 콘솔 업체로부터 정산받는 매출만 인식하는 순액 인식으로 변경됐다. 기존 온라인 서비스와 유사하게 하다가 콘솔의 경우 타 콘솔게임 서비스사와 유사한 매출 기준으로 비교하기 위함이다. 신작들의 출시 일정은? 2월말 3차 CBT를 앞둔 <섀도우 아레나>는 상반기 내 서비스 하도록 준비하고 있다. <이브 에코스>의 경우 아마 넷이즈에서 준비한 일정에 따라 향후 출시일정을 공개할 것으로 예상한다. 11월 지스타에서 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>을 공개했다. <붉은사막>, <도깨비>는 올해 중 테스트를 계획하고 있다. 지스타 이어 오는 6월 있을 E3 2020서 추가 정보 공개하는 것을 계획하고 있다. 진행상황에 따라 일정변동 가능성 있으므로 일정을 단정하기는 아직 어렵다. <검은사막> 콘솔 성장세가 지속될 것으로 전망하나? 2019년은 3대 플랫폼으로 사업을 확장한 원년이다. 콘솔 진출 발표 당시 MMO로 콘솔 출시, 그리고 경험 없는 한국기업이라는 인식으로 우려하기도 했다. 그러나 펄어비스는 온라인화가 가속되는 콘솔시장에 주목했으며 시장 변화와 강점 기반으로 도전했다. 지난 1분기 콘솔 매출 비중은 3%였으나 4분기에는 판매액 기준 약 17% 오르는 등 성장 이어갈 수 있었다. 2020년에도 꾸준히 이어질 것으로 전망한다. 타 콘솔 타이틀의 주력매출이 패키지인 반면, <검은사막>은 인게임 아이템 판매가 주력이라 지속해서 매출이 발생하는 구조다. 상황을 볼때 콘솔 유저도 온라인 유저와 비슷한 성향이 있어 기대를 뒷받쳐주고 있다. 별개로 PS4와 Xbox One 유저가 함께 즐기도록 크로스 빌드 준비 중이다. MMO 재미를 배가시키고 효율적 운영 가능할 것이다. <검은사막 모바일> 한국, 일본 매출 랭킹이 많이 떨어졌다. 향후 어떻게 전망해야 하나? 한국 시장은 10위권 순위 경쟁이 치열하다. 타 플랫폼에 비해 마켓도 분산 운영되고 있다. 순위경쟁은 치열하나, 유저 지표가 안정적 운영이기에 현재 매출세는 운영될 것으로 전망한다. 일본은 수익성 개선 필요성을 느끼고 있다. 오랫동안 일본 1주년 준비하는 만큼 프로모션 이벤트 통해 서비스 반등 꾀하도록 노력하겠다. E3 2020에서 추가정보 공개를 목표로 한다고 했는데, 게임 시연영상도 염두에 두고 있는것인가? E3 2020은 지스타 2019보다 구체적 게임 모습을 알 수 있도록 준비하고 있다. 이번 공개된 내용을 보면 개발 진척도를 어느 정도 파악할 수 있을것이다. <검은사막> PC 버전 매출이 지속해서 감소하고 있다. <섀도우 아레나>가 어느 정도 보완할지? 4분기의 경우 감소하지  않고 꾸준히 계절 특수성 이용해 증가했다. 지역별 유저 만족 재고와 장기 서비스의 틀을 마련했다고 생각한다. 분기별 꾸준한 매출 보였다는 판단이다. 최근 추가한 클래스 '가디언'도 큰 호응 얻었다. 하반기 스팀 추가 국가 확장했고 추가 효과를 얻고 있다. 간담회 업데이트로 서비스를 안정적으로 운영할 계획이다. <섀도우 아레나>는 유저 기대감이 높아지고 있다. 다만, 배틀로얄 모드에 근접전을 적용한 새 장르인 만큼 성과 예측이 쉽지는 앖다. 그러나 개선된 테스트 지표, 유저 성과로 보아 좋은 성과를 거둘 수 있는 기반은 마련했다고 전망한다. 인력충원에 대한 계획은? 신작 개발과 기존 게임들 서비스 강화 위해 인재 충원은 계속할 것이다. 다만 가파르기 보다 완만한 수준으로 예상하고 있다. 
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
"게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다
게임 규제 벗어난 '게임사업법'으로 재탄생 ... 지난해부터 박 장관이 주도한 것으로 보여 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'에서 문화체육관광부(이하 문체부)은 순천향대 김상태 교수의 발제를 통해 준비 중인 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 개정안을 공개했다. 김상태 교수는 문체부의 용역을 받아 지난해 6월부터 11월까지 게임산업법 개정 관련 연구를 진행했다.  이번에 문체부가 준비 중인 게임산업법 개정안은 단순히 몇몇 조항을 수정하거나 제거하는 수준이 아닌, '전부 개정안'이다. 특히, 게임산업법 전부 개정은 통과된다면, 2006년 법 시행 이후 처음이다. 다만 아직 개정안은 확정된 것이 아니다. 이번 토론회를 시작으로 업계와 학계 등의 의견을 수렴하여 개선해 나간다. 2008년, 정부는 게임 이용자에 대한 보호와 게임물에 대한 창의성 등을 골자로 게임산업법 전부 개정에 나섰으나 철회된 바 있다. 당시 개정안에는 ▲ 게임이용 정보제공 등의 의무부과 ▲ 올바른 게임 이용 교육에 대한 지원 등이 포함되어 있었다. ▲ 게임산업법 개정안 발표에 나선 순천향대 김상태 교수 현행 게임산업법은 재정 당시 사행성 아케이드 게임 '바다이야기'가 불거지며, 진흥보다는 '규제'에 초점이 맞춰져 있어 업계의 불만을 샀다. 또한, VR(가상 현실) · AR(증강현실) 게임 등 새로운 유형의 게임을 담지 못해 계속해서 한계를 지적받았다. 이런 상황에서 박양우 문체부 장관이 15년만의 게임산업법 전면 개정을 위해 나선 것으로 보인다.  2019년 4월부터 장관 업무를 수행한 박 장관은 6월부터 관계자가 게임산업법 개정안 연구에 착수할 수 있도록 준비했다. 이어, 박 장관은 지난해 7월 국회 문화체육관광위원회 현안 보고에서부터 게임산업법 전면개정을 공언하기도 했다. 11월 대한민국게임대상에서는 "게임법(게임산업법) 전면개정하겠다"라고 다시 한번 언급했다. 특히, 재임 동안 박 장관은 지스타2019에 참석하거나 각종 게임 관련 특강을 마련하는 등 '친(親) 게임' 행보를 보여준 바 있어, 그동안 업계 관계자들은 '게임 규제'를 이끄는 현행 게임산업법이 전면 개정된다는 기대를 하고 있었다.  ▲ 박양우 문체부 장관 이번에 공개된 문체부의 게임산업법 개정안에는 규제에 방점이 찍힌 현행 게임산업법을 벗어나고자 하는 문체부의 의지가 담겼다.  용어부터 손 본다. '도박' 등 게임과 큰 관계가 없음에도 법률에 명시되었던 용어들을 수정하고, 부정적 인식이 담긴 게임물 대신 '게임'이라는 용어를 사용한다. 또한, '게임문화의 날'을 지정해 정부 차원에서 게임에 대한 인식 변화에 나서고, 게임 관련 지원 역시 제도적으로 약속한다. 게이머를 위한 법률도 추가된다. 확률형 아이템에 대한 표시 의무를 보완하고, 불법 광고를 규제한다. 또 최근 안전성 문제가 불거진 VR 등 새로운 유형의 게임에 대한 안정성 확보 의무도 명시된다. 게임물관리위원회는 게임위원회로 이름을 바꿔, 등급 분류 외에도 국제 교류 및 연구 등을 추가로 진행하게 된다. 주요 내용(요약)은 다음과 같다. 이번 게임산업법 개정안은 확정안이 아니다. 문체부는 계속해서 관계자의 의견을 수렴하여 반영할 것을 약속했다. 구체적인 입법 시점은 언급하지 않았다. 가. (체계) 법률 제명 변경 및 미비한 규정보완 - 법률 제명 변경(‘게임산업진흥에 관한 법률’ → ‘게임사업법’) - 총칙, 게임문화 진흥, 게임산업 진흥, 등급분류, 게임사업, 게임 이용자 보호, 사업자에 대한 지도와 감독, 보칙, 벌칙 * 관련도 높은 조문내용 재배치로 분산된 구조를 체계적으로 정비 나. (총칙) 정의 규정 및 부정적 표현 전면 재정비 - ‘게임물’을 ‘게임’으로 변경(상호작용성 요건 포함), ‘온라인게임제공사업’ 정의 신설 등 게임제공사업 관련 용어 및 정의 변경, 청소년 연령조정 - 게임에 대한 부정적 인식을 주는 표현 정비(사행성 게임, 중독, 도박 등) * ‘사행성 게임’, ‘중독’, ‘도박’ 용어 삭제, 법률 전반에 걸친 부정적 인식의 용어도 정비(‘건전한 ’→ ‘올바른’ 등) 다. (문화ㆍ산업 진흥) 게임문화ㆍ게임산업 진흥기반 조항 보완 및 강화 - ‘게임문화의 날’ 지정, 문화진흥을 위한 재정지원, 문화진흥관련 정책 추진 근거 마련 - 실태조사, 지식재산권 보호, 표준화 등 기존 규정 보완 및 다양한 지원 (해외진출지원, 세제 지원, 중소게임사 지원 등) 근거 마련 - 게임산업 협의체 구성, 게임산업진흥시설 지정, 게임산업진흥단지 조성, 한국게임진흥원 신설 근거 마련 라. (게임이용자 보호) 게임 이용자 보호 및 의무 규정 신설 - 표시의무 보완(확률형아이템 등), 불법 광고에 대한 규제 근거 마련, 게임의 사행적 이용 금지(환전 금지, ‘똑딱이’ 금지, 고액경품 제공 금지) 규정, 자율적 분쟁조정제도 신설 - 새로운 유형의 게임기기 안전성 확보 의무 신설(VR 시뮬레이터 등), 국내 대리인 지정 및 게임사업자의 이용자 보호 의무 규정 마련 마. (규제 합리화) 일부 규제 정비 - 자율규제 근거 및 지원 규정 마련, 내용수정 신고 의무완화(롤백 조항 개선), 타법과의 관계규정 마련 - 의제조항 신설로 사업자 행정부담 경감, 사업자 처벌 경감 근거 마련, 영업질서유지 관련 행정규제 정비(서류·기기·기구 등 열람권 신설) 바. (게임위원회) ‘게임위원회’ 관련 명칭 변경 및 업무 변화 - ‘게임물관리위원회’를 ‘게임위원회’로 명칭 변경, 업무범위 조정(등급분류 및 사후관리 관련 조사ㆍ연구 기능, 국제교류협력 업무 등 추가) 
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
인생은 짧고 축구는 길다 🤩
솔샤르도 슬쩍슬쩍 한다는 '그 게임'?? 솔샤르에게 인정 받은 '그 게임'?? 이번에 소개해 드릴 게임은, 악마의 게임 FM입니다~~ FM2015버젼으로 소개해 드립니다. FM은 버젼별로 차이가 크게 없어요! 매치 엔진만 조금 달라지는 수준입니다. { 이런 분들에게 추천 드려요. } 축구 전술에 관심이 있거나, 알아보고 싶으신 분. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리시는 분. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히실 분. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐기시는 분. 그런데 결과적으로는 이런 분들이 아니더라도, 하다보면 이런 사람들이 되는 게임입니다. 글 중간중간에 인게임 사진을 보면, 복잡해보여서 다가가기 어려운 게임이라고 생각하실 수 있을 겁니다. 그래서 제가 최대한 이해하기 쉽게 설명드리고, 글의 말미에 도움이 되는 링크도 걸어드릴게요! < 본격적으로 게임의 장점에 대해서 > 1. 축구 전술에 관심이 있거나, 알아볼 수 있다. FM을 시작하면 크게 세 가지를 먼저 해야합니다. (1) 보유하고 있는 선수의 특성이 무엇인지? (2) 그 선수들로 어떤 전술을 짤 것인지? (3) 팀의 약점을 어떤 영입으로 보강할지? 이 과정을 거치면, 베이직하게 게임을 시작할 수 있습니다. 선수의 특성을 알려면, 선수가 '어떤'걸 잘 하는지 알아야 겠죠? 그러므로 먼저 FM에서 쓰이는 포지션별 용어 예시를 보여드릴게요! 예시로 들어드릴 역할은 '펄스나인'입니다. 피르미누가 이 역할을 잘 하기로 유명하죠. 나인=9, 9는 공격수의 등번호에요. 그러므로 펄스나인은 '가짜공격수'라는 뜻이죠. 인 게임에서는 이렇게 설명합니다. 뭐라고 블라블라 써져있죠?? 움짤로 쉽게 설명해드릴게요. 파란색이 피르미누라고 해보면, 본 포지션에서 중앙으로 내려옵니다. 그 후 저런 식으로 공을 원활하게 돌게 합니다. 이런 식으로 선수가 어떤 걸 잘 하므로 어떤 '전술'을 짜야할 지를 우리가 나름대로 생각해보는 겁니다. 가장 기본적인 세 가지 전술입니다. FM에서 가장 많이 쓰이기도 하죠. 여기까지는 따라왔지만, 무슨 전술을 골라야 하지 모르겠다면, 일단 4231로 시작하는게 좋습니다. 공수 양면으로 훌륭한 포메이션이죠ㅎㅎ 전술의 큰 틀을 짰다면, 세부적인 플레이를 구성합니다. 태클-패스-수비라인-템포 등을 설정할 수 있습니다. 무엇을 누르셔야 할지 모르시겠는 분들이 많으시겠죠ㅎ.. 그런 분들은 사진에 나와 있는 것처럼, 일단 설정해두시면 됩니다. 게임을 진행하다보면, 모르고싶어도 알게 되요... 이런식으로 차근차근 설정해 나가다 보면 어느새, 축구 전술에 대해서 빠삭한 자신을 보게 됩니다. 선수의 유형-전술에 대한 이해도가 높아져, 나중에 축구를 볼 때에도 어떤 감독이 무슨 이유로 저런 전술을 펼쳤는지가 보이기도 하더군요ㅎㅎ 2. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리는 재미. 이 게임의 가장 큰 묘미입니다. 게임 내의 '자유도'가 높죠. 내가 모든 것을 설정할 수 있습니다. 선수의 플레이, 전술, 훈련, 스텝고용, 선수영입 이런 것들을 모두 마음대로 할 수 있습니다. 위 사진이 스카우터가 찾아온 선수들 명단입니다. 여기서 자신이 마음에 드는 선수들을 검색해, 적절한 금액을 제시하여 선수를 영입할 수 있습니다. 오른쪽 친구가 우리팀 공격수인데, 저는 이런식으로 선수에게 플레이하기를 압박하고 있죠ㅎㅎ 자신이 설정한 디테일들은 반드시 경기에서 효과를 볼 겁니다. 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 말이죠ㅎㅎ 그래서 꼼꼼하게 일을 처리하는 걸 좋아하는 분들에게 추천드려요. 3. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히는 쾌감 내 맘대로 살거야 말리지 마 선수들은 유명하고 돈 많이 주는 구단을 좋아하죠? 자신의 팀을 성공적으로 운영해서 좋은 선수들을 영입합니다. 게임 내 본좌라고 불리는 아구에로-케인을 영입해서, 최고의 공격진을 꾸릴 수도 있겠죠! 그러기 위해선 팀에 돈도 많고, 명성도 높아야죠. 뭐 이런식으로 짜면 트레블은 금방이겠죠??ㅎ 실제에서는 엄두도 못내는 일들은, 여기서 가능합니다. 4. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐길 수 있다. 게임 전에 전술을 비해 가는 것도 중요하지만, 경기중에 상대방의 전술변화에 대비해, 경기를 운영하는 것도 중요합니다. 이건 제가 뉴캐슬을 이긴 경기입니다. 뉴캐슬은 제 팀보다 강팀이었지만 저는, 충분히 이길 수 있다고 생각했습니다. 그건 바로 3백이 가진 단점 때문이죠. 뉴캐슬 수비진..좀 쉬웠기 때문에 애기들로 표현해봤습니다.^^ 제 양날개들이 상대 수비진의 양 쪽을 데려갑니다. 그럼 제 공격수가 빈틈을 보고 침투하는 전략을 짰어요. 결과는 2-0! 제 생각대로 중앙에서 두 골이 나왔죠ㅎㅎ 이런식으로 상대의 전략에 반응해, 전술을 수정해요. 그게 성공하면 그렇게 기쁠 수 없죠!! < 끝으로 > FM은 진입장벽이 높아 보이지만, 생각보다 그렇지 않습니다. 오히려 숙련된 스킬이 필요 없는 게임이기 때문에, 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이에요. 제가 좋아하는 게임을 시간을 들여 소개를 할 수 있다니 매우 기쁜 마음입니다. 여러분이 같이 즐겨주시지 않더라도, 긴 제 글을 인내심있게 따라와 주셔서 감사합니다! 마지막으로 게임을 진행하는데 유용한 정보를 주는 사이트를 소개해 드리고 마칠게요~ https://www.fmkorea.com/fm20free https://www.fmnation.net/free20 (본 사이트가 아닌 fm20으로 바로 들어가야합니다. 본 사이트에는 fm과 관련 없는 게시글이 많아요.)
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
"게임업계 최애 국회의원 되겠다" 총선 출사표 던진 게임 노동자
스마일게이트 노조 만들고 활동가로 일하던 류호정, 정의당 비례 예비후보로 출마 2018년 넥슨과 스마일게이트에 노조가 생겼다. 판교의 1번째, 2번째 노조였다. "그래봐야 노조가 뭘 하겠냐?"라는 말이 나왔다. 하지만 이들은 빠르게 세를 불렸고, 단체협약을 맺었으며, 포괄임금제를 폐지시켰다. 판교의 게임 노조 집회라는 이색적인 장면도 두 차례나 연출했다. 류호정은 그저 게임이 좋았던 사람이다. 그래서 학교에서 e스포츠 동아리를 만들고, 트위치에서 방송을 하고, 게임사에서 4년 반 일했다. 게임사에서 일하던 그녀는 업계에 만연한 부조리를 직접 경험했고, 이에 노조를 만들다가 일자리를 잃었다. 이후 민주노총 화섬식품노조 선전홍보부장로 전직한 그녀는 '도시락 배달'도 마다치 않으며 오늘날의 판교 노조를 틔웠다.  그녀는 최근 정의당 국회의원 비례 후보 경선에 나가기로 결심했다. 게임 업계 경영인 출신의 총선 출마자는 있었지만, 노동자 출신은 처음이다. 2월 7일 판교에서 류호정 후보를 만났다. 스마일게이트 노조 후드를 입고 나타난 류 후보가 카페에서 옷을 벗자 정치인이 으레 입는 양장이 나타났다. 그녀의 버튼 홀에는 정의당 뱃지가 걸려있었다. # '겜덕' 류호정이 스마일게이트에서 민주노총으로 간 까닭은? '게임아이돌', 게임노동자, 활동가까지 다양한 이력을 가지고 있다. 그런데 어떤 사람인지 감이 잡히지 않는다. 류호정 후보: 어릴 때부터 게임을 좋아했다. 9살 때 친구가 재밌는 게 있다며 <크레이지 아케이드>를 소개시켜줬다. 그 뒤로 계속 게임을 해왔다. 여대를 다녔는데, 내 성격이 좀 외향적이라 게임을 같이 할 사람이 있었으면 좋겠다 싶어 e스포츠 동아리도 만들었다. 사실 게임업계에 들어오기 전까지는 특별히 거창한 꿈을 꾸며 살지는 않았다. 그냥 게임을 좋아하는 사람이었고, 재밌는 게임을 찾아서 열심히 하는 사람이었다. 이런 게임 플레이 이력들이 모여 업계에서 일을 시작했다. 말 그대로 '덕업일치' 하는 삶이었기에 처음엔 좋았다. 주변에서도 "너 게임 좋아하니 잘 됐다" 이야기 해줬고. 그냥 저냥 평범한 게이머이자 업계인으로 살았다. 처음에는 중소기업의 게임 기획을 맡았고, 이후 스마일게이트로 이직해서 게임 기획을 하다가 중간에 마케팅으로 직군을 바꿨다. 이전 회사는 1년, 스마일게이트에는 3년 반을 일했다. 큰 회사에서 비교적 안정적으로 일하게 됐는데도 노동조합을 만들었다. 처음에는 마냥 좋기만 했지만 가면 갈수록 민낯이 드러났다. 직장 내 갑질도 심했고, 야근도 잦았다. 성희롱 문제도 있었다. 이렇게 문제들이 많은데 해결은 되지 않았다. 내가 문제의식을 느끼긴 했지만 한 사람이 해결하자고 나서기엔, 나 혼자 실장한테 가서 "이렇게 고쳐주세요" 하기엔 부담이 컸다. 그래서 주변을 둘러봤다. 이웃 회사 네이버에 노조가 생긴 걸 보고 스마일게이트에 노조를 만들기로 했다. 사내에서 같이 노조를 만들 사람들을 찾아나섰고, 발기인을 모았다. 노조를 만들어서 문제를 해결하는 모습을 보여드리면 많은 분들이 신뢰하지 않을까 해서 회사 근로자대표까지 맡았다. 처음 대표를 맡았을 땐 열정이 넘쳤다. 그러던 중에 스마일게이트 안에서 내가 몸담던 팀이 해체됐다. 그때까지만 해도 내가 노조를 만드는 것과 팀이 해체되는 것을 연결짓지 않았다. 팀이 없어지는 일은 업계에서 흔히 일어나니까. 다른 팀원들이 다 새 팀을 찾고 나 혼자만 남았을 때도 설마 했다. "내가 정규직인데 설마 회사가 나한테 이렇게까지 할까" 싶었다. 그 설마가 사람을 잡았다. 회사가 면담을 하자고 해서 들어갔더니 권고사직을 제안했다. 며칠 동안 면담을 해보니 문득 권고사직 대상자가 노조를 만들면 소문이 좋지 않겠다고 짐작했다. 그때 정신적으로 많이 힘들었다. 죄책감도 엄청났고. 그래서 회사를 나왔다. 노조를 만들어야겠다는 내 의지가 완강했다. 회사 밖에서 노조 실무를 서포트했다. 홈페이지 제작이라던지 소식지 작업 같은 것들 말이다. 백수 상태에서 노조를 돕다보니 내 능력으로 더 많은 노조를 만들도록 지원하는 게 좋겠다고 생각했다. 이제까지 게임을 만들고 마케팅했지만 앞으로 게임 만드는 사람을 돕기로 했다. 그러면 더 좋은 게임을 만드는 데 기여할 수 있지 않을까 싶었다.  그렇게 화섬식품노조의 선전홍보부장으로 일을 시작했다. 노조 홍보담당자는 무슨 일을 하는가?  별 일 다 한다. (웃음) 홈페이지나 소식지를 제작하는 일을 기본으로 하고, SNS 계정을 관리한다. 노조 설립 간담회에서 도시락을 배달한 적도 있고, 단체협약의 교섭위원으로 들어간 적도 있다. 게임업계로 돌아가고 싶지는 않나? 복직을 요구하며 싸우는 방법도 있었을 텐데. 처음엔 그러고 싶었다. 이제는 그렇지 않다. 이 일이 주는 보람이 굉장히 컸다. 게임을 만드는 것도 좋지만, 게임을 만드는 사람을 지원하는 사람이 되는 것도 괜찮지 않나? 류 후보가 만든 화섬식품노조의 SNS 홍보 채널 '섬식이' # 사람이 전부인 게임업계, "게임 노동자 지키려 출사표 던졌다" 그리고 지금 총선에 출사표를 던졌다. 의회정치를 하기로 마음먹은 이유는? 노조를 만들면 다 될 것 같은데 아니었다. 물론 게임업계 노조들이 단기간에 많은 것을 이뤄내긴 했다. 노조를 통해서 판교에서 집회도 하고 단체협약도 체결했다. 그래서 여전히 노조를 만들어야 한다고 생각하지만, 모든 회사에 높은 조직율의 노조를 만드는 게 현실적으로 어려운 일이다. 노조의 힘이 미치지 않는 사각지대가 너무 많다. 예를 들어 내가 처음으로 그만 둔 중소기업에서는 4대보험의 적용을 못 받았다. 게임 업계에 노조가 있는 회사는 넥슨, 스마일게이트 두 곳 뿐이다. 중소기업에서는 불법과 편법이 만연하다. 당장 나부터 임금 체불을 겪어본 적 있다. 이런 한계를 뛰어넘어서 제도화와 입법에 조금이라도 더 기여를 하고 싶었다. 최근까지 업계에 과로 문제가 불거졌고, 포괄임금제 같은 문제도 쌓여있다. 이런 문제들을 해결하기 위해 의회로 가고자 한다. 밖에서 외치는 것도 좋지만, 들어갈 수 있을 때 들어가자는 판단도 했다. 무슨 공약을 들고 나왔나? 지금 이 업계는 사람이 전부다. 나는 게임 노동자 중심의 정책을 펼치고 싶다. 게임 노동자의 환경을 개선하면 재밌는 게임을 만들 수 있다고 생각한다. 안전벨트와 안전모를 주지 않고 레이스에서 200km/h로 밟으라고 하면 누가 그렇게 하겠나? 나는 게임 노동자들이 더 잘 달릴 수 있도록 안전장치를 만들고 싶다. 그래서 당선되면 환경노동위원회(환노위)를 가고 싶다. 정의당 비례대표는 대표 공약을 비롯한 당론을 준수할 의무가 있다. 그 공약들을 소개하자면, 먼저 IT노동인권센터를 설립하는 것이다. 판교나 구로에 센터를 세워 IT 노동자들의 상담하고 그 운영도 노동자들이 직접 하자는 게 현재 공약이다. 일각에서 주 52시간보다 많이 일을 시키도록 규제를 풀려고 하는데, 그 방향으로의 개악은 저지해야 한다. 프로게이머의 표준 계약서 도입 등 이들의 처우 개선을 위한 작업이 진행 중인데 내가 책임 지고 끝까지 지켜보려 한다. 프로게이머도 게임업계의 노동자다. 기득권의 언론 플레이 소재로만 활용되고 묻히지 않는 게 중요하다. 화제성만 뽑아먹지 말고 끝까지 가는 국회의원이 되겠다. 포괄임금제에 대한 입장은? 'IT·게임 노동자 포괄임금제 폐지법'을 주장하고 있다고. 포괄임금제 자체에 문제가 있다. 근무시간을 제대로 측정할 수 없는 직군의 경우, 야근이나 초과근무를 했다고 치고 임금을 주는 것인데 게임 노동은 그 범주에 들어가지 않는다. 해당사항이 없는데 업계에 만연한 것이다. 밤에 일을 해도 야근수당을 받을 수 없다. 법을 악용해 52시간 이상 일을 하는 곳들도 있다. 이런 제도는 장시간 노동의 원인이 된다. 수당을 이미 줬다고 보니 무조건 일을 많이 시키는 게 이득이다. 그러면 야근이 일상적으로 발생할 수도 있다. 넥슨과 스마일게이트가 포괄임금제를 폐지하고 연장근무가 절반 이하로 줄어들었다.  문재인 정부가 초기 포괄임금제 폐지를 100대 공약에 포함시켰지만, 아직까지 폐지하지 못했다. 규제 가이드라인도 발표하기로 했지만, 지금 게임업계의 포괄임금제는 "해도 되고 안 해도 되고"지만 하는 게 이득이니까 회사가 노동자들한테 시키는 그런 상태다. 게임 업계의 특수성을 이해해야 한다는 지적이 있다. 대부분의 게임이 24시간 굴러가야 하나는 라이브 게임이기 때문에 QA나 점검 차원에서 불가피한 초과노동이 발생할 수 있지 않은가? 현실적인 측면은 이해한다. 하지만 회사가 직원들에게 일을 제대로 안 시키니 문제다. 그런 종류의 초과 노동도 법적 한도 내에서 충분히 지킬 수 있는 것들이다. 언제부터 언제까지 무슨 목적으로 얼마나 일을 더 시켰는지 제대로 체크하고 관리해야 하는데 그것부터 안 되어있다. 포괄임금제라는 테두리 안에서 업무에 대해 비용이 제대로 지급되지 않는 경우가 크다. 가령 메신저를 통해 업무를 지시하고, 스마트폰으로 일을 처리하는 경우가 많은데 이걸 노동으로 명확히 인정해야 한다. 업무 집중도를 높이기 위해 크런치 모드가 필요하다고 주장하는 사람도 있다. 앞서 말했지만, 초과근무는 발생할 수 있다. 하지만 초과근무로 피해를 입는 것은 노동자다. 그냥 "오래 일하기 싫으니 하지 맙시다"가 아니다. 주 64시간 이상 4주 이상 일하면 과로사 인정 기준을 충족한다. 돈의 문제가 아니라 사람의 건강이 달린 문제다. 크런치 모드에 대한 법적 안전장치가 제대로 없는 상황이다. 회사가 느끼는 출시 압박을 일선 노동자들에게 전가해서는 안 된다. 그리고 그렇게 게임이 나오면 부의 분배가 정말로 제대로 되고 있는지도 따져볼 필요가 있다. 고용불안에 시달리면서 크런치를 하는 상황도 많다. 크런치 모드의 리스크는 노동자들이 다 쥐고 있다. 법제화된 안전장치 없는 크런치 모드는 반대한다. 앞서 말했지만 게임은 전부 사람이 하는 일이다. 다른 업계도 전부 사람이 일하지 않나? '사람이 전부'라는 말의 뜻은 무엇인가? 게임산업은 화학산업, 석유산업처럼 수 조, 수 백억 하는 장비가 필요 없다. 사무실과 컴퓨터, 서버만 잘 되어있으면 된다. 원자재 비용보다 인건비 비중이 크기 때문에 사람이 전부라는 것이다. '판교의 오징어배'는 옛날 말이라는 이야기가 있다. 그래도 게임 노동자의 노동 조건이 과거에 비해 조금씩 나아지고 있지 않은지? 프로젝트의 성공을 위해 어느 정도 희생이 당연하다는 의식이 있다. 노동 조건이 예전보다 나아졌다고 하는 분들도 있다. 현실을 바꾸기 어려우니 그냥 자조하고 마는 케이스도 있다. 하지만 이제 오징어배 선주들 말고 선원들 말을 들어볼 때다. 포괄임금제는 폐지되지 않고 있다. 옛날의 진풍경은 사라졌다지만 문제가 많이 남아있다. 중소기업에서는 아직도 52시간 넘게 일하는 사람들이 있다. 옛날보다 나아졌다는 말만 해서는 할 수 있는 게 아무것도 없다. "나 때는 말이야" 할 수도 있지만, 상황을 바꾸는 데에는 별 도움이 되지 않는다. 게임사가 특별 근로감독을 받은 게 불과 몇 년 전 일이다. 불과 작년에도 게임 노동자가 응급실에 실려간 적 있다. 업계에 돈이 많이 도니 업계인들도 돈을 많이 버는 것처럼 보이지만, 무수히 많은 이들이 최저임금만 받고 일하고 있다. 이러면 의욕이 없어지니 게임 퀄리티가 절대 나아질 수 없다. 예전보다 나아졌다는 말을 하기보다는, 바꾸기 위한 행동을 더 하면 좋겠다. 누가 죽고 다치고 해고되어야 되돌아보는 현실을 이제는 바꿔야 한다. # "국회 가서 게임업계 스피커 하겠다" 국회에 들어가서도 계속 노동조합 확대를 주장할 건가? 국회의원이 어떻게 노조 확대를 꾀할 수 있는지? 그렇다. 노조를 만들면 조금 더 안전하고 합법적으로 노동 환경을 개선할 수 있다. 사람들이 노조 하면 굉장히 큰 스케일의 일만 한다고 보는데, 직장 내 갑질이나 상담 같은 일상적인 케어도 노조가 한다. 게임업계는 한 회사 근속이 짧다. 일한지 3년이 되면 "떠날 때가 됐다" 이런 말들을 한다. 그런데 한편으로는 이직하겠다고 하면 "딴 데 가도 똑같다"라는 말을 하곤 한다. 정말로 어딜 가나 똑같이 문제라면, 고쳐야 하고 그렇게 하기 위해선 노조의 역할이 중요하다. 절이 싫으면 중이 떠난다고 하는데, 이제 절을 고칠 때가 됐다. 정의당에서는 "ILO(국제노동기구) 표준 준수" 등 노조할 권리를 보장하라고 주장한다. ILO 기준에 따르면, 실업자나 해고자도 노조에 가입할 수 있다. 그리고 스마일게이트나 네이버 등이 정의당을 통해 연결돼 노조가 만들어졌고, 카카오와 넥슨도 그 연쇄작용으로 노조가 만들어졌다. 노조 확대를 위해 국회의원이 도울 일이 많다. 게임 노동자의 권리 개선을 위해서 왜 노동조합과 정의당이 필요한가? 회사 망하게 하려고 노조 하는 게 아니다. 회사가 없으면 노조도 없다. 노조도 현실인식이 있다. 회사 돈을 다 뜯어먹겠다는 게 아니다. 죽지 않고, 다치지 않고, 일할 권리를 달라는 거다. 장시간 노동, 고용 불안, 포괄임금제에 시달리는 상황이다.  그리고 노동은 정의당이다. 노동 정책의 경우, 보수 정당이 견제하고 있고 경영계의 반발도 크다. 한 발짝 더 나가기 위해선 정의당에서 확실하게 목소리를 내줘야 한다. 그 정의당 소속 국회의원만 국회에서 여야를 막론하고 뭉쳤던 '대한민국 게임포럼'에 빠졌다. 정의당 내에서 이 문제를 제대로 붙잡고 이끌려던 사람을 찾고 있었다. 그리고 내가 이번에 정의당 IT산업특별위원장이 됐다. 넷마블 문제 때 앞장서서 토론회를 열고, 근로복지공단의 업무상질병판정서 판정 소식을 알린 것이 바로 정의당이다. 아까 말했듯이 노조 결성에도 역할을 했고. 건별 대응은 했지만 상시적으로 대응을 할 만한 인물과 조직이 없었는데, 이제는 내가 그 역할을 해보려 한다. 더불어민주당, 자유한국당, 바른미래당 등 여야를 막론하고 모였던 국회의 '대한민국 게임포럼' 이번 국회에는 대형 게임사 경영인 출신 의원도 있고, 게임에 대한 이해가 높은 의원과 비서관도 있었다. 이들의 의정활동을 어떻게 평가하는가? 게임업계를 위해 노력한 의원들이 많지만, 노동자 보호에는 미온적이지 않았나 한다. 특히 게임 경영자 출신의 의원은 업계를 위해 무슨 일을 했는지 잘 모르겠다. 포괄임금제 폐지 경우에는 여당 공약인데 이행이 되지 않은 케이스다. 게임업계에 우호적인 국회의원이 한 명이라도 더 있는 게 중요하다. 어려움을 함께 헤쳐나가고 싶다. 만나서 같이 해내고 싶다는 의지가 있다. 덧붙이자면 게임을 잘 아는 사람이 직접 의원인 것과, 보좌진 중 한 명이 게임을 잘 아는 것의 차이도 있을 거다.  한 국회의원은 판교에 "게임중독은 질병"이라는 현수막을 걸었다가 문제된 적 있다. 게임에 대해서 제대로 아는 것도 없으면서 자기 언론 플레이를 위해 게임을 이용하는 느낌이라서 화가 많이 났다. 게임을 둘러싼 부정적 인식이 아직 존재하고, 개선을 해야겠다는 생각을 많이 한다. 그러면 후보자는 언론 플레이를 위해 게임을 이용하지 않는 사람인가? 그렇다. 나는 게임을 위해서 활동하는 사람이다. WHO의 '게임 이용 장애' 질병코드 등재에 관한 입장은? 유독 게임에만 가혹한 낙인이 찍혔다. 이런 식이라면 스포츠, 영화, 드라마, 유튜브까지도 질병이 될 수 있다. 새누리당의 '게임중독법'을 기억하는가? 게임사에 세금을 걷어서 게임중독 치료센터를 만들자는 법안이 나왔는데, 이런 상황이 차기 국회에서 재현될 수 있다. 우선 나는 국회에서 게임에 대한 인식 개선부터 하려 한다. '게임 이용 장애' 국내 도입을 막기 위해 국회에서 움직임을 만들 수도 있다. 내가 국회의원이 된다면 게임업계에 스피커가 하나 더 생기는 셈이다.  게임 이용 장애를 질병으로 등재하기로 한 세계보건기구(WHO) # "이 정도면 SSR... 여러분의 최애캐 되겠다" 총선을 앞두고 어떤 정치세력에서는 IT 산업의 성장을 위해 각종 규제를 풀어야 한다는 이야기를 한다.  공감대 형성이 잘 되지 않는다. 그 분들이 노동자의 입장에서 어떤 이야기를 하고 있나? 건강권과 휴식 등에 대한 이야기가 담보되지 않은 상황에 대해서는 무슨 입장인가? 지금 한국 게임 업계의 모델로 실리콘 밸리가 제시되고 있다. 한국에 대기업 반열에 오른 게임 회사들이 엄청 많고, 또 많은 자회사를 거느리고 있다. 넥슨이 설립된지 25년이 지났는데, 아직도 벤처 신화 이야기를 하고 있다. 게임업계는 상황이 더이상 그렇지 않다는 것을 말하고 싶다. 게임업계의 영업이익이 상당하다. 성공의 결과물이 일선 노동자들에게 골고루 분배되지 않았고 고용안정도 담보되지 않았다. 국내 부자 30위권 안에 게임업계 임원이 4명이나 들어있다. 회사 대표들이 어렵다고 하는 게 진짜 어려워서 어렵다고 하는 건지 되묻고 싶다. 한국이 주 52시간 상한제를 도입 중인 이유는 장시간 노동이 건강을 해칠 수 있기 때문이다. 이게 누군가에겐 천문학적인 돈을 벌 수 있게 하는 기회지만, 누군가는 건강을 잃게 된다. 그러면서 52시간 이상 일하는 게 '노동자의 일할 권리'라고 말한다. 안전장치 이야기는 쏙 빠져있고. 모든 규제에 대해서 말하긴 시간이 짧다. 노동자의 건강과 자본가의 돈은 등가교환의 대상이 아니라는 점은 분명히 하고 싶다. 2019 대한민국 게임백서. 2018년 한국의 게임 시장 규모는 14조를 돌파했다. 게임산업에 양극화가 고착된지 오래다. 중소기업이나 스타트업이 자라기 위해 숨통을 열어줘야 한다는 목소리도 있는데? 게임은 흥행 산업이다. 시간에 쫓기는 중소기업이나 스타트업에 대한 지원이 필요하다는 것은 동의한다. 이들은 투자금과 게임 퍼블리셔에게 의존하는 비율이 지나치게 높다. 하도급에 하도급을 주는 것과 같은 악성 하청, 불공정 계약도 막아야 한다. 알아뒀으면 좋겠는 게, 나와 정의당이 기업을 위한 안건을 완전 무시하는 게 아니라는 것이다. 노동자에 대한 이야기와 기업에 대한 지원은 별도로 논의할 수 있다. 현행 제도가 노동자와 기업에게 똑같이 불리하다면 같이 목소리를 낼 수도 있다. 요즘 국산 게임에 창의력이 부족하다는 유저들이 많다. 여기에 대한 입장은 어떤지? 기업가들이 기업의 도전을 이야기하지만, 과연 산업 안에서 노동자들이 새로운 도전을 할 수 있는 환경인가? 내일을 약속할 수 없으니 도전을 꺼리게 된다. 프로젝트를 빠르게 엎고 사람들은 빠르게 떠나가니 노하우 축적도 안 된다. 나는 좋은 게임이 더 많이 만들기 위해서는 만드는 사람들의 노동 환경이 개선되어야 한다. 이번 총선에서 게임 노동자와 게이머가 류호정 후보를 선택해야 하는 이유는 무엇인가? 게임을 만드는 것은 즐거움을 만드는 일이다. 게임을 만드는 사람들이 그렇게 즐겁지 않은 것 같다. 그렇기 때문에 이 사람들의 환경이 개선되면 더 즐거운, 게이머들이 만족할 수 있을 만한 게임이 나올 거다. 게임을 만드는 사람도 결국 게이머이기 때문이다. 노동에 대해 적극적인 주장을 펼치는 정의당에서 IT와 게임 업계의 사정을 잘 아는 사람은 나밖에 없다. 게임업계 출신도 나뿐이다. 다른 정당을 지지하더라도 비례대표 경선의 선거인단에 등록해 투표할 수 있다. 현재 국회의원 후보 중에서 게임과 노동 정책을 잘 아는 사람은 나밖에 없다. 게임, 노동, 청년 이 정도면 SSR급 캐릭터다. (웃음) 당선된다면 판교에 사무실을 차리고 게임 노동자들과 열심히 소통하고자 한다. 게임업계 여러분의 최애캐가 되도록 노력하겠다.